WIDEOESEJ: Złote popołudnia | American McGee's Alice, Alice: Madness Returns, Sapkowski

Obrazek posta

 

obejrzyj na YouTube

 

Lady Hargreaves urodziła się czwartego maja tysiąc osiemset pięćdziesiątego drugiego roku w Westminster, ówcześnie autonomicznej miejscowości, obecnie jednej z dzielnic Londynu. Jako córka oksfordzkiego dziekana cieszyła się stosunkowo uprzywilejowanym życiem. Jeśli wierzyć jednej z anegdot z jej młodości, o względy lady Hargreaves ubiegał się swego czasu książę Leopold, najmłodszy syn królowej Wiktorii. Do związku koniec końców nie doszło, ale Leopold nadał swojej pierwszej córce to samo imię, które nosiła lady Hargreaves a sam został ojcem chrzestnym jednego z jej synów.

Sama lady Hargreaves została, cóż, lady Hargreaves dopiero w tysiąc osiemset osiemdziesiątym, w wieku dwudziestu ośmiu lat, gdy poślubiła zawodowego krykiecistę Reginalda Hargreavesa. Małżeństwo to zaowocowało trójką synów, z których dwóch – Alan i Leopold – zginęli w czasie Pierwszej Wojny Światowej. Sama lady Hargreaves przystąpiła w owym czasie do Czerwonego Krzyża jako wolontariuszka, co w żadnym wypadku nie było ani jedynym, ani nawet pierwszym przejawem jej aktywizmu społecznego, bo już wcześniej przynależała do lokalnej organizacji prokobiecej.

Reginald zmarł w tysiąc dziewięćset dwudziestym szóstym roku, pozostawiając małżonkę w bardzo chwiejnej sytuacji finansowej. By uniknąć konieczności sprzedania domu, w którym lady Hargreaves spędziła najlepsze lata swojego życia, postanowiła ona sprzedać prawdopodobnie najcenniejszą rzecz, jaką posiadała. Rzecz, którą miała na własność od czasu wczesnego dzieciństwa. Tą rzeczą był rękopis Alicji w Krainie Czarów.

Widzicie, panieńskie nazwisko lady Alice Hargreaves brzmiało Liddell.

Alice Liddell.

Ta historia wydarzyła się naprawdę. I jest znacznie bardziej skomplikowana niż może wydawać na pierwszy rzut oka…

*

W pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku – okresie, który uparcie i na przekór purystom językowym będę nazywał latami dwutysięcznymi – kultura masowa przeżywała obsesję na punkcie mrocznych i zdeprawowanych reinterpretacji klasycznych baśni, bajek i, ogólnie, literatury dziecięcej albo też za dziecięcą powszechnie uznawaną. To właśnie w tamtym okresie zaczął się ukazywać słynny komiks Fables autorstwa Billa Willinghama opowiadający o grupce baśniowych postaci żyjących we współczesnym Nowym Jorku. Część z Was może kojarzyć popularną grę przygodową The Wolf Among Us, która jest prequelem tego komiksu i, która jest naprawdę bardzo dobra. Poza tym emitowane były wówczas całkiem popularne seriale telewizyjne oparte na tym samym motywie, takie jak Once Upon a Time czy Grimm, a Neil Gaiman napisał opowiadanie o emerytowanej Zuzannie z Opowieści z Narni, w którym jest scena z lwem Aslanem uprawiającym seks oralno-waginalny z Białą Czarownicą. Na oczach odgryzionej, ale wciąż jeszcze żywej i świadomej głowy Zuzanny.

Tak, naprawdę. Opowiadanie nosi tytuł „Problem Zuzanny”. Możecie je przeczytać w antologii „Rzeczy Ulotne” wydanej w naszym kraju przez wydawnictwo MAG. Nie jest zbyt dobre i, w świetle ostatnich rewelacji ujawnionych na temat jego autora lektura może być bardzo niekomfortowa… ale możecie. Ma też swoją komiksową adaptację, z tą właśnie sceną zilustrowaną w najdrobniejszych szczegółach przez uznanego branżowego artystę Philipa Craiga Russella w komiksie „Problem Zuzanny i inne opowieści”.

Trudno właściwie powiedzieć, skąd wziął się ten trend i czemu był on wówczas aż tak powszechny. Może to wina popularności Shreka, którego – choć nie był on w żadnym razie pierwszym dziełem robiącym coś podobnego – najprawdopodobniej uznać można za pacjenta zero tej plagi. Może był to jakiś wyraz artystycznego buntu przeciwko koncernowi Disneya, który od całych dziesięcioleci konsekwentnie prezentował bardzo ułagodzone wersje tradycyjnych, często zaskakująco makabrycznych bajek i baśni. Może był to znak czasów – w pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku zachodnie społeczeństwa przeżyły kilka kulturowych i ekonomicznych szoków, które odczarowały rzeczywistość w oczach wielu osób i może tworzenie takich rzeczy jak komiks „Pinokio: Pogromca wampirów” było symbolem tego odczarowania, brutalnym rozstaniem ze światem wyidealizowanych fantazji, które nie opisują mrocznej i skomplikowanej rzeczywistości.

A może po prostu był to czysty zbieg okoliczności, który nie oznaczał absolutnie niczego.

Jakby jednak nie było, American McGee’s Alice, platformowy slasher z dwutysięcznego roku, był jedną z jaskółek zwiastujących ten trend. Historia zarówno jej gry, jak i jej twórcy jest dość interesująca. Jej autor, American McGee – tak, to jego prawdziwe imię, jego mama była hippiską – zaczął swoją karierę w id software, gdzie po niedługim czasie dał się poznać jako znakomity projektant poziomów przy takich grach jak wczesne odsłony serii Doom i Quake. McGee został zwolniony ze studia w dziewięćdziesiątym ósmym, z do dnia dzisiejszego niejasnych przyczyn, ale – jeśli wierzyć sugestiom rzucanym przez osoby, z którymi wówczas pracował, niemal na pewno nie z własnej winy. Młodego, ambitnego i chwilowo bezrobotnego artystę podchwyciło Electronic Arts, które w tamtym czasie wciąż jeszcze traktowało poważnie drugi człon nazwy swojej firmy i pozwoliło Americanowi na zrealizowanie swojego eksperymentu artystycznego – mrocznej, agresywnej wersji Alicji z Krainy Czarów. Skoro już o tym mowa, to wydawca wymusił na twórcach dodanie do tytułu gry nazwiska jej reżysera, by ułatwić proces zastrzeżenia znaku towarowego. Sam McGee sprzeciwiał się tej idei.

Ostatecznie American McGee’s Alice ukazała się piątego grudnia dwutysięcznego roku. Gra sprzedała się naprawdę dobrze, zebrała pozytywne recenzje profesjonalnych krytyków oraz graczy i do dnia dzisiejszego cieszy się statusem produkcji kultowej. Co jest naprawdę imponującym osiągnięciem, zważywszy na fakt, że American McGee’s Alice jest… dość złą grą.

Okej, okej – pozwólcie, że coś wyjaśnię. American McGee’s Alice jest jedną z moich ulubionych gier w ogóle i jednym z najbardziej wartościowych growych doświadczeń w moim życiu. Uwielbiam ją. Nie zmienia to jednak faktu, że… nie jest zbyt udana. Gatunkowo Alice jest mieszanką platformówki i slashera i niestety na obu tych płaszczyznach wykłada się dość paskudnie.

Skakanie jest w tej grze wyjątkowo nieprecyzyjne – prawidłowe odmierzenie skoku jest bardzo trudne a sterowanie odrobinę nieresponsywne, bo gra nie zawsze poprawnie odczytuje nasze intencje w kwestii tego jak daleki albo jak wysoki skok chcemy oddać i niestety nie jest to kwestia przyzwyczajenia, bo do samego końca gry nie staje się to naturalne. Wiele platform zawieszonych jest na dziwnej wysokości, zbyt dużej, by dało się na nie płynnie przeskoczyć, ale jednocześnie na tyle małej, by można było odczytać intencje projektantów poziomu, że istotnie, to właśnie jest właściwa droga. Alicja potrafi co prawda chwytać się krawędzi platform i wykonywać powolne, mozolne podciągnięcie się, ale gra z jakiegoś powodu czasami nie rejestruje, że nasza bohaterka znajduje się na pozycji umożliwiającej taką akrobację, co zwykle kończy się niewesoło. Z drugiej strony, czasami robi to aż zbyt nadgorliwie, zahaczając nam Alicję o jakąś krawędź w trakcie manewrowania po przestrzeni gry i zmuszając ją do tego długiego podciągnięcia, którego nie da się przerwać. A jeśli walczymy w takim momencie z bossem albo nawet zwyczajnym przeciwnikiem, z reguły kończy się to dla nas niewesoło.

Gra próbuje nam pomagać, ale sposób, w jaki to robi też jest niestety dość nieporęczny. Otóż w momencie, gdy musimy oddać precyzyjniejszy skok, na podłożu wyświetla się specjalny celownik w kształcie podeszw butów Alicji. Tym celownikiem możemy dokładnie wskazać, w którym miejscu ma wylądować nasza bohaterka, po czym możemy nacisnąć klawisz skoku i, o ile w trakcie tego skoku nie zdarzy się jakiś niespodziewany atak przeciwnika, Alicja tam właśnie wyląduje. Istotne jest, by nacisnąć klawisz skoku i tylko klawisz skoku a nie, jak to ma miejsce w przypadku tradycyjnego platformowania, klawisz skoku i klawisz kierunkowy, w przeciwnym wypadku cały ten manewr się nie uda. Powodzenia w walce z tym odruchem. W połączeniu z okazjonalną niestabilnością gry oraz ewentualnymi problemami pokroju niewczytujących się tekstur albo przenikania modeli… Tak, American McGee’s Alice jest dość koszmarną platformówką.

Mechaniki walki są niestety równie niedobre, co może dziwić, zważywszy na fakt, że autor tej gry pracował wcześniej przy takich produkcjach jak DOOM i Quake, które do dnia dzisiejszego stanowią złoty standard w kwestii intensywnej, satysfakcjonującej akcji. Gra daje nam do rąk kilka rodzajów broni. Większość z nich ma dwa tryby działania, podstawowy i specjalny. Zwykle – nie zawsze, ale na ogół – ten pierwszy oznacza walkę w zawarciu a ten drugi walkę na odległość, która z kolei wiąże się ze zużywaniem many. Manę, tak samo jak pasek zdrowia, regenerujemy pochłaniając wyrzucane przez wrogów albo odnajdywane w świecie gry kryształy. Większość z nich odnawia oba paski, w zależności od tego, który z nich mamy niewypełniony. W teorii tworzy to prostą, ale efektywną pętlę rozgrywkową, w której mordujemy, by móc mordować dalej i jednocześnie uniknąć zamordowania. W praktyce sytuacja wygląda jednak znacznie gorzej.

Największym problemem jest to, że większość broni jest zbyt udziwnionych, by na dłuższą metę można było na nich polegać. Weźmy na przykład piekielną kostkę. Prawidłowy rzut skutkuje przywołaniem demona, który atakuje znajdujących się w pobliżu przeciwników… albo samą Alicję, jeśli żadnych przeciwników w pobliżu nie ma. Już samo to czyni tę broń średnio użyteczną, ale nawet jeśli uprzemy się i będziemy próbowali z niej korzystać, szybko zorientujemy się, że wykonanie prawidłowego rzutu jest bardzo trudne. Musimy bowiem znaleźć jakąś płaską powierzchnię, odpowiednio odmierzyć rzut i mieć nadzieję, że kostka nie wpadnie pod nogi któremuś z przeciwników, bo jakiekolwiek komplikacje oznaczają zmarnowany rzut i zamiast demona przyzwiemy co najwyżej trochę szarego dymu. Wszystko to sprawia, że zamiast zawracać sobie głowę używaniem kostki najlepiej sięgnąć po coś pewniejszego, jak nóż albo talię kart, którymi można ciskać w przeciwników z bezpiecznej odległości.

