WIDEOESEJ: Świadomość i jej (nie)ciągłość | Kartezjusz, Locke, Lem, qualia i filozoficzne zombie

Obrazek posta

obejrzyj na YouTube

Zanim zaczniemy, mam dla Was – w zależności od tego czy graliście już w SOMĘ – albo bardzo złą albo bardzo neutralną wiadomość. Otóż tak się składa, że SOMA, gra komputerowa, o której będziemy dzisiaj rozmawiać, jest jednym z tych tekstów kultury, które opierają się na bardzo nieoczekiwanych zwrotach narracji, co kilka godzin stawiając ją w nowym, często zupełnie innym świetle. Pierwszy z takich zwrotów następuje już po kwadransie rozgrywki a kolejne rozłożone są w czasie mniej więcej regularnie.

W praktyce oznacza to, że nie da się rozmawiać o tej grze, nie spoilerując jej. O ile z reguły staram się opóźniać moment, w którym zapuszczam się w strefę spoilerową, o tyle w tym konkretnym przypadku jest to niemożliwe. Stąd to rozbudowane ostrzeżenie na samym początku. Jeśli jesteście osobami wrażliwymi na spoilery, obawiam się, że musicie się wstrzymać z oglądaniem tego wideoeseju do momentu, w którym kupicie i przejdziecie SOMĘ. Na osłodę mam jednak kilka dobrych wiadomości. SOMĘ można bez problemu nabyć we wszystkich większych sklepach z grami, w dodatku jest ona przeceniana przy prawie każdej możliwej okazji.

Przy odrobinie cierpliwości można ją nabyć za dosłownie jednocyfrową sumę polskich złotych. Po drugie – o ile gra nie posiada oficjalnego spolszczenia, posiada spolszczenie fanowskie, bardzo porządnie wykonane zresztą. Link znajdziecie w opisie poniżej. Po trzecie, SOMA jest survival horrerm, w którym postać gracza może zginąć z rąk przeciwników. Gra ma jednak oficjalny, dostępny w opcjach tryb przygodowy, który można uruchomić przed rozpoczęciem rozgrywki, a który wyłącza agresję przeciwników i zmienia całe doświadczenie w bardzo nastrojową grę przygodową, w której zamiast uciekać przed przeciwnikami, możemy skupić się na poznawaniu opowieści i rozwiązywaniu dość prostych zagadek. Gra nie jest też konwencjonalnym horrorem, więc nawet osoby stroniące od tego gatunku mogą być przyjemnie zaskoczone, ale – znów – nie mogę mówić o szczegółach bez spoilerów.

Dlatego zatrzymam się w tym miejscu i jeszcze raz zachęcę do sięgnięcia po SOMĘ te osoby, które do tej pory nie miały okazji w nią zagrać. To naprawdę fantastyczny tytuł i wyświadczycie sobie olbrzymią przysługę, jeśli zdecydujecie się po niego sięgnąć. Tym bardziej, że do jego zaliczenia potrzeba zaledwie dziewięciu, dziesięciu godzin a zatem nawet stosunkowo zapracowane osoby będą w stanie ogarnąć to w jakiś tydzień. Bez obaw, ten wideoesej nie zniknie w międzyczasie i, gdy zapoznacie się z tą grą, nadal tu będzie.

Osoby, którym niestraszne są spoilery, chcę jednak ostrzec – w materiale pojawi się wiele scen z migoczącymi światłami, które mogą spowodować dyskomfort u osób wrażliwych na tego typu rzeczy. Jeśli grozi wam ryzyko ataku epilepsji albo inne podobnie nieprzyjemności, może warto darować sobie oglądanie tego odcinka i potraktować go bardziej jak podcast.

*

Powiedzmy, że zgrywam jakiś plik na pendrive’a. Cokolwiek – choćby nawet plik tekstowy ze scenariuszem do tego wideoeseju. W tym celu klikam prawym przyciskiem mysz na plik znajdujący się na moim komputerze, wybieram opcję „wytnij”, po czym zamykam okno, biorę pendrive’a, próbuję włożyć go do gniazda USB, okazuje się, że trzymam pendrive’a niewłaściwą stroną, obracam go, próbuję ponownie, okazuje się, że to ta druga strona jest niewłaściwa, obracam pendrive’a po raz kolejny, w końcu udaje mi się umieścić go w gnieździe, otwieram go, klikam na okno reprezentujące jego zawartość prawym przyciskiem myszy, wybieram opcję „wklej” i plik zostaje przeniesiony z mojego komputera na dysk przenośny. Prawda?

Nie do końca. Z mojego punktu widzenia tak to właśnie wygląda – plik znika z mojego komputera i pojawia się na pendrivie. W praktyce jednak komputer tworzy kopię tego pliku, która pojawia się na pendrivie i jednocześnie usuwa znajdujący się na moim twardym dysku oryginał. Oczywiście opisanie tego w taki sposób wydaje się – i jest – całkowicie zbędnym pedantyzmem. Kopia, która pojawiła się na moim dysku przenośnym jest idealną reprodukcją oryginału. Nie ma żadnego powodu, dla którego miałbym myśleć o niej jak o jakimś innym pliku. Po prostu – przeniosłem plik z jednego urządzenia na drugie. Jakie znacznie mają technikalia?

Odpowiedź brzmi… żadnych. O ile w czasie transferu nie doszło do jakiegoś błędu, który zanieczyścił albo zmienił tę kopię, z punktu widzenia obserwatora, nie ma żadnej różnicy. Z punktu widzenia pliku miałoby to zasadniczą różnicę, ale na szczęście pliki tekstowe nie mają punktu widzenia. Na razie zostawmy ten temat, ale… cóż, wrócimy tu jeszcze.

*

Frictional to jedno z moich ulubionych studiów zajmujących się tworzeniem gier komputerowych, ponieważ znajduje się w budżetowym pasie ziemi niczyjej – nie jest małą niezależną inicjatywą tworzoną przez dwie, trzy osoby, która wydaje niszowe, artystyczne gierki stworzone praktycznie bez budżetu, ale nie jest też gigantycznym multimedialnym konglomeratem tworzącym wysokobudżetowe i szeroko promowane tytuły. Frictional jest gdzieś pomiędzy – na tyle niezależne, że ma przestrzeń do interesujących eksperymentów i jednocześnie na tyle stabilne budżetowo, że ma z czego te eksperymenty finansować.

Kluczowym punktem zwrotnym w historii studia był rok dwa tysiące dziesiąty, gdy Frictional opublikowało stosunkowo skromną, eksperymentalną grę pod tytułem Amnesia: The Dark Descent, która błyskawicznie podbiła serca fanów survival horrorów i okazała się małym fenomenem kulturowym, który znacząco wpłynął na rozwój całego gatunku. To z kolei zapewniło studiu płynność finansową i przestrzeń do dalszego rozwoju. Wszyscy zadawali sobie pytanie – co dalej? Czym po stworzeniu The Dark Descent zaskoczą nas ci twórcy?

Odpowiedzią była wydana pięć lat później SOMA – tytuł bardzo podobny do Amnesii i zarazem całkowicie od niej odmienny. Amnesia była gotycko-lovecraftowskim horrorem w klasycznym stylu. SOMA to horror science-fiction, straszący technologią, nie groteskowymi monstrami czy niewidzialnymi upiorami. Amnesia przenosiła nas w przeszłość, do dziewiętnastego wieku. Akcja SOMY niemal w całości toczy się w przyszłości, w roku dwa tysiące sto czwartym. Amnesia jest horrorem bardzo konwencjonalnym, generującym u odbiorcy to głęboko zakorzenione, atawistyczne uczucie lęku przed zbliżającym się zagrożeniem, przed tropiącym nas drapieżnikiem, który bez najmniejszego problemu może zakończyć nasze życie a my nie jesteśmy w stanie nic na to poradzić – możemy tylko ukrywać się i uciekać.

SOMA natomiast… cóż, SOMA jest horrorem egzystencjalnym. Jednym z najczęstszych zarzutów stawianych tej grze jest fakt, iż nie straszy ona tak mocno jak Amnesia. Co, według mnie, nie do końca jest prawdą. Pod pewnym względami straszy o wiele mocniej i dogłębniej niż The Dark Descent. Po prostu robi to w inny sposób. Zamiast próbować wzbudzić w graczu uczucie paniki i pierwotnego lęku, ta gra straszy w sposób znacznie bardziej intelektualny. Przedstawia nam pewną ideę i prowokuje nas do myślenia o niej, po czym prowadzi to myślenie do bardzo zatrważających konkluzji. I to prawda, że w czasie rzeczywistym budowany w ten sposób lęk nie jest jakoś specjalnie przejmujący, ale jest to lęk, który zahacza się w naszych głowach znacznie głębiej i pozostaje z nami znacznie dłużej.

Akcja SOMY przenosi nas do roku dwa tysiące piętnastego, tego samego, w którym ukazała się gra. Wcielamy się w Simona, dwudziestoparoletniego Kanadyjczyka pracującego w sklepie komiksowym w Toronto. Simon jest miłym, sympatycznym, nawet jeśli odrobinę roztrzepanym młodym człowiekiem. Koledzy z pracy go lubią, ma dobre relacje z mamą i na pierwszy rzut oka wszystko wskazuje na to, że jego życie toczy się stabilnym torem. To jednak iluzja, bo widzicie… Simon umiera. Jakiś czas przed rozpoczęciem akcji gry, Simon uległ wypadkowi samochodowemu, w ramach którego doznał uszkodzenia mózgu i krwiaka śródczaszkowego. Co gorsza, w tym samym wypadku zginęła jego przyjaciółka i koleżanka z pracy, Ashley, do której Simon żywił nieco głębsze niż tylko przyjacielskie uczucia.

