Dungeons & Dragons 5e - Podstawowe zasady

Obrazek posta

JAK GRAĆ?

Jeśli czytacie ten tekst, prawdopodobnie wiecie, czym są gry RPG i chcecie dowiedzieć się, na czym polega gra w 5 edycję Dungeons & Dragons. To rozszerzona wersja informacji, które możecie znaleźć w naszym filmie.

Dungeons & Dragons to system, w którym gracze wcielają się w drużynę bohaterów, którzy niczym w stereotypowej książce fantasy przechodzą drogę od poszukiwaczy przygód do bohaterów ratujących świat przed niechybną zagładą. Jest wiele settingów, czyli światów, w których można grać w D&D - zarówno publikowanych jak i takich, które sami stworzycie na potrzeby własnych rozgrywek - ale w większości z nich przewijają się te same elementy: wyjątkowe lokacje, przedwieczne ruiny, heroiczne wyczyny, czarodziejskie zaklęcia, knowania bóstw, potężne artefakty, polityczne intrygi, interakcje z lokalnymi mieszkańcami oraz, oczywiście, poszukiwania skarbów w lochach pełnych pułapek i potworów.

Chcecie wiedzieć jak grać w Dungeons & Dragons 5e? Kupiliście Zestaw Startowy, ale nie wiecie jak się w niego wgryźć, by poprowadzić sesję znajomym?

W tym tekście postaramy się przybliżyć Wam podstawy mechaniki D&D.

W D&D tak jak w innych RPGach mamy bohaterów - czyli postaci graczy (ang. player characters, PC) - oraz bohaterów niezależnych (non-player character, NPC), czyli wszystkie postaci w które wciela się Mistrzyni Podziemi. A właśnie - w D&D Mistrza Gra nazywa się Mistrzynią lub Mistrzem Podziemi (w skrócie MP, po angielsku - Dungeon Master, DM).

Mechanika D&D jest obszerna, ale dość intuicyjna - dopiero jak wnikniemy głębiej, widać, jak jest szczegółowa i że na niemal każdą ewentualność znajdzie się odpowiednia zasada. Na szczęście aby zacząć grać w D&D nie potrzeba wiele - wystarczy Zestaw Startowy oraz, naturalnie, grupa przyjaciół chętna do grania (w tym jedna osoba, która weźmie na siebie obowiązki Mistrzyni Podziemi). W Zestawie Startowym znajdziecie broszurę z zasadami dla początkujących, pięć wypełnionych kart postaci, gotową do rozegrania przygodę idealnie skrojoną pod nowych graczy oraz zestaw kości. Ewentualnie na początek można wyposażyć się w Podręcznik Gracza (Players Handbook, PHB) - zawarte tam zasady w zupełności wystarczą do opanowania podstaw gry. Jeśli z kolei język angielski nie sprawia wam zbytnich trudności, na stronie Wizards of the Coast, wydawcy D&D 5e, znajdziecie tzw. “Basic Rules” - liczący sto kilkadziesiąt stron darmowy PDF z podstawowymi zasadami. Możecie go również znaleźć pod adresem: https://www.podsluchane.pl/basicrules

KOŚCI

Najważniejszym elementem mechaniki D&D są kości. Zazwyczaj korzysta się z kompletu zawierającego 7 kości, warto jednak uważać - rzadko kończy się na kupnie jednego zestawu. Turlanie kośćmi zamienia człowieka w pożądającego błyszczących kamyczków goblina. Mysz coś o tym wie ;)

Kością, którą będziemy rzucać najczęściej jest kość dwudziestościenna, tzw. k20 (lub d20 od angielskiego “dice”), której rzut determinuje, czy nasza postać odniosła sukces czy porażkę.

Gdy chcemy podjąć działania, których rezultat byłby niejasny np. spróbować wspiąć się na wysoką skałę lub zaatakować zagrażającego nam potwora, Mistrzyni Podziemi poprosi nas o test cechy lub test ataku. Rzucamy wówczas k20 i dodajemy do niej odpowiedni modyfikator - o nich szerzej za moment. K20 rzucamy też w przypadku rzutów obronnych, gdy np. nasza postać musi uniknąć ziejącego ogniem smoka albo wytrzymać działanie zabójczej trucizny lub wpływającego na umysł zaklęcia.

