Paradoksy dobrych dialogów

Obrazek posta

Link do odcinka znajdziesz tutaj.

Jakub: Dzień dobry, drodzy Państwo. Dzisiaj odcinek, który powinien był już powstać bardzo dawno temu, bo długo się do niego zamierzałem. Mianowicie odcinek o dialogach. W filmie czy książce mamy ogromną; mamy właściwie totalną kontrolę nad dialogami. To my decydujemy o tym, co wychodzi z ust naszych postaci. W grach fabularnych wymaga to zaangażowania obu stron, zarówno Mistrza Gry, jak i Graczy, żeby budować dobre, zapamiętywalne dialogi, a te niestety w porównaniu z filmem czy teatrem czy książkami zdarzają się niestety zdecydowanie rzadziej. Nie oznacza to jednak, że nie powinniśmy próbować i myślę, że to jest w ogóle morał tego dzisiejszego odcinka, że dobre dialogi bardzo trudno jest zbudować, ale wcale nie oznacza to, że nie powinniśmy się za to brać, nie powinniśmy się dokształcać, że tak powiem brzydko, szkolić w tym zakresie.

Więc dzisiejszy odcinek jest na pewno wartościowy dla autorów scenariuszy filmowych, serialowych, teatralnych, dla pisarzy, którzy chcą napisać opowiadanie czy też książkę, ale także dla Mistrzów Gry i Graczy, jeśli chcą faktycznie pracować nad tym swoim warsztatem odgrywania właśnie. Nad tym swoim warsztatem aktorskim, który sprawia, że ich działania przy stole są zapamiętywane, chwalone i generalnie sprawiają, że ten czas, który spędzamy wspólnie na grach fabularnych, jest czasem zdecydowanie bardziej wartościowym, też bardziej zapamiętywalnym.

Pisanie dialogów np. w filmie jest ostatnią rzeczą, jaką w ogóle robimy. Po ustaleniu, o czym jest nasza historia, stworzeniu bohaterów, ustawieniu ich na pozycjach w naszym głównym konflikcie i wreszcie ustaleniu scen. Jeżeli coś się nie dzieje w scenie, która jest określonym ciągiem działań w pewnej przestrzeni, to w filmie nie dzieje się wcale. To samo, kiedy mówimy o grach. To samo kiedy mówimy o serialach. Natomiast w książce to może dziać się w przemyśleniach bohatera czy w ogólnej narracji nie związanej z działaniami postaci, a wyjaśniającej świat. Natomiast w sztukach wizualnych, w filmie, serialu czy w grach komputerowych, ale także w grach fabularnych, które też muszą być podzielone na sceny, bo mimo wszystko nasze mózgi działają bardziej na zasadzie właśnie komponowania tego tak, jakbyśmy to przeżywali, a nie tak, jak byśmy o tym myśleli, wszystko musi wydarzyć się w określonym zestawie scen. W każdej scenie możemy prowadzić również narrację środowiskową, oczywiście pokazując tło, w jakim znajdują się postacie i dostarczać informacji za pomocą tego środowiska albo dostarczać informacji za pomocą dialogów.

Mamy mnóstwo informacji, które chcemy przekazać naszym odbiorcom. O postaciach, o świecie, o kulturze tego świata, o konfliktach, które tam występują, naszym głównym konflikcie, o emocjach tych postaci itd, itd. Tylko w książce ta informacja może być przekazana poza konkretnym, poza konkretną sceną, poza konkretnym obrazem.

We wszystkich innych formach, o których mówimy, musi to być podpięte do sceny. Inaczej staje się to nudną jak flaki z olejem ekspozycją prowadzoną przez jakiegoś zewnętrznego, nie pasującego do całości narratora. Trochę tak jak w intro do każdej właściwie części Gwiezdnych Wojen, które no dobra, coś tam wyjaśniają, ale generalnie to nie jest najlepszy element budowania narracji. Czy to fatalne intro do pierwszej filmowej Diuny. Po prostu jest tak długie i tak nudne, i tak beznadziejnie, że jest legendarnym elementem w filmie.