Gra robi bardzo wiele, by już na samym wstępie zbudować solidny fundament narracyjny oraz dać nam stosunkowo precyzyjne pojęcie, jaką osobą jest Simon, jak wygląda jego życie, jakie ma przyzwyczajenia, stosunek do świata, relacje z najbliższymi… wszystko to sprawia, że gra od początku jest bardzo mocno zakotwiczona w rzeczywistości. Nawet pobieżny rzut oka na mieszkanie Simona, gdzie rozpoczyna się akcja gry, mówi nam bardzo wiele o jego charakterze, zainteresowaniach, temperamencie i zwyczajach żywieniowych.

Simon, jak dowiadujemy się tuż po rozpoczęciu gry, zdecydował się podjąć eksperymentalną terapię, w ramach której jego mózg zostanie zeskanowany przez Davida Munshi, doktoryzującego się właśnie neuronaukowca, który pracuje nad pionierską terapią mającą na celu ratowanie życia osobom takim jak Simon. Po zażyciu środka kontrastowego, Simon udaje się metrem do gabinetu, w którym ma się odbyć skan mózgu. Gabinet wygląda… dziwnie. Najwyraźniej znajduje się w trakcie remontu, ponieważ w suficie zieje dziura a część umeblowania została usunięta bądź przedstawiona. Drzwi do korytarza są zamknięte i Simon musi poszperać w komputerze recepcyjnym i szufladach – a gracz, przy okazji, zapoznać się ze sterowaniem i wewnętrzną logiką gry – by znaleźć kod odblokowujący zamek. Korytarz, podobnie jak recepcja, jest podejrzanie opustoszały. Gdy odnajdujemy w końcu Munshiego, jego gabinet jest wyciemniony i ma tę niepokojącą aurę kryjówki szalonego naukowca.

Po krótkiej rozmowie Simon zajmuje miejsce w fotelu i, by nieco rozluźnić atmosferę, wymienia z Munshim kilka żartów o kradnących duszę aparatach fotograficznych. Wszystko wypada dość niepokojąco, ale wszystko toczy się właściwie przewidywalnym torem. Simon zakłada na głowę urządzenie skanujące i… na moment traci świadomość.

*

Świadomość to ciekawa sprawa. Wszyscy zgadzamy się, że istnieje zjawisko świadomości, jest nam ono znane od dosłownie setek lat, ale aż do dziś nie jesteśmy w stanie go wytłumaczyć, zrozumieć czy choćby precyzyjnie je opisać. Same definicje tego, czym jest świadomość różnią się niekiedy w bardzo drastyczny sposób. Najprościej, najogólniej rzecz ujmując świadomość to stan, w którym zdajemy sobie sprawę z zachodzących w nas i poza nami procesów oraz istniejących w nas i wokół nas obiektów. Jestem świadom krzesła, na którym siedzę, ponieważ czuję jego oparcie na moich plecach. Jestem świadom grupki dresiarzy pijących piwo pod moim blokiem, bo słyszę zza okna ich przekleństwa. Jestem świadom mojej sekcji komentarzy na YouTube, bo widzę w niej marudzenie, że od kilku wideoesejów proporcje filozofii i gadania o grach są niesatysfakcjonujące. Cóż, ten wideoesej jest właśnie dla was, marudy.

A zatem sprawa wydaje się prosta, prawda? Mam świadomość, jeśli rejestruję rzeczy z mojego otoczenia. Prawda – wydaje się. Dopóki nie zaczniemy myśleć o tym trochę głębiej. Weźmy na przykład mój mikrofon – ten, do którego właśnie mówię. W połączeniu z oprogramowaniem, którego używam do nagrywania, wyłapuje on i rejestruje dźwięki, które rozlegają się w pobliżu, o ile są dostatecznie głośne. Robi to automatycznie – nagrywa je i archiwizuje w czasie rzeczywistym, ja muszę tylko nacisnąć przycisk i wszystko, co dzieje się później, dzieje się samo. Czy zatem mój mikrofon posiada świadomość? Cóż, nie – oczywiście, że nie. Działa on dzięki sieci złożonych, zautomatyzowanych i nakładających się na siebie procesów. Mikrofon odbiera i rejestruje dźwięki, tak samo jak robią to moje uszy, ale to w zasadzie tyle. Nie interpretuje ich, nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia i nie ma na ich temat żadnej opinii, ponieważ nie posiada… cóż, świadomości.

Czym różni się mój mikrofon od moich uszu? Te drugie przyczepione są do mojej głowy, zawierającej w sobie mój mózg, który rejestruje istnienie tych dźwięków… ale przecież to samo robi mój komputer, prawda? Różnica sprowadza się do tego, że mój umysł robi tę czarodziejską, być może niemożliwą do zdefiniowania rzecz, która transformuje samo zarejestrowanie tych dźwięków w świadomość ich istnienia. Czym w istocie jest ta czarodziejska rzecz? Cóż, filozofowie od bardzo dawna starają się odpowiedzieć na to pytanie. Znacznie dłużej niż istnieje samo pojęcie świadomości.

Musimy jednak od czegoś zacząć, dlatego zacznijmy od siedemnastowiecznego francuskiego filozofa, Kartezjusza. Kartezjusz sformułował tezę zwaną później kartezjańskim dualizmem – ideę, że umysł i ciało istnieją jako dwa ontologicznie dystynktywne byty a umysł jest czymś w rodzaju pilota maszyny składającej się z kości, mięśni i skóry, czyli ciała.

Terminu „świadomość” w tym sensie, w jakim rozumiemy go współcześnie, po raz pierwszy użył siedemnastowieczny filozof John Locke, który w swoim zbiorze esejów Rozważania na temat rozumu ludzkiego określił świadomość jako „percepcję tego, co dzieje się w naszym własnym umyśle”. Locke – wespół z Kartezjuszem, który obwąchiwał ten temat nieco wcześniej – uruchomił tym samym pewną intelektualną lawinę, ponieważ bardzo wielu jego następów i kontynuatorów zafiksowało się na tej idei i próbowało rozgryźć samą esencję świadomości.

Ta lawina przyniosła bardzo wiele fascynującego fermentu. Bo nagle okazało się, że idea świadomości jest daleko bardziej skomplikowana. Czym właściwie jest świadomość, ale tak naprawdę? Z jakich elementów, cech i procesów się składa? Czemu ją posiadamy? Czy jest nam do czegokolwiek potrzebna? A może to coś w rodzaju wady albo mentalny odpowiednik kości ogonowej? Ostatecznie mój mikrofon fantastycznie pełni swoje funkcje, nie posiadając jakiejkolwiek świadomości, a jedynie zestaw reguł i warunków. Czy ja byłbym w stanie funkcjonować tak samo? A może już teraz tak funkcjonuję, a moja świadomość jest zaledwie iluzją, czymś w rodzaju halucynacji?

Tego typu pytania można zadawać w nieskończoność, bo i sam temat ma nieskończenie wiele aspektów. Jestem pewien, że w przyszłości przyjrzymy się jeszcze przynajmniej niektórym z nich, ale w tym momencie pochylmy się nad jednym konkretnym, czyli zagadnieniu ciągłości świadomości.

Ciągłość świadomości to idea, że nasza świadomość jest pewnym rozłożonym w czasie procesem, który zaczyna się w momencie pierwszej świadomej myśli lub doświadczenia, najczęściej na początku naszego życia i kończy się wraz z nabyciem ostatniej, na ogół krótko przed śmiercią. Czasami mówi się, że jesteśmy sumą wszystkich naszych doświadczeń i o to tu mniej więcej chodzi. John Locke zaprezentował w swoich rozważaniach eksperyment myślowy z księciem, którego dusza została wyrwana z jego dotychczasowego ciała i przeniesiona do ciała ubogiego szewca. Czy książę nadal jest tą samą osobą, którą był wcześniej? Według Locke’a jak najbardziej, ponieważ książę nadal ma w swojej świadomości wszystkie swoje dotychczasowe wspomnienia, arystokratyczne wychowanie, doświadczenia życia na królewskim dworze. Zmieniło się tylko jego opakowanie. Zawartość pozostała identyczna. Locke użył tu zgrabnego sformułowania – książę wciąż jest tą samą osobą, nawet jeśli nie jest już tym samym człowiekiem.

Tu oczywiście również pojawia się multum problemów natury filozoficznej. Jednym z nich jest oczywiście ludzka pamięć. Która jest skończona i czasowa. Zakładam, że większość z was nie pamięta prawie niczego z pierwszych lat swojego życia. Wiem, że ja sam nie mogę sobie nawet przypomnieć, co robiłem w zeszły czwartek, a co dopiero w, powiedzmy, listopadzie dwa tysiące piętnastego roku. Moja świadomość się zatem zmienia, niczym statek Tezeusza. Co to oznacza w praktyce? Jeśli zapomnę całe moje dzieciństwo, jeśli moja świadomość dziś nie ma żadnego wspólnego elementu z moją świadomości gdy miałem dwa, pięć, siedem lat, czy to oznacza, że jest to tak naprawdę inna świadomość? Że jestem intruzem w ciele tej osoby, która już nie istnieje?

Co jeśli ciągłość świadomości zostanie przerwana, ale nie umrę? Co jeśli urwie mi się film na ostrej imprezie i ocknę się następnego ranka? Czy teraz jestem zupełnie inną, nową osobą, która posiada wspomnienia tej poprzedniej, ale ponieważ doszło do przełamania ciągłości, to w praktyce osoba, którą byłem wcześniej już nie istnieje? I to ja muszę teraz płacić za zniszczenia, które tamta osoba poczyniła na imprezie po tym, jak urwał jej się film?

