WIDEOESEJ: Różnia | logocentryzm, Jacques Derrida i Thief: Deadly Shadows
Pamiętacie Phantom Press? Jeśli wychowywaliście się w latach dziewięćdziesiątych, najprawdopodobniej trzymaliście w rękach przynajmniej kilka książek tego gdańskiego wydawnictwa. Młodszym odbiorcom należy się jednak kilka słów wyjaśnienia. Wskutek transformacji ustrojowej w latach dziewięćdziesiątych polski rynek otworzył się na inwestycje z krajów zachodnich – i rynek książki nie był tu wyjątkiem. Phantom Press – właściwie Phatom Press International – był jednym z wielu wydawnictw-jętek, które powstały w celu skapitalizowania tej sytuacji. Jętek – ponieważ wydawnictwo przetrwało zaledwie cztery lata, ale nawet w tak krótkim czasie udało mu się zyskać status kultowego.
Bo Phantom Press wydawał wszystko – od kulturowo ważnych rzeczy, na wydanie których do tej pory nie pozwalała komunistyczna cenzura po najbardziej tandetne romanse. Od książek historycznych po książki kucharskie. Od klasyki literatury fantastycznonaukowej i fantasy, po najbardziej śmieciową literaturę z tego worka. W swoim szczytowym okresie Phantom Press wydawał, jeśli wierzyć redaktorce naczelnej oficyny, pięćdziesiąt pozycji miesięcznie, czyli prawie dwie książki dziennie.
Swoją drogą, bardzo polecam wywiad z naczelną wydawnictwa, Ewą Penksyk-Kluczkowską, przeprowadzony w dwa tysiące siedemnastym roku na potrzeby internetowego magazynu Dwutygodnik. Nosi on tytuł „Najmłodsza naczelna na świecie” i stanowi fascynujące wejrzenie w przecudowny chaos polskiego rynku wydawniczego we wczesnych latach dziewięćdziesiątych. Link do niego znajdziecie poniżej tego filmu, w opisie.
Ale właśnie – fantastyka. Publikacje Phantom Pressu były przełomowe w kontekście otworzenia polskiego rynku książkowego na do tej pory niedostępne pozycje z gatunku science-fiction, horroru i fantasy. Tu również wydawnictwo nie ograniczało się w najmniejszym stopniu. To właśnie Phantom Press po raz pierwszy wydał w Polsce kompletny cykl Diuna autorstwa Franka Herberta oraz wszystkie tomy Ziemiomorza a także wiele innych do tej pory niedostępnych albo od lat niewznawianych w naszym kraju pozycji. Z drugiej strony, wydawnictwo publikowało dużo tandetnej, niszowej lub eksperymentalnej fantastyki zagranicznej, czasami ciekawej albo przynajmniej niezłej a czasami… nie bardzo.
Jak możecie się pewnie domyśleć, przy takiej ilości i takim tempie, jakość tych wydań – delikatnie mówiąc – nie utrzymywała równego poziomu. Tłumaczenia i redakcja wykonywane były bardzo pośpiesznie, jakość samych wydań często pozostawiała bardzo dużo do życzenia a okładki… cóż, istniał kiedyś blog pod tytułem „Okładki najgorsze”, który najwyraźniej zniknął już z powierzchni Internetu, pamiętam jednak, że okładki Phantom Pressu pojawiały się na jego łamach regularnie. I nie bez przyczyny. Jak absolutnie wszystko od tego wydawnictwa, ich jakość wahała się od naprawdę bardzo klimatycznych rzeczy po… eee…. [okładka „Uczniów Szatana” Hugha B. Cave’a]… cokolwiek do cholery ma to być.
Cały ten chaos znajduje odzwierciedlenie w reputacji, jaką wydawnictwo cieszyło się w ówczesnej społeczności polskich fanów fantastyki – zbierało ono zarówno nagrody za swoją działalność jak i anty-nagrody – w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym pierwszym roku wydawnictwu przyznano nagrodę Złotego Meteora, fandomowy odpowiednik Złotej Maliny, za jakość tłumaczeń. W każdym razie, dla wychowanego w latach dziewięćdziesiątych fana literatury fantastycznej Phantom Press jest synonimem przecudownej, zgrzebnej, szorstkiej, ale bardzo fascynującej edukacji, miszmaszem powieści i opowiadań od klasy A po klasę C o ile nie D, kolizją ze wszystkim, co w fantastyce najlepsze i najgorsze, najpopularniejsze i najbardziej niszowe.
I mówię tu o tym wszystkim, ponieważ seria gier komputerowych Thief w jakiś pokrętny sposób jest ucieleśnieniem tej właśnie energii. Daty się zgadzają… no, może trochę naciągając. Phantom Press zakończył działalność w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym czwartym roku a pierwsza gra z serii Thief, Thief: The Dark Project ukazał się w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym ósmym. No dobrze – trochę bardziej niż trochę naciągając. Ale cała reszta się zgadza niemal co do joty. Ambitna fantastyka? Jest. Odrobinę szorstka forma? Jest. Przyjemny zapach naftaliny sygnalizujący wszystko, co w latach dziewięćdziesiątych najlepsze i sporo tych rzeczy, które najlepsze niekoniecznie były? Jest. Konwencjonalne fantasy, które próbuje być czymś odrobinę ambitniejszym, jednocześnie zachowując swoje pulpowe korzenie? Jest. Nawet animowane przerywniki filmowe – wystylizowane, ruchome kolaże stopklatek, animacji i rotoskopowanych ludzkich sylwetek – mogą kojarzyć się z nieco bardziej… cóż, nazwijmy to: eksperymentalnymi okładkami Phantom Pressu.
Już od dawna chciałem opowiedzieć na moim kanale o tej serii gier. Tym bardziej, że jest ona ważna dla rozwoju nie tylko immersive simów – mojego ulubionego rodzaju gier, mogłem wspomnieć o tym na moim kanale raz czy dwa – ale i dla całego gatunku skradanek oraz nieco ambitniejszych narracyjnie gier fabularnych. Tymczasem wielu graczy z różnych powodów – może dlatego, bo urodzili się za późno, może dlatego, bo nie interesowali się grami w momencie popularności tej serii – nigdy nie miało okazji po nie sięgnąć.
A gry starzeją się szybko, szczególnie te, które ukazały się na przełomie tysiącleci, gdy technologia rozwijała się jak szalona i często w ciągu zaledwie kilkunastu miesięcy mogło dojść do totalnej rewolucji w kwestii jakości oprawy audiowizualnej albo skali produkcji. Żeby daleko nie szukać, jeśli zestawimy ze sobą pierwszą część trylogii Thief, The Dark Project, która miała swoją premierę w dziewięćdziesiątym ósmym roku i finał serii, Thief Deadly Shadows, który wyszedł zaledwie sześć lat później, obie gry będą wyglądały jak coś z dwóch całkowicie różnych światów.
W przypadku tej konkretnej serii dochodzi też kolejny problem. W przeciwieństwie do wielu klasyków sprzed lat – gier z serii Final Fantasy, boomer shooterów pokroju Dooma i Quake’a czy nawet gier z serii System Shock stworzonej przez autorów Thiefa – sam Thief pozostaje dziwnie zapomniany. Po wydaniu trzeciej odsłony serii w dwa tysiące czwartym roku, nie ukazały się żadne nowe sequele, żadne poboczne gry, żadne próby rewitalizacji marki ani rebooty. Szczególnie rebooty. Nie było żadnego rebootu tej serii. Rozumiemy się? No.
Co gorsza, w chwili, w której nagrywam ten materiał nie ma też żadnych oznak sugerujących, że ukaże się choćby remaster wydanych już gier, który połatałby je, ustabilizował ich działanie oraz dostosował do współczesnych pecetów oraz konsol, ułatwiając powrót do tych klasyków i jednocześnie przedstawiając je młodszemu pokoleniu graczy w formie, która nie wiąże się z frustrującą dłubaniną. Na szczęście, jak to często w tego typu sytuacjach bywa, gracze postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. W Internecie ukazało się co najmniej kilka modów i łatek, które poprawiają stabilność działania i delikatnie modernizują takie rzeczy jak sterowanie albo grafika tych gier. O niektórych z nich jeszcze pomówimy, na razie jednak wróćmy do meritum – czym właściwie jest cały ten Thief?
*
Niezależnie od tego, w jaki sposób będziemy chcieli odpowiedzieć na to pytanie, z której strony będziemy chcieli ugryźć ten temat, odpowiedź i tak będzie skomplikowana. Na pierwszy rzut oka akcja serii toczy się w standardowym świecie fantasy wzorowanym na stereotypowych wyobrażeniach o bardzo późnym europejskim średniowieczu. Mamy bowiem magów, strażników miejskich z mieczami i gildię złodziei, a całość toczy się w starych posiadłościach, na ulicach bezimiennego miasta albo w grobowcach lub innych ruinach – nic, czego nie znalibyśmy z kart klasycznych książek fantasy.
Diabeł – w pierwszej grze całkiem dosłownie – tkwi jednak w szczegółach. Wystarczy zaledwie chwila eksploracji, by uświadomić sobie, że świat przedstawiony jest nieco bardziej skomplikowany i znacznie głębszy. Przede wszystkim, istnieje w nim elektryczność a ulice i domy co zamożniejszych mieszkańców miasta oświetlane są światłem żarówek. Co prawda w ograniczonym zakresie, bo lampy, świece i pochodnie nadal są częstszym sposobem rozpraszania ciemności, ale jednak. Co więcej, z czasem pojawiają się również znacznie bardziej skomplikowane i wyrafinowane mechanizmy, takie jak alarmy czy kamery.
