WIDEOESEJ: Ujmująca groza sesbijskiego leksu | SIGNALIS

Obrazek posta

obejrzyj na YouTube

SIGNALIS to chyba najczęściej – zaraz po Pathologicu – rekomendowana mi przez Was gra. Prośby o wspomnienie o niej na moim kanale albo jeszcze lepiej – o zrobienie o niej całego materiału – przewijają się w komentarzach już od kilku lat, właściwie od momentu premiery tej gry pod koniec dwa tysiące dwudziestego drugiego roku. I trudno się temu dziwić, bo na pierwszy rzut oka SIGNALIS wygląda dokładnie jak coś, co powinno przykuć moją uwagę. Gra nosi bowiem wszelkie znamiona głębokiej, artystycznej podróży, w dokładnie takim stylu, w jkim lubię. Jej fabuła jest niesamowicie złożona, bogata w rozbudowane, osobiste wątki postaci drugoplanowych, zwroty akcji, przemyślany i dopracowany świat przedstawiony, ale jenocześnie od początku do końca opowiadana jest w bardzo minimalistyczny sposób, każąc odbiorcy domyślać się kontekstów i znaczeń, samodzielnie łączyć ze sobą okruchy tu i ówdzie znajdowanych informacji, by poskładać te narracyjne puzzle w stosunkowo zrozumiałą całość.

W SIGNALIS pojawia się mnóstwo nieprzetłumaczonych tekstów po niemiecku i kantońsku, często na zaledwie ułamek sekundy, co zachęca do dywagacji, czy twórcy nie ukryli jakichś kluczowych dla zrozumienia sedna gry wskazówek właśnie tam. Całość przesiąknięta jest często relatywnie rzadko spotykanymi nawiązaniami, jak choćby do polskiego matematyka Wacława Sierpińskiego, którego nazwisko nosi lokacja, w której toczy się akcja SIGNALIS a trójkątny fraktal opracowany przez tego uczonego jest istotnym symbolem przewijającym się przez całą grę. Pojawiają się motywy muzyczne legendarnych kompozytorów, odniesienia do dziewiętnasto- i dwudziestowiecznej klasyki literatury grozy, na czele z moim ukochanym Królem w Żółci, którego chińskojęzyczny egzemplarz możemy zresztą odnaleźć tuż pod koniec prologu. SIGNALIS posiada teksturę, całą mapę intertekstualnych odniesień i – co najważniejsze – nie używa ich wyłącznie jako pustej znaczeniowo ornamentyki.

Wizualny język, którym komunikuje się z nami SIGNALIS bardzo często ujmuje swoją błyskotliwością. Częste wykorzystanie efektu Kuleszowa, subliminalnych komunikatów, eksperymentalnego montażu przerywników filmowych i niekonwencjonalnej perspektywy sugeruje, że każdą sekundę nieinteraktywnej części gry należy oglądać z niesamowitą uwagą, bo nawet mrugnięcie w nieodpowiednim ułamku sekundy może sprawić, że przegapimy coś znaczącego.

W dodatku SIGNALIS to science-fiction w stylu dokładnie tym, jakie lubię – akcja toczy się w alternatywnej przyszłości, w bardzo odosobnionym zakątku Wszechświata, nawet jeśli nie w apokaliptycznej sytuacji, to z pewnością w apokaliptycznej atmosferze a wszystko to z minimalistyczną obsadą i eksploracją takich tematów jak granice świadomości, wolnej woli i tożsamości. Taki fan Preya, SOMY i System Shocka jak ja, powinien być więc zachwycony, prawda?

Co więcej, całość zrealizowana jest w konwencji kasetowego futuryzmu, w której zaawansowana, z naszego punktu widzenia nieosiągalna technologia zapakowana jest w bardzo swojsko wyglądające solidne, blokowe pudła z dużymi przyciskami, grubymi kablami i kineskopowymi wyświetlaczami generującymi zakłócenia, szumy statyczne i graficzne artefakty momentami nakładające na to wszystko warstwę pozytywnej nieczytelności. Czyni to SIGNALIS nieco dalszą, ale wciąż równie uroczą kuzynkę analogowego horroru, kolejnej mojej popkulturowej obsesji.

Słowem, pod właściwie każdym względem SIGNALIS wydaje się grą stworzoną specjalnie dla mnie, prawda? Cóż… prawda. Od razu zaznaczę, że bardzo spodobała mi się ta gra i doskonale rozumiem osoby, które zachwyciła. Nie mogę oprzeć się jednak wrażeniu, że wszystkie te wymienione przeze mnie elementy powodują, iż SIGNALIS sprawia wrażenie gry odrobinę głębszej niż ma to miejsce w rzeczywistości. Nie oznacza to w żadnym wypadku, że SIGNALIS jest grą głupią albo – co gorsza – pseudointelektualną. To naprawdę dobrze opowiedziana, przepięknie zaprezentowana i szalenie interesująca opowieść, ale też jest to opowieść, która nosi na sobie piętno pewnego bardzo szczególnego kontekstu, który jest kluczem do zrozumienia – albo przynajmniej zaproponowania odpowiedzi na pytanie – czym jest ta gra. I o tym też tu sobie porozmawiamy.

Narracyjnie SIGNALIS to bardzo specyficzna rzecz. Można tę grę przejść kilkakrotnie, zapoznać się ze wszystkimi odnalezionymi w niej dokumentami, wyczerpać wszystkie dialogi z każdą postacią, z którą da się porozmawiać, odkryć wszystkie sekrety i alternatywne zakończenia – a mimo to nie do końca zrozumieć jej fabułę. I doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że przynajmniej część osób kliknęła w ten materiał w nadziei na to, że dokonam tu jakiejś dogłębnej analizy, która dopowie wszystkie niedopowiedzenia i wyjaśni wszystkie wątpliwości. Obawiam się, że te osoby czeka rozczarowanie. Bo choć pojawi się tu głębszy zarys fabuły oraz spoilery wagi ciężkiej - czujcie się ostrzeżeni! - to nie sądzę, by dało się coś takiego zrobić a nawet gdyby się dało – nie sądzę, by powinno się to robić. SIGNALIS to gra stworzona przez osoby niesamowicie utalentowane, świadome tego, co robią i w jaki sposób to robią. Gdyby te osoby chciały opowiedzieć czytelną, zrozumiałą od początku do końca historię, potrafiłyby to zrobić. Enigmatyczna, ledwie koherentna i pełna niejednoznaczności oraz niedopowiedzeń fabuła, której nie da się rozszyfrować bez włożenia w to mnóstwa wysiłku nie jest tu porażką, nie jest też szyfrem do rozwiązania dla graczy, jest pewnym narzędziem służącym do osiągnięcia konkretnego celu.