Mistrzowie Podziemi, pamiętajcie, że nie ma sensu, by gracze rzucali na banalne akcje jak np. wskoczenie na krzesło czy przewrócenie stolika (chyba że jest to ciężki mahoniowy mebel wyrzeźbiony przez krasnoludy). Podobnie nie ma sensu by rzucali na rzeczy niemożliwe np. skok przez 20-metrową przepaść.

Aby nasza akcja odniosła sukces, wynik testu cechy lub rzutu obronnego (razem z modyfikatorem oraz zależnymi od okoliczności premiami lub karami) musi być równy lub wyższy niż Stopień Trudności (w skrócie ST, po angielsku - Difficulty Class, DC). Stopień Trudności określa Mistrzyni Podziemi, podobnie jak to jakiej cechy dotyczy test. Im trudniejsze zadanie tym wyższy ST - tabelkę z przykładowymi ST znajdziecie na 174 stronie Podręcznika Gracza. MP może podwyższać lub obniżać ST zależnie od okoliczności - czym innym jest żonglowanie trzema pomarańczami, a czym innym żonglowanie trzema pomarańczami z zawiązanymi oczami, stojąc na jednej nodze na brzegu okiennego parapetu. Inaczej też ST tego rzutu będzie wyglądał dla niedoświadczonego błazna, a inaczej dla sławnego akrobaty. To czy próbuje w ten sposób zabawić gawiedź na jarmarku, czy króla i jego dworzan też będzie miało wpływ na ST.

Czasem akcji, której się podejmujemy ktoś się przeciwstawia, np. dwie osoby przeciągają linę albo jednocześnie sięgają po drogocenny pierścień, który potoczył się po podłodze. Wówczas nie rzucamy przeciwko ST, tylko obie osoby rzucają test cechy i porównujemy wyniki - wygrywa ten kto wyrzucił więcej. W wypadku remisu sytuacja się nie zmienia - nikomu się nie powiodło. Taki test nazywamy testem spornym.

Z kolei w teście ataku wartość, którą próbujemy zrównać lub przebić nazywamy Klasą Pancerza (w skrócie KP, po angielsku - Armor Class, AC) - innymi słowy, by skutecznie kogoś zaatakować, nasz test ataku musi być równy lub wyższy Klasie Pancerza przeciwnika.

Pozostałe kości w zestawie służą rzucaniu na obrażenia lub leczenie. Mamy do dyspozycji k4, k6, k8, k10, k12 i dodatkową k10, która zamiast cyfr od 0 do 9 ma na ściankach dziesiątki (od 00 do 90). To rzadko używana kość procentowa, k100, która rzucana razem ze zwykłą k10 daje nam wynik procentowy w przedziale 1-100 (np. 70 wyrzucone na jednej kości i 2 na drugiej to 72. Gdy wypadną same zera otrzymujemy 100).

A co oznaczają tajemnicze szyfry typu 2k6 albo 3k8? To proste: liczba przed literą “k” oznacza iloma kośćmi rzucamy. Liczba po “k” określa ilościenną kością rzucamy. Tak więc 2k6 to rzut dwiema kośćmi sześciościennymi, 3k8 rzut trzema kośćmi ośmiościennymi, itd.

Gdy z kolei spotykamy się z zapisem 2k6+5, liczba która pojawia się po plusie to modyfikator do rzutu (który, uwaga, potrafi być ujemny).

NATURALNA 20 i NATURALNA 1

Jeśli oglądaliście kiedyś rozgrywkę w D&D, mogliście zauważyć okrzyki radości, gdy na kości wypadnie 20 lub jęki zawodu, gdy wypadnie 1. To tzw. naturalna dwudziestka i naturalna jedynka. Są to najwyższe i najniższe wyniki jakie można wyrzucić na kości, ale nie oznaczają automatycznego sukcesu lub porazki - jeśli dodamy do rzutu modyfikator (oraz wszelkie kary i premie), a suma będzie równa lub wyższa niż ST, akcja wciąż się powiodła.

Wyjątkiem jest gdy nat20 lub nat1 wypadnie podczas rzutu na atak. Przy 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką i nasz atak nie trafia w przeciwnika (bez względu na modyfikatory). Przy 20 mamy do czynienia z automatycznym sukcesem, czyli trafieniem w cel, a także z tzw. krytycznym sukcesem. To oznacza, że rzucając kości obrażeń, rzucamy ich dwukrotność (czyli jeśli atak wywołuje 2k6 obrażeń, w przypadku krytycznego sukcesu będzie to 4k6 obrażeń).