A zatem sprawa jest prosta – nie fantasy, a steampunk albo dieselpunk albo jakkolwiek nazwać tę konkretną mieszankę rewolucji przemysłowej i elementami późnego średniowiecza. Tak? Cóż… nie do końca. Bo w uniwersum Thiefa istnieje również magia, nadprzyrodzone istoty oraz bogowie. I to właśnie wokół tego dualizmu obraca się fabuła serii. Z jednej strony mamy bowiem Młotodzierżców – religijny i lekko autorytarny zakon sprawujący pieczę nad największą i być może jedyną znaczącą religią w świecie przedstawionym. To właśnie Młotodzierćy odpowiedzialni są, pośrednio albo bezpośrednio, za technologiczny progres, który możemy obserwować na przestrzeni pierwszych gier. Reprezentują oni postęp, porządek i dyscyplinę.
Po drugiej stronie mamy natomiast pogan – sektę użytkowników magii, którzy zasiedlają zwykle tereny znajdujące się poza miastem, leśne gęstwiny albo odseparowane od cywilizacji enklawy, często żyjąc wśród nadprzyrodzonych istot i którzy czczą Leśnego Pana, bóstwo uznawane przez Młotodzierżców za tożsame z Szachrajem, lokalnym odpowiednikiem Szatana. Poganie reprezentują naturę, tradycję, anarchię i magię.
Fabuła serii obraca się – w mniejszym lub większym stopniu – wokół konfliktu między tymi dwiema frakcjami, czy też raczej między reprezentowanymi przez nie wartościami. Frakcjami, które egzystują w bardzo chwiejnej równowadze. Równowadze, która czasami zaburzona jest w takim stopniu, że wymaga to interwencji.
I tu na arenie wydarzeń pojawia się trzecia znacząca, choć niejawna frakcja. Są nią Strażnicy. Nie mylić ze strażnikami miejskimi, którzy również są stałym elementem krajobrazu, w dodatku elementem momentami przyjemnie pratchettowym, bo to oni są z reguły głównym źródłem humoru w grze. Strażnicy, którzy nas w tym momencie interesują to neutralna, działająca zakulisowo organizacja skrybów i użytkowników magii, którzy w pełni poświęcili się dbaniu o równowagę w świecie przedstawionym gry.
Mamy więc dwie skrajności i element stabilizujący. I tu pojawia się Garrett, główny bohater serii, który jest… ciekawy. Garrett szkolony był na członka Strażników, ale w pewnym momencie swojego życia porzucił tę organizację i został złodziejem, wykorzystując elementy szkolenia, które przeszedł u Strażników w celach przestępczych. To bardzo szybko uczyniło z niego żywą legendę w lokalnym przestępczym półświatku. Wydawać by się zatem mogło, że Garrett pozostaje całkowicie poza tym układem i… cóż, gdyby to zależało tylko i wyłącznie od samego zainteresowanego, tak by właśnie było.
Garrett jest bowiem jednym z tych niesamowicie czarujących antybohaterów rodem z kart najlepszych książek fantasy, który z jednej strony jest całkowitym egoistą, skupionym wyłącznie na swoim osobistym interesie, z drugiej jednak strony operuje swoim własnym, nie do końca wyrażonym, ale bardzo precyzyjnym kodeksem honorowym, ma osobiste sentymenty i resentymenty i generalnie nie trzeba skrobać go zbyt długo, by doskrobać się do znacznie bardziej skomplikowanej sylwetki charakterologicznej.
Co jest bardzo interesujące. Garrett chce być w tym trójkącie między Poganami, Młotodzierżcami i Strażnikami osobą całkowicie apolityczną. Ale raz za razem, jak każda osoba apolityczna, musi zmierzyć się z faktem, że decyzja o zaniechaniu jakiegokolwiek działania też jest decyzją mającą swoje konsekwencje i te konsekwencje mogą dosięgnąć samego Garretta albo którejś z tych nielicznych osób, na których Garrettowi zależy. Niechęć do stawania po którejkolwiek stronie, ale powtarzająca się konieczność takiego stawania generuje u tego bohatera bardzo interesujące, choć subtelne napięcie. Coś w rodzaju charakterologicznego przeciągania liny, w ramach którego Garrett odkrywa nowe aspekty swojej własnej natury. A my odkrywamy je razem z nim.
Inna sprawa, że Garrett jest postacią cudownie przyziemną, szczególnie w pierwszych dwóch osłonach serii. Jedną z głównych powtarzających się motywacji do urządzania kolejnych włamań i skoków jest zaległy czynsz… co, nie ukrywajmy, jest motywacją budzącą intuicyjną sympatię i zrozumienie. Za lwią część charyzmy głównego bohatera odpowiada jego aktor głosowy, Stephen Russell. Russell wykreował bohatera lekko powściągliwego, momentami niemal stoickiego, ale równocześnie niestroniącego od sarkazmu. Taka interpretacja byłaby dość sztampowa, gdyby nie fakt, że w głosie Garretta czasami pobrzmiewają silniejsze emocje. Rzadko kiedy wypływają one na sam wierzch, ale od czasu do czasu mamy okazję zajrzeć naszemu złodziejowi za jego maskę. Nigdy na tyle, by całkowicie rozgryźć jego charakter, ale na tyle, by dostrzec, że jest on znacznie głębszą postacią niż może się to na pierwszy rzut oka wydawać.
Dobrym przykładem takiego uchylenia maski jest relacja Garretta z Viktorią, poganką odgrywającą stosunkowo dużą rolę w dwóch pierwszych grach z serii, szczególnie w drugiej, Thief: The Metal Age. Nie będę zdradzał, w jaki sposób potoczył się ich wątek, ale do samego końca pozostaje on bardzo przyjemnie niedookreślony. Możemy bowiem teoretyzować, czy Garrett żywi do niej romantyczne uczucia, czy imponuje mu poświęcenie dla sprawy, którą reprezentuje Viktoria czy może mamy tu do czynienia z kombinacją tych sentymentów. Daje nam to dowód, że Garrett nie jest całkowitym egoistą, że istnieją dla niego rzeczy, które ceni wyżej niż własne przetrwanie i dobrostan, ale nie dostajemy odpowiedzi, jakie konkretnie są to rzeczy? Czy Garrett tęskni za intymną relacją z drugą osobą? Czy za sprawą, ideą, która uwiodłaby go na tyle, by nadać większy sens jego życiu?
Wiele elementów Thiefa jest w taki właśnie sposób niedookreślonych. Twórcy serii niespecjalnie przejmowali się tworzeniem bardzo dopracowanego, wyrażonego w każdym aspekcie uniwersum. Nie znaczy to, że mitologia świata przedstawionego jest wyjątkowo niespójna – wręcz przeciwnie, każda kolejna gra prezentuje logiczny i sensowny rozwój sytuacji – ale oznacza to, że twórcy dostarczają niemal wyłącznie tych informacji o świecie przedstawionym, które istotne są dla bezpośrednio opowiadanej fabuły. Rzeczy, których znajomość nie jest nam do niczego potrzebna pozostają w niedomówieniu, dopóki nie staną się istotne. Dobrym przykładem może być choćby rasa lovecraftowskich ryboludzi, którzy egzystują w świecie przedstawionym, w przeszłości mieli nawet znaczące imperium, które – jak to z imperiami bywa – upadło a niektórzy przedstawiciele tej rasy wciąż jeszcze egzystują i zamieszkują ruiny swojej cywilizacji. I o tym wszystkim dowiadujemy się dopiero w połowie trzeciej gry z serii. Twórcy Thiefa budowali swoją historię bez precyzyjnie określonego planu, ale – i wydaje mi się, że jest to istotne – mimo to budowali na bardzo przemyślanym fundamencie tematycznym.
Kolejnym, tym razem znacznie ważniejszym dla fabuły serii przykładem są glify. Glify to tajemnicze symbole – być może litery albo słowa z jakiegoś dawno zapomnianego języka – które posiadają moc wpływania na rzeczywistość. Korzystają z nich wszystkie frakcje, nawet ostentacyjnie antymagiczni Młotodzierżcy, co sugeruje, że glify są czymś nieco innym, nieco bardziej skomplikowanym niż magia. W pierwszych dwóch grach z serii glify pełniły rolę niemal wyłącznie ornamentalną, były intrygującymi znakami pojawiającymi się okazjonalnie w animowanych przerywnikach albo niektórych lokacjach, ale właściwie nie miały głębszego kontekstu.
Kontekst ten zyskały dopiero w finałowej części trylogii, Thief: Deadly Shadows. Gra jest interesująca z kilku względów. Przede wszystkim, w przeciwieństwie do dwóch pierwszych odsłon serii, nie została stworzona przez Looking Glass Studios, które zbankrutowało i zostało rozwiązane w dwutysięcznym roku, niedługo po premierze gry Thief 2: The Metal Age. Trylogię dokończyło inne studio. Zwykle tego typu sytuacja zwiastuje katastrofę, ale w tym przypadku tym innym studiem było Ion Storm Austin, twórcy oryginalnego Deus Exa oraz jego sequela, Deus Ex: Invisible War. Co więcej, po rozwiązaniu Looking Glass Studios, wielu jego kluczowych członków dołączyło do Ion Storm. Co oznacza, że przy Thief: Deadly Shadow pracowali mniej więcej ci sami ludzie, którzy odpowiedzialni byli za dwie poprzednie gry z serii – i robili to w towarzystwie osób odpowiedzialnych za stworzenie jednej z najważniejszych gier w historii tego medium. A zatem sytuacja uratowana, prawda?
