Prey ma najlepszy prolog, jaki miałem okazję widzieć w grach video.
Domasi stoi na życiowym rozdrożu. Z jednej strony jest przywiązany do swojej rodziny, do swojego plemienia i rezerwatu w Oklahomie, gdzie urodził się i gdzie mieszkał przez całe swoje życie, nie licząc krótkiego epizodu militarnego, gdy służył w Armii USA. Tu ma swoich bliskich, swoją ukochaną, Jen, swoją pracę mechanika samochodowego. Z drugiej jednak strony, Domasi – dla przyjaciół Tommy – pragnie czegoś więcej. Chce wyjechać, robić karierę, albo przynajmniej szukać ciekawszego życia gdzieś indziej. Gdy poznajemy Tommy’ego, spogląda on w lustro, godząc się z podjętą decyzją o wyjeździe i przygotowując się do rozmowy z Jen, którą chce zabrać ze sobą. Wie jednak, że przekonanie dziewczyny będzie trudne, ponieważ sama Jen nie wyobraża sobie życia gdzieś indziej, z dala od ziemi jej przodków, z dala od jej rodziny, z dala od wszystkiego, co zna i kocha. Tommy stoi więc przez dylematem. Jak przekonać Jen do wspólnego wyjazdu, i jak postąpić, jeśli nie uda mu się jej przekonać? Porzucić swoje marzenia i aspiracje na rzecz nudnego, ale bezpiecznego życia w rezerwacie? A może zerwać z Jen, całkowicie odcinając się od wszystkiego, co znał do tej pory? To olbrzymi dylemat. Być może największy w całym dotychczasowym życiu głównego bohatera.
Za pięć minut stanie się to najmniejszym problem Tommy’ego.
Tommy zbiera się w sobie, wychodzi z toalety i kieruje się do głównego pomieszczenia baru, w którym pracuje Jen. Spotyka tam swojego dziadka, jednego z nestorów plemienia Cherokee, do którego należą Tommy i Jen. Po krótkiej pogawędce z dziadkiem, Tommy odrywa swoją dziewczynę od pracy, obecnie polegającej na znoszeniu wybryków dwóch obleśnych motocyklistów, którzy zatrzymali się w barze na piwo albo dwa. Albo dziesięć.
Rozmowa z Jen przebiega w dość przewidywalny sposób. Dziewczyna nie ma najmniejszego zamiaru opuszczać rezerwatu i za wszelką cenę próbuje odwieść od tej decyzji Tommy’ego. Tommy jest jednak uparty i zapalczywy, wdaje się z Jen w dyskusję, w której pada wiele gniewnych słów. Wszystkiemu temu przysłuchują się motocykliści, coraz bardziej pijani i coraz mniej cierpliwi. Rzucają oni w stronę naszych bohaterów kilka rasistowskich komentarzy i po chwili zaczynają napastować Jen. Tommy staje w jej obronie. Łapie za ciężki klucz do śrub i stara się zniechęcić ich do dalszych wybryków. Natrętów co prawda jest dwóch, ale obaj są rozleźli, niezgrabni i mocno już podchmieleni. Tommy jest byłym żołnierzem, który broni swojej dziewczyny oraz swojego dziadka przed atakiem rasistów i, nie ukrywajmy, szuka okazji, by dać upust emocjom. Sytuacja wymyka się spod kontroli.
Tommy pierze do nieprzytomności, a być może i nawet zabija napastników. Co oznacza kłopoty. Gigantyczne kłopoty. To prawda, że to oni zaatakowali go pierwsi, ale Rdzenny Amerykanin posyłający o szpitala dwóch białych mężczyzn, nawet w ramach obrony koniecznej, na pewno będzie miał problemy z amerykańskim prawem. Tommy najprawdopodobniej opuści więc rezerwat, ale nie w sposób, w jaki planował. I raczej nie pozna wielkiego świata, chyba że za „wielki świat” uznamy małą więzienną celę. Co teraz? Uciekać przez prawem? Oddać się w ręce władz i mieć nadzieję na łaskawy wyrok? Co z Jen? Co z dziadkiem? To olbrzymi dylemat. Być może największy w całym dotychczasowym życiu głównego bohatera.
Za pięć minut stanie się to najmniejszym problem Tommy’ego.
W tym samym momencie bowiem cała elektronika wariuje, telewizor włącza się sam z siebie i zaczyna nadawać chaotyczny komunikat medialny o tajemniczych światłach na niebie i porwaniach, barowa szafa grająca zaczyna odtwarzać „Don’t Fear The Reaper” Blue Oyster Club, dach lokalu zostaje zerwany, a Tommy, Jen i dziadek zostają wyssani przez dziurę w suficie i przeniesieni na pokład gigantycznego statku kosmicznego dokonującego właśnie inwazji na planetę Ziemia.
A zatem, w kilku pierwszych minutach gry mamy okazję pobić paru rasistów i zostać porwanymi przez kosmitów przy dźwiękach jednego z najbardziej klimatycznych rockowych kawałów w historii gatunku. Być może istnieje lepsze otwarcie gry video, ale ja osobiście jeszcze się z takim nie spotkałem.
Już to samo w sobie jest fantastyczne, ale to jeszcze nie koniec atrakcji. Prey jest bowiem, koniec końców, standardową strzelanką, której celem jest dotarcie do końca gry, zabijając przy tym możliwie najwięcej kosmitów. Gdyby głównym bohaterem gry był sztampowy komandor John Ameryka, a cała fabuła została nam przedstawiona za pomocą kilku linijek narracji na początku gry, Prey nadal by się bronił.
Ewidentnie jednak twórcy Preya – nieistniejące już Human Head Studios – mieli odrobinę większe ambicje i te ambicje bardzo czytelnie zakomunikowali już na samym początku gry. Decyzja, by głównym bohaterem Preya uczynić Rdzennego Amerykanina była wówczas bardzo kontrowersyjna, ponieważ amerykańskie media wciąż jeszcze miały tendencję do karykaturalnego przedstawiania tej mniejszości. Twórcy Preya odrobili jednak lekcje – w Tommy’ego i Jen wcielili się aktorzy wywodzący się z plemienia Cherokee, zaś Michael Greyeyes, odtwórca roli Tommy’ego był pozytywnie zaskoczony tym, jak poważnie i niestereotypowo twórcy gry podeszli do tematu:
Byłem pod wrażeniem tego, w jaki sposób wykreowano i napisano postać Tommy'ego. Hollywood na ogół albo wrzuca nasze różnorodne rdzenne kultury do jakiegoś pojedynczego pan-indiańskiego konstruktu – radykała z AIM; śliskiego właściciela kasyna czy cokolwiek w tym rodzaju – albo, co częstsze, w kontekst historyczny. W rzeczywistości przytłaczająca większość ról napisanych dla Rdzennych aktorów to role westernowe. Dostajemy niewiele okazji, by wyjść poza ten schemat, a kiedy już mamy na to szansę, lądujemy w równie ciasnym kontekście… Scenarzyści [Preya] zawsze byli otwarci na moje uwagi – które chętnie oferowałem – i traktowali moje notatki poważnie, niemal zawsze dostosowując do nich dialogi i motywy tematyczne.
Jest to o tyle istotne, że pochodzenie głównego bohatera ma w tym kontekście pewne nieco głębsze znaczenie. Z czasem dowiadujemy się bowiem, że statek, który uprowadził Tommy’ego, jego bliskich oraz wielu innych mieszkańców i mieszkanek naszej planety jest pasożytniczym, biologicznym konstruktem zwanym Sferą, który w ten właśnie sposób podtrzymuje swoją egzystencję – regularnie porywając całe cywilizacje oraz zmieniając ich członków w bezrozumne, podporządkowane sobie cyborgi, istoty pozbawione swojej dotychczasowej tożsamości i ślepo służące narzuconej im władzy. Jest to zatem narracja kolonialna.
Kolonializm to dość luźny termin określający zjawisko agresywnego zajmowania ziem lub innych istotnych zasobów jednego kraju przez inny, w celu eksploatacji. Ten proces często wiąże się ze zniewoleniem, porywaniem, niszczeniem lokalnej kultury czy innymi formami przemocy wobec rdzennych mieszkańców kolonizowanego obszaru. To właśnie przytrafiło się przodkom Tommy’ego w szesnastym i siedemnastym wieku, gdy Europejczycy odkryli i zasiedlili Amerykę Północną i to właśnie przydarza się ludzkości jako takiej w trakcie fabuły Preya. Umieszczenie Rdzennego Amerykanina jako głównego bohatera tej narracji – w dodatku Rdzennego Amerykanina, który od samego początku ma skomplikowany stosunek do swojego dziedzictwa kulturowego – bardzo fajnie rezonuje z tym motywem przewodnim, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że z czasem Tommy zyskuje dostęp do nadprzyrodzonych mocy swoich przodków, którzy czynią z niego de facto obrońcę całego rodzaju ludzkiego.
Na początku gry Tommy chce porzucić swoje dziedzictwo, odciąć się od kultury, o której myśli, że go ona ogranicza. Pod koniec gry – by nie ujawnić za wiele i nie rozdrażnić osób mających alergię na spoilery – nasz bohater bardzo mocno zmienia to podejście i zaczyna patrzeć na swoją kulturę w inny sposób jako coś, co daje mu sprawczość, co pomaga mu nawigować przez chaotyczny, skomplikowany i brutalny świat. Z drugiej jednak strony gra nie popada z jednej skrajności w drugą i nie prezentuje tradycjonalizmu jako leku na całe zło. Dziadek i Jen, osoby całkowicie utożsamiające się z kulturą Czirokezów zostają porwani i przez całą fabułę są bezradni wobec kolonialnej przemocy. Tommy natomiast, jak już wiemy, jest otwarty na nowe doświadczenia, służył w armii USA i ma ambicje wykraczające poza swoje dziedzictwo. A to sprawia, że jest w stanie się przystosować do tych warunków i przetrwać, unikając zarówno śmierci, jak i asymilacji, a nawet poprowadzić kontratak, zdobyć nowych sojuszników i uderzyć w najeźdźców tam, gdzie zaboli ich najmocniej. By jednak tego dokonać, musi odnaleźć równowagę między tradycją i kulturową inkluzyjnością. Tylko wtedy jest w stanie przetrwać.
Prey nie jest jakimś wyjątkowo rozbudowanym i wyrafinowanym traktatem filozoficznym na temat kolonializmu czy wartości dziedzictwa kulturowego, nic z tych rzeczy. Te motywy są bardzo mocno zintegrowane z fabułą, ale nigdy nad nią nie dominują. Bo Prey to przede wszystkim dynamiczna strzelanka, w której główny bohater posiada czarodziejskie indiańskie moce i walczy z cyborgami na pokładzie statku kosmicznego przechodząc przez portale negujące euklidesową geometrię.
Właśnie, portale. Prey wykorzystywał pionierską wówczas technologię generowania portali, czyli przejść z jednej lokacji do innej – albo do innego miejsca tej samej lokacji – w sposób, który ignoruje odległość między punktem wejścia i wyjścia. Dziś ta technologia kojarzona jest przede wszystkim z serią gier Portal od studia Valve, warto jednak pamiętać, że w nieco mniej rozbudowanej formie pojawiła się ona rok wcześniej, w Preyu właśnie, gdzie była zresztą jednym z najmocniej reklamowanych elementów. Swoją drogą, tę samą technologię wykorzystano do wygenerowania pierwszej sceny w grze, tej, w której Tommy przegląda się w lustrze. Lustra w grach video rzadko kiedy są w pełni funkcjonalne, ponieważ o ile w naszym świecie działają one poprzez prosty efekt załamania światła, to w grach, by uzyskać podobny efekt, trzeba wygenerować symetryczny obraz i w czasie rzeczywistym na bieżąco synchronizować go z działaniami podejmowanymi przez gracza, co zżera mnóstwo zasobów potrzebnych do działania gry i na ogół jest po prostu fanaberią. Dlatego też nawet dziś rzadko kiedy można zobaczyć w grach lustra, które działają tak jak w rzeczywistym świecie. Zwyczajnie nie opłaca się implementować takiej technologii do czegoś, co najczęściej ma czysto kosmetyczne znaczenie. Prey miał wymówkę właśnie w postaci technologii portali, którą z powodzeniem można było zaadaptować również i do tej roli.
Podobnie jednak jak fabuła, ta potencjalnie interesująca mechanika była potraktowana raczej pobieżnie, jako efektowna atrakcja, a nie coś bardziej znaczącego, czy – jak w Portalu właśnie– rdzeń rozgrywki. Nie zrozumcie mnie jednak źle – sama rozgrywka jest niesamowicie dobra. Wszystko to dzięki fantastycznie wykonanej oprawie audiowizualnej, dobrze zrealizowanym mechanikom strzelania oraz kilku naprawdę interesującym urozmaiceniom. Porozmawiajmy o tym.
Prey wygląda fantastycznie. Oczywiście niekoniecznie mam tu na myśli jakość modeli postaci i tekstur czy animacji – wszystko to wygląda nieźle, w chwili premiery wyglądało imponująco, ale… nie ukrywajmy. Minęło prawie dwadzieścia lat i pod względem technicznym gra zestarzała się dość zauważalnie. Nie zestarzała się jednak pod względem stylu wizualnego, który był i pozostaje fantastyczny. Akcja Prey toczy się na pokładzie statku kosmicznego dokonującego inwazji na Ziemię i sama architektura oraz działanie tego statku mówią nam o naturze najeźdźców znacznie więcej niż ekspozycja w dialogach. Statek jest wielkim biologicznym organizmem bezrozumnie pochłaniającym komponenty podbijanych światów. Rezultatem jest więc wizualny chaos i bałagan. Wszystko jest brzydkie, śliskie, ociekające śluzem i niepasujące do siebie, posklejane z komponentów wytworzonych przez różne kultury. Jest w tej brzydocie narracyjny sens – pokazuje ona sposób funkcjonowania naszego przeciwnika. To bezrozumny, uprzemysłowiony kolonializm nastawiony na pochłanianie zasobów. Również tych żywych.
Właśnie – Prey jest zaskakująco dobrym horrorem, i to dość unikalnym w kwestii tego, w jaki sposób budzi u gracza lęk i dyskomfort. Właśnie dzięki inteligentnemu wykorzystaniu tego kolonialnego motywu. Gra osadza nas w roli ofiary podboju, przytłoczonej i zdezorientowanej tą niezrozumiałą sytuacją i okrucieństwem, któremu poddawani są jej bliscy oraz inni przedstawiciele jego cywilizacji. W trakcie eksplorowania statku od czasu do czasu natrafiamy na zbrutalizowanych, straumatyzowanych ludzi zwiniętych w kłębek i łkających na podłodze pokładu statku albo wpadających w historię albo okaleczonych lub zabitych albo – co gorsza – przekonwertowanych na bezrozumnych niewolników. Wszystko to jest bardzo sugestywne i bardzo dojmujące, szczególnie dlatego, że gra nie powstrzymuje się nawet przed takimi scenami jak brutalna przemoc wobec dzieci czy… albo nie. Wydaje mi się, że nie muszę tego pokazywać. Ani o tym mówić. Tym bardziej, że to spoiler.
Przejdźmy zatem do strzelania. Które jest znakomite. Najczęściej w tego typu grach – strzelankach fantastycznonaukowych, w których głównym bohaterem jest człowiek żyjący mniej więcej we współczesnych czasach – twórcy używają kombinacji standardowej broni, pokroju pistoletów, strzelb, karabinów i snajperek oraz nieco bardziej egzotycznych spluw. Generalnie działa to bardzo dobrze, ponieważ w ten sposób arsenał jest zróżnicowany i bardzo łatwo wytworzyć wrażenie postępów w zabawie, dorzucając coraz mniej konwencyjne spluwy z coraz ciekawszymi efektami.
Prey tak nie robi – jedyną ziemską bronią, jaką mamy do dyspozycji jest klucz do śrub, którego po prologu i tak prawie w ogóle nie będziemy używać. Zamiast tego od razu otrzymujemy kilka interesujących i nietypowo działających broni kosmitów, co ciekawie wpływa na dynamikę gry. Każda z broni zachowuje się bowiem odrobinę inaczej niż przywykliśmy i trochę wymyka się klasycznemu podziałowi na pistolet do rozwalenia słabszych przeciwników, strzelbę do walki w zwarciu, karabin przeciwko grupom przeciwników i snajperkę do walki z ukrycia. Nie jakoś specjalnie mocno, bo nadal większość spluw wpisuje się w ten archetypy, ale jednak. Weźmy choćby Leech Gun, jedną z pierwszych broni, na jakie Tommy natrafia po uprowadzeniu. Leech Gun nie posiada jednego trybu strzelania a kilka, uzależnione od tego, jaki typ amunicji znajdziemy na porozmieszczanych na pokładzie statku stanowiskach. Broń może więc być generatorem błyskawic, spluwą zamrażającą, działem laserowym albo miotaczem plazmy. Co jest fantastycznym pomysłem, bo gracz zawsze ma pewną ograniczoną decyzyjność w kwestii tego, czym będzie z tej spluwy strzelał, ale też twórcy, strategicznie rozmieszczając po drodze dystrybutory z odpowiednim typem amunicji, delikatnie i subtelnie reżyserują odpowiedni styl rozgrywki, nienachalnie przygotowując graczy na kolejne wyzwania.
