Miniwideoesej dla Patronów: Kane & Lynch 2: Dog Days

Obrazek posta

obejrzyj na YouTube

Nie miałem i nadal nie mam zbyt dobrej opinii o pierwszej grze z serii Kane & Lynch. Nie dlatego, że była to gra opowiadająca wyłącznie o brutalności i przemocy, ale dlatego, że nie miała na ten temat absolutnie niczego interesującego do powiedzenia. W połączeniu z faktem, że był to średnio udany, żenująco krótki eksperyment sprawiło to, że do dwójki przymierzałem się niczym pies do jeża. Tym bardziej, że najwyraźniej sami twórcy tej gry, znane z serii Hitman studio IO Interactive, nie chcieli jej produkować. Byli jednak kontraktualnie zobligowani do dostarczenia wydawcy sequela, więc spodziewałem się czegoś zrobionego z absolutnym minimum środków i zaangażowania. Tymczasem dostałem rzecz dość ciekawą, ale zanim porozmawiamy o tym, w jaki sposób zaskoczył mnie Kane & Lynch 2: Dog Days, porozmawiajmy o technikaliach.

Grę można w chwili nagrywania tej recenzji kupić na Steamie i GOGu. Z jednej strony wersja od Gabe’a Newella nadal posiada aktywny komponent multiplayerowy, który u konkurencji został wyłączony. Co może być dość istotną kwestią dla osób, które planują ograć tę, było, nie było, kooperacyjną strzelankę w duecie z drugą osobą. Nie jest to w żadnym wypadku konieczne, bo da się grać pojedynczo a rolę drugiego gracza przejmuje wówczas stosunkowo kompetentna sztuczna inteligencja, ale i tak. Z drugiej strony wersja z GOGa… cóż… działa, w tym sensie, że w przeciwieństwie do steamowej, da się ją uruchomić i nie zawiesza się na animacji otwierającej. W wersji ze Steama dzieje się tak, ponieważ najwyraźniej po odpaleniu gra próbuje wymusić połączenie z nieistniejącą już domeną internetową i głupieje, bo nie jest w stanie jej odnaleźć. Da się to obejść, grzebiąc w plikach gry… albo można kupić GOGową wersję Kane & Lynch 2, która takich problemów nie robi.

Żadna z wersji nie ma jednak spolszczenia… teoretycznie. Bo w praktyce część plików z polską wersją językową znajduje się w bebechach gry i można je aktywować oraz dociągnąć resztę skądinąd. I znów, w wersji od zespołu znanego wcześniej jako Good Old Games wymaga to znacznie mniej zachodu, bo wystarczy podmiana jednego folderu i już możemy cieszyć się grą w ojczystym języku Tommy’ego Wiseau. Link do tego folderu tradycyjnie najdziecie w opisie. Jeśli mimo wszystko nadal upieracie się przy wersji na Steamie, też da się tego dokonać, ale wymaga to nieco więcej wysiłku, po detale odsyłam więc do PCGamingWiki.

To w żadnym wypadku nie oznacza końca problemów z grą, bo technicznie Kane & Lynch 2 jest trochę katastrofą. Ponieważ gra jest tak ściśle wyreżyserowana, ryzyko popsucia się jakiegoś skryptu jest dość wysokie. Mnie przydarzyło się to co najmniej dwa razy, w tym raz w stopniu uniemożliwiającym dalszą rozgrywkę i zmuszającym do wczytania poprzedniego sejwa. Poza tym gra wymusza wspomaganie celowania – teoretycznie da się je wyłączyć w opcjach, ale w praktyce jest to przycisk placebo, bo zmiana tego ustawiania absolutnie nic nie daje i nie da się tego cholerstwa wyłączyć, grzebiąc w plikach gry. W dodatku gra lubi też w pewnym momencie całkowicie zamazać obraz w taki sposób, że widzimy tylko jednobarwną plamę światła. Warto więc uruchamiać ją w zgodności z Windowsem Vista, bo to pozwala na uniknięcie takich nieprzyjemności. Podsumowując - jeśli zdecydujecie się na sięgnięcie po tę grę w roku pańskim obecnym przygotujcie się na stosunkowo wyboiste doświadczenie.

Dobrze zatem. Akcja Dog Days toczy się kilka lat po wydarzeniach z zakończenia poprzedniej gry. Ci z was, którzy grali w Kane & Lynch zapytają pewnie „którego zakończenia?” bo gra miała dwa dość radykalnie odmienne finały uzależnione od podjętej przez gracza decyzji. Odpowiedź brzmi… nie jest to jasne. Z jednej strony córka Kane’a żyje i ma się dobrze, co sugeruje to mało pozytywne, ale z drugiej strony Lynch wciąż żyje i ma się dobrze, co sugeruje to jeszcze mniej pozytywne. Ostatecznie kwestia ta pozostała w niedomówieniu. Podobnie zresztą jak wiele innych kwestii, bo fabuła Dog Days opowiadana jest nam w bardzo lapidarny sposób, mniej jak konwencjonalny thriller a bardziej jak nagrywany ręczną kamerą reportaż wcieleniowy.