Rzuty na atak i rzuty przeciw śmierci to jedyne przypadki w D&D, gdzie wyrzucenie nat20 lub nat1 oznacza automatyczny sukces lub automatyczną porażkę. Ale więcej o rzutach przeciwko śmierci powiemy przy okazji walki.

Warto przy tym wspomnieć, że w D&D zasady szczegółowe są ważniejsze niż zasady ogólne. Innymi słowy, jeśli jakaś zasada wynikająca np. z rasy, klasy, zdolności, czarów czy magicznych przedmiotów łamie zasady ogólne, zasada szczegółowa ma zawsze pierwszeństwo.

UŁATWIENIE VS UTRUDNIENIE

Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronny modyfikuje specjalna sytuacja zwana ułatwieniem lub utrudnieniem. Ułatwienie uosabia pozytywne czynniki, które pomagają ci w osiągnięciu celu - rzucasz wówczas dwie k20 i wybierasz wyższy wynik. Z kolei utrudnienie reprezentuje niesprzyjające okoliczności - wtedy rzucamy dwie k20 i wybieramy niższy wynik. Potem oczywiście dodajemy odpowiednie modyfikatory.

Jeśli przy jednym rzucie mamy zarówno ułatwienie jak i utrudnienie, wykluczają się one nawzajem i normalnie rzucamy jedną k20. Ważne jest, by pamiętać, że ułatwienia i utrudnienia nie sumują się, nawet jeśli okoliczności dają nam więcej niż jedno ułatwienie lub utrudnienie - zawsze rzucamy maksymalnie dwiema k20.

CECHY, UMIEJĘTNOŚCI, BIEGŁOŚĆ, TESTY

Każda postać i potwór w grze posiada zestaw sześciu cech o różnych wartościach. Są to: Siła, Zręczność, Kondycja (czyli cechy fizyczne) oraz Inteligencja, Mądrość i Charyzma (czyli cechy mentalne). W przypadku bohaterów przyjmują zazwyczaj wartości od 3 do 18..

Z wartości cechy wynika modyfikator o wartości od -5 do +5, który dodajemy do testów cechy, testów ataku i rzutów obronnych. Tabelkę modyfikatorów znajdziecie w Podręczniku Gracza na stronie 13 lub 173. Ewentualnie modyfikator można łatwo obliczyć samemu: od wartości cechy odejmij 10, a otrzymany wynik podziel przez dwa, zaokrąglając w dół.

Przy tworzeniu postaci możecie skorzystać z jednej z trzech metod przyporządkowania wartości do tych sześciu cech - o tym, której metody użyjecie zadecyduje wasza Mistrzyni Podziemi.

Pierwsza metoda to rzucanie kośćmi - rzuć 4k6 i zsumuj trzy najwyższe kości. Rzuć tak jeszcze pięć razy, by otrzymać sześć wartości, które następnie możesz dowolnie przyporządkować do swoich sześciu cech. Jest to najbardziej losowa metoda, która potrafi dać zarówno skrajnie niskie jak i skrajnie wysokie wartości. Niektórym to nie odpowiada, więc korzystają z drugiej metody, przyporządkowując do cech stałe wartości: 15, 14, 13, 12, 10 i 8. To tzw. standard array. Trzecia metoda to tzw. point buy - mamy 27 punktów do wydania na cechy. Koszty wartości cech znajdziecie w Podręczniku Gracza na str. 13 (pod nagłówkiem “Wariant: Dostosowanie wartości cech”).

Z tych sześciu cech wywodzą się również bardziej specjalistyczne umiejętności, które posiada nasz bohater. Na karcie postaci są wyliczone alfabetycznie, a w nawiasie obok widać skrót nazwy cechy z której się wywodzą. Są to: akrobatyka, atletyka, historia, intuicja, medycyna, opieka nad zwierzętami, oszustwo, percepcja, perswazja, przyroda, religia, skradanie się, sztuka przetrwania, śledztwo, wiedza tajemna, występy, zastraszanie i zwinne dłonie. Na str 174-178 Podręcznika Gracza znajdziecie dokładną rozpiskę z przykładami testów cech i podległych im umiejętności.

Przy tworzeniu postaci wybieramy jej rasę, z której dostajemy premie do wartości pewnych cech, co zwiększa ich modyfikator (na stronie 12 Podręcznika Gracza znajdziecie wygodną tabelkę, pokazująca, które rasy dają jakie premie do wartości konkretnych cech). Podręcznik Gracza wymienia standardowe rasy z fantasy: ludzi, elfy, krasnoludy, niziołki, diabelstwa (czyli potomstwo ludzi i diabłów), drakonów (czyli humanoidalne smoki), gnomy, półelfy i półorki.

