Czym jest Temat opowieści i czemu warto go znać?

Obrazek posta

Temat - theme - cały odcinek znajdziesz pod tym linkiem.

Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo. Przepraszam za dłuższą chwilę przerwy znowu Staram się tak celować w dwa odcinki miesięcznie i myślałem że w pierwszym tygodniu lipca to nadrobię, ale niestety mordercze upały sprawiają, że strasznie się człowiekowi nie chce jednocześnie przygotowywać na sesję jeździć na rowerze, a potem jeszcze siedzieć i nagrywać Tym bardziej, że atmosfera jest, że tak powiem gęsta, duszna i nie sprzyja myśleniu.

Ale dzisiaj o myśleniu będzie, bo musimy myśleć o tym, o czym są nasze opowieści, czyli przejdziemy sobie do kwestii związanej z tematem. Theme, tak po angielsku się mówi, na polski to przetłumaczymy jako temat, bo chodzi o to, o czym jest ta historia. To nie jest jak theme park, że dinozaury albo Gwiezdne Wojny to jest nasz temat tego parku, ale temat, który nam powie, co będą robić nasi bohaterowie, w którą stronę pójdą ich ciągi rozwoju, jaki konflikt będzie najważniejszy w całej tej historii I o czym właściwie ta opowieść będzie?

Temat to nie jest też gatunek. Widzicie na początku łatwiej jest po prostu zidentyfikować to, czym temat nie jest. Często się myśli o tym, że temat to jest science fiction albo temat to jest fantasy, ale temat to nie jest gatunek nie mieszajmy tego. Temat to nie jest też główna oś konfliktu Jest z tym oczywiście bardzo mocno związany.

Temat to nie jest także ciąg rozwoju naszego bohatera czy protagonisty przez który ta postać przejdzie. Temat jest czymś co instynktownie rozumiemy aczkolwiek bardzo często często trudno nam jest dokładnie powiedzieć, co to jest właściwie i bardzo trudno jest nam wskazać jaki jest temat naszych opowieści.

Ja bardzo dużo na ten temat myślę, bo ostatnio skończyłem kilka kampanii w paru miejscach dokonałem tak zwanego TPK, czyli Total Party Kill, czyli wymordowałem całą drużynę. O tym też kiedyś zrobię materiał, bo to jest w gruncie rzeczy ciekawa opcja. I myślę sobie o tym, w jaki sposób mógłbym wpleść takie sensowne mocne tematy do tych opowieści, które będą powstawać w najbliższym czasie.

Jeżeli na początku naszego scenariusza mamy pomysł na przykład na... Są dwa zwaśnione rody i dziewczyna z jednego z tych rodów chce chłopaka z drugiego z tych rodów... ale to jeszcze nie jest temat. To jest nasze główne założenie, nasz premise tak zwane czyli założenie, ale to jeszcze nie jest temat.

Premise to jest coś innego, na przykład dla Matrixa premise, czyli to główne założenie to będzie: Matrix jest iluzją. Ludzie żyją w iluzorycznie stworzonym świecie kontrolowanym przez maszyny, żeby być tam wykorzystywani jako żywe baterie Ale tematem tej opowieści jest pytanie, co się stanie kiedy poznasz prawdę o świecie. Nawet nie chodzi o to, żeby ten bohater ma poznać prawdę o sobie, że on jest wbrańcem, on ma poznać prawdę o świecie. I teraz pytanie nasze zasadnicze brzmi czy on to zaakceptuje, weźmie jedną pigułkę, czy drugą, czy tak jak ten antybohater który ostatecznie zdradza tych ludzi z Zionu, który stwierdza że on woli nie wiedzieć, on nie chce pamiętać, on chce wrócić do swojego życia i chce wieść to życie super, ale nie chce pamiętać o tej całej wojnie. I to możemy podkreślić jako właśnie temat, temat Matrixa.

Oczywiście do każdej z takich historii możemy też podpiąć mnóstwo cytatów z Cormaca McCartiego i powiedzieć, że nasze uniwersum to jest uniwersum wojny i dlaczego ludzie nie potrafią przestać ze sobą wojować. Temat to nie jest konflikt. Chociaż ten konflikt powinien wynikać zarówno z tematu jak i z założenia które mamy. No i tak jak wspomniałem, na razie łatwiej powiedzieć, czym temat nie jest.

Ale temat najprościej jest zdefiniować poprzez odpowiedzenie na to, co jest centralnym pytaniem naszej opowieści. Zwykle to jest pytanie otwarte. Co się stanie jeśli? Co jesteś gotów zrobić dla? Titanic to jest film o miłości, nie? I jego tematem może być: co się stanie kiedy dziewczyna z wyższych sfer trafi na prawdziwą miłość ale ze społecznych nizin.

W Romeo i Julii to będzie: co się stanie kiedy nastolatki zdecydują się na ekstremalne środki żeby być razem. Pamiętajmy o tym, że Romeo i Julia tam się znają moment, to jest parę godzin czy tam paręnaście godzin i oni są bardzo młodzi, są nastoletni, więc to, że my wizualizujemy to sobie przez pryzmat Leonardo DiCaprio, to wcale nie oznacza, że ta opowieść była zdrowa. Jej głównym założeniem tak naprawdę jak się temu przyjrzymy, jak się zastanowimy nad tym, o czym jest właściwie ta sztuka, to jest historia o tym, w której dwójka nastolatnich kochanków która się praktycznie wcale nie zna, postanawia, że uczynią centralnym elementem swojego życia ten związek i zrobią absolutnie wszystko, łącznie ze śmiercią i morderstwem, samobójstwem i trucizną, żeby do tego związku doprowadzić, żeby ten związek się udał.

Miłość to jest trochę za mało, żebyśmy mieli temat. Jeżeli zbudujemy nasz temat na zasadzie przeciwieństw, na przykład miłość kontra wojna albo miłość kontra pozycja społeczna, to niby mamy jakiś temat, ale to jest trochę za mało. Titanica nie pamiętamy tak naprawdę za historię, ale za montaż najważniejszych scen z samochodem, rysunkiem, dziobem statku i całą tą aferę z drzwiami.

Jak się nad tym zastanowimy, to po latach to jest jeden z takich filmów do których ciężko jest wrócić i opowiedzieć dokładnie scena po scenie co tam się wydarzyło, chociaż takie filmy oczywiście są, bo są tak świetnie napisane, są tak świetnie przygotowane. Titanica pamiętamy za tą bombastyczną wariację na temat właśnie miłości zakazanej ale czy tam był jakiś bardzo dobrze zarysowany temat, to niestety z tym bym się kłócił.

Zresztą mało filmów, nawet takich bardzo znanych, ma dobrze zadane pytania i mało filmów może nawet jeszcze mniej, udziela na te pytania klarownej odpowiedzi. Dlatego właśnie często nie pamiętamy o tych tematach i nie są one dla nas ważne jako lekcje. Pamiętamy widowisko ale ciężko nam się utożsamić z bohaterami, bo mają abstrakcyjny dla nas problem, który nie jest metaforą żadnej sytuacji, na jaką my w życiu się realnie natkniemy, która nas spotka, która sprawi że my będziemy się zastanawiać, czy to jest właśnie ten moment, kiedy musimy zrobić to, co bohater naszego ulubionego filmu czy książki bo jesteśmy w bardzo podobnej sytuacji.