Dlatego nie będę starał się nikomu tłumaczyć, o czym jest SIGNALIS… postaram się jednak wyjaśnić czym jest SIGNALIS. Bo odpowiedź na to pytanie może być znacznie ciekawsza i znacznie bardziej pożyteczna. A może się też okazać, że odpowiedź na oba te pytania jest dokładnie taka sama.

*

SIGNALIS to opublikowana w dwa tysiące dwudziestym drugim roku niezależna gra komputerowa przynależąca do gatunku survival horroru. Konkretnie – do pewnego szczególnego podgatunku survival horrorów spopularyzowanego na przełomie lat dziewięćdziesiątych i pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku przez takie serie gier jak Alone in The Dark, Silent Hill i Resident Evil. Ponieważ wczesne generacje konsoli Playstation dysponowały stosunkowo ograniczonymi mocami przerobowymi, twórcy gier chwytali się różnych sztuczek, by umiejętnie ominąć te ograniczenia albo jeszcze lepiej – wykorzystać je jako motywację do mniej konwencjonalnego a przez to ciekawszego designu gier.

Jednym z rezultatów takiego twórczego obchodzenia limitów było tworzenie hybryd gier dwu- i trójwymiarowych, w których trójwymiarowe postacie przemieszczały się po złożonych, dopracowanych, dwuwymiarowych, ale udających trójwymiar tłach. Które, jak na swoje czasy, prezentowały się znakomicie, ale też takie rozwiązanie pociągnęło za sobą łańcuch dość znaczących konsekwencji. Ponieważ tła są dwuwymiarowe, z natury rzeczy muszą pozostawać statyczne – gracz nie może swobodnie operować ruchem kamery, by obejrzeć lokację z dowolnej strony i pod dowolnym kątem, może jedynie przemieszczać po nich swoją postać w takim zakresie, w jakim pozwala na to architektura gry. Z drugiej strony takie ograniczenie daje twórcom gry pełną kontrolę nad tym, co i z jakiej perspektywy gracz w danym momencie widzi, co pozwala na sprawniejsze reżyserowanie doświadczenia. Z trzeciej strony oznacza to, że postać gracza musi orientować się według bardzo konkretnej, często specyficznej perspektywy, co w praktyce komplikuje sterowanie, które staje się nieintuicyjne i wymagające nieustannego skupienia oraz uwagi i nawet tak trywialna czynność jak przemieszczenie się z jednego pomieszczenia do drugiego, może konfundować. Z czwartej strony, ta nieintuicyjność sterowania fantastycznie generuje napięcie podczas walk, które w takim ujęciu wymagają precyzyjnego działania pod presją.

Ograniczenia ówczesnego sprzętu były więc jednym z tych limitów, które w praktyce stymulują kreatywność. Jeśli nie jesteśmy w stanie zrobić czegoś w normalny, odruchowy, sprawdzony sposób – brakuje nam czasu, zasobów, mocy przerobowych, technologii, czegokolwiek – szukamy innych rozwiązań. Rozwiązań mniej konwencjonalnych, starających się obchodzić narzucone nam ograniczenie. A w toku tego obchodzenia z konieczności musimy zapuszczać się w miejsca, których w innym wypadku byśmy nie zwiedzili. I czasami możemy znaleźć tam coś wyjątkowego.

Dla klasycznych survival horrorów z pierwszych generacji konsoli Playstation tym czymś była właśnie ta specyficzna kompozycja rozgrywki. I dlatego nawet gry, których akcja toczy się w całkowicie trójwymiarowym środowisku, jak – na przykład – oryginalna wersja Silent Hill 2, zachowały tę strukturę statycznej kamery, nad którą to nie gracz ma kontrolę, tylko twórcy gry, którzy reżyserują za jej pomocą określone doświadczenie.

Oczywiście z czasem ta praktyka straciła popularność na rzecz współczesnego, zmodernizowanego ujęcia kamery nad ramieniem postaci, jak w późniejszych odsłonach Resident Evil, serii Dead Space albo Alanie Wake’u, ale sama formuła przetrwała i do dnia dzisiejszego jest reprodukowana oraz twórczo rozwijana… głównie przez twórców gier niezależnych, bo przez kogóż by innego? Produkcje takie jak Hollowbody, Heartworm czy Holstin… strasznie dużo gier z tego worka ma tytuł zaczynający się na literę H… nie tylko podtrzymują tradycję zablokowanej w jednym punkcie kamery, ale czasami też twórczo ją rozwijają albo bawią się nią w sposób, na który nie pozwalały technologiczne limity pierwszych generacji Playstation. Moim ulubionym przypadkiem jest Crow Country. Gra na pierwszy rzut oka wydaje się klasycznym survival horrorem ze statycznymi pre-renderowanymi tłami w niskiej rozdzielczości, niczym w pierwszym Resident Evil… do momentu, w którym gracz uświadomi sobie, że może swobodnie obracać kamerę wokół głównej postaci a cała gra zrealizowana jest w pełnym trójwymiarze starannie naśladującym rozpikselowaną detaliczność dwuwymiarowych teł. Gra nadal zachowuje specyficzny dla gatunku styl poruszania się – przynajmniej w domyślnych ustawieniach – dzięki czemu zachowuje klasyczne budowanie napięcia poprzez zmuszenie gracza do kontrolowania swoich emocji i chłodnego, metodycznego działania w sytuacji, gdy upiorne monstrum zbliża się do naszej postaci powolnym, lecz pewnym krokiem… Crow Country jest świetne. W przyszłości będziemy musieli przyjrzeć się tej grze nieco bliżej.

*

Na razie jednak wróćmy do meritum. SIGNALIS jest przedstawicielką tego właśnie nurtu survival horrorów, i gdybym miał opisać tę grę dwoma tylko słowami, pierwsze z nich brzmiałoby „życzliwa” a drugie „staranna”. Zamiast stylizowanych renderów gra prezentuje nam absolutnie przepiękny, przepełniony detalami pixel art tu i ówdzie wzbogacony dyskretnymi efektami odbić lustrzanych i dynamicznych światłocieni. Wszystko jest niesamowicie zdyscyplinowane kolorystycznie z czernią i czerwienią jako dominującymi barwami i okazjonalnymi dodatkami pozostałych kolorów podstawowych używanych głównie po to, by przyciągnąć wzrok gracza do kluczowych elementów otoczenia.

Struktura rozgrywki jest natomiast tak klasyczna, jak to tylko możliwe. W grze mamy do dyspozycji kilka rodzajów broni palnej różniących się siłą ataku. Główna mechanika walki bronią palną jest bardzo czytelna. Im dłużej trzymamy przeciwnika na muszce, tym skuteczniejszy jest strzał. To z kolei sprawia, że gracz musi nieustannie szacować, na ile może pozwolić zbliżyć się przeciwnikowi do siebie, by jednocześnie oddać skuteczny strzał, ale nie dostać się w zasięg obrażeń zadawanych przez wroga. Na to wszystko nałożonych kilka dodatkowych warstw potencjalnych komplikacji, jak choćby fakt, że przeciwników na ogół jest więcej niż jeden a z czasem pojawiają się wrogowie dysponujący pancerzem lub tarczą. Musimy więc rozważnie operować zarówno naszą postacią, jak i naszymi zasobami.