Wydaje mi się, że słowo „reżyserują” jest tu kluczowe. Gdy mówię o reżyserowaniu gry w tym kontekście, chodzi mi o umiejętne manipulowanie tempem rozgrywki w taki sposób, by przez cały czas pozostawała ona angażująca a gracz nigdy nie wpadł w monotonię. Gdyby gra od początku do końca stanowiła jedną, nieprzerwaną sekwencję akcji, bardzo szybko stałaby się męcząca a jeszcze szybciej – po prostu monotonna. Tak samo z wolniejszymi, bardziej taktycznymi starciami z bossami albo liczniejszymi hordami przeciwników. Albo z rozwiązywaniem zagadek. Jedna i tylko jedna mechanika, nawet najlepiej wykonana rzadko kiedy jest w stanie uciągnąć grę taką jak Prey. Jeśli wszystkie momenty są spektakularne, to żaden taki nie jest.
Twórcy Prey na szczęście doskonale to rozumieli i zadbali o to, by od czasu do czasu zmieniać tempo akcji – czasami pozwolić graczowi na błąkanie się przez kilka minut po bioindustrialnych przestrzeniach między jedną i drugą strzelaniną albo rzucenie okiem w pustkę kosmosu albo poczęstować kolejnym pomniejszym zwrotem akcji albo dać szansę na wysłuchanie audycji z udziałem Arta Bella. Właśnie, to ciekawostka, która części z was może umknąć – w grze występuje popularny w USA prezenter radiowy Arthur Bell znany przede wszystkim z audycji Coast to Coast AM poświęconej zjawiskom paranormalnym i teoriom spiskowym.
Główną atrakcją urozmaicającą strzelanie jest jednak… strzelanie pod innym kątem. Już tłumaczę. Otóż technologia portali nie jest jedynym interesującym sposobem na uczynienie przestrzeni w grze przyjemnie dezorientującą. Do tego dochodzą jeszcze ścieżki grawitacyjne, umożliwiające zmianę orientacji w przestrzeni – jeśli wejdziemy na taką ścieżkę, ciążenie zmienia się wokół Tommy’ego i nagle sufit staje się ścianą a ściana – podłogą. Co najciekawsze, zmiana nie jest uniwersalna, najczęściej wrogowie orientują się wobec innego kierunku grawitacyjnego niż postać gracza, co zmusza do brania na to poprawki i skutkuje cholernie przyjemnymi, angażującymi strzelaninami.
Poza tym mamy też proste zagadki. Niemal zawsze związane są one z nadprzyrodzonymi mocami Tommy’ego. Otóż niedługo po porwaniu Tommy zyskuje umiejętność przybierania duchowej formy. Oznacza to, że w każdym momencie może opuścić swoją cielesną powłokę i podróżować po okolicy samodzielnie, dostając się do miejsc, do których w innym wypadku nie byłby w stanie oraz zyskując możliwość walki z przeciwnikami za pomocą łuku. Ta umiejętność limitowana jest energią duchową pozyskiwaną z zabitych przeciwników, poza tym musimy też mieć na uwadze doczesną powłokę Tommy’ego, która w czasie takich eskapad pozostaje całkowicie bezbronna.
Co jednak ciekawe, śmierć w Preyu nie jest tak naprawdę śmiercią – nie skutkuje ona końcem gry i nie zmusza do wczytania wcześniejszego zapisu rozgrywki. Jeśli pasek zdrowia Tommy’ego się wyczerpie, nasza postać trafia do duchowego wymiaru, w którym przebywa przez kilkanaście sekund, po czym wraca na statek. W ciągu tych kilkunastu sekund możemy zapolować na krążące wokół dusze – w zależności od tego, ile z nich uda nam się ustrzelić – powrócić do świata żywych z częściowo lub nawet całkowicie uzupełnionymi paskami zdrowia oraz energii duchowej. I tak za każdym razem.
Był to interesujący eksperyment, mający sprawdzić, w jaki sposób usunięcie z rozgrywki stanu całkowitej porażki wpłynie na dynamikę zabawy. Prey nie był jedyną grą w tamtym czasie, która próbowała czegoś podobnego – wydany dwa lata później i kompletnie już dziś zapomniany Prince of Persia próbował czegoś podobnego – ale ten eksperyment koniec końców nie został dobrze przyjęty. To prawda, że z jednej strony niweluje to frustrację związaną z porażką, z drugiej jednak strony brak jakichkolwiek znaczących konsekwencji sprawia, że napięcie bardzo szybko siada. Czemu bowiem miałbym się przejmować walkami, jeśli w razie porażki niczego nie stracę, nawet czasu? Grze oberwało się za to w recenzjach i generalnie jestem skłonny zgodzić się z tym, że o ile był to ciekawy eksperyment, o tyle nie do końca był to eksperyment udany.
Właśnie – nie chcę mimowolnie sugerować, że Prey jest jakimś objawieniem i najlepszą strzelanką w historii ludzkości. W żadnym razie. To nadal fantastyczna, miejscami nawet wybitna gra, ale zdecydowanie nie jest to gra bez wad. Historia, choć ma świetny punkt wyjścia i ciekawe założenia, jest bardzo sztampowa – to właściwie zlepek motywów z Gwiezdnych Wrót i drugiego Half-Life’a, który w żadnym momencie niczym nie zaskakuje. W dodatku w ostatnim akcje nawet ta sztampowa historia zaczyna się sypać – twórcy gry do samego końca nie byli zdecydowani czy chcą stworzyć narrację o pogubionym życiowo mężczyźnie, który musi odnaleźć równowagę między swoimi sprzecznymi tożsamościami, o naturze władzy i odpowiedzialności, o wybrańcu wypełniającym swoje przeznaczenie czy o czymś jeszcze innym. W dodatku wiele dość kluczowych dla fabuły kwestii zostało niewyjaśnionych. W czym nie byłoby niczego złego, gdyby nie fakt, że natura tych tajemnic jest dość dezorientująca. W trzecim akcie siły najeźdźców teleportują się na przykład do duchowego wymiaru Czirokezów, w którym Tommy komunikował się z duchem swojego dziadka, co oznacza, że… ten duchowy wymiar jest fizycznie istniejącym miejscem, a nie po prostu wizualną reprezentacją nadprzyrodzonych sił, które nad nim czuwają? Poza tym, najwyraźniej nikt na Ziemi nie połapał się, że doszło do nieudanej inwazji na naszą planetę, pomimo tego, że wiele budynków zostało zniszczonych i zniknęły setki, o ile nie tysiące osób. Na początku mamy też krótki etap, w którym walczymy z duchami porwanych przez kosmitów dzieci. Wszystko to samo w sobie byłoby to intrygujące, gdyby nie fakt, że gra natychmiast porzuciła te wątki, po czym nigdy do nich nie powróciła. Tak jakby twórcy mieli aż za wiele pomysłów i nie mieli czasu, miejsca ani sposobności, by je należycie zaimplementować w grze, przez co skończyliśmy z kolażem nie do końca wyjaśnionych czy pasujących do siebie idei.
Tommy, mimo całego tego kontekstu, który buduje wokół niego prolog, jest koniec końców kolejnym niepowstrzymanym superbohaterem, który przez całą grę goni za swoją całkowicie bezradną i pozbawioną sprawczości damą w opałach i, niejako mimochodem, w pojedynkę ratuje ludzkość przed inwazją. Jego charakter jest dość… niekonsystentny. W scenkach rozmów z innymi postaciami jest zdeterminowanym rycerzem na białym koniu całkowicie skupionym na ratowaniu swojej księżniczki. W trakcie rozgrywki zmienia się w standardowego bohatera gier akcji, ekscytuje się nowymi spluwami i odgraża się przeciwnikom, tak jakby sama walka z nimi była dla niego celem, a nie smutną koniecznością. Te dwie charakteryzacje nie łączą się ze sobą w żaden logiczny sposób i gra nie robi niczego, by jakoś je ze sobą skleić.
Inne postacie są, o ile to możliwe, jeszcze bardziej jednowymiarowe i służą wyłącznie jako funkcje narracyjne. W dodatku w finale Prey robi pewien wyjątkowo niesmaczny zwrot akcji w kwestii postaci Jen, którego osobiście bardzo nie lubię i który odrobinę zepsuł mi poza tym fantastyczne wrażenia z gry.
Ale tylko odrobinę. Bo Prey do dnia dzisiejszego pozostaje jedną z moich ulubionych strzelanek w ogóle. Gra jest wizualnie zachwycająca, rozgrywkowo dopracowana i mądrze eksperymentalna w kwestii urozmaicania rozgrywki. Nie wszystkie z tych eksperymentów były udane, ale to właśnie dzięki nim Prey nadal pozostaje żywy w pamięci graczy i zamiast być po prostu bardzo dobrą strzelanką, pozostaje kultowym klasykiem.
*
A przynajmniej – byłaby nim, gdyby nie fakt, że Preya nie da się już dziś nabyć legalnymi środkami. Wiąże się z tym grubsza i nieco bardziej skomplikowana historia.
Prey powstawał długo. Cholernie długo. Grę po raz pierwszy zapowiedziano w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym piątym roku, ale jej cykl produkcyjny nękany była wieloma problemami, co najmniej kilka razy restartowano pracę, zmieniano kluczowe założenia gry, ekipę produkcyjną, przekładano datę premiery… w pewnym momencie stało się to już memem, może nie formatu Duke Nukem Forever – innej gry z tamtej epoki, która na długo utknęła w produkcyjnym Piekle – ale popularnym wśród nieco starszych fanów strzelanek. Gdy w końcu, po jedenastu latach, Prey ujrzał światło dzienne, wbrew wszelkim przeciwnościom losu okazał się… naprawdę całkiem dobry. Co jest dość unikalną sytuacją. Gry, które utknęły w tak długim i chaotycznym cyklu produkcyjnym z reguły, gdy już się ukazują… nie są specjalnie dobre.
Prey był jednak wyjątkiem od tej reguły – nawet po tylu latach od zapowiedzi prezentował się bardzo świeżo i zebrał naprawdę dobre recenzje. Był dość krótką grą, do jej zaliczenia potrzeba było raptem siedmiu, ośmiu godzin, co powodowało krytykę ówczesnych recenzentów. Z drugiej jednak strony Prey był dzięki temu bardzo intensywnym doświadczeniem, bez zapychaczy i zbędnych momentów. Na potrzeby tego wideoeseju ponownie przeszedłem tę grę i… będę się upierał, że nawet w dwa tysiące dwudziestym czwartym roku trzyma się ona naprawdę fantastycznie. Jasne, w porównaniu ze współczesnymi tytułami nie wygląda może olśniewająco i ma sporo uproszczeń oraz nieco infantylnych elementów, ale to wciąż bardzo dynamiczny shooter z akcją pędzącą na złamanie karku i ciekawym antykolonialnym podtekstem.
Co więcej, Prey sprzedał się fantastycznie. Jeśli wierzyć doniesieniom wydawcy, w zaledwie miesiąc sprzedano milion egzemplarzy gry. Zamówienie sequela było zatem logicznym krokiem… ale było krokiem dość chwiejnym, ponieważ firma będąca właścicielem praw do marki, 3D Realms, miała wówczas olbrzymie problemy z płynnością finansową. Dlatego prawda do Preya wykupione zostały przez innego wydawcę. Tym wydawcą była Bethesda. Jeśli część z Was wydała z siebie teraz pełen trwogi jęk, to… cóż, wasze intuicje są stuprocentowo słuszne.
Bethesda podejmowała wówczas wiele agresywnych ruchów na rynku gier – wykupiła, między wieloma innymi, studio id Software, które odpowiedzialne był za stworzenie silnika graficznego, który wykorzystany został przy produkcji Preya.
A twórcy Preya, Human Head Studios, podczas pracy nad tą grą, zdobyli dużo doświadczenia w kwestii obsługi tego silnika i potrafili czynić z nim prawdziwe cuda, jak choćby całe te portale, którymi tak mocno reklamowano grę. Właśnie – bo Bethescie mniej chodziło o samego Preya, a bardziej o ludzi, którzy go stworzyli. Studio pozostawało jednak niezależne, choć marka, na której pracowali, była już własnością nowego wydawcy. Bethesda próbowała wykorzystać tę zależność, by de facto zmusić szefostwo Human Head Studio do sprzedania firmy i całkowitego przejścia pod kontrolę wydawcy. Studio nie chciało się na to zgodzić… ale Bethesda była bardzo uparta. Jeśli wierzyć doniesieniom serwisu IGN, nowy wydawca umyślnie stawiał studiu nieracjonalne warunki oraz dawał niemożliwe do osiągnięcia terminy, jako rodzaj presji. Umowa, którą Human Heads Studio podpisało z Bethesdą zabraniała tym pierwszym pracować równocześnie nad innymi grami, więc budżet twórców Preya 2 zaczął się poważnie sypać, bo nie mogli ratować go jakąś chałturą na boku.
Reszta jest już historią – smutną, frustrującą historią. Pracownicy Human Heads Studios w ramach nieformalnego strajku przestali pracować nad sequelem Preya. Bethesda, która na tym etapie pogodziła się już z tym, że z tego pieca chleba nie będzie i że nie uda się wykupić studia, postanowiła więc anulować grę, zasłaniając się korporacyjną gadką o rzekomej niskiej jakości dzieła. Drogi Human Heads i Bethesdy rozeszły się – Human Heads próbowało wrócić do pierwszej ligi tworząc sequel innego swojego kultowego tytułu, gry fantasy pod tytułem Rune, ale… cóż, to już inna, równie długa i równie poplątana historia. Dość powiedzieć, że nie wypaliło, co było ostatnim gwoździem do trumny Human Heads, które nie przetrwało tej porażki i praktycznie się rozleciało. W teorii przetrwało w mocno kadłubkowej formie i zmieniło nazwę na Roundhose Studio… które natychmiast zostało wykupione. Przez Bethesdę.
Wszystko to jest o tyle dołujące, że… w momencie anulowania Prey 2 był już prawie skończony. Do dziś przetrwało bardzo wiele materiałów z gry – zwiastunów, screenów i fragmentów rozgrywki – sugerujących taki właśnie stan rzeczy. Jeden z twórców gry potwierdził zresztą, że Prey 2 w chwili anulowania znajdował się w finalnej fazie produkcji. Jest duża szansa na to, że ta gra od lat leży sobie teraz, w nadającej się do grania formie, na twardym dysku w czyimś garażu. I za każdym razem gdy o tym myślę, chce mi się krzyczeć.
Co gorsza, oryginalny Prey został zamieciony pod dywan. Obecnie nie da się kupić tej gry w legalny sposób. Nie jest ona sprzedawana na Steamie, w żadnym z głównych sklepów z cyfrowymi egzemplarzami gier ani w jakimkolwiek innym miejscu. Przy odrobinie szczęścia można natrafić na jakiś fizyczny egzemplarz do odkupienia z drugiej ręki albo niewykorzystany klucz aktywujący grę z czasów, gdy była ona jeszcze w sprzedaży cyfrowej, ale generalnie Prey jest niemożliwy do legalnego zakupu z pierwszej ręki – bo pierwsza ręka z jakiegoś powodu nie chce albo nie może go sprzedawać. Nie udało mi się dotrzeć do informacji, czemu? Bethesda nadal posiada prawa do marki, więc najprawdopodobniej nie jest to kwestia sporów o prawa autorskie czy czegokolwiek w tym stylu. Możliwe, że chodzi o licencję na utwory muzyczne użyte w tej grze. Wyobrażam sobie, że prawa do wykorzystania „Don’t Fear the Reaper” i kilku innych kultowych piosenek, które pojawiły się na ścieżce dźwiękowej Preya swoje kosztowały.
Dziś więc można tę grę nabyć jedynie z drugiej ręki albo z, ehm, nieoficjalnych źródeł. Wersje pudełkowe Prey’a są już właściwie nie do kupienia, co do kluczy do aktywowania gry na Steamie… oczywiście nie mam zamiaru mówić wam, co powinniście robić, a czego nie, ale jeżeli macie już kupować lewe klucze od podejrzanych sprzedawców, to równie dobrze możecie zaoszczędzić i ściągnąć za darmo wersję gry ze strony MyAbandonWare.com zajmującej się archiwizowaniem gier, które z różnych powodów nie są już oficjalnie sprzedawane. Fani Prey’a przygotowali tam specjalną, pozbawioną zabezpieczeń i połataną już wersję, która – mówię tu z doświadczenia – działa fantastycznie i bez żadnych zgrzytów na współczesnych komputerach. Co więcej zarchiwizowano tam również łatkę z oficjalnym spolszczeniem.
I tak, zdaję sobie sprawę, że to nadal moralnie dosyć szara strefa, ale dla mnie sytuacja porównywalna jest z pobraniem z Chomika skanów niewznawianej od dwudziestu lat książki, której nie da się kupić w formie ebooka a fizyczne egzemplarze z antykwariatów kosztują kilkaset złotych za sztukę, o ile w ogóle są dostępne. Jako osoba mająca za sobą przejścia akademickie, przyznam, że zdarzało mi się dopuszczać tego typu zbrodniczych czynów, dlatego nie mam specjalnych oporów przed podobnymi występkami w przypadku gier. Choć oczywiście, jeśli gra kiedyś doczeka się remastera albo przynajmniej powróci do oficjalnego obiegu, pierwszy kupię legalną wersję… ale szanse na to są praktycznie zerowe, więc obawiam się, że przetrwanie tej gry zależało będzie wyłącznie od zaangażowania fanów.
