Przełamanie do aktu 3

Obrazek posta

Cały odcinek 43 przesłuchasz w swoich ulubionych serwisach streamingowych pod tym linkiem.

 

Przełamanie do aktu 3

Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo, dzisiaj mamy kolejny odcinek na temat ciągów rozwoju postaci. Chociaż osoby, które słuchają tego podcastu regularnie, pewnie już są znudzone tymi wstępami, ale dla tych, którzy słuchają tego po raz pierwszy, to powiem w wielkim skrócie, że to jest kolejny odcinek, który rozważa tę kwestię, więc wróćcie sobie do odcinka, który się nazywa Wszystko robimy źle i zacznijcie słuchać tego podcastu od tamtej pory, aż dojdziecie tutaj. Wtedy będziecie mieć jasność tego, o czym właściwie mówimy.

Czym są angażujące historie? Angażująca fabuła to historia o tym, jak zmieniają się postacie w obliczu śmierci.

Taką definicję sobie przygotowałem na podstawie kilku książek, które ostatnio miałem przyjemność czytać. Angażująca, a więc rezonująca z naszymi odbiorcami, oscylująca wokół problemów jakie mają nasi odbiorcy. Dla graczy RPGowych fajnie, jeżeli postacie są odzwierciedleniem obaw czy wyzwań, ale o tym kiedy indziej.

Zmieniają się, a więc szukamy naszego Kłamstwa, koniecznej do rozwoju naszego bohatera Prawdy i tego punktu przegięcia, o którym mówiliśmy sobie jakiś czas temu, kiedy to pierwsze zaczyna być zastępowane przez to drugie. To znaczy, kiedy nasz bohater zaczyna zapominać o tym kłamstwie, a właściwie coraz mniej na nim polegać, a jest coraz bardziej zaangażowany w odkrywanie tej prawdy i życie zgodnie z tą prawdą.

Na razie mówimy bardzo ogólnie, podamy sobie oczywiście kilka przykładów, ale generalnie chodzi o to, że nasz bohater ma jakiś mechanizm obronny, w który wierzy i teraz w ciągu całej tej swojej historii będzie starał się poradzić sobie z rozbrojeniem tego mechanizmu i nauczenia się żyć tak, żeby wreszcie odkryć szczęście, czyli to, czego tak naprawdę potrzebuje. Nasi bohaterowie zawsze na początku czegoś chcą, bo wydaje im się, że ta proteza szczęścia sprawi, że ich życie będzie wreszcie kompletne.

No i i wreszcie śmierć. Stawka musi być najwyższa, ostateczna w naszych opowieściach. To nie zawsze musi być śmierć fizyczna, nie wszystko musi być historią, w której nasi bohaterowie się mierzą z zagrożeniem życia, ale to może być śmierć społeczna, to może być śmierć kariery naszego bohatera, to może być koniec związku naszego bohatera, to może być utrata całkowita majątku, wierzeń, pozycji, statusu, reputacji, coś, co dla tego naszego bohatera jest najważniejszą rzeczą w życiu.

Prawdopodobnie będzie to bardzo mocno złączone z jego kłamstwem, czyli na przykład jeżeli nasz bohater wierzy, że najważniejsze w życiu są pieniądze, czy majątek, czy pozycja społeczna, to w tej historii powinien się mierzyć właśnie ze śmiercią, czyli z ostateczną utratą, nieodwracalną tych właśnie elementów.

A więc jeszcze raz, angażująca fabuła to historia o tym, jak zmieniają się postacie w obliczu śmierci.

Kiedy świat naszych bohaterów się rozpada, a musi się rozpaść, bo tak konstruujemy nasze opowieści, kiedy oni się rozpadają sami, to mają szansę poukładać wszystko lepiej. Lepiej, nie po staremu. Jeżeli na koniec naszej opowieści wracamy do punktu wyjścia, to znaczy, że coś zrobiliśmy źle, to znaczy, że stawki były za niskie, to znaczy, że cała ta historia nie zmieniła świata wokół naszego bohatera, nie zmieniła jego, tylko wracamy do spokojnego status quo, do tej strefy komfortu na początku.

Nie o to nam chodzi, chyba że mówimy o płaskich ciągach rozwoju postaci, kiedy to bohater już na samym początku jest najlepszą wersją siebie i świat zmienia się wokół niego, ale to też świat się zmienia, więc najlepiej, jeżeli zmieni się na koniec zarówno nasz bohater, jak i świat wokół niego.

Dlaczego to jest takie ważne? Bo kwestia decyzyjności jest najważniejszym elementem naszej historii. Cały czas podkreślamy to, że na samym początku nasz bohater jest w fazie reaktywnej, czyli tylko reaguje na to, co się dzieje wokół niego I chcemy, żeby on przeszedł do aktywnego podejmowania decyzji. Nie zrozummy się źle, nasz bohater może podejmować decyzje związane z jego karierą, czy związane z pracą Ale jeżeli chodzi o jego moralność, jeżeli chodzi o jego rozwój, jeżeli chodzi o to, czego tak naprawdę on się ma w tej historii nauczyć, to na początku nasz protagonista jest reaktywny, a potem staje się aktywną siłą, która nadaje ton wszystkim wydarzeniom.