Właśnie, to jest pierwsza interesująca rzecz. Całość zaaranżowana została w taki sposób, jakby za naszymi bohaterami nieustannie podążał wyjątkowo zdeterminowany kamerzysta a akcję obserwujemy przez obiektyw jego kamery. W oryginalnej, konsolowej wersji gry miała ona zresztą lekki ziarnisty filtr symulujący adekwatną jakość obrazu, ale w pecetowej wersji brakuje tego gadżetu, prawdopodobnie z powodu kolejnej technicznej niedoróbki. Pozostały jednak agresywne efekty świetlne i realistycznie wyglądające wstrząsy przy gwałtowniejszych zmianach ujęć. Całość ma bardzo naturalistyczną a przez to nieprzyjemną konwencję, komplementowaną dodatkowo przez fakt, że większość misji rozgrywa się w brudnych, zaniedbanych przestrzeniach – zaśmieconych zaułkach, stacjach metra, zrujnowanych blokowiskach, bocznicach kolejowych. Na marginesach map czasami możemy dostrzec skrawki zwyczajnego, normalnego świata. Sklepy, restauracje, biurowe przestrzenie – ale nie to jest naturalnym środowiskiem naszych bohaterów, dwóch podstarzałych najemników, którzy wspólnie uczestniczą w ostatniej akcji mającej na celu ufundować sobie spokojną emeryturę i zabezpieczyć dobrostan ich bliskich. W przypadku Kane’a jest to nienawidząca go do głębi serca córka, w przypadku Lyncha – jego kochanka. Obaj na przestrzeni gry starają się zachować choćby szczątki normalnych międzyludzkich relacji, obaj jednak nie są w stanie zrobić nawet tego, bo ich życie jest przepełnione przemocą i cynizmem, który na tym etapie niemal całkowicie odizolował ich emocjonalnie i społecznie od reszty świata. Ich prawdziwy świat to te brudne zaułki, ich relacje społeczne to te niestałe sojusze z innymi bandytami, ich los to nieuniknione i na dłuższą metę bezsensowne cierpienie a w przyszłości równie nieunikniona i bezsensowna śmierć.

O tym właśnie opowiada Dog Days. Fabuła obraca się wokół zabezpieczenia przerzutu broni i amunicji do jednego z krajów afrykańskich, ale gra nie dostarcza nam żadnych informacji o szerszym kontekście tego tranzytu. Czy uzbroimy w ten sposób lokalnego dyktatora, czy może bojowników o wolność, którzy chcą go obalić? Nie ma to znaczenia dla nas, ponieważ nie ma to znaczenia dla naszych bohaterów. Bardzo szybko wszystko zaczyna iść w diabły i do samego końca sytuacja robi się coraz gorsza i gorsza. Nieliczni znaczący bohaterowie drugoplanowi pojawiają się na chwilę i giną, zanim jeszcze zdążymy się do nich przywiązać. Jest w tej grze scena, w której Kane i Lynch cudem uchodzą z życiem i wydostają się z sali tortur, obaj całkowicie nadzy i pokryci ranami tak gęstymi i głębokimi, że nie mogę nawet pokazać tego na YouTubie. W tym stanie, obnażeni fizycznie i emocjonalnie, łamią się i dochodzą do wniosku, że nic nie ma sensu. Wszystkie ich plany legły w gruzach, wszystko o co walczyli przepadło albo jest tak odległe, że już na zawsze pozostanie poza ich zasięgiem i nawet najlepszy obrót spraw oznacza dla nich bycie ściganą zwierzyną aż do końca swoich dni.

Nie poddają się jednak, ale nie z powodu jakiejś podtrzymującej ich na duchu wartości, jakiejś szlachetnej motywacji albo szczytnej idei, dla której warto jest znosić wszystkie te groteskowe cierpienia. Nie poddają się, ponieważ to jest właśnie ich życie. Nie ma w tym żadnego bohaterstwa czy szlachetności czy choćby godnej podziwu determinacji. Jest tylko dwóch złamanych mężczyzn, którzy robią to, co robili przez całe swoje życie, ponieważ nie potrafią inaczej.