Wybrana przez nas rasa określa nie tylko tożsamość bohatera, ale też rozmiar naszej postaci, jej szybkość, znane języki, dodatkowe zmysły, odporności, szczątkowe magiczne zdolności, a także biegłości w posługiwaniu się pewnymi broniami, narzędziami lub umiejętnościami.

Biegłość, czyli specjalistyczne wyszkolenie naszej postaci w jakiejś umiejętności, reprezentowane jest przez premię, którą dodajemy razem z modyfikatorem do testów cech, testów ataków lub rzutów obronnych. Premia z biegłości wzrasta wraz z kolejnymi poziomami postaci - zazwyczaj bohaterowie zaczynają kampanię na poziomie 1 lub 3, gdy premia z biegłości wynosi +2. Pełną tabelkę ze wzrostem premii biegłości znajdziecie w Podręczniku Gracza na str 15.

Kolejnym elementem przy tworzeniu postaci jest wybór klasy, która reprezentuje talenty naszej postaci. W Podręczniku do wyboru mamy: barbarzyńcę, barda, czarownika, druida, kleryka, łotra, łowcę, maga, mnicha, paladyna, wojownika, i zaklinacza. Każda klasa otrzymuje specjalne zdolności klasowe, która wzrastają wraz z kolejnymi poziomami zdobywanymi przez naszą postać.

Jak zdobywa się kolejne poziomy? Zbierając punkty doświadczenia przydzielane pod koniec każdej sesji przez Mistrzynię Podziemi. Tabelkę zależności kolejnych poziomów od liczby punktów doświadczenia również znajdziecie na str. 15 Podręcznika Gracza.

Wybór klasy daje nam także kolejne biegłości: w rzutach obronnych, umiejętnościach, a także w broniach i pancerzu, a czasem także w posługiwaniu się pewnymi narzędziami (np. bardowie otrzymują biegłość w konkretnych instrumentach).

Dodatkowe biegłości zapewnia także pochodzenie (background), które określa skąd nasza postać się wywodzi. Dzięki temu możemy zaznaczyć, że nasz podstępny łotrzyk, zanim ruszył na szlak w poszukiwaniu przygód był np. biedną opuszczoną sierotką, dorastającą samotnie na ulicach miasta.

Pamiętajcie jednak, że premię z biegłości dodajemy do rzutu tylko raz, nawet jeśli zapewniają nam ją różne okoliczności. Przykładowo Łotr, który ma biegłość w umiejętności Zwinne Dłonie a także biegłość w narzędziach złodziejskich, próbując otworzyć zamkniętą kłódkę doda do rzutu modyfikator ze Zręczności i premię z tylko jednej z tych biegłości.

Czasem premię z biegłości się mnoży albo dzieli, np. zdolność Łotra Znawstwo - podwaja premię z biegłości w określonych testach. Przykładowo Łotr z biegłością w Skradaniu Się może na 1 poziomie wybrać, że ma w tej umiejętności Znawstwo - wówczas zamiast do rzutu na Skradanie Się dodawać modyfikator Zręczności i +2 premii z biegłości, dodaje modyfikator ze Zręczności i +4 premii z biegłości.

Wartości sześciu cech wpływają również na inne elementy nasze postaci. Gdy przed walką rzucamy na inicjatywę, by wiedzieć, kto działa pierwszy, dodajemy do rzutu modyfikator ze Zręczności. Klasa Pancerza naszej postaci, czyli to jak ciężko jest ją trafić, wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności - przy czym możliwość wyekwipowania konkretnych pancerzy może tę wartość zwiększyć. Niektóre klasy (np. barbarzyńca czy mnich) mają również zdolności, które wpływają na wartość Klasy Pancerza.

Zręczność i Siła oczywiście wpływają na nasze możliwości atakowania przeciwników - modyfikator z Siły (wraz z premią z biegłości w konkretnej broni) dodajemy w przypadku ataków wręcz lub bronią białą, a modyfikator ze Zręczności (wraz z biegłością w danej broni, jeśli takową posiadamy) w przypadku ataku z broni dystansowej.