Iron Man, wielokrotnie przeze mnie wspominany, ten pierwszy z Marvel Cinematic Universe, ma fajny ciąg rozwoju Tony'ego Starka, ale pytanie czy to bogactwo czy talent czynią człowieka geniuszem, jest tyleż dobrym tematem co jest daleko od przeciętnego odbiorcy. Bo niestety, chociaż oczywiście bardzo Wam tego życzę pamiętajmy, że pieniądze to nie wszystko, raczej nie będziemy w życiu w sytuacji w której będziemy musieli odkryć czy to bogactwo czy to talent uczyniły nas niezwykłymi geniuszami i doprowadziły do powstania naszej wielomiliardowej fortuny.

Już ciekawszy temat ma zarysowany film Auta; tak to animacja dla dzieci. Czy sława i zwycięstwo są ważniejsze od przyjaźni, od takiej prawdziwej przyjaźni, od takiego prawdziwego połączenia? Gwiezdne wojny się zastanawiają nad tym, przynajmniej ta pierwsza oryginalna trylogia, czy da się wygrać wojnę miłością.

No to jest trudne pytanie, ale generalnie chodzi o miłość ojca i syna, trochę Hanna Solo oczywiście, ale nazwijmy to, że to jest taki wątek B, nie wiem, w naszej strukturze trzyaktowej, czy w tym tak zwanym beat shicie, to ten wątek Hanna Solo i Leii to jest tak naprawdę ten B plot, B story.

Whiplash. Czy sukces jest wart obsesji? W gruncie rzeczy na to samo pytanie próbuje odpowiedzieć również film Black Swan i Czarny Łabędź. Joker. Dokąd może doprowadzić człowieka odrzucenie? To w sumie też jest ciekawy temat i Joker będący takim zradykalizowanym piwniczakiem, jak to się dzisiaj mówi w psychologii społecznej, czyli takim incelem, który sięga po ekstremalne środki, to jest przykład współczesnego Romea i Julii, jakby nie było Julii a Romeo był incelem.

Zakochany bez pamięci: czy naprawdę chcielibyśmy Wymazać kogoś z naszego życia, z naszych wspomnień. To jest bardzo dobry temat i to jest film z bardzo konkretnym tematem, który powraca często w rozmowach i nad którym się zastanawiamy, bo tamten temat jest wybitnie dobrze zarysowany, pytanie jest wybitnie życiowe, bo każdy z nas czasem się nad tym zastanawia, czy lepiej byłoby kogoś nie poznać nigdy nie mieć elementów jakiejś osoby w życiu. No ale sprawia to, że jak ta odpowiedź pada na końcu pomiędzy bohaterami którzy decydują się na to, żeby jednak być ze sobą, to my możemy się zastanowić, co my byśmy zrobili w takiej sytuacji. I to rezonuje z nami w jakiś sposób. I abstrachując od ciągu rozwoju tego głównego bohatera, który przeżywa rozmaite rozterki, żeby dojść ostatecznie do tej konkluzji, no to jednak odpowiedź na ten temat zostaje udzielona, temat jest bardzo mocno zarysowany i my wiemy, że to jest rzecz, o której powinniśmy myśleć.

Zastanawiamy się nad tym. Władca pierścieni. Czy jesteśmy gotowi poświęcić wszystko dla większego dobra, łącznie z przejściem całej Nowej Zelandii piechotą? Labirynt, jeden z filmów Denis Villeneuve'a, zresztą bardzo ten film lubię, w sensie lubię... bardzo go lubię jako dzieło sztuki, czy dzieło sztuki filmowej może w ten sposób, bo ta historia jest generalnie nieprzyjemna bardzo, ale odpowiada na pytanie, a właściwie zadaje pytanie, a potem pokazuje tą odpowiedź: co zrobi ojciec żeby ocalić swoje dziecko.

I to też jest taka rzecz, która ze wszystkimi ojcami w pewien sposób może rezonować, mogą się zastanowić, co oni by zrobili w takiej sytuacji. Czy czekaliby, aż policja się zajmie tym tematem? Czy widząc tą, to powolne działanie Policji zdecydowaliby się właśnie na takie bardzo agresywne działania?

Blade Runner 2049 Co czyni człowieka posiadaczem duszy? Czy ludzie i androidy są różni od siebie, czy faktycznie ludzie mają coś, mają duszę, która sprawia że są więcej warci, że są ważniejsi, jeżeli chodzi o ich życie i ich egzystencję niż androidy.

Więc już jak sobie spojrzymy na ten zestaw tutaj dywagacji, to możemy sobie zasugerować takie rozwiązanie, że temat powinien być pytaniem. Im bardziej to pytanie otworzymy, tym większy bajzel uzyskamy. Popatrzmy na dwa filmy o podobnym temacie. I, Robot z 2004 roku z Willem Smithem w reżyserii Alexa Proyesa, jeśli dobrze pamiętam, oraz X-Machina z 2004 roku Z Domachanem Gleesonem z Oskarem Isaaciem z i Alicią Vikander i Sonoyą Mizuno, to jest właściwie cała obsada, od Aleksa Garlanda.

Co jeśli robot ma świadomość? Można powiedzieć że to jest pytanie dla obu tych filmów wspólne, ale, czy odpowiedzią jest: będzie skakać szaleć, biegać, latać, pływać, uciekać może się zbuntuje albo coś? Ciężko przypiąć do tego jakąś filozoficzną rozkminę...

Czy elementem świadomości jest gotowość zachowania jej za wszelką cenę? To drugie pytanie jest nieskończenie węższe, ale przez to dostarcza nam lepszej pożywki do naszych rozkmin, do naszego kombinowania. I o ile pierwszy ten film I, Robot zadaje właśnie pytanie, co się stanie, jeśli robot będzie miał świadomość i czy będzie jej bronić, a drugi film Ex Machina zadaje bardzo konkretne pytanie, czy elementem świadomości jest gotowość zachowania jej za wszelką cenę, to przez to, że to pytanie jest tak wąskie, tak bardzo sprofilowane, to dużo lepiej dziś pamiętam Ex Machina i chętniej wracam do tego filmu a do I, Robot niekoniecznie abstrahując od walorów produkcyjnych obu tych filmów.

Wiadomo że I, Robot był wydany w erze tego plastikowego CGI-u, gdzie wszystkie te filmy wyglądały tak samo paskudnie, ale zagrany jest nie najgorzej. Wątki ma nie najgorsze Mimo wszystko jest oparte o jakieś tam wątki z powieści Izaaka Asimova.

Natomiast Ex Machina przez to, że lepiej wie o czym tę opowieść chce przygotować, wypada dużo lepiej, dużo konkretniej i zapada nam dużo lepiej w pamięć. Nie będę tutaj chwalił nieskończenie żadnego reżysera czy żadnego scenarzysty, bo z jednej strony Denis Villeneuve nagrał wiele filmów które uwielbiam, które strasznie mi się podobały, a z drugiej strony nagrał wiele filmów do których w ogóle nie mam ochoty wracać i byłem rozczarowany jak je oglądałem.