Jest to kluczowe do przetrwania, bo gra bardzo oszczędnie wydziela nam amunicję, która w dodatku nie jest odnawialnym zasobem, więc istnieje niezerowe ryzyko wyprztykania się z niej. Co jest o tyle stresujące, że zabici przeciwnicy czasami potrafią podnieść się i ożyć, często na wiele minut, czy nawet kwadransów po zakończeniu walki, gdy graczowi wydaje się, że oczyścił już całą lokację i biega teraz po kolejnych pomieszczeniach w celu poszukiwania zasobów i rozwiązywania zagadek. Gra daje nam do dyspozycji race, za pomocą których możemy spopielać ciała powalonych przeciwników i uniemożliwić im ewentualne zmartwychwstanie, ale – znów – race są ograniczonym zasobem, którego w świecie gry jest znacznie mniej niż wałęsających się po grze monstrów. Co więcej, zapis rozgrywki jest możliwy wyłącznie w bardzo nielicznych określonych punktach na mapie, co sprawia, że im dłużej błądzimy po okolicy, tym bardziej musimy się przejmować, że w przypadku porażki utracimy część postępu.

Wszystko to jest bardzo starannie przemyślane i zaimplementowane, dzięki czemu Signalis umiejętnie kreuje iluzję zagrożenia wynikającego z niedostatku. Czy strzelić dwa razy i zmarnować dodatkowy nabój, mając pewność monstrum mnie nie sięgnie, czy zaoszczędzić ten drugi nabój, celując dłużej ale narażając się na atak, który pozbawi moją bohaterkę części zdrowia i zmusi mnie do zużycia apteczki? Czy spopielić truchło przeciwnika racą, czy zostawić ją na czarną godzinę i ryzykować, że w przyszłości zabity przeciwnik się podniesie i wtedy będę musiał zmarnować więcej amunicji, by powalić go ponownie? Nadkładać drogi do poprzedniego punktu zapisu, by nie stracić dotychczasowego progresu i przez to narazić się na jakieś ewentualne nieprzyjemności w międzyczasie, czy brnąć dalej, ryzykując utratę ostatnich pięciu, dziesięciu, piętnastu minut rozgrywki? Signalis nieustannie generuje tego typu dylematy i, co za tym idzie, stres wynikający z przymusu podejmowania ryzykownych, potencjalnie tragicznych w skutkach mikrodecyzji, które z czasem będą się nawarstwiać a ich konsekwencje mogą nas zapędzić w kozi róg.

…w teorii. Umyślnie użyłem sformułowania „iluzji zagrożenia”, bo pod tą iluzją kryje się gra, koniec końców, bardzo życzliwa. Zasobów jest mało, ale wystarczająco wiele, by – na domyślnym, normalnym poziomie trudności – przez większość czasu posiadać ich komfortowy nadmiar. Przeciwnicy są powolni i zawsze pozostawiają dostatecznie wiele czasu na reakcję. Każdy zasób jest na tyle sensownie rozmieszczony, by w kluczowym momencie graczowi nie zabrakło środków do kontynuowania zabawy, niezależnie od tego jak rozrzutnie dysponował swoimi zapasami. Punktów zapisu jest na tyle wiele i są one na tyle sensownie porozmieszczane, by nigdy nie pojawiło się realne ryzyko utraty znaczącej części progresu.

I to jest świetne, ponieważ – wbrew temu, co może się wydawać – survival horrory nie powinny być trudne w sposób, w jaki trudne powinny być soulslike’i, roguelike’i albo niektóre podgatunki strzelanek, które opierają się na porażkach i nieustannych podejściach w celu szlifowania swoich umiejętności. Survival horrory powinny umiejętnie kreować wrażenie, że są trudne, że zagrożenie jest przytłaczające i niepowstrzymane, że każda błędna decyzja może odbić się na nas bolesnym rykoszetem… jednocześnie starannie dbając o to, by w praktyce rzecz była może nie trywialna, ale do stosunkowo łatwego i bezbolesnego przełknięcia.

Zadaniem survival horrorów jest bowiem nie stanowienie dużego wyzwania, które wymaga intensywnego treningu i nauki mechanik rozgrywkowych, jest nim, cóż, bycie horrorem. Straszenie. I jeśli w survival horrorze jakiś potwór zaatakuje moją postać a ja nie poradzę sobie z tą sytuacją, co zakończy się porażką… owszem, będzie to straszne. Ale jeśli taka sytuacja powtórzy się cztero-, pięcio-, siedmiokrotnie w przeciągu kilku minut, w tym samym miejscu i okolicznościach, strach zniknie i zastąpi go frustracja, znużenie i zniechęcenie a zatem emocje negujące lęk. Dlatego najlepsze survival horrory są zwykle intensywne, stresujące, emocjonalnie opresyjne… ale rzadko kiedy naprawdę trudne, w ten techniczny, rozgrywkowy sposób.

SIGNALIS też trudne nie jest, w dodatku posiada bardzo wiele bardzo starannie zaprojektowanych ułatwień. Gra daje nam do dyspozycji mapę, która nie tylko dostępna nam jest przez większą część rozgrywki, nie tylko wskazuje wszystkie kluczowe punkty i prezentuje dokładny rozkład pomieszczeń, ale też oznacza dla nas miejsca, w których musimy coś zrobić – najczęściej rozwiązać jakąś zagadkę – by popchnąć fabułę do przodu, oraz rozkład drzwi, informując nas, które z nich zablokowane są na amen, które są już otwarte i które da się otworzyć, jeśli znajdziemy stosowną kartę magnetyczną albo klucz. Twórcy zrezygnowali też na szczęście z niewygodnego stylu sterowania postacią. Ponieważ, nie licząc bardzo rzadkich, bardzo specyficznych sytuacji, akcję zawsze obserwujemy z jednej i tej samej perspektywy, sterowanie kierunkowe sprawdza się tu fantastycznie. SIGNALIS jest więc, wbrew pozorom, grą bardzo łagodną i życzliwą. Chyba, że cierpicie na epilepsję albo inne podobne schorzenie, ale i tu SIGNALIS oferuje możliwość wyłączenia wielu wizualnych niedogodności w opcjach. Dochodzą też takie rzeczy jak swobodna zmiana poziomu trudności w dowolnym momencie, opcjonalne ułatwienia rozgrywki i kilka innych udogodnień. SIGNALIS nie jest grą, które chce dać nam w kość. SIGNALIS jest grą, która ma nam coś do powiedzenia i dba o to, byśmy byli w stanie jej wysłuchać.