Wygenerować wam mały kryzys egzystencjalny? Co jeśli tego rodzaju proces zachodzi za każdym razem, gdy kładziemy się do łóżka i zasypiamy, tracąc na kilka godzin naszą świadomość? Co jeśli każdego ranka budzicie się nie wy, ale idealna kopia was samych, która jest stuprocentowo przekonana, że jest wami, ponieważ ma wszystkie wasze wspomnienia i doświadczenia, ale z powodu przełamania ciągłości świadomości jest jednak inną osobą? Osobą, która też przestanie istnieć, gdy późnym wieczorem złoży skroń na poduszce i zapadnie w sen, przełamując tę ciągłość po raz kolejny?

Uff… świadomość to gigantyczny, zróżnicowany i – jak widać – często dość upiorny temat. Tak gigantyczny i zróżnicowany, że nawet jego drobny wycinek – taki jak zagadnienie ciągłości świadomości – sam w sobie jest studnią bez dna. Dlatego, jeśli chcemy, by nasze dywagacje miały jakiś sens i żebyśmy nie pogubili się w ich gąszczu, musimy zawęzić temat jeszcze bardziej i zejść jeszcze głębiej. Na samo dno. W przenośni. I dosłownie.

*

Po krótkiej rozmowie Simon zajmuje miejsce w fotelu i, by nieco rozluźnić atmosferę, wymienia z Munshim kilka żartów o kradnących duszę aparatach fotograficznych. Wszystko wypada dość niepokojąco, ale wszystko toczy się właściwie przewidywalnym torem. Simon zakłada na głowę urządzenie skanujące i… na moment traci świadomość.

W tym momencie większość graczy, która podeszła do SOMY bez wcześniejszej znajomości gry, założy zapewne, że akcja potoczy się w przewidywalnym kierunku. Skan się nie powiedzie albo Munshi okaże się niezrównoważony lub nikczemny a nasza postać zmuszona będzie ganiać się z nim po placówce naukowej w Toronto. I byłoby to jak najbardziej logiczne założenie. Ostatecznie twórcy przygotowali mnóstwo modeli otoczenia i postaci dla tej właśnie scenerii – wrzucili do gry całą sekcję jazdy metrem, w której pojawiło się kilka w pełni wymodelowanych postaci ludzkich oraz przygotowana specjalnie na tę okazję scenografia – oraz zapoznali nas z mechaniką odbierania telefonu komórkowego, również wyposażonego we własny model i animację. Frictional to mimo wszystko małe studio, które na pewno nie marnowałoby cennego czasu oraz zasobów na tworzenie tak szczegółowej przestrzeni tylko po to, by porzucić ją po pierwszych dziesięciu minutach gry, prawda?

Otóż… nie. Nieprawda. Jak się okazuje, twórcy SOMY posłużyli się tym samym manewrem, który dwa lata później wykona studio Arkane Austin w swoim Preyu z dwa tysiące siedemnastego roku – upozorowali prolog swojej gry jako wstęp do zupełnie innego doświadczenia niż otrzymaliśmy w istocie. Zamiast obyczajowego horroru obracającego się wokół osobistej i bardzo życiowej przyziemnej tragedii głównego bohatera zmagającego się z traumą powypadkową i perspektywą rychłej śmierci dostaliśmy bowiem… cóż, nie to. A przynajmniej nie do końca.

Gdy, po tym krótkim momencie Simon odzyskuje świadomość, pomieszczenie skanujące jest utopione w gęstej ciemności a Munshi gdzieś zniknął. Gdy włączymy światło, okazuje się, że nie jesteśmy już tym miejscu, co kilka sekund wcześniej. Zamiast źle oświetlonego, ale poza tym stosunkowo zwyczajnego gabinetu lekarskiego znaleźliśmy się bowiem w dziwnym, industrialnym i lekko zrujnowanym pomieszczeniu ze skafandrami przypominającymi kombinezony kosmiczne.

Nie jesteśmy już w Kanadzie. Jakimś cudem Simon w jednej chwili przetransportowany został na dno oceanu, do podwodnego kompleksu badawczego Pathos 2. Kompleks jest najwyraźniej całkowicie opuszczony – wiele urządzeń nie działa, większość drzwi i włazów zostało zablokowanych, wszystko pokrywa dziwna biomechaniczna substancja a wałęsając się po okolicy Simon od czasu do czasu natrafia na roboty, które wyrażają się i zachowują jak ludzie – przynajmniej na tyle, na ile pozwala im na to ich stan.

Sytuacja zaczyna się wyjaśniać w momencie, gdy Simon wchodzi w kontakt z kobietą imieniem Catherine, jedyną przyjazną duszą, która ostała się na stacji badawczej. Catherine tłumaczy Simonowi, że mamy rok dwa tysiące sto czwarty a na Ziemi doszło do katastrofy, która zmiotła z powierzchni naszej planety całą cywilizację ludzką. Wszyscy przedstawiciele naszego gatunku najprawdopodobniej już nie żyją a ci, którym jakimś cudem udało się przetrwać – o ile tacy istnieją – nie mają raczej żadnych szans na odbudowanie świata w znanym nam kształcie. Pathos 2, wybudowana na dnie Oceanu Atlantyckiego międzynarodowa placówka badawcza, jest ostatnim bastionem ludzkości. Czy też raczej – była, ponieważ prawie wszyscy pozostali przy życiu członkowie personelu nie żyją. Dobra wiadomość jest taka, że większość z nich została zeskanowana a ich umysły zgrane zostały do formy cyfrowej. Catherine, jak się okazuje, jest takim właśnie zgranym umysłem. Simon również.

Właśnie. Gdy wcześniej powiedziałem, że Simon na chwilę stracił świadomość, było to kłamstwem. I to kłamstwem podwójnym. Po pierwsze, to nie była chwila, a prawie dziewięćdziesiąt lat. Po drugie… to nie jest Simon. To znaczy, jest, ale… nie do końca. Simon, któremu towarzyszyliśmy w pierwszych kilkunastu minutach gry, Simon z Kanady roku dwa tysiące piętnastego, dokonał skanu swojego mózgu i poddał się terapii, która niestety okazała się nieskuteczna. Simon z Kanady roku dwa tysiące piętnastego żył jednak dalej, pracował w sklepie z komiksami i zapewne starał się wykorzystać pozostały mu czas w jak najlepszy sposób. Tego czasu miał jednak, jak się okazało niewiele, bo Simon doznał śmiertelnego wylewu zaledwie miesiąc później. Simon nie żyje.

Przed śmiercią Simon zasugerował Munshiemu, by ten kontynuował swoje badania i rozwijał technologię rekonstrukcji skanów mózgowych, korzystając z danych, które pozyskał badając Simona. Munshi wziął sobie tę sugestię do serca i przez kilkadziesiąt kolejnych lat swojego długiego i owocnego w sukcesy naukowe życia dopracowywał tę technologię, ostatecznie tworząc metodę kopiowania ludzkiej świadomości do formy cyfrowej. Co więcej, Munshi wykorzystał kopię skanu mózgu Simona jako coś w rodzaju domyślnego szablonu, który znajduje się w każdej kopii oprogramowania używanego do tego rodzaju procesów. To właśnie ten szablon załadowany został do jednego ze skafandrów głębinowych znajdujących się na stacji i to właśnie w ten szablon – w jedną z jego kopii – wcielamy się w dalszej części gry.

Od Catherine dowiadujemy się, że personel placówki badawczej miał w planach zgrać swoje świadomości do satelity wyposażonego w technologię rzeczywistości wirtualnej, po czym wystrzelić tego satelitę w kosmos, na orbitę ziemską, gdzie zasilany energią słoneczną będzie stanowił coś w rodzaju wirtualnej szalupy ratunkowej. To jest właśnie nasza misja w SOMIE – doprowadzić do wystrzelenia tego satelity za pomocą znajdującego się w kompleksie badawczym kosmicznego działa. Nie jest to misja całkowicie bezinteresowna - Simon i Catherine mają bowiem w planie zgrać swoje świadomości na satelitę i wraz z resztą skopiowanych członków personelu stacji cieszyć się luksusowym życiem wiecznym w symulacji bezpiecznie zawieszonej na orbicie okołoziemskiej.

Póki co, wszystko wydaje się stosunkowo logiczne, prawda? Pytanie jednak – czemu aktywowana została świadomość Simona? Czemu wszyscy napotkani ludzie nie żyją a ich ciała wyglądają tak, jakby przyczyną zgonu była eksplozja ich głów? Czemu niektóre roboty i oprzyrządowanie zachowują się tak, jakby myślały, że są istotami ludzkimi? I czym są te przerażające, groteskowe cybernetyczne istoty, które z jakiegoś powodu próbują zabić Simona, gdy tylko znajdzie się on w zasięgu ich wzroku albo słuchu?

Odpowiedź na prawie wszystkie te pytania jest jedna i ta sama – WAU. WAU to eksperymentalna, biotechnologiczna sztuczna inteligencja, która przed kataklizmem zajmowała się koordynacją działania systemów stacji. Jej zadaniem było dbanie o bezpieczeństwo personelu i zapewnianie mu przetrwania. Za wszelką cenę. Po tym jak meteoryt zmiótł z powierzchni planety całe biologiczne życie, WAU… kontynuowało swoją misję. Robiło wszystko, by zapewnić personelowi przetrwanie. Za wszelką cenę.

Ponieważ jednak WAU nie miało ludzkiego kontekstu i perspektywy, która pomogłaby mu zrozumieć i poprawnie skontekstualizować niuanse ludzkiej egzystencji, rezultatem jego działań są różnorakie przerażające, choć technicznie rzecz ujmując żywe wybryki natury, które najczęściej błąkają się po korytarzach kompleksu albo leżą podpięte do biomechanicznych urządzeń i doświadczają halucynacji. WAU próbowało różnych sposobów na zachowanie ludzkiej egzystencji, od prób zgrywania ludzkich świadomości do różnych urządzeń elektronicznych po znacznie bardziej skomplikowane machlojki biotechnologiczne.

