Mała przystań z promem

Obrazek posta

#RPG_lokacja Mała przystań - szybka pomoc dla Mistrza Gry.

1 - nabrzeże, pomost (keja) i prom. W dawnych czasach promy były przeciągane przez obsługę za pomocą rozpiętej między brzegami konopnej liny, lub w przypadku płytkich rzek, przewoźnicy odpychali się od dna tyczkami.

Do przewozu większego ładunku używano także zwierząt pociągowych, które pracowały na brzegach rzeki przeciągając linę.

2 - domek przewoźnika, który może też służyć za budkę, w której pobierano cła i inne opłaty.

3 - karczma - tego miejsca nie trzeba chyba przedstawiać... ileż to wspaniałych przygód miało swój początek w karczmie 🙂 Karczma to: picie, jedzenie, zabawa, sensacyjne wieści, plotki, nowe znajomości i zlecenia.

4 - zadaszona wiata służąca do przechowywania różnego rodzaju towarów. Wiata chroni przed deszczem, upałem i innymi niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Jeśli do przeprawy promowej tworzy się kolejka - pod wiatą można spokojnie zaczekać lub zasięgnąć języka - świetny moment, aby 'rzucić na Plotkowanie' 🙂 (w karczmie tym bardziej!)

5 - warsztat szkutnika - przystań mogła być miejscem naprawy lub wytwarzania łodzi. Bliskość rzeki sprzyjała takim interesom. Jeśli BG podróżują rzeką, to tutaj mogą znaleźć fachowców do naprawy swojej barki lub innego środka transportu rzecznego. Jeśli podróżują traktem i nie chcą skorzystać z przeprawy promowej, mogą u szkutnika zakupić małą barkę lub łódkę i dalej wyruszyć z biegiem rzeki.

6 - kapliczka bóstwa / patrona rzeki, żeglarzy, przewoźników -miejsce idealne do prośby o błogosławieństwo na drogę lub przebłaganie bóstwa. Kapliczka może być także miejscem docelowym pielgrzymek, a nawet punktem, w którym rozpocznie się nowa przygoda, a o szczegółach poinformuje BG tajemniczy... duch.

7 - miejsce do suszenia sieci, żaków oraz oprawiania ryb. Jeśli zamierzasz umieścić nad rzeką w swojej lokacji rybaków, to taki kawałek placu będzie obowiązkowy.

❗️ Zagrożenia, tajemnice, zahaczki fabularne, flagi i pomysły do wykorzystania na sesji

- wzburzona rzeka, nagła burza lub wichura, niebezpieczne stworzenia w rzece (trolle rzeczne, wielkie ryby), naderwana lina (groźba porwania promu przez nurt rzeki), bójka na pokładzie

- skorumpowany przewoźnik, absurdalne cła i podatki (przejrzyj moje inne posty - kilkanaście dni temu opublikowałem generator absurdalnych opłat), morderstwo w chacie przewoźnika (2) lub jego nagłe zniknięcie

- rozmaite plotki w karczmie (3), zatrute jedzenie (sabotaż), nietypowi goście.

- zbrojny napad na przystań. Atakującymi mogą być bestie rzeczne lub zwierzoludzie zamieszkujący drugi brzeg. W tym momencie Przystań staje się polem bitwy, przyczółkiem do obrony, a w ostateczności Karczma przeobraża się w ostatni bastion obrony.

- rybacy (7) łowią w sieci dziwne stworzenie.

- tajemniczy duch, zjawa pojawiająca się w Kapliczce (6)

- szkutnicy z warsztatu chętnie zlecą przywiezienie drzewa z pobliskiego lasu; plotki mówią, że drzewa zachowują się jak żywe i wcale nie chcą być ścinane!

***

RPG Gry Fabularne

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...