Z kolei wartość Kondycji wpływa na Punkty Wytrzymałości naszej postaci. Punkty Wytrzymałości (w skrócie PW, po angielsku - Hit Points, HP) określają to, jak twarda jest nasza postać i ile obrażeń może przyjąć. Punkty Wytrzymałości wyliczamy na podstawie Kości Wytrzymałości (Hit Dice) - rodzaj kości wytrzymałości zależy od klasy naszej postaci (będzie to k6, k8, k10 albo k12), ich liczba - od poziomu naszej postaci. Czyli Bard 3 poziomu będzie miał 3k8 Kości Wytrzymałości, a Barbarzyńca 8 poziomu - 8k12 Kości Wytrzymałości.

Punkty Wytrzymałości liczymy bardzo prosto - na pierwszym poziomie nasza postać będzie miała liczbę PW równą najwyższemu możliwemu wynikowi naszej Kości Wytrzymałości + modyfikatorowi z Kondycji. To są nasze maksymalne Punkty Wytrzymałości.

Gdy nasza postać wskoczy na drugi poziom, rzucacie jedną Kością Wytrzymałości, dodajecie do tego modyfikator z Kondycji i ten wynik sumujecie z liczbą waszych Punktów Wytrzymałości z pierwszego poziomu. To wasze nowe maksymalne Punkty Wytrzymałości. To samo robicie wraz z kolejnymi zdobywanymi poziomami :)

Kości Wytrzymałości przydadzą nam się też jeśli w wyniku obrażeń stracimy nieco Punktów Wytrzymałości. Pod koniec tzw. krótkiego odpoczynku (short rest), który trwa min. 1 godzinę, możesz wydać jedną lub więcej Kości Wytrzymałości - maksymalnie tyle, ile wynosi poziom bohatera. Rzucasz każdą wydaną kością i dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji. Zsumuj wyniki wszystkich rzutów - tyle właśnie Punktów Wytrzymałości odzyskał twój bohater w trakcie odpoczynku. Teraz może znów ruszać do boju.

Skoro istnieje krótki odpoczynek, istnieje też długi odpoczynek (long rest). Jego dokładne zasady znajdziecie na str. 186, ale ważne są dwie kwestie - musi on trwać przynajmniej 8 godzin (zwykle spędzonych na błogim śnie) i podczas niego bohater odzyskuje wszystkie utracone Punkty Wytrzymałości oraz połowę maksymalnych Kości Wytrzymałości (czyli jeśli postać ma 8 KW, pod koniec długiego odpoczynku odzyskuje 4 KW).

Z kolei cechy mentalne czyli Inteligencja, Mądrość i Charyzma są istotne nie tylko ze względu na umiejętności, które dają, ale także jako cechy bazowe dla wszelkich klas, które parają się rzucaniem czarów.

Sześć głównych cech dyktuje także modyfikatory naszych rzutów obronnych, które reprezentują instynktowną obronę naszej postaci przed działaniem (zazwyczaj) szkodliwych czynników. Z wybranej dla naszej postaci klasy otrzymujemy dwie biegłości do rzutów obronnych. Gdy Mistrzyni Podziemi poprosi o rzut obronny - np. gdy nasz bohater ma uniknąć bycia rozpłaszczonym przez spadający głaz albo chce przeciwstawić się wrogiemu zaklęciu - rzucamy k20 i dodajemy modyfikator odpowiedniego rzutu obronnego, premię z biegłości jeśli ją mamy, a także wszelkie kary i premie oraz ułatwienia lub utrudnienia, które mogą dotyczyć danej sytuacji.

Przy testach cech często zdarza się, że Mistrzyni Podziemi prosi o rzut z użyciem konkretnej umiejętności np. “rzuć na Percepcję”. Jeśli bohater ma biegłość w danej umiejętności, dodaje do rzutu zarówno modyfikator z odpowiedniej cechy (w tym wypadku Mądrości) jak i premię z biegłości.

Czasami zdarza się, że Mistrzyni Podziemi prosi o test umiejętności z innej cechy niż normalnie by wynikało. Najpopularniejszym przykładem jest test Zastraszania - według Podręcznika Gracza będzie to test Charyzmy. Ale jeśli próbujemy kogoś zastraszyć waląc go pięścią w brzuch, Mistrzyni Podziemi może zamiast tego poprosić o test Zastraszania z Siły.

Istnieją też testy pasywne czyli testy cech, gdy nie rzuca się kością. Ich wartość wynosi wówczas 10 + wszystkie modyfikatory normalnie stosowane w teście. Najczęściej w D&D używa się tzw. pasywnej Percepcji. Dzięki niej Mistrzyni Podziemi może potajemnie określić czy, przykładowo, bohater mógłby zauważyć czyhającego na niego w zasadzce potwora - zamiast prosić gracza o rzut na Percepcję, zdradzając tym samym, że coś się czai w okolicy, Mistrzyni Podziemi porównuje rzut na Skradanie Się potwora z wartością pasywnej Percepcji gracza.