To samo z Alexem Garlandem. Mam bardzo mieszany stosunek do tego, co Alex Garland z siebie wypuszcza. I chociaż ewidentnie ten chłop ma na to wszystko jakiś pomysł, to nie zawsze uważam, że te pytania powinny wyjść, że tak powiem poza notatkę napisaną w kiblu, nie? Przepraszam tutaj fanów Aleksa Garlanda którzy patrzą bezkrytycznie na wszystkie jego filmy, ale no nie okłamujmy się, niektóre z nich mogłyby, mogłyby nie powstać.

Natomiast wracając do tego naszego tematu: zadanie dobrego pytania sprawia, że nasi odbiorcy sami będą próbować dawać odpowiedź, a potem chcą sprawdzić Czy nasi bohaterowie czy nasze postacie myślą podobnie? Pod tym względem kameralne historie grają lepiej. Fajnie się ogląda Dune, ale książkowe pytanie, czy da się stworzyć Mesjasza, raczej nie przydarzy nam się w życiu jeżeli chodzi o szukanie odpowiedzi na nie, prawda?

Jeżeli pytanie ma odpowiedź: tak lub nie, to mamy naszego protagonistę i antagonistę. To wtedy dużo łatwiej jest nam żonglować odpowiedziami w tym wszystkim. Pamiętajmy o tym, że nasi odbiorcy, jeżeli im zadamy jakieś pytanie konkretnie, tak że ono nie będzie tam straszliwie zawoalowane i nie trzeba się będzie zastanawiać czytając 20 recenzji gdzieś tam w sieci po całym świecie, żeby odkryć jakie właściwie intencje były autora; to nie jest lekcja języka polskiego to jest jednak mimo wszystko kino albo książka.

My chcemy, żeby widz przeżył czy odbiorca czy czytelnik przeżył dokładnie to, co my chcemy żeby on przeżył. Po to cyzelujemy tą naszą opowieść, po to ją tworzymy, po to się nad nią zastanawiamy, po to się skupiamy żeby to wszystko przygotować, żeby ten odbiorca przeżył te emocje, które my chcemy w nim wzbudzić.

Jeżeli będziemy robić jakieś wielkie sandboxowe dzieło, w którym właściwie nie wiadomo o co chodzi, to ten odbiorca też nie będzie wiedział, co on ma przeżyć. To samo jest oczywiście z grami fabularnymi jeżeli chodzi o tematy do gier fabularnych na pewno też sobie do tego wątku wrócimy. Aczkolwiek w tym momencie clue jest dla mnie takie, że jeżeli nie będziemy wiedzieć jakie emocje chcemy wywołać, jaką reakcję chcemy wywołać to ta nasza odpowiedź wypadnie no mówiąc skrócie, płasko.

W tym momencie chciałbym przeprosić za efekty że tak powiem tła, ale mam otwarte wszystkie okna w mieszkaniu bo przecież da się tutaj ugotować żywcem, i no niestety nie wygram z tym. Jest lato ludzie wychodzą na ulicę, więc troszeczkę musicie niestety w tym odcinku przecierpieć jeżeli chodzi o efekty zewnętrzne. Następnie postaram się nagrać już w biurze, gdzie mam klimatyzację? Hej!

W każdym razie wracamy do tych naszych tematów. Jeżeli my zadamy pytanie, które jest bardzo prowokujące bardzo kontrowersyjne, a następnie postawimy tam postacie, które będą się starały na to pytanie odpowiedzieć, to nasi odbiorcy będą chętniej te postacie śledzić, bo będą chcieli sprawdzić czy oni postępują tak, jak ci nasi odbiorcy sobie pomyśleli.

To jest trochę tak, jak oglądanie jakiegokolwiek serialu czy filmu gdzie oglądamy go z tym wujkiem, czy z tą ciotką która zawsze wstaje i mówi, nie, dlaczego to robisz bez sensu. My chcemy jako twórcy, żeby wszyscy nasi odbiorcy zachowywali się jak te wujki, jak te ciotki i żeby bardzo byli spolaryzowani jeżeli chodzi o odpowiedź na to pytanie. I żeby widzieli jak nasi protagoniści, te nasze główne postacie, walczą ze sobą wewnętrznie którą odpowiedź wybrać, mimo że nam, jako odbiorcom się wydaje, że ta odpowiedź jest oczywista. To samo z antagonistami. Oni też ucieleśniają jakąś tą odpowiedź i tym sposobem, albo wychodzi się z założenia że w sumie ten antagonista nie jest taki głupi bo on ma jakiś plan, on ma pomysł na to wszystko, nie? Tak jak na przykład Thanos z Marvel's Cinematic Universe. Na jeżeli pamiętacie film Ostatni Samuraj z Tomem Cruisem, to tam ci samuraje walczą o zachowanie status quo, mimo że to status quo oznacza również opresyjny system feudalny. Ale są ludzie, którzy są przeciwko nim i oni mówią, ale my tutaj wprowadzimy europejski standard. I z jednej strony Człowiek sobie myśli no dobra nie, to jest status quo, taka chwalebna kultura i w ogóle ale to ścinanie mieczami, no może bez przesady że każdego chłopa to właściwie można ściąć mieczem, tylko jak się krzywo na samuraja spojrzy, albo jak się w ogóle spojrzy.

No ale ta europejska kultura, no nie wiadomo w sumie czy my chcemy ją wspierać czy nie. Ale sami się zastanawiamy trochę nad tym, jak to powinno być. Jak oglądamy taki film jak Her, gdzie nie ma antagonisty, tak naprawdę tylko ten nasz protagonista sobie tam błądzi w różnych, że tak powiem, moralnych swoich rozterkach, to my też zastanawiamy się nad tym, jak my byśmy postąpili. Czy faktycznie ta miłość, która jest udawana, to może być coś takiego, co będzie dla nas ważne? Czy ten skrypt ma świadomość czy nie ma świadomości? To też jest taka rzecz, która myślę, że będzie powracać niedługo, bo ludzie będą wykorzystywać np. te aplikacje, gdzie można sobie wytresować model językowy, bo nie nazywajmy tego sztuczną inteligencją, to jest po prostu zestaw, bardzo duży zestaw skryptów będących modelem językowym, będzie udawał, że konwersuje z nami tak jak my byśmy chcieli żeby konwersowała z nami potencjalna osoba partnerska.