Poza tym jednak, SIGNALIS ewidentnie jest dziełem bardzo małego zespołu, bo kilka decyzji w kwestii designu… cóż, nawet jeśli nie jest koszmarnych i w żadnym razie nie psuje przyjemności płynącej z gry, to jednak wygląda jak nie do końca doskonała łatanina. Najwyraźniej widać to w przypadku zagadki z przelewaniem wody do poszczególnych zbiorników. Bo tuż obok stanowiska z przełącznikami leży kartka z dokładną instrukcją jak ją rozwiązać, krok po kroku. Nie garść wskazówek mających na celu nakierować gracza na prawidłowe rozwiązanie, ale łopatologiczny opis tego, co i w jakiej kolejności zrobić, by rozwiązać tę łamigłówkę. Gracz nie musi wykazać nawet szczątkowej inicjatywy. Co wręcz krzyczy „jestem zagadką, która okazała się problemem dla tylu testerów, że twórcy musieli albo mnie wyciąć i podmienić na coś mniej frustrującego albo strywializować mnie podrzucając oczywistą odpowiedź a na to pierwsze ewidentnie nie mieli czasu albo zasobów.”

Jest też problem z zarządzaniem ekwipunkiem. Gra ma ograniczą liczbę kieszeni w ekwipunku – jednocześnie możemy nosić przy sobie najwyżej sześć typów przedmiotów. W praktyce oznacza to, że możemy mieć na przykład dwie, trzy, cztery albo więcej apteczek oraz pięć innych rodzajów ekwipunku. Póki co, jest to dość standardowe dla survival horrorów ograniczenie, w tej grze w dodatku uzasadnione nieco sensowniej niż w wielu innych produkcjach operujących takimi limitami. My, gracze, musimy mieć ograniczony dostęp do potrzebnych nam zasobów – czy to przez ich niewielką ilość w świecie gry, czy to przez niewiele miejsca w plecaku albo kieszeniach postaci – by odczuwać nieustanny stres związany z ich brakiem. To właśnie na tym stresie opiera się lwia część grozy w grach tego typu i ten konkretny aspekt Signalis wyważony ma naprawdę dobrze.

Sytuacja komplikuje się w momencie, gdy uświadomimy sobie, że… nie możemy wyrzucać z ekwipunku nadmiarowych przedmiotów, by zrobić miejsce dla tych, które właśnie znaleźliśmy a które przydałyby się nam bardziej. Zbędny ekwipunek możemy utylizować jedynie w specjalnie przeznaczonych do tego skrzyniach, których mamy mniej więcej jedną, góra dwie na poziom i które najczęściej znajdują się w okolicach punktów zapisu rozgrywki. Oznacza to, że jeśli mamy pełny ekwipunek a znaleźliśmy właśnie coś potencjalnie przydatniejszego niż to, co mamy na podorędziu, musimy udać się z powrotem do skrzyni, odłożyć do niej coś z podręcznego ekwipunku i wrócić do odnalezionego przedmiotu.

Co gorsza, ten limit liczby posiadanych przy sobie rzeczy obejmuje też przedmioty specjalne – te potrzebne do rozwiązywania poszczególnych zagadek. One również zajmują miejsce w ekwipunku i ich również nie da się wyrzucić. To ostatnie ma akurat sens, bo w przeciwnym wypadku zdecydowanie zbyt łatwo byłoby się zablokować w jakimś miejscu, jeśli nieopatrznie odłożylibyśmy klucz lub kartę magnetyczną, po czym zapomnielibyśmy, gdzie to zrobiliśmy albo zostawilibyśmy jakiś kluczowy przedmiot gdzieś daleko w tyle, w miejscu, od którego gra już nas odcięła i nie mamy nawet opcji powrotu. Szczególnie, że wystylizowana, naszpikowana detalami oprawa wizualna gry mocno utrudniałaby łatwe odnalezienie zgubionego przedmiotu. Podejrzewam zresztą, że to był właśnie powód, dla którego twórcy zdecydowali się na ten limit. Albo przynajmniej jeden z powodów.

Bo nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ten na dłuższą metę bardzo upierdliwy system był próbą sztucznego wydłużenia rozgrywki. Signalis to gra stosunkowo krótka – nawet dość opieszałym graczom zajmie ona co najwyżej dziesięć, jedenaście godzin – ale mimo naprawdę precyzyjnie odmierzonego tempa, momentami nieco się dłuży. Właśnie przez te niekończące się spacery do skrzyni i z powrotem.

Wydaje mi się, że rozumiem ich zamysł. Mają one zmusić nas do nieustannego przemierzania tych samych korytarzy i liczenia się z tym, że powaleni przeciwnicy powstaną z martwych i zaatakują nas ponownie, na co zawsze jest niewielka szansa po ponownym wejściu w daną komórkę mapy. Co powinno generować stres, ale zamiast tego odrobinę nuży. Bo takiego biegania i tak jest już dostatecznie wiele z powodu tego, w jaki sposób zaprojektowane są zagadki, więc te niespodziewane, losowe momenty wdepnięcia w nie do końca zabitego przeciwnika tak czy siak następują. Wymuszanie ich arbitralnym ograniczeniem ekwipunku nie było potrzebne i spowodowało tylko dodatkowe zawracanie głowy, które nie działa korzystnie na tempo gry i okazjonalnie może generować frustracje.

Jeszcze raz, nie jest to jakiś olbrzymi problem – tym bardziej, że w opcjach gry można bez najmniejszego problemu odblokować dodatkowe kieszenie – ale też jest to problem, którego wariacje widziałem już wielokrotnie w niezależnych grach komputerowych, szczególnie tych stworzonych przez małe ekipy albo wręcz jedną tylko osobę. Twórcy w trakcie produkcji orientują się, że w architekturze ich gry tkwi jakaś fundamentalna wada, której nie przewidzieli, projektując całość, bo wypłynęła ona dopiero w praniu, dlatego naprawiają tę wadę, ale ta naprawa generuje kolejny nieprzewidziany problem, który też trzeba załatać, co ostatecznie kończy się niezadowalającym nikogo kompromisem, bo restart produkcji do momentu, w którym można to wszystko poskładać od nowa jest niemożliwy.

Tworzenie gier jest cholernie trudne, szczególnie przy ograniczonym budżecie i zasobach ludzkich i czasowych. A z takimi ograniczeniami twórcy gier niezależnych muszą zmagać się niemal zawsze. Dlatego my – koneserzy gier niezależnych – nauczyliśmy się to akceptować, bo w zamian za to dostajemy takie cuda jak Signalis właśnie. Signalis ma zresztą odrobinę więcej odrobinę mniej uciążliwych problemów, jak nieco nieprzemyślane a przez to momentami nieintuicyjne sterowanie, albo stylizacja utrudniająca czytelność niektórych elementów – słowo daję, za każdym razem gdy widzę ten domyślnie rozmazany ekran tytułowy gry, odruchowo sięgam po okulary, zapominając o tym, że już mam je na nosie – ale to drobiazgi.