I znów będę podkreślał to, co podkreślam od samego początku. Jeżeli nie wiemy, o czym chcemy opowiedzieć naszą historię, jeżeli nie wiemy, jaką lekcję chcemy przez to przekazać, to nie mamy gotowej fabuły, która będzie wartościową lekcją i wartościowym przeżyciem dla naszych odbiorców. Możemy mieć pomysł na to, że chcemy opowiedzieć historię o wielkiej międzygalaktycznej wojnie, albo możemy chcieć opowiedzieć historię o żołnierzach w okopach I Wojny Światowej.

Ale jeżeli nie wiemy, jaki jest morał z tego wszystkiego, to może być banalna rzecz, taka jak np. dobro powinno zawsze zwyciężać, albo wojna to zło. Banalna z punktu widzenia takiego frazesu. Ale jeżeli opakujemy tą lekcję dobrze w cukierek tej naszej fabuły, to ta pigułka Prawdy będzie smaczną rzeczą do przełknięcia, nie tylko dla naszych protagonistów, ale także dla naszych odbiorców.

Więc musimy mieć bardzo wiele rzeczy przygotowanych od samego początku, łącznie z tym, że musimy wiedzieć, o czym właściwie nasza historia jest.

No i teraz, nasza historia jest oparta o kilka takich kluczowych punktów w tej fabule. Pierwszym jest oczywiście to porzucenie starego świata i przejście do nowego świata. Drugim ogromnie istotnym punktem jest ten punkt środkowy, ten punkt przegięcia, kiedy w połowie naszej fabuły nasz bohater zaczyna dostrzegać to, że jest coś poza tym Kłamstwem i zaczyna się uczyć o prawdzie. No i wreszcie mamy trzeci punkt fabuły, czyli przełamanie do aktu trzeciego.

O to jak te punkty się nazywają może kruszyć kopii nie będziemy, bo one w różnych systemach dzielenia tych systemów 3 i 4 aktowych i tak zwanego beat sheetu, czyli arkusza uderzeń się trochę inaczej nazywają, ale nazwijmy to sobie na potrzeby tego dzisiejszego materiału przełamaniem do aktu trzeciego. To jest nasz punkt przełamania. I nasz bohater ma wzloty i upadki i to jest właśnie taki upadek.

Dlaczego wzloty i upadki? No bo na początku nasz bohater zaczyna w jakiejś tam strefie komfortu swojej, zbudowanej co prawda na Kłamstwie, ale jednak jest to sytuacja dość komfortowa. Potem jego komfort życia gwałtownie spada, no bo wchodzi w nieznane i tam próbuje odnaleźć się i odnaleźć swoje miejsce w tym nowym świecie, metaforycznie nowym albo faktycznie nowym. No i wreszcie dochodzimy do tego punktu przegięcia, gdzie nasz bohater zaczyna się uczyć prawdy o sobie, o świecie, zaczyna działać zgodnie z tą Prawdą, zaczyna być po prostu lepszą osobą, bo się tej prawdy nauczył. Jeszcze się nie nauczył tak naprawdę, ale już ją trochę liznął. Rozpoznał, że ona faktycznie istnieje.

No i teraz mamy znowu punkt, kiedy jego komfort życia gwałtownie spada, bo przechodzimy do przełamania do aktu trzeciego. I to jest moment upadku naszego bohatera.

Powiedzieliśmy sobie w ostatnim materiale, że nasz bohater na pewnym etapie ma możliwość podjęcia decyzji i podejmuje tą decyzję źle, to znaczy próbuje znaleźć kompromis, jakiś taki punkt, w którym będzie w stanie jednocześnie dostać to, czego Chce, co jest efektem jego przekonań zbudowanych na tym Kłamstwie oraz dostać to, czego Potrzebuje, czyli tej Prawdy, która faktycznie go odmieni, żeby stał się kimś lepszym.

Ten punkt przełamania do aktu trzeciego to jest najpoważniejszy kryzys w fabule i w ciągu rozwoju naszego protagonisty. Znając wagę Kłamstwa i Prawdy teraz protagonista zna wreszcie stawkę i kiedy wybiera źle, decydując się na ten kompromis, wszystkie konsekwencje walą mu się na głowę. Ten kompromis oczywiście omówiliśmy sobie szerzej w poprzednim odcinku.

Jeżeli mamy antagonistę, to teraz pokazujemy potęgę naszego antagonisty, jego spryt, wszystkie asy w rękawie, nasz bohater był przekonany, że już nauczył się wszystkiego, czego miał się nauczyć i teraz będzie w stanie łatwo tego naszego antagonistę pokonać, a tu się okazuje, że jednak nie. Nasz antagonista był sprytniejszy.

Bo nasz bohater wystawił się, albo pokazał słabość, albo był zbyt pewny siebie i otworzył się na pewne uderzenia mniej lub bardziej metaforyczne. Na przykład Darth Vader wie, że na Yavin są rebelianci i przygotował zasadzkę. Luke jest przekonany, że wszystko pójdzie teraz dobrze, bo plan jest genialny, natomiast okazuje się, że Vader wszystko przewidział, wszystko wiedział, i tak naprawdę Luke trochę zlekceważył potęgę tej ciemnej strony, licząc na to, że odwróci swoją obecnością uwagę Vadera i Imperatora od tego, co się dzieje na Księżycu Yavin 4.

Dobrze w tym momencie jest dodać zwrot akcji wynikający z tego, że nasz protagonista uwierzył w kompromis i dał się porwać zachwytowi nad prawdą, ale bez całkowitego odrzucenia kłamstwa. Jeżeli mamy jakąś sekwencję ujawniania tajemnicy, to pokazywanie tego zwrotu powinno być nieoczekiwanym wydarzeniem, ale jasnym w kontekście wcześniejszych sugestii, które nagle teraz stają się zrozumiałe.