Wróćmy jednak do tych tematów. Jeśli pytanie ma odpowiedź tak lub nie, to mamy protagonistę i mamy antagonistę. Czy można zabić kogoś kto nas krzywdzi i czy to będzie sprawiedliwe. Tak jak w filmie Gdzie śpiewają raki. Czy system sprawiedliwości, mimo że się myli, musi działać za wszelką cenę tak jak w Ściganym? Tak czy nie? Jeżeli jesteśmy po stronie detektywa, no to wiadomo że mówimy tak, system sprawiedliwości powinien działać, nawet jeżeli nie zawsze celnie uderza w głowę skazańca, to jednak powinien to robić. Ale jeżeli jesteśmy po stronie osoby ściganej czy tak jak tej protagonistki Gdzie śpiewają raki, no to my nie chcemy, żeby ten system sprawiedliwości działał tak dokładnie bezbłędnie. My chcemy żeby oni miały jakąś tam ludzką twarz żeby to nie był taki skrypt A albo B, winny albo niewinny, tylko chcemy żeby jednak ktoś to weryfikował. I takich historii jest wiele i one zawsze wywołują pewne emocje, bo to są nie najgorsze tematy. Czy rozkazy są ważniejsze niż sprawiedliwość, jak w Ludziach honoru; tak czy nie?

Mamy swój pogląd kiedy pada takie pytanie. Wolimy być po jednej, albo po drugiej stronie. Najstarszym takim przykładem jest opowieść o Abrahamie, który na bezpośredni rozkaz Boga gotów jest poświęcić syna. Co my byśmy zrobili? Czy zrobilibyśmy tak, bo Bóg nam tak każe, czy nie, bo jednak kochamy tego naszego syna? Czy wierzymy w to, że Bóg go kocha i dlatego każe nam go zabić? O co tu właściwie chodzi? Czy prawdziwa miłość zdarza się tylko raz, jak w Bezsenności w Seattle? Czy można poświęcić pół życia w galaktyce, żeby ocalić tą drugą połowę?

Warianty tak albo nie tworzą nam konflikt pro i antagonistyczny i szans na ciąg rozwoju postaci, gdzie nasz protagonista dojrzewa do pewnego poglądu, który uważamy za moralnie słuszny, albo polegnie wybierając ten, który chcemy potępić lub też skrytykować.

Wariant otwarty takiego pytania zadanego jako temat, pozwala nam wprowadzić na scenę kilka postaci i pokazać różne podejścia: co zrobisz dla zwycięstwa, tak jak w Charlie i Fabryce Czekolady? Co zrobisz dla władzy, albo co zrobisz mając ogromną władzę tak jak w Grze o tron? Mamy różne postacie i każda odpowiada inaczej na to nasze główne pytanie, bo każda ma swoją inną historię, każda ma inne podejście do życia, no i w efekcie każda jest symbolem pewnego rodzaju archetypu czy podejścia do sprawowania tej władzy.

Co się dzieje jak takiego pytania nie zadamy? Ano niby nic, ale nasze opowieści mogą być bardzo łatwo zapomniane, bo one nie niosą ze sobą żadnej treści, żadnej lekcji poza zestawem scen, a konflikt może nam wyjść chaotyczny, bez sensu, może być trudno się z nim utożsamić i wybrać własne stanowisko.

 Taki serial jak Black Mirror co chwila zadaje inne pytania. Stranger Things nie zadaje ich wcale, więc ostatecznie fabuły poza kilkoma tam największymi scenami zapominamy, a do odcinków Black Mirror często się wraca w dyskusjach i nawet znajomi moi mówią to jest zupełnie jak w Black Mirror, pamiętasz teraz, fikcja dogania rzeczywistość, czy rzeczywistość dogania fikcję, przepraszam. Nostalgia Trip w Stranger Things jest super, ale chcielibyśmy też trochę pytań i odpowiedzi, których brakowało nam jako dzieciakom, dlatego na przykład jeżeli chodzi o gry fabularne, tak dobrze się ludziom gra w Opowieści z pętli, czy tam Tajemnice z pętli, Tales from the Loops, ale po polsku są chyba tajemnice, a w oryginale są opowieści. Tales from the Loop, tak. I teraz mamy możliwość wreszcie zadania tych pytań grając w te gry, naszemu światu, rodzicom które są wszystkie zasymbolizowane przez mistrza gry. I teraz mamy okazję dostać odpowiedzi na te pytania, jeżeli poprawnie sformułujemy, dobrze zadamy.

Jeżeli tego nie ma, no to po prostu jest to RPG jak każdy inny, to jest serial jak każdy inny, to jest film jak każdy inny, książka jak każda inna, ale zapamiętujemy najbardziej te momenty i te scenariusze w których to pytanie jest dobrze zarysowane.

Więc co nam da, że to pytanie sobie zadamy przygotowując nasz scenariusz?

No więc po pierwsze, odbiorcy będą chcieli udzielić na nie odpowiedzi i zajmą stronę albo protagonisty albo antagonisty. Albo będą się emocjonować tym, że protagonista podejmuje takie, a nie inne decyzje i co chwilę je zmienia. Albo będzie im tu zwisać w wielkim skrócie.

Po drugie mamy gotowy konflikt i jego strony, mamy moralne wybory, opieramy na tym cały zestaw naszych ciągów rozwoju wszystkich bohaterów, więc bardzo dużą ilość zadania mamy odrobionego, bo my dokładnie wiemy o czym chcemy żeby ta opowieść nasza była.

Wyobraźmy sobie że Deni Villneueve kręci film o tym, że te dzieciaki są gdzieś tam na przedmieściach i te dzieciaki idą w las i nie wiadomo co się z nimi stało i oni ich szukają, są latarki w lesie, policja, ktoś tam chodzi, o, może jakaś gałąź trzasnęła, ale nie ma nakręconego jakiegoś tutaj specjalnie ważnego konfliktu i nie ma podkreślonego tego pytania: co zrobisz żeby odnaleźć swoje dziecko? No dużo zrobię, no pójdę do lasu, będę tam chodził z latarką, wydzwonię policję wydrukuję plakaty, sratatata. Ale przez to, że Denis Villeneuve postanowił to pytanie bardzo uszczegółowić: jak daleko posuniesz się trzymając w rękach potencjalnego sprawcę, żeby odnaleźć swoje dziecko, kiedy policja zdarza się ignorować wszystkie przesłanki, a ty nie jesteś do końca pewien czy ten sprawca jest tym sprawcą; to to pytanie, jak daleko się posuniesz, rezonuje w każdej scenie, bo oni w każdej scenie ci nasi dwaj protagoniści, zastanawiają się, co oni jeszcze mogą zrobić, jak daleko powinni jeszcze iść czy oni w ogóle mogą się poruszać dalej, czy oni nie poszli już za daleko, jak się teraz z tego wycofać czy w ogóle się wycofywać czy cisnąć do oporu? Pod tym względem ten film wypada naprawdę świetnie.

Po trzecie jeżeli utkniemy, wracamy do naszego centralnego pytania i wiemy o czym ma być nasza historia, co się ma dziać dalej, żebyśmy próbowali odpowiedzieć na to pytanie, żeby nasi pro i antagoniści próbowali odpowiedzieć na to pytanie, żebyśmy my cały czas naszym odbiorcom dostarczali cały czas więcej i więcej argumentów za i przeciw żeby oni sami też mogli to pytanie rozważyć. Zastanawiamy się nad tym, co powinna teraz zrobić któraś z pobocznych, postaci albo jeden z naszych pobocznych antagonistów, to dodajmy jakieś informacje, które sprawiają, że odpowiedź na to pytanie jest jeszcze trudniejsza. Dzięki temu wprowadzamy pewną moralną dwuznaczność i nasi odbiorcy sami się zastanawiają, ale teraz, skoro już to wiem, czy dalej obstawiam przy tej odpowiedzi?