Tym bardziej, że nawet ten element jest koniec końców bardzo przemyślany i nie znalazł się w grze bez powodu. Znacie ten cytat z Briana Eno, prawda?

 

„Wszystko, co w nowym medium uznajemy dziś za dziwne, brzydkie, niekomfortowe i odpychające, z czasem stanie się jego znakiem rozpoznawczym. Zakłócenia płyt kompaktowych, roztrzęsiony obraz cyfrowego nagrania, gówniana jakość ośmiobitowego dźwięku – wszystko to będzie podziwiane i naśladowane gdy tylko zacznie być możliwe do uniknięcia. To odgłos porażki: tak wiele współczesnej sztuki ma brzmienie sytuacji wymykającej się spod kontroli, medium dociśniętego do ściany i rozlatującego się na kawałki. Dźwięk przesterowanej gitary to dźwięk czegoś zbyt głośnego dla narzędzia, które go wydaje. Łamiący się głos wokalistki bluesowej to odgłos emocjonalnego zewu zbyt potężnego dla gardła, który go wyzwala. Emocja ziarnistego filmu, spranej czerni i bieli, to emocja doświadczania wydarzeń zbyt doniosłych dla medium, które przeznaczono do ich uchwycenia.”

 

Dziś tego typu stylizacja na media analogowe jest bardzo popularna i choć z pewnością nostalgia odgrywa tu pewną rolę, to wydaje mi się, że Eno utrafił tu w samo sedno. Dzieło, którego doświadczamy w nieidealny sposób – albo wystylizowane na takie, którego doświadczamy w nieidealny sposób – to dzieło, które sugeruje większy rozmach niż ten, z którym mamy do czynienia w istocie. W horrorach ma to dodatkową zaletę w postaci zniekształcania i ukrywania części rzeczy przed zmysłami odbiorcy, pozwalając mu na wypełnienie tych luk swoją własną wyobraźnią.

W SIGNALIS natomiast do tego wszystkiego dochodzi jeszcze integracja formy z treścią. Bo na poziomie fabuły SIGNALIS opowiada o wspomnieniach, rozpadzie, powolnej atrofii. To rzeczy, do których pasuje wizualny szum kineskopowego monitora. SIGNALIS to gra, w której nigdy do końca nie możemy ufać temu, co widzimy na ekranie, więc adekwatnym jest nałożenie na grę warstwy zakłóceń i zniekształceń.

Tym niemniej, fabuła Signalis – mimo jej reputacji – wcale nie jest aż tak skomplikowana, jak mogłoby się wydawać. To prawda, że umyślnie opowiedziana jest w bardzo pokrętny sposób a wiele kwestii pozostawiono otwartych do interpretacji odbiorcy, ale sama oś narracyjna jest stosunkowo prosta. Mam zamiar zdradzić tu wszystkie zwroty akcji i najważniejsze informacje kontekstowe, choć daruję sobie spoilerowanie zakończeń – bo jest ich kilka i to, które nam się trafi zależy od naszego tempa i stylu rozgrywki. Tym niemniej – oto wasze ostrzeżenie przed spoilerami. Tradycyjnie już wspomnę z tej okazji, że jeśli podoba wam się to, co robię i chcecie mnie wesprzeć w mojej działalności, zachęcam do subskrypcji mojego Patronita, patroni od drugiego progu wzwyż otrzymują wcześniejszy dostęp do materiałów takich jak ten oraz do kilku bonusowych rzeczy zaś wszyscy patroni pojawiają się w napisach końcowych.

Akcja gry toczy się w nieokreślonej ale ewidentnie odległej przyszłości ludzkiej cywilizacji. Naszemu gatunkowi udało się skolonizować Kosmos i albo zasiedlić Układ Słoneczny albo znaleźć podobny układ gwiezdny i tam zbudować swój nowy dom. W parze z progresem technologicznym nie poszedł jednak progres kulturowy, bo ludzkość zjednoczona została pod autorytarnym parasolem Imperium Eusańskiego. Zjednoczona nie w całości, bo Imperium prowadzi wojnę ze swoim nieco późniejszym odłamem.

Technologia ludzkiej cywilizacji w znacznej mierze obraca się wokół Replik, sztuczne wytworzonych humanoidalnych istot zbudowanych z biologicznych i syntetycznych komponentów, których osobowości i procesy myślowe stworzone zostały ze skopiowanych wzorców neuronowych ludzkich dawców. Repliki pełnią nieco niedookreśloną rolę. Z pozoru służą jako rasa niewolnicza, tania siła robocza przeznaczona do wykonywania najcięższych, najniebezpieczniejszych i najbardziej niewdzięcznych prac, ale wiele modeli pełni rolę koordynacyjną albo wręcz przywódczą. Notorycznym problemem z Replikami jest fakt, że po pewnym czasie ich osobowości zaczynają się sypać i a do ich własnych wspomnień zaczynają przeciekać wspomnienia osoby, której wzorce neuronowe posłużyły jako podstawa osobowości danego modelu Repliki.

Fabułę obserwujemy z perspektywy jednej z Replik, inżynierki pokładowej posługującej się imieniem Elster. Elster służy na statku wyprawionym przez Imperium w podróż celem odnalezienia nowych światów razem ze swoją w pełni ludzką przełożoną, pilotką imieniem Ariane, z którą po niedługim czasie Elster wchodzi w intymną, najprawdopodobniej romantyczną a z całą pewnością nieregulaminową relację. Tym, czego Elster nie wie, jest fakt, że jeśli cel misji nie zostanie zrealizowany w założonym terminie statek z czasem się rozleci a jego silnik zacznie wydzielać promieniowanie, które zabije Ariane. Ariane jest tego świadoma, ale zataja ten fakt przez Elster, bo chce spędzić swoje ostatnie chwile w relatywnym spokoju, u boku bliskiej osoby, z którą udało się jej nawiązać głębszą relację. Po drodze coś jednak idzie nie tak, statek rozbija się na odległej planecie w pobliżu kopalni, Elster ginie, a Ariane powoli i w olbrzymich cierpieniach umiera na raka wywołanego promieniowaniem z silnika statku.