Teraz wreszcie udaje się zebrać te wszystkie okruszki i kiedy pokazujemy prawdę o tym, jak np. potężny jest antagonista, To dla widza teraz to jest taki moment, aha, czyli to wszystko wcześniej, co się wydarzało, to było o tym, to było po to, żeby pokazać potęgę tego antagonisty, żeby pokazać, jak on jest sprytny, jak on jest dobrze przygotowany.

Jeżeli na przykład mówimy o naszym uniwersum cukierni, to może to być sytuacja, w której nagle się orientujemy, że przecież nasz Antagonista jest szefem Koła Gospodyń Wiejskich, albo jego matka jest szefową Koła Gospodyń Wiejskich i dlatego on zna wszystkie tajemnice, dlatego on zna wszystkie przepisy, dlatego on zna wszystkich sędziów, którzy będą w tym konkursie cukierniczym, więc w momencie kiedy nasz bohater postanowił, że on trochę się będzie interesował tą cukiernią, a trochę wróci do swojej korporacji, żeby robić karierę mieszczucha, to teraz się okazuje, że zbagatelizował w ogóle koło gospodyń wiejskich, które tymczasem jest głównym asem w rękawie naszego antagonisty.

Jeżeli jednak antagonisty nie mamy i to protagonista jest swoim największym antagonistą, to teraz wszystkie jego złe decyzje kulminują się i spadają na niego z pełnym ciężarem konsekwencji, przed którymi nie można uciec. Teraz jest pora na spojrzenie śmierci w oczy. Czy to w fizycznej, czy to w innym kontekście, właśnie bardziej metaforycznej.

W każdym razie to jest ta śmierć, o której jest nasza opowieść i nasz bohater jest zaskoczony tym wszystkim, co się dzieje, jak sarna stojąca na autostradzie w środku nocy w światłach reflektorów nadjeżdżającego pojazdu ciężarowego. Nasz protagonista może być zaskoczony, ale nasi odbiorcy już niekoniecznie; powinni widzieć, że to jest logiczna konsekwencja wszystkich wyborów, wszystkich decyzji, wszystkich zachowań, które do tej pory nasz protagonista podejmował.

Ale nasza postać jest tak zaskoczona tym wszystkim, że nie wie jak ma na to zareagować, nie wie jak to powstrzymać. Jest w szoku, często pada na kolana nie mając siły z tym walczyć i to jest taki brzydki cios w podbrzusze. Mówi się, że trzeba torturować swoje postacie w scenariuszu. Torture your characters jest takie porzekadło wśród scenarzystów.

No więc drodzy autorzy sadyści, to jest moment, kiedy powinniśmy ściągnąć naszego protagonistę na samo dno i wywrzeć na nim najgorsze tortury, jakie możemy mieć. To jest ten moment, kiedy naszym odbiorcom jest szkoda tego naszego protagonisty, naszej postaci, jeżeli empatyzują z tą postacią wystarczająco głęboko, to będą się skręcać na fotelach oglądając nasz film czy serial, czy czytając naszą książkę, bo tak będą mocno współodczuwać to, w jakim dramatycznym kryzysie ten nasz bohater się znalazł.

Musimy też jako twórcy sobie odpowiedzieć na bardzo ważne pytanie. W jaki sposób te zwycięstwa, które nasza postać odnosi w drugiej połowie drugiego aktu, nagle przełożą się na największą, najpotężniejszą, do tej pory najbardziej dojmującą porażkę? Bo to wszystko musi być logicznie ze sobą sklejone. I jednocześnie, kiedy ta porażka jest tak ogromna, kiedy ten nasz bohater jest tak słaby i zagubiony i czuje się kompletnie przegrany, zmuszamy go do podjęcia najważniejszej decyzji w jego dotychczasowym życiu.

I pamiętajmy, że to nie może być nieszczęście z zewnątrz. To nie może być deus ex machina. To nie może być działanie antagonisty tylko i wyłącznie. To musi być decyzja samego protagonisty, to musi być zestaw konsekwencji wszystkich decyzji, które nasz protagonista podjął do tej pory, które go doprowadzają do tego dramatycznego kryzysu.

I w tej sytuacji ten wybór, który trzeba podjąć jest tą ostateczną, najgorszą, najbardziej dramatyczną torturą. To musi być niemożliwy wybór, który my sami, jako odbiorcy, mielibyśmy ogromną trudność podjąć, ogromną trudność zdecydować, czego tak naprawdę chcemy.

I pamiętajmy też, że to musi być wybór naszej głównej postaci. To nie może być tak, że teraz, w chwili tego najgorszego, dramatycznego upadku, pojawiają się koledzy i siłą przyjaźni wyciągają go za dupę z dziury. To jeszcze nie jest ten moment.

Teraz musimy pokazać, że faktycznie ten nasz protagonista się zmienia, że coś się w nim dzieje, że on przechodzi ten ciąg rozwoju i to jest najważniejszy punkt w tym ciągu rozwoju.