Część z tych eksperymentów to tak zwane przedrzeźniacze – cyfrowe kopie ludzkich świadomości zgrane na urządzenia elektroniczne, takie jak roboty, wysięgniki czy drony. Przedrzeźniaczom wydaje się, że wciąż są ludzkimi istotami, takimi samymi jak te, które, którymi były przed transferem. Technicznie rzecz biorąc Simon jest takim właśnie przedrzeźniaczem, zgranym na skafander głębinowy. Ze znajdującym ludzkim, martwym ciałem w środku, dodajmy.

Gra wykonuje tu ciekawy manewr percepcyjny – przez kilka pierwszych kwadransów błąkania się po stacji Patos-2, Simon wciąż jeszcze myśli, że jest tym samym Simonem co do tej pory. I postrzega samego siebie w taki sposób. A my, gracze patrzący na świat jego oczami, doświadczamy tej samej iluzji. Od czasu do czasu możemy zobaczyć dłonie i ramiona Simona i są to zwyczajne, ludzkie części ciała. Dopiero po pewnym czasie ta iluzja pryska a Simon – oraz gracz – zmuszony jest zmierzyć się z zatrważającą prawdą. Nawet jeśli wszystko, łącznie z twoimi zmysłami, mówi ci, że wciąż jesteś tą samą osobą, to nie jest prawdą, nie tak do końca. Bo prawda jest o wiele bardziej skomplikowana.

*

Dialogi to opublikowany w latach pięćdziesiątych zbiór esejów autorstwa Stanisława Lema poruszający tematy z zakresu filozofii i cybernetyki. Eseje mają dość niekonwencjonalną formę – zaprezentowane są jako dialog dwóch filozofów wymieniających się ideami, kwestionujących te idee i starających się dojść do konsensusu w najlepszym dialektycznym stylu. Formę tę Lem zapożyczył od osiemnastowiecznego irlandzkiego filozofa George’a Berkley’a, konkretnie z jego pracy noszącej tytuł Trzy dialogi między Hylasem i Filonousem. Lem użył zresztą tych samych imion filozofów.

W interesującym nas kontekście kluczowe jest, by pamiętać o tym, że Dialogi napisane zostały w momencie, gdy cybernetyka jako dziedzina wiedzy była jeszcze w bardzo wczesnych powijakach i konkluzje, do których doszedł autor zostały zakwestionowane albo zweryfikowane przez rzeczywistość. Sam Stanisław Lem przyznał to zresztą w przedmowie do wznowienia książki wydanym w latach siedemdziesiątych, które to wydanie uzupełnione zostało aneksem i kilkoma dodatkowymi tekstami.

Tym niemniej, Dialogi nadal pozostają bardzo interesującą lekturą i, co najważniejsze, lekturą szalenie użyteczną w kontekście SOMY. Szczególnie pierwszy dialog, który wygląda w następujący sposób:

Hylas opowiada Filonousowi o wymyślonym przez siebie eksperymencie myślowym. Otóż, według niego, ludzkość prędzej czy później wynajdzie funkcjonalną nieśmiertelność, ponieważ po śmierci wystarczy odtworzyć zmarłego człowieka w najdrobniejszych szczegółach i w ten sposób będzie mógł on spokojnie kontynuować swoją egzystencję. A stworzenie takiej odtwarzającej maszyny jest w zasadzie tylko kwestią czasu – najprawdopodobniej bardzo długiego czasu, ale prędzej czy później do tego dojdzie. Nawet jeśli Hylas umrze zanim ta maszyna powstanie, to po prostu ułamek sekundy po swojej śmierci otworzy oczy, przekona się, że jego istnienie zostało wznowione, bo w międzyczasie minęło siedem tysięcy lat, w czasie których technologia rozwinęła się na tyle, że tego typu zabiegi dokonywane są rutynowo i przyszła właśnie kolej na odtworzenie Hylasa. A ponieważ ten zabieg będzie można powielać w nieskończoność, Hylas będzie mógł się cieszyć życiem wiecznym.

Być może zauważyliście już pewne dziury w rozumowaniu Hylasa. Filonous zauważył je od razu, dlatego zaproponował nieco zmodyfikować ten eksperyment myślowy. Powiedzmy, że ta maszyna istnieje już teraz a Hylas został skazany przez lokalnego tyrana na śmierć. Po egzekucji i stwierdzeniu zgonu Filonous uruchamia tę maszynę, tworząc żywego Hylasa. Póki co wszystko idzie zgodnie z planem. Jednak dosłownie chwilę później uśmiercony Hylas zostaje przywrócony do życia – okazuje się, że trucizna, którą mu podano nie była dość silna a lekarz, który stwierdził zgon się pomylił. Co teraz? Który z Hylasów jest tym prawdziwym Hylasem? Ten, który ożył? Czy ten, który zastąpił martwego? Zresztą, po co w ogóle czekać na egzekucję? Filonous może po prostu pociągnąć za wajchę maszyny jeszcze przed nią i razem z nowym Hylasem przyjść na egzekucję tego oryginalnego.

Hylas oczywiście protestuje – jeśli kopia stworzona zostanie przed jego śmiercią, to nie ma tu mowy o żadnej kontynuacji. Taka kopia byłaby po prostu inną osobą, sobowtórem, który co prawda ma wspomnienia i charakter oryginału, ale oryginałem nie jest. Bo oryginał wciąż jeszcze istnieje. Dopiero po całkowitej i nieodwracalnej śmierci oryginału kopia, która zostanie stworzona za pomocą takiej maszyny będzie prawdziwą kontynuacją Hylasa.

Przez całą resztę tego dialogu Filonous podważa tę tezę, proponując kolejne wersje tego eksperymentu myślowego. Co, jeśli po śmierci pierwotnego Hylasa i stworzeniu jego kopii wynaleziona zostanie maszyna do wskrzeszania nawet nieodwracalnie zniszczonych zwłok, która zlepi pierwszego Hylasa z atomów, z których składał się wcześniej? Co, jeśli stworzymy nie jedną, a dwie kopie Hylasa równocześnie? Albo nawet więcej?

We wszystkich tych rozważaniach Hylasowi umyka jeden istotny niuans. Otóż przyjął on niewyrażone w dialogu założenie ciągłości świadomości. Że ten Hylas, który zostanie złożony do grobu odżyje w ciele tego, który wyjdzie z maszyny po jego śmierci. Że z samej natury rzeczy między starym i nowym Hylasem zachowane będzie to fundamentalne kontinuum, które czyniło ich będzie jedną i tą samą osobą. Pytania zadawane przez Filonousa obnażają błąd takiego rozumowania. Odtworzenie mojej osoby od zera, po jej śmierci, stworzenie identycznego klona ze wszystkimi moimi wspomnieniami nie czyni z tego klona tego mnie, którym byłem wcześniej. Ponieważ takiego klona równie dobrze można stworzyć przed moją śmiercią.

Nie tylko Hylas popełnia ten błąd.

*

Po kilku godzinach gry natrafiamy na jeden z najbardziej wstrząsających wątków SOMY. Dowiadujemy się bowiem, że grupka członków personelu, która zdecydowała się poddać skopiowaniu świadomości na satelitę, miała bardzo hylasowe podejście do tej sytuacji. Również wierzyli, że kopia staje się oryginałem jedynie w momencie, gdy oryginał przestaje istnieć. Uznali więc, że uśmiercą swoją doczesną, oryginalną powłokę w chwili zakończenia kopiowania świadomości i w ten sposób zachowają ciągłość własnego jestestwa. Że jeśli oryginał skończy się w tym samym momencie, w którym zacznie się kopia, oznaczać to będzie zachowanie kontinuum.

A zatem, zamiast kliknąć „kopiuj i wklej” kliknęli oni „wytnij i wklej” dobrowolnie poddając się eutanazji w czasie procesu kopiowania świadomości. Hylas byłby dumny.

To jednak dopiero przedsmak prawdziwego egzystencjalnego horroru związanego z ideą ciągłości świadomości.

W trzecim akcie gry Simon zmuszony jest przenieść swoją świadomość do wytrzymalszego skafandra głębinowego. To konieczne – w przeciwnym wypadku on i zgrana na omni-klucz Catherine nie będą w stanie dotrzeć do satelity i wystrzelić go na orbitę. Simon czuje się niekomfortowo z ideą kolejnej zmiany ciała, ale ostatecznie godzi się na taki transfer.

W tym momencie musimy pamiętać o tym, że Simon jest niekoniecznie rozgarniętym młodym mężczyzną zmagającym się z uszkodzeniem mózgu, wrzuconym w kompletnie abstrakcyjną dla niego sytuację, w dodatku od wielu godzin znajdującym się pod olbrzymim stresem. Dlatego wciąż nie do końca jest w stanie przyswoić sobie wszystkie implikacje tego transferu, a Catherine – zapewne zdając sobie z tego wszystkiego sprawę – umyślnie odwodzi go od zbyt głębokiego zastanawiania się nad tą decyzją.

Początkowo wszystko toczy się przewidywalnym dla niego torem – tak samo jak w Toronto, Simon zakłada na głowę hełm, zamyka oczy, a gdy je otwiera, znajduje się już w drugim skafandrze. Nie było więc tak źle, bo przynajmniej tym razem nie został przerzucony na drugi koniec świata sto lat później, tylko na drugi koniec tego samego pomieszczenia, w czasie rzeczywistym. Simon zaczyna więc oswajać się ze swoim nowym ciałem… gdy zza pleców słyszy swój własny głos. Głos, pytający, czemu skan się nie powiódł, ponieważ Simon – jakiś Simon, Simon, któremu towarzyszyliśmy przez całą dotychczasową grę, nasz dotychczasowy Simon – wciąż tkwi w poprzednim skafandrze.