Nie jest to bynajmniej jedyna przesadnie udziwniona a przez to niepraktyczna broń. Oprócz kostki mamy też choćby nakręcane, eksplodujące pudełko, które robi za niby-granat. Który być może byłby użyteczny, gdybyśmy częściej walczyli z powolnymi przeciwnikami. Niestety większość z nich jest albo bardzo ruchliwa albo latająca, a zatem w praktyce niepodatna na taką broń, albo jedno i drugie naraz. Łatwiej jest wymienić bronie, które są użyteczne – nóż, który otrzymujemy na samym początku gry, wspomnianą już talię kart i lodową różdżkę, za pomocą której możemy unieruchamiać przeciwników. Nie licząc jednej sekretnej broni i Oka Jabberwocka, które otrzymujemy pod sam koniec gry, nie warto zawracać sobie głowy czymkolwiek poza nimi. Szczególnie rozczarował mnie flaming do krykieta. Początkowo wydawał mi się całkiem poręcznym orężem, za pomocą którego możemy wyprowadzać zarówno silne ciosy na bliski dystans jak i sensowne uderzenia kulą krykietową na odległość, ale z czasem okazało się, że te pierwsze są znacznie wolniejsze niż nóż i zadające niewiele mocniejsze obrażenia a to drugie, z powodu… sam nie wiem czego, umyślnego designu czy błędu w fizyce obiektów w grze… są wyjątkowo niecelne i trafienie przeciwnika kulą jest kwestią czysto losową.

Co jest problemem, bo walenie na odległość jest jedyną sensowną strategią. Nie tylko z uwagi na wspomnianą już ruchliwość przeciwników, ale też na fakt, iż walka w zwarciu jest żmudna, nieprzyjemna i właściwie zawsze kończy się poniesieniem przez Alicję obrażeń. W grze nie ma żadnych kombinacji albo systemowych uników innych niż fizyczne przesunięcie Alicji poza zasięg ataku wroga. Walka na bliski dystans sprowadza się zatem do klikania na przeciwnika, aż w końcu padnie on trupem, bez jakiejkolwiek sensownej możliwości odpierania albo unikania jego ataków. Co bardzo szybko kończy się śmiercią naszej bohaterki. W praktyce zmusza więc to nas do oszczędnego zarządzania maną zużywaną na ataki dystansowe i traktowania walki w zwarciu jako absolutną ostateczność.

I tu musimy porozmawiać o celowaniu, z którym też są pewne problemy. W tym temacie American McGee’s Alice operuje kombinacją ręcznego i automatycznego namierzania. Przez większość czasu mamy do dyspozycji celownik w postaci drobnego połyskliwego punktu, którym możemy namierzać przeciwników. W przypadku niektórych broni dysponujących możliwością walki na odległość jednak, czasami, jeśli zbliżymy się dostatecznie blisko jakiegoś przeciwnika, gra bierze go na cel automatycznie a nasz celownik zaczyna wówczas krążyć wokół tego konkretnego wroga. I o ile da się w takich sytuacjach przełączyć celowanie na jakiegoś innego przeciwnika za pomocą obrotu kamerą, to – niespodzianka – takie rozwiązanie wprowadza sporo zamieszania i utrudnia celowanie równie często, co je ułatwia.

Ach, i jeszcze jedno – broni nie dostajemy z automatu, musimy je najpierw odnaleźć w trakcie gry. Co nie jest trudne, ale sprawia to, że możliwym jest przegapienie części z nich. A gra nie daje opcji powrotu do raz już odwiedzonych lokacji, więc jeśli przegapiliśmy jakąś broń, to po kompocie. Twórcy American McGee’s Alice wrzucili co prawda kilka egzemplarzy zapasowych, które możemy odnaleźć później, ale i tak nie jest niemożliwą sytuacja, w której ktoś może przegapić również i je.

Tym bardziej, że struktura poziomów w tej grze ani jakoś specjalnie nie zachęca do eksploracji ani nie daje zbyt wielu okazji do takowej ani za nią w żaden substantywny sposób nie nagradza. Nie licząc opcjonalnych broni American McGee’s Alice nie daje też żadnych systemowych motywacji do tego eskapad. W grze nie kolekcjonujemy żadnych znajdziek, żadnych wyrwanych kartek z pamiętnika, fragmentów puzzli ani niczego w tym rodzaju. O ile jest całkiem sporo ciekawych, eksperymentalnych poziomów, o tyle większość gry sprowadza się do dość monotonnego podążania ograniczonym, pozbawionym rozwidleń torem przeszkód. Nawet okazjonalne zagadki są zwykle trywialne i najczęściej sprowadzają się do typowego pociągania za dźwignie albo innego zawracania głowy.

Zapytacie więc pewnie – jeśli American McGee’s Alice jest tak marną grą, to jakim cudem doczekała się aż tak wiernego i oddanego grona fanów? Cóż, o ile pod względem systemowym American McGee’s Alice jest rzeczą w najlepszym razie przeciętną, o tyle jako doświadczenie… jako doświadczenie, do dnia dzisiejszego ukazało się bardzo niewiele rzeczy, które mogłyby jej dorównywać. A w roku dwutysięcznym tego typu rzeczy w grach nie było prawie w ogóle.

*

Zacznijmy od tego, co prawdopodobnie zdążyliście już zauważyć, o ile swoim zwyczajem nie oglądacie tego wideoeseju na drugim monitorze albo smartfonie leżącym ekranem do dołu. American McGee’s Alice wygląda po prostu niesamowicie. Jasne, nie da się ukryć, że gra ma już ponad ćwierć wieku, ale pod czysto technicznym względem całość wciąż prezentuje się naprawdę całkiem dobrze. Pod względem stylu wizualnego natomiast jest jeszcze lepiej, głównie dlatego, bo gra cały czas prowadzi bardzo aktywny dialog ze swoim materiałem źródłowym, biorąc na warsztat poszczególne scenerie, symbole i motywy z Alicji w Krainie Czarów i Alicji po Drugiej Stronie Lustra, po czym przepuszczając je przez nowe warstwy znaczeniowe.

Pierwszą z nich jest oczywiście sama fabuła gry – po śmierci rodziny w pożarze, Alicja trafia do wiktoriańskiego domu dla obłąkanych. Tam, znajdując się w stanie katatonii, używa swoich fantazji z dzieciństwa – przygód z książek Lewisa Carrolla, których American McGee’s Alice jest kontynuacją, i które gra traktuje jako luźny kanon – by przepracować swoją traumę i poczucie winy, często odczuwane przez osoby, które uniknęły tragedii, jaka dotknęła innych. Cały ten emocjonalny bagaż spersonifikowany jest pod postacią Królowej Kier, którą Alicja musi powstrzymać, by uratować Krainę Czarów oraz, równocześnie, pozwolić samej sobie na rozpoczęcie procesu wychodzenia z traumy.

Ta narracyjna rama pozwala twórcom gry z jednej strony bawić się wymyśloną przez Carrolla mitologią i ikonografią, z drugiej – modyfikować i uzupełniać tę mitologie, dodawać do niej nowe elementy i rekontekstualizować te już w niej obecne. Alicja w Krainie Czarów i Alicja po Drugiej Stronie Lustra to zresztą bardzo wdzięczny materiał adaptacyjny dla gier video. Po pierwsze, fantasmagoryczna, alogiczna narracja świetnie przekłada się na język gier video. Szczególnie ten język, którym gry posługiwały się ćwierć wieku temu – akceptujący uproszczenia i abstrakcje, bogaty w symbolizm i często niespójny sam ze sobą. Po drugie… sama treść książek Carrolla jest niemal podejrzanie podobna do tego, jak funkcjonują gry video. Alicja bez przerwy pije eliksiry czasowo nadające jej ciału nowe właściwości, szuka kluczy, eksploruje zagadkowe przestrzenie i próbuje rozszyfrować enigmatyczne wskazówki dawane jej przez napotkane w Wonderlandzie postacie.

Oczywiście wszystko to brzmi bardzo giereczkowo nie dlatego, bo Charles Lutwidge Dodgson posiadał zdolność prekognicji albo wehikuł czasu, dzięki czemu mógł dowiedzieć się, jak sto lat po jego śmierci wyglądać będzie przemysł gier video, ale dlatego, bo jego proza odzwierciedlała dziecięce rozumienie świata. A w epoce wiktoriańskiej dziecięcy świat składał się z gier, prostych zabaw i narzucanych od najwcześniejszego dzieciństwa norm obyczajowych, często niezrozumiałych i kontrintuicyjnych. Rezultatem jest osobliwy, ale koniec końców bardzo spójny zestaw symboli składających się na swego rodzaju mitologię natywną głównej bohaterki obu powieści.

Tę właśnie mitologię American McGee zremiksował, nadając poszczególnym jej elementom nowe znaczenia. Dzięki temu gra ma bardzo unikalne i jednocześnie bardzo sensownie pomyślane przestrzenie, w których fantasmagoryczne postacie z bajek i baśni mieszają się z elementami brudnej, utylitarnej industrializacji, jaką przechodziła w czasach wiktoriańskich Wielka Brytania oraz z elementami traumy Alicji – motywy straszliwego, destruktywnego ognia, wewnętrznego chaosu oraz zaburzonych dzieci symbolizujących skrzywione, złamane dzieciństwo głównej bohaterki. Tym razem Kraina Czarów jest absurdalna i alogiczna nie dlatego, że patrzymy na nią oczami dziecka, które nie rozumie jeszcze wielu rzeczy i zależności, jakimi kieruje się otaczająca je rzeczywistość, ale dlatego, bo patrzymy na nią oczami młodej kobiety, której całe życie legło w gruzach, i która stara się poukładać sama ze sobą, posługując się mentalnymi zabawkami, którymi bawiła się w dzieciństwie. Kot z Cheshire jako mentor, Jabberwock jako poczucie winy, Biały Królik jako pragnienie wyrwania się z katatonii. Kraina Czarów jako mentalna przestrzeń, staw łez jako symbol żałoby, płonące pustkowia z rzekami lawy jako ból po stracie, spaczone szachownice jako utrata klarownej, mentalnej stabilności.

Rezultat jest spektakularny, bo tematyczne i audiowizualne elementy gry cały czas pozostają w aktywnej konwersacji zarówno same ze sobą, jak i z materiałem źródłowym. Nawet muzyka w dużej mierze skomponowana została z dźwięków wydawanych przez stare, zepsute zabawki, zniszczone, zniekształcone artefakty dzieciństwa. Wydaje mi się, że to jest właśnie powód, dla którego American McGee’s Alice wywarło aż tak duże, dogłębne wrażenie na tylu graczach – tak  duże, że do dnia dzisiejszego pamiętamy i rozmawiamy o tej grze. Dziś, w erze detektywa umierającego z powodu niewygodnego krzesła trochę trudno jest o tym pamiętać, ale w tamtych czasach bardzo niewiele gier mogło poszczycić się tak wysokim poziomem tematycznej koherencji.

I tak, wiem, że używam takich sformułowań jak „tematyczna koherencja” w kontekście gry akcji o mordowaniu nożem wszystkiego, co się rusza, ale w tym konkretnym przypadku naprawdę ma to sens. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam zamiaru udawać, że ta gra jest jakimś wyrafinowanym dziełem sztuki wchodzącym w wielopłaszczyznową konwersację ze swoim materiałem źródłowym i zarazem eksplorującym w dogłębny sposób mechanizmy przepracowywania traumy. Nic z tych rzeczy. Mimo to jednak gra ma znacznie więcej tematycznego mięsa niż większość współczesnych jej tytułów i stanowi kolejny dowód na to, jak duży potencjał drzemie w tym medium.