Na samym początku sobie mówiliśmy, że ważny jest w sumie też ogromnie ten punkt przegięcia, kiedy nasz bohater się uczy tej prawdy i oczywiście musimy go mieć od samego początku, musimy wiedzieć w jaki sposób nasz bohater tą prawdę pozna w jaki sposób da się jej zauroczyć w jaki sposób zrozumie, że ta prawda jest dla niego najważniejsza, ale jeżeli chodzi o naszą opowieść, nie o sam ciąg rozwoju, tylko o naszą fabułę o to w jaki sposób ta fabuła będzie żonglować emocjami to z punktu widzenia scenariusza ta decyzja, ten strzał teraz w podbrzusze i to, że nasz bohater w najgorszej agonii moralnej musi podjąć tą najważniejszą w swoim życiu decyzję, to jest szczytowy moment, który jako twórca możemy zbudować, żeby złamać naszym odbiorcom serca, żeby zmusić ich do odczuwania najmocniejszych emocji w ciągu całego seansu, czy w ciągu całej lektury.

 Mówiliśmy sobie wcześniej, że nasz bohater próbuje osiągnąć kompromis pomiędzy tym, czego chce, a tym, czego naprawdę potrzebuje i skutkiem tego, że on zdecydował się na tą pokraczną decyzję i próbę osiągnięcia tego kompromisu jest to, że teraz, kiedy ta decyzja naprawdę już na nim ciąży, cokolwiek nie wybierze, poniesie dotkliwą stratę.

Z tego miejsca już nie można wrócić. Już nigdy nie będzie można przywrócić status quo. Już nigdy nie będzie można wrócić do sytuacji sprzed tej, która zainicjowała cały ten ciąg wydarzeń.

Jeżeli nasz bohater wybierze Prawdę, to na zawsze straci to, czego Chciał. Jeżeli wybierze to, czego Chce, to Prawda zniknie, zostawiając ze sobą bolesną ranę przypominającą o tym, że wszystko, co ostatecznie ma, jest oparte na Kłamstwie.

To jest zresztą dobry moment, żeby się zastanowić nad tym, w jaki sposób budować takie ciągi rozwoju naszego bohatera, na przykład w jakiejś dłuższej serii. On oczywiście może w pewnym momencie wybrać to, czego chce i tym sposobem zaognić w nim tę ranę, która potem będzie konieczna na przykład w tomie drugim, żeby mógł podjąć lepsze decyzje, żeby teraz ta jątrząca się w nim Rana była jeszcze lepszym motywatorem do zbudowania jeszcze silniejszego Kłamstwa, które jeszcze trudniej będzie pokonać.

Ta możliwość dostania tego, czego nasz bohater chce w tym momencie, nadal jest na wyciągnięcie ręki. Ona już była na wyciągnięcie ręki, kiedy nasz bohater podejmował ten kompromis, dlatego właściwie się na niego zdecydował, no ale teraz ona nadal tutaj jest, tuż obok. A pragnienie dostania tej rzeczy czy tego czegoś, rozrywa naszego bohatera od środka. Bo on próbował podjąć kompromis, wszystko się w efekcie rozwaliło, ale teraz już wie, że nie może utrzymać tego kompromisu.

W uniwersum naszej cukierni nasz bohater decyduje przykładowo, że może jednocześnie doglądać tej cukierni jeżdżąc od czasu do czasu na prowincję i przygotowując tą cukiernię do konkursu na najlepsze regionalne ciasto, ale myśli też, że jest w stanie wrócić do swojej korporacji, gdzie go potrzebują do dociągnięcia najważniejszego projektu.

No i ten kompromis sprawia, że jedno i drugie się sypie i w tym momencie pojawia się jeszcze lepsza decyzja. Możesz zostać dyrektorem działu, jeżeli domkniesz ten projekt do końca, ale wtedy wiadomo, że już musisz tą cukiernię porzucić. Bo już na bank wtedy będziesz robić nadgodziny, nie ma absolutnie żadnej możliwości, żebyś miał czas się nią zajmować, a poza tym co to za dyrektor korporacji, który w weekendy jedzie lepić ciasto z jakimiś starymi babami na prowincji.

I im mocniejsze jest pragnienie dostania tego, czego nasz bohater może chcieć i czego chciał od samego początku, tym większe emocje w tym miejscu. To musi być taki syreni śpiew, który jest absolutnie nie do odrzucenia, ale pamiętajmy też o tym, że to musi być decyzja naszego bohatera. Czyli to nie może być moment, kiedy tak jak w Odysei wszyscy mają zatkane uszy, a tylko Odys, żeby tego śpiewu posłuchać, zostaje przywiązany po prostu do dziobu swojego statku.

Nie, to nie może być tak, że ktokolwiek mu pomaga, czy że on wykorzystuje jakieś oszustwo drobne, większe lub mniejsze, żeby oszukać tę sytuację, żeby wykpić swoją drogę stąd. Teraz już nie ma miejsca na takie zagrania. Teraz jest ten moment, kiedy wszystkie decyzje zależą tylko i wyłącznie od siły woli naszego bohatera.

Prawda oczywiście też woła. Pokazuje pełną skalę Kłamstwa i jego niszczące dusze konsekwencje. Pokazuje tych wszystkich dyrektorów, którzy borykają się z rozwodami, od których odchodzą żony, partnerki, partnerzy, którzy walczą tylko i wyłącznie o lepsze miejsca parkingowe, bo decydując się na wchłonięcie się w tą strukturę najwyższego managementu w korporacji, nie mają już możliwości na ucieczkę stamtąd.

I okazuje się, że to życie wcale nie jest lepsze. Ono jest iluzją czegoś lepszego, ale wiąże się z kasą i być może jak przejdziesz na emeryturę, to potem będziesz mógł się spotykać z jakąś dwudziestoparoletnią modelką. Żartuje jeden z tych dyrektorów, przykładowo. I tutaj nie możemy dawać naszym bohaterowi półprawd.