Catherine momentalnie wyłącza poprzedniego Simona, ale nowy Simon – ten skopiowany do nowszego, wytrzymalszego skafandra, dysponujący wspomnieniami obu swoich poprzedników – z oczywistych powodów jest bardzo zdenerwowany tą sytuacją i kompletnie nie jest na nią emocjonalnie przygotowany. Cóż, najpewniej żadne z nas by nie było. Oto bowiem Simon i Catherine mają zamiar pozostawić za sobą dotychczasowego Simona, który nie rozumie i być może nigdy nie zrozumie, co się właściwie stało, całkowicie samego, w opuszczonej podwodnej bazie, by wyruszyć w dalszą wędrówkę. Z punktu widzenia nowego Simona, transfer się udał, bo to on miał szczęście być kopią. Z punktu poprzedniego, po założeniu hełmu i zamknięciu oczu, nic się nie stało.

Catherine pozostawia więc nowemu Simonowi wybór – może pozostawić swojego poprzednika w tym samym miejscu, gdzie po kilku dniach ocknie się on i od tego momentu będzie musiał radzić sobie sam… albo kliknąć „skasuj.” To jedna z tych sytuacji, w których gra pozostawia nam całkowicie swobodny wybór a jej dalsza treść nie zmienia się w zależności od tego, jaką decyzje podejmiemy. To problem czysto etyczny. Jeden z tych klasycznych dylematów w grach komputerowych, który nie ma dobrego rozwiązania i decyzja gracza uzależniona jest od jego indywidualnego rozumienia sytuacji. Czy lepiej pozostawić poprzedniego Simona żywego czy też może bardziej miłosiernym zachowaniem byłoby zadbanie o to, by już nigdy nie odzyskał przytomności?

Ciekawym aspektem tego dylematu jest kwestia tego, czy w ogóle uznajemy skany świadomości za ludzkie istoty. To ciekawy problem. Przyjrzyjmy mu się nieco bliżej.

*

W filozofii umysłu istnieje pojęcie dylematu psychofizycznego. Jest to pewien fundamentalny problem z określeniem, jak właściwie wygląda relacja naszego ciała z naszym umysłem – czy umysł jest wyłącznie rezultatem możliwych do zaobserwowania procesów fizycznych, czy może sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana? Powiedzmy, że mam depresję, która sprawia, że jestem podminowany i brak mi chęci do życia. Można ten stan opisać z perspektywy czysto fizycznej – moje ciało produkuje mniej hormonu szczęścia, co generuje chemiczne zmiany w moim mózgu, które prowadzą do spadku energii, gorszego samopoczucia i objawów depresji. Wszystko jest zatem jasne, procesy fizyczne zachodzące w moim ciele prowadzą do zmiany mojego nastroju a zatem to moje ciało generuje obecny stan mojego umysłu.

Powiedzmy jednak, że w przeszłości przebyłem traumę, która nawiedza mnie do dzisiaj i to właśnie dręczące mnie wspomnienie tej traumy sprawia, że następują u mnie stany depresyjne. Wspomnienia nie istnieją fizycznie – istnieją jako koncepcja w mojej głowie, która nie ma fizycznego kształtu. O ile można zaobserwować neurologiczne zmiany zachodzące w moim mózgu w trakcie przeżywania jakiegoś wspomnienia, o tyle nie da się zaobserwować samego wspomnienia, które te zmiany powoduje. A to właśnie ono wpływa na to, w jaki sposób moje ciało zmienia swoją gospodarkę hormonalną, która generuje u mnie stan depresyjny. Ten przykład pokazuje, w jaki sposób relacja ciała i umysłu jest bardzo skomplikowana i nieoczywista.

W 1994 roku australijski filozof David Chalmers sformułował ideę „trudnego problemu świadomości” którą przeciwstawił „łatwym problemom”. Według Chalmersa istnieje pewne nieporozumienie w kwestii badania świadomości, częściowo wynikające z samej niejednoznaczności pojęcia świadomości. Z jednej strony mamy takie kwestie jak stosunkowo łatwo wytłumaczalne zjawiska i aspekty świadomości – to, w jaki sposób porządkujemy informacje w naszych głowach, w jaki sposób reagujemy na bodźce, w jaki sposób ulegamy złudzeniom albo dezinformacji. To prawda, że o każdym z tych zagadnień możemy napisać całą tonę prac naukowych, ale kluczowe jest to, że posiadamy odpowiednie narzędzia, by zbadać i opisać wszystkie te zjawiska. To dlatego Chalmers nazwał je „łatwymi problemami”. Ponieważ mimo wszystko jesteśmy w stanie wyjaśnić, na czym one polegają.

Nad łatwymi problemami świadomości niczym widmo unosi się jednak znacznie większy, trudny problem. Bo o ile jesteśmy w stanie wyjaśnić, w jaki sposób funkcjonuje nasza świadomość i wytłumaczyć niektóre procesy, które się na nią składają, to na dzień dzisiejszy nie jesteśmy w stanie wytłumaczyć, czemu właściwie one zachodzą. Po co jest nam świadomość i jak właściwie się dzieje. Wcześniej opisałem proces słuchania jako czarodziejską rzecz, która transformuje samo zarejestrowanie dźwięków w świadomość ich istnienia. Trudny problem świadomości polega na naszej nieumiejętności wyjaśnienia tej magii.

Wydaje mi się, że w samym sercu tej magii tkwią qualia. Qualia to kolejne niełatwe do wyjaśnienia pojęcie z zakresu filozofii umysłu, które odnosi się subiektywnych interpretacji doświadczeń, które pozyskujemy za pomocą zmysłów naszego ciała. Okej, wyobraźcie sobie, że dotykacie dłonią czajnika z wrzącą wodą. Co się wówczas dzieje? Cóż, ktoś mógłby odpowiedzieć, że wasze palce odbierają wrażenie gorąca, wysyłają informację o tym do mózgu, ta informacja dociera do niego, pędząc po autostradzie zbudowanej z waszych neuronów, mózg rejestruje ten sygnał, klasyfikuje go jako zagrożenie, po czym po tej samej autostradzie przesyła informację zwrotną o konieczności cofnięcia ręki, zanim nastąpi poparzenie.

I w jakimś sensie taki opis sytuacji jest prawdą, choć oczywiście nieco uproszczoną, ale założę się, że większość z was nie odebrałaby tej sytuacji w taki sposób. Założę się, że większość z was w takiej sytuacji odczułaby bolesne, przeszywające gorąco, cofnęłaby rękę i powiedziałaby coś w rodzaju „ała!” albo „tssk!” albo „k%&@a mać!”. Jestem pewien, że większość z was doświadczyła w swoim życiu tego typu drobnego poparzenia. Ja doświadczyłem go wielokrotnie. Jestem jednak pewien, że gdybyśmy usiedli przy jednym stole i gdyby każde z nas dokładnie opisało uczucie drobnego poparzenia, żadne z nas nie posługiwałoby się językiem neurologii albo fizyki, ale takimi sformułowaniami jak „przeszywający ból” albo „strzała gorąca wbijająca się aż po przedramię” albo „fala drobnych igieł, które zostały pod skórą jeszcze przez kilka minut później” albo „uczucie jakby skóra na moich palcach była dartym papierem.” To są właśnie qualia – sposób, w jaki nasza świadomość odbiera i interpretuje te sygnały. Co więcej, skoro już siedzimy przy jednym stole i porównujemy nasze doświadczenia z bólem po lekkim poparzeniu, jestem pewien, że każde z nas opisałoby go nieco inaczej. Bo qualia są z natury subiektywne. Częściowo dlatego, bo każde z nas operuje nieco inną mapą doświadczeń i porównań. Częściowo dlatego, bo każde z nas ma próg bólu zawieszony na nieco innej wysokości. A częściowo dlatego, bo nasze qualia są z definicji nieopisywalne w sposób zrozumiały dla kogokolwiek poza nami samymi.

Okej, zdaję sobie sprawę, że to dość gęsty i trudny do pojęcia koncept, dlatego posłużmy się innym przykładem. Tym razem wymyślonym nie przeze mnie, ale przez kolejnego australijskiego filozofa umysłu, Franka Jacksona. Australia wydaje na świat podejrzanie wielu filozofów umysłu, podejrzewam, że to dlatego, bo mieszkają na spodniej stronie planety, więc przez cały czas chodzą do góry nogami, co z kolei wpływa na dopływ krwi do mózgu.

Jackson zaproponował następujący eksperyment myślowy. Wyobraźnie sobie naukowczynię imieniem Maria. Maria jest wybitną badaczką mającą obsesję na punkcie kolorów. Idea koloru fascynuje ją bez końca. Maria przeczytała wszystko o kolorach – o tym jak powstają, o strukturze widma barw, o ludzkiej percepcji kolorów, o symbolicznym znaczeniu poszczególnych kolorów w kulturze, historii i sztuce. Jako wybitna specjalistka w dziedzinie neurofizjologii, dokładnie przeanalizowała, co dzieje się w naszych umysłach, gdy widzimy poszczególne kolory i w jaki sposób się to dzieje. Maria wie o kolorach absolutnie wszystko, czego tylko można się dowiedzieć. Sęk w tym, że Maria żyje w czarno-białym świecie. I nigdy w swoim życiu nie widziała kolorów. Wszystkie informacje, które o nich posiada, pozyskała pośrednio.

Pytanie brzmi zatem: czy gdyby Marii udało się przedostać do naszego świata, czy gdyby po raz pierwszy w swoim życiu zobaczyła kolory, doświadczyła ich – czy dowiedziałaby się o nich czegoś, czego nie wiedziała do tej pory? Czy jej rozumienie kolorów uległoby wówczas zmianie? Czy w jakikolwiek sposób kolory odbiegałyby od jej wcześniejszych wyobrażeń? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, to ta rzecz, ta zmienna, byłaby qualem. Quale to liczba pojedyncza słowa qualia.