Dlatego też warto jest wracać do tej gry, nawet po tylu latach, i nawet pomimo bardzo niedoskonałego gameplay’u. Niestety, są z tym wracaniem pewne problemy, bo w chwili, w której nagrywam ten materiał, American McGee’s Alice jest niemożliwa do nabycia w normalnej, oficjalnej dystrybucji cyfrowej. Gra nigdy nie była w niej dostępna, ale jej remaster z dwa tysiące jedenastego już tak, on również jednak został wycofany ze sprzedaży. Nawet jeśli uda wam się go gdzieś znaleźć albo kupić z trzeciej ręki, to… cóż, nie był on specjalnie dobry, bo co prawda delikatnie modernizował oryginał, przystosowując go do działania na ówczesnych pecetach, ale wprowadzał też kilka nowych błędów, nie zapisywał ustawień rozdzielczości panoramicznej, usuwał część efektów dźwiękowych i generalnie był drobną katastrofą. Największą wadą tej wersji był fakt, że wskutek błędu w kodzie gry uniemożliwiała ona przyzywanie służącego nam podpowiedziami Kota z Cheshire.

Na szczęście, jak to często w tego typu sytuacjach bywa, powstała fanowska, nieoficjalna łatka, która eliminuje praktycznie wszystkie problemy tego remastera. Na potrzeby tego wideoeseju ograłem remaster American McGee’s Alice z tym właśnie patchem – noszącym nazwę Vorpal Fix, link znajdziecie oczywiście w opisie – i nie miałem z nią najmniejszych problemów.

Sama gra natomiast, jak już wspomniałem wcześniej, cieszyła się na tyle dużą popularnością, że McGee zaczął pracować nad jej spin-ofem, American McGee’s Oz, który ostatecznie się nie ukazał. Gra jednak na dobre zakotwiczyła się w kolektywnej świadomości graczy, z czasem zaczęto mówić o potencjalnej kinowej adaptacji oraz rimejku American McGee’s Alice. Żadnego z tych planów nie udało się niestety zrealizować, ale w żadnym wypadku nie oznacza to, że historia Alicji dobiegła końca…

*

Oxford, czwarty lipca, rok tysiąc osiemset sześćdziesiąty drugi. Złote popołudnie. Dziesięcioletnia Alice, wraz ze swoimi dwiema siostrami, Edith i Loriną, spędza czas w towarzystwie przyjaciela rodziny, niejakiego Charlesa Dodgsona, matematyka z wykształcenia, fotografa z zamiłowania. Znudzona Alice prosi opiekuna o opowiedzenie jej bajki. Dodgson zmyśla naprędce opowieść o małej Alicji wpadającej przez dziurę w ziemi do dziwacznego, czarodziejskiego świata. Nie był to pierwszy raz, gdy Dodgson zabawiał dziewczęta w ten sposób, ale z tego czy innego powodu to właśnie wtedy mała Alice poprosiła go o spisanie dla niej tych opowieści. To zainspirowało Dodgsona – którego dziś znamy głównie z jego literackiego pseudonimu Lewis Carroll – do nadania tym opowieściom odrobinę bardziej skonkretyzowanego, przemyślanego kształtu i struktury. To właśnie tego dnia zaczęła rodzić się się Alicja w Krainie Czarów.

Poród trwał jednak znacznie dłużej, bo Dodgson pracował nad manuskryptem przez dwa kolejne lata. Pierwotnie rzecz nosiła tytuł Podziemne Przygody Alicji i zilustrowana została przez samego autora – to właśnie ten manuskrypt otrzymała od Dodgsona Alice Liddell w ramach bożonarodzeniowego prezentu w roku tysiąc osiemset sześćdziesiątym czwartym. Dodgson pracował jednak nad swoją książką przez kolejny rok, poszerzając ją o nowe rozdziały i zatrudniając profesjonalnego ilustratora. Reszta jest już historią – Alicja w Krainie Czarów okazała się komercyjnym sukcesem i na stałe wpisała się w brytyjską, a z czasem również i światową kulturę popularną, doczekała się kontynuacji i licznych adaptacji na chyba wszystkie możliwe media.

I to jest, na dobrą sprawę, koniec tej historii. Na więcej niż jeden sposób. Tak… to już koniec tej historii. Co jednak ciekawe, może to być też koniec innej historii. Historii, o której jeszcze nie wspomniałem a które toczyła się równolegle do pozornie niewinnej anegdoty o powstaniu jednej z najsłynniejszych książek dla dzieci w historii.

*

„Złote popołudnie” to opowiadanie stworzone na potrzeby antologii Trzynaście Kotów i opublikowane w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym ósmym roku, w tejże antologii. Jego autorem jest Andrzej Sapkowski, pisarz znany przede wszystkim z popularnej serii powieści i opowiadań o wiedźminie Geralcie z Rivii stworzonych na podstawie jeszcze popularniejszej serii gier autorstwa studia CD-Projekt RED. Głównym bohaterem „Złotego Popołudnia” jest Kot z Cheshire, całość zaś stanowi metatekstualną satyrę na zarówno Alicję w Krainie Czarów, jak i samego jej autora. Oraz na kilka innych rzeczy, jak choćby niedoskonałe tłumaczenia tej książki na język polski a także na przeintelektualizowanych, bredzących trzy po trzy krytyków kultury oraz analityków tekstów literackich, którzy wszędzie doszukują się drugiego, trzeciego, a pewnie nawet i czwartego oraz piątego dna. Innymi słowy, na osoby takie jak… cóż, takie jak ja.

Osobiście nie mam z tym problemu, ostatecznie ostrze satyry nie powinno oszczędzać absolutnie nikogo. Tym bardziej, że samo „Złote popołudnie” jest tekstem naprawdę dobrym, posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że to jedna z lepszych rzeczy, jakie Sapkowski napisał w całej swojej karierze. Może nawet jedna z najlepszych. Opowiadanie wpisuje się nieco w przewodni temat wczesnych tekstów wiedźmińskich, tych dekonstruujących klasyczne bajki, baśnie i legendy. Tu również mamy do czynienia z podobną dekonstrukcją, tym razem nieco bardziej bezpośrednią.

Akcja „Złotego Popołudnia” obraca się wokół wydarzeń z dnia, w którym narodziła się powieściowa Alicja w Krainie Czarów – dnia, w którym Charles Dodgson zabrał Alice Liddell oraz jej dwie siostry na rejs łódką po Tamizie, w trakcie którego opowiedział dziewczynkom historię o Alicji w podziemnym świecie. U Sapkowskiego rejs ten miał znacznie bardziej dramatyczny obrót – Alice Liddell wpadła do wody, przeziębiła się i dostała gorączki, przez co jej umysł błądzi teraz na granicy życia i śmierci. Tą granicą jest Wonderland właśnie zaś Chester, Kot z Cheshire jest w „Złotym popołudniu” czymś na kształt demona, psychopompa albo czczonego przez koty pomniejszego bóstwa zamieszkującego Krainę Dziwów.

Chester postanawia pomóc Alicji. Nie z dobroci serca, po prostu mała Alicja Liddell przyciągnęła zainteresowanie innej mieszkanki Wonderlandu, Królowej Kier, z którą nasz koci bohater ma kosę i której postanawia dopiec. Sytuacja, po Sapkowskiemu, eskaluje, ale całość koniec końców ma szczęśliwe zakończenie, w którym liżący rany – w przenośni i dosłownie – Chester rozmawia z Charlesem Dodgsonem. Przedmiotem ich rozmowy jest, znów po Sapkowskiemu, naszpikowana literackimi odwołaniami, w tym przypadku głównie do Wiliama Blake’a i Edgara Allana Poego, idea fikcji jako siły mającej transformatywny wpływ na realną, fizyczną rzeczywistość… oraz pewna związana z Dodgsonem kontrowersja, która wypłynęła niedługo przed tym, gdy Sapkowski postanowił napisać „Złote popołudnie”. I niewykluczone, że to ta właśnie kontrowersja zainspirowała Sapkowskiego do napisania tego opowiadania.

*

Latem tysiąc osiemset sześćdziesiątego trzeciego roku relacja między Charlesem Dodgsonem a rodziną Liddell znacząco się pogorszyła – gwałtownie, niespodziewanie i z do dziś niejasnych powodów. Dodgson od lat był serdecznym przyjacielem Liddellów, był częstym gościem w ich domu, często towarzyszył im w trakcie rodzinnych wycieczek i brał pod swoje skrzydła ich dzieci. Pod koniec czerwca sześćdziesiątego trzeciego to się jednak zmieniło. Cokolwiek zaszło, Dodgson przez następne pół roku nie przestąpił progu posiadłości Liddellów. I choć po tym czasie wznowił odwiedziny, były one już znacznie rzadsze i z czasem relacja autora „Alicji w Krainie Czarów z rodziną Alice Liddell obumarła całkowicie. I nikt nie wie czemu, choć oczywiście pojawiły się próby ustalenia prawdy.

Charles Dodgson prowadził dziennik, ale gdy biografom udało się do niego dotrzeć, okazało się, że kartka, na której znajdowały się wpisy dotyczące wydarzeń z tamtego okresu została przez kogoś wyrwana. Może przez samego Dodgsona, może przez któregoś z jego spadkobierców, może przez kogoś jeszcze innego. W dziewięćdziesiątym szóstym roku odnaleziono zapiski sporządzone przez jedną z siostrzenic Dodgsona, które sugerowały, że próbował on wykorzystywać zażyłość z dziećmi Liddellów, by uwieść ich guwernantkę… albo Inę Liddell.

Ina to skrót imienia Lorina, które to imię nosiła zarówno matka Alice Liddell, jak i jej starsza siostra. W najlepszym więc razie Liddellowie odcięli się od Dodgsona, bo próbował on zalecać się do opiekunki ich dzieci. W nieco gorszym razie – bo próbował zalecać się do żony Henry’ego Lidella, ojca Alice. W najgorszym… cóż, zakładanie najgorszego wariantu byłoby dość niefrasobliwe, w sytuacji, gdy dysponujemy tak nieoczywistą poszlaką. A raczej – byłoby niefrasobliwe, gdyby była to jedyna poszlaka. A nie jest.

W tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym szóstym roku w domu aukcyjnym Sotheby’s zlicytowano cztery fotografie przedstawiające dziewczęta w wieku około dwunastu, trzynastu lat, ubrane w wyzywającą, wiktoriańską bieliznę i przyjmujące seksualnie sugestywne pozy. Autorstwo tych fotografii przypisywane jest Charlesowi Dodgsonowi. To właśnie do tego wydarzenia otwarcie nawiązywał Sapkowski w Złotym Popołudniu. Dziś wiemy już, że te fotografie przechodziły z rąk do rąk już od co najmniej lat siedemdziesiątych i że jedna z nich przedstawiała Lorinę Liddell, siostrę Alice.

Fascynacja nagimi dziewczęcymi ciałami, którą przejawiał Dodgson jest dość dobrze udokumentowana i od zawsze była przedmiotem kontrowersji i sporów w kręgach akademickich – na ile były one odzwierciedleniem specyficznej wiktoriańskiej obyczajowości, w której dziecięca nagość była inherentnie niewinna a na ile – i czy w ogóle – była wyrazem seksualnych preferencji Dodgsona.

Sapkowski podszedł do tego tematu w… surrealistycznie sztubacki sposób. Lwią część „Złotego popołudnia” zajmuje dialog między Kapelusznikiem i Marcowym Zającem – w wersji Sapkowskiego oczywiście obie te postacie są adekwatnie wykolejone – którzy interpretują przygody Alicji przez pryzmat freudowskiej psychoanalizy, dochodząc do wniosku, że wszystkie te przedziwaczne rzeczy, których doświadczyła dziewczynka są przejawem jej budzącej się właśnie, ale jednocześnie tłumionej przez wiktoriańską obyczajowość seksualności. Co oczywiście jest bardzo błyskotliwe, ale w tym kontekście końcowa scena, w której Chester dobrodusznie dokucza Dodgsonowi, zapewniając go, że on sam również podziela fascynacje kociętami płci żeńskiej, wybrzmiewa niczym puenta bardzo niesmacznego żartu.

Sapkowski z jednej strony zaprasza nas bowiem do interpretacji Alicji w Krainie Czarów jako głęboko symbolicznej fantazji seksualnej, po czym ujawnia, że autor tej fantazji najpewniej w jakimś stopniu realizował ją w rzeczywistej, pozafikcyjnej przestrzeni. Miało mogłoby mieć potencjał komediowy, gdyby chodziło o jakiś ekscentryczny, ale koniec końców nieszkodliwy kink, a nie… cóż… to, o co chodzi w tym przypadku.