Ten wybór musi być w pełni świadomy. On musi zobaczyć całkowicie jedną i drugą stronę. Ta rozmowa z tym dyrektorem mówiącym o dwudziestoparoletniej modelce, chociaż jest zmęczony, zniszczony i po trzech udarach, to jest rzecz, która otwiera oczy naszego protagonisty na tą Prawdę. On musi podjąć absolutnie w pełni świadomy wybór, bo nie może być tak, że nasi odbiorcy sobie pomyślą, ale on nie wiedział jaka jest pełna skala, on nie wiedział pomiędzy czym wybiera, on nie wiedział czego on odrzuca, to nie było do końca świadome, to było wymuszone przez tą sytuację.

Nie, dajmy w tym momencie naszemu bohaterowi czas, nawet jeżeli to są ciągnące się w nieskończoność sekundy, kiedy on rozważa jedno i drugie. Ale pamiętajmy o tym, że ta świadomość musi być pełna, żeby nikt się nie czuł oszukany. Ani nasi odbiorcy, ani nasz protagonista w tym momencie, żeby nie można było zarzucać, że coś przed nim ukryliśmy.

Musimy podkreślać to, że to od właśnie naszej postaci zależy to, którą ścieżkę na resztę życia obierze i co straci po drugiej stronie. Teraz już nie ma nic za darmo. Może być ogromny zysk. Ale musi być też gigantyczna strata. I to jest efekt tego kompromisu. To nie może być, jak już wspomniałem, deus ex machina.

Teraz wszystkie stawki są konsekwencjami tego, co się działo wcześniej. Bardzo często tak robię na moich sesjach RPG. Jeżeli moi gracze ocierają się o tzw. TPK, czyli Total Party Kill, czyli kiedy cała drużyna ginie, to to jest konsekwencja nabudowanych wcześniej wszystkich decyzji i wyborów i takiej pętli, którą sami sobie na szyjach zacisnęli.

To nie może być rzecz, która się dzieje przypadkowo, nagle, gwałtownie, bez żadnej zapowiedzi. Wszystkie te decyzje, które są do podjęcia teraz i ten bardzo ograniczony wybór i konsekwencje, to ogromne straty po obu stronach bez względu na to, co się wybierze, to zawsze się coś straci, muszą być efektem wcześniejszych decyzji, wcześniejszego właśnie zaciskania sobie samemu pętli na szyi przez naszego protagonistę.

Im mocniej nasz bohater pragnie tego, czego Chce, tym bardziej odbiorcy będą wątpić, czy podejmie słuszną decyzję. Tym bardziej, że przecież nasza postać może iść za ciosem po tym kompromisie i wybrać źle, ciągle wierząc w to, że może mieć w jakiś sposób jedno i drugie. I może podjąć tę decyzję. To ciągle może być negatywny ciąg rozwoju i ciągle może się okazać historią upadku. Trzymajmy naszych odbiorców w niepewności. Nawet jeżeli gramy uderzenie w uderzenie z takim klasycznym ciągiem, który sobie tutaj opisujemy, czy który opisywaliśmy w strukturze trzyaktowej, to pamiętajmy, że nasz protagonista zawsze może wybrać źle. A nawet jeżeli wybierze dobrze, to może przegrać na sam koniec.

Może umrzeć, tak czy inaczej. Żeby zrozumiawszy prawdę poświęcić się dla niej całkowicie, wybrać śmierć nad jakikolwiek cień tego kłamstwa, które wcześniej dyktowało wszystkie decyzje w jego życiu. Jeżeli nie będziemy tego jasno sygnalizować naszym odbiorcom, no to emocje będą mniejsze, bo przecież będą sobie myśleli, przecież dobro zawsze zwycięża.

Infinity War i Endgame bardzo dobrze podkopują oczekiwania widzów, chociaż ostatecznie na sam koniec i tak poza śmiercią naszego protagonisty i tak wracamy do tego status quo sprzed tych wszystkich złych decyzji, ci ludzie się z powrotem pojawiają, którzy zginęli i wszyscy odzyskują tych swoich ukochanych, chociaż gdybym ja osobiście pisał taką historię, to chciałbym, żeby ten świat już na zawsze został taki, a nie inny, bo to było konsekwencją tego, że główny antagonista został w pewnym sensie zbagatelizowany wcześniej przez naszą drużynę superbohaterów.

W Skyfall tak jest, że wszystkie oczekiwania widzów zostają podkopane, że faktycznie ta mentorka ginie, o tym zaraz sobie jeszcze powiemy i w momencie, kiedy ta historia rusza, to już nie ma absolutnie powrotu do status quo z początku. Możemy tylko i wyłącznie ograniczać straty kolejnymi swoimi decyzjami i możemy tymi decyzjami pchać ten finał jak najszybciej, żeby jak najszybciej ograniczyć tą antagonistyczną, niszczącą siłę.

Ale wszystko w tych naszych fabułach powinno mieć swoje konsekwencje. Im poważniejsze, tym lepiej. Pamiętajmy o tym, angażująca fabuła to historia o tym, jak zmieniają się postacie w obliczu śmierci.