Można taką informację dostarczać poprzez dialogi ekspozycyjne, które udają się niestety rzadko i generalnie odradza się ich stosowanie.

No to jak w takim razie taką informację sensownie przekazać, jeżeli nie chcemy robić po prostu ekspozycji w postaci pędzącego ekranu albo opowiadania tego z offu przez jakiegoś narratora nie będącego postacią? No więc jeżeli nie decydujemy się na narrację środowiskową, czyli np. pokazanie strajku na ulicy, to musimy mieć kogoś, kto nam o tym strajku opowie w dialogu, który jednak nie będzie nudnym podaniem informacji o strajku na ulicy.

Mamy więc nierzadko ogrom rzeczy, które postaci wiedzą, które chcą przekazać, ale musimy pamiętać o tym, że każda postać jest swego rodzaju filtrem, przez który przychodzą informacje zabarwione opiniami, nastawieniem, uczuciami itd itd. , ale też każdy dialog sam w sobie jest konfliktem, który jest przez ten filtr podawany. Informacje powinny być dostarczone albo w wyniku konfliktu, albo dzięki tej narracji środowiskowej. Otoczenie pokazuje nam, kto jest kim i jaki jest kontekst dla tej postaci.

Ale jeżeli już wchodzimy w ten konflikt będący dialogiem, to każda z postaci musi wiedzieć, kim jest. Przed przystąpieniem do pisania dialogu, poza oczywiście ustaleniem stawek, konfliktu stron itd., zastanówmy się jak dana postać zakomunikowała by daną informację w danym kontekście i danej sytuacji. Więc ustawmy sobie ten filtr w odpowiedni dla danej postaci pozycji.

Jaka jest motywacja danej postaci do wejścia w ten konflikt? Jakie są stawki dla danej postaci? Co ta postać może zyskać? Co ona może stracić? Co może postawić? Co musi za wszelką cenę ukryć? Jaka jest przeszłość tej postaci? Przynajmniej częściowo musimy wiedzieć, żebyśmy byli w stanie określić, jakim typem człowieka dana postać jest i ten filtr dostosować, żeby ta komunikacja, która przez ten filtr z danej postaci przechodzi, miała dla tego danego bohatera sens.

Żeby to nie było oderwane od danej postaci i żeby to był ktoś, kto jest kimś więcej niż tylko sumą słów, które wypowiada. Mówiąc inaczej, dialogi między postaciami z papieru nie będą działać, bo nie ma między nimi ładunku emocjonalnego, niezbędnego, żeby ten konflikt mógł odbiorców obchodzić.

Bardzo często zapominają niestety o tym gracze przy stole, dla których kluczem jest wyrzucenie wszystkich informacji na raz, albo też wydobycie ich w całości od jednej osoby. Wysuszenie każdego źródełka informacji bez myślenia o tym, że zarówno ich bohater ma jakiś filtr, przez który będzie tych informacji udzielał. Jak i myślenia o tym, że przecież postacie z którymi się spotykają też mają jakiś filtr i z uwagi na swoją historię, z uwagi na swoje motywacje, z uwagi na to jakimi są ludźmi, nawet jeśli to są tylko wymyśleni ludzie w naszej głowie, w jaki sposób oni będą te informacje przekazywać.

Więc jak już ustalimy jakie informacje z perspektywy postaci muszą zostać przekazane w danej scenie, to musimy też się zastanowić, jakie informacje z perspektywy fabuły muszą być w danej scenie przekazane, żeby dalsze sceny miały sens.