No dobrze, ale – co zaskakujące – to jeszcze nie koniec opowieści o Preyu. Bo dla gier video… cóż, dla gier video były to czasy najlepsze, były to czasy najgorsze, były to lata mądrości i lata szaleństwa, była to epoka wiary i epoka bezbożności, był to okres Jasności i okres Mroku, była to wiosna nadziei i zima rozpaczy, mieliśmy wszystko przed sobą i nie mieliśmy przed sobą niczego, szliśmy wszyscy wprost do nieba i wprost w odmiennym kierunku. Krótko mówiąc, była to epoka tak zbliżona do dzisiejszej, iż najwyższe autorytety upierały się przy twierdzeniu, że w dobrem czy złem mówić o niej można tylko w superlatywach.
Co? Myśleliście, że dając temu wideoesejowi taki a nie inny tytuł, nie wcisnę tu tego nawiązania?
Otóż po ukręceniu łba oryginalnej serii, Bethesda zleciła studiu Arkane Austin stworzenie nowej gry pod dokładnie tym samym tytułem. Nie nowego sequela kontynuującego wątki oryginalnej gry, nie reboot, odtwarzający fabułę Preya, ale całkowicie nowy tytuł, którego akcja toczy się w innym uniwersum, z innymi bohaterami, w innej konwencji i innym gatunku. Kilka lat temu reżyser tej gry, Raphaël Colantonio, który odszedł ze studia Arkane niedługo po jej premierze, przyznał, że to wydawca zmusił Arkane do nadania ich grze tego konkretnego tytułu, mimo sprzeciwu pracowników Arkane i samego Colantonio, który był zdania, że tego typu przejęcie tytułu zabitej przez wydawcę gry jest obraźliwe dla twórców oryginalnego Preya.
Właśnie – żeby uniknąć nieporozumień w temacie, od tej pory pierwszego pierwszego Preya – grę z dwa tysiące szóstego roku autorstwa Human Head Studios – nazywał będę „oryginalnym Preyem”, zaś drugiego pierwszego Preya – grę z dwa tysiące siedemnastego roku autorstwa studia Arkane Austin – nazywał będę… cóż, po prostu Preyem.
*
Nawet po tylu latach doskonale pamiętam moment, w którym zakochałem się w Preyu. Gra rozpoczyna się bardzo typową sceną. Główna postać gry budzi się w swoim mieszkaniu, w San Francisco, a my, gracze, oswajamy się ze sterowaniem oraz nową sytuacją. Nową dla nas, i nową dla Morgana Yu, naszego bohatera, dla którego jest to pierwszy dzień pracy w instytucie badawczym, którego szefem jest jego starszy brat Alex. Sprawdzamy maile, przebieramy się i wychodzimy na dach, gdzie czeka na nas helikopter, który zabiera nas do pracy. Tam personel badawczy poddaje Morgana szeregowi wciąż jeszcze nie do końca jasnych dla nas testów co stanowi wymówkę do zapoznania gracza ze sterowaniem. Typowy samouczek mniej lub bardziej wprawnie wkomponowany w fabułę. Potem dzieją się rzeczy niestworzone, Morgan traci przytomność i ponownie budzi się w swoim łóżku, tak jakby cała dotychczasowa gra była tylko koszmarnym snem wywołanym stresem przed nową pracą.
Coś się jednak zmieniło. Skrzynka mailowa naszej postaci zawiera jakiś niepokojący spam, hydrauliczka, którą poprzedniego dnia mijaliśmy na korytarzu w drodze do pracy leży martwa. Zniknęła też część korytarza, która poprzednim razem wiodła do windy. Dzieje się zatem coś bardzo niepokojącego. Tajemniczy głos w przekaźniku radiowym Morgana… jego własny głos… każe mu natychmiast opuścić mieszkanie. W tym momencie gry doskonale wiedziałem już, co będzie dalej, bo Prey bardzo umiejętnie zbudował fundament pod dalszą narrację. Teraz czeka mnie podróż po dachach i ulicach miasta z powrotem do laboratorium, do którego w poprzedniej scenie zabrał mnie helikopter, i to tam zapewne rozegra się jej finał. Dokładnie tak, jak w Half-Life’ie, gdzie również gra poświęciła kilkanaście pierwszych minut na jazdę kolejką, by gracz mógł uważnie pooglądać sobie przestrzeń, w której toczyć się będzie gra i zaznajomić się z wewnętrzną logiką tej przestrzeni. Zresztą, oryginalny Prey robił dokładnie to samo, tuż po porwaniu zabierając Tommy’ego na przejażdżkę po całym statku. Tutaj podobnie – długa scena lotu helikopterem miała na celu pokazać mi drogę z mieszkania do laboratorium, żebym wiedział, w którą stronę się przemieszczać i gdzie jest mój punkt docelowy. Wieżę laboratorium widać nawet zza szyby balkonu, co od samego początku daje czytelny punkt orientacyjny. No dobrze, weźmy ten klucz francuski, rozwalmy szybę zablokowanych drzwi balkonu i udajmy się w wędrówkę po dachach i ulicach, które zapewne opanowane zostały przez te dziwne istoty, które wcześniej zaatakowały naukowców. Obstawiam jakiś miks walki, skradania się i…
[scena roztrzaskania szyby]
..Och. Huh. Zaraz, co?
W tym dokładnie momencie zakochałem się w Prey’u. Gra roztrzaskała wszystkie moje dotychczasowe założenia i oczekiwania w dokładnie tym momencie, w którym Morgan roztrzaskał szybę balkonu w swoim mieszkaniu. Bo za tą szybą było nie miasto, które wiedzieliśmy wcześniej, ale jakiś rodzaj kulis filmowych albo zaplecza technicznego albo czegoś podobnego. Po chwili eksploracji odnajdujemy też helikopter, którym „lecieliśmy” do laboratorium – okazuje się, że on też jest atrapą, umieszczoną na ruchomej platformie i obsługiwanej ze stanowiska w pobliżu. Ma nawet resory symulujące kołysanie. Metropolia, którą widzieliśmy wcześniej wygenerowana była na dużych ekranach umieszczonych wokół, trochę jak w tym pomieszczeniu, w którym Disney kręci swoje najgorsze seriale ze świata Gwiezdnych Wojen. Okazuje się, że nie jesteśmy w San Francisco. Nie jesteśmy nawet w USA. Ani na planecie Ziemia. Akcja Prey’a toczy się bowiem na okołoziemskiej stacji orbitalnej Talos 1. W trakcie inwazji obcego organizmu kolektywnie znanego jako tyfony.
Wydawało mi się, że doskonale wiem, z jakiego rodzaju grą mam do czynienia. Prey jednak pokazał mi, że nie wiem nic. Gra ma jeszcze kilka tego typu momentów – zwrotów akcji, które stawiają wiele rzeczy w zupełnie innym świetle. Postaram się opowiadać o nich stopniowo, częściowo dlatego, bo tylko tak możemy uniknąć kompletnego pogubienia się w meandrach fabuły Prey’a a częściowo dlatego, bo chcę dać szansę na odklikanie się osobom, które zachęcę do zagrania w tę grę. Bo, moim zdaniem, powinniście to zrobić. Jak najszybciej. Prey posiada pełne spolszczenie, z polskim dubbingiem tak dobrym, że właściwie preferuję go bardziej niż oryginalną, anglojęzyczną ścieżkę audio. Grę można bez większego problemu dorwać na wszystkich głównych konsolach i pececie a wersja na komputery osobiste jest przeceniana właściwie na każdej wyprzedaży na Steamie, a czasami rozdawana jest za darmo w sklepie Epic Games Store. Tym niemniej, gra jak najbardziej warta jest swojej pełnej ceny, która też jest na racjonalnym poziomie, więc naprawdę nie ma na co czekać. Tym bardziej, że samodzielne odkrywanie fabuły i kolejnych zwrotów akcji jest czystą przyjemnością samą w sobie. Stali widzowie mojego kanału wiedzą, że moją ulubioną grą jest Disco Elysium. Prey jest na drugim miejscu. A Disco Elysium wyprzedza go jedynie o włos.
*
Zanim jednak sięgniecie po tę grę, musimy najpierw bezspoilerowo porozmawiać o tym, czym jest – i, co ważniejsze, czym nie jest – Prey. Otóż Prey, wbrew temu, co może się wam wydawać, nie jest strzelanką. To częste i uzasadnione nieporozumienie. Jeśli rzucicie okiem na materiały z rozgrywki, zobaczycie w nich wszystkie elementy interfejsu kojarzone ze strzelankami. Perspektywa pierwszej osoby, celownik na środku ekranu, pasek zdrowia, licznik amunicji. Większość osób, które sięgnie po Preya, uzna, że ma do czynienia z grą pokroju, Call of Duty, Halo albo, cóż, oryginalnego Prey’a. I będzie próbowała grać w tę grę w taki właśnie sposób. Takie osoby bardzo szybko odkryją, że strzelanie w Prey’u jest niewygodne, niezgrabne, wymagające nadmiernej precyzji, amunicja kończy się błyskawicznie i jest średnio skuteczna, szczególnie wobec silniejszych przeciwników. Spójrzcie choćby na to, pod jak dziwacznym kątem względem celownika wykadrowana jest lufa pistoletu.
Bardzo wiele osób, które znam, zraziły się do Preya właśnie z tego powodu. Na początku próbowały grać w nią jak w strzelankę i bardzo szybko uznały, że Prey jest fatalną strzelanką – nieuczciwie trudną, nieprzyjemną, z mało zróżnicowanym uzbrojeniem i zbyt silnymi przeciwnikami. I poniekąd te osoby miały rację. Prey jest fatalną strzelanką… bo Prey nie jest strzelanką. A przynajmniej nie taką jak może się to na pierwszy rzut oka wydawać.
Widzicie, Prey należy do pewnego bardzo luźno zdefiniowanego gatunku gier noszącego nazwę immersive simy. Najprościej rzecz ujmując, immersrive simy to gry, w których gracz zamiast otrzymywać jedno rozwiązanie jakiegoś konkretnego problemu – jak otworzenie drzwi, zabicie przeciwnika, dotarcie z punktu A do punktu B – dostaje zestaw narzędzi i mechanik, za pomocą których może wymyślić własne rozwiązanie każdego wyzwania. A gra zaprojektowana jest w taki sposób, by to respektować i dać możliwie największą przestrzeń na takie wymyślanie. Stworzenie dobrego immersive sima jest bardzo trudne, ponieważ wszystkie mechaniki rozgrywkowe muszą być dobrze wyważone i mniej więcej tak samo użyteczne. Jeśli któraś z mechanik będzie zbyt użyteczna, gracze nie będą mieli żadnej motywacji do eksperymentowania, bo będą korzystali tylko z niej. Jeśli skradanie się będzie zbyt łatwe – gracze będą grali w taką grę jak w skradankę. Jeśli każdy problem będzie się dało załatwić rozmawiając z jakąś postacią – gracze będą grali w taką grę jak w przygodówkę. Jeśli strzelanie będzie zbyt użyteczne… rozumiecie już do czego zmierzam?
Twórcy Preya byli świadomi tej potencjalnej pułapki, dlatego umyślnie obniżyli użyteczność mechaniki strzelania, poprzez mocno ograniczony dostęp do amunicji i długie paski zdrowia przeciwników. Właśnie po to, by odbiorcy już na samym wstępie otrzymali bardzo wyraźny komunikat – to nie jest tego typu gra. Nie idź na żywioł, bo zginiesz, szybko oraz głupio. Zamiast tego obserwuj. Myśl. Eksperymentuj z narzędziami, które masz do dyspozycji. Używaj wszystkiego, co masz w zasięgu ręki. Szukaj alternatywnych sposobów na poradzenie sobie z wyzwaniem, które masz przed sobą. Zwracaj uwagę na otoczenie. Każdy przedmiot, na który natrafisz może być przydatny, nawet jeśli to zwykły kawałek zmiętego papieru albo jakiś spalony przewód.
Niestety, próbując uniknąć jednej pułapki, twórcy Prey’a mimowolnie władowali się w inną – głupotę graczy. Okej, okej, okej – przepraszam. To było nieuczciwe z mojej strony. Po prostu, z przyczyn, o których porozmawiamy sobie na sam koniec, jest dla mnie niesamowicie frustrujące, że tak wiele osób, które sięgnęły po Prey’a, nie chciało albo nie było w stanie choćby spróbować podejść do tej gry na jej warunkach. Stąd ta dygresja. Jeśli pod wpływem tego wideoeseju zdecydujecie się sięgnąć po tę grę, chcę, żebyście wiedzieli, na co się piszecie, żebyście uniknęli tego nieporozumienia i nie frustrowali się niepotrzebnie.
Żeby zaprezentować wam tę dynamikę rozgrywki w działaniu, weźmy pierwszego poważniejszego przeciwnika, na którego natkniecie się w tej grze. Dzieje się to kilka, kilkanaście minut po prologu, gdy dopiero zaczynamy oswajać się z całą tą sytuacją. Jedno z pierwszych pomieszczeń, jakie mamy szansę zbadać to TranStar Exhibit, swoiste muzeum stacji. Możemy się tam zapoznać z historią stacji oraz ogólnie, świata przedstawionego a także zebrać nieco zasobów i znaleźć parę sekretów. Jest jednak pewien problem. Po pomieszczeniu kręci się Fantom, jeden z silniejszych i agresywniejszych przeciwników, stanowiący dość duże wyzwanie, szczególnie tak wcześnie w grze.
I tu zaczyna się zabawa. Nic nie stoi na przeszkodzie, by ominąć muzeum i wrócić tam później, gdy będziemy mieli nieco szerszy wachlarz działań i nieco więcej przydatnego ekwipunku… ale nawet teraz pokonanie Fantoma nie jest niewykonalne. Oczywiście, o czym mówiłem już wcześniej, frontalny atak niemal na pewno skończy się śmiercią Morgana, bo w kwestii broni ofensywnej do dyspozycji mamy tylko klucz do śrub. Oprócz tego jednak, mamy na podorędziu znalezione wcześniej działko LEPIK, o którym więcej opowiemy sobie nieco później. Na razie dość jednak powiedzieć, że działa ono jak dystrybutor pianki szybkoschnącej, którą możemy unieruchomić Fantoma na pewien czas i ten czas wykorzystać do zatłuczenia przeciwnika na śmierć kluczem.
Albo możemy złapać za leżącą w pobliżu butlę z materiałem łatwopalnym i rzucić nią w Fantoma, powodując eksplozję, która poważnie go zrani. Albo możemy pobuszować po korytarzu obok, znaleźć mobilną wieżyczkę, przenieść ją bliżej pomieszczenia, rozstawić ją tam, pokazać się Fantomowi by wywabić go na zewnątrz i pozwolić wieżyczce na załatwienie go za nas. Albo – i z tej taktyki korzystać będzie najczęściej – połączyć kilka tych forteli w jeden misterny plan. Bo każda z tych strategii jest zawodna i żadna z nich nie zbije Fantomowi paska zdrowia do zera. Dlatego musimy przez cały czas kombinować, nigdy nie polegać za bardzo na jednej i tylko jednej taktyce oraz myśleć nie jak bohater kina akcji, tylko jak Kojot z kreskówek o Strusiu Pędziwietrze albo Kevin sam w domu.
Co jednak najważniejsze, każda z tych strategii zadziała w każdej sytuacji. Bo Prey to immersive sim pełną gębą – jeśli jesteście w stanie zrobić coś w jednym miejscu, jesteście w stanie zrobić to wszędzie. Każdą wieżyczkę możecie przestawić, każdą żywą istotę unieruchomić pianką a każda wybuchająca butla wybucha tak samo. Co więcej, każda z tych decyzji i tych strategii jest systemowo pogłębiona. Fantom może zniszczyć wieżyczkę, ale jeśli nasza postać dysponuje odpowiednią umiejętnością oraz zasobami, może tę wieżyczkę naprawić. Jeśli jakieś drzwi zamknięte są na kod szyfrowy, ten kod istnieje gdzieś zapisany, w mailu, notatce albo w innej formie. Ale może też zostać złamany za pomocą umiejętności hackowania. Albo otworzony lub ominięty w jakiś inny sposób.
Prey ma bardzo niewiele oskryptowanych akcji i wydarzeń, w czasie których nagle tracimy kontrolę nad sytuacją, bo twórcy mieli własny pomysł, co powinno się teraz dziać. Brakuje też nieśmiertelnych postaci albo przeciwników. Oczywiście, gra nadal posiada wyreżyserowaną fabułę z określonymi zwrotami akcji oraz wydarzeniami, które następują tak czy inaczej, ale ta fabuła napisana i zaprojektowana została w taki sposób, by uszanować decyzje i działania graczy podejmowane w środowisku gry.
