Doktorat - Rozdział I -
Cyberpsychologia - zwrot psychologii ku przestrzeni wirtualnej
Na przestrzeni ostatnich dekad świat zmienił się w globalną wioskę (McLuhan, 1962). Mimo, że pierwotnie termin ten odnosił się do mediów elektronicznych (głównie do telewizji), to wydaje się, że dzięki Internetowi termin ten nabrał jeszcze większej konkretyzacji. Naturalną reakcją na obserwowane zmiany w strukturach związanych z relacjami między ludźmi i pojawianiem się coraz to nowszych form użytkowania przestrzeni wirtualnej (np. w celach rozrywkowych, edukacyjnych, zawodowych, rozwojowych etc.), było zwrócenie uwagi nauk społecznych na te zagadnienia. Między innymi to właśnie cyberpsychologia wyłoniła się w odpowiedzi na rozwój wspomnianej technologii (Ogonowska, 2018a).
Wydaje się, że jednym z najważniejszych osiągnięć, które zmieniło rzeczywistość społeczną na poziomie globalnym, było wynalezienie Internetu. W toku rozwoju technologii i mediów masowych doszło do swoistego zcyfryzowania obszarów życia. Współczesne środowiska cyfrowe stają się partnerem interakcji, komponentem ludzkiego ciała (problem transhumanizmu), a dla niektórych stanowią bardziej pożądany świat, w którym przebywają chętniej niż w przestrzeni offline. Rodzi to pewne nowe pytania związane z psychologią egzystencjalną, szukaniem odpowiedzi na problematykę tożsamości człowieka, autonomii i jego wolności oraz poczucia sensu w świecie zdominowanym przez nowe technologie, które zdolne są symulować prawdziwe emocje i formy komunikacji (Kupniewski, 2018; Ogonowska, 2018a; Siemieniuk, 2019).
Cyberpsychologię można zdefiniować jako naukę zajmującą się psychologicznym podłożem interakcji pomiędzy technologią cyfrową, społecznościami, a jednostką (Ogonowska, 2018c; Whitty i Young, 2017). Jej badacze starają się wykorzystać teorie psychologiczne do wyjaśnienia i zrozumienia, jak użytkownicy Sieci wchodzą w interakcje, ale również to, jak doświadczenia wirtualne wpływają na ich funkcjonowanie offline. Z przeglądu publikacji cyberpsychologicznych, sporządzonym przez Ancis (2020), wynika, że wśród psychologów-badaczy znaleźć można następujące zainteresowania w poruszanej problematyce:
- zachowanie i osobowość online (online behavior and personality);
- użytkowanie mediów społecznościowych, a funkcjonowanie psychologiczne (social media use and psychological functioning);
- gry komputerowe i granie w nie (games and gaming);
- telepsychologia (telepsychology, tj. świadczenie usług psychologicznych za pośrednictwem technologii telekomunikacyjnych, zob. też: Ogonowska, 2018b);
- VR, AI i ich zastosowania (VR, AI, and applications, tj. rzeczywistość wirtualna i sztuczna inteligencja).
Ogonowska (2018a) również wymienia pięć obszarów, w których doszło do specjalizacji w obrębie cyberpsychologii ze względu na poniższe kryteria:
- typ medium: psychologia internetu, psychologia gier wideo, psychologia rzeczywistości online;
- problem/zagadnienie: user experience, cyberprzemoc, patologiczne użytkowanie nowych technologii, sztuczna inteligencja, multiplikacja tożsamości online;
- strategia użytkowania medium: immersja, teleobecność, networking, komunikacja sieciowa;
- zastosowania: poradnictwo internetowe, terapia psychologiczna, diagnoza psychologiczna, grupy wsparcia w internecie; nauczanie na odległość, cyfrowe repozytoria informacji oraz e-usługi w życiu człowieka (zob. też: Ogonowska, 2018b);
- metapoziom: postawy społeczne, zachowania wobec nowych technologii, cyberwykluczenie, cyberfobie etc.