Nie twierdzę, że „Złote popołudnie” jest problematyczne, czy cokolwiek w tym rodzaju, nie robimy tu w żadnym razie kancelowania Sapkowskiego, ale też sam fakt, iż autor potraktował temat seksualnej eksploatacji dzieci w tak krotochwilny sposób jest dość rozczarowujące. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jednym z głównych tematów sagi wiedźmińskiej jest walka o podmiotowość młodej kobiety, którą wszyscy chcą wykorzystać na wszystkie możliwe sposoby, z kanibalistyczną konsumpcją włącznie, i tam ten motyw przepracowany został już w znacznie lepiej. 

W każdym razie, o ile w kwestii Alicji w Krainie Czarów było to ze strony Panżeja ostatnie słowo, o tyle American McGee dostał od losu szansę na powiedzenie czegoś jeszcze. I naprawdę dobrze wykorzystał tę szansę.

*

Choć American McGee’s Alice okazała się udaną produkcją a plotki o ewentualnej kontynuacji zaczęły krążyć niedługo po jej premierze, na sequel musieliśmy czekać kolejną dekadę. McGee przeprowadził się w międzyczasie do Chin, gdzie założył nowe studio i wyprodukował kilka nieco bardziej kameralnych produkcji, takich jak American McGee’s Grim, Scrapland i Bad Day L.A. Electronic Arts początkowo zainteresowane było sfinansowaniem produkcji sequela, ponieważ sporo się wówczas mówiło o hollywoodzkiej adaptacji pierwszej gry, ale produkcja tej adaptacji utknęła w martwym punkcie i ostatecznie aż do dnia dzisiejszego się nie ukazała. W końcu jednak ktoś w EA zauważył, że American McGee’s Alice zyskało status kultowego klasyka i postanowiło odnowić współpracę z autorem celem stworzenia kolejnej gry o Alicji.

Podejrzewam, że pomógł w tym również fakt, iż Alicja w Krainie Czarów przeżywała na przełomie pierwszej i drugiej dekady dwudziestego pierwszego wieku swoją drugą młodość, z licznymi adaptacjami pokroju burtonowskiej Alice in Wonderland czy silnie inspirowanego Alicją Sucker Punch, jedynego dobrego filmu Zacka Snydera, nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym.

Ostatecznie sequel American McGee’s Alice, zatytułowany Alice: Madness Returns, ukazał się czternastego czerwca dwa tysiące jedenastego roku. Gra zebrała raczej mieszane oceny a jej produkcja najprawdopodobniej nie zwróciła się wydawcy. Co jest dość rozczarowujące, zważywszy na fakt, że Alice: Madness Returns jest… naprawdę dobrą grą.

Wszystkie rzeczy, które nie działały w pierwszej Alicji, tutaj zostały albo wycięte, albo mądrze przebudowane albo w sensowny sposób rozwinięte. Weźmy choćby aspekt zręcznościowy. W American McGee’s Alice skakanie po różnych platformach było nieprecyzyjne i męczące, prawidłowe odmierzenie nawet teoretycznie trywialnego skoku bywało sporym wyzwaniem, często szwankował system wykrywania interaktywnych elementów otoczenia, takich jak liny, po których mogła wspinać się Alicja albo krawędzie platform, na które można było się podciągać, co sprawiało, że w trakcie platformowania ginęliśmy nie z własnej winy. W Madness Returns o czymś takim nie ma już mowy, bo cały ten system został wymyślony na nowo. Teraz Alicja jest w stanie wykonywać zwielokrotnione, szybujące skoki, które pozwalają na bardzo dużą precyzję w kwestii tego, gdzie chcemy wylądować. Dodatkowo mamy też teleportację na krótkie odległości, którą wykorzystujemy głównie do wykonywania uników w trakcie walk, ale takie uniki bez problemu możemy wykonywać też w czasie skoków, co dodatkowo zwiększa mobilność Alicji. Rezultatem jest naprawdę przyjemna eksploracja, w której zawsze czułem, że mam pełną kontrolę nad postacią a gra niemal za każdym razem poprawnie odczytywała moje intencje.

Co do eksploracji natomiast – ponownie mamy tu do czynienia z rewolucją. W porównaniu do pierwszej gry z serii, sekretów jest tu znacznie więcej. Ukryte przejścia, zakamuflowane schowki, mysie dziury, do których Alicja może się wemknąć po zmniejszeniu… na każdym poziomie jest tego całe mnóstwo i, co ważniejsze, gra nagradza nas za wszędobylstwo interesującymi znajdźkami. Większość z nich to lokalne odpowiedniki apteczek, które odnawiają punkty zdrowia głównej bohaterki oraz mleczaki, które kolekcjonujemy w celu zwiększania obrażeń naszej broni, ale poza tym każdy poziom skrywa w sobie drobne wspomnienia Alicji, które kontekstualizują sytuację, dodają sporo bardzo ciekawej narracyjnej ornamentyki i pozwalają nam lepiej zrozumieć wydarzenia, które ukształtowały naszą bohaterkę i które sprawiły, że kraina jej wyobraźni wygląda tak, jak wygląda.

Co więcej, gra ma chyba najlepszy system wskazówek i naprowadzania gracza na właściwą drogę, jaki kiedykolwiek widziałem. W każdej grze, może poza najbardziej liniowymi, zawsze istnieje ryzyko, że gracz zgubi się gdzieś, zabłądzi albo utknie w martwym punkcie, nie zdając sobie sprawy, co powinien w danym momencie zrobić. Czasami jest to winą twórców, którzy nienaumyślnie uczynili środowisko zbyt nieczytelnym i dezorientującym, ale nawet pominąwszy tego typu sytuacje, nie trzeba zbyt wiele. Grasz w nawet stosunkowo liniową produkcję, zapiszesz grę w jakimś losowym momencie, wracasz do niej po kilku dniach i nagle okazuje się, że nie masz pojęcia gdzie iść i przez kwadrans cofasz się do punktu wyjściowego, bo w momencie zapisu przypadkowo skierowałeś oko kamery w kierunku przeciwnym do tego, w którym powinieneś teraz podążać. Twórcy gier na różne sposoby starają się zminimalizować ten problem poprzez rozmaite systemy wskazówek – mapy, dynamiczne znaczniki, kompasy albo legendarna już żółta farba, która sygnalizuje interaktywne elementy oraz w mniej albo bardziej subtelny sposób naprowadza gracza na właściwą drogę. Problem z takimi wskazówkami polega na tym, że jeśli będzie ich zbyt mało i nie będą dostatecznie widoczne, staną się bezużyteczne… ale jeśli będzie ich zbyt wiele i będą zbyt widoczne, gracze mogą poczuć się traktowani z góry. Albo jeszcze gorzej – gra nieświadomie nauczy ich w ten sposób bezmyślnego podążania za wskazówkami i ignorowania czegokolwiek poza nimi, co da rezultat w postaci nudnej rozgrywki polegającej na przemieszczaniu się między oczywistymi punktami bez jakiejkolwiek inicjatywy i zaangażowania ze strony gracza.

Alice: Madness Returns rozwiązuje ten problem pozwalając graczowi w dowolnym momencie zmniejszyć Alicję. To zmniejszenie sprawia, że jest ona w stanie dostać się w niedostępne w inny sposób miejsca, jak mysie dziury albo wąskie szczeliny… oraz dostrzegać niewidzialne gołym okiem elementy otoczenia, takie jak ruchome platformy albo malunki na ścianach i podłogach. Malunki te są bardzo proste i na ogół dają stosunkowo czytelne wskazówki odnośnie kierunku, w którym powinniśmy podążać, rzeczy, które musimy w danym momencie zrobić, by odblokować przejście oraz sekretów, które możemy tu i ówdzie znaleźć. Ponieważ wskazówki są niewidzialne oraz na tyle ogólne, że nadal musimy od czasu do czasu wysilić szare komórki, by zrozumieć, co oznaczają, nie wydają się one prowadzeniem za rękę. Bez problemu da przejść całą grę nie zwracając na nie uwagi, ale dzięki ich istnieniu nigdy nie ryzykujemy, że zatniemy się w którymś momencie w sposób, który zablokuje nas na dłużej niż minutę albo dwie albo wręcz zmusi do szukania jakiegoś poradnika w Internecie.

Wskazówki czasami mogę się przydać, bo gra ma wyjątkowo oryginalny styl wizualny, który momentami może być odrobinę nieczytelny. Ponownie mamy tu do czynienia z mieszanką wiktoriańskiej ery postindustrialnej, dziecięcych traum i wspomnień Alicji oraz wielu innych wpływów. W przeciwieństwie do American McGee’s Alice, w Madness Returns wszystkie elementy stylizacji mają bezpośrednie zakotwiczenie w fabule i doświadczeniach głównej bohaterki. Styl wizualny również przeszedł subtelną ewolucję – stał się łagodniejszy i nieco bardziej barwny, nawet w tych mroczniejszych momentach, co odzwierciedla relatywnie lepszy stan psychiczny Alicji. McGee ewidentnie inspirował się nieco Timem Burtonem – niekoniecznie jego filmową adaptacją Alicji w Krainie Czarów, która ukazała się rok przed Alice: Madness Returns, ale ogólnie jego dorobkiem artystycznym, szczególnie tym animowanym poklatkowo. Widać też wiele wpływów bardzo popularnej wówczas estetyki steampunkowej, subkultury gotyckiej oraz neowiktorianizmu. American McGee’s Alice miała energię okładki albumu metalowego. Alice: Madness Returns to już raczej neowiktoriański glam rock w stylu Emily Autumn albo Melory Creager.

Skoro już o muzyce mowa, w Alice: Madness Returns powrócił odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową poprzedniej gry Chris Vrenna, w tamtym czasie znany głównie z kolaboracji z Marylinem Mansonem, ale wydaje mi się, że z perspektywy czasu jego najbardziej znaczącym dokonaniem był właśnie soundtrack do American McGee’s Alice oraz trzy jego płyty stworzone we współpracy z Clintem Walshem i wydane pod szyldem zespołu Tweaker. Poważnie, jeśli słuchacie mnie teraz na biegu jałowym, bo potrzebujecie czegoś szumiącego w tle a sama Alicja kompletnie was nie interesuje, to odpalcie sobie zamiast tego któryś z krążków Tweakera, bo to absolutna pierwsza klasa w kwestii industrial rocka. Ale może nie brnijmy w tę dygresję, bo wpadniemy w króliczą norę głębszą niż ta, na dnie której wylądowała Alicja. Tym bardziej, że Vrenna skomponował jeden tylko, dość krótki motyw muzyczny do Madness Returns, resztą ścieżki dźwiękowej zajęli się inni artyści. Pamiętam, że w okolicach premiery gry bardzo mnie to rozczarowało, bo uwielbiam soundtrack American McGee’s Alice, ale po latach stwierdzam, że najprawdopodobniej była to słuszna decyzja, bo nie jestem pewien czy agresywnie melancholijna energia Vernny pasowałaby do Madness Returns.

Poza tym, część akcji gry toczy się w realnym świecie, w londyńskich slumsach, gdzie często możemy wypatrzeć jakieś elementy otoczenia – zepsute zabawki, budynki, przedmioty użytku codziennego – które pojawiają się potem w Krainie Czarów w swojej zdeformowanej albo przetworzonej przez podświadomość Alicji formie.

Zmierzam do tego, że styl audiowizualny Alice: Madness Returns był bardzo przemyślany i dzięki temu nawet po tylu latach trudno jest znaleźć grę, która prezentowałaby się pod tym względem równie dobrze. Wszystko łączy się ze sobą w taki sposób, w jaki łączyć się powinno – fabuła dostarcza interesującej symboliki, która jest wykorzystywana i przetwarzana w aranżacji kolejnych poziomów a wszystko to komplementowane jest adekwatną ścieżką dźwiękową.

