Jason Jason!
Link do odcinka znajdziesz tutaj.
Kuba: Dzień dobry państwu. Dzisiaj powiemy trochę o takim powszechnym błędzie, który dotyka wiele treści kultury, aczkolwiek najczęściej są to gry komputerowej, fabularne. Czasem to się też zdarza w filmach, więc parę takich przypadków sobie omówimy. Chodzi mianowicie o coś, co nazywam syndromem Jasona. Skąd to się wzięło w ogóle to określenie?
Otóż. W 2010 roku studio Quantic Dream w reżyserii Davida Cage'a wydało taką grę, która się nazywa Heavy Rain. Nie, to jest gra, która jest generalnie takim ważnym kamieniem milowym w swoim gatunku, czyli takich interaktywnych filmów, w gruncie rzeczy, gdzie bardziej obserwujemy tę opowieść, delikatnie na nią wpływamy, podejmując kluczowe decyzje, niż faktycznie prowadząc tam jakiś bardzo złożony gameplay.
I na początku tej gry mamy takie wprowadzenie właściwie do tego, jak ona działa. Bo jest to taka dość niestandardowa gra, jeżeli chodzi o sterowanie i mechaniki i to wprowadzenie to jest zabawa z dziećmi głównego bohatera. A potem po kilkunastu minutach jesteśmy w centrum handlowym z tymi dzieciakami.
No i jeden z naszych synów, Jason stąd to imię znika gdzieś w tłumie. Stąd jest zresztą słynny mem press X for Jason, czyli naciśnij X dla Jasona, żeby zawołać po prostu Jasona, no więc biegamy po tym centrum handlowym, w tym tłumie klikamy to X, ale nasz syn nigdzie się nie znajduje. I ostatecznie ta strata i próba poszukiwania tego syna spędzają potem protagoniście sen z powiek. Przy czym my jako odbiorcy tej gry, jako gracze nie jesteśmy jakoś bardzo w to zaangażowani. No bo spędziliśmy z tym dzieciakiem ledwie parę minut w czasie tego tutorialu. Nie bardzo cokolwiek o nim wiemy i jeżeli już to, to przez jakieś tam reminiscencje czy wspomnienia tego głównego bohatera.
Ale nie jest to nic, co tak naprawdę mocno na nas wpływa. Więc ten Jason jest takim elementem, który powinniśmy znaleźć, którym powinniśmy się interesować. No ale ze względu na ten niewielki bagaż emocjonalny, który Jason ze sobą dla nas niesie to, no to nie bardzo nam na nim zależy tak naprawdę.
Podobny przykład znajdziemy w grze Far Cry 3, gdzie na samym początku tracimy grupę przyjaciół, z którymi jesteśmy na wakacjach na rzecz lokalnych bandytów, rebeliantów, piratów. I potem po kolei odnajdujemy ich na tej wyspie w toku gry. Ale generalnie 60 godzin spędzamy robiąc zupełnie inne rzeczy i jeżdżąc po tej wyspie, różne zadania, wyzwalając obozy i nie bardzo się tymi przyjaciółmi interesujemy.
Bo chociaż czujemy jakoś tam coś, właściwie to nasz protagonista czuje przymus, żeby to robić i od czasu do czasu o tym wspomina, no to my jako gracze nie jesteśmy za bardzo zainteresowani ich odzyskiwaniem. Mamy kupę innych rzeczy do robienia w tej grze, a na nich nam specjalnie nie zależy, bo nie jesteśmy z nimi jakoś bardzo zżyci.
Moglibyśmy tutaj podać trochę jak w kontrze do przykładu Jasona moglibyśmy podać film Labirynt w reżyserii Denis Villeneuve. On się po polsku nazywał Labirynt, a w orginale nazywał się Prisoners z 2013 roku, więc chwilę po Heavy Rain. I to jest film, w którym nagle znikają córki, jeżeli dobrze pamiętam, głównych bohaterów -dwóch ojców. No i oni teraz próbują, czy tam córka i syn, i oni teraz próbują ich odzyskać. Ale tamten bagaż emocjonalny jest zupełnie inny.