Nie, nie nie. To, że on sam ma dzieci... To nic nie zmienia. Uważam że to, co zrobił było złe. Albo to, że on próbuje się w jakiś sposób zrehabilitować za coś, co przeżył sam w dzieciństwie to jest bardzo złe i mimo wszystko nie powinniśmy mu współczuć. Albo właśnie myślą sobie, nie, no powinniśmy współczuć temu antagoniście, bo jednak jest w nim coś, jednak da się go troszeczkę ocalić. Najświetnym przykładem jest gra Dishonored, jedna i druga. Zresztą o Dishonored na pewno będę mówił wiele w najbliższym czasie, bo mam zamiar prowadzić znowu RPG-owego Dishonoreda który chociaż został porzucony przez Modipiusa, a mnie początkowo się nie podobał, to ostatecznie zajął bardzo ważne miejsce w moim serduszku. I tam każdy z tych antagonistów, z którymi się spotykamy, to jest swego rodzaju mała historia z tematem. I każdy z tych antagonistów ma jakieś swoje przymioty, które sprawiają, że zaczynamy żywić nadzieję, że im się da w jakiś sposób pomóc. To jest bardzo widoczne zwłaszcza w drugiej części, w Dishonored 2, kiedy jesteśmy na Serkonos. Tam każda z tych pomniejszych postaci która jest, ona wierzy że robi dobrze. Robi zło w bardzo dobrej intencji. Nie wpadamy tam od razu żeby ich rozwalić i rozsmarować po ścianach tylko poświęcimy czas, czytamy ich notatki, pamiętniki, podsłuchujemy ich rozmowy, to zaczynamy się zastanawiać nad tym, czy to faktycznie jest tak, że my mamy ten moralny high ground, że my jesteśmy pewni, że to powinno być tak, a nie inaczej czy my autentycznie przez to, że moralnie czujemy się namaszczeni sami przez siebie, czy my mamy tą teraz podstawę do tego, żeby podejmować decyzję o ich życiu i śmierci, być sędzią i egzekutorem i katem jednocześnie.

Pod tym względem to są bardzo fajne opowieści i za każdym razem jak wchodzimy w jakąś scenę w jakiś tam mały taki sandbox, w którym musimy jakieś zadanie rozwiązać, to zaczynamy się zastanawiać, co my tutaj właściwie robimy? O czym jest ta opowieść? Czy my czasem nie podejmujemy zbyt wielu moralnych kompromisów? I to oczywiście jest ostatecznie w tej fabule fajnie odzwierciedlone.

Po czwarte nasza opowieść jest tym bardziej konkretna i koherentna im węższe mamy pytanie. Nie róbmy naszych opowieści za dużych. Póki nie stwierdzimy, że oto pora napisać własnego Hyperiona, nie znęcajmy się nad sobą, róbmy opowieści małe, zwarte i konkretne, które odpowiadają bardzo konkretnie na jakieś pytanie.

Jeżeli zaczniemy pisać nasz temat na zasadzie: trudna miłość albo coś jeszcze innego... jeżeli zaczniemy pisać naszą opowieść wybierając sobie temat pod tytułem miłość osób odrzuconych w dzieciństwie, to zdechniemy tam przy tym, bo umyślimy sobie 25 rozmaitych postaci, z których każda ma tam jakieś trudne dzieciństwo i teraz próbuje odnaleźć miłość i w efekcie wyjdzie nam z tego skrzyżowanie brazylijskiej telenoweli z polską komedią romantyczną. No nic dobrego się w tym temacie nie wydarzy. I fajnie te polskie komedie romantyczne są po to, żeby pokazać kilka różnych typów związków i ostatecznie każdy widzi trochę siebie tu, trochę siebie tam. Z tego się pośmiejemy, a potem jak film się kończy, to absolutnie zapominamy o wszystkim, poza tym, że byli tam Karolak i Adamczyk.

Więc jeżeli wybierzemy sobie na początek naszej opowieści konkretny, koherentny temat i pokażemy opowieść, która idzie może na początku jak po sznurku, od jednego punktu od jednej sceny do drugiej, a potem jak już skończymy pierwszy draft, będziemy się zastanawiać gdzie te klocki poprzepychać, żeby to było bardziej interesujące żeby było więcej zaskoczeń, żeby było więcej wątpliwości na temat tego, jaka ta ostateczna odpowiedź będzie, to wtedy jest nam dużo łatwiej, niż jeżeli zaczniemy z założeniem że będziemy pisać jakąś ogromną sagę.

No właśnie, a czy to przygotowanie sobie tematu zadziała dla serialu albo dla sagi, albo dla jakiejś bardzo długiej formy? No dla gry o tron czy dla Władcy Pierścieni działa. Gra o tron się sypie w tych ostatnich sezonach, kiedy traci z oczu swoje najważniejsze pytania. Kiedy przestaje zadawać pytania o to, co ludzie zrobią z tą władzą, a zaczyna odpowiadać na pytanie, co możemy zrobić z naszym budżetem na efekty specjalne.

Dla Gwiezdnych Wojen to działa. Nowe Gwiezdne Wojny dają tezy, a nie pytania i to jest ich główny grzech. I kiedy antagonista i protagonista się zgadzają, to znaczy, że robimy coś bardzo, bardzo źle. Tak jest w Nowych Gwiezdnych Wojnach, tak jest w Black Panther na przykład.

Czy pojedyncze określenie takie jak sprawiedliwość zadziała? Dla procedurala sądowego albo policyjnego tak, bo każdy odcinek jest o innym aspekcie tej sprawiedliwości. Możemy zrobić serial o gliniarzach w Nowym Jorku, bo w ogóle przecież takich seriali nie ma. I w jednym odcinku mamy kogoś niesłusznie oskarżonego, bo na przykład jest czarny a w innym lokalnie chasydzi chcą żeby prawo było ponad przepisami, ich prawo religijne, a w kolejnym odcinku jakiś durny przepis umożliwia uwolnienie kogoś, kto jest ewidentnie zły, ale coś tam zrobił, czy w jakiś sposób się zachował, czy gdzieś wykorzystał jakąś lukę prawną i teraz wraca do swojej rodziny żeby znowu móc wywierać na nich swoją przemoc.

Niby cały czas sprawiedliwość, ale za każdym razem zadajmy inne konkretne szczegółowe pytania. Pod tym względem procedurale policyjne są naprawdę bardzo fajne i bardzo je lubię. Czy konflikt, na przykład: wiara kontra rozum, albo chaos kontra porządek, albo miłość kontra obojętność, albo wolny duch kontra rodzina wystarczy nam jako temat?