Dzięki temu wszystkiemu gra aż do dnia dzisiejszego prezentuje się znakomicie. Nawet jeśli niskiej jakości tekstury od czasu do czasu przypominają nam o wieku Madness Returns, to cała reszta starzeje się niczym wytrawne wino, architektura, paleta kolorystyczna, aranżacja przestrzeni i ogólny styl wizualny to coś z najwyższej półki.

Projekty i animacje przeciwników nie są tu wyjątkiem, każda maszkara, z którą mierzymy się w trakcie gry jest fantastycznie pomyślana i, co istotne, dysponuje własnym wzorcem ataków i zachowań. I to jest moment, w którym musimy porozmawiać o walce. Która ponownie jest olbrzymim krokiem do przodu w stosunku do poprzedniej gry. Tym razem zamiast bogatego arsenału dziwacznych broni dostajemy zaledwie cztery, dwie do walki w zwarciu, dwie do walki na odległość. I choć każdą z tych broni możemy podkręcać, wykupując ulepszenia za zbieranie w trakcie gry mleczaki, to w praktyce obsługa każdej z nich zawsze pozostaje taka sama. To ograniczenie pozwoliło jednak na pogłębienie i rekompozycję systemu walki. Walka w zwarciu w końcu ma sens, bo dzięki systemowi dynamicznych uników i długich animacjach ataku przeciwników jesteśmy w stanie sensownie reagować. Co więcej, przed każdym atakiem czas na moment spowalnia, jednocześnie dając nam chwilę na reakcję i narzucając starciom bardzo specyficzny, ale też bardzo przyjemny rytm i po złapaniu tego rytmu walka zaczyna przypominać złożony taniec.

Fantastyczne jest również to, w jaki sposób gra stopniuje krzywą poziomu trudności. Za każdym razem, gdy pojawia się nowy typ przeciwnika, gra przedstawia go nam i wrzuca na arenę wydarzeń jednego, może dwóch przedstawicieli tego typu, pozwalając nam w marę bezstresowo oswoić się z ich wzorcami zachowań i wypracować sobie odpowiednią strategię. Od tego momentu ten typ przeciwnika może pojawić się w hordzie, którymi gra zarzuca nas w kluczowych momentach. To sprawia, że w trakcie zabawy musimy coraz częściej żonglować coraz większą liczbą różnych taktyk działających na poszczególne odmiany przeciwników, bo bezmyślna rąbanina bardzo szybko skończy się porażką. Dzięki dynamicznym unikom generuje to bardzo angażującą pętlę rozgrywkową, w ramach której przełączamy się między poszczególnymi przeciwnikami i reagujemy na ich ataki, pamiętając, że na każdego z nich musimy reagować odrobinę inaczej.

Przyparta do muru Alicja może wejść w tryb histerii, który daje jej czasową nieśmiertelność i możliwość eliminowania przeciwników jednym celnym atakiem… i to jest jedna z dość licznych sytuacji, w której mechaniki rozgrywkowe Alice: Madness Returns łączą się z jej tematem.  

*

„Histeria” to potoczna nazwa zespołu reakcji przejawianych w momencie utraty kontroli nad swoim zachowaniem w wyniku stresu, lęku albo napięcia. Nie jest zaburzeniem psychicznym sama w sobie, choć do stosunkowo niedawna była tak traktowana. To, co wcześniej medycyna określała mianem histerii okazało się pojemnym zbiorem symptomów często kompletnie niepowiązanych ze sobą zaburzeń oraz rzeczy, które nie były symptomami jakichkolwiek chorób, były natomiast całkowicie naturalnymi reakcjami na niesprawiedliwość i dyskryminację.

Medykalizacja buntu społecznego celem zdyskredytowania buntujących się osób nie jest niczym nowym ani niczym nadzwyczajnym. Historyczne przykłady można mnożyć praktycznie w nieskończoność – radzieckie psychuszki, w których przetrzymywano opozycjonistów pod pretekstem psychicznego niezrównoważenia osób, które nie godziły się na życie pod stalinowską opresją. Drapetomania, medyczne określenie buntu czarnych niewolników w USA, których właściciele byli tak zdumieni faktem, że żywi, myślący ludzie nie chcą być niewolnikami i gotowi są podjąć często samobójczą wręcz próbę ucieczki, iż początkowo uznawali – albo udawali, że uznają – ten fenomen za zaburzenie psychiczne. Oraz, oczywiście, kobieca histeria, którą w patriarchalnych społeczeństwach, takich jak choćby wiktoriańska Anglia, powszechnie uzasadniano, czemu niektóre kobiety nie chcą trzymać się bardzo sztywnych i ciasnych norm społecznych i domagają się większej podmiotowości. Ruchy sufrażystek działające w USA i Wielkiej Brytanii często dyskredytowane były właśnie na bazie medykalizacji ich zachowania, zarzucania historii, manii lub innych podobnych schorzeń. Ostatecznie, jeśli uznasz jakąś grupę osób za wariatów, nie tylko możesz komfortowo zdyskredytować ich postulaty, uznając je za brednie szaleńca, ale też możesz kontrolować ich zachowanie – nie za pomocą systemów wymiaru sprawiedliwości, gdzie musiałbyś uzasadnić ograniczenie ich wolności, ale za pomocą systemów opieki zdrowotnej, w której ograniczenie wolności jest przykrym, ale koniecznym sposobem na pomoc pacjentowi. To sztuczka stara jak świat i do dnia dzisiejszego stosowana, w różnym wymiarze, wobec takich osób jak aktywiści klimatyczni czy członkowie ruchów emancypacyjnych LGBT.

I McGee robi z tym wszystkim coś bardzo interesującego na styku fabuły i mechanik rozgrywkowych. Histerią nazwany jest tu desperacki atak wyprowadzany w momencie, gdy pasek zdrowia Alicji wyczerpie się niemal całkowicie. To sprawia, że możemy – nie musimy, aktywacja tego trybu jest czysto opcjonalna – ją wówczas wprowadzić w stan, w którym bohaterka na moment staje się nieśmiertelna oraz bardzo potężna. W czysto rozgrywkowym kontekście jest to funkcja oferująca graczowi koło ratunkowe. Zapisy rozgrywki w Alice: Madness Returns odbywają się automatycznie, nie możemy więc, niczym w poprzedniej grze, przeżonglować się ręcznymi zapisami rozgrywki przez trudniejsze walki. Tryb histerii pomaga nam więc uporać się z ewentualnymi problemami, choć w żadnym razie nie jest on przyciskiem do wygrywania gry, bo sama histeria trwa dość krótko i może nam się wyczerpać przed końcem starcia. Tym niemniej, okazjonalnie bywa to naprawdę przydatnym ułatwieniem.

W kontekście fabuły gry, Kraina Czarów to miejsce, gdzie Alicja posiada sprawczość, której w realnym świecie tak bardzo jej brakuje. W rzeczywistym świecie wybuch słusznego gniewu jedynie pogorszyłby jej sytuację, z miejsca uznana byłaby za nieracjonalną, histeryzującą kobietę. W jej mentalnej przestrzeni ten sam gniew pozwala jej na przezwyciężenie swoich słabości i dalszą walkę o odkrycie prawdy.

Idea używania swojej mentalnej przestrzeni w celu zyskania sprawczości w realnym świecie to bardzo istotny motyw tej gry. Żeby jednak przyjrzeć się mu dokładniej, musimy – póki co, wciąż jeszcze bezspoilerowo - porozmawiać w końcu o jej fabule.

*

Akcja Alice: Madness Returns toczy się jakiś czas po finale poprzedniej gry. Alicja odzyskała co prawda zdrowe zmysły i poukładała się ze swoją stratą na tyle, by opuścić dom dla obłąkanych, nie znaczy to jednak, że od teraz jej życie usłane jest różami. Bynajmniej – jak możecie się domyślić młoda, pozbawiona domu i rodziny kobieta, która wciąż zmaga się z traumą i żałobą po tym, jak całe jej życie legło w gruzach nie ma łatwego życia w wiktoriańskim Londynie. Jedna z pracownic domu dla obłąkanych podsłuchała mamrotania Alicji przez sen, w których dziewczyna obwinia samą siebie o śmierć swojej rodziny i teraz każe płacić sobie za milczenie, przez co nasza bohaterka musi jej usługiwać. Starsi od niej mężczyźni nie mają oporów przed składaniem jej wysoce niestosownych propozycji, przestępcy zrzucają winę na młodą, pozbawioną pozycji społecznej wariatkę. Rodzinny adwokat Liddellów stara się wykorzystać Alicję, by zarobić na skromnych resztkach odziedziczonej przez nią fortuny.

Co gorsza, naszą bohaterkę zaczynają nawiedzać sny na jawie. Tym razem ma jednak profesjonalną pomoc w osobie doktora Angusa Bumby, który pracuje z dziećmi z lokalnego sierocińca a który stara się pomóc Alicji w wyparciu traumatycznej przeszłości. Sesje terapeutyczne nie działają jednak tak, jak działać powinny – dziewczyna powraca do Krainy Czarów, która co prawda jest już w o wiele lepszym stanie niż poprzednio, ale ponownie dewastowana jest przez jakąś koszmarną, niepowstrzymaną siłę manifestującą się jako upiorny pociąg zanieczyszczający psychikę Alicji lepkim, czarnym śluzem, który przybiera postać groteskowych monstrów z twarzami i kończynami dziecięcych lalek.

Eksplorując Krainę Czarów Alicja stopniowo przypomina sobie noc, w której zginęła cała jej rodzina i zaczyna podejrzewać, że przyczyna tej tragedii była inna niż ta, którą zakładała do tej pory i którą ustaliła policja – że to jej kotka Dinah przewróciła lampę naftową. Nasza bohaterka postanawia zbadać tę sprawę. W tym celu kontaktuje się ze swoją nianią, która po śmierci Liddellów zmuszona była do podjęcia pracy seksualnej, by przetrwać oraz ze wspomnianym już wcześniej adwokatem. W toku swojego śledztwa Alicja regularnie powraca do Krainy Czarów, gdzie powoli zbiera i składa w całość swoje wspomnienia.

I to jest ten moment, w którym musimy się zatrzymać, jeśli nie chcemy wdepnąć w strefę spoilerową. Bez zdradzania czegokolwiek kluczowego – fabuła sama w sobie jest dość dobrze opowiedziana, całkiem interesująca i jedynym jej problemem jest stosunkowo powolne tempo. Alice: Madness Returns jest, jak na swój gatunek, grą dość długą. Do jej sensownego zaliczenia potrzeba około czternastu, piętnastu godzin. Problem polega jednak na tym, że o ile lwia część akcji gry toczy się w Krainie Czarów, o tyle najważniejsze informacje i zwroty akcji następują w świecie rzeczywistym. Wonderlandowe poziomy mają własne, indywidualne fabuły, odzwierciedlające wewnętrzny stan Alicji – powracamy do krainy Kapelusznika, pomagając mu pozbierać się do kupy… w przenośni i dosłownie… ogarniamy sytuację z organizacją przedstawienia dla Cieśli w morskich głębinach, zwiedzamy orientalną krainę, w której urzęduje Gąsienica, ponownie konfrontujemy się z Królową Kier i tak dalej. Żadna z tych historii nie jest jakoś specjalnie interesująca sama w sobie, więc w praktyce oznacza to, że momentami można odnieść wrażenie, iż większość gry to zapychacz. Przynajmniej pod względem czysto tekstualnym, bo każdy poziom jest wręcz upakowany po brzegi interesującą, często bardzo upiorną symboliką, dodającą wątkowi głównemu dodatkowych warstw.

Symboliką, o której jednak nie da się rozmawiać w sposób bezspoilerowy, dlatego jeśli nie chcecie, bym zdradził wam najważniejsze tajemnice tej gry, przewińcie ten wideoesej do momentu, który widzicie właśnie na ekranie. Ja natomiast tradycyjnie już skorzystam z tej okazji, by przypomnieć Wam, że jeśli podobają się Wam moje wideoeseje, chcecie, bym produkował je dalej i możecie sobie komfortowo pozwolić na taką fanaberię, możecie wspierać mnie za pomocą subskrypcji na serwisie Patronite. Patroni od drugiego progu wzwyż otrzymują wcześniejszy, przedpremierowy dostęp do materiałów takich jak ten, który właśnie oglądacie oraz dostęp do kilku krótszych, niedostępnych publicznie rzeczy. Link znajdziecie w opisie tego filmu, poniżej.

