Starter Heroes of Might and Magic 2d20 [RECENZJA]
Heroes of Might & Magic 3 to dla wielu gra szczególna, ale nie dla mnie. Jestem tym chorym zboczeńcem, który uwielbia czwartą część tej serii. Nie zmienia to jednak faktu, że kultowa jest “trójka” i to za nią tęskni większość ludzi. Co by się stało, gdyby wziąć tę ukochaną przez masy grę i zrobić z niej papierowego erpega? Powstałoby Heroes of Might & Magic 2d20, pisane przez Lans Macabre i które wyda wkrótce wydawnictwo Modiphius.
I tak, mówię, że wyda, bo chociaż na grę trwa zbiórką, to nie wierzę w to, że ona się nie uda. I nie wierzę, że ktoś o renomie wydawniczej Modiphiusa gry nie dowiezie. Inną sprawą będzie jej jakość, nad którą możemy się, póki co, zastanawiać. Na nasze szczęście, został opublikowany starter, który pozwala spojrzeć chłodnym okiem na produkt przed zbiórką. Jest to godne odnotowania, bo dzisiaj firmy lubują się w dawaniu starterów w trakcie zbiórki lub kompletnym ignorowaniu faktu, że część ludzi nie lubi kupować kota w worku.
ZAWARTOŚĆ PODRĘCZNIKA
Co więc dostajemy, jako reklamówkę systemu przed zbiórką, wiele miesięcy przed premierą? Przede wszystkim 62 strony, na których przeczytamy podstawowe informacje o świecie gry, o mechanice rozgrywki i, oczywiście, podstawową przygodę startową. Całość okraszona jest grafikami z archiwum Ubisoftu, które bardzo ładnie wpisują się w klimat podręcznika. Nie żeby klimat stron miał jakieś znaczenie, ale na pewno fani “trójki” finalny produkt będą mogli potraktować jako artbook z toną tekstu.
Jeśli chodzi o prezentacje świata, nie będę się nad nią pastwił — to mały kawałek większego obrazu, który najpewniej nie jest ogarniany przez większość fanów gry. Dla większości z nas liczy się, że jest Zamek, Twierdza, Nekropolia… przy czym akurat Nekropolię starter odstawia do podręcznika głównego, co wydaje mi się dziwne, skoro to zdecydowanie jedno z najpopularniejszych stronnictw w całej serii gier. No ale trudno.
WIELE FAZ NARAZ
Mechanika gry dzieli rozgrywkę na 5 faz — fazę przygotowania, fazę eksploracji, fazę zadania, fazę karczmy i fazę bitwy. Kompletnie nie rozumiem, po co tej grze taki podział, zwłaszcza że część z tych etapów nie różni się żadnymi elementami mechanicznymi. Niby ma to pomóc w ustandaryzowaniu struktury rozgrywki, ale jeśli większość faz nie wprowadza specjalnych mechanizmów z nimi związanymi, to po co one w ogóle tam są?
Faza przygotowania służy zebraniu informacji o okolicy, wyznaczeniu celu sesji i innych mniej lub ważnych elementów gry. Mamy tu smaczek w postaci małej tabeli k6 na astrologa, który ogłosi, co się stanie. Mogą to być rzeczy pozytywne, mogą być negatywne, ale nigdy neutralne. Niestety, to jedyny wyróżnik fazy przygotowań — cała reszta to po prostu planowanie i kombinowanie, które potem i tak trzeba będzie powtarzać wraz ze zdobywaniem nowych informacji.
Kolejna jest faza eksploracji, podczas której bohaterowie wraz ze swoimi armiami wyruszają na podbój świa… znaczy na rozwiązanie zadania, które zostało im przedstawione. Oczywiście, że tak. Na tym etapie gracze będą odkrywać mapę, aby przechodzić płynnie między tą fazą a innymi. Czy wprowadza to jakieś szczególne mechaniki do gry? Podobnie jak w przypadku pierwszej fazy, absolutnie nie.