Oczywiście dużo łatwiej to zrobić, kiedy mamy stuprocentową kontrolę nad naszą historią, czyli kiedy piszemy po prostu z góry na dół wszystko sami. Trudniej, kiedy gramy w erpega, a gracze sprawiają, że ta sytuacja jest dużo bardziej dynamiczna i musimy cały czas kalkulować w głowie to, ile tak naprawdę możemy ujawnić. Jakie jest minimum informacji, jakie jest maksimum informacji, które w danej scenie możemy podać. Co więcej, musimy też się zastanowić, co nasze postacie chcą przekazać poza tymi informacjami. Jakie jest ich nastawienie do danej informacji, ale też do danej sceny. Unikajmy przy tym określeń typu: to jest wesoły herold, który będzie przekazywał smutną informację o tym, że bratanek króla zginął. Być może nasz herold jest tylko pozornie wesoły; w rzeczywistości jest przerażony za każdym razem, kiedy ma stanąć przed królem, bo wielokrotnie odczuwał na własnej skórze skutki wybuchów tegoż króla. W dodatku bratanek króla wielokrotnie się znęcał nad nim, wiedząc, że wuj to robi, więc herold bratanka nienawidzi.

I teraz może, chociaż w wielkiej trwodze z satysfakcją dostarczyć informację o śmierci znienawidzonego książątka. I to już buduje zupełnie inną scenę niż: Wesoły Herold przekazuje smutną wieść o śmierci królewskiego bratanka. Inaczej znowu będzie, jeżeli nasz herold empatyzuje ze wszystkimi. Bo to właśnie dar wczuwania się w emocje innych ludzi zapewnił mu wysoką pozycję na dworze.

Być może widział się wcześniej z matką księcia. Odczuł jej załamanie po tym, jak to ona przyniosła tę wieść. Ale ona sama się boi przekazać tę informację wściekłym królowi. No bo wie, że ten król potrafi wybuchnąć. Więc kiedy chcemy, żeby dana informacja została przekazana, powinniśmy stworzyć scenę, w której ta informacja ma sens w kontekście naszych postaci.

To oczywiście zmienia całą optykę danej sceny i zupełnie inny ton będzie jej nadawać. Oprócz tego, kiedy chcemy, żeby dana informacja została przekazana, powinniśmy w ogóle stworzyć scenę, w której ta informacja może mieć sens. A nie, że nagle ktoś pyta: ziomek, a w ogóle co ty myślisz o tych robotnikach co strajkują?

Nawet jeżeli potem ma nastąpić najbardziej epickie wyjaśnienie, jakie możemy sobie wymyślić, to ustawienie tego dialogu już jest bardzo nienaturalne i będzie nam sabotować wszystko to, co następuje później. Wyobraźmy sobie, że ktoś może się wypowiedzieć o nich negatywnie, kiedy spogląda na nich np. przez okno taksówki, narzekając wściekły swojemu szoferowi, że się spóźni na spotkanie z lordem jakimś tam. Chociaż to i tak jest też taka informacja typu wiesz, że jedziemy do tego lorda, bo przecież kazałem ci tam jechać. Więc wystarczy, że ten ktoś się zdenerwuje, że się spóźni albo dociśnij, bo mamy już mało czasu, bo ci idioci nie mają pojęcia jak się robi politykę. I strajkują. I czasem przecież potrzebne jest kilka trupów, aby można było po nich dojść do celu. Im się wydaje, że walczą o ten kraj, a tak naprawdę sabotują jego przyszłość. No i to jest zupełnie inny dialog. Albo kiedy np. ktoś z protestujących dostaje gumową kulą, a bohater wyskakuje z taksówki, żeby mu pomóc i krzyczy na policjanta, że przecież ten robotnik chce tak samo jak on wrócić do domu, jak ten policjant dzisiaj po służbie. Z tą tylko różnicą, że on jutro może tego domu nie mieć, bo komornicy jak skończą likwidować fabrykę, to zajmą się mieszkaniami wyrzuconych na bruk robotników. A ty okrutny policjancie w ogóle o tym nie myślisz. Więc te przykłady są naznaczone pewnym konfliktem w obu przypadkach.

W tym pierwszym np. szofer może zaciskać ręce na kierownicy, aż mu zbieleją ręce, bo widzi swojego szwagra w tym szeregu protestujących, bo on wie, że sam jest w jakiś sposób z tą klasą robotniczą połączony, ale na wiele sposobów odmienia to dialog, którego celem jest przekazanie pewnej prostej informacji: na ulicy strajkują robotnicy.