Cóż… tak. Prawie. Bo widzicie, trzeci Thief powstawał w momencie, gdy wydawcy rdzennie pecetowych gier przypuszczali szturm na rynek konsolowy, więc nakładali na swoje studia wymóg tworzenia gier przystosowanych do wydania na konsolach. Które miały wówczas sporo technologicznych ograniczeń, więc gry musiały być mniejsze, gęściej poszatkowane ekranami ładowania i ze sterowaniem przystosowanym do skończonej liczby przycisków na padzie. Nie będę się nad tym specjalnie rozwodził, jeśli oglądaliście mój wideoesej o Deus Ex: Invisible War, wiecie już o czym mówię. Thief: Deadly Shadows nie został co prawda aż tak zmasakrowany przez te ograniczenia, ale i tak nie wyszedł z tego procesu bez szwanku.
Tu na szczęście z pomocą przychodzi Sneaky Upgrade, potężna fanowska aktualizacja, która nie tylko stabilizuje dość niezrównoważoną – tak, to słowo zdecydowanie tu pasuje – technicznie grę, nie tylko dodaje mnóstwo wyciętych albo okrojonych rzeczy z poprzednich gier, ale przede wszystkim łączy większość wcześniej podzielonych ekranami ładowania lokacji. To jedna z tych rzeczy, bez których właściwie nie ma sensu odpalać dzisiaj tej gry. Link do tej aktualizacji znajdziecie w opisie tego filmu.
Wróćmy jednak do glifów. Fabuła Thief: Deadly Shadows obraca się wokół zakonu Strażników, którzy są frakcją chyba najmocniej powiązaną z glifami. To właśnie za pomocą glifów zapisane są proroctwa i przepowiednie, dzięki którym Strażnicy wiedzą, w którym momencie i w jaki sposób interweniować, by uniknąć największych katastrof. Swoją drogą, na ogół preferowaną metodą interwencji jest szturchanie Gerretta w taki sposób, bo wszturchnąć go w centrum wydarzeń. W Deadly Shadows coś się jednak zmienia. Nie w kwestii szturchania Garretta, ale w kwestii glifów. Które zaczynają się zmieniać. Spisane w księgach Strażników słowa i znaki przestają być stałymi pewnymi sposobami komunikacji i wpływania na rzeczywistość. Z jakiegoś powodu stają się płynne, niesforne, momentami wręcz wymykają się spod kontroli. Słowa, które do tej pory były pewne, potwierdzone i niezmienne, zaczynają się zmieniać, po raz pierwszy w historii pozostawiając Strażników w stanie niepewności…
*
Słowo na dziś brzmi… logocentryzm.
(okej, tak naprawdę słowo na dziś brzmi „różnia”, ale zanim dojdziemy do różni czeka nas naprawdę długa droga. Poważnie, gdyby postmodernizm był grą komputerową, różnia byłaby tym opcjonalnym superbossem, którego można odblokować przechodząc grę na najwyższym poziomie trudności i którego pokonał może promil graczy)
Najprościej rzecz ujmując, sytuacja wygląda w następujący sposób: filozofia Zachodu od samego początku miała silnie zakorzenioną tendencję do szukania stuprocentowo obiektywnej, twardej, żelaznej prawdy, takiej przez naprawdę wielkie P. Prawdy istniejącej niezależnie od czegokolwiek, prawdy obecnej tu i teraz, prawdy, której możemy dotknąć, powąchać, posmakować i która istnieje czy to się komuś podoba czy nie. I naszym zadaniem – zadaniem osób poszukujących wiedzy – jest odnalezienie i opisanie tej prawdy. I jasne, nasze opisy rzeczywistości mogą się od siebie różnić, ale te różnice wynikają wyłącznie z naszych pomyłek, błędów, niedoskonałych obserwacji, nieporozumień albo jakichś innych zakłóceń na łączach.
To założenie – logocentryzm – pociągnęło za sobą inne założenia. Jednym z nich jest coś, co niemiecki filozof, Martin Heidegger określił terminem „metafizyka obecności”. Jest to tendencja do rozumienia rzeczywistości poprzez przykładanie większej wagi do tego, co istnieje tu i teraz niż do tego, czego nie ma – już nie ma albo jeszcze nie ma albo mogło się stać, ale się nie stało – a co wpłynęło na to, co jest.
Wyobraźmy sobie kosmitę, który przyleciał swoim latającym spodkiem na planetę Ziemia i pierwszy raz w swoim życiu zobaczył drzewo. Jest to drzewo o stosunkowo bujnej historii. Wyrosło w dziwaczny sposób, ponieważ bezpośrednio nad nim ustawiona była ławka, co zmusiło drzewo do wygięcia swojego pnia w czasie wzrostu i choć ławka została już usunięta całe lata temu i nie pozostał po niej żaden ślad, wygięcie wciąż pozostało. Na jego korze znajduje się wycięty scyzorykiem kształt, bo jakiś nastolatek kilka lat wcześniej postanowił wyrzeźbić tam inicjały swojej ukochanej albo – co bardziej prawdopodobne – hinduski symbol szczęścia. Wichura, która nastąpiła kilka dni wcześniej połamała część gałęzi.
Nasz kosmita odruchowo zapewne uzna, że drzewa z natury rzeczy mają wygięte pnie, piktogramy na korze i połamane gałęzie. Ponieważ drzewo, w takim właśnie kształcie jest obecne tu i teraz. Choć nastolatek, wichura i ławka zniknęły, wszystkie te rzeczy odcisnęły na drzewie swoje piętno. Zrobiły to w przeszłości i pośrednio, ale ich wpływ wciąż jest odczuwalny, wciąż nawiedza to drzewo.
Logocentryści są trochę jak ten kosmita. Odruchowo przykładają znacznie większą wagę do obecnej tu i teraz idei – tą ideą może być prawda, rzeczywistość, tożsamość, cokolwiek – rozumianej jako istniejąca obiektywnie, całościowo i niezmiennie stopklatka. To co jest, ma wyższy priorytet niż to, co było albo to co się stanie.
Jednym z aspektów logocentryzmu – aspektem, który w tym momencie interesuje nas najbardziej – jest tak zwany fonocentryzm. Mowa – to, co słyszycie, gdy słuchacie w tym momencie mojego wideoeseju – jest obecna tu i teraz a zatem ma wyższy priorytet niż pismo, na przykład wersja tekstowa tego wideoeseju, którą możecie przeczytać na moim koncie na Patronite. Bo możecie, nawet jeśli nie jesteście subskrybentami – zawsze otwieram moje posty na Patronite publicznie po ich premierze na YouTube. Wcześniej są dostępnie jedynie dla moich Patronów i jeśli chcecie dołączyć do tego grona i otrzymywać wcześniejszy dostęp do materiałów takich jak ten oraz kilku innych bonusów, link znajdziecie w opisie poniżej.
W każdym razie, tak samo jak logocentryzm przykładał większą wagę do obecnych tu i teraz idei, fonocentryzm przykłada większą wagę do istniejącej tu i teraz mowy. Logika wygląda następująco – mowa jest czystszą, prawdziwszą, bardziej autentyczną wersją tego, co mamy w głowach. Pismo natomiast… cóż, pismo jest z definicji niedoskonałą metodą utrwalenia mowy, metodą podatną na uproszczenia, przekłamania i metodą, w której wiele niuansów ucieka albo przepada. W przeciwieństwie do języka, który następuje w czasie rzeczywistym. Można spierać się o to, czy odnaleziony w jakichś archiwach tekst jest autorstwa jakiejś konkretnej osoby. Nie można spierać się z tym, że jeśli powiedziałem coś publicznie, powiedziałem to ja.
Jacques Derrida – ponieważ najwyraźniej na moim kanale prędzej czy później zawsze wszystko sprowadza się do Jacquesa Derridy – miał z tym podejściem pewien problem…
*
Odpowiedź na pytanie „czym właściwie jest Thief” jest bardzo skomplikowana i te komplikacje sięgają również gatunku gry, nie tylko jej konwencji. By uniknąć nieporozumień w tym zakresie, od teraz, gdy będę mówił o „gatunku gry”, będę miał na myśli typ rozgrywki – skradanka, erpeg, immersive sim – zaś gdy będę mówił o „konwencji gry”, będę miał na myśli jej gatunek w rozumieniu literackim – fantasy, steampunk, horror. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale niestety w przypadku analizy gier komputerowych terminologia nakłada się na siebie w dość niefortunny sposób. Zostawmy to jednak.
Pierwsza gra z serii, Thief: The Dark Project, pierwotnie w ogóle nie miała być skradanką. Gra przeszła przez wiele faz pre-produkcji, w czasie której twórcy rozważali stworzenie erpega, gry akcji skupionej na walce mieczem aż w końcu stanęło na fascynującej hybrydzie, w której fizyka obiektów istniejących w grze została zintegrowana z mechanikami rozgrywkowymi – gracz mógł podnosić i ustawiać znalezione w pobliżu przedmioty jeden na drugim, rzucać nimi w przeciwników albo w inne obiekty, by wywołać hałas, gasić pochodnie i bawić się konsekwentnie działającymi przez cały czas regułami gry, by wymyślać własne rozwiązania stawianych przed nim wyzwań, czasami nawet nieprzewidziane przez twórców gry, zamiast pasywnie realizować narzucony odgórnie scenariusz. Dziś takie hybrydy nazywany immersive simami a Thief: The Dark Project jest jednym z wczesnych przykładów tego typu gry i jednym z pierwszych immersive simów w pełnym trójwymiarze. Był też jedną z pierwszych skradanek w pełnym trójwymiarze i będę się spierał, że do dnia dzisiejszego ukazało się bardzo niewiele lepszych gier z tego gatunku.