To zależy. Generalnie nie. Popatrzmy na filmy Nolana, reżysera, którego generalnie z kolei nie lubię. Batman Początek i Mroczny Rycerz Powstaje, czyli pierwszy i trzeci film z tej nolanowskiej sagi o Batmanie, to są filmy tragiczne, pełne błędów, durnych dialogów, fatalnego doboru aktorów, bezsensownych przeskoków między scenami. Oba są o porządku przeciwko chaosowi. I co? I nic. Antagoniści są po prostu źli, są jak z bardzo marnego komiksu, o Bane'ie to już nie wspominam... Ale Mroczny Rycerz czyli ta część z Jokerem, zadaje pytanie, miłość do jednostki czy dobra ogółu? Joker jest narcyzem, kocha tylko siebie. Harvey nie rozumie jak można poświęcić ukochane jednostki mimo tego, że jego pracą jest pomoc wszystkim ludziom Gotham. Ale Batman dojrzewa do tego że on musi stanąć po stronie wszystkich. Że on musi udzielić tej odpowiedzi, że dobro ogółu jest ważniejsze. Musi się wyzbyć własnych sympatii. Tak samo jak na przykład Peter Parker, który odrzuca Mary Jane, bo stwierdza że to jest jedyny sposób, żeby ją chronić. I ten jeden film, ten Mroczny Rycerz z Jokerem właśnie, gdzie pojawia się ta ikoniczna kreacja, ten jeden film ma sensowny konflikt, ma zapamiętywalnych antagonistów i pamiętamy go nawet po napisach końcowych.

Więc to podejście jedno kontra drugie to trochę za mało, żebyśmy osiągnęli ten rezultat jaki chcemy.

No dobrze, a co z tymi RPGami? Jeżeli wiemy jakie pytanie chcemy zadać to napisanie każdego scenariusza bez względu na to czy to jest film, czy to jest książka, czy to jest sesja RPGowa, czy kampania, jest dużo prostsze.

I dając naszym postaciom możliwość wejścia w sytuacje gdzie będą zmuszone udzielić odpowiedzi, nakręcamy konflikt i kolejne wydarzenia. W przypadku RPGów przy stole działamy trochę inaczej, bo musimy wtłoczyć naszych bohaterów w sytuacje najpierw, gdzie oni będą musieli udzielić odpowiedzi na nasze centralne pytania.

Mamy setting, mamy to nasze założenie. Setting, czyli klimat świat, gatunek. Mamy założenie czyli ten główny konflikt który sobie wymyśliliśmy albo aktualne wydarzenia. I pora sobie teraz zadać na to pytanie. Dajmy na to Obcy. Jest wojna pomiędzy Zjednoczonymi Amerykami i Unią Narodów Postępowych. Czy śmierć cywili to akceptowalna strata dla wygrania wojny? A czy śmierć naszych cywili żeby wysłać tam obcego to jest akceptowalna strata dla wygrania wojny? Czy jesteśmy gotowi wykosić wszystkich, absolutnie wszystkich do nogi, kobiety, dzieci i starców po drugiej stronie, żeby wygrać, żeby już ta wojna nigdy nie wróciła? Albo czy jeżeli wróg cię ocali, to teraz jesteśmy przyjaciółmi to że ktoś z wrogiej strony ci pomógł to ty zmieniasz teraz swoją afiliację i postanawiasz zdradzać, czy nadal traktujesz ich wszystkich jako wrogów? Czy zabijesz tego wroga przy następnej okazji, mimo tego że on Ci pomógł? W sensie już teraz nie wroga człowieka po drugiej stronie barykady? A może będziesz wobec niego lojalny, bo jednak zawdzięczasz mu życie? Czy zakwestionujesz swoją stronę swoje racje, swoich dowódców, jeżeli odkryjesz że oni chcą użyć na przykład ksenomorfów jako broni także przeciwko cywilom, także przeciwko Tobie, bo ktoś Cię ocalił i teraz jesteś tu, gdzie myślą, że już są tylko przeciwnicy?

Jest gotowy zestaw pytań na kilka sesji albo na kampanię albo na serial. Zaczynamy to wszystko od ogólnego pytania i potem uszczegółowiamy to pytanie, zadajemy je w konkretnych bardzo różnych kontekstach. I poprzez konstrukcję scenariusza każemy naszym odbiorcom, w tym wypadku graczom, i ich postacią wybierać. A nasi antagoniści cały czas mówią to samo. Pamiętajmy że antagonista nie zmienia zdania, nie przechodzi ciągu rozwoju postaci i tylko tym się różni od protagonisty moralnie. Że on jest cały czas przekonany o tym, że to jest jedyna słuszna droga.

Czy warto graczom w czasie grania w gry fabularne powiedzieć, jakie jest to pytanie? Najlepiej tak, z tym, że może jednak dobrze by im było nie mówić. Żartuję oczywiście. Czy chcemy żeby nasz bohater książki czy filmu znał to pytanie? Tak jak w Planescape Torment, fantastycznej grze komputerowej z przełomu wieków, gdzie na początku pada pytanie: co może zmienić naturę człowieka. Tradycyjnie więc: to zależy. W krótkich formach dobrze. Podajmy graczom to pytanie, niech oni stworzą postać od razu z założeniem pewnej odpowiedzi czy podejścia do tej odpowiedzi. Ale w dłuższych powiedzmy jakie jest założenie, bo jaki jest główny konflikt, który będziemy chcieli zarysować, główny konflikt który oni widzą wchodząc w ten świat, a to pytanie zadajmy wtedy, kiedy gracze będą już wiedzieć w co grają i kogo odgrywają i wówczas może też nie bezpośrednio, ale właśnie stawiając w sytuację gdzie muszą się opowiedzieć po jakiejś stronie konfliktu moralnego i niekoniecznie wszyscy tak samo, pozwólmy naszym graczom opowiadać się po różnych stronach. W książkach czy filmach po to mamy często wiele różnych postaci tak jak w Grze o Tronie wspomnianej, żeby te postacie mogły w różny sposób odpowiadać na to największe pytanie, na to centralne pytanie, na ten nasz temat, który my mamy. I w grach fabularnych pozwólmy graczom również robić to samo, bo ci, którzy mają inne nastawienie, będą się czuli oszukani i okradzeni z tego, z tej możliwości podjęcia tego moralnego wyboru.

No i wreszcie ostatnie pytanie z perspektywy pisarzy przede wszystkim i scenarzystów. Co z pisaniem intuicyjnym, kiedy nie tworzymy ramy scenopisu, scenariusza tylko siadamy i tekst płynie? Pamiętajmy tę smutną i bolesną prawdę dla każdego scenariusza, że pierwszy draft nie jest ostateczny. Możemy to pytanie zadać później, ale zanim ktokolwiek będzie miała styczność z naszym dziełem.