I jednocześnie musimy pamiętać o tym, że to pozwala nam przekazać pewną informację o naszej postaci, o jej charakterze. Nigdy nie marnujmy sytuacji, żeby ekspozycja mogła ujawnić jednocześnie informacje o postaciach, o ich charakterze, o ich motywacji czy o ich wartościach.

Generalnie dialogi w ogóle powinny być dość zwarte. Kiedy zwlekamy rozmowę, rozwadniamy przekaz, rozwadniamy emocje i uniemożliwiamy zapamiętanie z tego dialogu czegokolwiek. Wyjątkiem są oczywiście dialogi Quentina Tarantino i kilku innych reżyserów, gdzie zdarza się, że dialog jest niesamowicie długi, a zapamiętujemy z niego każde słowo, bo ten dialog nas trzyma cały czas w napięciu, bo musimy śledzić jego konteksty, musimy śledzić jego kolejne warstwy. Co sprawia, że jako widz jesteśmy zaangażowani, a zaangażowanie odbiorców powinno być zawsze najważniejsze dla autora. O jakimkolwiek formacie mówimy.

A czasem rozgadane postacie, to też robi Quentin Tarantino, ustawia się przy takich, które mówią w krótkich słowach, żeby pokazać kontrast pomiędzy kimś, kto gada bez sensu, a kimś, kto działa. Bardzo często taką sytuację widzimy, jak szwarc charakter wyśpiewuje cały swój plan, bo jest gadułą, a nasz James Bond czy inny agent rozwala cały ten jego plan jednym sprawnym ruchem, bo on już jest przygotowany i pokazujemy, że ten się nagadał, a ten już w tym czasie działał, on był lepiej przygotowany. I chociaż dostarczamy pewną ekspozycję, to jednocześnie możemy pokazywać jakiś tam dramatyzm tej sytuacji, kiedy Bond walczy o życie nad basenem z krokodyli. To chyba był Austin Powers... I jednocześnie już przygotowuje cały ten swój plan, żeby tutaj zadziałać.

Dialog musi być jednocześnie wiarygodny i nie brzmieć jak realne rozmowy. To już jest w ogóle strasznie paradoksalne, ale już mówię, o co chodzi. Dialog musi się wydawać naturalny, ale nie wymuszony. Nie może być melo dramatyczny, gdzie postacie wykrzykują swoje wypowiedzi, chociaż nie idzie za tym ładunek emocjonalny ani sensowny konflikt z określonymi stawkami.

Z drugiej strony ludzie nie rozmawiają tak, jak rozmawiają postacie w filmach, w grach, w serialach, książkach. Na co dzień mówimy długo. O kilku rzeczach jednocześnie. Zalewamy się często informacjami, tłumaczymy szczegóły. Dialog filmowy czy książkowy, czy teatralny powinien wydawać się naturalny dla bohaterów, ale istnieć na kilku płaszczyznach jednocześnie, podkreślając swoje konteksty i stawki, a przy tym nie zawierać niczego, co jest zbędne.

W filmie czy książce to się da zrobić przy stole, jak gramy w RPG dużo trudniej, bo nie mamy opcji wycięcia z dialogu tych zbędnych, nadmiarowych rzeczy, które wywalilibyśmy ze scenariusza, sprawiając, że ten dialog jest dużo bardziej zwarty i dużo bardziej nasycony tą informacją i tymi kontekstami.

Dialog powinien być jednocześnie konkretny, ale zawierać też dużo warstw i dużo podtekstów. Jak para się kłóci o to, co zrobić na obiad, to sensem tego konfliktu nie jest kłótnia o to, czy zjeść dzisiaj kotleta, czy makaron, tylko z tysiąc ich wspólnych historii. Kiedy łotr komuś grozi, to wystarczy, że da znać, że wie, gdzie jest jego rodzina. Nie musi tłumaczyć, że wie, żeby zaznaczyć tą groźbę, skąd wie, co on może zrobić, że może ich skrzywdzić itd. Tak jak z tą mamusią, która mieszka w Płocku.