Porozmawiajmy jeszcze o tej systemowości. Wspomniane już działko LEPIK jest idealnym przykładem. Poza unieruchamianiem przeciwników, ma ono wiele innych funkcji. Możemy za jego pomocą klajstrować uszkodzone urządzenia, takie jak dziurawe rury z gazem czy zniszczoną elektronikę, co pozwoli nam uniknąć porażeń albo poparzeń. Co jednak najciekawsze, możemy używać go do tworzenia prowizorycznych drabin albo półek, dzięki którym Morgan będzie się w stanie wspiąć na wyższe poziomy. Gra została zaprojektowana z uwzględnieniem tej właśnie wertykalności i dlatego jedną z najlepszych rad, jakie mam do zaoferowania początkującym graczom w Preya to „patrzcie w górę.”
I tak – pianka przykleja się do niemal wszystkiego, więc nie mamy tu do czynienia z restrykcyjnie zaprojektowanymi segmentami rozgrywki, w których musimy użyć tego narzędzia w jeden i tylko jeden sposób, który nie zadziała nigdzie indziej. Nic z tych rzeczy. Z tej mechaniki możemy skorzystać prawie zawsze, o ile oczywiście mamy do dyspozycji dostatecznie dużo pianki. To, w jaki sposób i w jakim celu jej użyjemy, zależy już wyłącznie od naszej kreatywności.
A nie jest to jedyna tak rozbudowana mechanika interakcji z otoczeniem. Moim absolutnie ulubionym elementem gameplayu są urządzenia do recyklingu. Każdy przedmiot, który jesteśmy w stanie umieścić w ekwipunku naszej postaci – niezależnie od tego czy to bezużyteczny śmieć, amunicja, broń, apteczka albo jedzenie – możemy wrzucić do automatu recyklingowego, który przetwarza wszystkie te rzeczy, rozszczepiając je na bazowe komponenty. Te komponenty możemy potem wykorzystać, tworząc z nich interesujący nas ekwipunek w fabrykatorze, lokalnym odpowiedniku drukarki 3D, oczywiście jeśli wcześniej udało nam się znaleźć szablony produkcyjne.
Generuje to niesamowicie angażującą pętlę rozgrywkową, w ramach której gracz zachęcany jest do zbieractwa i eksploracji, bo nawet jeśli ekwipunek, który pozyskacie do niczego wam się nie przyda – bo na przykład rozwijacie postać w sposób, który czyni niektóre przedmioty bezużytecznymi – to te przedmioty i tak da się wykorzystać, dokonując ich recyklingu. Jest coś bardzo satysfakcjonującego we wsypaniu połowy ekwipunku do maszyny przetwarzającej, po czym obserwowanie, jak z drugiego końca wysypują się grzechoczące w podajniku komponenty. Wydaje mi się, że dużą rolę odgrywa tu immersyjność tego procesu – przebiega on nie w jakiejś abstrakcyjnej przestrzeni interfejsu, tylko w samym środowisku gry, w czasie rzeczywistym.
Do dziś nie potrafię wyjść z podziwu, jakim cudem twórcom Preya udało się wyważyć wewnętrzną ekonomię tej mechaniki. Grałem w tę grę już wiele razy, na wiele różnych sposobów, na wszystkich poziomach trudności, ale jeszcze nigdy nie udało mi się zepsuć tego systemu – sprawić, bym wyrecyklingował się ze wszystkich potrzebnych materiałów i przez to utknął w którymś momencie. Albo przeciwnie – zgromadził tyle zasobów, bym nigdy nie musiał przejmować się brakiem amunicji, apteczek albo neuromodów. Choćbym nie wiem, jak grał, zasobów zawsze jest wystarczająco dużo, ale nigdy na tyle dużo, by można było ich nadużywać albo nie zawracać sobie głowy martwieniem się o nie.
*
Właśnie, porozmawiajmy o neuromodach. Prey posiada system rozwoju postaci, z raczej standardowymi erpegowymi drzewkami rozwoju. Co jednak kluczowe, system ten skalowany jest nie za pomocą punktów doświadczenia zdobywanych za wypełnianie misji czy zabijanie przeciwników, ale za pomocą neuromodów, specjalnych strzykawek zawierających w sobie wzorce neuronowe jakiejś umiejętności skopiowane od osoby, która tę umiejętność nabyła w naturalny sposób i przetworzone jako wstrzykiwany przez gałkę oczną soczek, dzięki któremu każda osoba jest w stanie tę umiejętność przejąć. Wyobraźcie sobie sytuację, w której jakiś wybitnie utalentowany i doświadczony malarz – który, jak każdy artysta, klepie biedę, przypominam, że mam konto na Patronite osoby subskrybujące od drugiego progu w górę dostają wcześniejszy dostęp do kilkunastu materiałów z obu moich kanałów – postanowił zgrać tę część swojego mózgu, która zawiera w sobie całą jego artystyczną wiedzę, pamięć, doświadczenia nabyte w ciągu dziesięcioleci pracy twórczej, po czym sprzedać to nagranie wielkiej korporacji, która zacznie produkować neuromody z tą umiejętnością i masowo je sprzedawać. A każdy nabywca, po wstrzyknięciu sobie takiego koktajlu, natychmiast nabędzie wszystkie te talenty, wiedzę, doświadczenie i umiejętności. Tak to właśnie wygląda w świecie Preya.
W grze oczywiście wykorzystujemy neuromody nie do jakichś humanistycznych, artystowskich pierdół, ale pozyskiwania takich umiejętności jak inżynieria czy hackowanie, które pomogą Morganowi przetrwać w sypiącej się i opanowanej przez kosmiczne zagrożenie stacji orbitalnej. Drzewka rozwoju postaci są bardzo dobrze zaprojektowane – nie ma tam żadnej bezużytecznej gałęzi umiejętności, które potem okażą się nieprzydatne. Prey w bardzo naturalny sposób stymuluje gracza do budowania optymalnej dla siebie wersji postaci Morgana. Gra zmusza nas do żonglowania różnymi taktykami oraz improwizacji. W ten sposób pomaga nam wypracować nasze ulubione metody działania, a za pomocą neuromodów, możemy odblokowywać te umiejętności, które ułatwią nam granie w naszym własnym stylu.
Na przykład – moją ulubioną taktyką jest obsługa przenośnych wieżyczek. Zawsze dbam o to, by mieć jakąś w pobliżu i w razie problemów przemieścić i taktycznie rozstawić ją w miejscu, w którym odwróci ona uwagę przeciwnika. To z kolei uwrażliwia mnie na rozbudowanie postaci o umiejętności uwzględniające te strategię – na przykład możliwość naprawy zniszczonej wieżyczki albo jej wzmocnienia. A to znacząco ułatwi mi zabawę wieżyczkami oraz nieco zredukuje ryzyko. Ta taktyka nie jest jednak uniwersalna – bo żadna nie jest – dlatego gra nadal pozostaje interesującym wyzwaniem.
Bo tę taktykę możemy uzupełnić… na przykład neuromodami dającymi moce obcych. Właśnie – przed katastrofą jajogłowym ze stacji badawczej udało się wyekstrahować trochę wzorców neuronowych z tyfonów i upichcić neuromody przeszczepiające niektóre z ich umiejętności do ludzkiego ciała. Najprzydatniejszym jest zapewne możliwość mimikry – transformacji ciała Morgana w idealną kopię dowolnego przedmiotu znajdującego się w pobliżu. W praktyce daje nam to umiejętność skompresowania się do rozmiaru kubka, doniczki, spalonego przewodu czy dosłownie czegokolwiek innego. Czemu mielibyśmy to zrobić? Cóż, ponieważ niezależnie od przyjętego kształtu nadal zachowujemy możliwość poruszania się. A zatem, jeśli znajdziecie jakieś zablokowane przejście, przez które nie zmieści się dorosły człowiek ale może przecisnąć się coś rozmiaru butelki lub zmiętego kawałka papieru…
Radziłbym jednak uważać, bo po zaimplementowaniu więcej niż dwóch neuromodów z mocami tyfonów systemy obronne stacji zaczną uznawać Morgana za jednego z kosmitów i reagować w adekwatny sposób. I nagle wieżyczki, które do tej pory były naszymi sojuszniczkami, zaczną traktować nas jak wroga. Ale i na to jest sposób. Jeśli w odpowiednim stopniu rozwiniemy umiejętność hackowania, będziemy w stanie przeprogramować każdą wieżyczkę, by postrzegała Morgana jako sojusznika.
W Prey każdy problem ma jakieś rozwiązanie, ale niektóre rozwiązania mogą wygenerować pewne problemy… które też mają swoje rozwiązania. I tylko od gracza zależy to, których rozwiązań użyje oraz kiedy i w jaki sposób to zrobi. Dlatego tak istotne jest zrozumienie systemów rozgrywki i umiejętne bawienie się nimi. Myślę, że powinienem już przerwać, choć do tej pory opowiedziałem co najwyżej o jednej trzeciej mechanik rozgrywkowych, które ma nam do zaoferowania gra. Warto jednak zaznaczyć, że wszystkie z nich są bardzo intuicyjne i zdroworozsądkowe. Jeśli spróbujecie w grze czegoś, co na zdrowy rozum powinno zadziałać w prawdziwym życiu, najprawdopodobniej tak właśnie zadziała w Preyu.
Immersja jest jednym z najmocniejszych punktów programu gry. Każda osoba z personelu Talosa jeden ma własne imię, nazwisko, funkcję na statku. Spora część ma też unikalny dla siebie model postaci i dialogi, relacje z innymi członkami i członkiniami załogi, osobistą historię i rolę w fabule. Większość z nich pojawia się w fabule jedynie pośrednio, na listach załogi, we wzmiankach innych postaci, ale co najmniej kilkadziesiąt ma w pełni wyrażone osobowości. Przemierzając stację, czytając maile na znajdowanych po drodze komputerach, słuchając audiologów oraz nagranych konwersacji, powoli wyłania się z tego wszystkiego bardzo złożona społeczna konstelacja pełna przyjaźni, biurowych romansów, zawodowych rywalizacji a nawet klubów książkowych czy sesji erpegowych rozgrywanych w świetlicy na poziomie rekreacyjnym.
Właśnie – bo Talos 1 jest w pełni wyrażoną przestrzenią. Twórcy gry włożyli bardzo wiele wysiłku w wyobrażenie sobie, jak mogłaby wyglądać retrofuturystyczna stacja orbitalna, jak powinna wyglądać i co w sobie zawierać, by zapewnić swojemu personelowi odpowiedni komfort i warunki pracy, jak powinna być zbudowana, by podtrzymać całą tę infrastrukturę, w jaki sposób się po niej przemieszczać i jak zadbać o jej bezpieczeństwo… i w jaki sposób ją zniszczyć, by eksploracja takiej częściowo zrujnowanej stacji stanowiła interesujące wyzwanie.
Zresztą, ten światotwórczy aspekt Preya rozwija się jeszcze dalej. Jak pewnie udało Wam się już zauważyć, stacja Talos 1 ma dość unikalny styl architektoniczny, gdzieś między Art Deco, retrofuturyzmem i realizmem socjalistycznym. Na to wszystko nałożona jest też warstwa bardzo wyrafinowanej, nowocześnie wyglądającej technologii. Ten stylistyczny miszmasz ma swoje uzasadnienie – otóż akcja Preya toczy się w alternatywnej rzeczywistości, w której Zimna Wojna potoczyła się w nieco inny sposób, kosmiczny wyścig między Stanami Zjednoczonymi i Związkiem Radzieckim rozpoczął się nieco wcześniej i przybrał nieco inny obrót, a wszystko to skończyło się nieco innymi niż w naszej rzeczywistości relacjami politycznymi między tymi dwoma supermocarstwami.
Architektura Talosa 1 jest odzwierciedleniem całej tej historii. I to jest świetne. Twórcy Prey’a równie dobrze mogliby całkowicie olać uzasadnienie dlaczego stacja orbitalna wygląda bardziej jak coś z powieści Stanisława Lema albo braci Strugackich niż jak realistyczna ekstrapolacja tego, jak podobne stacje wyglądają dzisiaj, w naszej rzeczywistości. Byłaby to po prostu fajna, czysto arbitralna decyzja artystyczna. Ale autorzy gry poszli znacznie głębiej, dodając do świata przedstawionego mnóstwo obrazów, grafik, ilustracji i dokumentów prezentujących cały ten kulturowy i geopolityczny kontekst. W grze możemy znaleźć nawet egzemplarze książek z serii tandetnych powieści fantastycznonaukowych prezentujących, jak wyglądała literatura pulpowa w tej alternatywnej rzeczywistości. A członkowie personelu z kółka literackiego dyskutowali o jej treści. To nie było potrzebne, ale dzięki tej gęstej fabularnej ornamentyce świat przedstawiony Preya jest tak fantastycznie wyrażony.
Tego jest całe mnóstwo. Dosłownie każdy element otoczenia znajdujący się na pokładzie stacji, każdy plakat, każde urządzenie i każdy projekt wizualny jest elementem spójnie zaprojektowanej całości. Z wyjątkiem rozmieszczaczy. Okej, to jest akurat całkiem zabawne, więc myślę, że wybaczycie mi dygresję. W grze od czasu do czasu możemy natknąć się na rozmieszczacz, urządzenie o kształcie i rozmiarze mniej więcej szafki na buty. Nie ma on żadnego zastosowania w grze, nie da się z nim wejść w systemową interakcję a sama nazwa „rozmieszczacz” nie odpowiada na pytanie, do czego to właściwie służy. Otóż, z istnieniem w grze tego przedmiotu wiąże się pewna anegdota. W toku produkcji Preya stworzono na potrzeby tej gry bardzo wiele assetów – modeli krzeseł, stołów, komputerów, postaci i wszystkiego, co widzimy przemierzając korytarza Talosa 1. W tym to dziwne urządzenie. Projektanci poziomów nie umieli wymyślić żadnego zastosowania dla tego modelu. Ostatecznie miał on zostać wycięty, ale ktoś wpadł na pomysł, by zrobić z tego samoświadomy żart – nazwać ten asset jakąś nic niemówiącą nazwą i dopisać do scenariusza kilka dialogów oraz tekstów o tym, że kierownictwo stacji najprawdopodobniej przez przypadek zamówiło na pokład te urządzenia, ale nikt nie ma pojęcia, jak z nich korzystać i do czego one właściwie służą. I tak powstały rozmieszczacze.
*
Powoli zbliżamy się już do momentu, w którym zaczną się spoilery, ale zanim do tego dojdzie, musimy jeszcze porozmawiać o przeciwnikach. A konkretnie – o jednym z typów przeciwnika.
Mniej więcej po godzinie eksplorowania stacji Morgan trafia do dziwnego pomieszczenia laboratoryjnego, w którym niemal każdy przedmiot ma na sobie małą, żółtą karteczkę samoprzylepną. Na każdej z nich napisane jest dokładnie to samo: „TO NIE JEST MIMIK”. O co tu chodzi? Czy osoba, która tu pracowała doznała jakiegoś załamania nerwowego? Cóż, niewykluczone, ale nawet jeśli, to był ku temu powód. Pozwólcie, że przedstawię wam mimiki.
Szybka uwaga – w polskim tłumaczeniu gry nazwę tych istot przełożono na „mimy” i bardzo żałuję, że ekipie tłumaczącej Preya na nasz język umknęło nawiązanie do Dungeons & Dragons i ogólnie popularnego przeciwnika z gier fantasy, który zmienia się w skrzynie lub kufry, by zwabić niczego niepodejrzewających poszukiwaczy przygód. Mimiki z Preya posługują się podobną taktyką, z jedną różnicą: nie zmieniają się w jeden określony typ przedmiotu. Mogą przybrać dowolny kształt. Jeśli przemierzacie pomieszczenia biurowe stacji i mijacie stół, przy którym stoją dwa krzesła… to mogą być po prostu dwa identyczne krzesła. Albo jedno z nich może być mimikiem tylko czekającym na to, aż się zbliżycie, by zaatakować. Cokolwiek leży na tym stole, również może być mimikiem. Przewrócony kubek? Potencjalny mimik. Porzucony pistolet? Walizka? Zwłoki zabitego mimika? Wszystko może się okazać czyhającym na odpowiednią okazję zagrożeniem. Mimiki są wszędzie, atakują gdy najmniej się tego spodziewacie i w pobliżu zawsze jest o jeden więcej niż myślicie. Dlatego jeśli wydaje wam się, że jesteście bezpieczni, macie rację – wydaje się wam.
Na korzyść gracza przemawia to, że mimiki są bardzo ruchliwe i niecierpliwe, więc z reguły kilka sekund obserwacji wystarczy, by zorientować się, że leżąca w pobliżu apteczka, na którą chcieliśmy się połakomić, ma tendencję do podskakiwania. W dodatku po pewnym czasie dostajemy urządzenie pozwalające na identyfikację zakamuflowanych mimików. Mimiki nie są też jakoś specjalnie silne, więc o ile nie pojawiają się w grupach, to nawet na wyższych poziomach trudności są raczej utrapieniem niż zagrożeniem. Nie zmienia to jednak faktu, że są one fantastycznym generatorem jump-scare’ów i ogólnej paranoi. Przede wszystkim dlatego, że wzorce ich zachowań nie są oskryptowane, a bazują na bardzo kompleksowej sztucznej inteligencji przeciwnika, która dba o to, by w razie dekonspiracji zniknąć z pola widzenia gracza i błyskawicznie podszyć się pod jakiś inny przedmiot.