Jeszcze innym rodzajem testów są tzw. testy grupowe, gdy Mistrzyni Podziemi prosi wszystkich graczy o test cechy. Może się tak wydarzyć np. w sytuacji gdy cała drużyna próbuje podkraść się do śpiącego smoka - wówczas wszyscy rzucają test na Skradanie Się. Jeśli co najmniej połowa graczy odniesie sukces w teście, test grupowy się udaje, a smok dalej twardo śpi.

Istnieje też możliwość, by nasz towarzysz pomógł nam w teście cechy, dając nam ułatwienie do rzutu. Ale taka współpraca musi mieć sens - jeśli komuś pomagamy, musimy mieć ku temu możliwości. Innymi słowy nasz Barbarzyńca, który nigdy nie uczył się otwierania kłódek (no chyba że ciosem topora) raczej nie będzie w stanie pomóc Łotrowi w teście na użycie narzędzi złodziejskich. Podobnie udzielenie pomocy możliwe jest tylko jeśli zwiększenie liczby osób faktycznie wpłynęłoby korzystnie na sytuację - drużynowy wysiłek przy fałszerstwie listu raczej nie na wiele się zda, ale jeśli chcemy śpiewem wesprzeć występ naszego barda albo wspólnie wyważyć drzwi do karczmy, współpraca może realnie zwiększyć szanse na sukces.

WALKA

W D&D istnieją trzy główne filary przygód: eksploracja, interakcje społeczne oraz walka. Nie oszukujmy się - walka jest największym filarem, a także najbardziej złożonym elementem systemu. Postaramy się jednak omówić najbardziej ogólny schemat.

Walka w D&D składa się z rund, które odpowiadają mniej-więcej 6 sekundom w świecie gry. W trakcie rundy każdy uczestnik rozgrywa swoją turę. Kolejność tych tur zależy od wspomnianego już rzutu na inicjatywę.

Oto co podczas swojej tury może zrobić każdy gracz:

  1. Ruch (Movement). Ruszyć się na odległość nie większą niż określona na karcie postaci szybkość. Ruch można dzielić - jeśli nasz ruch wynosi maks. 30 stóp (w polskiej wersji językowej używa się przeliczenia na metry, ale my to ignorujemy :P ), to możemy ruszyć się na 15 stóp, wykonać akcję, i ruszyć się 8pozostałe 15 stóp. Warto pamiętać, że jeśli stoi przy nas przeciwnik i się od niego odsuniemy, takie opuszczenie strefy ataku wywoła reakcję - tzw. atak okazyjny.
  2. Akcja (Action). Może wykonać jedną akcję. Należą do nich: Atak (atak bronią, pochwycenie albo odepchnięcie), Rzucenie Czaru, Odstąpienie (które pozwala odsunąć się od przeciwnika bez wywołania ataku okazyjnego), Pomoc (ułatwienie dla towarzysza w teście cechy lub teście ataku), Przeszukiwanie (test cechy), Sprint (dodatkowy ruch nie większy niż twoja szybkość), Ukrycie Się (test Skradania Się), Unik (daje przeciwnikom utrudnienie na atak), Użycie Obiektu lub Przygotowanie (deklarujesz akcję i wstrzymujesz się z nią do nastąpienia konkretnego czynnika - wówczas w ramach reakcji wykonujesz tę przygotowaną akcję).
  3. Można też nie podejmować żadnej akcji, ale wówczas warto podjąć akcję Przygotowanie lub Unik (które daje przeciwnikom utrudnienie na atak)
  4. Akcja dodatkowa (Bonus Action). Jeśli pozwalają ci na to konkretne właściwości klasowe, czary lub inne zdolności, możesz wykonać w swojej turze jedną akcję dodatkową.
  5. Interakcja (Free Action). W swojej turze możesz komunikować się ze swoimi towarzyszami (w granicach rozsądku) oraz oddziaływać na jeden obiekt lub element otoczenia np. otworzyć lub zamknąć niezaryglowane drzwi, dobyć, schować lub upuścić broń, zgarnąć coś ze stołu, zdjąć pierścień z palca, itd. Każde kolejne oddziaływanie na obiekt wymaga wykorzystania akcji Użycie Obiektu.
  6. Reakcja (Reaction). Określone zdolności specjalne, czary i sytuacje pozwalają także na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją - jest ona natychmiastową odpowiedzią na okoliczność, więc może wystąpić w twojej turze albo w turze kogoś innego. Najbardziej powszechnym rodzajem reakcji jest atak okazyjny, gdy przeciwnik się od nas odsuwa.