Naturalnie bardzo trudno nam takie dialogi prowadzić, chociaż nie oznacza to, że nie potrafimy tego robić. Najpiękniejsze podtekstów, naturalne dialogi, które prowadzimy ze sobą na co dzień w życiu, to są te, które toczymy przecież w kontekście zalotów i uwodzenia, bo tam jakoś naturalnie potrafimy dodać podtekst i zręcznie go wpleść w rozmowę.

 I tak naprawdę te nasze dialogi powinny też być swego rodzaju uwodzeniem widza czy odbiorcy, w taki sposób, żeby udawało nam się wplatać tam konteksty i trzymać uwagę cały czas tego widza, żeby on był tak samo zainteresowany jak dziewczyna na trzeciej randce, która już wie, że chce się z nami dalej spotykać, ale jeszcze nie może tego pokazać. Natomiast to zainteresowanie jest u niej bardzo duże i stara się wyłapać potwierdzenie naszych emocji w tym, co my mówimy i analizować wszystkie podteksty. I tak naprawdę to jako autor powinniśmy robić i powinniśmy sprawiać, że tak właśnie odbiorca czuje, że on jest mocno zaangażowany w szukanie tych podtekstów.

Generalnie jeżeli dialog nic nie wnosi w główny konflikt, sens opowieści, nie daje żadnych nowych informacji, należy go wyrzucić. Jeżeli czujemy, że jakaś postać nie ma nic ciekawego do powiedzenia w danym momencie, to może albo jej brakuje motywacji, albo po prostu coś tutaj jest zbędne. Może ta scena jest zbędna, a może ta postać jest zbędna.

Pamiętajmy o tym, że to, co czyni scenę istotną, to co czyni dialog istotny, to są emocje i werbalna walka, bo to jest kluczowe dla odbiorców. Kiedy postaci walczą o kontrolę nad sytuacją, nad sobą nawzajem, kiedy się atakują, kiedy się bronią nieznacznymi ruchami, czy też nawet krótkimi , wypowiedziami, to jest to dużo bardziej naładowane energią, niż kiedy wrzeszczą na siebie wykrzykując jakieś bardzo długie linie. A jeżeli z kolei postacie się zgadzają, to znaczy, że dana scena w ogóle jest zbędna, albo te postacie są źle umiejscowione w konflikcie historii. Powinniśmy też pamiętać o tym, że ważne oprócz samego dialogu jest to, co się dzieje w danej scenie, że to wszystko powinno być komplementarne.

Żebyśmy uniknęli takich scen jak np. w Avengers, gdzie postacie wyrzucają z siebie ekspozycję, kiedy kamera krąży wokół stołu gdzie oni to robią, żeby tam była jakaś namiastka dynamiki. A tak naprawdę ta scena to jest najgorsza scena w historii kina. Przynajmniej ja osobiście tak uważam. I ona podkreśla wszystko to, co jest najgorsze we współczesnym filmie.

To jest scena na poziomie The Room, tylko że zamknięta w bardzo budżetowy, bardzo wysoko budżetowy film, kiedy absolutnie nie było żadnego pomysłu na to, jak tą fabułę pchnąć dalej, więc trzeba było zebrać główne postaci, żeby one ze sobą ustaliły. Ale ponieważ ta scena jest pozbawiona jakiegokolwiek konfliktu, jakiegokolwiek dramatyzmu, to zrobiono tą krążącą wokół tego stołu kamerę, która sprawia, że mi osobiście robi się niedobrze, nie tylko od tego, jak miernym po prostu jest scenariusz w tym momencie, ale też od samego tego, od samego tego ruchu. Więc unikajmy takich rzeczy.

A jak już jesteśmy przy dialogach, to warto też powiedzieć o podsłuchiwaniu, bo często się zdarza, że w filmie czy też w grach RPG, kiedy chcemy dać szansę na zdobycie jakichś informacji, nasze postacie podsłuchują dialog jakichś innych postaci. I w takiej sytuacji nie ma nic gorszego niż: jak wiesz oto mroczny plan naszego mistrza.