Filozofowie do dziś spierają się, czy qualia w ogóle istnieją. Fizykaliści, czyli filozofowie  wyznający pogląd, że wszystko jest wyłącznie rezultatem procesów zachodzących w fizycznej rzeczywistości, odrzucają ideę qualii. Interesującym kontrargumentem jest przecudownie nazwana idea filozoficznego zombie. Wyobraźmy sobie konstrukt, który posiada wszystkie fizyczne właściwości istoty ludzkiej, wszystkie wzorce zachowań, zdolność mowy i rozumowania, zdolność pozyskiwania informacji z otoczenia za pomocą zmysłów, ale nie posiada qualiów. Taki konstrukt, takie filozoficzne zombie, mimo to funkcjonuje w sposób nieodróżnialny od zwyczajnego człowieka. Gdy dotyka gorącego czajnika, mówi „ała!” i szybko cofa rękę, gdy je ciastko, rejestruje jego fakturę oraz smak, gdy czuje nieprzyjemny zapach, krzywi nos… ale nie posiada świadomych, subiektywnych odczuć związanych z tymi doświadczeniami. Rejestruje je i reaguje na podstawie uzyskanych dzięki nim informacji, ale ich nie odczuwa.

Argument ten wygląda w następujący sposób – jeśli jesteśmy w stanie wyobrazić sobie takie filozoficzne zombie, funkcjonującą istotę, która ma wszystkie właściwości człowieka, ale nie posiada qualiów, oznacza to, że jego istnienie jest logicznie możliwe. I że taka istota była różna od prawdziwego człowieka, nawet gdyby ta różnica była funkcjonalnie niemożliwa do wychwycenia. Bo jeśli jesteśmy w stanie wyobrazić sobie kogoś takiego i to wyobrażenie jest w naszych głowach intuicyjnie różne od prawdziwego człowieka, to znaczy, że musi istnieć jakaś różnica. A to z kolei oznacza, że qualia czynią tę różnicę a zatem muszą istnieć. Wielu uczonych wskazywało później na słabości albo dziury tej argumentacji – sam, jeśli mam być zupełnie szczery, uważam go za średnio przekonujący – ale zostawmy już ten temat, bo znowu osuniemy się do kolejnej studni bez dna.

SOMA wydaje się zajmować stanowisko pro-qualiowe. Ostatecznie nasi bohaterowie, Simon i Catherine, oraz większość innych postaci, które napotykamy w trakcie naszej wędrówki, są czystymi świadomościami zgranymi na komputerowe dyski. Przedrzeźniacze są w stanie odczuwać ból, Catherine wspomina w jednym dialogu o tym, w jaki sposób ich nowe, mechaniczne ciała przetwarzają pozyskiwane impulsy a ich ludzkie, choć cyfrowe umysły, interpretują te impulsy, przekładając je na język odczuć i wrażeń. Na qualia.

I oczywiście, możemy upierać się, że każda z napotkanych przez nas postaci, każda wersja Simona poza pierwszym, Catherine, przedrzeźniacz, którego musimy poddać elektrowstrząsom, by otworzyć jedne z pierwszych drzwi stojących na naszej drodze – że oni wszyscy są filozoficznymi zombie a wypowiadane przez nich słowa oraz zachowania są jedynie performatywnym realizowaniem znanego scenariusza a za tym scenariuszem nie kryje się nic ludzkiego. Gra pozostawia tę kwestię do naszej interpretacji, jednocześnie otwierając nam, graczom, coś w rodzaju moralnej furtki – nie muszę specjalnie przejmować się wszystkimi tymi paskudnymi rzeczami, które mogę a czasami zmuszony jestem robić napotkanym po drodze robotom i hybrydom, ponieważ każdy z nich jest jedynie pozbawioną qualiów iluzją człowieczeństwa.

Ale ja – osobiście – odrzucam taką interpretację. Bo SOMA to bardzo ludzka, bardzo emocjonalna opowieść i twórcy humanizują swoich bohaterów w sposób, który sugeruje, że chcą, byśmy uznawali ich za istoty prawdziwie ludzkie i sympatyzowali z nimi w prawdziwie ludzki sposób. Ale mam też argument wykraczający poza moje subiektywne odczucia.

*

Do tej pory rozmawialiśmy o ciągłości świadomości Simona. Teraz skupmy się na moment na ciągłości świadomości gracza.

SOMA jest grą pierwszoosobową – od początku do końca obserwujemy historię oczami naszej postaci, za pomocą nieprzerwanej perspektywy. Nie mamy żadnych zmian punktu widzenia, żadnych animacji przerywnikowych, żadnych cięć. Gdyby SOMA była filmem, byłaby jednym z tych kinematograficznych eksperymentów, w których całość nakręcono na jednym ujęciu albo przynajmniej zmontowano materiał w taki sposób, by odbiorca miał wrażenie, że ogląda jedno długie ujęcie.

W praktyce oznacza to, że zawsze towarzyszymy najświeższej kopii Simona. Gdy oryginalny Simon zakłada na głowę hełm tomograficzny w Toronto roku dwa tysiące piętnastego, ten hełm zostaje zdjęty dziewięćdziesiąt lat później przez skopiowanego Simona na stacji Pathos-2, dokładnie tak, jak wyglądałoby to z perspektywy pierwszej kopii. O losie oryginalnego Simona dowiadujemy się dopiero później, z materiałów archiwalnych.

Gdy w drugiej połowie gry nowy Simon kopiuje się do mocniejszego skafandra głębinowego, sytuacja wygląda identycznie. Po założeniu hełmu dotychczasowy Simon zamyka oczy, zapada ciemność, po czym nowy Simon, w nowym skafandrze, otwiera oczy i słyszy dotychczasowego Simona pytającego Catherine, czemu skan się nie udał i nierozumiejącego, że skan się powiódł, po prostu dotychczasowy Simon nadal jest sobą, a nie świeższą kopią. Nasza perspektywa – perspektywa gracza – jest dokładnie taka, jak perspektywa nowszego Simona.

Gra aż do samego końca jest w tym bardzo konsekwentna. Aż do samego końca. Po wielu godzinach tułaczki na dnie oceanu, po niezliczonych pościgach z wybrykami natury produkowanymi przez sztuczną inteligencję, po rozwiązaniu setek problemów stojących na naszej drodze, po ostatecznej konfrontacji z WAU, po rozmowie z ostatnią żywą, oddychającą osobą na planecie Ziemia, w końcu odnajdujemy satelitę i w końcu jesteśmy w stanie go wystrzelić. Catherine i Simon mają też szansę na skopiowanie się na tego satelity – i korzystają z tej szansy.

By mieć pewność, że wszystko poszło zgodnie z planem, ten transfer musi zostać opóźniony, niemal do momentu, w którym satelita znajdzie się poza zasięgiem sieci. Aż do ostatniej sekundy nie wiemy, czy się udało. Na szczęście, niczym w dobrym thrillerze, transfer zostaje ukończony tuż przed tym jak satelita opuszcza planetę.

Pogrążony w euforii Simon wiwatuje… po czym orientuje się, że nadal tkwi na dnie oceanu. A my razem z nim. Tuż pod sam koniec gra łamie regułę natychmiastowego przenoszenia perspektywy gracza do najświeższej kopii Simona. Tym razem zostajemy w tyle. I mamy okazję doświadczyć łamiącej serce sceny, w której Simom, nadal niebędący w stanie przeprocesować tej sytuacji, wpada w histerię i zaczyna wygrażać próbującej go uspokoić Catherine, która tłumaczy mu, że wszystko poszło zgodnie z planem, że ich kopie będą mogły cieszyć się bardzo długim, bardzo szczęśliwym i pozbawionym trosk życiem w symulowanym świecie generowanym przez satelitę. A oni pozostaną na dnie oceanu martwej Ziemi już na zawsze.

To fantastyczna scena – doskonale zaaranżowana i zagrana, stanowiąca narracyjny i emocjonalny punkt kulminacyjny całej opowieści. Jest to też scena, w której gracz po raz pierwszy zostaje narracyjnie zrównany z bohaterami tego dramatu. Gra brutalnie odbiera nam komfort uprzywilejowanego obserwatora, który zawsze będzie towarzyszył najnowszemu Simonowi, zawsze będzie mógł kontynuować rozgrywkę, zawsze uniknie negatywnych konsekwencji skopiowania świadomości, bo niczym wyjątkowo przebiegły pasożyt zawsze przeszczepi się do tej bezpiecznej, nowszej kopii. Sama gra, językiem swojej struktury narracyjnej, zrównuje nas, żywych, oddychających, stuprocentowo rzeczywistych ludzi-graczy, ze swoimi bohaterami.

I to dlatego, choć gra pozostawia tu przestrzeń na własne przemyślenia i konkluzje, ja osobiście interpretuję zeskanowane świadomości jako pełnoprawne istoty ludzkie. Co z jednej strony czyni ich tragedię jeszcze bardziej tragiczną, z drugiej jednak – ich zwycięstwo staje się jeszcze większym tryumfem.

*

Odbiór SOMY wśród graczy – i to, w jaki sposób ten odbiór ewoluował przez ostatnie dziesięciolecie – to interesująca historia sama w sobie. Krótko po premierze gra zebrała przyzwoite recenzje… ale słowo-klucz brzmi tutaj „przyzwoite”. Konsensus wyglądał mniej więcej następująco: o ile SOMA to porządna gra sama w sobie, o tyle nie jest ona godną następczynią Amnesii. Nie jest aż tak straszna, aż tak pełna napięcia, aż tak przejmująca.