Przeciwnicy w Prey’u są stosunkowo zróżnicowani. Nie wszystkie odmiany tyfonów są tak interesujące rozgrywkowo jak mimiki, ale każdy z nich ma unikalny dla siebie wzorzec zachowań i taktykę walki, co zmusza do żonglowania różnymi strategiami i nigdy nie pozwala poczuć się zbyt komfortowo. Większość tyfonów przemieszcza się w sposób na tyle nieskoordynowany, by gracz zawsze miał czas na reakcję i wymyślenie odpowiedniej taktyki uporania się z zagrożeniem – czy wybrać ucieczkę, czy poświęcić cenną amunicję na walkę czy może wykorzystać środowisko gry, by uporać się z zagrożeniem pośrednio?
I czuję, że powinienem zatrzymać się w tym miejscu, bo za moment zacznę ze szczegółami opowiadać o systemie rozwoju broni, o otwartej strukturze poszczególnych poziomów, która sprawia, że dość linearny wątek główny można rozegrać na wiele sposobów, o skanerze umożliwiającym analizowanie słabych i mocnych stron przeciwników i o dziesiątkach innych mechanik oraz detali, które czynią zabawę jeszcze bogatszą i dają jeszcze więcej potencjalnych sposobów na uporanie się z kolejnymi wyzwaniami. Co jednak najważniejsze – wszystkie te mechaniki są bardzo intuicyjne i przejrzyste, poprawnie wyjaśnione i proste w użyciu. Prey unika błędu popełnianego przez wiele gier z kompleksowymi zasadami, bo jego twórcy pamiętali, że te kompleksowe zasady muszą być zrozumiałe i wygodne w interakcji dla normalnej istoty ludzkiej, która wraca zmęczona z pracy i chce po prostu dobrze się bawić przy jakiejś grze, a nie uczyć się całkowicie nowego systemu operacyjnego.
Za moment przejdziemy do fabuły i twardych spoilerów, więc pozwólcie, że dodam jeszcze kilka pomocnych informacji dla osób, które chcą się teraz odklikać i zmierzyć się z Preyem samodzielnie. Gra ma kilka poziomów trudności, od których zależy liczba i siła przeciwników oraz parę innych zmiennych, na przykład skuteczność apteczek i zastrzyków uzupełniających pasek energii psychicznej. Najniższy, fabularny poziom trudności, czyni grę zupełnie trywialną i pozwala skupić się na opowiadanej przez grę historii, wyższe stanowią już pewne wyzwanie. Przeszedłem Preya na każdym dostępnym poziomie trudności i w tym momencie powiem pewnie coś kontrowersyjnego – nawet początkujące osoby zachęcam do ustawienia Wysokiego poziomu trudności – nie najwyższego, noszącego adekwatną nazwę „Koszmar”, ale tego poniżej. I tak, początkowo zabawa będzie wówczas dość brutalna, ale dzięki temu gra będzie zmuszała was do kreatywności i kombinowania, co sprawi, że szybciej nauczycie się najprzydatniejszych sztuczek i wypracujecie swoje ulubione strategie. I w pewnym momencie coś zaskoczy, a gra nagle stanie się… może nie łatwa, Prey na wyższych poziomach trudności wciąż stanowi pewne wyzwanie, ale z pewnością znacznie przyjemniejsza i bardzo angażująco. Choć, oczywiście, muszę tu zaznaczyć, że przemawiam z dość szczególnej perspektywy fanatyka Preya i konesera immersive simów. Więc to, co dla mnie wydaje się sensownym poziomem trudności dla innych może być nie do przeskoczenia.
Tak czy inaczej, o ile na początku nie grzebaliście przy opcjonalnych utrudnieniach, w każdym momencie będziecie mogli zmienić poziom trudności w trakcie gry, bez konieczności zaczynania jej od nowa, więc nawet jeśli na początku ustawicie zbyt wysoki – albo zbyt niski – to zawsze możecie skorygować go później. Koniec końców chodzi o to, by się dobrze bawić, a nie niepotrzebnie frustrować.
Nie wspomniałem o tym do tej pory, ale w Preyu na samym początku możemy też wybrać płeć naszej postaci. Nie ma to właściwie żadnego wpływu na przebieg fabuły, poza zmianami w dialogach uwzględniającymi zaimki i formy gramatyczne oraz głosem naszej postaci. Która w samej grze nie wypowiada ani jednego słowa, ale wypowiedzi Morgana – lub Morgan – słyszymy na niektórych nagraniach odnajdywanych w grze a niektóre sztuczne inteligencje z przyczyn fabularnych mówią głosem naszej postaci. Ach, jest jeszcze jedna różnica. Jeśli wybierzemy męską wersję postaci, deska sedesowa w toalecie w mieszkaniu, w którym zaczyna się gra, będzie uniesiona. Jeśli kobiecą – opuszczona. Nie, nie wygłupiam się. Tak, ta gra została przemyślana i dopracowana nawet w takich szczegółach. Kocham to.
Prey sprzedawany jest na wszystkich głównych konsolach i oczywiście pecetach oraz we wszystkich największych sklepach z grami, takich jak Steam, Good Old Games i Epic Store. Co więcej, regularnie jest przeceniana, a Epic Store co najmniej kilka razy rozdawał ją za darmo w ramach swoich cotygodniowych ofert specjalnych. Ale nawet w swojej pełnej – całkiem zresztą racjonalnej – cenie Prey jest warty każdej wydanej na niego złotówki.
Ostatnie ostrzeżenie. Fabuła Preya jest warta samodzielnego odkrywania, ale jeśli macie to już za sobą, albo nie przeszkadzają wam spoilery, porozmawiajmy o niej.
*
No dobrze – o co właściwie chodzi z tym całym The Truman Show, któremu poddany był Morgan w pierwszym kwadransie gry? Otóż Morgan jest naukowcem, który u boku swojego starszego brata pracował w rodzinnej megakorporacji TranStar Industries zajmującej się produkcją neuromodów. Braciom udało się dobrać do tyfonów – z którymi ludzkość miała styczność już w latach pięćdziesiątych, bo to właśnie pierwszy kontakt z tym obcym organizmem w czasie dziewiczych lotów w kosmos doprowadził do ściślejszej współpracy między USA i Związkiem Radzieckim – i zaczęli eksperymentować z technologią neuromodów dających ludziom moce tyfonów.
Z neuromodami jako takimi jest jednak pewien problem. Otóż, o ile w każdej chwili można je wymontować z ludzkiego organizmu, o tyle wiąże się to z wymazaniem u użytkownika wspomnień nabytych w trakcie posiadania tego neuromoda. Pamiętacie mój przykład ze wstrzyknięciem sobie umiejętności malarskich? Wyobraźcie sobie, że po trzech latach życia z tym neuromodem z jakiegoś powodu chcecie albo musicie go sobie usunąć. I jest to możliwe… ale po jego usunięciu tracicie pamięć z trzech ostatnich lat. Całą pamięć, nie tylko tą związaną z działaniem neuromodów.
To właśnie spotkało Morgana, który postanowił poświęcić się dla dobra nauki… albo rodzinnego interesu, nie do końca jest to jasne… i zrobić sobie w mózgu karuzelę eksperymentalnych neuromodów, co wiązało się z nieustannymi utratami pamięci i regularnym restartowaniem swojej świadomości do dnia, w którym zaczął on pracę w TranStarze. Jak łatwo sobie wyobrazić, tego typu mentalny rollercoaster z czasem zaczął bardzo negatywnie wpływać na stan psychiczny Morgana, który nabrał skądinąd słusznego przekonania, że te eksperymenty są skrajnie nieetyczne i że przetrzymywany jest w tym stanie wbrew własnej woli. Dlatego w którymś momencie, między kolejnymi sesjami lobotomii, opracował plan ucieczki i stworzył sztuczną inteligencję imieniem January, która miała mu pomóc przypomnieć sobie o tym wszystkim po następnej reimplementacji neuromodów, gdy jego mózg ponownie wróci do domyślnych ustawień systemowych. Nie był to pierwszy tego typu plan, bo już wcześniej Morgan zaprogramował co najmniej dwie inne sztuczne inteligencje, które miały mu pomóc, ale… cóż, z oczywistych powodów zapomniał o nich.
January miał jednak szczęcie, bo w międzyczasie tyfon, którego TranStar kroił na kawałki by produkować kolejne eksperymentalne neuromody skorzystał z okazji, że wszystko to dzieje się na orbitalnej stacji okołoziemskiej i nadał sygnał SOS, co sprowadziło na pomoc jego większych i silniejszych kolegów. I dla Morgana to jest teoretycznie dobra wiadomość, bo w spowodowanym inwazją zamieszaniu January był w stanie wyciągnąć go z tego Dnia Świstaka i pomóc mu odzyskać pamięć. W praktyce jednak jest to oczywiście katastrofa, która sprowadza cywilizację ludzką na skraj zagłady, bo tyfony w takiej ilości są dla naszego gatunku śmiertelnym zagrożeniem i jeśli nie powstrzymamy ich na Talosie 1, prędzej czy później rozleją się na planetę Ziemia. I świat się skończy.
January, który ma w sobie elementy osobowości Morgana, wysmażył zatem plan zniszczenia stacji, który w najlepszym razie uśmierci wszystkie znajdujące się na niej tyfony i ocali ludzkość, a w najgorszym nieco spowolni inwazję i da Ziemi czas na przygotowanie się do obrony. Z drugiej jednak strony mamy Alexa, starszego brata Morgana i szefa całego tego cyrku na kółkach, który zdeterminowany jest, by ocalić dotychczasowe badania i ukręcić łeb całej sprawie bez rujnowania rodzinnego biznesu. Morgan musi zatem zdecydować, jak postąpić – czy poświęcić siebie i wszystkich pozostałych przy życiu członków personelu Talosa 1 dla dobra ludzkości czy zaufać niespecjalnie godnemu zaufania bratu i starać się jakoś opanować ten bajzel czy może ratować własną skórę, znaleźć sposób ucieczki ze stacji i dać drapaka, zrzucając odpowiedzialność za sytuację na kogoś innego? Bo i to możemy zrobić – dobrać się do awaryjnej kapsuły ratunkowej Alexa i zwiać przy pierwszej nadarzającej się okazji. Dostajemy nawet specjalne zakończenie, które jest… dziwne… hm… wrócimy do tego.
Podjęcie decyzji komplikuje to, że Morgan nie jest w stanie zweryfikować, czy ponownie nie jest robiony w balona. Co jeśli Alex jest nieszczery i cynicznie korzysta z tego, że Morgan nie zna kluczowych do oceny sytuacji faktów? Co jeśli January został zaprogramowany przez kogoś innego i tylko udaje sztuczną inteligencję stworzoną przez Morgana, by tak naprawdę nim manipulować? Co jeśli Morgan sprzed lobotomii miał zły pomysł albo pomylił się w swojej ocenie sytuacji? Ani gracz ani główny bohater nie mają możliwości jednoznacznego zweryfikowania prawdziwych intencji kluczowych bohaterów tego dramatu, koniec końców musimy więc polegać wyłącznie na naszej własnej ocenie sytuacji.
Poza tym są jeszcze tyfony. Według teorii naukowców z TranStaru są one inteligentnym organizmem posługującym się jakąś formą wewnętrznej logiki i, faktycznie, wszystko wskazuje na to, że są one w stanie dokonywać skomplikowanych czynności wymagających precyzji i planowania. Kluczowe jest w nich jednak to, że nie posiadają tak zwanych neuronów lustrzanych, czyli tego rodzaju komórek, które odpowiadają za między innymi samoświadomość, zdolność posługiwania się mową i empatię. To z kolei oznacza, że tyfony nie widzą nas, ludzi, jako żywe istoty czujące strach i ból, tylko raczej jak zasób do wykorzystania. Rezultatem tego… ślepowidzenia… jest to, że tyfony zupełnie nie przejmują się śmiercią napotkanych na swojej drodze istot ludzkich, traktując eksterminację naszego gatunku jak naturalny proces potrzebny do reprodukcji i przetrwania – tak jak my traktujemy jedzenie, oddychanie albo prokreację.
A zatem nie jest to sytuacja jak w oryginalnym Preyu, w którym cywilizacja Strażników kolonizuje i pochłania zasoby Ziemi ze zrozumiałych pobudek, tylko raczej coś w rodzaju konfliktu ludzi z Robalami w Grze Endera, w której do wojny doszło ponieważ obie cywilizacje były od siebie tak różne, nie tylko kulturowo, ale i biologicznie, iż jakiekolwiek porozumienie było niemożliwe. I, tak samo jak w Grze Endera, w Preyu sytuacja zaszła już tak daleko a konflikt eskalował w taki sposób, że jedyną szansą na przetrwanie jest eksterminacja przeciwnika zanim on eksterminuje nas.
Ach, i ciekawostka – neurony lustrzane nie są wymysłem scenarzystów gry, tylko istniejącym w prawdziwym świecie typem komórek neuronowych opisanym w pracach naukowych z zakresu neurobiologii. Co prawda póki co nie wiemy dokładnie, za jakie czynności naszego mózgu odpowiadają neurony lustrzane, ale część naukowców teoretyzuje, że właśnie za te, które gra uznaje jako fakt, czyli mowa, empatia i samoświadomość. Samo użycie tej hipotezy jako podstawy do wymyślenia fikcyjnego organizmu z kosmosu wpisuje się w najlepsze tradycje fantastyki naukowej, ale twórcy Preya poszli nieco głębiej, bo motyw lustra przewija się też w innych miejscach. Jak choćby w nazwie technologii wykorzystanej do stworzenie symulacji, w której utrzymywany był Morgan – w oryginale nosi ona nazwę Looking Glass, co jest jednocześnie nawiązaniem do Alicji w Krainie Czarów oraz legendarnego Looking Glass Studios, które wyprodukowało, między innymi, grę System Shock 2, który z kolei jest bardzo wyraźną inspiracją dla Preya, ale to kolejna czarna dziura, w którą nie chcę się pakować, by ten wideoesej miał jakąś racjonalną długość.
Tak w ogóle to ile minut udało mi się tym razem natłuc? O Jezu…
*
Wróćmy więc do fabuły. Tematycznym fundamentem Preya jest idea empatii jako pomostu dla porozumienia. Widać to już na poziomie świata przedstawionego, w którym dwa skrajnie różne od siebie supermocarstwa, Stany Zjednoczone Ameryki Północnej i Związek Radziecki, mimo wszystko były w stanie ze sobą współpracować. Współpraca ta zaczęła się w momencie gdy radzieccy kosmonauci po raz pierwszy natrafili na tyfony i wskutek tego kontaktu zostali zabici, przez co ZSRR zwróciło się do USA z prośbą o pomoc w opanowaniu tego kryzysu. Pomostem do wzajemnego zrozumienia była więc empatia przerastająca nawet fundamentalne różnice ideologiczne.
Gra ma wiele momentów zaprojektowanych w taki sposób, by testować tę empatię u gracza – jej granice, wyjątki oraz decyzje podejmowane w sytuacjach gdy nakłada się na siebie wiele niuansów. Jak w tym przypadku, kiedy penetrując stację natrafiamy na zamkniętego w eksperymentalnej komorze więźnia, którego Związek Radziecki podrzucił TranStarowi do doświadczeń na ludziach. Więzień prosi o wypuszczenie i generalnie to powinna być raczej oczywista decyzja – nikt nie zasługuje na bycie obiektem nieetycznych eksperymentów ani na pozostawienie bezradnym w sytuacji życia i śmierci – ale zanim otworzymy drzwi, mamy opcję zerknięcia do akt zamkniętego w akwarium delikwenta i, jak się okazuje, został on skazany za robienie małym dzieciom rzeczy, których małym – ani w ogóle jakimkolwiek – dzieciom nigdy pod żadnym pozorem nie powinno się robić. Więzień zapewnia, że oskarżenie było fałszywe. I jasne, wiedząc w jaki sposób działa rosyjski wymiar sprawiedliwości, jest to stosunkowo prawdopodobne… ale pewności nie mamy. Te niejednoznaczności, choć generują skomplikowaną sytuację etyczną, koniec końców zmuszają nas, graczy, do polegania wyłącznie na naszej empatii i na naszych intuicjach. Możemy więc pozostawić więźnia w akwarium, możemy go wypuścić albo… cóż, wypuścić na niego mimika, doprowadzając eksperyment do końca.
Nad tą, i każdą inną decyzją o podobnym ciężarze wisi jeszcze jeden, dodatkowy kontekst. Otóż naszym domyślnym celem jest zniszczenie Talosa 1, wraz ze wszystkimi osobami na pokładzie. W czysto pragmatycznym sensie nie powinniśmy zawracać sobie głowy dobrostanem napotkanych po drodze osób, bo jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, i tak zabijemy te osoby, naciskając przycisk samozniszczenia stacji w finale. Nie ma więc znaczenia, czy wcześniej będziemy zachowywać się jak psychopaci czy jak żywi święci. Budując narrację w ten szczególny sposób, gra zostawia nam moralną furtkę i zadaje pytanie – jak zachowasz się w sytuacji, w której twoje czyny na dłuższą metę nie będą miały żadnych moralnych konsekwencji?
