Sekret Wyspy Małp

Obrazek posta

To ponoć dokładnie tego dnia – 15 października – zadebiutowała w 1990 roku gra, która zrewolucjonizowała cały gatunek i nadała ton komputerowej rozrywce w pierwszej połowie lat 90. XX wieku: „The Secret of Monkey Island”. Mamy więc dzisiaj okrągłą 30. rocznicę.



Napisałem „zrewolucjonizowała”, bo to dobrze brzmi, ale tak naprawdę była uwieńczeniem pierwszego etapu ewolucji gier określanych mianem point-and-click, w których dokonywało się akcji przy pomocy mechanizmu nazwanego SCUMM (od Script Creation Utility for Maniac Mansion) stworzonego w 1987 roku przez firmę Lucasfilm Games, która zmieniła potem nazwę na LucasArts (tak, tak, od tego George’a który był jej właścicielem).

Już w rozwinięciu skrótu SCUMM pojawia się nazwa pierwszej gry, która wykorzystywała ten engine – „Maniac Mansion”. Potem pojawiły się kolejno „Zac McKraken and the Alien Mindbenders”, „Indiana Jones and the Last Crusade”, „Loom” i w końcu „The Secret of Monkey Island”. Pierwszą wersję SCUMM zakodował Ron Gilbert, jeden ze współtwórców – obok Tima Schafera i Dave’a Grossmana – „TSoMI”, a mechanizm ten ewoluował z każdą kolejną grą.

Grałem we wszystkie wyżej wymienione i wszystkie bardzo lubię, ale w „Sekrecie Wyspy Małp” było coś wyjątkowego. Coś co od włożenia do stacji dysków pierwszej dyskietki 3.5 cala (z 4, wersja na Amigę) i pojawienia się ekranu tytułowego (będącego otwarciem tego posta) nie pozwalało oderwać się od ekranu. A nawet jak już rodzice przegonili od komputera to nadal było się w świecie gry, planowało kolejne ruchy i wymyślało rozwiązania zagadek, by potem je przetestować.

Potrafiłem prowadzić z kuzynem długie telefoniczne rozmowy, w których rozkminialiśmy, jak wybrnąć z częstych w tego typu grach klinczów, nazywanych przez nas „utknięciami”. Nie było wtedy internetu, żeby na YT obejrzeć walkthrough, a magazyny typu „Computer Service” (acz nie jestem pewny, czy dobrze pamiętam nazwę), gdzie można było przeczytać solucje gier też pojawiły się chwilę później.



O wyjątkowości i szczególnej atrakcyjności „TSoMI” decydowało kilka czynników. Po pierwsze świetna jak na ówczesne standardy grafika, świat przedstawiony gry wręcz kipiał życiem. Po drugie znakomita muzyka, z motywem przewodnim rozpoznawalnym w świecie graczy, jak te z filmowego „Indiana Jonesa”, czy „Gwiezdnych wojen”. Po trzecie poczucie humoru – wszechobecne i wspaniałe. Od gagów czysto wizualnych, które potrafiły ukrywać się na drugim i trzecim planie, przez znakomite dialogi, po legendarne pojedynki, które polegały na słownym ripostowaniu przeciwników (napisał je na potrzeby gry niejaki Orson Scott Card). Po czwarte i niesłychanie ważne - „TSoMI” było jedną z pierwszych samoświadomych gier, to znaczy wiedziało, że jest grą :-) „Czwarta ściana” rozbijana była co chwilę, gdy np. bohater kazał nam wkładać do stacji dysków nieistniejące dyskietki, albo jeden z barów nazywał się SCUMM… I działo się to na kilka lat przed premierą słynnego „Metar Gear Solid”. Po piąte zaś fabuła i bohater. Ale o tym lepiej przed graniem za dużo nie wiedzieć (oprócz tego, co poniżej).


Początkowo „The Secret of Monkey Island” nie było wielkim hitem sprzedażowym, ale sława gry rosła, a z nią również ilość sprzedanych kopii. Historia niczym nie wyróżniającego się chłopaka – Guybrusha Threpwooda (yes! Napisałem bez błędu z pamięci!) – marzącego o tym, by zostać piratem na karaibskich wyspach doczekała się kilku sequeli, a w XXI remasterów na nowe generacje komputerów i konsol. I cały czas się broni, bo jest po prostu świetnie napisaną, wciągającą, zaskakującą i dowcipną przygodą. Nie dziwi więc jej kultowy status i miejsce na wielu listach najlepszych komputerowych gier w historii.

Dodam jeszcze, że "Sekret..." był największą w moim życiu motywacją do zgłębiania tajników języka angielskiego. Bez tej - i pozostałych gier przygodowych, które w życiu przeszedłem - pewnie nie posługiwałbym się tym językiem w całkiem przyzwoitym stopniu. Niech to będzie taki kamyczek do ogródka wszystkich tych, którzy twierdzą, że gry to tylko marnowanie czasu :-)

100 lat Guybrushu! 100 lat Wyspo Małp!

[SH]

Zobacz również

KRESKI kontra… #1: JESTEM LOBO!
5 za 5: XIV
RECENZJA „Trzech Jokerów”: kreatywna mielizna i dramat w trzech aktach

Komentarze (1)

Trwa ładowanie...