Każda gra z serii Thief podzielona jest na kilkanaście stosunkowo autonomicznych misji z animowanymi przerywnikami filmowymi pomiędzy, które łączą całość w spójną fabułę. Każda misja przypomina trochę rozdział w powieści albo odcinek serialu telewizyjnego albo opowiadanie w antologii – rozgrywa się w oddzielnej lokacji, ma swoją własną mininarrację a czasami jakieś drobne wątki poboczne albo opcjonalne zadania do wykonania po drodze. W dwóch pierwszych grach z serii przed rozpoczęciem misji możemy wybrać poziom trudności oraz dokupić ekwipunek. To pierwsza interesująca rzecz, na którą warto zwrócić uwagę. W każdym rozdziale mamy możliwość ogołocenia lokacji z wielu cennych przedmiotów – nie tylko tych, których kradzież jest głównym celem misji. Każda z takich opcjonalnych kosztowności jest automatycznie spieniężana, ale wiele z nich znajduje się w ukrytych miejscach, do których dostęp jest utrudniony. Albo przeciwnie – znajdują się w odsłoniętych przestrzeniach, więc Garrett ryzykuje wykryciem, jeśli się na nie połakomi.
O ile nie wybierzemy któregoś z wyższych poziomów trudności – o czym za moment – ta kleptomania jest całkowicie opcjonalna. Ma jednak sens, bo zdobyte w ten sposób pieniądze będziemy mogli wydać na zakup ekwipunku do kolejnej misji… i tylko do kolejnej misji. Niewydana kasa przepada, co w prosty, ale skuteczny sposób zniechęca graczy do chomikowania oszczędności i zapobiega sytuacji, w której Garrett kończy z górą niewydanego złota. To kolejny fantastyczny pomysł, który domyka bardzo przemyślaną pętlę motywacji – gracz angażuje się w opcjonalną eksplorację, by mieć więcej pieniędzy na przydatne gadżety, które kupi, bo pieniędzy i tak nie będzie w stanie chomikować dłużej niż do następnej misji. Gra nigdy nie wyjaśnia, na co Garrett przepala niewydane złoto, ale ponieważ nasz główny bohater regularnie narzeka na swojego czynszojada, dodanie dwa do dwóch nie jest tu jakoś specjalnie trudne.
Drugą świetną rzeczą jest to, w jaki sposób gry z serii Thief traktują kwestię poziomu trudności. Przede wszystkim gra pozwala nam wybrać poziom trudności za każdym razem, gdy rozpoczynamy nową misję. Inaczej niż w wielu innych tego typu grach poziom trudności wpływa nie tylko na takie rzeczy jak spostrzegawczość strażników czy wrażliwość na obrażenia naszej postaci. Nie, w Thiefach wyższe poziomy trudności dodają poboczne zadania do wykonania w każdej z misji. Na ogół jest to wymóg kradzieży określonej liczby przedmiotów znajdujących się w danej lokacji oraz nałożenie na nas ograniczenia w postaci zakazu uśmiercania przeciwników. Czasami jednak w grę wchodzą nieco bardziej rozbudowane cele poboczne.
Choć zdaję sobie sprawę, że takie blokowanie części zadań wyższym progiem trudności może nie podobać się części graczy, ja osobiście uwielbiam tego typu zagrania i żałuję, że twórcy gier nie decydują się na nie częściej, szczególnie współcześnie. Fantastycznie ubogaca to powtórne podejścia do gry i daje motywację do stawiania sobie nieco większych wyzwań.
Zauważcie, że nie wyszliśmy jeszcze poza ekran briefingu misji a już znaleźliśmy dwie interesujące decyzje artystyczne w zakresie designu gry. A nie wspomnieliśmy sobie jeszcze o trzeciej, czyli o mapach.
Mapy w grach z serii Thief to małe dzieła sztuki. Nie dlatego, że są pełne detali, czytelne i przepięknie wykonane… ale dlatego, że nie są. Większość z nich jest niekompletna, z białymi planami albo nieprecyzyjnie nabazgranymi notatkami. Innymi słowy, wyglądają dokładnie tak, jak wyglądałyby mapy stworzone przez jakiegoś sługę, który w zamian za łapówkę naszkicował Garrettowi ogólny rozkład pomieszczeń posiadłości, do której chce wkraść się nasz bohater. Co więcej, są one niemal całkowicie diegetyczne – aktualna pozycja naszej postaci jest na niej zaznaczona jedynie w przybliżeniu. Wiemy, gdzie mniej-więcej się znajdujemy, ale to w zasadzie tyle. Nawet kompas jest oddzielnym przedmiotem w ekwipunku, którego musimy używać świadomie, by orientować się w terenie.
I to jest znakomite. Jeśli oglądaliście którykolwiek z moich materiałów, w których wspominam o grach z serii Dishonored – swoją drogą, serii bardzo silnie inspirowanej Thiefem – na pewno zauważyliście, że zawsze radzę podchodzącym do tych gier osobom, by przed rozpoczęciem zabawy wyłączyły w opcjach bezpośrednie wskaźniki misji. Domyślnie znaczniki w Dishonored są nieustannie widocznymi ikonami, które przemieszczają się bliżej środka ekranu gdy gracz patrzy bezpośrednio w kierunku, w którym znajduje się cel jego misji. W praktyce sprawia to, że gracz zawsze ma bardzo dobre pojęcie, gdzie znajduje się cel misji, co – jak zauważyłem, również i u siebie – aktywuje pewnego rodzaju „myślenie tunelowe”. Jeśli mam ten znacznik przez cały czas fruwający mi koło nosa niczym wyjątkowo natrętna mucha, nie muszę myśleć o otaczającej mnie przestrzeni, o środowiskowych wskazówkach w postaci notatek albo plam krwi albo czegokolwiek w tym rodzaju, o architekturze lokacji… wszystko to mogę spokojnie zignorować i po prostu podążać jak po sznurku do celu misji.
Gry z serii Dishonored są zaprojektowane w taki sposób, by odszukanie celu i drogi do niego było możliwe bez konieczności obserwowania znacznika misji. Zawsze gdzieś na mapie ukryta jest jakaś notatka, zawsze można podsłuchać jakąś rozmowę postaci niezależnych, zawsze można eksplorować lokacje, posługując się odnalezionymi w świecie gry mapami oraz własnym wyczuciem kierunku i przestrzeni. To zmusza gracza do obserwowania, myślenia, kojarzenia faktów i eksploracji, co w profesjonalnym żargonie krytyków gier video określa się mianem „dobrej zabawy”.
Powiedzmy, że mam w Dishonored misję, w ramach której mam zabić właściciela pałacu. Jeśli gram ze znacznikiem komunikującym mi pozycję tej postaci, skupiam się wyłącznie na znalezieniu drogi z punktu A do punktu B. Jeśli nie mam znacznika… tu zabawa dopiero się rozpoczyna. Teraz muszę bowiem dostać się do pałacu i zacząć myśleć o tym, gdzie znajduje się pokój właściciela tej posiadłości. Na parterze, czy na którymś z wyższych pięter? Może warto zakraść się do pałacowej kuchni i podsłuchać rozmowę służby, która da mi lepsze pojęcie o rozkładzie pomieszczeń? Albo włamać się do gabinetu naszego celu, by pogrzebać w jego korespondencji lub znaleźć jego plan dnia i dowiedzieć się, gdzie zwykle przebywa o tej godzinie? Nagle to jedno ograniczenie – usunięcie znacznika celu – sprawia, że muszę grać w grę inaczej, inaczej myśleć o otaczającej mniej przestrzeni oraz o informacjach, których ta przestrzeń może mi dostarczyć.
Od razu zaznaczę, że znaczniki misji najprawdopodobniej i tak powinny były znaleźć się w grach z serii Dishonored, ponieważ gdy twórcy pierwszej gry z tej serii robili wstępne testy na zwyczajnych graczach, ci byli całkowicie zdezorientowani i gubili się, nie mając pojęcia, co powinni robić. Nie jestem jednak pewien, czy powinny być domyślne włączone, bo według mnie okradają one graczy ze sporej części zabawy, ale jestem i zawsze będę za dawaniem graczowi możliwie największej swobody wyboru opcji w tego typu kwestiach.
No dobrze, ale zatrzymajmy się w tym miejscu, zanim ta dygresja wymknie się spod kontroli i transformuje ten wideoesej w kolejny odcinek poświęcony Dishonored. Zmierzam do tego, że Thief jest pod tym względem całkowicie bezkompromisowy – żadnych znaczników misji, żadnych interaktywnych map, żadnych podpowiedzi innych niż te istniejące w świecie przedstawionym. Gra wrzuca nas do rozbudowanej lokacji, którą możemy swobodnie eksplorować i tylko od naszej spostrzegawczości, pomyślunku i umiejętności kojarzenia faktów zależy, czy uda nam się osiągnąć cel misji. Czasami wymaga to prostego łączenia faktów, czasami zabawy w detektywa, czasami sokolego oka, które pomoże nam dostrzec ukryte przejście albo przełącznik odblokowujący skrytkę. Rozwiązań niemal zawsze jest co najmniej kilka a bardzo często możemy też wymyślić swoje własne.
Szczególnie, że gadżetów motywujących do takiego wymyślania mamy pod dostatkiem. Moim ulubionym jest strzała z liną, którą można wbić w każdą drewnianą powierzchnię, tworząc w ten sposób zaimprowizowaną drabinę umożliwiającą ciekawszą eksplorację wertykalną i ułatwiającą dostanie się do trudno dostępnych zakamarków. Ciekawa jest też strzała mchu, która rozkłada wokół miejsca upadku gęstą, grubą warstwę roślinności tłumiącej kroki Garretta.
Właśnie – seria do dnia dzisiejszego nie ma sobie równych w kwestii wpływu dźwięków na rozgrywkę. W grze pojawia się kilka rodzajów podłoży – od miękkiego trawnika, poprzez dywany, kostkę brukową aż po drewniane i marmurowe podłogi. Kroczenie po każdej z nich generuje inne natężenie hałasu. Tak samo jak w rzeczywistości, osoba skradająca się po grubym dywanie jest praktycznie niesłyszalna, ale ta sama osoba skradająca się po marmurowej posadzce będzie już miała znacznie większy problem z uniknięciem wykrycia. Dlatego w Thiefach nawet tak trywialna decyzja jak zrobienie kroku w bok, by pod naszą postacią znajdował się trawnik zamiast bruku jest znacząca dla rozgrywki.