A skoro już przy śmierci jesteśmy, to teraz pora, żeby nasz protagonista umarł. A przynajmniej jego stare Ja, wierzące w Kłamstwo, w które wierzył od samego początku. Pora podjąć decyzję i zaakceptować konsekwencje. Mechanizmy obronne kłamstwa już nie są potrzebne, nasz bohater dojrzał, wie, że nie ma ucieczki przed prawdą, stratą iluzji szczęścia jakie obiecuje kłamstwo i końcem jego dotychczasowego życia.

Na razie nie jest jeszcze ważne czy nasza postać ma szansę na to czego chce czy nawet na to czego potrzebuje, najważniejsze jest to, że godzi się ze stratami i jest gotowa zrobić wszystko by podążać za prawdą.

W uniwersum cukierni nasz bohater widząc tych wszystkich zarobionych dyrektorów z mnóstwem siana i brakiem jakiegokolwiek prywatnego życia, stwierdza, że to jednak nie jest wszystko tego warte, rzuca ten projekt w którym jest, oczywiście po drodze jest wielka kłótnia w czasie której ktoś krzyczy na niego: jeżeli stąd wyjdziesz to nie masz już po co tutaj wracać i wyślę wilczy bilet do wszystkich innych korporacji żebyś już nigdy nie znalazł zatrudnienia w branży.

I nasz bohater godzi się na to, decyduje się na to, wie, że jego szef, bo na przykład pokazaliśmy to w prologu, ma kontakty ze wszystkimi innymi korporacjami i że już nigdy nie znajdzie zatrudnienia przy prowadzeniu projektów. On jeszcze nie wie, czy on w ogóle ma jakąkolwiek szansę z tą cukiernią. Czy ta cukiernia wygra ten konkurs na najlepsze regionalne ciasto i faktycznie będzie cokolwiek jeszcze z tego biznesu, czy może przegrają ten konkurs i w tym momencie wszystkie marzenia się rozpadną, bo cukiernia tego wielkiego złola, który jest w naszej prowincji, którego matka kontroluje koło gospodyń wiejskich, okaże się zwycięska tutaj i w tym momencie ten bohater straci absolutnie wszystko. Ale zajrzawszy w głąb w siebie już wie, że już nigdy nie może być project managerem i dlatego decyduje się na podjęcie tej ostatecznej decyzji, na trzaśnięcie drzwiami, na zostawienie laptopa i informacje dla kierownictwa, że on to pierdzieli i że już nie będzie tego projektu prowadzić.

No i w tym momencie rusza w tą swoją dalszą drogę, która wcale nie obiecuje mu żadnego bezpośredniego zwycięstwa, poza tym moralnym zwycięstwem, które w tej chwili odniósł.

Ta decyzja musi właśnie nabrać konkretnego wymiaru. Muszą za nią iść działania, które ją umocnią. To nie może być tak, że ten nasz bohater spogląda w lustro i myśli sobie, nie, już nigdy nie będę pracował w korporacji, bo oni robią oprogramowanie dla złych klientów, którzy potem bombardują dzieci na Bliskim Wschodzie na przykład.

On nie może tego powiedzieć w lustro, czy nie może tego powiedzieć do swojego kolegi przy piwie, a potem nie możemy od razu przeskoczyć do tego, że on już jest na tej prowincji. Ta decyzja musi nabrać konkretnego wymiaru, konkretnego działania, które za nią idzie i które tę decyzję umacnia, które doprowadza do bezpowrotnej straty po drugiej stronie i pali mosty. Nawet jeżeli wiara w tę decyzję osłabnie w tym trzecim akcie, to już nie ma od niej odwrotu.

Tutaj parę słów na temat współczesnych gier fabularnych, jeżeli można je właściwie tak nazwać, chociaż powiedzmy, że można. Jedna z nich bez wątpliwości jest traktowana jako gra fabularna komputerowa, to jest Torment Tides of Numenera, czyli jak to mówili duchowy spadkobierca Tormenta, czyli tego stareńkiego Tormenta osadzonego w świecie Planescape'a.

No i Deus Ex Human Revolution, czyli kolejna odsłona serii Deus Ex. W zależności od tego, jak liczymy, to właściwie jest to odsłona czwarta, tak? Bo Deus Ex, Deus Ex Invisible War oraz Project Blindstorm, który w gruncie rzeczy też jest trochę Deus Exem. No więc w starych grach, właśnie we wspomnianym Planescape Torment i w oryginalnym Deus Ex, i w Invisible War też, żeby uzyskać konkretne zakończenie, trzeba było grać w konkretny sposób, czyli podejmować wszystkie decyzje z pewnym celem z tyłu głowy.

Czyli jeżeli zdecydowaliśmy, że chcemy wspierać frakcję A, to nie mogliśmy romansować sobie z frakcją B, tylko musieliśmy pchać wszystko konsekwentnie do frakcji A. Jeżeli wybieraliśmy drogę środka, to zwykle dostawaliśmy najgorsze możliwe zakończenie, ponieważ nie poświęcaliśmy się żadnej konkretnej idei.

