Genesis Breach — od pomysłu na obcy świat do pierwszego grywalnego prototypu

Obrazek posta

Do tej pory było tutaj sporo o Zervidjannie: anatomii, skanowaniu kości i szukaniu miejsca na silniki. Pora pokazać drugi kawałek Zervi Labs, przy którym również spędzam czas — Genesis Breach.

To gra RPG z elementami eksploracji i przetrwania, którą rozwijam w silniku Godot. Tutaj też wraca temat biologii, tylko zamiast zastanawiać się, jak zmieścić mechanizm w ciele robota, myślę o tym, jakie możliwości dają różne formy ciała podczas odkrywania obcego świata. Widać pewne przywiązanie do tematu. :)

Od razu zaznaczę: Genesis Breach tworzę dla osób pełnoletnich. W grze pojawia się nagość — postacie rozpoczynają rozgrywkę bez ubrań, które można później wytworzyć i założyć. Docelowo planuję również animowane sceny fuzji, w tym sceny o charakterze seksualnym, a także realistycznie przedstawione następstwa śmierci, takie jak rozkład ciał.

A gdyby rozwój postaci oznaczał również zmianę ciała?

Interesuje mnie pomysł, żeby poznawanie świata zmieniało nie tylko wiedzę gracza, ale też możliwości jego postaci. Chciałbym, żeby zdobycie nowej cechy organizmu lub nowej formy ciała otwierało drogę, której wcześniej nie dało się pokonać, albo pozwalało zauważyć coś, co dotąd pozostawało ukryte.

Lepszy słuch mógłby zdradzić obecność stworzenia poza zasięgiem wzroku. Inny sposób poruszania się pozwoliłby wybrać nową trasę. Cięższe, odporniejsze ciało dawałoby poczucie bezpieczeństwa, ale mogłoby gorzej sprawdzać się podczas szybkiej wyprawy po zasoby. Właśnie takie wybory chciałbym z czasem wprowadzić do gry.

Świat gry nazywa się Virelia. To obca planeta z własną przyrodą, którą gracz ma stopniowo poznawać. W założeniach projektu są różne formy ciała oraz możliwość pozyskiwania i łączenia cech napotkanych organizmów. Rozwijanie tych możliwości ma pomagać w przygotowaniu do wypraw w kolejne środowiska.

Ważną rolę mają odgrywać fuzje genetyczne — różne interakcje biologiczne, obejmujące między innymi krzyżowanie kompatybilnych gatunków. Chcę powiązać tę mechanikę z modyfikowaniem genotypu i rozwojem postaci, którymi będzie można grać. Zależnie od rodzaju interakcji i jej wyniku można byłoby pozyskać materiał biologiczny do badań, alchemii lub dalszych modyfikacji. Fuzja mogłaby również doprowadzić do zapłodnienia i powstania potomstwa, w tym hybryd międzygatunkowych.

Chciałbym, żeby na tym historia się nie kończyła. Każdym nowym stworzeniem trzeba byłoby się zaopiekować: zapewnić mu jedzenie, odpowiednie warunki i bezpieczeństwo. Właśnie tutaj pojawia się Gniazdo — własna baza, miejsce badań i dom dla jego mieszkańców.

Samo Gniazdo również miałoby swoje problemy. Rozważam ataki, kradzieże zasobów, a nawet sytuacje, w których stado próbowałoby odzyskać osobnika zabranego przez gracza podczas wyprawy. Decyzje podjęte poza bazą mogłyby więc sprowadzić do niej nieproszonych i wrogo nastawionych gości.

Planuję także rozkład ciał stworzeń poległych w walce i możliwość rozprzestrzeniania się chorobotwórczych drobnoustrojów. Chciałbym, żeby pozostałości po starciach nie były wyłącznie elementem tła, ale mogły stwarzać zagrożenie jeszcze długo po zakończeniu walki. Przetrwanie wymagałoby więc uwagi także wtedy, gdy w pobliżu nie ma już żywego przeciwnika.

To tylko ogólny zarys gry, w której chcę połączyć eksplorację, przetrwanie i walkę z rozwojem form życia — od fuzji i modyfikacji genetycznych po tworzenie genokluczy. Na razie buduję podstawy, na których te pomysły będą mogły faktycznie zadziałać.

Kogo chciałbym spotkać w Virelii?

W bestiariuszu mam już rozpisane pomysły na mieszkańców świata. Przykładowo Vulpria, stworzenie inspirowane lisem, ma zostawiać fałszywe ślady i obserwować zastawione pułapki. Bovira ma z kolei chronić młode w środku stada i wspólnie z pozostałymi osobnikami reagować na zagrożenie.

Takie zachowania dopiero chcę stworzyć. Zależy mi na tym, żeby znajomość zwyczajów gatunku pomagała zaplanować spotkanie, a gracz musiał brać pod uwagę nie tylko pojedyncze stworzenie, ale również reakcję jego grupy. Sam wygląd to dopiero początek tego, co można byłoby o nim odkryć.