Znaczących decyzji w kwestii skradania jest więcej, ponieważ ciemność również pełni olbrzymią rolę i również nie jest binarnym, zerojedynkowym systemem. Wskaźnik ukrycia w ciemności – to ten znajdujący się pośrodku dolnej części ekranu klejnot, który gaśnie w miarę jak Garrett zanurza się w ciemności i świeci się, gdy nasz złodziej znajduje na widoku - ma kilka różnych poziomów widoczności. Tu również musimy pamiętać o takich rzeczach jak fakt, że przykucnięcie obniża widoczność postaci, że wyciągnięcie broni ją zwiększa, że prędkość poruszania się także ma wpływ na to, jak widoczny jest Garrett.
Tego wszystkiego jest bardzo dużo, ale to wszystko jest… chciałem powiedzieć „czytelne”, ale to za mało powiedziane. Wszystkie te zmienne, te mikrodecyzje, które musimy podejmować w trakcie gry są całkowicie podświadome, ponieważ każda z nich jest intuicyjnie zrozumiała. Oczywiście, że chodzenie po miękkim podłożu jest ciche a bieganie po kamiennym bruku – głośne. Oczywiście, że siedzenie w ciemnym kącie czyni nas mniej zauważalnymi niż stanie tuż pod świecącym się żyrandolem. Ponieważ mechaniki rozgrywkowe są tak bliskie rzeczywistości, nie myślimy o nich jak o mechanikach rozgrywkowych.
I wszystko to idealnie składa się na bardzo angażującą, bardzo satysfakcjonującą rozgrywkę, która znakomicie trzyma się do dnia dzisiejszego… o ile oczywiście jesteście w stanie przejść do porządku dziennego nad grafiką. Dla mnie ma ona olbrzymi urok, ale też rozumiem osoby, które mogą odbić się od gier z tej serii z tego i tylko tego powodu.
Takie osoby mogą spojrzeć na Thief: Deadly Shadows, ostatnią grę z tej serii, w nieco życzliwszy sposób, bo na tle swoich poprzedniczek prezentuje się już znacznie lepiej. Choć w przypadku tej gry sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.
*
Fani serii Thief do dnia dzisiejszego mają dość skomplikowaną relację z Deadly Shadows. Z jednej strony większość osób zgadza się, że jest to bardzo dobra gra. Z drugiej strony jest to gra mocno niedoskonała i nawet po latach łatania jej przez fanów wciąż nie do końca dorównuje swoim poprzedniczkom. Część zmian względem wcześniejszych gier wymuszona była ograniczeniami narzuconymi przez ówczesną generację konsol, część wynikała z nie zawsze udanych albo przemyślanych eksperymentów, część z nieco innej niż dotychczas formuły gry a część z zapewne nieidealnie przebiegającego procesu produkcyjnego. Wspomniany wcześniej przeze mnie Sneaky Upgrade eliminuje większość tych ostatnich, co zdecydowanie pomaga docenić grę, ale nie zmienia to faktu, że nadal ma ona dość duże wady konstrukcyjne.
Tą najbardziej upierdliwą – przynajmniej w moim przekonaniu – jest fakt, że Garrett zyskał opcjonalną perspektywę trzeciej osoby. Grę możemy oglądać jak dotychczas, z punktu widzenia głównego bohatera albo zza jego pleców. Tę decyzję podjęto zapewne po to, by dogodzić konsolowym graczom, mniej przyzwyczajonym w tamtych czasach do grania w gry z perspektywy pierwszej osoby. Nie byłoby to wielkim problemem – nie byłoby to żadnym problemem – gdyby nie fakt, że wykonano to w nieprzemyślany sposób. Garrettem steruje się bowiem tak samo niezależnie od przyjętej perspektywy, co w praktyce oznacza, że w czasie gry z widokiem z oczu bohatera, kamera zainstalowana jest w jego głowie i ruchy myszą na boki powodują, że reszta ciała próbuje niezgrabnie nadążyć za pozycją głowy, trochę jakbyśmy szarpali trzymaną za główkę szmacianą lalką.
Doprowadziło to do niezadowalającego nikogo kompromisu, w którym widok z pierwszej osoby sprawia, że sterowanie jest odrobinę niewygodne i nieskoordynowane a widok z trzeciej utrudnia celowanie i niektóre inne interakcje. Wszystko to sprawia, że choć da się przejść całą grę wyłącznie nawigując za pomocą jednej, preferowanej perspektywy, to aby mieć najlepsze – choć nadal nieidealne - doświadczenia z grą trzeba bez przerwy żonglować obiema. Co jest irytującym zawracaniem głowy.
Zawracaniem głowy jest też niestety jeden z głównych punktów programu, czyli otwarty świat. Poprzednie gry z serii przerzucały nas z jednej lokacji do kolejnej automatycznie, automatycznie dokonywało się też spieniężanie łupów zaś sklep służący do uzupełniania ekwipunku był abstrakcyjnym menu widocznym przed rozpoczęciem misji. W Deadly Shadows wszystkie te rzeczy odbywają się w kilku dzielnicach miasta, do którym otrzymujemy dostęp w miarę postępów w fabule.
W teorii nie był to zły pomysł. Idea grania złodziejaszkiem w otwartej metropolii, w której każdy dom, świątynia, zaułek i zakamarek może kryć w sobie kolejnego questa, okazję do zarobku albo jakąś interesującą historię poboczną to coś, co ma spory potencjał. Niestety twórcy Deadly Shadows porwali się na ten pomysł w sytuacji, w której tworzą grę na dość ograniczony technologicznie sprzęt, w którym nawet normalne lokacje, przeznaczone do pojedynczych misji muszą być podzielone ekranami ładowania, by konsola się nimi nie zakrztusiła. W praktyce zatem „otwarty świat” jest tu czterema albo pięcioma odseparowanymi od siebie, bardzo ciasnymi osiedlami, przez które musimy się przedzierać w te i we w te, biegając między kluczowymi lokacjami i starając się pamiętać o tym, by po drodze zahaczyć o sklepy oraz paserów, by upłynnić łup i uzupełnić zapasy. Nawet te dobre i nieźle zaimplementowane pomysły, jak poboczne, opcjonalne zadania albo system frakcji – na początku gry Garrett wkurzył zarówno Pogan jak i Młorodzierżców i wypełnianie dla nich drobnych zadań pozwala na obłaskawienie ich członków – z natury rzeczy musiały przybrać formę szczątkową. A szkoda, bo odrobinę większe i lepiej wyrażone miasto byłoby fantastyczną atrakcją zapewniającą urozmaicenie standardowych misji.
Gra znacznie bardziej zachęca też do agresywnego stylu rozgrywki. W pierwszych dwóch Thiefach Garrett co prawda posiadał miecz i łuk, którymi był w stanie uśmiercić zarówno strażników jak i cywilów, ale to zawsze pozostawało ostatecznością i to najgorszą możliwą ostatecznością. Walki mieczem były powolne, nieskuteczne wobec więcej niż jednego przeciwnika naraz, wymagały dużej precyzji i cały ten umyślnie nieporęczny system walki bronią białą wysyłał graczom czytelny komunikat – nie o to tu chodzi. Łuk zawsze był natomiast nie tyle bronią co narzędziem do interakcji z otoczeniem na odległość. Każdą z tych gier da się przejść, nie uśmiercając ani jednej osoby. Na wyższych poziomach trudności jest to zresztą obowiązkowe.
I tak też jest w Thief: Deadly Shadows, ale tym razem mamy nieco więcej metod szybkiego i skutecznego uśmiercania przeciwników. Już od samego początku do dyspozycji dostajemy sztylet, który możemy wrazić niczego niespodziewającemu się strażnikowi pod żebra, jeśli uda nam się do niego podkraść. Z czysto rozgrywkowego punktu widzenia ma to pewien sens. W poprzednich grach z serii mieliśmy do dyspozycji pałkę do ogłuszania przeciwników, która działała za każdym razem, o ile potraktowana nią osoba nie nosiła hełmu albo nie miała innego rodzaju ochrony. W Deadly Shadows pałką możemy ogłuszyć jedynie niezaalarmowanych przeciwników. Co jest świetne, bo zmusza do znacznie większej ostrożności i pałka przestaje być czarodziejską różdżką do rozwiązywania problemów. Tu jednak do akcji wkracza sztylet, który nie ma takiego ograniczenia i momentami gra niemal zachęca nas do pozostawiania po sobie szlaku zasztyletowanych postaci.
Problem sięga jednak znacznie głębiej. W jednej z misji w Thief: Deadly Shadows mamy zadanie odzyskania pewnego artefaktu z posiadłości wdowy po kapitanie statku. To bardzo dobra, nastrojowa misja z przepiękną, minimalistyczną ścieżką dźwiękową wykonaną na fortepianie i wspaniałą, melancholijną atmosferą podkreślaną przez burzową pogodę za oknami posiadłości. Problem pojawia się w momencie, gdy zdecydujemy się grać na którymś z najwyższych poziomów trudności, na których gra nakłada na nas wymóg ogołocenia posiadłości z prawie wszystkich drogocennych przedmiotów.