Ariane jest jednak jedną z nielicznych istot ludzkich potrafiących posługiwać się mocą biorezonansu – niewyjaśnioną i w dużym stopniu niezrozumiałą nawet dla bohaterów gry umiejętnością parapsychicznego wpływania na rzeczywistość. To właśnie biorezonans był kluczowym wynalazkiem, który umożliwił ludzkości podbój kosmosu i tworzenie Replik. W przedśmiertnej malignie Ariane używa mocy biorezonansowych, by odtworzyć Elster na bazie swoich własnych uczuć i wspomnień, by ta replika jej ukochanej Repliki dotrzymała obietnicy złożonej przez oryginał i zakończyła cierpienia Ariane w momencie, gdy te cierpienia staną się zbyt wielkie. To właśnie w to symulakrum Elster wcielamy się w samej grze a przestrzenie, które eksplorujemy, są zlepkiem wspomnień, lęków, bólu i doświadczeń Ariane stworzonych za pomocą ledwie kontrolowanej implozji jej biorezonansowych mocy i nałożonych na lokację, w pobliżu której rozbił się statek. To dlatego czasami oglądamy migawki z przeszłości Ariane, to dlatego przeciwnicy i lokacje pokryte są rakowymi wybroczynami, to dlatego z czasem przestrzeń zaczyna tracić jakikolwiek architektoniczny czy nawet geometryczny, sens i to dlatego czasami przenosimy się na wybrzeże Carcossy, miejsca opisywanego w poemacie otwierającym zbiór opowiadań „Król w Żółci”.

Im dalej w las, tym sytuacja robi się znacznie bardziej skomplikowana i niejednoznaczna, ponieważ w trakcie naszej wędrówki napotykamy postacie niezależne, które najpewniej również są symulakrami stworzonymi przez umierającą świadomość Ariane, ale nie mamy pewności, na ile te symulakra są wiernym odzwierciedleniem ludzi z przeszłości Ariane, na ile jej interpretacjami tych osób a na ile czymś zupełnie innym. Lwia część akcji toczy się w podziemnym kompleksie wydobywczym na planecie, na której rozbił się statek naszych bohaterek, w dodatku najwyraźniej ta kopalnia ma jakieś własne problemy, bo jej pracownicy dokopali się do czegoś lovecraftowskiego głęboko pod jej powierzchnią, ale ile z tego jest narracyjną rzeczywistością a ile podświadomą interferencją mocy Ariene – to już, niczym w klasycznych „Reperacjach Reputacji” Roberta Chambersa, pozostaje niedookreślone oraz, co więcej, z natury rzeczy niemożliwe do określenia. Najprawdopodobniej sytuacja z Ariane spowodowała zamknięcie całej kopalni w pętli czasu restartowanej za każdym razem, gdy Elster umrze albo dotrze do celu, zaś każdy restart prowadzi do kolejnych, coraz większych deformacji rzeczywistości.

Jestem pewien, że gdzieś na YouTubie istnieje pięciogodzinny wideoesej albo siedemnastoakapitowy post na tumblrze, który rozplątuje wszystkie te tajemnice i niedopowiedzenia, ale wydaje mi się, że my możemy się zatrzymać w tym miejscu. Bo, jak wspomniałem na samym początku, nie wydaje mi się, by był sens to robić. Twórcy gry są niesamowicie utalentowanymi artystami, którzy fantastycznie panują nad tym, co robią i w jaki sposób to robią. I gdyby chcieli opowiedzieć tę historię w intuicyjnie zrozumiały sposób, to by to zrobili.

Signalis to historia w dużej mierze operująca abstrakcją. Nie oznacza to, że jest zlepkiem całkowicie losowych wątków, motywów i symboli. W żadnym razie. Abstrakcja, wbrew temu, z czym powszechnie kojarzone jest to słowo, jest bardzo precyzyjnym narzędziem pozwalającym na budowę opowieści o wielu rzeczach równocześnie poprzez kreślenie paralel i kontrastów w sposób, który niekoniecznie musi być elegancki i wynikowy.

Poszczególne symbole i wątki mogą reprezentować wiele rzeczy równocześnie – przedstawiona w grze opowieść jest, w zależności od potrzeby chwili albo obranej perspektywy, metaforą alienacji jednostki w autorytarnym społeczeństwie, studium zmagań z osamotnieniem i lękiem w cieniu śmiertelnej choroby, rozważaniami na temat relacji międzyludzkich jako takich oraz – oczywiście – wyrazem pragnienia sesbijskiego leksu. Wątek relacji Elster i Ariane znajduje odzwierciedlenie w – i jednocześnie odzwierciedlany jest przez – takie wątki jak relacja Imperatorki z jej córką, konflikt dwóch kosmicznych nacji czy relacja Replik z ich neuronowymi pierwowzorami. Symbole przenikają się i dopełniają, pozwalając opowieści być o wielu rzeczach równocześnie oraz o tym, w jaki sposób wiele z tych rzeczy jest do siebie podobnych, budując w ten sposób nieco bardziej holistyczną opowieść o świecie, w którym to, co małe – jak relacja międzyludzka albo osobista tragedia – przypomina to, co wielkie – jak skomplikowana sytuacja geopolityczna między dwiema nacjami albo międzyplanetarna wojna. Dlatego próba rozszyfrowania tej fabularnej enigmy tak, jakbyśmy próbowali rozwiązać skomplikowane równanie matematyczne nie do końca ma tu sens. Ponieważ zrozumienie dosłownego znaczenia wszystkich przedstawionych w grze wydarzeń ani o milimetr nie przybliży nas do zrozumienia, o czym jest Signalis.

A Signalis jest o relacjach między nami, o próbach utożsamiania się ze sobą, o skomplikowanych międzyludzkich zależnościach, o tym, że każde z nas zakotwiczone jest w kimś innym, żadne z nas nie jest prawdziwie autonomiczną istotą. Każda relacja z inną osobą, bezpośrednia albo pośrednia, odciska na nas piętno, kształtuje nas w osobę, którą nazywamy nami, każde z nas składa się z cząstek innych osób, osób, które poznajemy w trakcie naszego życia, osób które nas wychowały, przyjaźniły się z nami, kochały nas, ale też osób, które nas skrzywdziły, korumpowały, nienawidziły. Każda z nich w większym albo mniejszym stopniu odciska na nas swoje piętno, każda wplata w nas cząstkę siebie, tworząc rozmytą, przemieszaną miksturę, którą widzimy, patrząc w lustro. A każde z nas robi dokładnie to samo innym.

Wszystko pochodzi od wszystkiego innego – Eusańska Nacja to odłam Eusańskiego Imperium, Repliki to istoty złożone – dosłownie – z osobowości istot ludzkich, Wielka Cesarzowa sprawowała rządy razem ze swoją córką, osobą, którą wydała na świat. Ta wersja Elster, w którą wcielamy się w grze jest stworzona przez konający umysł Ariane, która bazowała na swoim zrozumieniu prawdziwej Elser, która powstała ze wzorców myślowych jakiejś osoby, która też miała swoje życie… łańcuch wpływów i zależności jest nieskończenie długi i nieskończenie splątany z innymi łańcuchami.