W jednym momencie gry odnajdujemy żywą członkinię załogi cierpiącą na rzadką chorobę wymagającą regularnych zastrzyków. Wszystkie strzykawki z lekarstwem znajdowały się jednak w jej biurze, obecnie zniszczonym i wystawionym na kosmiczną próżnię. Gracz może namierzyć te strzykawki, wybrać się na kosmiczny spacer, zgarnąć je i przynieść je chorej… pytanie tylko, jakie to ma znaczenie czy umrze ona teraz, z braku medykamentów czy kilka godzin później, w eksplozji stacji? Szczególnie, że ta wyprawa będzie długa i niebezpieczna, a zatem może pochłonąć sporo zasobów? Z czysto logicznego punktu widzenia taka eskapada nie ma sensu. Ale istoty ludzkie nie są logiczne. Są, przynajmniej na ogół, empatyczne. I zrobienie rzeczy miłosiernej, nawet jeśli nielogicznej, leży w naszej naturze. Bo leży, prawda? Cóż, o to właśnie, raz za razem, pyta nas Prey.
Zakończenie gry zależy od decyzji gracza podejmowanych w kluczowych momentach. Możemy albo zniszczyć stację, raz na zawsze kończąc eksperymenty TranStaru i ratując ludzkość za cenę życia wszystkich na pokładzie albo zaufać Alexowi i razem z nim zrealizować plan sparaliżowania wszystkich tyfonów, ocalając życie reszty personelu oraz samą stację. Co brzmi oczywiście znacznie lepiej, ale to oznacza, że TranStar nadal będzie prowadził eksperymenty na tych organizmach, a biorąc pod uwagę, że już raz wymknęły się one spod kontroli, obstawiam, iż na kolejną katastrofę nie trzeba będzie długo czekać. Poza tym są jeszcze wariacje obu tych zakończeń, a przy odpowiednim rozegraniu sytuacji możemy nawet uratować pozostałych przy życiu członków personelu, wysyłając ich z powrotem na Ziemię przed eksplozją.
I tu gra się kończy – wszystkie te pojedyncze dylematy etyczne, które rozwiązywaliśmy przez całą grę zostają podsumowane decyzją gracza o ostatecznym losie stacji Talos 1. Dokładnie. Tutaj gra się kończy. W zależności od wybranego zakończenia widzimy adekwatną animację końcową i napisy.
*
Ale po napisach jest coś jeszcze.
Pamiętacie to dziwne opcjonalne zakończenie, jeśli zdecydujemy się olać całą tę sytuację i zwiać z Talosa 1 luksusową kapsułą Alexa przy pierwszej nadarzającej się okazji? Z jakiegoś powodu gra uśmierca wówczas postać Morgana, zmuszając gracza do wczytania ostatniego zapisu, ale chwilę przed tym słyszymy głos Alexa mówiący o jakimś nieudanym eksperymencie albo coś w tym stylu… są też te dziwne, nigdy niewytłumaczone przebłyski, których Morgan doświadcza od czasu do czasu w trakcie fabuły.
Otóż, wszystkie te rzeczy okazują się sygnalizować ostatnie, prawdziwe zakończenie gry. Niezależnie od tego, które zakończenie wybierzemy, gdy napisy końcowe dobiegają końca, nasza postać odzyskuje przytomność w małym pokoju, w którym znajduje się Alex oraz kilka operatorów wyposażonych w Sztuczne Inteligencje, takie jak January, noszące nazwiska kluczowych członków personelu Talosa 1. Co jest o tyle dziwne, że Alexa możemy wcześniej uśmiercić albo zostawić na śmierć, ale nawet wtedy zobaczymy go całego i zdrowego w tej scenie. O co więc tu chodzi?
Widzicie… cała dotychczasowa gra, od pierwszych sekund aż do ostatniej sceny przed napisami końcowymi, była jedną, skomplikowaną symulacją zaaranżowaną przez Alexa Yu, rozgrywającą się w rzeczywistości wirtualnej, trochę jak Matrix, ale na mniejszą, wyreżyserowaną skalę. Nic, czego doświadczyliśmy przez kilkanaście ostatnich godzin nie wydarzyło się naprawdę w kontekście świata przedstawionego gry. Tak jakby. Wydarzenia związane z inwazją tyfonów na Talosa 1, najprawdopodobniej się rozegrały choć zapewne nie do końca w taki sposób, w jaki ich doświadczaliśmy i posłużyły za inspirację dla całej tej symulacji. Nie jest to dokładnie wyjaśnione, ale też nie ma to większego znaczenia.
Znaczenie ma jedna rzecz… tyfony wygrały. Nie udało się ich zatrzymać się na Talosie 1, dotarły na planetę Ziemia i zaczęły konsumować jej mieszkańców oraz pokrywać ją koralem, który najprawdopodobniej już niedługo zwabi wielkiego tyfona, który ostatecznie wykończy cywilizacje ludzką. Jako gatunek jesteśmy właściwie martwi.
Choć… możliwe, że nie do końca. I tu wracamy do kwestii symulacji. Widzicie, jak się okazuję, w Prey’u tak naprawdę nie wcielamy w rolę Morgana Yu. Nie jesteśmy zamożnym naukowcem, który wrzucony został w potencjalnie apokaliptyczną sytuację i musi podejmować trudne, nieoczywiste moralnie decyzje. O nie. Jesteśmy czymś innym. Czymś znacznie gorszym, czymś znacznie mroczniejszym, czymś znacznie bardziej niebezpiecznym. Jesteśmy odrażającą, pozbawioną moralności istotą, która potrafi tylko pożerać, zabijać i niszczyć. Jesteśmy najgorszą rzeczą, jaka istnieje.
Jesteśmy… graczem.
Który wciela się w tyfona.
Prawdziwy Morgan Yu najprawdopodobniej zmarł na Talosie 1 albo nieco później, w trakcie inwazji tyfonów na Ziemię. Alex postanowił więc podjąć rozpaczliwą, desperacką próbę uratowania resztek ludzkości. W bezpiecznej bazie kosmicznej, z dala od inwazji skorzystał z Przed podjęciem decyzji Alex konsultuje się ze Sztucznymi Inteligencjami, które w czasie trwania symulacji wcielały się w niektórych członków personelu stacji. Jeśli gracz okazał empatię którejkolwiek z nich, Alex uzna, że eksperyment się powiódł.
Wtedy stajemy przed ostatnim wyborem. Alex uwalnia naszą postać i wyciąga do niej dłoń, zapraszając do dalszej pracy nad ratunkiem rodzaju ludzkiego. Możemy przyjąć tę dłoń, udowadniając, że eksperyment się powiódł… albo zaatakować Alexa, zabijając go i niwecząc ostatnią nadzieję ludzkości. I, szczerze? Choć to pierwsze zakończenie jest pozytywne, to według mnie to drugie jest znacznie ciekawsze. Bo nie jest jasne, czemu tyfon zdecydował się zabić Alexa. Może dlatego, że eksperyment się nie udał, neurony lustrzane się nie przyjęły, bo nie miały szans się przyjąć a cała ta symulacja była tylko dręczeniem obcego organizmu, który nie miał żadnych szans na zrozumienie tego co się dzieje. Ale ja interpretuję ten atak nieco inaczej.
Eksperyment się powiódł. Tyfon wykształcił w sobie ludzkie uczucia i emocje. Zrozumiał jak to jest być człowiekiem, jak to jest mieć indywidualną świadomość, własne przemyślenia, porywy serca, dylematy etyczne i sentymenty. Dlatego, gdy Alex wytłumaczył mu sytuację, tyfon zareagował tak, jak zareagowałby człowiek, gdyby dowiedział się, że był trzymany w niewoli, poddawany makabrycznym eksperymentom i torturowany psychicznie oraz fizycznie. Zaatakował, w bardzo ludzkim gniewie, i w bardzo ludzkim poczuciu zemsty. Jest w tym pewna upiorna, dojmująca tragedia, która osobiście bardzo mnie bierze, dlatego tak podoba mi się to zakończenie.
Ale nie mam zamiary patrzeć z góry na nikogo, kto wybierze to pozytywne zakończenie, dające nadzieję na ocalenie i porozumienie. Powiem wam więcej – sam zawsze je wybieram. Bo choć lubię bolesne katharsis w stylu najlepszych starogreckich dramatów, to koniec końców jestem humanistą. I głęboko wierzę we wszystkie te rzeczy, których Alex próbował nauczyć tyfona, więc wolę myśleć, że tyfon by je zrozumiał.
Wiele osób, z którymi rozmawiałem bardzo nie lubi tego zakończenia. Uważa, że rujnuje ono całego Preya, że czyni dziewięćdziesiąt dziewięć procent gry nic nieznaczącymi tylko po to, by mieć fajny i niespodziewany zwrot akcji w jej ostatnich dwóch, trzech minutach. Nie zgadzam się z tym zupełnie. Uważam, że zakończenie gry jest doskonałe i z fantastycznego, choć koniec końców bardzo standardowego horroru sci-fi czyni Preya wybitnym dziełem fantastycznonaukowym. Mogę tylko żałować, że schowano to zakończenie za napisami końcowymi, bo istnieje przez to ryzyko, że część graczy je pominie.
Nasze motywacje i decyzje zawsze są skomplikowane, są wypadkową naszych uprzedzeń, sentymentów, życiowych doświadczeń, impulsów i intuicji. Koniec końców żadne z nas do samego końca nie wie, w jaki sposób zachowa się w danej sytuacji. Czasami trzeba po prostu wyciągnąć rękę i zaufać.
*
Prey jest prawdopodobnie najbardziej pechową grą od czasów… cóż, od czasów oryginalnego Preya. Gra studia Arkane od samego początku miała bardzo mocno pod górkę. Fani oryginalnego Preya nadal byli wściekli na Bethesdę za anulowanie Preya 2 i pogrzebanie marki, uznając grę studia Arkane za wymierzony im policzek. Gracze, których ominęły wszystkie te zawirowania założyli, że albo jest to jakiś remaster albo reboot i spora część z nich odbiła się od Preya, gdy tylko uświadomiła sobie, że z oryginalnym Preyem ma on wspólny jedynie tytuł. Było też sporo generalnego zamieszania spowodowanego tym zdublowanym tytułem. Bethesda zaatakowała nawet niezależne studio produkujące grę pod tytułem Prey for the Gods, zmuszając je do zmodyfikowania tytułu. Wszystko po to, by chronić znak towarowy, który koniec końców wyrządził grze studia Arkane niedźwiedzią przysługę. Dziś wśród wielu fanów tej gry panuje opinia, że Prey powinien nosić tytuł Neuroshock, który komunikowałby, że gra jest immersive simem wywodzącym się z tradycji takich gier jak System Shock 2 i Bioshock.
Ale to jeszcze nie koniec problemów. Na dobrą sprawę nie jest to nawet początek. W okolicach premiery gry Dan Stapleton, recenzent serwisu IGN wystawił Preyowi ocenę cztery na dziesięć. Nie dlatego, że uznał grę za bardzo słabą. Wręcz przeciwnie, jego recenzja była bardzo pozytywna. Problemem był jednak fakt, że w trakcie ogrywania tytułu przytrafił mu się krytyczny bug, który uniemożliwił mu ukończenie rozgrywki. Stąd taka a nie inna ocena. Cała ta sytuacja eskalowała do rozmiarów gigantycznej kontrowersji. Wielu fanów gry a nawet innych profesjonalnych recenzentów mocno krytykowało Stapletona za taką decyzję. Recenzent IGN był bowiem jedną z bardzo nielicznych osób, które natrafiły na ten błąd.
Sam jestem rozdarty w ocenie tego incydentu. Z jednej strony kocham Preya, sam nigdy nie miałem z nim żadnych problemów a recenzja tej gry w IGN, który jest jednym z największych serwisów o grach na świecie na pewno odstraszyła wielu graczy, co negatywnie odbiło się na reputacji Preya. Z drugiej jednak strony – rolą recenzenta jest uczciwa i rzetelna ocena produktu, który otrzymał. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że Stapleton jeszcze przed napisaniem recenzji skontaktował się ze studiem Arkane, informując ich o tym problemie, studio obiecało mu przysłać działającego sejwa gry, by mógł ją ukończyć, ale – jak widać – nie doszło do tego. Co więcej, Stapleton zaktualizował swoją recenzję gdy tylko Arkane wypuściło patcha naprawiającego błąd, po czym zmienił ocenę na pozytywne osiem na dziesięć. Według mnie postąpił najuczciwiej, jak tylko się dało w tak niefortunnej sytuacji. Widziałem w społeczności fanów immersive simów osoby oskarżające Stapletona o porażkę finansową Preya – o tym za moment – i… cóż, ujmę to tak: jeśli jedna recenzja jest w stanie zaważyć na finansowym sukcesie albo porażce jakiejś gry, to z mediami gamingowymi jest coś fundamentalnie nie tak. I to na tym powinniśmy się skupić zamiast prześladować recenzenta, który po prostu starał się wykonać swoją pracę.
Właśnie – Prey nie sprzedał się specjalnie dobrze. Właściwie to sprzedał się fatalnie. Bo do wymienionych już problemów doszło też kilka innych, jak brak skutecznego marketingu gry ze strony wydawcy oraz decyzja o wstrzymaniu wydania kopii recenzenckich aż do dnia premiery, przez co Prey nie mógł liczyć na organiczny, natychmiastowy marketing szeptany. Poza tym… jak się okazało, Stapleton nie był jedyną osobą mającą z grą problemy techniczne, może nie aż tak spektakularne, ale z pewnością zniechęcające do zakupu wahające się osoby. Była też kwestia zakończenia, bardzo odważnego, ale jednocześnie szalenie kontrowersyjnego. Zbierając więc do kupy to wszystko – rozgniewanych fanów oryginalnego Preya, kontrowersje wokół recenzji IGN, marny marketing, techniczne niedoróbki oraz fakt, że gra jest immersive simem, czyli przedstawicielką egzotycznego i nieintuicyjnego dla większości graczy gatunku – Prey niejako skazany był na komercyjną katastrofę.
Reputacja gry zaczęła zmieniać się powoli, z upływem lat. W międzyczasie bowiem Arkane Austin wyeliminowało z gry większość technicznych niedoróbek, emocje związane z kontrowersjami wokół niej opadły a część do tej pory sceptycznych graczy zaczęła oswajać się z opartym na nakładających się na siebie systemach rozgrywkowych stylem Preya, z jej odważną, błyskotliwą i fantastycznie napisaną fabułą, z równie odważnymi i, co najważniejsze, udanymi eksperymentami gameplayowymi. Z gry, która początkowo okazała się gigantycznym bólem głowy dla wszystkich zainteresowanych Prey stał się ciepło wspominanym klasykiem, który przedstawił całemu pokoleniu graczy radość z kombinowania, jakiej potrafią dostarczyć wyłącznie immersive simy.
Niestety, ta rehabilitacja przyszła za późno i nie uratowała ona Arkane Austin, które znalazło się w bardzo desperackiej sytuacji finansowej. Z tej desperacji narodziła się idea stworzenia gry nastawionej przede wszystkim na zarobienie możliwie największej kasy, która zagwarantuje studiu finansową stabilność. Tą grą był Redfall, kolorowa, płytka, kooperacyjna strzelanka o bardzo uproszczonych mechanikach i dużym parciu na mikropłatności oraz inwestowanie w raz już zakupioną grę. Redfall, zamiast zostać zbawieniem Arkane Austin, okazał się ostatnim gwoździem do trumny tego studia – gra otrzymała fatalne recenzje i sprzedała się jeszcze gorzej. Po kilku miesiącach od jej premiery Microsoft, ówczesny właściciel studia, zlikwidował Arkane Austin.
Co dość zabawne – jeśli gustujecie w czarnym humorze – Arkane Austin nie był jedynym studiem zamkniętym w tym samym czasie. Inną ofiarą tej redukcji kosztów było… Roundhouse Studio, ten kadłubek, który pozostał po Human Head Studios i wcześniej został połknięty przez Microsoft wraz z Bethesdą. Tak, Microsoft za jednym zamachem załatwił twórców obu Preyów.
*
I w tym miejscu powinniśmy zacząć zmierzać już do końca… ale mam dla was niespodziankę. Otóż to jeszcze nie wszystko w kwestii Preya. „Jak to?” część z Was może zapytać „Czyżby tytuł tego wideoeseju był dezinformacją? Czyżby istniał jeszcze jeden Prey?”
Cóż… niezupełnie. Choć Arkane Austin nie pokusiło się o pełnoprawnego sequela, rok po premierze gry wyprodukowało zawartość dodatkową noszącą tytuł Prey: Mooncrash. Która okazała się na tyle ciekawa, że uznałem, iż warto jest porozmawiać o niej oddzielnie.
Akcja Prey: Mooncrash, jak zresztą sugeruje podtytuł, toczy się na powierzchni Księżyca, w bazie TranStaru, która podobnie jak Talos 1 została zaatakowana przez tyfony. Tym razem wcielamy się nie w Morgana Yu, ale w kilkoro członków personelu tej bazy, którzy starają się z niej uciec. Na to wszystko nałożona jest ramowa fabuła opowiadająca o hackerze imieniem Peter, zakontraktowanym pracowniku konkurencyjnej korporacji, który siedzi w orbitującej wokół Księżyca kapsule i stara się odtworzyć wydarzenia z bazy za pomocą znanej nam już z głównej gry technologii symulacyjnej. W praktyce wygląda to tak, że nasz bohater wciela się w poszczególnych ocalałych i odtwarza ich przeżycia, trochę jak Desmond Miles z serii gier Assassin’s Creed.