Natomiast zarówno Deus Ex Human Revolution, czyli pierwsza ze współczesnych odsłon Deus Exa, jak i Torment Tides of Numenera oszukują gracza w ten sposób, że na koniec w linii dialogowej, a w Deus Exie Human Revolution to już jest w ogóle obrzydliwe, bo to jest po prostu zestaw trzech przycisków, które można nacisnąć dla konkretnych rozwiązań, podejmuje się tę właśnie ostateczną decyzję, kto ma zwyciężyć, która frakcja ma wygrać, jakie decyzje ostatecznie będą kształtować ten świat; podejmuje się je na samym końcu, bez względu na to, co robiliśmy wcześniej. Możemy powiedzieć, a w dupie to wszystko mam, no źle zrobiłem do tej pory wspierając frakcję A, jednak widzę teraz, że frakcja B powinna wygrać, naciskam drugi przycisk od lewej, frakcja B wygrywa, koniec, zakończenie z frakcją B. No jest to o tyleż idiotyczne, co tak naprawdę odzierające odbiorcę, czyli gracza, mnie na przykład, z jakiejkolwiek sensownej agendy tak naprawdę w tym dziele, bo nagle orientuję się, że wszystkie moje decyzje były niewiele warte, bo ja teraz mogę podjąć zupełnie inną decyzję na sam koniec, nie muszę w tą grę grać drugi raz, wystarczy, że sobie wczytam zapis gry sprzed podjęcia tej decyzji i obejrzę sobie wszystkie możliwe zakończenia.

W pewnym sensie oszustwo z punktu widzenia fabuły z tego względu, że ono pokazuje, że wcześniejsze decyzje, wszystkie podjęte, wcześniejsze plany, które mieliśmy, wcześniejszy pogląd na pewne sprawy nie miał żadnych konsekwencji. I jest to niestety plaga współczesnych gier, które obawiają się blokowania pewnych treści przed graczami, oczywiście są pewne chlubne wyjątki w tej chwili, ale no niestety wiele rzeczy tak wygląda, że żeby nie dawać graczowi tego poczucia, że on coś straci, jeżeli zagra w określony sposób, to większość decyzji nie ma tak naprawdę większych konsekwencji, żeby właśnie tego poczucia, że to kliknięcie tak albo nie byłoby ostateczne.

A my chcemy, żeby nasze fabuły były ostateczne, żeby były pełne ostatecznych decyzji, najwyższych emocji dzięki temu, bo tylko jeżeli po drugiej stronie naszego medalu jest ogromna strata, dopiero wtedy ta decyzja ma jakąkolwiek wagę.

Pora zatem umierać. Coś w naszym bohaterze teraz musi umrzeć. Stare ja, jego mechanizmy obronne. Być może musi umrzeć także mentor lub przyjaciel, jak Obi-Wan Kenobi. Symbolika śmierci jest w tym momencie częsta w różnych dziełach, czy w książkach, czy w filmach. Dobrze jednak, żeby była logicznym elementem opowieści.

A nie, że teraz nagle dorzucamy kruki za oknem, kiedy nasz bohater pada na kolana i nie wie, jaką decyzję podjąć. To nagle te kruki przylatują, przełamują po prostu całą logikę tej opowieści. Jeżeli nasz protagonista mieszkał koło cmentarza, to pora, żeby po tym jak wyrzuci swoją toksyczną dziewczynę na przykład za drzwi, to żeby za oknem się rozpoczęło na tym cmentarzu pogrzebowe nabożeństwo.

Jeżeli mamy na przykład naszego bohatera w korporacji i jedynym jego takim światełkiem dnia jest stary cieć, który tam myje podłogi za każdym razem jak nasz bohater do budynku tej korporacji wchodzi, to kiedy on rzuca tym laptopem i rzuca tym projektem i stwierdza, że już nigdy tutaj nie wróci i godzi się z tym, że jego szef mu załatwi bilet w całej branży, to widzimy w tym momencie, że tego naszego ciecia, ulubionego bohatera, który zawsze miał dobry one-liner na każdy dzień, że jego już nie ma, że zastąpił go ktoś inny i tym sposobem nasz bohater zrozumie, że ta stara wizja jego świata, tego miejsca pracy umarła, bo to już nigdy nie będzie takie samo.

Więc dodawanie tej symboliki śmierci, jeżeli wcześniej sobie to fajnie zbudowaliśmy właśnie w takich drobnych sugestiach, no to może nam fajnie tą stratę podkreślić, ale oczywiście jest to miły detal, który można dodać, znaczy miły dla odbiorców, którzy to zauważą. Ale nie jest to must have w takiej sytuacji.

Najważniejsze jest w tym momencie, żeby te mosty zostały spalone i żeby przy tym przełamaniu tego naszego bohatera, który jest taki pognębiony i zdemolowany do aktu trzeciego, żeby padła ta decyzja, że on się zadeklaruje w taki, a nie inny sposób.

Pamiętajmy o tym, że to nie musi być zawsze dla naszych odbiorców 100% przewidywalne.

Możemy w różny sposób wyprzedzać te oczekiwania, albo wręcz grać przeciwko nim, pokazując, że w naszej fabule dzieje się coś zupełnie nieoczekiwanego, ale pamiętajmy, że w tym momencie nie możemy już robić nic, co nie jest konsekwencją wszystkich poprzednich decyzji.

Jesteśmy już dziś w dwóch trzecich naszego dzieła, naszego scenariusza, naszego serialu, naszej książki i to już jest za późno, żeby teraz wprowadzać jakieś losowe elementy. Teraz już tylko i wyłącznie opieramy się o konsekwencjach. W podcaście Kuba i Adam o RPG rozmawialiśmy o strukturze trzyaktowej. Bardzo też polecam ten materiał. Na pewno też wrócę do tego, żeby trochę więcej o strukturze trzyaktowej czy o tak zwanym arkuszu uderzeń powiedzieć, żeby Wam jeszcze mocniej naszkicować to wszystko, ale tam mówiliśmy sobie, że na samym końcu pierwszego aktu mamy ostatni moment, żeby wprowadzić jakiś nieoczekiwany, zmienny element do naszego świata, żeby w pewien sposób zamknąć to, czym nasz świat jest i to jest ostatnia szansa, ten koniec aktu pierwszego, żeby tam dodawać jakiekolwiek nieoczekiwane elementy.