Bo to wszystko jest złożone na karb antagonisty, jeśli możemy go tak nazwać. I właściwie ta gra się nie toczy o odzyskanie tych dzieci, a o dominację i wyciągnięcie zeznań z tego potencjalnego porywacza. Więc tutaj czujemy to napięcie emocjonalne, ale z uwagi na to, że widzimy po prostu tego antagonistę.
I widzimy, jak ci ojcowie próbują z niego wyciągnąć te informacje. Natomiast nie specjalnie skupiamy się na tych dzieciach, bo wiemy, że one gdzieś tam w tle są. One są podmiotem tutaj dla tych ojców, ale my jako odbiorcy dostajemy coś zupełnie innego, zupełnie inny bagaż emocjonalny niż to, co czują ojcowie.
I pod tym względem to jest lepiej zrobione, bo nie wymaga się od nas, żebyśmy odczuwali tęsknotę za dzieciakami, których w ogóle nie znamy, bo to nie są nasze dzieci, tylko pokazuje nam się tę relację pomiędzy tymi dwoma ojcami a tym porywaczem domniemanym, z którego oni próbują wyciągnąć tą informację.
Zresztą bardzo polecam. Jeżeli nie widzieliście tego filmu, to jest naprawdę świetny. Więc my widzimy tą zupełnie inną dynamikę, całą tą relację, a nie tylko jej urywek. Tak jak w przypadku z dzieciakami.
W przypadku gier fabularnych i gier komputerowych bardzo często próbujemy postawić bohatera... jakąś postać nie bohatera, ale jakąś postać jako tzw. McGuffina. McGuffin to jest taki element w filmie, jakaś taka rzecz, kostka nieskończoności. Czy to czy to jest ten tesseract Transformersów, czy to są kamienie nieskończoności z Avengersów, czy to jest Święty Graal w Indiana Jonesie, czy to są te wszystkie magiczne rzeczy, które musi wykraść ekipa Ethana Hunta w serii Mission Impossible. To są wszystko McGuffiny czyli jakieś takie niesamowite rzeczy, które musimy zdobyć. One nie zawsze oczywiście występują.
Przykładowo w starej trylogii Gwiezdnych Wojen, a właściwie w pierwszych dwóch trylogiach praktycznie McGuffinów nie ma. Tam wszystko się rozbija o dynamikę między postaciami. Nowe Gwiezdne Wojny wprowadzają McGuffiny, bo nie mają pomysłu na dynamikę między postaciami. Myślę, że to szkalowanie tych nowych Gwiezdnych Wojen to już mi wejdzie w nawyk niedługo.
Pozdrawiam znowu Krzyśka.
I tam ta magiczna ekierka na przykład w tej ostatniej części to już w ogóle jest taki bezczelny McGuffin, który widać, że w ogóle jest nie związany z fabułą, nie ma na niego zupełnie pomysłu, ale jeżeli podstawiamy jakąś żywą postać jako McGuffina, to często nie budujemy wokół niej wystarczająco dużego ciężaru emocjonalnego.
Nasi bohaterowie, nasi odbiorcy, nasi gracze nie bardzo chcą w ten temat iść, bo im po prostu nie do końca zależy, żeby się tym przejmować. Możemy też spojrzeć sobie na Cyberpunk 2077, gdzie takim McGuffin'o- bohaterem jest w gruncie rzeczy nasz protagonista, V, i powinniśmy się cały czas przejmować tym jak on traci to zdrowie i jak ta choroba jego postępuje.
Ale nie bardzo się tym przejmujemy, bo wiemy, że nie ma jakiejś tutaj twardej zegarynki. Mamy mnóstwo rzeczy do ogarnięcia, więc jeździmy sobie po tym świecie, ogarniamy sobie tam różne questy i nie bardzo się przejmujemy tym akurat ciśnieniem związanym z tym, że powinniśmy ratować to swoje zdrowie, bo nie mamy z tym żadnej bezpośredniej więzi.