Kolejne fazy, zadania i karczmy, zasadniczo są nazwami na wydarzenia, które dzieją się - kolejno - bez armii bohatera, ale w celu wykonania jakiegoś samodzielnego questa oraz w karczmie, ale w celu odpoczynku. Ponownie, żadna z tych faz nie charakteryzuje się jakąś wyjątkową mechaniką, która usprawiedliwiałaby tworzenie osobnej części gry. Autorzy mieli po prostu fantazję nazwać jakoś wykonywane części, ale grając w tę grę, nie skupiałbym się za bardzo na tym, bo stworzona struktura trzyma się na kilku zapałkach i gumce z majtek.
O BOGOWIE, WALKA!
Jedyną unikalną fazą jest faza bitwy, podczas której faktycznie dostajemy coś nowego, ale też przy okazji dowiadujemy się, że mimo szumnych zapowiedzi, autorzy nie są zainteresowani strategią, a jedynie opowieścią o bitwach. Czy to dobrze? Cóż, dla mnie niezbyt, bo warstwa strategiczna mogłaby uczynić grę wyjątkową. Tymczasem bitwa to rozbudowany test przedłużony znany z innych iteracji mechaniki 2d20. Jest kompletnie obdarta z jakiejkolwiek taktyki i skupia się na narracji i realizowaniu celów “strategicznych”.
Bitwa mogła być bardzo unikalnym doświadczeniem w RPG, ale nie jest
Zabawne jest to, że gra mówi o wspólnym tworzeniu historii, jednak wyznaczanie zadania w walce należy całkowicie do Mistrza Gry. To dość mocne obdarcie graczy z agencyjności, które przerzuca też ciężar za sesję na Mistrza Gry. W 2025 roku spodziewałbym się od gry jednak starania się zwiększania wpływu graczy na rozgrywkę, a nie zmniejszania. Jasne, mogę sobie zmienić to podejście na to, co mi się podoba, ale przecież nie o to chodzi, żeby każdą grę, którą się kupuje, dostosowywać do swoich potrzeb.
Sama iteracja mechaniki 2d20 w tej grze nie jest szczególnie udana. Niestety Modiphius pcha to rozwiązanie w prawie każdy swój produkt, nawet ten, który zadziałałby lepiej na czymś prostszym. Serio w tej grze przecież nie potrzeba więcej niż dwóch cech — Mocy i Magii, a umiejętności powinny być pełną listą umiejętności z gry. Dziwne jest dla mnie, że gotowy produkt szatkuje się po to, żeby dopasować go do gotowej mechaniki.
Co gorsze, jest tu cała masa nieprzemyślanych decyzji, nawet w ramach mechaniki 2d20. Przykład? Cechy bohatera wyrażone są od 2 do 12, a umiejętności przyjmują wartość od 0 do 10. Tak jest, możecie mieć bohatera, którego liczbą do wyrzucenia jest 22, co sprawia, że zdajemy wszystkie testy! Jedyne nad czym trzeba się zastanowić, to ile kostek dokupić. Z drugiej strony, umiejętności mają określony poziom wedle nomenklatury Heroesów — podstawowy, zaawansowany i ekspercki. Po co? Ano po to, żeby zmienić pewną rzecz, która działała dobrze w grach 2d20.
Otóż normalnie w tej mechanice umiejętność ma dwie ważne cechy — poza tym, że dodaje nam punkty do liczby docelowej na kości, zwiększa też zakres krytycznego sukcesu, który po prostu liczy się jako dwa sukcesy. Ponieważ wartość 10 to dość dużo, autorzy rozwiązali problem w sposób idealny — teraz nie mając cechy lub mając poziom podstawowy, twoja szansa na krytyka to 1 na kości, a na poziomie zaawansowanym i eksperckim kolejno {1,2} i {1,2,3}. Oznacza to, że coś, co działało dobrze w innych grach, zostało rozwalone w celu stworzenia czegoś swojego i nie do końca przemyślanego przez autorów. Zupełnie, jakby nie mieli doświadczenia z grami 2d20.