Wcielamy się więc po kolei w piątkę członków personelu i staramy się jedno po drugim przeholować ich przez sypiącą się bazę. Co, jak możecie sobie wyobrazić, nie jest łatwe, szczególnie na samym początku, gdy nie znamy jeszcze rozkładu pomieszczeń i nie mamy wypracowanych odpowiednich taktyk. Postacie musimy też najpierw odblokować, co dzieje się stopniowo, w trakcie zaliczania kolejnych celów gry. Śmierć jednej, czy nawet wszystkich postaci, nie oznacza jednak końca gry ani nawet jakiejś wielkiej tragedii – pamiętajcie, że to jedynie symulacja wydarzeń, które rozegrały się w niedalekiej, ale jednak przeszłości. Jeśli skończą nam się bohaterowie, symulacja się zrestartuje i możemy zacząć od nowa. Choć warto mieć też na uwadze, że każdy kolejny restart symulacji odrobinę zmienia rozkład przeciwników i przedmiotów.
Jeśli słysząc to wszystko w waszej głowie zaczyna migać gigantyczny neon z napisem „roguelike”, to Wasze intuicje są jak najbardziej słuszne. No, prawie – Mooncrash należy do modnego w ostatnich latach gatunku rogueliteów, czyli roguelików, w których grywalna postać zyskuje trwałe wzmocnienia, a zatem każde kolejne podejście jest trochę łatwiejsze. Jeśli nie macie najmniejszego pojęcia, o czym mówię, jest na moim kanale cały wideoesej o roguelike’ach. Bardzo krótki. Trwa tylko godzinę. W telegraficznym skrócie – jest to gatunek gier, które trzeba przejść za jednym zamachem, często na jednym posiedzeniu, bez zapisu rozgrywki, śmierć oznacza zaczynanie zabawy od zera, ale ponieważ za każdym razem gra zmienia układ pomieszczeń, bonusów i przeciwników, zabawa cały czas pozostaje świeża. Roguelite’y to rogueliki, w których gra jest nieco bardziej łaskawa i niektóre wzmocnienia postaci albo odblokowane bonusy przechodzą na kolejne podejścia, trwale wzmacniając naszą postać albo ułatwiając zabawę z inny sposób.
Taki jest właśnie Prey: Mooncrash – mamy do swobodnej eksploracji stosunkowo otartą przestrzeń bazy księżycowej po której ganiają mimiki, fantomy i cała reszta tego tałatajstwa. Z bonusem w postaci księżycowego rekina, nowej, cholernie trudnej do ubicia odmiany tyfona patrolującego księżycową powierzchnię. Właśnie, Mooncrash, poza oryginalną strukturą rozgrywki dosypuje też do gry sporo nowych atrakcji. Poza rekinem mamy też chociażby bariery, które nie przepuszczą gracza – ani czegokolwiek lub kogokolwiek innego – jeśli w pobliżu będą kręciły się tyfony. Co oznacza, że musimy albo je wykończyć albo je odciągnąć albo przekraść się niezauważeni. Wszystko to pod presją czasu.
Właśnie – symulacja powoli traci bowiem stabilność i jeśli będziemy się zbyt mocno guzdrać, gra skończy się i tak. Na szczęście są sposoby na wydłużenie tego czasu a i sam limit jest dość sensowny. Tym niemniej, generuje to motywujący do pośpiechu stres. Stresu jest w Mooncrash znacznie więcej, bo rozszerzenie wprowadziło też kilka nowych mechanik, które potem zostały retroaktywnie zaimplementowane do podstawowej wersji gry i można je odblokować w opcjach przy ustawianiu poziomu trudności. Są to więcej efektów obrażeń – które wymagają określonych leków, by przeszły – system zużywania się broni – która po zbyt wielu przejściach przestaje działać i wymaga naprawy – oraz zużywanie tlenu w czasie kosmicznych spacerów – który teraz może zacząć wyciekać w przypadku uszkodzenia skafandra. Wspomniałem już o braku wczytywania gry? Nie wspomniałem. No to wspominam – system zapisu rozgrywki w Mooncrashu uniemożliwia żonglowanie sejwami.
Tak jak mówiłem wcześniej, postaci mamy kilka i gramy nimi w trybie sztafety – jeśli jedna z nich umrze albo zwieje ze stacji, rozpoczynamy grę kolejną, aż do ostatniej. Co jednak interesujące, aż do końca cyklu środowisko gry się nie restartuje i dziedziczy zmiany wprowadzone przez poprzednie postaci. Jeśli pierwsza postać, którą grałem odblokuje jakieś drzwi, po czym ucieknie kapsułą ratunkową, kolejni bohaterowie nie będą musieli zawracać już sobie głowy tym konkretnym problemem, bo drzwi pozostaną odblokowane. Ale kapsuła ratunkowa zniknie, będą więc musiały szukać innej drogi ucieczki. Co więcej, jeśli przed ucieczką moja postać wyrzuci z plecaka cały swój ekwipunek, kolejna postać będzie mogła go zebrać z tego miejsca, w którym został wyrzucony i wykorzystać. A jeśli poprzednia postać umrze, kolejna będzie mogła ograbić jego zwłoki z posiadanego dobytku.
To wprowadza do gry istotną warstwę planowania – świadomość, że będę eksplorował bazę kilkorgiem postaci uwrażliwia mnie na zostawianie części łupów w kluczowych miejscach, by kolejni uciekinierzy mieli ułatwione zadanie. Albo po prostu załadowanie je na operatora, którego każda postać może przyzwać w dowolnym momencie. Podobnie sprawa ma się z odblokowywaniem przejść albo pozbywaniem się zagrożeń – każda postać ma inną specjalizację, więc skorzystanie z ich umiejętności by uporać się z jakimś szczególnym rodzajem zagrożenia daje dużą taktyczną przewagę pozostałym.
Mooncrash jest jednak roguelitem, więc po zakończeniu cyklu symulacji nie zostajemy z niczym. Tak samo jak Morgan w podstawowej wersji gry, w Mooncrash każda postać ma komplet umiejętności do odblokowania za pomocą neuromodów, i te umiejętności pozostają odblokowane. Oznacza to, że w ramach kolejnych prób nasze postacie stają się coraz potężniejsze i gra stopniowo staje się coraz łatwiejsza. Żeby jednak nie stało się zbyt łatwo, w ramach postępów w fabule gra dorzuca kolejne wyzwania i utrudnienia. Jak choćby degeneracja symulacji w regularnych odstępach, która restartuje część przeciwników albo wprowadza nowych, co sprawia, że nie da się poświęcić połowy cyklu na wyczyszczenie całej mapy z zagrożeń, by strywializować drugą połowę.
I pamiętajcie – wszystko to zostało wybudowane na systemowym fundamencie podstawowej wersji gry, który sam w sobie był bardzo kompleksowy. Rezultatem jest chyba najbardziej złożona konstelacja zmiennych i mechanik, jaką widziałem w grze, której nie wydał Paradox Interactive. I, co szokujące… to działa. Wszystkie te elementy płynnie się ze sobą komponują, nie przytłaczają nadmiernym skomplikowaniem, nie frustrują i nigdy nie wchodzą sobie w drogę. Okazuje się, że połączenie filozofii immersive simów – która brzmi „wymyśl własne rozwiązanie każdego problemu korzystając z dostępnych narzędzi” – oraz filozofii roguelike’ów – która brzmi „za każdym razem dostajesz inne narzędzia i inne problemy” – sprawdza się fantastycznie, bo przy odpowiednim wyważeniu wszystkich elementów, obie te filozofie komplementują się wzajemnie.
Fabularnie Mooncrash… zaskakująco głęboki, choć nieco bardziej w formie niż w treści. Ale też i w samej treści udało się upchnąć do gry sporo niespodziewanych zwrotów akcji, pogłębienia mitologii świata przedstawionego oraz przyjemnych mikrofabułek. Po kolei jednak. Struktura fabularna Mooncrasha przypomina nieco antologię opowiadań połączonych ramową opowieścią. Trochę jak Ostatnie Życzenie, pierwszy zbiór opowiadań z sagi o wiedźminie Geralcie z Rivii napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego na podstawie serii gier autorstwa CD-Projekt RED. (parsknięcie) Przepraszam, nie mogłem się powstrzymać.
Jeśli zdarzyło wam się czytać ten zbiorek, pamiętacie pewnie, że o ile każde opowiadanie stanowiło zamkniętą całość, o tyle pomiędzy nimi znajdowały się interludia pod tytułem Głos Rozsądku opowiadające o rekonwalescencji Geralta w świątyni Melitele i stanowiące klamrę spinającą cały zbiór. W Mooncrashu wygląda to trochę podobnie – historia Petera jest taką klamrą, zaś poszczególne wątki personelu indywidualnymi opowiadaniami. Trochę, bo inaczej niż u Sapkowskiego te historie łączą się i przeplatają, więc pewnie adekwatniejszym porównaniem byłby Rękopis znaleziony w Saragossie, ale… zostawmy to. Nie chcecie, żebym uruchamiał się na temat Rękopisu znalezionego w Saragossie.
Żadna z tych historii nie jest jakoś specjalnie odkrywcza czy wybitnie napisana, ale wszystkie składają się na bardzo przyjemną plątaninę, która dostaje satysfakcjonującą choć dość tragiczną konkluzję.
Ach, i zauważyłem też, że jakość polskiego dubbingu Mooncrasha słyszalnie odstaje od bardzo dobrego dubbingu podstawki. Ale też wiem, że duża część z Was prędzej zjadłaby własne buty niż zagrała w grę z polskim dubbingiem, więc przypuszczam, że nie jest to aż tak wielki problem.
Zauważyłem, że osoby, które grały w Mooncrash można z grubsza podzielić na dwa obozy. Pierwsza grupa uważa, że to prawdziwy przełom w konwencji immersive simów oraz roguelików i generalnie najlepsza rzecz w historii gier komputerowych. Drugi obóz krytykuje Mooncrasha za powtarzalność i frustrujący brak udogodnień w postaci sejwów, co psuje przyjemność z zabawy i zniechęca do ryzykownych eksperymentów. Sam jestem raczej w tym pierwszym obozie, ale rozumiem też osoby z tej drugiej grupy.
Roguelike’i zyskały w ostatnich latach dość kontrowersyjną reputację, szczególnie w kręgach fanów gier niezależnych. Otóż twórcy gier niezależnych bardzo upodobali sobie ten gatunek. I trudno się temu dziwić. Tworzenie gier to długi, kosztowny i pracochłonny proces, a roguelike’i to bardzo ekonomiczny gatunek.
To z kolei sprawia, że roguelików i roguelitów od kilku lat ukazuje się mnóstwo i wielu graczy jest już tym zmęczonych. Tym bardziej, że przejście takiej gry zajmuje wiele czasu, wymaga wielu podejść i w trakcie tych podejść wielokrotnie wykonuje się te same czynności, nawet jeśli teoretycznie element losowości powinien takie powtórki urozmaicać.
Ja sam, grając w jakieś roguelity wielokrotnie łapałem się na myśli, że gra zyskałaby, gdyby twórcy dostarczyli krótsze, ale za to lepiej wyreżyserowane doświadczenie zamiast kazać mi poświęcić kilkanaście a czasami nawet kilkadziesiąt godzin początkowo z góry skazanych na porażkę podejść, zanim zobaczę w końcu napisy końcowe. Nie ma, z zasady, niczego złego w tym, że jakaś gra jest roguelike’em. Jest jednak coś bardzo wycieńczającego w tym, że momentami wydaje się, iż co druga gra nim jest. Dlatego też rozumiem osoby, które się od Mooncrasha odbiły.
Tym niemniej – żałuję, bo Mooncrash okazał się czymś naprawdę unikalnym. W przeciwieństwie do większości gier tego typu naprawdę wprowadzał do swojej formuły wiele nowych, oryginalnych i, co najważniejsze, działających elementów.
*
Opowieść o dwóch Preyach nie może być opowieścią o tym, co te gry mają ze sobą wspólnego na poziomie treści. To znaczy – może, ale byłaby to wówczas bardzo krótka i raczej mało interesująca opowieść. Oba Preye to gry zrealizowane w konwencji horroru science-fiction. Akcja obu toczy się w kosmosie, w obu przeciwnikami są przybysze z obcych światów, w obu pierwszą bronią, jaką bierzemy do rąk jest klucz francuski. Obie obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Obie bawią się motywem mylenia percepcji graczy – oryginalny Prey za pomocą portali i zmiennej grawitacji, Prey studia Arkane zaś nieco subtelniej, poprzez manipulowanie kontekstami i swoją szkatułkową kompozycję, w której ujawnienie drugiej szkatułki aż do samego końca maskuje istnienie trzeciej. Oba poruszają tematy relacji człowieka z nieznanym, ale każda robi to na swój własny sposób.
I w zasadzie niewiele więcej. Gdy zacząłem rozpisywać notatki do tego wideoeseju, miałem ambicję pójść w nieco głębszą komparatystykę – porównać, w jaki sposób obie te gry poruszają podobne tematy. Problem polega na tym, że… cóż, Preye powiązane zostały ze sobą wyłącznie tytułem i niczym więcej. Gdy grałem w Preya studia Arkane, wypatrywałem mrugnięć okiem albo nawiązań zrozumiałych dla graczy, którzy zapoznali się wcześniej z oryginalnym Preyem – może jakichś drobnych nawiązań do kultury Cherokee, może znajomych nazwisk, może Arta Bella w jakiejś gościnnej rólce. Nie wypatrzyłem niczego. Prey studia Arkane naprawdę wygląda jak gra, której ten tytuł wciśnięto na siłę, wbrew woli twórców. Bo tak też było w istocie.
Dlatego opowieść o dwóch Preyach, by miała jakiś sens, musi być opowieścią o czymś innym. Niestety, w tym konkretnym przypadku to „coś innego” jest dość ponurą rzeczą.
Oba Preye są fantastycznymi grami, które padły – nomen omen – ofiarą korporacyjnych machinacji. Twórcy oryginalnego Preya nie byli w stanie ukończyć pracy nad sequelem, ponieważ wydawca starał się dokonać wrogiego przejęcia ich firmy, więc w całej tej szarpaninie bardziej zajęci byli walką o przetrwanie, co koniec końców pociągnęło studio na dno. Nie tylko nie dostaliśmy Preya 2, nie tylko oryginalny Prey został zdjęty ze sklepowych półek, ale wręcz został zagrzebany a jego tytuł został zrecyklingowany na potrzeby zupełnie innej gry, by ostatecznie ukręcić łeb oryginalnej marce i uniemożliwić jej powrót w jakiejkolwiek formie.
Właśnie – to jest rzecz, która nie daje mi spokoju. Czemu? Czemu wyrzucać na śmietnik fantastyczną grę i odcinać się przez to od potencjalnych zysków z jej sprzedaży? Do dziś nie znamy dokładnego powodu, dla którego oryginalny Prey został wycofany ze sprzedaży i dystrybucji cyfrowej. Najsensowniejszą teorią jest ta, że gra zawierała w sobie wiele kultowych utworów muzycznych, za wykorzystywanie których wydawca musiałby opłacać regularną licencję. I tak, tego typu sytuacje dzieją się notorycznie – jednym z głośniejszych przypadków z ostatnich lat było wycofanie ze sprzedaży gry Spec Ops: The Line właśnie dlatego, bo na ścieżce dźwiękowej znajdowały się utwory muzyczne takich zespołów i wykonawców jak Jimi Hendrix i Alice in Chains, a licencja na ich wykorzystanie podpisana przez wydawcę wygasła. Więc całą, bardzo znaczącą dla historii tego medium grę trzeba było wyrzucić do kosza w styczniu dwa tysiące dwudziestego czwartego roku.
Ktoś może w tym momencie zapytać – czemu po prostu nie usunąć tych utworów z gry i nie zastąpić ich czymś innym? I… cóż, generalnie się zgadzam, że lepiej mieć dostęp do niekompletnego dzieła niż nie mieć do czegokolwiek. Ale osobiście nie wyobrażam sobie otwarcia oryginalnego Preya bez „Don’t Fear the Reaper” w tle. To nie byłoby już to. Jest w tej dygresji temat na kolejny wideoesej, opowiadający o tym, w jaki sposób kwestie licencyjne potrafią doprowadzić do niszczenia dzieł kultury, ale to już rzecz na inną okazję.
Tym niemniej – nawet jeśli był to prawdziwy powód wycofania gry ze sprzedaży, nadal nie rozumiem, czemu zagrzebywać dziedzictwo gry restartem marki niemającym niczego wspólnego z pierwowzorem. Nikt tego nie chciał – ani twórcy nowego Preya, ani fani oryginalnej gry, ani fani studia Arkane. Warto ustawić tę sytuację w odpowiednim kontekście – w momencie produkcji Preya Arkane Studios znane było z produkcji gier z serii Dishonored – lubianych i docenianych zarówno przez krytykę, jak i graczy. Nie mieliśmy tu do czynienia z sytuacją, w której nowe, debiutujące studio nie ma jeszcze wyrobionej renomy u publiczności, dlatego desperacko potrzebuje jakiejś rozpoznawalnej licencji, by dać swojej grze lepszy start na rynku. Arkane mogło wydać grę pod dowolnym tytułem. To nie powinien i nie musiał być Prey. Nie było powodów dla takiego posunięcia.