Na początek potrzebowałem jednej mapy

W dokumentacji można rozpisać ogromny świat, pełen biomów i stworzeń. Przy uruchamianiu gry dobrze jednak mieć choć jeden kawałek tego świata, na którym da się coś zrobić. :)

Dlatego zacząłem od jednej lokacji — Blizny Materializacji. To miejsce, w którym sprawdzam ruch, odkrywanie terenu, przedmioty, drużynę i kolejne interakcje. Na tej samej planszy mogę zobaczyć, czy nowy element pasuje do pozostałych i działa razem z nimi.

Mapa jest podzielona na sześciokątne pola, czyli heksy. Ruch i działania mają swoje koszty, więc już na tym etapie liczy się wybór trasy i to, którą postacią próbuję coś zrobić.

Blizna Materializacji — pierwsza mapa, na której łączę i sprawdzam mechaniki gry.

Co już da się sprawdzić?

W prototypie można już poruszać się po mapie, odkrywać teren, zbierać przedmioty, przenosić je pomiędzy ekwipunkami i korzystać z narzędzi. Działają również podstawy craftingu: wykonywanie przedmiotów według znanych receptur, wymagania dotyczące składników i stanowisk oraz eksperymentowanie z materiałami.

Można też łączyć postacie w grupę, wybierać jej reprezentanta, a później znów działać każdą z nich osobno. Każdy członek grupy zachowuje przy tym własne ciało i ekwipunek.

Szczególnie ciekawi mnie percepcja. Mapa rozróżnia miejsca nieznane, już odkryte i aktualnie widoczne. Do tego dochodzą sygnały odbierane słuchem i węchem. Można więc dowiedzieć się, że gdzieś coś jest, zanim uda się zobaczyć źródło sygnału. Taki trop zostawia trochę miejsca na zastanowienie: podejść bliżej czy najpierw rozejrzeć się dookoła?

Crafting w obecnym prototypie. Sprawdzam zarówno tworzenie przedmiotów według znanych receptur, jak i odkrywanie kolejnych możliwości.

Skąd bierze się wygląd tego świata?

Grafikę do Genesis Breach tworzę sam, a przy szukaniu odpowiedniej oprawy korzystam między innymi z ComfyUI. Nie ogranicza się to jednak do wygenerowania pojedynczego obrazka. Buduję własne workflow AI, testuję różne modele i ustawienia, przygotowuję dziesiątki, a czasem setki wariantów, poprawiam je i dopasowuję do konkretnych potrzeb gry. Dopiero później wybrane elementy trafiają na mapę, gdzie okazuje się, czy mają właściwą skalę, czy pasują do pozostałych assetów i czy po zmniejszeniu nadal da się rozpoznać to, co powinno być widoczne.

To również część Zervi Labs, którą chcę szerzej pokazywać. Jeśli interesuje Cię tworzenie własnych assetów do gier, filmów czy innych projektów, z czasem pojawią się również materiały poświęcone temu procesowi — prostsze workflow i przykłady publicznie, a bardziej rozbudowane konfiguracje, ustawienia i całe pipeline’y także dla Konstruktorów.

Ile jest już gry w tej grze?

Na dziś mam grywalny prototyp, w którym kilka podstawowych systemów działa już razem. Nadal brakuje właściwej walki, zaplanowanych zachowań stworzeń i pełnego ekosystemu. Część interfejsu i zawartości pozostaje robocza. Pokazuję więc etap, na którym można już posprawdzać mechaniki, ale do pełnej przygody w Virelii jest jeszcze sporo pracy.

Chcę tu pokazywać również tę drogę: co udało się połączyć, co trzeba zmienić i dlaczego czasem więcej pracy wymaga zwykłe podniesienie przedmiotu niż przygotowanie efektownej grafiki.

Więcej materiałów o projekcie znajdziesz na stronie Genesis Breach. Dla Obserwatorów Warsztatu dostępne jest już również rozszerzenie tego wpisu — o decyzjach stojących za prototypem oraz o tym, jak chcę połączyć fuzje, opiekę nad potomstwem, zachowania stworzeń, życie Gniazda i inne planowane mechaniki w jedną spójną całość.

 

Daj znać w komentarzu, co najbardziej Cię w tym pomyśle ciekawi: poznawanie obcej przyrody, zmiany ciała i dziedziczenie cech, opieka nad Gniazdem i jego mieszkańcami czy samo budowanie gry od środka?

Dzięki, że zaglądasz do Zervi Labs — także do tej jego części, która istnieje wyłącznie na ekranie. :)

GenesisBreach Gamedev Godot RPG Survival Genetyka Crafting 18+

Zobacz również

Od prawdziwej kości do gotowej siatki 3D — mój workflow Revo Scan i Blender
Zervidjanna od zaplecza - co działo się pomiędzy fotografią a modelem w CAD?
Genesis Breach od zaplecza — ciało, zmysły i pomysł na Gniazdo

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...