Bo jednocześnie fabuła gry umyślnie skłania nas do silnego sympatyzowania z wdową. Z listów, pamiętników i notatek odnalezionych w tej lokacji dowiadujemy się, że jej małżeństwo z kapitanem było bardzo udane i oboje darzyli się wzajemnie szacunkiem i miłością. Co więcej, w trakcie misji jesteśmy w stanie porozmawiać z wdową, która wskutek przeżytej tragedii postradała wzrok i znajduje się nawet nie tyle na skraju załamania nerwowego, co daleko poza tym skrajem. Możemy nawet wypełnić dla niej opcjonalne zadanie przyniesienia jej wina, co jest jednym z kilku alternatywnych sposobów odkrycia, gdzie znajduje się artefakt i przy okazji humanizuje to nieco postać Garretta. W trakcie myszkowania po posiadłości możemy też natrafić na służbę, która również przetrząsa pokoje w nadziei na odnalezienie sowitego spadku, który pozostawił żonie kapitan. Tego samego spadku, który musimy sobie przywłaszczyć, jeśli gramy na najwyższym poziomie trudności.
Bo po tym wszystkim gra uniemożliwia nam ukończenie misji, jeśli nie okradniemy załamanej, pogrążonej w głębokiej żałobie i niepewnej jutra kobiety z ostatniego grosza. Garrett zawsze był bardzo pragmatyczną postacią, ale nigdy nie był postacią okrutną. A coś takiego jest niesamowitym okrucieństwem, które kompletnie nie klei się z ustaloną już charakteryzacją naszego bohatera. Sneaky Upgrade umożliwia nawet wyłączenie tego warunku w tej konkretnej misji, bo rzecz – co raczej zrozumiałe – od zawsze budziła olbrzymie kontrowersje w fandomie Thiefa.
To dobry przykład na to, jak abstrakcyjne, arbitralne reguły gry potrafią wchodzić w konflikt z opowiadaną historią, generując coś, dziś określamy jako dysonans ludonarracyjny. Tego typu sytuacji jest w Deadly Shadows nieco więcej i najprawdopodobniej stanowią one niezadowalające nikogo kompromisy, na które twórcy gry musieli iść w toku produkcji.
Nie chcę być jednak jakoś przesadnie surowy dla Deadly Shadows, bo to mimo wszystko naprawdę bardzo dobra gra. I nawet jeśli nie zawsze i nie we wszystkich aspektach dorównuje swoim poprzedniczkom, to wciąż pozostaje fantastyczną i bardzo przyjemną skradanką. Graficznie Deadly Shadows trzyma się do dziś, zwłaszcza dzięki bardzo przemyślanemu, dobrze wykorzystanemu oświetleniu, które nie tylko czyni całość interesującą wizualnie, ale też realnie wpływa na samą rozgrywkę. Dzięki czytelniejszemu oświetleniu łatwiej jest oszacować, czy ciemność jest na tyle głęboka, by zapewniła nam dostatecznie dobrą kryjówkę. W poprzednich Thiefach bywało z tym różnie. W Deadly Shadows, z jego dynamicznymi, rozedrganymi cieniami, czasami płynnie przechodzącymi w światłocień, czasami ostro odcinającymi się od intensywnego światła, rzadko kiedy musiałem nawet spoglądać na klejnot informujący o stopniu widoczności, bo wskazówki środowiskowe zawsze były bardzo czytelne.
Podobnie sprawa ma się z dźwiękiem. W gry z serii Thief zawsze grało się uszami i Deadly Shadows nie jest tu wyjątkiem, nawet jeśli – odnoszę wrażenie – tym razem stonowano nieco istotność wydawanych przez Garretta odgłosów, bo przeciwnicy nie reagują na nie jakoś specjalnie często. W drugą stronę działa to jednak dokładnie tak jak do tej pory, a nawet nieco lepiej, bo sama reżyseria dźwięku i jakość wszystkich odgłosów stoją na jeszcze wyższym poziomie. Nasłuchiwanie kroków albo dialogów przeciwników dostarcza mnóstwa przydatnych informacji o tym, skąd nadchodzą i jak daleko się znajdują. To właśnie dlatego tak bardzo lubię skradanki – ponieważ aktywnie angażują nie tylko wzrok, ale i słuch gracza.
I mimo tego, że przestrzenie są z reguły bardzo ciasne – choć trafiają się przyjemne wyjątki – to misje zawsze są świetnie zaprojektowane, mają otwartą strukturę, czasami wymagają nieco innego podejścia albo posiadają coś, co wyróżnia je na tle pozostałych.
Poza tym gra ma bardzo przyjemną, horrorową energię. Thief od zawsze stanowił mieszankę gatunków i konwencji, od fantasy, przez steampunk aż po tak niespodziewane inspiracje jak kryminał noir i horror zawsze w jakimś stopniu obecny był w tej mieszance. Deadly Shadows jednak zmieniło proporcje na korzyść horroru. W niektórych misjach wiktoriańskiego, w niektórych lovecraftowskiego a w niektórych gra zapuszcza się w nieco bardziej eksperymentalny, postmodernistyczny horror. Mamy tu właściwie wszystko – posiadłość na wybrzeżu zamieszkaną przez obłąkaną szlachciankę, statek-widmo, po którym snują się członkowie załogi zmienieni w zombie, podwodne ruiny zdegenerowanej rasy ryboludzi i wiele innych fascynujących, budzących ciarki na plecach przestrzeni, zawierających w sobie fascynujące, budzące ciarki na plecach historie.
A wśród nich, niemal na samym końcu gry, niczym nagroda dla najwytrwalszych i najcierpliwszych znajduje się Otulisko. O którym musimy porozmawiać. Bo każdy wywód o Thief Deadly Shadows jest niepełny, jeśli choćby nie wspomni się w nim o Otulisku.
*
Jeśli słuchacie mnie teraz gdzieś w tle, na drugim monitorze, na zakrytej karcie przeglądarki albo na odłożonym gdzieś na bok smartfonie, w tym momencie chcę Was prosić o skierowanie swoich oczu na ekran. Będziemy się bowiem przedzierać przez najgęstszego, najgłębszego, najbardziej bełkotliwego Derridę, więc jeżeli chcecie nadążyć, najprawdopodobniej będziecie potrzebowali też wskazówek wizualnych.
Różnia zatem. Jacques Derrida uwielbiał gry słowne i terminy demonstrujące swoją konstrukcją rzecz, którą opisują, a ten może być najbardziej złożonym neologizmem jego autorstwa. Zacznijmy od francuskiego słowa Différence. Derrida zmienił w tym słowie jedną literę, a na e przeistaczając Différence w Différance. Jeśli nie wychwyciliście różnicy w wymowie, to nie z powodu mojego fatalnego francuskiego… nie tylko z powodu mojego fatalnego francuskiego… ale dlatego, że w wymowie ta różnica jest niesłyszalna. Istnieje ona jedynie w zapisie tego słowa.
Oryginalne, nietknięte przez Derridę Différence jest rzeczownikiem oznaczającym „różnicę”. Odpowiadający mu czasownik, différer oznacza „różnienie się”, ale słowo to ma też inne znaczenie, „opóźnienie”. To właśnie o tę dwuznaczność chodziło Derridzie w jego lekko przeinaczonej wersji tego słowa. O różnicę, która jest zarazem opóźnieniem. O różnicę, która różni się w piśmie, ale nie w mowie.
Utartym, domyślnym tłumaczeniem derridowskiego Différance jest wymyślona przez tłumaczkę Joannę Skoczylas „różnia” i dla uproszczenia to właśnie tym przekładem będę się posługiwał w moim materiale. Istnieje jednak alternatywny przekład tego słowa na „różnicość”, którego autor, Bogdan Banasiak, próbował oddać tę nieprzekładalną grę słów w języku polskim. Zostawmy to jednak i wróćmy do różni.
Prawdopodobnie dostrzegacie już pewnego przewrotnego psikusa, którego Derrida spłatał fonocentrystom. Oto mamy bowiem słowo, które w wymowie jest identyczne, ale jego zapis czyni fundamentalną różnicę. A zatem odwrotnie niż w fonocentryzmie, który – jak pamiętamy – traktuje mowę jako tę bliższą ideałowi formę komunikacji. Nagle okazuje się, że aby dostrzec w różnicę w różni – czy też różnię w różnicy – musimy polegać na piśmie, bo mowa nam nie pomoże.
Sytuacja jest jednak nieco bardziej skomplikowana. Bo Derrida robił tu znacznie więcej niż zwykła zabawa słowem. Różnia reprezentuje bowiem głębszą, nieco bardziej złożoną krytykę logocentryzmu.
Wróćmy do tej metafory z drzewem, które ukształtowane zostało przez rzeczy, których już nie ma, które przeminęły. W języku każde słowo jest takim właśnie drzewem – każde słowo zostało ukształtowane przez inne słowa, każde pochodzi od innego słowa albo zbudowane zostało na bazie innego słowa albo zostało pomyślane jako przeciwieństwo istniejącego wcześniej słowa.
Już teraz wyobrażam sobie jakiegoś wyjątkowo denerwującego komentatora na YouTube, który napisze coś w stylu „A co jeśli wymyślę sobie jakieś słowo specjalnie w taki sposób, by nie miało niczego wspólnego z żadnym innym słowem?” Ano to, wyimaginowany komentatorze-chochole, że takie słowo wciąż wymyślone będzie w odniesieniu do istniejących wcześniej słów. Wymyślając je, wciąż będziesz pilnował się, kontrolował i sprawdzał, czy aby na pewno nie ma ono niczego wspólnego z istniejącymi już słowami. Te istniejące już słowa będą jak ławka, wokół której musiało wyrosnąć drzewo i w ten negacyjny sposób nadadzą one kształt słowu, które chcesz wymyśleć.
Ale sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana. Wróćmy raz jeszcze do naszego nieszczęsnego drzewa. Jak już ustaliliśmy, żeby zrozumieć jego kształt i stan, żeby zrozumieć, czemu jest takie, jakie jest, tu i teraz, musimy zwrócić uwagę to, co na nie wpłynęło, a czego już nie ma – nastolatka, który potraktował je scyzorykiem, burzę, która połamała jego gałęzie, ławkę, która wpłynęła na kształt pnia. Ale nawet to nie da nam całkowitego zrozumienia tego drzewa, bo każda z rzeczy, która na nie wpłynęła również została ukształtowana przez inne rzeczy. A te rzeczy również zostały ukształtowane przez jeszcze inne rzeczy.