Dlatego – i tu już zakładam na głowę moją foliową czapeczkę – nie mogę oprzeć się wrażeniu, że za tą decyzją przynajmniej częściowo stała czysta złośliwość. Próba symbolicznej zemsty, odwetu na Human Head Studios za to, że tak uparcie opierało się próbom wchłonięcia przez wydawcę. Nie chcecie się poddać? Proszę bardzo, patrzcie, co się dzieje z waszym dziełem. Zagrzebujemy waszego Preya głęboko pod ziemią i na tej ziemi budujemy coś zupełnie innego.
Niezależnie od motywów podjęcia takiej decyzji przez wydawcę, była to – jak pokazała historia – decyzja wyjątkowo nietrafiona. Rozpoznawalny tytuł nie tylko nie pomógł Preyowi od Arkane, ale wręcz mu zaszkodził. Był jedną z kilku pierwszych upadających kostek domina, które doprowadziły w końcu do zamknięcia Arkane Austin.
Być może. Bo w chwili, w której nagrywam ten materiał, nadal nie jest jasne, czemu właściwie Arkane Austin zostało zamknięte. Narzucająca się odpowiedź brzmi: Redfall okazał się tak spektakularną katastrofą finansową, że w ramach redukcji szkód wyrzucono na śmietnik całe studio. Problem polega jednak na tym, że w tym samym momencie, rzutem na taśmę, Microsoft zamknął również japońskie studio Tango Gameworks, odpowiedzialne za produkcję popularnej wśród graczy i krytyki Hi-Fi Rush. Hi-Fi Rush sprzedał się znakomicie i zgarnął wiele branżowych nagród. W przeciwieństwie do Arkane Austin nie mieli żadnej wtopy, nie tylko nie zrobili niczego źle, ale zrobili wszystko, tak jak trzeba.
Na szczęście w międzyczasie studio zreinkarnowało się już poza Microsoftem. Cieszę się szczęściem fanów gier Tango Gameworks i pozostaje mi tylko żałować, że podobne szczęście nie spotkało Arkane Austin.
I o tym właśnie – niestety – musi być opowieść o dwóch Preyach. Nie o elementach mitologii, gameplay’u czy stylu audiowizualnego obu gier, ale o tym, jak zostały potraktowane oraz o tym, jak zostali potraktowani ich twórcy. Bo tak właśnie wygląda przemysł wysokobudżetowych gier video, tak wyglądał już od dawna i wszystko wskazuje na to, że jakiekolwiek zmiany w tej kwestii będą zmianami na gorsze. W ciągu ostatniego roku nie było tygodnia, w którym pracowników branży gier video nie spotkała jakaś apokaliptyczna katastrofa – masowe zwolnienia, zamykanie studiów, rozwiązywanie zespołów, niekorzystne zmiany zasad funkcjonowania umów… częściowo takie nagromadzenie nieszczęść można wytłumaczyć dość szczególną sytuacją wywołaną pandemią koronawirusa i towarzyszącymi jej lockdownami.
Najprościej rzecz ujmując – klasa średnia siedziała wówczas w domu i się nudziła, co przełożyło się na gwałtowny wzrost zainteresowania takimi rozrywkami jak telewizja streamingowa i gry video. Producenci tych dóbr zaczęli więc znacznie mocniej i agresywniej inwestować w rozwój, zatrudniając nowych pracowników i zamawiając nowe projekty. Lockdowny się jednak skończyły, ludzie wrócili do mniej więcej normalnego trybu życia, przez co zainteresowanie grami i serialami, po krótkotrwałym gwałtownym wzroście, zaliczyło równie gwałtowny spadek. Co pozostawiło producentów z masą spontanicznie pozamawianych projektów i pozatrudnianych pracowników, którzy szybko przestali być obiecującą inwestycją. I zaczęła się rzeź niewiniątek, która trwa do dnia dzisiejszego.
Ale to tylko część odpowiedzi. Bo, jak pokazuje opowieść o dwóch Preyach, tego typu sytuacja była smutną normą na długo przed pandemią.
Mam wśród twórców gier całkiem sporo znajomych. Część z nich poznałem dzięki prowadzeniu tego kanału, niektórych jeszcze wcześniej. Wielu z nich pracuje niezależnie, ale część zatrudniona jest lub była w dużych studiach pracujących nad największymi superprodukcjami. Zdarza mi się słyszeć opowieści grozy o wyśrubowanych terminach, o chaotycznym cyklu produkcyjnym, o nieustannym stresie związanym z niepewnością jutra. O instrumentalnym traktowaniu ciężkiej pracy dziesiątek, o ile nie setek utalentowanych, pracowitych osób.
Gry video znajdują się obecnie w bardzo specyficznym miejscu naszej kultury. Jest to najbardziej dochodowe medium – bardziej niż kino, telewizja, literatura czy komiks… razem wzięte – i jednocześnie jedno z najczęściej trywializowanych. Znajduje się też na interesujących przecięciu sztuki i technologii. Jest to też stosunkowo nowe medium, powstałe w czasach i okolicznościach uniemożliwiających wykształcenie się w nim racjonalnych standardów pracowniczych. Upiornym rezultatem takiego stanu rzeczy jest sytuacja, gdy studio może wydać najlepszą grę na rynku, ale i tak ponieść porażkę.
Opowieść o dwóch Preyach to opowieść o dwóch studiach, które zrobiły dwie fantastyczne gry pod tytułem Prey i które zostały za to ukarane. I choć okoliczności ich tragedii są różne, to jednocześnie są one emblematyczne dla całego przemysłu gier. Opowieść o dwóch Preyach nie jest unikalną opowieścią.
*
Oba Preye pozostawiły jednak po sobie pewne dziedzictwo – mniej lub bardziej znaczące, ale mimo wszystko zauważalne. Oryginalny Prey ze swoją technologią portali przetarł szlak kultowej już dziś dylogii Portal od Valve i nawet krytykowana idea błyskawicznego wskrzeszania postaci gracza powróciła później w kilku innych tytułach. Poza wspomnianym wcześniej Prince of Persia widzieliśmy ją choćby w grach z serii Borderlands, gdzie została zmodyfikowana i rozbudowana w sensowny sposób, dzięki czemu została znacznie lepiej odebrana. Tak to właśnie wygląda w grach – nawet nieudane eksperymenty są znaczące, ponieważ pokazują, co działa, a co nie działa, dzięki czemu można traktować je jako punkt odniesienia dla własnych prób.
Co do Preya od studia Arkane… niedawno jeden z czytelników mojego bloga zwrócił mi uwagę na to, że w haśle „Immersive Sim” na Wikipedii niemal wszystkie źródła z bibliografii pochodzą z mniej więcej dwa tysiące siedemnastego roku… z roku, w którym premierę miał Prey. Bo choć sam gatunek „immersive simów” istnieje od co najmniej połowy lat dziewięćdziesiątych, to dopiero stosunkowo niedawno dostał on własną nazwę i definicję – czy też raczej, próby definicji, ponieważ nie istnieje dwóch fanów immersive simów zgadzających się co do definicji immersive simów. Zmierzam do tego, że najprawdopodobniej to właśnie Prey był punktem zwrotnym w historii tego gatunku. Punktem, w którym ten gatunek przestał być luźnym zbiorem gier wyprodukowanych przez kilka studiów i krążących między nimi deweloperów a stał się pewną określoną konwencją inspirującą nowe tytuły i gromadzącą wokół siebie grupę zaangażowanych fanów.
Twórcy zarówno małych, niszowych gier takich jak na przykład Ctrl Alt Ego, jak i dużych, wysokobudżetowych produkcji, pokroju Baldur’s Gate 3 otwarcie cytują Preya i inne gry Arkane jako źródło inspiracji. Obecnie coraz więcej gier ze wszystkich szczebli budżetowej drabiny w różnym stopniu inspiruje się tą wrażliwością i tymi pryncypiami designerskimi, które Prey wyraził w tak błyskotliwy i przemyślany sposób. Co więcej, remake pierwszego System Shocka – jednej z gier, która zainspirowała twórców Preya – bezpośrednio zapożyczył od Preya kilka elementów, takich jak urządzenia recyklingowe czy wystylizowane napisy początkowe wmontowane w przestrzeń środowiska gry.
Na szczególne wyróżnienie zasługuje jednak Mooncrash, który sam w sobie wywarł zauważalny wpływ na późniejsze gry. Arkane Lyon, siostrzane studio Arkane Austin, które obecnie pracuje nad grą o łowcy wampirów Bladzie, zrealizowało wcześniej grę pod tytułem DEATHLOOP, wysmakowaną stylistycznie strzelankę, której akcja toczy się w zamkniętej pętli czasu i która naśladuje Mooncrasha, starając się łączyć ze sobą wrażliwość immersive simów oraz roguelikeów. Inną grą, która próbowała czegoś podobnego jest wydany w dwa tysiące dwudziestym trzecim roku Amnesia: The Bunker, czwarta odsłona kultowej serii horrorów autorstwa studia Frictional Games, które postanowiło spróbować swoich sił w konwencji immersive simów i dorzuciło do niej losowość rozkładu przedmiotów oraz szyfrów do zamków, dzięki czemu każde podejście jest nieco inne a gry nie da się nauczyć na pamięć. Jest też niszowy klasyk Fear & Hunger, który także próbuje czegoś podobnego, ale nie po to wycinałem z audio piosenkę Blue Oyster Club, by teraz zostać zdemonetyzowanym za pokazanie choćby ułamka tego, co się do cholery dzieje w Fear & Hunger.
[Nie, poważnie, nie sprawdzajcie, czym jest Fear & Hunger a jeśli macie już zamiar zignorować moje ostrzeżenie, to przynajmniej upewnijcie się, że nie sprawdzacie w sytuacji, gdy ktoś może wam zajrzeć przez ramię.]
Co jednak najciekawsze, o ile Arkane Austin już nie istnieje, o tyle przed śmiercią zdołało wydać na świat swojego potomka. Widzicie, niedługo po zakończeniu pracy na Preyem, reżyser tej gry, Raphael Colantonio, opuścił Arkane Austin… niewykluczone, że w porę zorientował się, że łajba zaczyna przeciekać… i wraz z grupką kliku innych uciekinierów, założył nowe, niezależne studio. Pierwsza gra WolfEye – tak bowiem nazywa się to studio – Weird West, stanowiła intrygujący eksperyment łączący w sobie elementy erpega, immersive sima i taktycznej strzelanki. Akcja gry toczy się w fantastycznej wersji Dzikiego Zachodu, gdzie oprócz zwyczajowych kowbojów i ranczerów żyją również wilkołaki, syreny i inne magiczne istoty. W Weird West wcielamy się w piątkę głównych bohaterów, z których każde ma własną oddzielną historię, ale działania poprzednich postaci mają wpływ na kształt świata, który zastaną kolejni protagoniści. Brzmi znajomo, prawda?
Co więcej, w chwili nagrywania tego materiału WolfEye Studios pracuje nad nową grą, opisywaną jako „fabularny erpeg z perspektywy pierwszej osoby”. Dostępne na dzień dzisiejszy materiały sugerują coś pomiędzy Falloutem i Bioshockiem, ale też nie umiem nie myśleć o tym tytule jak o jakimś rodzaju duchowego spadkobiercy Preya. Byłaby w tym jakaś poetycka sprawiedliwość, prawda? Czym by się jednak ten tytuł nie okazał, jedno jest pewne – zamówię tę grę w momencie, w którym tylko będzie to możliwe. Weird West, choć był bardzo nierówny i mocno niedoskonały, okazał się jedną z moich ulubionych gier ostatnich lat. Dlatego mam bardzo dużo zaufania do WolfEye Studios i nie mogę doczekać się następnej produkcji.
A co do Preyów… cóż, ich historia dobiegła końca. Nie jestem może najbardziej elokwentnym czy najlepiej poinformowanym kronikarzem, ale jeśli przynajmniej kilkoro z Was zdecyduje się sięgnąć po te gry, uznam moje zadanie za wypełnione.
*
To już koniec, ale chciał bym was poprosić, żebyście się jeszcze nie odklikiwali, bo mam kilka informacji. Najważniejszą jest oczywiście przypomnienie o moim koncie na Patronite. To, że mam komfort poświęcenia prawie dwóch miesięcy na stworzenie dwugodzinnego wideoeseju o tak specyficznym zagadnieniu jak dwie cholernie dobre gry komputerowe, które łączy jedynie tytuł oraz wydawca zawdzięczam wyłącznie osobom, które wspierają mnie regularnymi subskrypcjami. Osobom, których nazwiska widzicie właśnie w napisach końcowych. Poza tym, patroni wyższych progów otrzymują również drobne bonusy, jak wcześniejszy dostęp do nieopublikowanych jeszcze treści.
Skoro już o tym mowa, od pewnego czasu prowadzę też dodatkowy kanał, na którym publikuję krótsze wideorecenzje gier. Skupiam się na nim na starszych albo niszowych produkcjach, o których część moich odbiorców mogła nie słyszeć. Celem jest przyglądanie się grom, które są niekoniecznie dobre, ale które z tego albo innego powodu są ciekawe. Póki co udaje mi się publikować tam nowy materiał raz w tygodniu, w każdy poniedziałek. W kolejce jest już kilkanaście kolejnych, czekających na publikację i – uwaga – moi patroni mają do tej kolejki swobodny dostęp i te materiały również mogą obejrzeć przedpremierowo, często z wielomiesięcznym wyprzedzeniem.
Dlatego jeśli lubicie słuchać jak mówię o grach – a biorąc pod uwagę fakt, że oglądacie napisy końcowe dwugodzinnego wideoeseju o grach, myślę, że mogę bezpiecznie założyć, iż tak jest w istocie – może warto rozważyć subskrypcję. Tak czy inaczej link do drugiego kanału znajdziecie w opisie poniżej. Ten kanał oczywiście pozostaje moim priorytetem.
Co do Preyów… sytuacja jest o tyle interesująca, że z oczywistych powodów bardzo intensywnie grałem w obie te gry przez kilka ostatnich miesięcy. Zwykle w tego typu sytuacjach jestem już wycieńczony takimi maratonami i pierwszą rzeczą, jaką robię po publikacji wideoeseju jest odinstalowanie gier, którym poświęciłem tyle godzin… ale w tym przypadku nadal mam jeszcze ochotę poświęcić im więcej czasu. Jest bardzo wiele rzeczy, o których nie wspomniałem w tym materiale. Częściowo dlatego, bo nie chciałem nikomu psuć zabawy i mimo wszystko pozostawić kilka niespodzianek dla osób, które zignorowały ostrzeżenie o spoilerach a teraz chcą jednak zagrać w Preya od Arkane. A częściowo dlatego, ponieważ obie gry – choć Prey od Arkane znacznie bardziej – są tak głębokie, że o wielu nowych dla mnie rzeczach na ich temat dowiaduję się do tej pory.
I to byłoby chyba wszystko. Ja zapadam teraz w sen zimowy – a mówiąc „sen zimowy” mam oczywiście na myśli intensywną pracę nad kolejnym materiałem. Nie zdradzę jeszcze, o czym będziemy rozmawiać w przyszłości, ale myślę, że będziecie usatysfakcjonowani.
Bibliografia:
Prey (2006)
MyAbandonware: https://www.myabandonware.com/game/prey-dd1
Prey (2017)
Steam: https://store.steampowered.com/app/480490/Prey/
GoG: https://www.gog.com/en/game/prey
Epic Games Store: https://store.epicgames.com/en-US/p/prey
PlayStation Store: https://store.playstation.com/pl-pl/product/EP1003-CUSA06559_00-PREYPS4FULLGAME1?et_cid=119892
Xbox Store: https://www.xbox.com/pl-PL/games/store/prey/9PBC1QFBW563
The Making of Prey: https://www.youtube.com/watch?v=kXLxaKrcFZ0
The Art of Prey: https://www.darkhorse.com/Books/3001-025/The-Art-of-Prey-HC#prettyPhoto
Ecology of Typhons: https://prey.fandom.com/wiki/Typhon?file=Typhon_Ecology.jpg
Xbox Gives Incoherent Explanation For ‘Hi-Fi Rush’ Studio Closure https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/05/10/xbox-gives-incoherent-explanation-for-hi-fi-rush-studio-closure/
Muzyka:
Prey (2006) OST - Aniwyah Calling
Prey (2006) OST - Hundreds of Your Miles Tall
Prey (2006) OST - The Land of the Ancients
Prey (2006) OST - Pushing Towards Fate
Prey (2006) OST - Immortality or Oblivion
British National Anthem - "God Save The Queen"
Prey (2017) OST - Neuromods
Prey (2017) OST - December & January
Prey (2017) OST - No gravity 01
Prey (2017) OST - Alex Theme
Lorn’s Lure OST – Abyssal Breath
Citizen Sleeper OST – Density
Lorn’s Lure OST – Fatal Ignorance
Prey (2017) OST – Mind Game
Trwa ładowanie...