Tego typu abstrakcyjny sposób operowania historią i przenikającymi się symbolami nie jest w sztuce niczym nowym – w różnym stopniu wykorzystany został w większości dzieł, którymi inspirowali się twórcy Signalis. Nawet w świecie gier komputerowych nie jest to żadna rewolucja, najstarszą produkcją robiącą coś takiego, która przychodzi mi do głowy jest trylogia strzelanek Marathon, której finałowa odsłona ukazała się w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym szóstym roku, a zatem prawie trzy dekady temu. Poza tym mamy też przecież takie produkcje jak Dear Esther, Silent Hill 2, Pathologic, Disco Elysium i… eee… [fragment prologu E.Y.E. Divine Cybermancy] …nieważne.

W żadnym wypadku nie chcę mimochodem sugerować, że Signalis nie jest grą narracyjnie dobrą, świetną nawet. Bo jest. Tego typu błyskotliwość i – jeszcze raz – staranność w komponowaniu fabuły, samoświadomość w kwestii poruszanych tematów i dyscyplina stylistyczna to nadal w grach coś bardzo rzadkiego. I choćby tylko z tego powodu warto Signalis celebrować. Powodów jest oczywiście znacznie więcej. Dla mnie, osobiście, o jeden więcej niż się spodziewałem.

Ale żeby o nich opowiedzieć, musimy najpierw zejść nieco głębiej…

*

Blame!. Neon Genesis Evangelion. Serial Experiments Lain. Silent Hill 2. Czy na dźwięk tych słów czujecie… cóż, cokolwiek? Nostalgię? Napływ wspomnień? Nawet nie tyle wspomnień z doświadczania wymienionych przeze mnie dzieł, ale samą teksturę obcowania z nimi? Rozpikselowane skany mangi Blame! pobrane z jakiejś pokątnej strony internetowej, uzupełnione fanowskim tłumaczeniem na język polski fanowskiego tłumaczenia na język angielski? Nagrywanie spiraconych, storrentowanych odcinków Evangeliona na połyskującą płytę DVD kupioną w kiosku za rogiem? Szukanie napisów do poszczególnych epizodów Serial Experiments Lain pobranych w formacie .avi w ramach darmowego limitu pobrań na serwisie Rapidshare? Szarpanie się z niewygodnym sterowaniem pecetowej wersji Silent Hill 2, po tym, jak po kilkunastu próbach zainstalowania cracka gry w końcu udało się ją uruchomić?

Jeśli nie, to… nie czujcie się z tym źle. Ten szczególny komplet wspomnień jest bowiem ekskluzywny nawet nie dla jednej, stosunkowo wąskiej grupy demograficznej – millenialsów urodzonych na początku lat dziewięćdziesiątych – ale jednej, jeszcze węższej podgrupy tychże millenialsów. Nerdów z delikatnym skrętem na daleki wschód i apetytem na transgresywne, nieoczywiste i przesiąknięte specyficznym rodzajem symbolizmu dzieła. Dzieła bardzo intertekstualne, czerpiące inspiracje z wielu nieoczywistych albo nieintuicyjnych źródeł, dzieła zafascynowane tematem międzyludzkich relacji oraz technologią, która może te relacje pogłębić, spłycić, skomplikować w nieoczekiwany sposób. Dzieła, którymi Signalis wręcz oddycha.

Blame! to stworzona na przełomie tysiącleci manga science-fiction, której akcja toczy się – jak informuje nas pierwsza plansza komiksu – „może na ziemi, może w przyszłości”, w uniwersum, w którym doszło do niekontrolowanego rozwoju infrastruktury, samodzielnie rozbudowujące się megapolis pochłonęło całą planetę, potem całą orbitę swojej planety, potem cały układ słoneczny. I wciąż się rozrasta. Główny bohater mangi, enigmatyczny Killy, podróżuje przez tę megastrukturę w poszukiwaniu ludzkiej istoty – na tyle ludzkiej, by sztuczna inteligencja tej instrastruktury rozpoznała ją jako użytkownika, co pozwoliłoby na zakończenie tego szaleństwa. Autor tej mangi, Tsutomu Nihei, co dość unikalne dla japońskich artystów komiksowych, inspirował się zachodnimi komiksami, zarówno amerykańskim nurtem superbohaterskim, jak i europejskimi mistrzami pokroju Moebiusa i Bilala.

Serial Experiments Lain to zrealizowana pod koniec lat dziewięćdziesiątych upiorna i zaskakująco trafna wizja rozwoju Internetu i mediów społecznościowych, które stopniowo deformują rzeczywistość, zacierają granicę między światem realnym i wirtualnym, generują nowe problemy wynikające z rosnącej alienacji, zaniku intuicyjnego rozumienia uczuć zarówno innych osób, jak i naszych własnych, braku ustalonych reguł i konwencji tego nowego, na wpół wirtualnego świata.

Neon Genesis Evangelion to inspirowane judeochrześcijańskimi wierzeniami i ikonografią anime opowiadające o grupce nastoletnich pilotów olbrzymich, biomechanicznych robotów będących ostatnią linią obrony ludzkości przed tajemniczymi aniołami pojawiającymi się na naszej planecie. Fabuła obraca się wokół wydarzenia zwanego Projektem Dopełnienia Ludzkości, który zniszczy bariery między indywidualnymi świadomościami i pozwoli na całkowite, totalne wzajemne zrozumienie międzyludzkie, wynosząc rodzaj ludzki na zupełnie nowy poziom egzystencji.

Silent Hill 2 to konsolowy survival horror z dwa tysiące pierwszego roku. Jego akcja opowiada o mężczyźnie nazwiskiem James Sunderland, który otrzymał tajemniczy list od swojej nieżyjącej już od pewnego czasu żony, w którym prosi ona o spotkanie w tytułowym miasteczku. Tam James zmuszony jest skonfrontować się ze swoim poczuciem winy oraz potworami, których wygląd i zachowania w symboliczny sposób odzwierciedlają stan jego psychiki.

SIGNALIS nie ukrywa swoich inspiracji tymi i wieloma innymi tekstami kultury. Niektóre są niemal cytatami, niektóre są zauważalnymi źródłami inspiracji a niektóre po prostu oddają pewnego specyficznego ducha tej kulturowej niszy, która na moment zaistniała na przełomie tysiącleci. Projekty Replik narzucają silne, wizualne skojarzenia z postaciami z Blame!, podobnie jak w Blame! świat przedstawiony w SIGNALIS jest odległą, stechnologizowaną i odczłowieczoną przyszłością naszego świata, podobnie bez wyrażania tego wprost. Jedno z zakończeń gry zainspirowane jest finałem filmu End of Evangelion, w którym Shinji dusi Asukę. Gra w podobny do Evangeliona sposób wykorzystuje też muzykę poważną jako tematyczny kontrapunkt do toczących się na ekranie wydarzeń, podobnie wygląda też montaż nieco bardziej symbolicznych scen a to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Tak samo jak w Silent Hill 2, monstra i lokacje w SIGNALIS są ukształtowane stanem psychicznym osoby, która znajduje się w centrum wydarzeń a istotną rolę w nawigowaniu przez świat gry pełni radio, tak samo jak w Lain wydarzenia przedstawione są w sposób kwestionujący ich faktualność a różne wersje rzeczywistości przenikają się wzajemnie i splatają się ze sobą w nieoczekiwany sposób.