Bo jeżeli odbiorca ma czerpać satysfakcję i zapamiętać naszą historię, to ona musi być lekcją, a lekcja musi zaczynać od pytania i kończyć się odpowiedzią na nie. Autor nie musi znać jednoznacznie odpowiedzi, tej jedynej słusznej, bez względu na to, czy ten autor jest reżyserem, czy mistrzem gry, czy scenarzystą, ale poprzez swój scenariusz i historię szukać tej odpowiedzi i jakąś dać, żeby ona była spójną całością albo zasugerować jakąś odpowiedź albo pokazać kilka postaci, które różne warianty tej odpowiedzi wskażą i każda z nich zakończy tą historię w innym miejscu, w inny sposób. A nasi odbiorcy wtedy, czy gracze, czy widzowie, czy czytelnicy pomyślą sobie: to ja bym chciał być tą postacią, albo ja bym chciała być tą postacią, bo uważam, że ona wybrała lepiej, albo tamta wybrała inaczej.

Jeśli więc nie masz nutki filozofa w sobie, to może się okazać że trzeba tą strunę znaleźć i zacząć się zastanawiać, na co marnujemy czas naszych odbiorców, jeżeli nie chcemy tej strunie pozwolić wybrzmieć w naszej opowieści. I nie chcemy żeby nasze opowieści przekazywały jakieś ważne, istotne dla nas moralnie pytania, które będą rezonować z ich problemami, przemyśleniami poglądami i moralnością.

I w tym miejscu skończyły się moje notatki, które sobie przygotowałem pod kątem tego tematu i pozwolę sobie na taką trochę bardziej swobodną formę wypowiedzi przez moment. Otóż ja prowadzę od końca lat dziewięćdziesiątych RPGi, naprawdę strasznie długo. I myślę sobie że na początku ja byłem strasznie beznadziejnym mistrzem gry.

Robiłem ogrom koszmarnych błędów. I dzisiaj jak sobie oglądam rozmaite kanały na YouTubie gdzie ludzie mówią na temat pisania scenariuszy, pisania opowieści, odgrywania ról czy pisania scenariuszy do RPGów, czy prowadzenia RPGów, często to są rzeczy na temat literatury albo filmu, nie zawsze na temat gier fabularnych, to ja sobie myślę, ileż ja strasznych błędów popełniłem i przez jakie piekło przeciągnąłem moich graczy.

I myślę, że takim moim ciągiem rozwoju postaci jest, w sensie moim personalnym, jest to, że potrafię przyznać, jak wiele błędów popełniam i do dzisiaj je popełniam. I widzę bardzo często przy scenariuszach które prowadzę i przy jakichś tam zakończeniach różnych historii, że dało się to wszystko zrobić lepiej dało się to poprawić.

Jeżeli jest problem z emocjami i widzę, że to zakończenie jest takie... raczej mech, to wiem, że to jest lekcja którą naprawdę trzeba odrobić trzeba też się zastanowić jeżeli mam na to czas i ochotę, to porozmawiać z tymi graczami. Jeżeli natomiast zakończenie wybrzmiało dobrze dla graczy a ja może nie jestem do końca z niego zadowolony, to też się zdarza; to już tego nie dłubię, nie rozdrabniam tego, poza gdzieś tam swoimi przemyśleniami, bo nie chcę, żeby gracze czuli że ja ich teraz okradam z tej satysfakcji, że ja im powiedziałem: super, super, że się bawiliście dobrze, ale tak naprawdę to źle to zrobiłem, bo ten finał powinien być taki, a nie inaczej powinniście się zastanawiać nad czymś innym i w ogóle powinniście zrobić coś innego. To jest w ogóle już straszna rzecz, którą można graczom zrobić, więc tego też przynajmniej na tyle mam samoświadomości żeby za wszelką cenę unikać.

Natomiast bardzo się cieszę że ja te wszystkie rzeczy odkrywam na jakimś etapie, strasznie późno jeżeli chodzi o historię mojego prowadzenia, ale przynajmniej teraz zaczynam sobie zadawać pytania o czym ja właściwie chcę te opowieści robić dlaczego ja chcę, żeby moi gracze się czuli w jakiś sposób emocjonalnie w nie zaangażowani i jak chcę, żeby to zaangażowanie emocjonalne działało, bo to nie zawsze jest tak że ja muszę tych graczy śmiertelnie nastraszyć czy muszę ich wcisnąć w jakąś polityczną intrygę, gdzie stawką jest po prostu moralność całego narodu i jakiś tam rząd dusz i stawanie w konflikcie pomiędzy wielkimi frakcjami politycznymi.

Czasem może być tak, że ja chcę, żeby moi gracze po prostu dobrze spędzali czas obcując z jakąś konkretną lokacją, z jakimiś konkretnymi bohaterami, żeby tam się działy rzeczy, które niekoniecznie są jakieś wielkie i epickie, ale które sprawiają, że przeżywamy jednak mimo wszystko emocje i myślę, że Over the Edge to jest system, który mnie nauczył naprawdę bardzo, bardzo, bardzo wiele i pod tym względem zachęcam was, drodzy mistrzowie gry, żebyście prowadzili systemy które są spokojne i współczesne w których jakiś tam wielki konflikt może wybuchnie, ale może nigdy nie wybuchnie, bo to jest trochę tak, jak z fotografią analogową: to są takie rzeczy, które są związane bardziej z nostalgią i z takim poczuciem że to jest coś za czym tęsknimy, takim feelingiem nazwijmy to, jak to się teraz mówi, że to ma feeling, to ma jakiś tam groove, to ma jakiś taki rezonans emocjonalno-muzyczny wręcz nawet z nami, cały czas ten rezonans więc ta muzyczna metafora też się tutaj musi pojawić.

Myślcie o takich rzeczach bo one pozwalają zadawać takie pytania jeżeli chodzi o tematy bardzo proste i uczyć się rozbudowania tych pytań potem dalej. Jeżeli nasze pytania oscylują wokół tego, co robi młodzież, co robią dzieciaki, co robią studenci, nawet kiedy gramy z trochę starszymi ludźmi, którzy zadają sobie teraz te pytania trochę na zasadzie właśnie nostalgii czy gdzieś tam jakiegoś powrotu do przeszłości, czy przeżycia przeszłości, której nigdy nie było, czy zyskania wspomnień których oni sami nigdy nie przeżyli.

To dużo łatwiej jest te emocje wywołać i dużo łatwiej jest znaleźć tematy, które nam są bliskie, bo my sami mieliśmy gdzieś tam podobne doświadczenia albo chcemy się podzielić tymi naszymi doświadczeniami z ludźmi, którzy takich podobnych doświadczeń nie mieli. I oczywiście na koniec okaże się, że w lokalnym hotelu pracują kosmici kraboludzie, ale główny element tej opowieści to jest właśnie ta emocjonalna interakcja pomiędzy tymi naszymi bohaterami niezależnymi w naszym najbliższym otoczeniu, w naszej dzielnicy, z naszymi przyjaciółmi i tak dalej, i tak dalej.

I myślę, że pod tym względem właśnie Over the Edge, czy Tajemnice Pętli, czy Tajemnice Powodzi to są takie rzeczy, do których warto zajrzeć i tam spróbować poprowadzić takie bardzo kameralne małe proste opowieści zanim zaczniemy się rzucać na głęboką wodę z jakimiś potężnymi, ogromnymi tematami.