Zupełnie inaczej jest np. w serii Senua. Czy w grze Hell Blade, bo teraz już można nazwać to serią, skoro wychodzi druga część, gdzie to zdrowie jest stricte powiązane z mechaniką gry i widzimy co się dzieje, jeżeli chodzi o utratę tego zdrowia, o postępowanie tej zarazy, więc nam bardzo zależy na tym, żeby zarządzać tymi skutkami czy zarządzać tą chorobą i szukać sposobów na jej ograniczenie. Bo jest to nam zaprezentowane w ten sposób, że my jako gracze dokładnie to odczuwamy, to te emocje, one są przerzucone na gracza, nie tylko na tą główną bohaterkę. I tutaj, jeżeli też nie graliście, rewelacyjna gra.
Wypadałoby o niej zrobić osobny materiał, bo ona robi bardzo wiele rzeczy dobrze i parę rzeczy fatalnie. Ale dzisiaj nie o tym. Skupmy się na syndromie Jasona.
Ten temat mi się przypomniał, bo ja staram się unikać raczej takich rzeczy, żeby wypuszczać graczy na poszukiwanie czy podążanie za jakimś celem, na którym im nie zależy.
Ale tak zaczyna się kampania Maski Nyarlathotepa do Zewu Cthulhu. I to jest bardzo duża kampania. W Polsce ją wydało Black Monk między innymi bardzo fajnie jest wydana, z mnóstwem hand-out'ów, z mnóstwem materiałów dla graczy, map. Świetnie jest tam bardzo wiele rzeczy przygotowanych poza dwoma ważnymi elementami.
Pierwszym z nich jest antagonista, a właściwie jego realny brak. Więc to jest też taka rzecz, którą jeżeli będziecie tę kampanię prowadzić, warto się na tym skupić, żeby to naprawić. I antagonistach już zrobiliśmy kiedyś materiał z Adamem. A mam taki plan, żeby sobie też zrobić trochę notatek, takich głosowych nazwijmy to, żebyście mogli sobie to przesłuchać na temat mojego podejścia do Masek Nyarlathotepa, bo to jest fajna kampania, naprawdę tam jest dużo rewelacyjnych elementów. I jak pierwszy raz graliśmy w pierwszych kilka rozdziałów, to się świetnie bawiliśmy, a teraz prawdopodobnie będziemy ją rozpoczynać z innym teamem od samego początku.
A drugą rzeczą, której tam brakuje oprócz antagonisty, jest ten zalążek całej tej przygody. Bo nam powinno zależeć jako graczom, że chcemy wyruszyć w tą przygodę, ponieważ mamy emocjonalny związek z tą osobą, która mówiąc w języku gier da tego questa, która nam powie idźcie i zróbcie to. I jeżeli my mamy ten związek emocjonalny z tą osobą, wszystko jest super.
Tyle, że w pierwszych rozdziałach tej kampanii tego związku tam praktycznie nie ma. Z tym bohaterem przeżywamy jedną przygodę i to też nie jestem pewien, czy to faktycznie w kampanii było, muszę do tego wrócić teraz, czy też ja bardzo się usilnie starałem wpisać tego bohatera w tę przygodę, żeby gracze mieli z tą osobą jakąś styczność.
I potem ta osoba prosi nas, żebyśmy podjęli to wyzwanie. Przy czym to jest taki hand-out, coś, co wydajemy graczom to jest hand-out. To taka jedna strona A4, na której jest napisane dlaczego nam, naszym bohaterom zależy na tej jednej postaci i dlaczego będziemy chcieli jej pomóc. I to jest bardzo sztuczne, bo cała ta ekipa rusza w tą podróż nie mając bladego pojęcia dlaczego właściwie to robią? Bo oni nie mają tego emocjonalnego związku z tym bohaterem, bo spędzili z nim jedną sesję rozciągnąć na dwie i gdzieś go tam jeszcze wcześniej pokazać. Ale realnie tego emocjonalnego związku tutaj nie ma, więc będę musiał się teraz, restartując tą kampanię, trochę przygotować i dodać do tego kolejną rozbiegówkę,, żeby dać naszym protagonistom czas i graczom czas, żeby się zżyli z tą osobą, która potem im da to główne zadanie, żeby podążyli faktycznie za tym questem i żeby to się wszystko realnie odbyło, tak jak gdybyśmy my to zrobili, bo naturalnie mamy związek z tą osobą.