Częściowo z pewnością odpowiadał za to kontekst, w którym powstawała ta gra. SOMĘ produkowano w czasach, gdy środowisko twórców gier zafascynowane było ideą symulatorów chodzenia – minimalistycznych rozgrywkowo doświadczeń, w których na pierwszy plan wychodziła opowiadana graczowi historia. Żeby daleko nie szukać, taki był właśnie poboczny sequel Amnesii, Amnesia: A Machine for Pigs stworzona przez brytyjskie studio thechineaseroom, znane z gry Dear Esther, która w dużej mierze odpowiedzialna była za spopularyzowanie tego trendu.

SOMA nie jest klasycznym symulatorem chodzenia. Nadal rozwiązujemy w tej grze zagadki oraz – o ile na początku gry nie wybraliśmy bezpiecznego poziomu trudności – musimy ukrywać się przed prześladującym nas potworami. Trudno jednak nie zauważyć, że oba te aspekty zostały dość mocno zmarginalizowane. Zagadki są dużo prostsze i o wiele bardziej bezpośrednie. O ile w Amnesii często musieliśmy żonglować różnymi przedmiotami w ekwipunku oraz szukać kreatywnych sposobów na rozwiązanie momentami całkiem złożonych łamigłówek, w SOMIE właściwie wszystkie zagadki sprowadzają się do wykonywania czynności mniej więcej tak skomplikowanych jak samodzielne złożenie krzesła z Ikei albo rozgryzienie działania nowo zakupionego smartfona nieznanej nam dotychczas marki. Simon rzadko kiedy jest w stanie zgromadzić więcej niż kilka przedmiotów w ekwipunku i aktywowane są one automatycznie, gdy tylko pojawia się okazja do ich użycia.

Gra nie posiada też żadnego systemu zarządzania zasobami. W Amnesii musieliśmy pilnować poziomu oleju w lampie oraz zbierać pudełka z zapałkami i oba te zasoby pomagały nam w walce z przynoszącą obłęd ciemnością. Oprócz tego gromadziliśmy też fiolki z laudanum na poratowanie znękanej psychiki naszego bohatera. Gracz musiał eksplorować okolicę w poszukiwaniu tych zasobów i pilnować, by nie szastać nimi za mocno, co w naturalny sposób wywierało bardzo potrzebny do generowania lęku i napięcia stres i wymuszało podejmowanie nieustannych mikrodecyzji. W SOMIE niczego takiego nie mamy, wszystkie motywacje do eksploracji otoczenia są czysto narracyjne – szukamy albo przedmiotów potrzebnych do posunięcia fabuły do przodu albo opcjonalnych informacji o zmarłych członkach personelu Pathos-2.

Największym nieobecnym jest jednak system popadania w obłęd albo przynajmniej jakiś jego odpowiednik z Amnesii. Bo to właśnie w tym tkwił jej sekret. Amnesia operowała bardzo prostym, ale bardzo skutecznym sposobem na generowanie u gracza lęku. Siedzenie w ciemności chroniło przed wykryciem przez przeciwników, ale negatywnie wpływało na poczytalność naszej postaci. Siedzenie w świetle nie szkodziło równowadze psychicznej naszej postaci, ale wystawiało ją na widok podążających za nią monstrów. Te dwie bardzo proste zasady sprawiały, że gracz niezależnie od tego, gdzie się znajdował, zawsze musiał się czymś stresować – albo tym, że jego postać popada w obłęd, albo tym, że jest odsłonięta a przez to łatwa do dostrzeżenia przez prześladowców. Obie doskonale się uzupełniały oraz komplementowane były innymi, pobocznymi regułami, jak choćby tą, że patrzenie bezpośrednio na przeciwników wywołuje u postaci gracza obłęd.

SOMA… cóż, SOMA próbuje części tych zagrywek, ale nie kleją się one niestety w spójną, uzupełniającą się kompozycję. Simon może siedzieć w ciemności całą wieczność, a i tak nic mu nie będzie. Przeciwników jest niewielu i łatwo jest im umknąć. Patrzenie na przeciwników wywołuje zakłócenia, które utrudniają nawigację, co ma naśladować tę samą dynamikę, którą miała Amnesia, ale w SOMIE nie działa to nawet w połowie tak dobrze. Kluczową różnicą jest fakt, że w Amnesii unikanie patrzenia na przeciwników jest decyzją, którą gracz podejmuje świadomie, by uniknąć negatywnych konsekwencji takiego oglądactwa. W SOMIE takie oglądactwo nie ma żadnych znaczących dla rozgrywki konsekwencji, dlatego gra musi wygenerować te konsekwencje sztucznie, rozmazując obraz i utrudniając cieszenie się grą. Ale ponieważ nie jest to konsekwencja ani specjalnie dokuczliwa ani nawet trwała, gracz nie ma żadnego powodu, by się nią jakoś specjalnie przejmować. A nieprzejmowanie się odbiorcy to gwóźdź do trumny każdego horroru.

Poturbowanie przez przeciwnika nie jest już tragedią, która wymaga zużycia cennych zasobów potrzebnych do przywrócenia stabilności psychicznej naszego bohatera. W takich przypadkach w najgorszym razie Simon będzie musiał zmagać się z lekkim zakłóceniem obrazu aż do czasu odnalezienia kolejnego ukwiału stabilizującego jego stan. Te ukwiały pojawiają się regularnie i są porozmieszczane w taki sposób, by nigdy nie doszło do sytuacji, że gracz utknie bez jakiegoś w promieniu kilkunastu metrów.

Nawet skradanie się w celu unikania przeciwników zostało uproszczone i zmienione w niezbyt dobry sposób. Mamy w SOMIE co najmniej kilka sytuacji, gdy musimy przekradać się pod wodą, stąpając po dnie oceanu albo po zalanych pomieszczeniach. Ponieważ Simon jest skafandrem głębinowym, nie musimy martwić się uciekającym powietrzem ani ciśnieniem ani czymkolwiek w tym rodzaju. W teorii jest to dobry pomysł, bo gęstość wody sprawia, że nasza postać porusza się nieco bezwładnie i powoli, co wymaga większej uwagi i precyzji, co z kolei generuje napięcie, bo musimy zachować spokój jednocześnie znajdując się pod presją.

Problem w tym, że pod wodą, z oczywistych powodów, nie da się rzucać znalezionymi w pobliżu przedmiotami, by wywołać hałas i odciągnąć w ten sposób uwagę prześladowcy. A gra nie oferuje żadnych alternatywnych mechanik zastępujących takie rzucanie. W połączeniu z ciasnymi korytarzami, nie zawsze dobrze działającą sztuczną inteligencją przeciwników, która potrafi stać jak kołek w jednym miejscu i blokować drogę oraz słabą ciemnością sprawia to, że gdy SOMA próbuje być mniej opowieścią a bardziej grą, jej jakość leci na łeb na szyję.

„Słabą ciemnością.” Wypowiedziałem te słowa, tak jakby miały one jakikolwiek sens bez stosownego wytłumaczenia i uzasadnienia. Otóż ciemność jest w SOMIE dziwna. Gra ma niekonsystentną saturację kolorów, które czasami – szczególnie w bardzo zaciemnionych pomieszczeniach – są wyjątkowo wyblakłe, co sprawia, że czerń wygląda często nie jak czerń, ale niespecjalnie ciemna szarość. Nie jestem pewien jak to wygląda na materiale, który właśnie widzicie, bo YouTube ma tendencję do absolutnego masakrowania ciemniejszych nagrań, ale u mnie prezentuje się to jak coś oglądanego na zepsutym kineskopowym telewizorze moich dziadków, w którym ustawienia jasności utknęły na najwyższym możliwym poziomie skali.

Początkowo myślałem, że to kwestia filtra nałożonego na te etapy rozgrywki, które toczą się pod wodą, bo w takich warunkach światło rozchodzi się inaczej, ale nie – podobne problemy zdarzają się również w osuszonych przestrzeniach. Mówię „zdarzają się” ponieważ czasami poziom jasności i nasycenia jest fantastyczny i działa tak, jak powinien działać. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że twórcy próbowali uniknąć sytuacji, w których gra jest zbyt ciemna, by dało się w niej cokolwiek zobaczyć.

I choć okazjonalnie zdarzyło im się spaskudzić w ten sposób grę, to był to lęk jak najbardziej uzasadniony w świetle faktu, że SOMA wygląda absolutnie przepięknie. Do dnia dzisiejszego to chyba najładniejsza gra studia Frictional. Zarówno podwodny kompleks badawczy jak i porośnięte głębinową roślinnością dno oceanu prezentują się fenomenalnie. Każde pomieszczenie wypełnione jest detalami, często sama aranżacja przestrzeni potrafi nam powiedzieć o wydarzeniach, które się w niej rozegrały więcej niż godzinny audiolog. Choć akcja SOMY toczy się w dwudziestym drugim wieku, architektura i poziom technologiczny stacji badawczej Pathos-2 wydają się niemal współczesne a pod pewnymi względami nawet odrobinę do tyłu względem naszych czasów. Wbrew pozorom to ma sens – po pierwsze, według informacji, które możemy odnaleźć w grze stacja powstała w latach sześćdziesiątych dwudziestego pierwszego wieku a zatem w czasie akcji SOMY jest już dość stara. Po drugie i ważniejsze, z oczywistych powodów wybudowano ją w bardzo utylitarnym stylu. Wszystko jest proste, toporne i zbudowane z trwałych materiałów, ponieważ stacja musi wytrzymać surowe warunki oceanicznych głębin, gdzie wszelkie naprawy z natury rzeczy są bardzo trudne, więc najlepiej zadbać o to, by oprzyrządowanie psuło się jak najrzadziej i miało możliwie największą wytrzymałość, nawet kosztem estetyki czy zaawansowania technologicznego.