Kane and Lynch 2 Dog Days ma zaskakująco ciekawą relację z przemocą. To bezdyskusyjnie gra o przemocy, gra, w której nie robimy praktycznie niczego poza używaniem przemocy. Strzelaniny w miejscach publicznych zawsze prędzej czy później doprowadzą do ofiar w ludności cywilnej, ale gra nigdy nie karze nas za przypadkowe odstrzelenie niewinnego przechodnia albo gapiów, którzy znaleźli się w niewłaściwym miejscu i czasie. Po kilku pierwszych kwadransach jesteśmy na to znieczuleni równie mocno, co nasi bohaterowie. Nawet sklonowani przeciwnicy mają w tym kontekście sens, bo dla naszych bohaterów równie dobrze wszyscy ginący od ich kul gangsterzy, policjanci, cywile, antyterroryści i oddziały do zadań specjalnych mogliby być odbitką jednej i tej samej osoby.

To stężenie makabry nie jest jednak w jakikolwiek sposób poruszające, jak w, powiedzmy, Doomie czy Call of Duty. Gra używa tej przemocy nie by nas ekscytować albo szokować albo straszyć albo obrzydzać, ale – paradoksalnie – po to, by nas nużyć. Dog Days to bardzo typowy, bardzo niewymyślny cover shooter, w którym chowamy się za osłonami i prażymy ze zdobytej na polu walki broni do kolejnych fal przeciwników. Zmieniają się dekoracje, ale nie zmienia się tempo gry. Wrogów zawsze jest wielu, zawsze są gąbkami na kule, strzelaniny zawsze są długie i zawsze kończą się dopiero wtedy, gdy gracz jest już nieco zmęczony. I tak do samego końca, bo gra nie oferuje nam absolutnie niczego poza tym. Żadnych opcji dialogowych, żadnych znajdziek, żadnego rozwoju postaci, żadnych sytuacji, w których musimy podejmować interesujące decyzje taktyczne. Poza jednym etapem w helikopterze każda misja wygląda dokładnie tak samo.

I nie mogę oprzeć się wrażeniu, że wszystko to jest elementem bardzo przemyślanego designu. Dog Days zaprasza nas do patrzenia na dramat naszych bohaterów bez emocji, z pozycji pasywnego obserwatora oglądającego nagranie z kamery i w ten sposób zdystansowanego do wydarzeń. Nigdy nie widzimy ekscytujących headshotów ani prowokacyjnej, przełamującej tabu nagości, bo oko kamery umyślnie cenzuruje wszystkie te elementy, zamazując blokami jednobarwnych pikseli, tak jak zamazuje się twarze świadków i oskarżonych na materiałach dowodowych albo w reportażach telewizyjnych.

Wszystko to sprawia, że dostajemy nieprzyjemną, nużącą grę, ale nie dlatego, bo twórcy zawiedli w wykreowaniu ekscytującej, angażującej gry, ale dlatego, bo odnieśli sukces w uczynieniu jej unikalną opowieścią o przemocy. Przemocy nie jako czymś, co pompuje do naszych organizmów adrenalinę, przemocy nie jako katharsis, przemocy nie jako straszliwej tragedii, ale przemocy, która staje się częścią życia, czymś w rodzaju szumu tła. Nie jest to życie szczęśliwe, ani inspirujące ani satysfakcjonujące. I Dog Days jako cover shooter też nie jest żadną z tych rzeczy.

Co sprawia, że o ile gra jest naprawdę interesującym, choć wciąż mocno niedoskonałym doświadczeniem jako dzieło sztuki, o tyle jest przez to po prostu nudną, nużącą grą. Nie byłaby w stanie być tym pierwszym, gdyby nie była równocześnie tym drugim. Dog Days powstał w tej szczególnej erze, w której twórcy gier romansowali z ideą tworzenia umyślnie nieprzyjemnych rozgrywkowo produkcji, właśnie po to, by za pomocą mechanik rozgrywkowych wywoływać u graczy negatywne emocje – takie produkcje jak Pathologic, Spec Ops: The Line czy Far Cry 2 robiły coś bardzo podobnego. I wydaje mi się, że istnieje wartość w tego typu eksperymentach, nawet jeśli po ich zaliczeniu nie mamy najmniejszej ochoty do nich wracać. Dog Days ma na tyle przyzwoitości, że kończy się po czterech, co najwyżej pięciu godzinach, więc nie zatrzymuje nas przy sobie dłużej niż to konieczne do przekazania tego, co ma nam do przekazania.

Z jednej strony nie potrafię polecić tej gry, z drugiej jednak… jest to doświadczenie, które pozostanie ze mną na jakiś czas i które bardzo cenię. Niewykluczone, że przynajmniej niektórzy z was również odnajdą w nim coś znaczącego.

 

Linki:

Kane & Lynch 2: Dog Days Language Pack

https://community.pcgamingwiki.com/files/file/3564-kane-lynch-2-dog-days-language-pack

 

miniwideoesej

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Zax: The Alien Hunter
Miniwideoesej dla Patronów: Zeno Clash
Miniwideoesej dla Patronów: Crysis 2 (Remastered)

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...