I syndrom Jasona to jest ten problem, ten dysonans, kiedy wiemy, że powinniśmy coś zrobić, bo powinniśmy mieć z kimś związek emocjonalny. A realnie go nie mamy. I trudno jest tak naprawdę czasem temu zaradzić. Bo jeżeli widzimy, że nasi bohaterowie, nasi gracze nie mają związku emocjonalnego z jakąś postacią, no to musimy albo po prostu pozwolić im spędzić z nią więcej czasu, albo dać tej postaci charakterystyczne cechy, żeby żeby ona była zapamiętywalna.
A jeżeli nasi gracze od początku danego bohatera nie lubią, to nie możemy o niej o bagaż emocjonalny z nim związany oprzeć przygody. Oprzeć całego założenia kampanii. Wyobraźmy sobie, że wprowadzamy jakiegoś bohatera, którego nasi protagoniści będą chcieli pomścić, np.
Ale nasi protagoniści go nie lubią. On jest dla nich irytujący. Spławiają go, cały czas, szydzą z niego. No to jakie tam będzie pole do tego, żeby oni chcieli go pomścić? W Legendzie Pięciu Kręgów, gdzie samuraje i te kręgi zależności i związki związane z honorem są bardzo istotne będzie nam trochę łatwiej.
Będzie można powiedzieć: to była wasza krew, musicie teraz tego człowieka pomścić. Ale w każdym innym układzie to wychodzi nienaturalnie, a czasami nawet śmiesznie. Bo jeżeli Mistrz Gry mówi albo gra komputerowa nam mówi teraz musisz pomścić tego gościa, mimo tego, że ty się przed ekranem śmiejesz, jak tylko się pojawia, to myślę sobie, nie no, bez żartów, przecież to był jakiś pajac w ogóle. Dlaczego ja mam go mścić? Dobrze mu się stało. Trochę inaczej jest ze zwierzętami, np. John Wick zaczyna się od tego, że głównemu bohaterowi zabijają psa. Jest zresztą taka strona czy pies umiera, więc możecie sobie sprawdzić, czy w danym filmie dzieją się rzeczy, które są dla Was niepokojące.
Tam można zaznaczyć nie tylko psy. Ale my jako ludzie mamy jakiś taki lepszy związek z psami niż z innymi bohaterami czy nawet z dziećmi, w przypadku tego Jasona. A to wynika z tego, że większość ludzi jednak lubi psy. Większość ludzi jest pozytywnie nastawiona do fajnych zwierząt. Myślą sobie to jest Bogu ducha winne zwierzę.
Dlaczego kto mu komukolwiek robi krzywdę? Natomiast w przypadku kiedy tym emocjonalnym obciążamy jakąś osobę to musimy pamiętać, że nie zawsze nasi odbiorcy tę osobę polubią i jeżeli dobrze im nie wytłumaczymy, dlaczego protagonistom zależy na tej osobie ,to będziemy mieć właśnie ten syndrom Jasona i tą nienaturalną, nawet momentami bzdurną, taką więź której tak naprawdę odbiorca nie czuje, a protagoniści tak. I gdzieś tam się to toczy i w to, i na nieszczęście potem wszystko jest podszyte tym, że kiedy gracze sobie zadają pytanie a właściwie co my tutaj robimy? Dlaczego my za tym podążamy? Aha, bo nam porwali, zabili, upokorzyli tego gościa, którego my nawet niespecjalnie pamiętamy, niespecjalnie go lubimy.