Tę samą filozofię stosuje się nawet dziś, budując załogowe statki kosmiczne czy łodzie podwodne. Bardzo wiele rzeczy jest w SOMIE podporządkowanych temu przyziemnemu naturalizmowi – nie jestem specjalistą od inżynierii głębinowej, czy jakkolwiek nazywa się gałąź przemysłu odpowiedzialna za wznoszenie podwodnych zabudowań, ale każdy element stacji wydaje się intuicyjnie wiarygodny, nawet dla laika. Również i pod tym względem gra przypomina mi nieco Preya od studia Arkane. Ten naturalizm bardzo pozytywnie wpływa na atmosferę gry w momencie, gdy pojawiają się elementy mniej przyziemne i intuicyjnie zrozumiałe, jak mówiące roboty albo technologiczne chimery produkowane przez WAU, bo dostarcza on wyrazistego kontrastu – twarda, pancerna, fizyczna rzeczywistość pęka (dosłownie i w przenośni) i rozlatuje się wokół gracza, powoli wpuszczając do środka coś obcego i niezrozumiałego.

Skoro już o tym mowa. Projekty przeciwników – zarówno transformowanych ludzi jak i humanoidalnych robotów czy przemienionej fauny głębinowej wypadają świetnie. Projektanci gry mieli niełatwe zadanie, bo przeciwnicy w SOMIE często budzą wiele sprzecznych emocji – nie tylko strach i odrazę, ale też dyskomfort a nawet współczucie i litość – i ich wygląd musiał to odzwierciedlać. W połączeniu z rozsądnie użytymi efektami graficznymi wszystko to dało grę, która pomimo kilkunastu lat na karku nadal wygląda fenomenalnie i jest dokładnie takim samym generatorem tapet na komputerowe monitory, jakim była w chwili premiery.

Udźwiękowienie jest natomiast jeszcze lepsze. Obsada jest fenomenalna. Simon jest dokładnie tak sympatycznym i nierozgarniętym everymanem jakim być powinien, Catherine – dokładnie tak neurotyczną i lekko niejednoznaczną moralnie przewodniczką, jak trzeba. Wszystkie inne głosy dobrano równie dobrze. Prawdziwe cuda zrobiono jednak na płaszczyźnie dźwięków otoczenia i efektów. Głosy naszych postaci mają inne brzmienie w zależności od tego, czy Simon znajduje się w małym pomieszczeniu czy w korytarzu, w którym niesie się echo i jest to efekt dynamiczny, który zmienia się w czasie rzeczywistym. Odgłosy kroków, szum i bulgot wody zalewającej śluzę, działanie aparatury, zawodzenie potworów… SOMA bardzo precyzyjnie buduje mapę odgłosów, dzięki którym gracz nawiguje przez świat przedstawiony.

Wszystko to dyskretnie podmalowane zostało fenomenalną ścieżką dźwiękową autorstwa Mikka Tarminy. Tarmina pracował wcześniej przy soundtracku do Amnesii i w SOMA możemy usłyszeć muzykę tak samo przejmującą i przytłaczającą. Sposób, w jaki gra wykorzystuje muzykę robi fantastyczne wrażenie – kluczowe sceny ilustrowane są melancholijnymi utworami podkreślającymi atmosferę a w samej rozgrywce towarzyszy nam dyskretny ambient wpleciony w odgłosy otoczenia, czasami wręcz od nich nieodróżnialny.

Ostatecznie SOMIE udało się wygrać miłość graczy. Do dnia dzisiejszego sprzedano – jeśli wierzyć jej twórcom – ponad milion kopii SOMY, co dla stosunkowo niskobudżetowego, eksperymentalnego tytułu zrealizowanego w niszowym gatunku jest naprawdę dobrym wynikiem. Mimo to SOMA jest na dzień dzisiejszy jedyną oryginalną grą tego studia, która nigdy nie doczekała się sequela ani rozwinięcia do formatu serii. Nie licząc stworzonego do celów marketingowych niekanonicznego miniserialu aktorskiego TRANSMISSIONS, który możecie obejrzeć na YouTube oraz kilku krótkich opowiadań napisanych przez scenarzystę gry, SOMA pozostaje skończoną, zamkniętą opowieścią.

*

Wykorzystałem SOMĘ by przyjrzeć się dość wąskiemu zagadnieniu z dziedziny filozofii umysłu, ale nie zmienia to faktu, że gra jest o wiele bardziej złożona i porusza znacznie szersze spektrum tematów. Gdybym jednam miał wskazać ten centralny, powiedziałbym, że fabuła gry opowiada o człowieczeństwie. O jego granicach, o tym, co czyni z nas ludzi, o tym, gdzie te granice się zacierają, czym różni się symulacja człowieczeństwa od człowieczeństwa prawdziwego, o ile istnieje coś takiego, jak prawdziwe człowieczeństwo.

Misja Simona i Catherine polega na ocaleniu ludzkich skanów świadomości i wyniesieniu ich na orbitę ziemską, gdzie będą w stanie przetrwać w symulowanym środowisku zasilanego energią  słoneczną satelity. W zależności od naszej perspektywy jest to misja ratunkowa mająca na celu ocalenie rzeczywistych, choć cyfrowych ludzi albo próba zainstalowania na orbicie interaktywnego nagrobka dla ludzkości.

Gra zachęca nas do myślenia o skanach świadomości jak o ludzkich istotach, istotach mających dystynktywne świadomości, czujących ból, miłość, tęsknotę, mających swoje motywacje i życie wewnętrzne nie gorsze od swoich śmiertelnych, fizycznych pierwowzorów. Fantastycznie wychodzi to w relacji między Catherine i Simonem. Catherine dość ewidentnie manipuluje Simonem przez całą grę, umyślnie zatajając przed nim niektóre informacje albo trywializując niektóre kwestie, które mogłyby go zniechęcić albo wzbudzić u niego dyskomfort. Najpewniej wynika to jednak nie tyle z jej złej woli, co z desperacji i pragmatyzmu. Catherine utknęła bowiem w formie komputerowego chipu rozmiaru pilota do telewizora i jej sprawczość jest całkowicie zależna od Simona – przyjaznego co prawda, ale kompletnie pogubionego przybysza z dwudziestego pierwszego wieku, emocjonalnie niestabilnej ludzkiej skamieliny, z którą trzeba obchodzić się jak z jajkiem, by nie doznała załamania nerwowego albo nie wpadła histerię. A to właśnie Simon jest jedyną osobą, która ma możliwość dokończenia dzieła jej życia i uratowania tego, co pozostało z ludzkiej cywilizacji.

Dlatego rozwijająca się przez całą grę relacja tej dwójki jest tak fascynująca. Łatwo jest uznać wybuchy złości i frustracji Simona za nieracjonalne i niedojrzałe a zachowanie Catherine względem niego za nieczułe lub manipulacyjne – ale to właśnie te cechy świadczą o ich człowieczeństwie, bo my, ludzie, tacy właśnie jesteśmy i najprawdopodobniej tak właśnie zachowywalibyśmy się w podobnej sytuacji.

 

Desperacko staram się tu uniknąć żenującej kliszy, ale obawiam się, że nie ma innej drogi i muszę to powiedzieć na głos – SOMA to gra niesamowicie głęboka. Ten wideoesej jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej i nawet jeśli obejrzeliście go do samego końca bez wcześniejszej znajomości gry, to jeśli teraz po nią sięgniecie, znajdziecie w niej jeszcze więcej równie interesujących rzeczy.

 

 

 

SOMA

Steam: https://store.steampowered.com/app/282140/SOMA/

GOG: https://www.gog.com/en/game/soma

Epic Store: https://store.epicgames.com/pl/p/soma

 

Spolszczenie: https://grajpopolsku.pl/download/soma/

UWAGA: przeczytajcie komentarze pod tym linkiem. Spolszczenie działa, ale w nowszych wersjach wymaga nieco dłubaniny oraz nadpisywania.

 

Bibliografia:

Stanford Encyclopedia of Philosophy, Consciousness

https://plato.stanford.edu/entries/consciousness/

John Locke, Rozważania dotyczące rozumu ludzkiego

https://lubimyczytac.pl/ksiazka/152039/rozwazania-dotyczace-rozumu-ludzkiego

David J. Chalmers, Świadomy umysł

https://wydawnictwo.pwn.pl/rozczytani/Ksiazki/Filozofia-i-logika/Swiadomy-umysl

Stanisław Lem, Dialogi

https://en.wikipedia.org/wiki/Dialogs_(Lem)

 

 

Muzyka:

DXIW OST - Seattle: Emerald Suites Elevator

https://youtu.be/VW09PnS71zA?si=KVaWiZWAXbJkXlww

SOMA OST – Main Theme

https://youtu.be/jdYdTpB-X28?si=al1wy57vFDMBHOtg

SOMA OST – Apartment Piano Layer

https://youtu.be/BRcmwxxZCWc?si=ztWLZX2uTVIwKLR1

SOMA OST – Hospital Piano Layer

https://youtu.be/f3i9vUJjsLM?si=LroFWgYEgRvjF6-8

Lorn’s Lure OST – Abyssal Breath

https://youtu.be/VkvJo5ah7Bc?si=5I09VYt_l83Uq2SY

SOMA OST – Subway 2

https://youtu.be/oUxb_p2lnog?si=3Ti-W5YHc7gr5SSA

SOMA OST – Conversation

https://youtu.be/IR1neMjhFhI?si=sZQJ_vooxsisbxtO

SOMA OST – Hallway

https://youtu.be/JyB_H7AbflA?si=p-f_sbP6H1P6U3J8

SOMA OST – Catherine

https://youtu.be/oRYqNJ7WhOQ?si=Z8bgGaytHuFHdHXW

SOMA OST – Cargo Ambient

https://youtu.be/yaew0lw5duU?si=J7GsCBcXva8mqtd4

 

 

 

 

 

 

 

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Gothic Prolog: Demo Nyrasa
Miniwideoesej dla Patronów: Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay
Miniwideoesej dla Patronów: Amnesia: The Bunker

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...