Mógłbym wymieniać tak jeszcze długo, przywoływać kolejne ciekawostki i nawiązania, ale nie to jest moim celem. W żadnym wypadku nie chcę też sugerować, że SIGNALIS jest wyłącznie zlepkiem swoich inspiracji, sumą części podkradzionych innym dziełom. Zmierzam do czegoś innego. Do tego, że ten szczególny zestaw inspiracji i kulturowych fascynacji jest dla mnie bardzo intuicyjny. Bo ja też dorastałem z tymi dziełami, też zapoznawałem się z nimi w bardzo młodym wieku, niemal na samym początku mojej popkulturowej edukacji i na mnie również wywarły bardzo silne, formatywne wrażenie.

Dlatego w czasie ogrywania SIGNALIS nie byłem w stanie powstrzymać się przed pewnym intuicyjnym, odruchowym poczuciem pokrewieństwa dusz z twórcami tej gry. Nie udało mi się doklikać do wieku artystów odpowiedzialnych za stworzenie SIGNALIS a nie chciałem klikać zbyt intensywnie, bo nosiłoby to znamiona stalkingu, ale jestem skłonny założyć się, że są to moi rówieśnicy. Osoby, które dorastały w czasach, gdy Lain, Evangelion i pierwsze gry z serii Silent Hill były dziełami świeżymi i aktualnymi, kulturowo znaczącymi nie jako klasyki sprzed lat, ale jako coś żywego, na bieżąco kształtującego wrażliwość ówczesnych odbiorców. Odbiorców takich jak ja, i, jak podejrzewam, takich jak twórcy SIGNALIS. Dorastających w tych właśnie czasach, z tej właśnie kulturze.

W czasach, gdy technologia komputerowych dyskietek, kaset magnetofonowych i kaset VHS – anachronicznych artefaktów, które w kluczowych momentach pojawiają się w SIGNALIS – odchodziła już w zapomnienie, wciąż na tyle nowa, że okazjonalnie mieliśmy z nimi jeszcze do czynienia, ale już na tyle stara, byśmy z perspektywy czasu mogli ją dziś mitologizować. W czasach gdy technologia Internetu, komputerów osobistych i mediów społecznościowych wdzierała się w nasze codzienne życie coraz szybciej i coraz intensywniej, generując zarówno wiele związanych z nią nadziei, jak i wiele lęków. W czasach gdy kalendarz pokazywał nam zbliżający się nieuchronnie rok dwutysięczny a nasze przykładające odruchową wagę do okrągłych liczb umysły nie mogły oprzeć się teoretyzowaniu, co czeka nas w trzecim tysiącleciu. Wszystko rozbrzmiewało w ówczesnej kulturze popularnej, zarówno tej głównego nurtu, jak i tej niszowej. Tej, w której dorastaliśmy my. Ja, i, jak podejrzewam, twórcy SIGNALIS.

I to również w jakiś sposób stanowi odzwierciedlenie tematycznego sedna gry. SIGNALIS to opowieść o tym, jak każde z nas składa się z innych osób, każde jest sumą relacji, doświadczeń i konfliktów, które dzieliliśmy albo wciąż dzielimy z innymi. I w jaki sposób te relacje, te doświadczenia a nawet i te konflikty są pomostem do wzajemnego zrozumienia, jak mogą być źródłem siły, osobistego spełnienia, szczęścia. Mam w sobie część tych opowieści, które zainspirowały twórców SIGNALIS, rozpoznaję w ich dziele ślady moich osobistych fascynacji. Widzę owoc pracy ludzi, których ukształtowało to, co ukształtowało mnie. Może nie w ten sam sposób, może nie w tym samym stopniu, ale jednak. A to w jakiś trudny do wytłumaczenia czy nawet uchwycenia sposób sprawia, że czuję się mniej samotny.

Sztuka jest pomostem – o ile nie produktem ubocznym – komunikacji. Artyści nie tworzą nowych dzieł sztuki w izolacji, nie wyciągają ich z otchłani. Inspirują się innymi artystami. Widzą coś w sztuce stworzonej przez innych artystów i dochodzą do wniosku, że mogą to rozbudować albo zrobić to po swojemu. Albo, że to, co zrobili inni artyści, jest dla nich tak uwłaczające, że muszą odpowiedzieć na to własną sztuką, wyrażającą coś całkowicie przeciwnego. Albo sami nie wiedzą, co konkretnie czują, wiedzą tylko, że czują coś silnego i, w odpowiedzi na ten impuls, tworzą własną sztukę próbując przepracować w ten sposób swoje uczucia i emocje. To rozłożony na całe tysiąclecia, nigdy niemilknący dialog, w którym bierzemy udział my wszyscy. Bo sztuka to pomost komunikacji nie tylko między artystami. Sztuka ma odbiorców, którzy czasem komunikują się z artystami, częściej jednak komunikują się między sobą. Krytycy piszą recenzje, fani tworzą społeczności – fandomy – w których rozmawiają o sztuce, na różne sposoby wspólnie ją przeżywają. Nawet teraz, ja rozmawiam z wami o tej sztuce. Być może wy porozmawiacie o niej ze mną i z innymi osobami, być może w komentarzach pod tym materiałem, być może gdzieś indziej. Być może te konwersacje zainspirują kogoś do zagrania w SIGNALIS albo do stworzenia jakiejś sztuki w odpowiedzi do SIGNALIS, tak samo jak SIGNALIS powstało w odpowiedzi do Blame!, Lain, Evangeliona i Króla w Żółci, a te dzieła powstały w odpowiedzi na inne dzieła, które powstały w odpowiedzi na inne dzieła. To taniec, który trwa bardzo długo, który trwał na wiele stuleci zanim się narodziliśmy i który, o ile przetrwamy jako gatunek, trwał będzie wiele stuleci po naszej śmierci.

O tym właśnie – na więcej niż jeden sposób – jest ta gra. O komunikacji. Jej tytuł nie jest przypadkiem.

WIDEOESEJ

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Hollowbody
Miniwideoesej dla Patronów: Zax: The Alien Hunter
Miniwideoesej dla Patronów: Forgive Me Father

Komentarze (1)

Trwa ładowanie...