Więc przygotowałem sobie kilka takich porad, co można byłoby zrobić, żebyśmy mogli pomóc naszym protagonistom, naszym odbiorcom się zaangażować w takie osoby, które ostatecznie mają być tym Jasonem. Pierwsza rzecz to jest oczywiście zaangażowanie emocjonalne i to mogą być takie sytuacje, że naszym bohaterom, protagonistom współczujemy, że oni kogoś tracą albo po prostu to utożsamiamy się z tymi emocjami, które oni mają. Czy to jest strata, czy to jest wściekłość na daną osobę. I musimy się zastanowić nad tym, jakie emocje zawsze rezonują.
Za chwilę przejdę jeszcze do story-arc'ów, ale generalnie, jeżeli jesteśmy w stanie sprawić, że ten zestaw emocji, który chcemy wywołać, żeby był przyczynkiem do tego działania, bo to emocje będą przyczynkiem do działania, a nie konkretnie sam bohater, tylko emocje, które są z nimi związane.
Nie konkretnie Jason. więc to może być współczucie, to może być gniew, to może być wściekłość czasami. I czasami może być tak, że np. ścigamy kogoś, kto odebrał nam kogoś, na kim my chcieliśmy wywrzeć zemstę i teraz czujemy, że tutaj, moment, to my powinniśmy byli tego gościa dojechać. Dlaczego ktoś inny to zrobił?
Chcę się dowiedzieć, dlaczego to się wydarzyło. Zwłaszcza jeśli widzimy, że np. ta walka była bardzo emocjonalna i teraz widzimy, że tamta postać też była mocno emocjonalnie zaangażowana tutaj. I teraz pytanie, czy te nasze emocje są tożsame, czy one są wrogie wobec siebie?
Współczucie też jest bardzo silną emocją, bo potrafimy sobie wyobrazić sytuację straty, bo sami na jakimś etapie praktycznie chyba wszyscy straty doświadczyliśmy.
Czy to był partner, czy to był rodzic, czy to może być dziecko w różnych sytuacjach. Ale to musi być taka strata, która będzie rezonować z naszymi graczami. Nie wszyscy gracze, którzy grali w Heavy Rain, stracili dziecko. Albo mają dziecko w ogóle, które mogliby stracić i dlatego ten rezonans w nich nie występuje czasem.
Niektórzy ludzie po prostu dzieci nie lubią i myślą sobie: No co, przepadł bachor? No trudno, wielkim mecyje, czemu on się tym przejmuje? Czasem po prostu nie łapiemy tej samej fali z tym protagonistą. Jeżeli np. widzimy, że nasz protagonista traci ukochaną osobę, co jest trudne do zrobienia niestety w grach komputerowych, w grach fabularnych.
Chociażby świetny Alan Wake, który się zaczyna od straty żony, on nie jest tak naprawdę zbudowany wokół tej straty. Jest zbudowany wokół podróży bohatera, ale to strata dla tego bohatera momentami jest ważna. A momentami dla nas jako dla graczy niekoniecznie. Zapominamy o tym wątku zupełnie. Tak samo jak w tym Far Cry, gdzie zapominamy o tych naszych przyjaciołach, którzy zostali porwani.
Więc jeżeli wiemy, że nasi gracze np. przy stole będą rezonować z tym, będą się wczuwać w tą stratę osoby ukochanej, ważnej, jakiejś bliskiej i widzą np. rozpacz, którą ktoś przeżywa i stwierdzają: wiesz co, ja ci pomogę, bo widzę, że jesteś w ciężkiej sytuacji, więc ja ci pomogę ukoić te emocje. Znajdę człowieka, który ci porwał tę osobę.
To my bardziej się utożsamiamy wtedy z tą emocją pomocy w stosunku do tej rozpaczy niż faktycznie z tą rozpaczą.
Druga rzecz. Generalnie jeżeli znamy tę osobę której będziemy szukać albo którą będziemy próbować pomścić, albo którą będziemy próbować wyzwolić, odnaleźć, to jest nam dużo łatwiej.