 

No dobrze, a jak wygląda wykonanie ataku?

  1. Wybierasz cel ataku
  2. Mistrzyni Podziemi określa, czy cel znajduje się za osłoną i czy masz ułatwienia i utrudnienia. Niektóre czary lub zdolności mogą dać premie lub kary do testu ataku.
  3. Rzucasz k20 i dodajesz do wyniku rzutu modyfikator z cechy i premię z biegłości, jeśli używasz do ataku broni, w której tę biegłość posiadasz.

 

Dla broni białej (w walce wręcz) używamy modyfikatora z Siły, natomiast przy broni dystansowej - modyfikatora ze Zręczności. Jeśli broń ma właściwość “finezyjna” lub “rzucana” zmienia to modyfikator, jakiego używamy. Przy broni dystansowej istotny jest też jej zasięg - nie możemy atakować kogoś, kto jest poza naszym zasięgiem. Niektóre broni dystansowe mają podane dwa zasięgi - niższy zasięg normalny i wyższy zasięg daleki. Jeśli atakujemy kogoś, kto znajduje się poza normalnym zasięgiem, ale wciąż mieści się w dalekim, rzucamy test ataku z utrudnieniem. Podobnie jeśli walczymy bronią dystansową z kimś w zwarciu - czyli wróg znajduje się 5 stóp od nas, również atakujemy z utrudnieniem. To logiczne - wszak niełatwo walczyć łukiem w bezpośrednim starciu.

W teście ataku wartość, którą próbujemy zrównać lub przebić nazywamy Klasą Pancerza (KP). Jeśli nam się to uda, rzucamy na obrażenia - każda broń ma określoną liczbę i rodzaj kości jakimi rzucamy. Do rzutu na obrażenia dodajemy modyfikator z cechy, której użyliśmy do testu ataku. Najważniejsze, by pamiętać, że do rzutu na obrażenia nie dodajemy premii z biegłości (chyba że mamy zdolność, która nam to umożliwia). Niektóre ataki zamiast obrażeń mogą wywołać specjalne efekty.

A jak wygląda rzucanie czarów?

Przede wszystkim niektóre czary można rzucać jako akcję, a niektóre jako akcję dodatkową lub reakcję - wystarczy przy zaklęciu spojrzeć na rubrykę: czas rzucania. Zaklęcia mogą też mieć różny czas trwania - niektóre są natychmiastowe, inną działają przez określony czas, a jeszcze na innych trzeba się cały czas koncentrować, aby utrzymać efekt ich działania przez kilka rund. Zaklęcia, tak jak bronie dystansowe, mają różne zasięgi - niektóre można rzucić tylko na siebie, inne wymagają dotknięcia celu naszego zaklęcia, a są takie, które możemy posłać nawet na odległość 120 stóp.

Najprostszy schemat podziału zaklęć dzieli je na dwa rodzaje: takie, które wymagają testu ataku i takie, które wymagają od celu zaklęcia rzutu obronnego przeciw czarom.

Testy ataku czarami są równie proste, co testy ataku zwykłą bronią: rzucamy k20 i dodajemy do tego premię do ataku czarem - to znaczy sumę modyfikatora z naszej cechy bazowej i premii z biegłości. Wartość ta jest niezmienna - nieważne czy rzuca się na magiczny atak wręcz czy dystansowy. Tak więc jeśli nasz kleryk 5 poziomu z premią z biegłości +3 i modyfikatorem z Mądrości +5 chce rzucić na wroga Pocisk Wiodący, rzuca k20 i dodaje do testu ataku premię do ataku czarem w wysokości +8.

Drugi rodzaj czarów to ten, który wymaga od celu rzutu obronnego dla podanej w opisie zaklęcia cechy. ST rzutu obronnego przeciw naszym czarom wynosi 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy bazowej. Jeśli więc nasz kleryk 5 poziomu chce rzucić na wroga Święty Płomień, przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 16 (8 + 3 premia z biegłości + 5 modyfikator z Mądrości)..