To jest fatalny sposób na ekspozycję, absolutnie niewiarygodny, a w dodatku śmiertelnie nudny. W ogóle dialogi, które się zaczynają w ten sposób. Jak wiesz, mój ojciec ma warsztat samochodowy, więc może naprawić Twoje auto. Jak wiesz, wujek Tim handluje bronią. Może pójdziemy do niego, żeby przygotować się na misje?

Jak wiesz o to są główne elementy naszego planu, żebyśmy mieli pewność, że widownia wie, co za chwilę będziemy robić w tej fabule.

I możemy wrócić znowu do tego bratanka. Kiedy herold przynosi informacje: królu, jak wiesz, twój bratanek zginął w trakcie tej bitwy. To jest zupełnie pozbawiona jakiegokolwiek ładunku emocjonalnego scena. Jak widzimy, że ten król jest na skraju załamania, bo wcześniej dostał wiele informacji na temat tego, że ta bitwa zmierza ku porażce, a teraz wchodzi ten herold, który się poci cały i jest siny na twarzy. I wie, że, za chwilę w królu coś pęknie i on musi tą straszliwą informację przekazać. I wie, że król go w szale może zabić, bo już wcześniej widzieliśmy, że król dostawał do głowy i takie rzeczy robił. No to absolutnie ta scena nabiera innego kształtu.

Jak wiesz, okrutny pirat Roger wzbudza w nas wszystkich strach. Trzeba się go strasznie bać. Zdaje się, że on żyje bardzo długo, ponieważ od wielu lat terroryzuje nasze morza. To jest inaczej dostarczana informacja. Dużo gorzej niż kiedy taką informację dostajemy w jakimś emocjonalnym kontekście od kogoś, kto np. opowiada, jak stracił rękę, kiedy jego okręt w nocy został napadnięty przez wyjących jak i dzikie zwierzęta piratów, a pomiędzy nimi zdawał się stać sam diabeł. Od dekad nieśmiertelny pirat Roger.

Takie dialogi, które się zaczynają, jak wiesz, brzmią zupełnie naturalnie i powinniśmy zawsze pamiętać o tym w kontekście historii, ale też kim dana postać jest.

Kolejnym grzechem, który bardzo często popełniamy przy dialogach, jest wsadzanie w usta niektórych postaci rzeczy, których one by nigdy nie powiedziały. Musimy zawsze pamiętać o kontekście, czyli o tym, kim dana postać jest. Chodzi tutaj nie tylko o jej motywację, o jej charakter, ale też np. o to, z jakiego środowiska ona pochodzi. W jakim kontekście w ogóle to wszystko opowiadamy, jaki jest, jaki jest setting, nazwijmy to, świat naszej, naszej historii. Dopóki to nie jest pastisz, nie pozwalamy raczej, żeby rycerze okrągłego stołu mówili do siebie per brachu, albo żeby samuraj zwracał się do swojego podwładnego: typie, typie przynieś mi ta katana. To samo tyczy się zmiany w drugą stronę, kiedy nagle postać ucieka się do jakiejś nie pasującej do niej wzniosłości albo poezji. To sprawia, że to brzmi żenująco. Najgorszym takim momentem w historii kina jest ten nieszczęsny Anakin Skywalker mówiący o piasku. To jest zbrodnia.

W ogóle te wszystkie wyznania miłości do Padme są beznadziejne, są prosto w twarz, jakieś idiotycznie górnolotne, a z drugiej strony pozbawione jakichkolwiek podtekstów. Tam nie ma żadnych niuansów w tej rozmowie. On po prostu mówi kocham cię i umieram. I w ogóle nie powinnaś mnie nigdy całować, bo ja teraz tak bardzo kocham i umieram. A w ogóle to ty jesteś miękka. Piasek jest szorstki. Autentycznie to są, no może nie słowo w słowo, ale to są przecież rzeczy wycięte z tych cholernych, z tej cholernej pierwszej trylogii, która i tak jest nieskończenie lepsza niż ta ostatnia trylogia.