I to oczywiście wymaga czasu. Poznawanie postaci wymaga czasu, ale im bardziej wielowymiarową, złożoną tę postać zrobimy, tym będzie naszym bohaterom łatwiej się w to. Naszym graczom łatwiej się w to zaangażować, naszym protagonistom. Bo szukanie papierowej marionetki jest fatalnym w ogóle przyczynkiem do jakiejkolwiek historii.
Więc nawet jeżeli nie wkładamy, bo po prostu nie mamy takiego nawyku, jakoś bardzo dużego wysiłku w budowanie bohaterów niezależnych, to w tą jedną osobę, od której tak naprawdę zależy nasze zaangażowanie emocjonalne w tę historię, powinniśmy włożyć maksymalnie dużo wysiłku, oczywiście, żeby nie zrobić z tego karykatury, ale żeby zrobić kogoś takiego, na kim nam autentycznie będzie zależeć. Nam jako twórcy i będziemy próbowali zarazić tymi emocjami też naszych odbiorców. Żeby wszyscy widzieli, że to jest fajna, złożona, wielowymiarowa postać, która jest spoko, która nas nie irytuje, z której nie szydzimy. Tylko to jest taki nasz dobry od serca przyjaciel. Jeżeli to ma być ten Jason, jeżeli to ma być ten dzieciak, to ten dzieciak też musi być fajny.
On musi być jakiś. To nie może być po prostu dziecko, które odbija piłkę na podwórku. To musi być dziecko, którego historię znamy, którego marzenia znamy, którego znamy potrzeby, pragnienia, który nam opowie o tym, kim chce być. I kiedy mamy już ten związek emocjonalny, kiedy mamy co najmniej jedną, dwie takie chwile, kiedy mówimy: o, to jest naprawdę fajny gość, fajna osoba, fajny dzieciak.
I co wtedy kiedy im go zawijamy zawijamy sprzed nosa, to wtedy widzimy tą reakcję emocjonalną naszych odbiorców. Ej nie, dlaczego nie! Oddawać mi go tutaj! I wtedy dopiero ten, ten bagaż emocjonalny tutaj faktycznie ma sens.
Trzecia rzecz: rozwój postaci. To powiedziałem, że o story arc'ach też parę słów będzie.
Jeżeli widzimy, że ktoś się z nami przechodzi swoj story arc czyli swoją historię, swojego rozwoju, swojej przemiany. O story-arc'ach też oczywiście też będzie mnóstwo materiałów, ale to za chwilę się za to zabiorę, żeby Wam wyjaśnić jak to gra. Ale jeśli jesteśmy z danym bohaterem przez jakiś czas. Nasi protagoniści, nasi gracze są z danym bohaterem przez jakiś czas obserwują go, uczą się wspólnie z nim, widzą jak on ewoluuje, jak się zmienia, jak buduje więzi z innymi ludźmi.
I wprowadzamy takiego powracającego bohatera przez kilka scenariuszy i widzimy, jak on sobie coraz lepiej radzi z rozmaitymi wyzwaniami I zbliża się do swojego celu, to zaczynamy mu kibicować. I teraz chcemy, żeby on miał tą swoją głębię, tę złożoność. I też żeby, żebyśmy wiedzieli, do czego on dąży. Żeby to nie był tylko taki fajny gość z sąsiedztwa, gdzieś tam krąży, tylko to jest fajny gość z sąsiedztwa, który np. chce zbudować klub dla dzieciaków z ubogich rodzin, żeby mogły grać w kosza, bo to będzie ich wyciągać z ubóstwa i nie pozwoli, by oni dołączyli do gangów. I jeżeli sprawimy, że ta postać ma cel, ma sens, ma tę głębię, ma jakąś potrzebę, bo znamy jej historię, czyli np. wiemy, że ten nasz bohater sam należał do gangu i przez koszykówkę zdołał się stamtąd wydostać.