I tak to właśnie wygląda w języku. Każde słowo powstało za sprawą innych słów, które powstały za sprawą innych słów… które też powstały za sprawą innych słów. I tak samo jak to drzewo ukształtowane zostało przez nieistniejące już procesy, tak słowa noszą na sobie piętno – nawiedzane są – przez wpływy, których już nie ma. I ten widmowy warkocz znaczeń i wpływów ciągnie się za każdym słowem. I w tym momencie nabiera sensu to różniowe opóźnienie – ponieważ każde słowo jest osadzone w tej strukturze, żadne z nich nie ma trwałego, stuprocentowo ustalonego znaczenia.
I tyczy się to zarówno systemu znaków i symboli, czyli pisma, jak i systemu fonemów, czyli żywego, mówionego języka. A zatem to nie jest tak, że mowa jest tym bliższym prawdzie sposobem komunikacji, wobec którego pismo pełni gorszą, służebną rolę. Zarówno mowa, jak i pismo zawierają w sobie różnię. Co to oznacza w praktyce? To, że język z samej natury rzeczy nie jest w stanie opisać rzeczywistości w sposób stuprocentowo obiektywny. Bo każde słowo użyte do takiego opisu ma płynne znaczenie, które zależy od całej struktury językowej, która nieustannie się zmienia i ewoluuje. Za trzysta lat, o ile nasza cywilizacja przetrwa, wideoesej, którego słuchacie może być w jakimś stopniu niezrozumiały albo trudny do zrozumienia dla ówczesnego odbiorcy, bo część słów wyjdzie z użycia, część w mniejszym lub większym stopniu zmieni swoje konotacje a część zostanie zastąpiona. Tak samo jak trzysta lat temu napisana ówczesną polszczyzną książka współczesnemu czytelnikowi może wydawać się w wielu miejscach niezrozumiała.
Przeszłość zawsze będzie nawiedzała i deformowała teraźniejszość… bo ona również zawsze jest nawiedzana i deformowana przez własną przeszłość.
*
Otulisko Shalebridge’a to lokacja przedostatniego rozdziału w Thief: Deadly Shadows. Być może słyszeliście o tej misji – nawet osoby, które nie lubią tej gry, przyznają, że jest to jeden z najlepszych poziomów w całej serii, jeśli nie w historii skradanek w ogóle.
Na początek odrobina bezspoilerowego kontekstu. W ramach swojego śledztwa Garrett natrafia na trop tajemniczej istoty, legendarnej Szarej Pani. Od niepamiętnych czasów jest ona czymś na kształt lokalnej miejskiej legendy albo ludowej opowieści, bohaterką baśni i dziecięcych wyliczanek. Jak się okazuje, niewykluczone, że Szara Pani istnieje w rzeczywistości, albo przynajmniej istnieje ktoś, kto z niejasnych powodów przybrał jej tożsamość i ten ktoś zamieszany jest w sprawę zdestabilizowanych glifów.
Ostatecznie trop doprowadził Garretta do Otuliska Shalebridge’a, ruin sierocińca, który po pewnym czasie przekształcony został w szpital dla obłąkanych, pewnej nocy spłonął w nie do końca jasnych okolicznościach, po czym został raz na zawsze zamknięty a sam budynek pozostaje opuszczony.
Już od samego początku ta misja różni się od właściwie wszystkich pozostałych. W Otulisku nikogo bowiem nie ma. Żadnej straży, żadnych dozorców, żadnych dzikich lokatorów. Jesteśmy tam zupełnie sami. Nie ma żadnego powodu do skradania.
Do czasu.
Gdy uda nam się dostać już do środka – co nie jest specjalnie trudne – i spenetrować dostępne pomieszczenia, szybko zaczynamy orientować się, że coś tu jest nie tak. Przez cały czas towarzyszą nam bowiem rozlegające się tuż na samej granicy słyszalności dźwięki. Natarczywe pukanie do drzwi. Odgłosy rozmów. Odległe pojękiwania. Dźwięki te nie mają jednak żadnego źródła. Do tej pory, przez kilkanaście godzin Thief: Deadly Shadows uczył nas nie tylko ufać swoim uszom, ale wręcz mocno na nich polegać. W Otulisku gra podstępnie wykorzystuje te wyrobione nam nawyki, by nas zwodzić i niepokoić. I robi to w mistrzowski sposób.
W końcu, z pomocą tajemniczego widma małej dziewczynki, udaje nam się przywrócić zasilanie w Otulisku i jest to jeden z rzadkich przypadków, gdy włączenie światła nie czyni otoczenia mniej upiornym. Do tej pory ciemność była bardzo dojmująca, ale była stała. Teraz, przy wadliwym, migoczącym, rozedrganym świetle jarzeniówek, cienie są głębsze i lekko chaotyczne. Mamiące wzrok w dokładnie tak subtelny i skuteczny sposób, w jaki udźwiękowienie Otuliska mami nasz słuch. Co więcej, oświetlenie w tym poziomie działa odrobinę inaczej niż w innych – światło oskryptowane zostało w taki sposób, by na przemian jaśnieć i ciemnieć w bardzo powolnym tempie. My tego nie zauważymy, ale nasze mózgi już tak.
A potem okazuje się, że budynek nie jest całkowicie opuszczony. To prawda, że poza Garrettem nie ma w nim ani jednej żywej duszy. Ale tych nieżywych – być może jakichś reprezentacji zmarłych pacjentów albo manifestacji wspomnień samego Otuliska – jest tam dość sporo. W pewnym momencie po raz pierwszy napotykamy rozedrgane widma okutane w kaftany bezpieczeństwa snujące się po zrujnowanych szpitalnych korytarzach, nawiedzające sale operacyjne oraz gabinety i jest to doświadczenie równie upiorne, co pierwsza konfrontacja z monstrami w Amnesia The Dark Descent albo z ksenomorfem w Obym: Izolacji. W teorii przekradanie się pod nosem tych przedziwnych, niesamowicie upiornych, ale też budzących litość istot nie różni się jakoś specjalnie od innych podobnych sytuacji w grze. Ale precyzyjnie wybudowana przez twórców tego poziomu atmosfera i sam bardzo unikalny kontekst sytuacji sprawia, że napięcie jest bardzo silne. Strażnicy, magowie a nawet zombie albo ryboludzie są istotami łatwymi do objęcia rozumem, toposami, które znamy z dziesiątek książek, filmów i gier fantasy. Te snujące się po Otulisku widma natomiast… one są czymś znacznie bardziej skomplikowanym, znacznie trudniejszym do pojęcia a przez to znacznie bardziej przerażającym.
Każde z tych widm jest uosobieniem pacjenta szpitala, który zmarł w trakcie pożaru. Myszkując po izolatkach i pokojach możemy poznać ich historie. Gra w żadnym momencie nie demonizuje osób zmagających się z zaburzeniami psychicznymi, wręcz przeciwnie – odnajdywane w Otulisku notatki kreślą realistyczny i bardzo tragiczny obraz pacjentów skazanych na egzystencję w świecie, w którym psychiatria jest dopiero rodzącą się dziedziną medycyny, wciąż jeszcze pełną nieporozumień i przeciwskutecznych form terapii.
To jednak nie koniec, bo Otulisko jest znacznie głębszą lokacją. W ramach pomocy widmu dziewczynki zapuszczamy się bowiem w przeszłość szpitala, w czasy jego – z braku lepszego określenia – świetności, gdy wciąż był on jeszcze funkcjonującą placówką, co umyślnie ogranicza rozgrywkę, zabierając Garrettowi broń i inne gadżety, zmuszając do większej ostrożności. Misja jest długa, ale na tyle umiejętnie podbija stawkę, że aż do samego końca utrzymuje bardzo wysoki poziom.
Co więcej, Otulisko wydaje się niemal prekursorem gier pokroju Amnesii, Outlast czy Obcy: Izolacja – horrorów, w których źródłem grozy jest przemykanie się w ciemnościach za plecami przerażających, trudnych albo wręcz niemożliwych do zabicia przeciwników oraz rozwiązywanie zagadek i odkrywanie historii poprzez odnajdywanie notatek i obserwowanie otoczenia. Jeśli są tu jacyś fani survival horrorów, to dla samego Otuliska powinni przynajmniej spróbować zagrać w Thief: Deadly Shadows.
Dla mnie osobiście najbardziej fascynujące jest jednak to, w jaki sposób zbudowana została narracja tej misji. W kontekście głównej historii służy ona jako punkt zwrotny, w którym w końcu zaczynamy dostawać odpowiedzi na zadawane od samego początku gry pytania. Kim albo czym jest Szara Pani? Jaki ma plan? Jakie są jej powiązania ze Strażnikami? Co się dzieje z glifami? Czy Strażnikom na pewno można ufać, czy może działają w ich szeregach osoby mające własne ambicje, idące wbrew misji, jaką obrała sobie ta organizacja?
Odpowiedzi na te pytania są całkiem interesujące, nawet jeśli nie do końca precyzyjnie wyrażone w samej grze. Ale to już strefa spoilerów ścisłych, więc osoby, które wolą poznać te odpowiedzi samodzielnie, powinny odklikać się w tym miejscu.
*
Różnia tyczy się nie tylko języka. Wszystko na świecie, każdy element otaczającej nas rzeczywistości, każda idea, myśl, koncepcja, wszystko ukształtowane zostało przez rzeczy, które przeminęły albo ukształtowało się w oczekiwaniu na rzeczy, które dopiero nadejdą, niczym bokser prężący muskuły i unoszący gardę w oczekiwaniu na cios swojego przeciwnika. Każda rzecz jest nawiedzana przez widma tego, co było a to, co było, również podlega temu samemu procesowi.