Sukces w rzucie obronnym na czar często pozwala zmniejszyć o połowę obrażenia, które otrzymujemy. Podobnie działa odporność na pewien konkretny typ obrażeń. Ważne jest, by przy dzieleniu obrażeń zawsze zaokrąglać liczby w dół - to jedna z najczęściej zapominanych zasad w D&D.

ŚMIERĆ

Na koniec poruszymy kwestię nieco nieprzyjemną, czyli ewentualność, że nasza postać zostanie zabita w trakcie sesji.

Nie jest to na szczęście sytuacja częsta - jeśli otrzymane obrażenia zredukują Punkty Wytrzymałości naszego bohatera do 0, pada on nieprzytomny. Wystarczy wówczas szybko zaserwować mu miksturę leczenia lub leczące zaklęcie, by odzyskał Punkty Wytrzymałości i od razu wrócił do walki.

Jeśli rozpoczynamy swoją turę w walce z 0 PW musimy wykonać specjalny rzut obronny nazywany rzutem przeciw śmierci. W odróżnieniu od innych rzutów nie dodajemy tu modyfikatora z żadnej cechy - rzucamy tylko k20. Jeśli wypadnie 10 lub więcej zaznaczamy sukces, jeśli mniej - zaznaczamy porażkę. Przy trzecim sukcesie postać się stabilizuje - to znaczy, że wciąż ma 0 PW i jest nieprzytomna, ale nie wykonuje już rzutów przeciw śmierci. Jeśli postać wyrzuci trzy porażki przeciw śmierci - niestety ginie na zawsze.

Jak wspominałam na początku, rzuty przeciw śmierci i rzuty na atak to jedyne przypadki w DnD, gdzie wyrzucenie nat20 lub nat1 oznacza automatyczny sukces lub automatyczną porażkę. Omówiliśmy już jak to wygląda w kwestii ataku, ale jak jest w przypadku rzutów przeciw śmierci?

Nat20 przy rzucie przeciw śmierci to wielki powód do świętowania - przy takim rzucie nasza postać odzyskuje przytomność i 1 Punkt Wytrzymałości i może jeszcze w tej samej turze wrócić do walki. Ale jeśli wyrzucimy na rzut przeciw śmierci Nat1, liczy się ona jako dwie porażki. Podobnie niebezpieczne dla istoty z 0 Punktów Wytrzymałości są każde obrażenia, bo liczą się jako jedna automatyczna porażka w rzucie przeciw śmierci.

Dodatkowo wyjątkowo duża liczba obrażeń także może skończyć się natychmiastową śmiercią naszej postaci. Jeśli otrzymane obrażenia zbiją ją do zera, a wciąż będzie ich na tyle dużo, by były równe lub wyższe maksymalnym Punktom Wytrzymałości bohatera… cóż, możemy się z nim pożegnać. Innymi słowy jeśli nasz Wojownik 1 poziomu z 12 PW otrzyma naraz 24 punkty obrażeń, następuje natychmiastowa śmierć - bo 12 punktów obrażeń zbiłoby wojownika do 0, a pozostałe 12 to tyle, ile ma maksymalnych PW.

Tak więc śpieszmy się leczyć towarzyszy z drużyn - nigdy nie wiadomo, komu akurat los nie dopisze.

KONIEC

I to tyle z podstaw D&D.

W razie gdybyście mieli jakiekolwiek pytania, możecie je zostawić w komentarzach - tutaj (po zalogowaniu) lub pod naszym filmem o podstawach mechaniki na Youtube.

Zawsze możecie też do nas zagadać na portalach społecznościowych, na fanpage’u Podsluchane.pl na Facebooku lub wysyłając maila na adres: sesje@podsluchane.pl

A jeśli chcecie zobaczyć, jak te zasady wyglądają w praktyce, zapraszamy do obejrzenia pierwszego odcinka prowadzonej przeze Mysz przygody pt. “Locheły i Pieseły”. Znajdziecie good adresem: https://www.podsluchane.pl/pies.

Śledźcie Sesje na Podsłuchu i Podsluchane.pl, by móc słuchać i oglądać więcej rozgrywek RPG. Zachęcamy też do wsparcia nas na Patronite - dzięki temu będziemy mogli dostarczać wam więcej dedekowych treści.

Oby wasze kości dobrze się turlały! :)

dungeons & dragons 5e

Zobacz również

Ghostpunk 11 - przemyślenia po sesji
Locheły i Pieseły. Część 1: Poszukiwacze zaginionej Barki - przemyślenia po sesji
Locheły i Pieseły. Część 2: Wataha znaczy rodzina - przemyślenia po sesji

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...