Ale nie wracajmy do tego. Nie chcemy się nakręcać. Nie denerwujmy się tutaj. Wiecie, inna jest sytuacja, kiedy w dramatycznej scenie ktoś wykrzykuje pełne patosu wezwania czy deklaracje. Ale wiem, że to pasuje do postaci, bo to jest np. oczytany szlachcic. Ale nie róbmy sytuacji, kiedy prosty chłop ma wyznać miłość księżniczce i nagle okazuje się, że on się poezji naczytał i teraz będzie sypał nie wiadomo jak kwiecistym językiem, bo to absolutnie niczemu nie służy, poza tym, że nagle sprawia, że dana scena staje się śmieszna.

Oczywiście każda postać potrafi powiedzieć czasem coś poetyckiego, bez względu na swoje korzenie, ale to musi dla niej zabrzmieć naturalnie, jakby to był przypadkowy fragment, który naturalnie mógł się komuś wyrwać w danym kontekście, bo akurat się zamyślił, zadumał, albo coś go bardzo emocjonalnie uderzyło. I wtedy takie coś, co brzmi trochę bardziej poetycko, może faktycznie zabrzmieć naturalnie.

Oprócz tego, co wybrzmiewa w dialogach, bardzo istotne jest też to, co nie zostaje w nich powiedziane, i czasem te podteksty; to, co się dzieje między słowami, jest dużo ważniejsze niż same słowa, które w tym dialogu padną. To są tajemnice, to są gesty, ale to są też pewne pewne tony, w które uderzamy, mówiąc czy pewne niuanse, jeżeli chodzi o język, ale to podteksty sugerują nam ładunek emocjonalny bardzo często. Są także podteksty, które sugerują, że pewne tajemnice, które były w tekstach innej postaci, zostały zauważone. Podtekst może być zawarty w dialogu, może być też zawarty w sytuacji. Przecież wszystkie sceny z Hannibalem Lecterem w Milczeniu Owiec czy w Czerwonym Smoku to jest ta milcząca groźba, bo Hannibal tam jest i wszyscy wiedzą, jaki on jest. On nie musi mówić: jestem kanibalem odgryza ci nos. Wystarczy, że on tam jest i się patrzy tym swoim upiornym wzrokiem, starając się nie mrugać.

 Zresztą Hopkins specjalnie nie mrugał w tych scenach, dlatego mówię, że starał się nie mrugać, bo wiedział, że to jest dla ludzi bardzo niepokojące. To jest bardzo upiorne, więc te sceny specjalnie były kręcone w taki sposób, żeby tą nieludzką naturę Lectera pokazać.

Czasem w danej scenie może być ktoś, kto właśnie jest takim wiszącym mieczem Demoklesa. Czasem to może być brak kogoś lub czegoś, co okazuje się być kluczowe. Wyobraźmy sobie jakiś kontekst science fiction, gdzie mamy dwóch pilotów mechów, którzy mają ze sobą konflikt o to i toczą dialog o tym, jak wygląda rozpiska patroli.

I dialog dotyczy jakiejś bzdury czy godzin pracy. Ale to jest tak jak w tej kłótni pomiędzy kochankami. Kiedy postacie znają się bardzo dobrze, nienawidzą się tak naprawdę jeszcze głębiej. I to jest dyskusja o tym, nie o tym, kto bierze tak zwaną psią zmianę, tylko dyskusja o tym, kto jest lepszy. A jeżeli jeszcze jeden z nich stoi w pancerzu wspomaganym, a drugi, mimo tego, że jest tylko w bojówkach i podkoszulku, nie cofa się o krok, to mam świetny podtekst mówiący o tym, kto musiał się przygotować, żeby tą konwersację rozpocząć, a kto jest na nią gotowy od dawna. Powtarzam w filmie, w książce, w scenariuszu, który 100% kontrolujemy, jest nam dużo łatwiej to zrobić. W grach fabularnych możemy nad tym panować jako gracze i jako mistrz gry na różne sposoby, np. budując pewną hierarchię, gdzie nie zawsze możemy być dociekliwi. Legenda Pięciu Kręgów będzie tutaj świetnym przykładem. Gdzie pomiędzy samurajami pewne rzeczy nie mogą być powiedziane. W Tajemnicach Pętli, gdzie gramy dzieciakami i rodzice nie zawsze nam będą wyjaśnić pewne rzeczy albo będą nas zbywać też taki kontekst mamy. W innych sytuacjach niestety gracze są bardzo często zbyt dociekliwi, starają się dowiedzieć jak najwięcej. Jak już mówiłem wysuszyć to źródełko, żeby nie uronić jakichś poszlak czy wskazówek. Kiedy improwizujemy, i to jest chyba najważniejsza rzecz w RPG, powinniśmy nie tylko odpowiadać na pytanie drugiej strony, ale też dodawać coś od siebie w każdej linii, żeby ten dialog się rozwijał, żeby ta komunikacja cały czas szła do przodu i żeby w pewnym momencie którejś stronie się te informacje wymknęły w trakcie dyskusji. Możemy to też zrobić w scenariuszu, jeżeli wiemy, że musimy przekazać jakąś informację, a scena, którą ustawiliśmy, nie do końca sprzyja temu, żeby ta informacja padła, że któraś ze stron musi zostać sprowokowana do tego, żeby tą informację z siebie wysypać.