Istnieje więc ten nieskończony, niknący w mrokach przeszłości łańcuch, w którym wszystko jest przyczepione do wszystkiego innego, wszystko wpływa na wszystko inne – nawet więcej, rzeczy, które już nie istnieją albo jeszcze nie istnieją, ale miały szanse zaistnieć choć ostatecznie nie zaistniały, wpływają na wszystko inne – i wszystko to jest jednym, nieprzerwanym procesem. Teraz, ze świadomością całego tego galimatiasu, spróbujcie wskazać coś, co istnieje obiektywnie i totalnie.
Różnia jest wręcz legendarnie trudną do ogarnięcia ideą, ale jest ideą centralną nie tylko dla całego dorobku filozoficznego Jacquesa Derridy, ale i dla całej myśli postmodernistycznej. Nie oznacza on relatywizmu w tym sensie, że nic nie ma znaczenia, nie da się wartościować rzeczy i że wszystko jest równe wszystkiemu innemu. To ordynarne uproszczenie, często rozpowszechniane przez ludzi, którzy nie rozumieją postmodernizmu, nie lubią postmodernizmu a najczęściej – jedno i drugie. Sednem jest zrozumienie i zaakceptowanie nieesencjalności naszych doświadczeń. Nie żyjemy w logocentrycznej utopii, w której wszystko jest stałe, niezmienne i dostępne tu i teraz. Żyjemy w świcie, w którym różnice są opóźnione.
*
Dobrze zatem. Historia Thief: Deadly Shadows obraca się wokół wiedźmy, tajemniczej, prastarej istoty, która używa glifów do przedłużenia swojego życia i która przeniknęła do szeregów Strażników, by dobrać się do ich tajemnic. W tym celu przybrała postać zamordowanej przez siebie dziewczynki – tej samej, której Garrett pomagał w Otulisku.
Dowiadujemy się, że wiedźma – jej prawdziwie imię brzmi Gamall – była jedną z pierwszych Strażniczek, niewykluczone, że założycielką całej organizacji albo przynajmniej jedną z pierwszych jej członkiń. Gamall opuściła organizację po tym, jak odkryła glif transmutacji, umożliwiający jej przyjmowanie kształtu zmarłych osób. Ponieważ zobaczyła w tym szansę na zyskanie funkcjonalnej nieśmiertelności, usunęła się w cień, wymazała wszystkie dowody swojego istnienia z archiwum Strażników i spędziła kolejne stulecia na pasożytowaniu na mieszkańcach miasta, uśmiercając ich i przejmując ich tożsamości.
Pierwsi Strażnicy, którzy dzięki magii glifów byli w stanie przewidzieć taką ewentualność, stworzyli bezpiecznik w postaci Ostatecznego Glifu – potężnego znaku, który zniszczy albo przynajmniej na jakiś czas wyłączy (nie jest to do końca jasne) całą magię glifów. Gamall przeniknęła do organizacji właśnie po to, by zniszczyć Ostateczny Glif, Garrett natomiast… cóż, Garrett okazał się przepowiedzianym w przepowiedni Strażnikiem Przez Bardzo Wielkie Es, którego przeznaczeniem jest aktywowanie Ostatecznego Glifu.
Przyznam, że taki obrót spraw był dla mnie rozczarowaniem – rozczarowaniem dość przewidywalnym, ale jednak. Po dwóch naprawdę dobrych grach, w których Garrett jest po prostu zwyczajnym człowiekiem starającym się żyć zwyczajnym – jak na złodzieja – życiem i który pakuje się w ratowanie świata jedynie przez przypadek albo za sprawą innych, robienie z niego Mesjasza, nawet Mesjasza w skali mikro, wydaje się zaprzeczeniem etosu całej serii.
Nie byłoby to może aż tak wielkim problemem, gdyby nie fakt, że sama fabuła trzeciej gry z serii ma dziwne tempo. Wszystkich kluczowych informacji dowiadujemy się w zasadzie dopiero w ostatnich dwóch, trzech godzinach gry, a tych informacji jest bardzo dużo – poza glifami i Gamall mamy jeszcze bardzo słabo wytłumaczoną kwestię świadomych i porozumiewających się telepatycznie artefaktów, które są kluczowe do aktywowania Ostatecznego Glifu, kwestię relacji Garretta z Orlandem, obecnym zwierzchnikiem Strażników, gargulce oraz kilka innych rzeczy. Wszystko to podane jest w lapidarny sposób, co sprawia, że momentami trudno jest się połapać, o co tak naprawdę chodzi w fabule. Z kolei wcześniejsze rozdziały, choć bardzo przyjemne same w sobie, robią niewiele w kwestii rozbudowy wątku głównego.
Co więcej, w grze przewijają się urwane, prowadzące donikąd wątki. W misji, w której infiltrujemy ruiny zasiedlone przez pogan, możemy dostrzec grupkę członków tej organizacji trenujących walkę mieczem, co sam Garrett komentuje słowami, że najwyraźniej poganie szykują się do wojny. Nigdy nie dostajemy rozwinięcia tego dość intrygującego wątku. Poganie do samego końca gry pozostają w tle całej tej opowieści jako jedno z neutralnych stronnictw i nigdy nie wypowiadają wojny ani Młotodzierżcom ani straży miejskiej ani Gamall czy komukolwiek innemu.
Tego typu narracyjnych haczyków jest w grze nieco więcej, co sugeruje, że Deadly Shadows miało być pierwotnie trochę bardziej złożoną i skomplikowaną grą, ale najwyraźniej wszystko to albo zostało wycięte albo porzucone na którymś etapie produkcji. Bo gra niestety wręcz oddycha niewykorzystanym potencjałem.
Co jednak najważniejsze, mimo wszystko broni się całkiem nieźle. Przeszedłem Thief: Deadly Shadows dwukrotnie. Za pierwszym razem byłem w stanie myśleć tylko o tym, ile rzeczy z poprzednich gier zrobiono tu gorzej. Za drugim razem pogodziłem się już z myślą, że mam tu do czynienia z czymś zupełnie innym, nawet jeśli wykonanym w dużej mierze przez tych samych ludzi, to wykonanym w innym środowisku, innych okolicznościach i na innych warunkach. I wtedy coś kliknęło i byłem w stanie docenić tę grę za to, czym jest – naprawdę bardzo dobrą skradanką, z niegłupią, choć nieco chaotycznie opowiedzianą fabułą, fantastyczną reżyserią dźwięku i jednymi z najlepszych projektów poziomów, jakie widziałem.
O ile opowieść Garretta dobiegła satysfakcjonującego finału, o tyle finał studia Ion Storm Austin, które stworzyło Deadly Shadows, jest raczej smutna. Po tym jak dobiegł końca kontrakt, który zespół produkcyjny podpisał z wydawcą, studio zostało rozwiązane a jego pracownicy rozproszyli się po całym świecie. Dziś Ion Storm uznawane jest za jedną z wielu ofiar tak zwanej klątwy immersive simów – zasady, że każde studio produkujące gry z tego gatunku prędzej czy później imploduje, zbankrutuje, zostanie zamknięte albo spotka je podobny, równie tragiczny los. Tak było z Looking Glass Studio, które zbankrutowało po wydaniu drugiego Thiefa, tak było z Ion Storm, które zostało rozwiązane po wydaniu trzeciego, tak było z Irrational Games, które po zakończeniu prac nad DLC do ostatniego Bioshocka zostało bez żadnego powodu zamknięte i rozwiązane przez swojego właściciela, Kena Levine, który zaraz potem założył kolejne studio… które przez osiem lat nie było w stanie wyprodukować ani jednej nowej gry. Ostatnią ofiarą klątwy było natomiast Arkane Austin… moje ukochane Arkane Austin, które po wydaniu jednej z najlepszych gier w historii tego medium zmuszone było do wyduszenia z siebie nieudanego eksperymentu, jakim był Redfall, który okazał się ich ostatnim gwoździem do trumny.
Bycie fanem immersive simów jest cholernie wyczerpujące emocjonalnie, choć wyobrażam sobie, że bycie twórcą immersive simów musi być jeszcze gorsze.
Jakby jednak nie było, choć Thief: Deadly Shadows okazał się ostatnim słowem w kwestii tej serii – nie było żadnego rebootu, rozumiemy się? No. – to etos Thiefa do dnia dzisiejszego ma się dobrze. Gry takie jak Dishonored czy Gloomwood, silnie inspirowane przygodami Garretta, pokazują jak wiele potencjału ma tego typu gameplay.
Sam Thief natomiast… cóż, może to i lepiej, że historia Garretta pozostanie zakończona w taki właśnie sposób. Jest w tym jakaś poetycka sprawiedliwość. W finale trzeciej gry z serii nasz bohater zniszczył glify opisujące i determinujące przyszłość. A to oznacza, że jego własna przyszłość – w świecie gry i poza nim – pozostaje nieokreślona i niezapisana.
Bibliografia:
Dwutygodnik, Najmłodsza naczelna na świecie
https://www.dwutygodnik.com/artykul/7415-najmlodsza-naczelna-na-swiecie.html
Maciej Magoński, Kategoria różni u Jacquesa Derridy i jej znaczenie w rozważaniach nad zachodnią tradycją filozoficzną
https://diametros.uj.edu.pl/diametros/article/download/241/216/464
Britannica, Western Philosophy, Recent Trends
https://www.britannica.com/topic/Western-philosophy/Recent-trends
Arkane: Dishonored play testers "didn't know what to do," needed more hints
https://www.pcgamer.com/dishonored-clues-hints/
Trwa ładowanie...