*

Dobrze zatem. Mniej więcej w połowie gry Alicji udaje się przypomnieć dostatecznie wiele, by dojść do wniosku, że pożar nie był wypadkiem, ale zaplanowanym działaniem. Pytanie tylko – czyim i w jakim celu? Tego dowiadujemy się po konfrontacji z Czerwoną Królową. W poprzedniej była ona symbolem poczucia winy Alicji. Tu jest podobnie, choć z wolna wyłaniający się nowy kontekst wydarzeń nadaje temu poczuciu winy inne znaczenie.

To prawdopodobnie jest moment, w którym powinniśmy porozmawiać o tym, że o ile w naszej rzeczywistości prawdziwa Alice Liddell posiadała iście wiktoriańskie tłumy rodzeństwa, o tyle w wersji Americana McGee Alicja miała jedynie starszą siostrę imieniem Lizzie, która zmarła w pożarze posiadłości Liddellów razem z resztą rodziny głównej bohaterki. Tak przynajmniej wydawało się i nam i Alicji do tej pory. Prawda okazuje się jednak znacznie bardziej skomplikowana i te komplikacje odsłaniane są przed nami stopniowo, w trakcie eksploracji czwartego rozdziału gry, wiodącego do konfrontacji z Królową. Kolejne szczątki wspomnień, które odnajdujemy na tym poziomie dotyczą Lizzie i jej uskarżania się na coraz bardziej nieprzyzwoite awanse jakiegoś starszego od niej mężczyzny, przyjaciela rodziny albo kogoś w tym rodzaju. Sam rozdział rozgrywa się w Domenie Czerwonej Królowej, gdzie toczyły się finałowe godziny American McGee’s Alice. W Madness Returns ta kraina jest już całkowicie zrujnowana i szwendają się po niej wyłącznie nieumarłe wersje karcianych rycerzy z pierwszej gry oraz zgnilce, te dziwne, śluzowate istoty z twarzami lalek. Podobnie jak poprzednim razem całość pokryta jest mięsistymi naroślami, ale tym razem te narośla przybierają czasami postać języków, dziąseł i zębów… wszystko ocieka krwią a żeby przemieszczać się przez wewnętrzne korytarze pałacu królowej musimy łamać pieczęcie w kształcie serc…

Gdy docieramy do Czerwonej Królowej, ma ona twarz Lizzie. Królowa pomaga Alicji przypomnieć sobie ostatnie elementy układanki, co niestety wiąże się z powtórnym przeżyciem przez naszą bohaterkę najbardziej traumatycznych wspomnień związanych z pobytem w domu dla obłąkanych. W końcu dowiadujemy się, co tak naprawdę zaszło. Otóż jeden ze studentów ojca Alicji i Lizzie miał obsesję na punkcie tej drugiej dziewczyny i zalecał się do niej w coraz bardziej i bardziej agresywny i natarczywy sposób, w jednym momencie osaczając ją nawet w publicznej toalecie. Po tym incydencie ojciec dziewczynek zainterweniował. Student ten nie ustawał jednak w swoich wysiłkach i pewnej nocy włamał się do posiadłości Liddellów, wkradł do sypialni Lizzie i…

…gra nigdy nie wyraża wprost, co właściwie zaszło, ale sama symbolika nie pozostawia absolutnie żadnych wątpliwości. Najczytelniejszą wskazówką jest zapewne fakt, że gdy Alicja dostrzegła napastnika, wyobraziła go sobie jako centaura a jeśli przypomnimy sobie, z czego najbardziej znane są mitologiczne centaury, trudno jest mieć jakiekolwiek wątpliwości. Gra bardzo starannie balansuje na cienkiej granicy, w której jej metafory i implikacje są jednocześnie bardzo czytelne i bardzo upiorne, ale cały czas pozostają taktownie wyrażone.

Po zabiciu albo doprowadzeniu do nieprzytomności Lizzie, student wywołał pożar, by zatrzeć jakiekolwiek ślady swojej zbrodni. W tym pożarze ginie cała rodzina Liddellów poza Alicją, której cudem udało się wydostać przez otwarte okno. A morderca i podpalacz uszedł bez winy, ukończył studia i otrzymał doktorat. Jest teraz szanownym obywatelem Londynu, cenionym przez współpracowników i pacjentów za swoją szlachetność. Bo mało kto miałby w sobie dostatecznie wiele dobroci, by pracować z dziećmi w sierocińcu.

Tak. To doktor Angus Bumby odpowiada za podpalenie i śmierć rodziny Alicji. Alicja nie pamięta go z czasów swojego dzieciństwa a Bumby korzysta ze sposobności bycia jej terapeutą, by manipulować nią i wywierać na nią presję, pogłębiając jej zaburzenia i powoli doprowadzając do załamania nerwowego, które raz na zawsze ją zdyskredytuje w przypadku gdyby przypomniała sobie, co tak naprawdę zaszło w dniu pożaru. To właśnie ten proces symbolizowany jest w Krainie Czarów przez rujnujący wszystko, niemożliwy do powstrzymania pociąg.

Paralele między relacją Lewisa Carrolla z rodziną Liddellów w rzeczywistym świecie są wyraźne, choć oczywiście McGee pozwolił sobie na bardzo daleko idącą interpretację tego, co mogło zadziać się naprawdę. Co jednak ciekawe, sam Dodgson najwyraźniej również istnieje w uniwersum gry, bo wspomniany jest z nazwiska w jednym z możliwych do odszukania wspomnień, w kontekście rejsu łódką po Tamizie.

Jakimś cudem ta historia robi się jednak jeszcze mroczniejsza. Bo, choć trudno w to uwierzyć, skrzywdzenie Lizzie i zamordowanie trzech osób nie jest ani jedyną, ani nawet najgorszą zbrodnią doktora Bumby.

*

Dom dla Lalek to ostatni pełnoprawny rozdział gry. Nie jest on moim ulubionym poziomem – tu pierwsze miejsce zajmuje absolutnie przepiękny rozdział orientalny – ale pod względem symboliki jest zdecydowanie najciekawszy i najodważniejszy z całej gry. Wspominałem już o tym wcześniej – poszczególne przestrzenie zwiedzane w Krainie Czarów odzwierciedlają psychiczny stan Alicji, jej wewnętrzną mitologię oraz świadome i podświadome obserwacje otaczającej ją rzeczywistości. To z kolei oznacza, że większość rzeczy, które widzimy w tych etapach gry ma charakter polisemiczny. Tłumaczenie dla osób, które wybrały sobie nieco bardziej przydatny kierunek studiów – oznacza to, że jedna rzecz może mieć kilka różnych znaczeń równocześnie oraz wspierać kilka różnych, nierzadko przeczących sobie, interpretacji albo warstw symbolicznych. Czyni to ikonografię gry jednocześnie bardzo elastyczną, ale też momentami odrobinę nieczytelną albo wręcz niezrozumiałą.

Najpewniej jest to zamierzony zabieg, tym bardziej, że gra od samego początku zaciera granice między rzeczywistymi przeżyciami Alicji a jej przygodami w Krainie Czarów, momentami każąc nam kwestionować, czy to, co widzimy jest prawdziwym stanem rzeczy, zdeformowanymi przez zaburzenia Alicji wersjami faktycznych wydarzeń czy wręcz całkowicie sfabrykowanymi przez jej podświadomość majakami. Przykładem może być scena z połowy gry, w której Alicja w ramach swojego prywatnego śledztwa odwiedza Radcliffa, adwokata rodziny Liddellów. W trakcie rozmowy z adwokatem Alicja traci przytomność i budzi się w pustej, od dawna porzuconej posiadłości, co sugeruje, że Radcliffe albo zbankrutował, albo opuścił Londyn albo przeniósł swoje biuro gdzieś indziej albo Alicja zbłądziła w jakąś kompletnie niepowiązaną z adwokatem ruinę i wyhalucynowała całą rozmowę. Gdy jednak poeksplorujemy tę pustą posiadłość odrobinę dłużej, okaże się, że była to jedynie zmyłka i ten pusty budynek to początek kolejnej halucynacji w Krainie Czarów. Koniec końców jednak nie jesteśmy pewni, kiedy zaczęła się ta halucynacja – czy rozmowa z Radcliffem w ogóle się odbyła?

Tego typu sytuacji jest więcej i w oczywisty sposób prowokują one do dywagacji, ile z tego, co dzieje się w rzeczywistym świecie przedstawionym gry, ma taką postać, w jakiej jest nam to prezentowane. Na szczęście jednak sam trzon fabuły jest dostatecznie klarowny, by dało się w tym wszystkim połapać bez siedmiowarstwowego grafu strzałkowego. Wróćmy jednak do Domku dla Lalek.

Który jest znakomity. Całość przypomina gigantyczny, zrujnowany – niespodzianka – domek dla lalek, którego eksploracja wymaga nieco bardziej złożonego myślenia przestrzennego oraz manipulowania poszczególnymi elementami otoczenia niż miało to miejsce do tej pory. Wszystko nadal jest bardzo czytelne, ale dzięki temu silniejszemu niż zwykle zaangażowaniu w poszukiwanie kolejnych dźwigni, przekładni, przycisków i ukrytych przejść gracz niemal mimochodem skłaniany do jest to uważniejszego przyglądania się otoczeniu. I dostrzegania wielu bardzo niekomfortowych rzeczy. Część z nich jest trudna do przeoczenia, jak choćby fakt, że wejście do jednego z segmentów Domku dla Lalek znajduje się między nogami nagiej, zniszczonej lalki. Albo łóżeczko dla lalek zachlapane krwią. Na tym etapie trudno jest już uznać to za kompletnie abstrakcyjny, nic nieznaczący element dekoracji mający na celu wyłącznie budowanie konkretnego nastroju.

A potem pojawiają się lalki, prawdopodobnie najbardziej upiorna odmiana przeciwników w całej grze. Niekoniecznie z powodu ich projektu, bo wyglądem przypominają stosunkowo normalne dziecięce zabawki, lekko tylko podniszczone. Niekoniecznie z powodu poziomu trudności walk, bo ten jest porównywalny z najsilniejszymi przeciwnikami, z jakimi Alicja zmagała się do tej pory i rozgryzienie wzorca ataków lalek i opracowanie strategii przeciwko nim jest raczej trywialne. Nawet niekoniecznie z powodu wydawanych przez nie dźwięków, choć te – należy przyznać – są dość upiorne i działające na wyobraźnię. Nie, to jedna z tych sytuacji, w której wszystkie elementy gry – fabuła, oprawa audiowizualna, kompozycja walki – składają się na bardzo dojmujące, bardzo niekomfortowe doświadczenie.

Walka z lalką przebiega w następujący sposób. W celu osłabienia jej, musimy najpierw rozbić jej osłonę… co symbolizowane jest zniszczeniem jej ubrania. Lalka zakrywa wówczas swoje nagie ciało ramionami, jednocześnie wystawiając na atak pinezki, którymi przytrzymywane są jej górne kończyny. By pokonać lalkę, musimy okaleczyć ją, pozbawiając ją tych kończyn, po czym przebić jej porcelanowe ciało, by dostać się do serca. I je zniszczyć.

Walk z lalkami nie ma zbyt wiele – może siedem, osiem na całą grę – dzięki czemu uczucie olbrzymiego dyskomfortu związanego z tymi starciami nie ma szans wyblaknąć. Z drugiej strony jest ich na tyle wiele, by nawet mniej uważni gracze zaczęli rozumieć, co symbolizują te lalki. Nie potrzeba geniusza, by dodać dwa do dwóch. Bo choć wizualna metafora pozostaje tak taktowna, jak to tylko możliwe w tej sytuacji, to jednocześnie jest ona bardzo bezpośrednia.