Przestał brać, przestał handlować. I teraz powraca. Jest mu trochę ciężko, bo musi mierzyć się z tymi szyderstwami, który wszyscy w dzielnicy mają w niego wymierzone. Mówiąc, że to jest bez sensu. Że ten plan nie ma sensu. Ale widzimy, jak on z tymi dzieciakami się angażuje, jaką tam naprawdę odżywa, jak on widzi w tych dzieciakach siebie i jak to zaczyna wszystko fajnie grać i on idzie coraz dalej i dalej i zdobywa fundusze na to, żeby ten klub dla dzieciaków założyć.
I w ostatniej chwili, kiedy on już ma ten swój story-arc zamknąć, czyli zrobić ten klub. Któryś z gangusów idiotów po prostu zupełnie przypadkiem, on nie musi mieć do tego nawet jakiegoś konkretnego celu, ale może też mieć. To są dwie zupełnie inne historie. Więc może być tak, że ten nasz, ten nasz przyjaciel ginie przypadkiem.
Po prostu ktoś dla hecy go zastrzelił, bo jechali samochodem i strzelali do przypadkowych ludzi. Bo byli naćpani. Albo np. będziemy poznawać historię tego naszego bohatera, idąc potem po jego śladach, gdzie on realnie był komuś winny jeszcze jakieś pieniądze, albo okazuje się, że jednak ćpał w międzyczasie próbując pomóc tym dzieciakom, bo nigdy się nie uwolnił od nałogu i był winny pieniądze tym gangusom i oni ostatecznie go zlikwidowali. Albo wręcz przeciwnie był na krucjacie przeciwko nim i próbował wyciągnąć np. czyjegoś syna z tego nałogu albo z tego kręgu handlarzy narkotyków i dlatego go zabili. Ale w momencie, kiedy on ginie i my widzimy, że on nie zdołał zamknąć tej historii do końca, to my zaczynamy na to patrzeć zupełnie inaczej.
Bo po pierwsze znamy go, to jest nasz dobry przyjaciel. Wiedzieliśmy, co on chce. Widzieliśmy cały ten jego story arc. I dla nas to jest frustrujące, że ten story-arc się nie zamknął, nie zakończył, więc teraz na nas to przechodzi. My musimy teraz ten story-arc dociągnąć i chcemy to zrobić. Chcemy to zrobić dla niego, bo czujemy te wszystkie emocje, które są z tym związane.
Więc taki Jason jest zdecydowanie lepszy niż taki, którego poznaliśmy w 5 minut. Bo my chcemy teraz zrobić to czego jemu się nie udało zrobić. Chcemy go pomścić. Chcemy, żeby sprawiedliwość zwyciężyła. Chcemy spełnić jego marzenie, które jemu się nie udało w tym życiu zrealizować. Więc dla nas jako dla graczy, jako dla bohaterów, jako dla protagonistów, to jest zupełnie inna ścieżka, która jest zdecydowanie, zdecydowanie ciekawsza i dużo bardziej naturalna jeśli chodzi o rozwój historii.
I ostatnią rzeczą, którą chyba warto tutaj jeszcze podpowiedzieć jest to, że dużo łatwiej nam podążać za losami postaci, które są wiarygodne, których osobowość jest spójna, których historia jest spójna, a nie szyta na kolanie.
I widzimy, że takie postacie podążają za jakimiś tam swoimi celami i ich zachowanie jest zrozumiałe w kontekście wcześniejszych działań. Widzimy do czego oni chcieli dojść. Dla nas po prostu stają się taką osobą, którą wydaje nam się, że znamy, bo wiemy, co by zrobiła w danej sytuacji, bo obserwowaliśmy i jej naturalny, logiczny rozwój.
Więc budując takiego złożonego, fajnego, ciekawego bohatera, którego potem zawijamy graczom odbiorcom sprzed nosa, dużo łatwiej jest nam ten emocjonalny bagaż tutaj zbudować i uniknąć tego: Jason! Jason! W gruncie rzeczy, za przeproszeniem, w dupie mam tego Jasona, bo ja nic o nim nie wiem. Dlaczego ja mam chcieć go odnaleźć?