 W akcie drugim już tylko i wyłącznie z tymi elementami się mierzymy najpierw reaktywnie, a potem po punkcie przegięcia, kiedy ten nasz bohater staje się siłą aktywną, teraz staramy się uczyć tego wszystkiego i sprawiać, żeby nasza postać konsekwentnie dążyła do uczenia się prawdy i w tym momencie już nie dodajemy nowych elementów do naszego świata, tylko i wyłącznie gramy tymi, które mamy.

I budujemy zestawy konsekwencji, które teraz przed, rozpoczęciem aktu trzeciego, w tym punkcie przełamania do aktu trzeciego, spadną na naszego protagonistę z całą siłą i tuż przed tym, zanim ten akt trzeci się zacznie, nasz protagonista, nasza postać, musi podjąć tą super ważną decyzję, która zdecyduje o tym, czy to jest Ciąg rozwoju postaci pozytywny, czyli nasza postać decyduje się na prawdę bez względu na to, czy z tą prawdą wygra, czy nie, czy negatywny, kiedy decyduje się tą prawdę odrzucić i brnąć w to kłamstwo i stać się kimś tak naprawdę gorszym, bardziej w tym kłamstwie okopanym niż był na samym początku.

Tyle na dzisiaj, drodzy Państwo. Następnym razem oczywiście opowiemy sobie o tym, co powinno się dziać w akcie trzecim, a przynajmniej zaczniemy sobie mówić o tym akcie trzecim, a potem oczywiście dojdziemy też do naszej kulminacji całej fabuły i postaramy się zakończyć sobie tą opowieść o ciągach rozwoju postaci.

Jeżeli czujecie, że ten materiał się Wam w jakiś sposób przyda, super. Jeżeli czujecie, że może się przydać Waszym znajomym, którzy piszą scenariusze, mają ambicje napisać książkę albo są po prostu mistrzami gry, tak jak ja no to oczywiście możecie im to podesłać i też będzie mi bardzo miło, jeżeli będziecie dzielić tym materiałem.

Widzę, że coraz więcej osób w ogóle tych materiałów słucha, co sprawia, że jest mi bardzo, bardzo przyjemnie, z tego względu, że ten podcast jest jednak mimo wszystko ogromnie niszową rzeczą i opowiadam tutaj o rzeczach, które niewielu osobom się przydają, może poza krytykami filmowymi czy literackimi, ale mogą się też przydawać Wam, jeżeli czujecie, że dyskutowanie na temat wyższości jednych seriali i filmów nad innymi to jest coś, co bardzo lubicie robić ze swoimi znajomymi i teraz możecie im wciskać prosto w twarz: ha, bo tu jest fatalnie zarysowany ciąg rozwoju postaci, ten bohater w ogóle nie ma żadnego punktu kulminacyjnego, żadnego punktu przegięcia, w którym nagle uczy się prawdy o sobie, on cały czas jest taki sam, beznadziejny itd., itd.

Bardzo polecam korzystanie z tej wiedzy właśnie do tych celów, zwłaszcza, jeżeli mówimy o rzeczach, które są dla nas w jakiś sposób emocjonalnie ważne. Nie zachęcam oczywiście do tego, żeby się kłócić ze swoimi znajomymi na śmierć i życie, ale merytoryczna dyskusja właśnie oparta o taką amunicję w postaci rzetelnej wiedzy na temat tego, jak powinny być konstruowane opowieści, jak są konstruowane od starożytności, zawsze jest w takich rozmowach mile widziana.

Bardzo dziękuję moim patronom, czyli Michałowi i Łukaszowi za to, że konsekwentnie mnie wspierają na Patronite. Jeżeli czujecie potrzebę wspierania mnie na Patronite albo na BuyCoffee, to na moim Instagramie kubakaj, podkreślnik, jak sobie wpiszecie kubakaj, podkreślnik, w sensie tą deskę, to znajdziecie na pewno.

Nie mam zdjęcia w avatarze, tylko takie swoje logo ze swoimi inicjałami, czyli J i K, to na pewno mnie tam znajdziecie i wszystkie linki, które tam są i do Patronite'a i na BuyCoffee możecie tam znaleźć. Na Patronite'cie zresztą znajdziecie wszystkie transkrypcje. i I tutaj jeszcze jedna uwaga, na Patronite nie dostaniecie nic ponad to, co dostaje cała reszta, to znaczy nie ma tam żadnych niesamowitych, kosmicznych materiałów, ale są tam transkrypcje wszystkich odcinków do przeczytania, jeżeli wolicie sobie czytać zamiast słuchać, ale te transkrypcje są dostępne bez względu na to, czy mnie wspieracie, czy nie.

Czyli mówiąc w wielkim skrócie, wspieranie mnie na Patronite absolutnie nic wam nie daje, poza moralną satysfakcją, ale możecie tam zaglądać, żeby sobie poczytać rozmaite rzeczy. Tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo za słuchanie, dziękuję Wam bardzo za subskrybowanie, dziękuję Wam bardzo za podawanie tego podcastu dalej.

Trzymajcie się, z Bogiem i cześć.

Zobacz również

Koncept Wysokiego Potencjału
Akt 3
Finał ciągu rozwoju postaci

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...