Widzicie… to, co Bumby próbował zrobić Alicji – złamać ją wewnętrznie, pozbawić rozumu, pamięci, sprawczości i tożsamości – robił również dzieciom z sierocińca. Który, co bardzo silnie sugeruje gra, był przykrywką dla niemal przemysłowego procesu łamania i depersonalizowania przyjmowanych tam dzieci, by przygotować je do pracy seksualnej, do której były później sprzedawane. Taki też los planował zgotować samej Alicji.

Alicja uświadamia sobie to wszystko niedługo przed punktem kulminacyjnym gry, czyli konfrontacją z doktorem Bumby na dworcu kolejowym. Konfrontacja to odbywa się równolegle w rzeczywistym świecie i w Krainie Czarów, gdzie Bumby reprezentowany jest jako figura Lalkarza, upiornego monstrum sterującego piekielnym pociągiem. Alicji udaje się przetrwać tę konfrontację i pokonać Lalkarza. W rzeczywistym świecie natomiast, Alicja manifestuje się w swojej wyidealizowanej formie, którą przybiera w Krainie Czarów, po czym wpycha Bumby’ego pod koła pędzącego pociągu. W epilogu Alicja spaceruje po londyńskiej ulicy przed sierocińcem, która wygląda teraz niczym naturalna część Krainy Czarów, co symbolizuje spokój ducha Alicji. Teraz, gdy jej krzywdziciel nie żyje i udało jej się pomścić swoją rodzinę, jej życie wewnętrzne i rzeczywisty świat przyjmują jedną, harmonijną formę. I choć, jak w końcowym monologu ostrzega ją Kot z Cheshire, to nie musi oznaczać, że jej kłopoty skończyły się na dobre, to w tym momencie Alicja może cieszyć się momentem tryumfu.

Ogółem historia wydaje się odrobinę zbyt pospiesznie domknięta, tak jakby twórcom skończył się czas albo budżet – a najpewniej jedno i drugie – i musieli dokonać dość znaczących cięć w drugiej połowie gry. A pewnie nawet i wcześniej, bo gra ma kilka zauważalnych miejsc, gdzie twórcy planowali walkę z bossem albo nieco bardziej rozbudowany fragment, ale nie byli w stanie zrealizować swoich zamierzeń. Kilka zarysowanych we wcześniejszych rozdziałach wątków, jak losy Jacka Splattera czy adwokata Radcliffa, urywają się w pewnym momencie i żadna z tych postaci nie wraca, choć ich rola w fabule ewidentnie miała być o wiele bardziej znacząca. Straszliwie zmarnowany jest też Kot z Cheshire. I to na kilku poziomach. Ponieważ Chester był tak ikoniczną i znaczącą postacią w pierwszej grze – pojawiał się na okładce i w większości materiałów marketingowych – jego roli najzwyczajniej w świecie nie dało się wyciąć ani nawet znacząco zminimalizować w sequelu. Problem polegał na tym, że w American McGee’s Alice jego wskazówki często krytykowane były za to, że są zbyt enigmatyczne i zagadkowe – w stopniu, w którym większość z nich była bezużyteczna. Madness Returns ma już, o czym mówiłem wcześniej, znacznie lepszy i znacznie bardziej dopracowany system wskazówek, co sprawia, że podpowiedzi Kota przestały być potrzebne. To oznacza, że w tej grze Chester pojawia się od czasu do czasu w przypadkowych momentach i rzuca jakimś bon motem. Co więcej, jego śmierć tuż przed finałem pierwszej gry służyła nam jako dodatkowe podbicie stawki i motywacja do wywarcia zemsty na Czerwonej Królowej, a zatem kot odegrał minimalną, ale jednak znaczącą rolę w samej fabule. Z Madness Returns natomiast można byłoby całkowicie wyciąć Kota z Cheshire i absolutnie nic by się nie zmieniło. Jakby tego było mało, między grami znacząco zmienił, według mnie na gorsze, się głos tej postaci. Co ciekawe nie zmienił się aktor, który użyczał jej swoich strun głosowych – w obu grach robi to Roger L. Jackson – ale różnica jest kolosalna. Nie mam pojęcia, co mogło być przyczyną tej zmiany, tym bardziej, że pozostali aktorzy, którzy po latach powrócili do swoich ról z poprzedniej gry brzmią znacznie bardziej konsystentnie. Ale dość już o kocie.

Finał gry, którego akcja toczy się w piekielnym pociągu, najpewniej planowany był jako pełnoprawny rozdział, długością dorównujący poprzednim, ale ostatecznie skończył jako kilka korytarzy bez jakichkolwiek przeciwników, zagadek ani etapów zręcznościowych wiodących na arenę walki z finałowym – i na dobrą sprawę jedynym pełnoprawnym – bossem gry. Sam wątek sierocińca i tego, co Bumby robił jego małoletnim mieszkańcom i mieszkankom również potraktowany został bardzo pobieżnie – przedstawiony został na samym końcu i dostaliśmy bardzo niewiele czasu i jeszcze mniej narracyjnej zawartości, by przyswoić sobie skalę tego, co się tak naprawdę dzieje. To prawdopodobnie również wynika ze znacznego okrojenia finałowego rozdziału, który zapewne skupiłby się właśnie na tym wątku.

Problemów z fabułą jest nieco więcej, ale czy rujnują one grę? W żadnym razie, bo sam trzon narracyjny – Alicja dokonująca rozrachunku z przeszłością – jest naprawdę dobrze wyrażony. Tam, gdzie Sapkowski aż do samego końca przejawiał sztubacką niemal niefrasobliwość, McGee podchodzi do tematu w o wiele poważniejszy, dojrzalszy sposób. Być może dlatego, bo, jak wyznał w jednej z publicznych internetowych konwersacji, sam jako dziecko padł ofiarą groomingu i przemocy seksualnej, więc z oczywistych powodów te zagadnienia nie są dla niego tematem do żartów. I, jak podejrzewam, w bardzo dużym stopniu utożsamia się z sytuacją Alicji. Co wybrzmiewa w wielu miejscach gry i sprawia, że całość ma bardzo osobisty wydźwięk.

Madness Returns to historia młodej kobiety, która próbuje ocalić swoje wspomnienia. Nawet te straszliwe i traumatyczne, ponieważ nawet one są istotną częścią jej samej, tego, kim jest i jaka jest. Kompletne odcięcie się od przeszłości nie jest w stanie przynieść ukojenia, może przynieść jedynie apatię, utratę własnej tożsamości, stan tak bliski śmierci jak to tylko możliwe bez faktycznego zgonu. Bo nawet skrzywdzeni, złamani i straumatyzowani, wciąż jesteśmy nami samymi. Wciąż istnieje w nas coś, o co warto walczyć i co warto ocalić. Bo nawet ból po straszliwej utracie komunikuje nam, że straciliśmy coś wartego rozpaczy. I cząstka tego czegoś będzie z nami tak długo, jak będziemy o tym pamiętać.

Co najważniejsze, gra nie oferuje czystego, stuprocentowo satysfakcjonującego zamknięcia. Życie Alicji nie zmieniło się w jakiś fundamentalny sposób. Co prawda pomściła swoją rodzinę, ale nawet zakładając, że uda jej się uniknąć oskarżenia o zabójstwo doktora Bumby, wciąż jest tylko ubogą dziewczyną z londyńskich slumsów, w dodatku zmagającą się z zaburzeniami psychicznymi. Jak w życiu, jedno zwycięstwo nie oznacza szczęśliwego zakończenia. Ale to właśnie dla tych zwycięstw warto jest żyć dalej.

*

Wszystko to sprawia, że bardzo chciałbym polecić tę grę… ale nie mogę. Bo Alice: Madness Returns, przynajmniej w wersji pecetowej, jest techniczną katastrofą. W trakcie pracy nad tym filmem ograłem ją ponownie, ale zanim udało mi się zmusić tę grę do poprawnego działania, byłem bliski transformacji w Marcowego Zająca. Próbowałem instalować ją na dwóch komputerach – moim gamingowym pececie oraz pracowym laptopie – i na każdym z nich po instalacji występowały w niej błędy uniemożliwiające rozgrywkę, na każdym zupełnie inne. Sytuacja osiągnęła ten poziom, w którym nie mogłem ograć tej gry w sensowny sposób i byłem już o krok od anulowania produkcji tego materiału, bo żadne porady i rozwiązania, które znalazłem w Internecie nie działały. Dopiero gdy w czystej już desperacji zacząłem losowo włączać i wyłączać opcje gry, okazało się, że z jakiegoś powodu krytycznym problemem była funkcja wygładzania krawędzi. Przed jej wyłączeniem gra wyświetlała mi się w trybie kilkunastu klatek na sekundę, po jej wyłączeniu nagle pokaz slajdów zmienił się w płynną, przyjemną rozgrywkę.

A z tego co czytałem w mediach społecznościowych i forum Steama, nie byłem jedyną osobą, która ma z tą grą przedziwne, niewytłumaczalne i, co najgorsze, krytyczne problemy, od niskiej liczby klatek na sekundę, poprzez nieskończone ekrany ładowania, niedziałające mechaniki rozgrywkowe po nieskalujący się prawidłowo ekran. Alice: Madness Returns nigdy nie było aktualizowane przez wydawcę, nigdy nie pojawiły się żadne oficjalne łatki modernizujące działanie gry albo eliminujące problemy, jakie gra miała już w chwili premiery. To oznacza, że jeśli zdecydujecie się ją kupić, istnieje bardzo duże ryzyko, że nie będziecie w stanie cieszyć się rozgrywką w optymalny sposób. Albo nawet w jakikolwiek sposób. Dlatego, choć boli mnie serce, nie mogę powiedzieć niczego w stylu „jeśli ta gra was interesuje, dajcie jej szansę”, bo jej kupienie wiąże się z loterią. Może działać wam bez najmniejszego problemu, może nie uruchomić się w ogóle. Albo cokolwiek pomiędzy.

Tym niemniej, jeśli mimo tego zdecydujecie się zaryzykować – do czego nie mogę zachęcić, choć bardzo bym chciał – niedawno ukazała się duża fanowska łatka, która eliminuje część problemów z działaniem tej gry, stworzona zresztą przez tę samą osobę, która przygotowała Vorpal Fix dla poprzedniej gry. W żadnym wypadku nie eliminuje wszystkich bolączek, ale Madness Patch, taką bowiem nazwę nosi ta łatka, naprawdę mocno podkręca komfort gry. Domyślnie Alice: Madness Returns ma ustawioną bardzo niską liczbę klatek na sekundę a próby wymuszenia wyższej destabilizują jej działanie, bo skrypty przestają nadążać za wyświetlaną grą. Madness Patch eliminuje ten problem. Co więcej, z powodu ówczesnych ograniczeń sprzętowych, gra domyślnie wczytuje tekstury niskiej jakości, lepsze wersje tekstur doczytując jednie gdy postać gracza zbliży się do oteksturowanego obiektu. To sprawia, że gra ma rozmazane, nieładne tła. Madness Patch automatycznie wymusza na grze domyślne wczytywanie najlepszych tekstur, co pozytywnie wpływa na wygląd otoczenia. Usprawnień jest zresztą znacznie więcej i są one możliwe do łatwej personalizacji, więc jeśli ktoś mimo wszystko chce się porwać na Alice: Madness Returns, polecam doinstalowanie tego patcha.

Polecam też zainteresowanie się nieoficjalnym, fanowskim spolszczeniem tej gry. Nawet jeśli niestraszna wam szekspirowska mowa i nie potrzebujecie tego rodzaju udogodnienia, to w tym przypadku jest ono naprawdę bardzo dobre samo w sobie. Twórcy włożyli bardzo wiele wysiłku w oddanie specyficznych i nierzadkich gier słownych oraz dwuznacznych kwestii i rezultat jest naprawdę imponujący. Co więcej nie ograniczyli się tylko do przełożenia napisów i interfejsów, ale przygotowali też w pełni spolszczone karty opisujące poszczególne bronie. Całość wykonana jest naprawdę cholernie dobrze i prawdopodobnie jest to najlepsze fanowskie spolszczenie gry, jakie w swoim życiu widziałem. Przetłumaczenie Hobby Horse – zabawki w kształcie końskiej głowy na kiju, której Alicja używa w charakterze młota – na „lejkonik” to klasa sama w sobie. A takich smaczków pojawia się znacznie więcej.