Oczywiście nie są to jedyne obszary zainteresowania badaczy. Jako bardzo młoda subdyscyplina psychologii, cyberpsychologia ma specyficzny język, a jej granice jako dyscypliny nauki, używane definicje i główne obszary badań będą się jeszcze klarować. Zapewne wpływ na to będzie mieć także dalszy rozwój technologii i internetowych sieci społecznych. Problemem, który wiąże się z rozwijaniem wiedzy w cyberpsychologii, jest fakt, że korzysta się w niej z badań medioznawczych dedykowanych nowym mediom. Przez to wymagana jest ciągła refleksja nad statusem i tożsamością tej subdyscypliny, zważywszy na silny wpływ wspomnianych badań (Ogonowska, 2018a). Zatem zachowanie proporcji pomiędzy wiedzą psychologiczną a medioznawczą jest sprawą priorytetową dla każdego, kto zechce rozwijać tę dziedzinę psychologii.
Kupniewski (2018) spekuluje, że w niedalekiej przyszłości konieczne będzie wprowadzenie terminu psychologia cybernetyki, który oznaczać będzie zgłębianie zależności pomiędzy sztuczną inteligencją, implantami i urządzeniami cyfrowymi w ciele człowieka, a jego osobowością, świadomością i umysłem jako takim. Trudno nie zgodzić się z wizją tego autora, tym bardziej, iż swoje stanowisko argumentuje badaniami związanymi z wszczepieniem chipu do mózgu, który potrafi odbierać sygnały z protezy ręki (Pielesiek, 2011 za: Kupniewski, 2018), czy też z manipulacją hipokampu układami scalonymi w celu modyfikacji wspomnień (Rohjan, 2013 za: Kupniewski, 2018). Na podobną zależność zwraca również uwagę Ogonowska (2018c). Można założyć, że gdyby wspomniane prace zostały napisane kilka lat później, to uwzględniałyby w swoich rozważaniach udostępnienie narzędzia AI, jakim jest ChatGPT wydane przez firmę OpenAI pod koniec 2022 roku.
Dodatkowo, za wartością skupienia się psychologów-badaczy na przestrzeni wirtualnej, przemawia zupełnie nowa możliwość weryfikacji utrwalonych teorii i klasycznych wyników badań. Przykładowo, Slater i in. (2006) przeprowadzili klasyczny eksperyment Stanleya Milgrama nad posłuszeństwem, korzystając z aplikacji, w której osoby badane raziły prądem wirtualną postać. Tak jak w oryginalnym eksperymencie, z biegiem czasu wirtualna osoba zaczęła skarżyć się na dyskomfort i protestować w pewnym momencie, domagając się zaprzestania eksperymentu. Pomimo tego, że każdy z badanych był świadomy, że ani osoba, ani wstrząsy nie są prawdziwe, reagowali tak, jakby mieli do czynienia z żywą osobą. Ze względów etycznych tego rodzaju replikacje nie są przeprowadzane w warunkach pozawirtualnych. Zatem przestrzeń wirtualna może stanowić nowe pole do weryfikacji bez obaw o nieetyczne praktyki. Możliwość szerszego dostępu do respondentów i porównań międzykulturowych wydaje się być łatwiejsza niż kiedykolwiek. Dzięki niebezpośredniemu sposobowi przeprowadzania badania możliwe jest także wyeliminowanie zmiennych zakłócających, takich jak wygląd i percepcja badacza przez badanych (Mussen i Scodel, 1955 za: Stemplewska-Żakowicz, 2008).
Z pojęciem przestrzeni wirtualnej nierozerwalnie kojarzą się gry wideo, za sprawą, których relacja pomiędzy użytkownikiem a wspomnianą przestrzenią jest specyficzna w swojej interaktywności, dynamice i możliwych rezultatach do uzyskania w wyniku trwania tej relacji. Jak już wspomniano, wewnątrz psychologii są jednym z głównych obszarów badań, w którym mieści się problematyka niniejszej pracy, stąd też psychologia gier wideo zostaje przedstawiona szerzej w następnym podrozdziale.
Trwa ładowanie...