Przykładowo, kiedy kłóci się rozstająca właśnie para i ona powie Nie próbuję cię zatrzymać, a on powie właśnie to robisz. To zamyka to dalszą dyskusję. Ale kiedy on powie właśnie to robisz zaraz, jak zwykle zaczniesz płakać, błagać mnie. To dodaje kolejny zestaw informacji: jak on na nią patrzy? Co on o niej myśli? Jak on ją teraz traktuje? A ją zmusza do odbicia tego. I oprócz odpowiedzi, przekierowania konwersacji na kolejny etap tej rozmowy.

Dużo o tych dialogach można mówić. Pamiętajmy jednak, że dobry dialog jest pełen paradoksów, bo ciężko sprawić, żeby coś wydestylowanego w treści jednocześnie dostarczało dużo informacji, brzmiało naturalnie, a jednocześnie było skrupulatnie przemyślane i sprawiało, że czujemy się jako odbiorcy zaangażowani w bardzo wiele różnych płaszczyzn takiej wymiany zdań.

Nie oznacza to jednak, że nie powinniśmy takich dialogów próbować tworzyć. To tyle na dzisiaj, kochani. Transkrypcje tego materiału, jeżeli potrzebujecie sobie zrobić jakieś notatki czy zobaczyć pewne rzeczy na papierze czy na ekranie, znajdziecie na moim profilu na Patronite. Pamiętajcie, nie musicie mnie wspierać, nie musicie być Patronami.

Wszystkie materiały są dostępne dla wszystkich odbiorców bez żadnego paywalla. Będzie mi bardzo miło, jeżeli ocenicie ten podcast, jeżeli Wasza aplikacja, z którego słuchacie ma taką opcję. Oczywiście będzie mi jeszcze bardziej miło, jeżeli dacie tam najwyższą możliwą ocenę, bo to też wpływa pozytywnie na rozwój podcastu.

Super ważne są subskrypcje. Bardzo was uprzejmie proszę dajcie suba temu podcast w swoich aplikacjach będzie mi super miło i też to sprawi, że ten podcast się będzie rozwijał. No i co najważniejsze jeżeli czujecie, że ten materiał się przyda komuś z Waszych znajomych, albo po prostu jest wartościowy dla zrozumienia filmów czy książek czy seriali, czy będzie potrzebny komuś, kto właśnie pisze swoją powieść, albo swój serial, albo swój scenariusz filmowy, albo pracuje nad scenariuszami do gier; prześlijcie mu ten materiał, powiedzcie, że jest fajny, że się go fajnie słucha, jest tutaj kupa fajnych, wartościowych informacji, więc dzielcie się tymi materiałami, bo to też pozytywnie wpływa na rozwój całego podcastu. Tymczasem tyle na dzisiaj. Dziękuję bardzo. Z Bogiem i cześć.

Zobacz również

Im więcej ciebie tym mniej, potworze
Rola Gracza w oddziale
Jak spieprzyć finał?

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...