Dlaczego teraz widzę, jak mój bohater przeżywa to wszystko i toczy jakieś monologi w kontekście kogoś, z kim ja nie mam w ogóle żadnego związku emocjonalnego.? To dla mnie zbyt frustrujące, już przejdźmy dalej. A tu się okazuje, że cała lista jest na tym zbudowana, więc musimy to po prostu przyjąć za dobrą monetę, że OK, no dobra. jemu na tym zależy, więc mnie też powinno. Zróbmy to. I tak samo jest w tym Far Cry'u: Cry'u: ok, dobra, dobrnijmy do tego finału, bo tutaj nam zależy. Dobrym przykładem, oprócz labiryntu znowu jest ten Hell Blade: Senua's Sacrifice, bo ona też coś traci na początku, a właściwie kogoś, ale my tej osoby właściwie nie spotykamy.
Dla nas to nie jest jakoś bardzo istotne. Dla nas istotna jest ta choroba, z którą ona się mierzy i dla nas istotna jest to zaraza i dla nas istotne jest to, jak ona w tym wszystkim reaguje. Mamy związek emocjonalny z nią. A ona ma związek emocjonalny z tą osobą, którą straciła. Ale to są dwie zupełnie inne płaszczyzny zaangażowania. My potrafimy się zaangażować nie w tą historię jej straty, ale w historię jej podróży tutaj.
Więc podsumowując jeżeli chcemy wprowadzić postać jako McGuffin'a, osobę jako McGuffin'a, czyli kogoś, kogo będziemy szukać, albo kogo próbujemy pomścić, albo kogo będziemy próbować odnaleźć, wytropić. To musimy pamiętać o tym, że po pierwsze jeżeli ta osoba ma być źródłem naszego kapitału emocjonalnego, to musimy pamiętać, że można to zrobić na dwa sposoby: albo kapitał emocjonalny jest zainwestowany w konkretnie tę osobę, albo kapitał emocjonalny odbiorcy jest zaangażowany w to, co się wokół tej osoby dzieje i jak nasi protagoniści na to reagują. W przypadku gier fabularnych. Najlepiej, jeśli zbudujemy tę osobę tak, że jej strata faktycznie dla graczy przy stole będzie istotna.
Czyli tego się nie da zrobić jedną sesję. Bardzo mi przykro, ale nie zrobicie tego w jedną sesję, bo nawet jeżeli ta postać będzie na sesji no fajna, po prostu graczom się spodoba, to na następnej już będą o tym dużo mniej pamiętać. A jeżeli całą kampanię ma być z tym związana, to już w ogóle o tym zapomną za jakiś czas.
Więc trzeba tutaj zbudować tę relację, żeby nam faktycznie jej brakowało. A jeżeli mamy to np. w grze komputerowej czy w filmie, to możemy ten ładunek emocjonalny przerzucić z samego McGuffin'a, na reakcje protagonistów na jego brak. I tym sposobem budować to zaangażowanie w emocje, które widzimy, że oni przeżywają w reakcji na to, co my faktycznie widzimy, że się dzieje. Bo w Labiryncie np. widzimy emocje, które są przeżywane w kontekście spotkania z tym podejrzanym, a nie w kontekście straty tych dzieciaków, których my w ogóle nie znamy. Dla odbiorcy nie jest istotny ten bagaż emocjonalny, który dana strata przyniosła, tylko to, co się teraz dzieje i wszystko to, co jest z tą stratą związane.
I z punktu widzenia potem widza jest to dużo łatwiejsze do zrozumienia, bo my przeżywamy tę historię, a nie przeżywamy straty. Mam nadzieję, że trochę wam odpowiedziałem, więc cóż, żegnam się. Tyle na dzisiaj. Zapraszam do subskrypcji. Zapraszam do ocenienia podcastu. To się okazuje teraz jest dość ważne. A jeżeli macie jakiś znajomych twórców scenariuszy, pisarzy czy Mistrzów Gry, to będzie im bardzo miło jeśli podeślijcie im czy ten materiał, czy po prostu ten podkast.
To tyle na dzisiaj. Do zobaczenia, z Bogiem i cześć!
Trwa ładowanie...