Jeszcze raz – nawet po doinstalowaniu i połataniu tego wszystkiego oraz zignorowaniu technicznego bałaganu, Alice: Madness Returns wciąż ma pewne mniejsze albo większe problemy i wydaje mi się, że o tym też warto porozmawiać.

*

Najbardziej palącą kwestią jest, według mnie, reżyseria tempa gry. Co gorsza, ta kwestia zaczyna palić dość wcześnie, bo już w drugim rozdziale, którego akcja początkowo rozgrywa się na śnieżnych  przestrzeniach rodem z jakiejś andersenowskiej baśni, by zaraz potem przenieść się w morskie głębiny. I nie zrozumcie mnie źle, bardzo podoba mi się ten poziom – jest wizualnie zachwycający, upakowany sekretami, pojawiają się w nim liczne, zróżnicowane, ale możliwe do pominięcia minigierki oraz przeciwnicy wymuszający na nas przyjmowanie angażujących taktyk. Jest też długi. Bardzo długi. Co nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że wyzwania, z którymi musimy się na nim zmagać bardzo szybko robią się powtarzalne. Początek jest obiecujący, dostajemy dłuższą chwilę na eksplorację, podziwianie widoków i oswojenie się z lejkonikiem, nową bronią w zwarciu, która jest wolniejsza, ale znacznie potężniejsza od noża, a do tego potrafi niszczyć niektóre ściany i blokady broniące dostępu do sekretów albo opcjonalnych znajdziek. Potem lądujemy na dnie oceanu, gdzie musimy wykonać szereg zadań dla Cieśli. W ramach wykonywania tych zadań musimy odnaleźć uczestników jego przedstawienia, z których każde również ma dla nas szereg zadań do wykonania, przez co struktura tego questa zaczyna się rozgałęziać a tempo wydarzeń siada, bo zamiast zmierzać do jakiejś konkluzji biegamy z listą zakupów.

Gdy już przebrniemy przez te ruchome piaski i uporamy się z Cieślą, gra przedstawia nam Topielca… który chce, żebyśmy odszukali dusze członków jego załogi i pomogli im spocząć w pokoju. I tak, samo odnalezienie tych dusz wiąże się z wykonywaniem poszczególnych minizadań, z których każde wygląda tak samo i wymaga od nas robienia w kółko tego samego. Co gorsza, akcja tego rozdziału toczy się w głowie Alicji w momencie, gdy nasza bohaterka leży nieprzytomna w płonącym burdelu, więc z fabularnego punktu widzenia mamy do czynienia z bardzo długim zapychaczem wciśniętym w bardzo emocjonujący zwrot akcji. Trudno jest cieszyć się nawet fantastycznie zaprojektowanym poziomem w sytuacji, gdy z tyłu głowy jak najszybciej chcemy poznać konkluzję. A ten rozdział fantastycznie zaprojektowany w żadnym razie nie jest. Jest… kompetentny.

Podobnych problemów z reżyserią zadań i tempa jest nieco więcej, ale nie są one już aż tak bolesne. Znam osoby, które odbiły się od Madness Returns na tym etapie i, po ograniu go na świeżo, na potrzeby tego materiału, doskonale je rozumiem. Nawet jeśli uważam, że sporo przez to straciły, bo Alice: Madness Returns ma naprawdę wiele zróżnicowanych, fantastycznie pomyślanych urozmaiceń rozgrywki a gra żongluje nimi na tyle umiejętnie, byśmy nigdy się nie nudzili i stale byli czymś zaskakiwani. Moim absolutnym faworytem są etapy dwuwymiarowe z rozdziału orientalnego, z przepięknie wykonanymi, ręcznie malowanymi teksturami i zupełnie nowym stylem rozgrywki, przypominającym niezależne platformówki pokroju Gris czy Limbo, które popularne były w czasie produkcji Madness Returns. To w ogóle coś, za co warto docenić Americana McGee, który umiejętnie poskładał wiele ówcześnie popularnych trendów w coś, co nie tylko fantastycznie zniosło próbę czasu, ale jednocześnie zachowało własną, spójną tożsamość. I w przeciwieństwie do bardzo wielu gier z tamtego okresu, pod tym względem Mandess Returns wciąż broni się świetnie.

Niestety pod wieloma innymi broni się o wiele słabiej. Bo mamy też problemy z systemem walki, który co prawda jest o niebo lepszy od tego z American McGee’s Alice… ale nie oznacza to, że jest doskonały. Bynajmniej. Największy problem polega na tym, w jaki sposób gra odczytuje, którego przeciwnika chcemy w danym momencie zaatakować w sytuacji, gdy w pobliżu znajduje się więcej niż jeden. Zwykle w tego typu sytuacji nad przeciwnikiem pojawia się wyblakły znacznik, który stosunkowo czytelnie komunikuje nam, który z nich oberwie, jeśli w danym momencie zdecydujemy się dokonać ataku. Co więcej, gra oferuje nam również możliwość zablokowania tego znacznika na jakimś konkretnym przeciwniku. W takim wypadku Alicja skupia się wyłącznie na nim, ignorując wszystkich pozostałych – każdy cios automatycznie wymierzony będzie tylko i wyłącznie w niego. Co jest przydatne, szczególnie w przypadku potężniejszych wrogów, albo takich, którzy miotają w Alicję rozmaitymi bombami, kulami albo czymkolwiek w tym rodzaju, bo tylko w trybie namierzania Alicja może skorzystać z odbijającej pociski parasolki.

Sęk w tym, że pozostali przeciwnicy nadal atakują Alicję, więc musimy unikać ich ciosów, co robi się bardzo trudne w sytuacji, gdy nie jesteśmy w stanie dynamicznie się między nimi przełączać, bo kamera i celownik skupione są na jednym, konkretnym wrogu. To sprawia, że musimy się przełączać między oboma trybami, co z rzadka prowadzić może do frustrującego chaosu. Z rzadka, bo choć jest to wadliwy system, to na ogół sprawdza się wystarczająco dobrze. Nie mogę oprzeć się jednak wrażeniu, że dało się to poskładać znacznie lepiej.

Tak jak i zresztą wiele innych rzeczy. Bo choć Alice: Madness Returns jest grą naprawdę bardzo dobrą a dla wielu osób – w tym również i dla mnie – grą niesamowicie ważną, to w żadnym wypadku nie jest pozbawionym wad uniwersalnym arcydziełem. Ale to dobrze. To dzieło autorskie, uformowane według wizji artysty, który z jednej strony miał do powiedzenia bardzo wiele bardzo interesujących rzeczy, z drugiej – wiedzę i doświadczenie, które umożliwiały mu realizację swoich ambicji a z trzeciej – solidny budżet, dzięki któremu nie musiał iść ze swoim ambicjami na zbyt wiele kompromisów. Nigdy nie dostawaliśmy zbyt wiele takich gier, a dziś – w czasach gier produkowanych przez całe dziesięciolecia, zespoły składające się z setek rozstrzelonych po całym świecie podwykonawców i z finansowymi oczekiwaniami wykluczającymi jakiekolwiek odważniejsze eksperymenty artystyczne – dostajemy ich jeszcze mniej.

 

Wiele bym dał za zobaczenie kolejnej takiej sytuacji, bo American McGee od dawna utrzymywał, że ma w kwestii Alicji do powiedzenia coś jeszcze… niestety wszystko wskazuje na to, że nigdy już do tego nie dojdzie. O ile McGee już niedługo po premierze Madness Returns publicznie wyrażał chęć realizacji kolejnej gry i dzielił się z prasą oraz fanami pomysłami na kolejne przygody Alicji, wydawca – Electronic Arts – nie był i do dnia dzisiejszego nie jest zainteresowany takim tytułem. W normalnych okolicznościach nie byłoby to problemem, po prostu McGee stworzyły tę grę ze współpracy z innym wydawcą, problem polega jednak na tym, że to EA posiada wyłączne prawa do wydawania gier z serii American McGee’s Alice. I nie jest skłonny dzielić się tymi prawami. W dwa tysiące siedemnastym roku McGee zorganizował kampanię na Patreonie w celu sfinansowania prac nad dokumentem produkcyjnym nowej gry, który to dokument planował zaprezentować włodarzom Electronic Arts w ostatniej, rozpaczliwej już nieco próbie stworzenia kolejnej gry z serii. Niestety, o ile fani Alicji nie zawiedli, o tyle EA ponownie odmówiło dania zielonego światła temu projektowi, co prawdopodobnie jest ostatnim gwoździem do trumny tej serii.

 

Przyczyn może być wiele. Najprawdopodobniej wydawca nie jest przekonany, że marka jest na tyle silna, by produkcja trzeciej gry się zwróciła. Może nie chce pracować z McGee, który w przeszłości buntował się przeciwko niektórym wytycznym producentów. Może nie czuje się komfortowo wydawać kolejną grę twórcy, który nie boi się poruszać takich tematów jak seksualna eksploatacja dzieci. Oficjalnym wyjaśnieniem była, tu cytat „wewnętrzna analiza intelektualnej własności, warunki rynkowe oraz detale złożonej propozycji”, co w tłumaczeniu z korporacyjnej mowy na język ludzki może oznaczać właściwie cokolwiek – każdą z rzeczy, o której wspomniałem wcześniej albo coś zupełnie innego. Jakby nie było, wygląda na to, że z Alicją Americana McGee przyjdzie nam się pożegnać na dłużej. Być może – najpewniej – na zawsze. Bo po tej porażce, McGee oficjalnie przeszedł na emeryturę i skupił się na życiu rodzinnym oraz biznesie związanym z produkcją pluszowych przytulanek.

 

A szkoda. Cała ta sytuacja jak w soczewce skupia w sobie mnóstwo patologii wysokobudżetowego przemysłu growego. Twórca serii, która dosłownie nosi jego nazwisko nie jest w stanie kontynuować swojej pracy twórczej, ponieważ prawa do tej serii należą do wielkiego wydawniczego molochu, który nie jest i najprawdopodobniej nigdy nie będzie skłonny do wypuszczenia ich z rąk. Obie gry z tej serii są pokrzywdzone, każda na inny sposób. American McGee’s Alice jest niedostępna w oficjalnej dystrybucji cyfrowej. Jej dodawany do niektórych wersji Alice: Madness Returns remaster również jest dziś niemożliwy do nabycia z pierwszej ręki. Druga gra natomiast, o ile wciąż znajduje się w oficjalnej dystrybucji, o tyle jest w tak koszmarnym stanie technicznym, że nawet tak wielki fan tej gry jak ja nie jest w stanie z czystym sumieniem doradzić komukolwiek jej zakupu.

Z drugiej jednak strony obie gry są fascynującym artefaktem z trochę innej epoki tego medium – epoki, w której duzi wydawcy wciąż jeszcze decydowali się na finansowanie artystycznie interesujących projektów twórców o bardzo konkretnej, wyrazistej wizji. Epoki, w której tworzenie wysokobudżetowych gier trwało kilka a nie kilkanaście lat a nakłady były proporcjonalnie mniejsze, co dawało pewną przestrzeń na interesujące eksperymenty. Epoki, w której wysokobudżetowe gry poruszające ważkie tematy nie musiały wyglądać jak prestiżowe seriale z HBO, by były brane na poważnie.

Ta konkretna inkarnacja Alicji w Krainie Czarów wciąż jednak żyje w pamięci graczy i – o czym dowiedziałem się w trakcie prac nad tym materiałem – odkrywana jest przez młodsze pokolenia osób grających za pośrednictwem takich platform jak TikTok czy Twitch. Może zatem jest jeszcze jakaś nadzieja nawet jeśli nie na sequel, to na pewną kulturową rewitalizację dzieła Americana McGee, które – według mnie – zdecydowanie na to zasługuje.

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Get Even
Testowy Discord
WIDEOESEJ: Piołun

Komentarze (4)

Trwa ładowanie...