Równie zabawnie jest, gdy zaczynamy czytać listę akcji, które można wykupić za punkty zagrożenia. Otóż MG może wykupić dodatkową akcję dla swojej postaci niezależnej, która przerywa akcję bohatera. Co ważne, punkty zagrożenia nie mają limitu, więc w kluczowym momencie Mistrz Gry może wykorzystać bardzo dużą ilość takich dick moves. I można powiedzieć oczywiście, że z ludźmi, którzy takie rzeczy robią, nie warto grać i oczywiście to prawda. Prawdą jest też to, że nie warto grać w gry, które kuszą do sięgania po takie dick moves, skoro mamy lepsze erpegi.
Co ważne, Bohaterowie Graczy nie mają na to za bardzo odpowiedzi. Owszem, mogą wydać punkt szczęścia, ale te nie generują się jak szalone. Akcja graczy ograniczona jest do jednej na turę, nie może przerwać akcji innej postaci i zainicjować ją można tylko w swojej kolejce. Wszystko to krzyczy “jestem gorszą wersją akcji MG”. Dlaczego akcja prowadzącego ma taką przewagę nad tą, którą mają do dyspozycji gracze? Nie wiem, choć się domyślam.
Heroes of Might and Magic 2d20 to gra, która nie wygląda na przemyślaną. Można powiedzieć, że to przecież starter, a nie finalny produkt. Jest tylko jeden problem — jeśli ten starter ma mnie zachęcić do wsparcia produktu, powinien być najdoskonalszą wersją produktu. Można by się spierać przy mniejszych wydawcach, czy warto patrzeć tak surowo. Mówimy jednak o Modiphiusie, który jest potentatem na rynku RPG w Europie. Modiphiusie, którego stać na to, by produkt był dopracowany. Modiphiusie, którego w teorii stać na to, żeby zrobić porządne testy w szerokiej grupie graczy.
Tymczasem produkt, który otrzymaliśmy, jest dość wybrakowany. Pełno w nim głupotek, które niby da się łatwo naprawić, ale przy tej ilości warto się zastanowić, za co finalnie będziecie płacić — za produkt, który będziecie poprawiać, czy może za produkt, w który będziecie grać. Ja wybieram opcję numer dwa, dlatego HoM&M2d20 nie trafia na moją wishlistę tak długo, jak nie zobaczę, że podręcznik główny rozwiązuje problemy ze startera.
Czy gra ta posiada jakieś zalety? Na pewno jest to próba czegoś. Czego? Nie wiem do końca. Podręcznik napisany jest poprawnie, ale nie korzysta z oficjalnych tłumaczeń HoM&M3, więc pojawiają się tam takie cuda jak „uczoność” czy „czarostwo” (odpowiednio „scholarship” i „sorcery”). Miłym aspektem jest to, że w podręczniku znajdują się informacje o BHS’ie, ale podobnie jak w Świecie Dysku, są potraktowane bardzo po macoszemu. Oprawa graficzna jest ładna, ale potrafią się też pojawić tak piękne składowo rzeczy, jak te na stronie 26.
Strona 26 wygląda przejrzyście, nikt nie płakał przy projektowaniu.
CZY WARTO?
Więc czy polecam grę? Nie polecam, słabe 2/10. Ale może będzie to jakiś solidny lorebook dla fanów gry, nie wspominając o artbooku z dużą ilością tekstu. Ale jako gra, wypada bardzo słabo. Można było z tym światem zrobić wszystko, począwszy od prostej gry na Laserach i Uczuciach, przez grę skierowaną do jednego Bohatera Gracza i jednego Mistrza Gry. W teorii da się w tę grę grać w małą ilość osób grających, ale kto miał do czynienia z mechaniką 2d20 ten wie, że nie była ona projektowana pod ten aspekt. Starter ten nie napawa optymizmem, tak po prostu.
Szkoda, tak po prostu szkoda.
Trwa ładowanie...