I myślę, że rzeczą, którą warto też powiedzieć jest to, że nie każdy chce, żeby RPGi były dla niego jakąś lekcją, czy jakimś głębokim przeżyciem ale ostatecznie dla każdego one takim przeżyciem będą. Jeżeli będzie grało w to długo to na pewnym etapie można się zorientować, że nasze relacje z bohaterami niezależnymi, nasze relacje z naszymi postaciami, ilość wysiłku który wkładamy w odgrywanie, ale też przeżywanie czy rozkminianie tego świata po sesjach w pewnym sensie odpowiadają na bardzo wiele pytań, które sobie zadajemy jeżeli chodzi o nasze relacje z prawdziwymi ludźmi, czy z prawdziwymi sytuacjami.

Jestem teraz bardzo mądry pod tym kątem, bo... Bo czytałem bardzo mądre rzeczy na temat wykorzystywania gier fabularnych w psychoterapii i są takie nurty w Wielkiej Brytanii i w Kanadzie i w Stanach Zjednoczonych, są całe szkoły, które szkolą terapeutów do wykorzystywania gier fabularnych właśnie w psychoterapii i tam bardzo często podkreślane jest to, że najważniejsza jest relacja postaci klienta czyli tej osoby, która na tą terapię przychodzi z bohaterami niezależnymi, którzy w trakcie takich przygód, takich rzeczy się pojawiają.

I te relacje zwykle odpowiadają na jakieś bardzo proste pytania. Te relacje są uzupełnieniem pewnych braków, które my mamy w naszym realnym życiu. Te relacje jeżeli są dobrze zbudowane, to one pozwalają nam przejść przez pewne sytuacje za pośrednictwem tych naszych postaci i dużo łatwiej nam pewne rzeczy skatalizować, sprocesować, bo okazuje się, że one wcale nie są takie straszne ani tak bardzo wymagające, jak to jest w realnym życiu.

Banalny przykład. Najtrudniejszą rzeczą, jaką można powiedzieć drugiej osobie, to jest: musimy porozmawiać ale nie przez telefon, spotkajmy się za dwa dni o 12. I przez te dwa dni każdy człowiek będzie przeżywać. O czym właściwie może być ta rozmowa? Nawet jeżeli to jest pierdoła potem się okazuje ostatecznie, to i tak my się zastanawiamy dlaczego musimy porozmawiać, dlaczego nie możemy tego załatwić od razu, dlaczego nie przez telefon?

Jeżeli wprowadzimy kogoś, kto tak się porozumiewa z naszymi bohaterami, musimy porozmawiać, mówi to na początku sesji i teraz będzie na końcu sesji, to ci nasze gracze będą się na ten temat zastanawiać i w jakiś sposób będą się zastanawiać potem, jak to wpływa na ich realne zachowania w trakcie takiej sytuacji. Mniej lub bardziej świadomie będą to rozkminiać, ale gdzieś tam to do nich wróci. I takich banalnych przykładów możemy mnożyć, nawet oglądając naszych graczy, więc jak się nad tym zastanowić to nawet kampanie, które prowadziłem w ciągu ostatnich kilku lat, bardzo cierpiały na brak wyrazistych postaci niezależnych; o tym chcę zrobić następny materiał, i bardzo cierpiały na ten brak sensownie zadanych pytań, które byłyby istotne w kontekście tych relacji.

Jak prowadziłem będąc nastolatkiem, to w ogóle nie miałem pomysłu na to, żeby takie pytania zadawać, bo byłem po prostu młody i głupi. Jeżeli jesteście młodzi i głupi: spoko, grajcie w epickie historie ze smokami. Dużo się na nich nauczycie, jeżeli chodzi o improwizację, jeżeli chodzi o prowadzenie, o konstruowanie intryg czy strategii wojsk które gdzieś tam chodzą.

Ale to jest tak jak z tymi wszystkimi filmami sensacyjnymi, czy współczesnymi filmami o superbohaterach czy science fiction. Ostatecznie najlepiej zapamiętujemy te, które miały trudne, ciekawe pytania z którymi łatwo nam się było połączyć, bo sami wyobrażaliśmy sobie, że może nam się taka rzecz przydać, że kiedyś możemy być postawieni w takiej sytuacji.

I teraz, jak już jestem starym dziadem, to takie pytania sobie zadaję i zastanawiam się, co chcę, żeby w tych moich opowieściach wybrzmiało. I dlatego uważam, że przemyślenia na temat tego, co powinno być tematem naszych opowieści, to jest jedna z najważniejszych rzeczy. I teraz przygotowując kolejne scenariusze, cierpię jak diabli, bo nie umiem znaleźć dobrych pytań dla struktur scen, które wymyśliłem.

Ostatecznie one do mnie przychodzą. I jestem teraz bardzo zadowolony, że udało mi się kilka takich fajnych pytań znaleźć i czekam aż będziemy mogli zacząć w te konkretne kampanie, w które mam przed sobą, grać, żeby postawić gracz przed tymi wyborami żeby patrzeć jak oni na te pytania odpowiadają, bo dzięki temu ja się dowiaduję czegoś o sobie i oni też być może dowiedzą się czegoś o sobie.

A jeśli wy dowiedzieliście się dzisiaj czegoś na temat tematów, to będę wam bardzo wdzięczny za subskrypcję tego podcastu i za podawanie go dalej swoim znajomym.

Jeżeli chcecie wspierać rozwój tego bardzo nieregularnie i niezbyt często wychodzącego podcastu, jednak dwa odcinki w tygodniu to nie, w miesiącu przepraszam, dwa odcinki w tygodniu byłoby super, dwa odcinki w miesiącu to nie jest jakieś oszałamiające tempo, ale naprawdę się staram uwierzcie mi, a przynajmniej robię duży research merytoryczny do tych materiałów tego mi nie zabierzecie, naprawdę dużo czytam i ostatnio sobie myślałem że mógłbym więcej grać w gry na kompie, ale siedzę i czytam, więc nie zabierajcie mi tego. Research robię. Więc jeżeli chcecie wspierać ten research i ten hajs który wydaję na książki a wydaję ich ostatnio sobie obiecałem, że będę kupować mniej podręczników, więc kupuję mniej podręczników, kupuję dużo więcej książek na temat konstruowania scenariuszy. Więc jeżeli chcecie mnie pod tym względem wspierać to znajdziecie mnie na Patronite, wszystkie linki są w opisie podcastu albo na moim profilu na Instagramie, a zresztą jak sobie wpiszecie patronite.pl łamane na kubakaj i to tam mnie znajdziecie.

Dziękuję bardzo Michałowi i Łukaszowi, moim dwóm OG, jeżeli chodzi o patronów w całej tej historii. Dziękuję wszystkim graczom, którzy ze mną przeżywają te katusze, kiedy prowadzę te nie zawsze do końca wypieczone historie, ale wierzcie mi, na każdej czegoś mądrego się uczę i na każdej coś dobrego się dzieje w mojej głowie przynajmniej.

Tyle na dzisiaj, dziękuję Wam bardzo, z Bogiem i cześć do następnego.

Zobacz również

Akt 3
Bohaterowie niezależni - nudni i ciekawi
Struktura czteroaktowa w scenariuszach RPG - ogłoszenie parafialne

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...