WIDEOESEJ: Kod | Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Obrazek posta

LINK DO MATERAŁU VIDEO NA YOUTUBE: https://youtu.be/x8IjKBoqyvA

Vampire The Masquerade – Bloodlines, fabularna gra komputerowa, wyprodukowana przez studio deweloperskie Troika Games i opublikowana przez Activision szesnastego listopada dwa tysiące czwartego roku – rozpoczyna się w momencie, gdy postać gracza zostaje przeistoczona w wampira w trakcie przygodnego seksu z tajemniczą osobą. Niedługo potem obie postacie zostają zaatakowane, obezwładnione i ujęte, po czym obie postawione są przed sądem składającym się z najważniejszych przedstawicieli i przedstawicielek lokalnej wampirzej społeczności.

Sąd rozgrywa się nocą, w pustym budynku teatru. Dobór lokacji nie jest przypadkowy – ma subtelny, a jednocześnie bardzo wyrazisty wymiar symboliczny. Twórcy gry już na samym wstępie sygnalizują graczom, że cała ta sytuacja jest spektaklem, w którym uczestnicy odgrywają wyznaczone role przed sobą nawzajem. Reżyserem i głównym bohaterem tego spektaklu jest Sebastian LaCroix, książę wampirów mieszkających w Los Angeles odpowiadający za dobrostan lokalnej społeczności krwiopijców. Sąd jest w istocie demonstracją siły i autorytetu LaCroix, który planuje przykładnie ukarać śmiercią nieposłusznego prawu wampira oraz świeżo przemienioną postać gracza. Wszystko po to, by podkreślić swoją władzę i autorytet.

Ta władza i ten autorytet szybko są jednak zakwestionowane przez siedzącego na miejscu dla publiczności Ninesa Rodrigueza, przedstawiciela Anarchów, opozycyjnej frakcji wampirów sprzeciwiających się władzy księcia. Weto Ninesa ocala życie postaci gracza i sprawia, że zostaje ona wplątana w gangstersko-polityczną intrygę, która stanowi główny wątek gry.

Chciałbym, by nie było w tej kwestii żadnej wątpliwości – otwarcie gry Vampire The Masquerade – Bloodlines uważam za jeden z najlepszych początków tekstu kultury, jakie widziałem. Nie tylko w grach, ale w ogóle. W ciągu kilku krótkich minut twórcy gry przedstawiają nam kluczowe postacie gry, świat przedstawiony, sytuację postaci gracza, konflikty napędzające fabułę, komunikują nam nastrój, estetykę i dynamikę całej tej opowieści, a wszystko to w bardzo zwięzły sposób. W scenopisarstwie nazywamy to ekonomią narracyjną.

W czasie przemówienia LaCroix siedząca na widowni, wśród innych wampirów Velvet Velour przesyła pocałunek stojącemu na balkonie, w oddaleniu od reszty Maximilianowi Straussowi. Strauss reaguje na to gestem wyrażającym dystans i powściągliwość, sygnalizując, że nie bawią go tego typu frywolne zachowania. Velvet i Strauss nie spotykają się nigdy później i nie mają ze sobą nawet pośrednich interakcji, ale to nie ma znaczenia. Ta krótka scena komunikuje nam tak wiele rzeczy o obojgu tych postaciach, ich charakterze, temperamencie, wzajemnym stosunku do siebie oraz relacjach z resztą wampirzej społeczności, że nigdy nie czujemy niedosytu. A spotykając się z tą dwójką później, mamy z tyłu głowy ten kontekst, niemal mimochodem przyswojony sobie w tamtym momencie.

W dodatku scena cały czas trzyma nas w napięciu. Oczywiście, wiemy że nasza postać przeżyje sąd, w przeciwnym wypadku byłaby to bardzo krótka gra, jednak cała ta sytuacja uruchomiła łańcuch wydarzeń, które same w sobie są interesujące. Jak skończy się konflikt Ninesa i LaCroix? Jaki los czeka główną postać po tym, jak stała się elementem tego konfliktu? Kim są inni bohaterowie przedstawieni w tej scenie i jaką rolę odegrają w dalszej grze?

Metafora teatru rozciąga się daleko poza scenę otwierającą Bloodlines. Cała gra jest bowiem spektaklem pełnym bohaterów udających kogoś, kim nie są, mających ukryte cele i motywy, próbujących skłonić postać gracza do współpracy prośbą, groźbą, manipulacją albo za pomocą kombinacji tych metod. Postać gracza oraz inne wampiry wychodzą z teatru po zakończeniu sądu, ale tak naprawdę nigdy nie przestają grać swoich ról. Zarówno tych wybranych, jak i tych wyznaczonych im przez los.

W pierwszych godzinach gry spotykamy tego gościa, Knoxa Harringtona. Knox jest ghoulem, ludzkim sługą wampira, który regularnie pije krew swojego pracodawcy, a przez to przejmuje drobną część jego mocy. Poznajemy go jako kompletnego przygłupa, który nie potrafi trzymać języka za zębami, potyka się o własne nogi i jest jeszcze mniej doświadczony w całym tym wampirzym interesie niż postać gracza. Później jednak, dużo później mocodawca Knoxa informuje nas o tym, że Knox jest utalentowanym detektywem, który umyślnie udawał kretyna, by zdobyć zaufanie gracza i skłonić go do wykonania za niego niebezpiecznej misji, by nie nadstawiać karku samemu. Nie będzie to ostatni raz, gdy przytrafi się nam coś takiego, bo niemal każda postać posiadająca jakąś władzę będzie próbowała wykorzystać głównego bohatera gry do własnych celów.

Rosa, rzadkokrwista wieszczka, którą na początku gry możemy spotkać na plaży w Santa Monica, gdy zapytamy ją, komu możemy ufać odpowiada – „Mężczyźnie na kanapie i samotnemu wilkowi. Pozostałych traktuj ostrożnie”. Jak wszystko, co mówi nam Rosa, również i to zdanie nabiera sensu dopiero z czasem.

No dobrze, ale zapędziłem się odrobinę. Zacznijmy od samego początku. Świat Mroku to nazwa linii wydawniczej gier fabularnych z lat dziewięćdziesiątych rozgrywających się we wspólnym uniwersum przypominającym świat rzeczywisty, ale z jedną kluczową różnicą – istnieją w nim nadprzyrodzone istoty rodem z klasycznych horrorów takie jak wilkołaki, upiory, duchy oraz wampiry. Wampir: Maskarada był pierwszą pozycją w linii wydawniczej Świata Mroku i po dzień dzisiejszy pozostaje jednym z najsłynniejszych systemów gier fabularnych w historii gatunku.

W dwa tysiące czwartym roku, z powodu spadających nakładów kolejnych edycji podręczników do gier i coraz bardziej skomplikowanej wewnętrznej mitologii świata przedstawionego, co zniechęcało nowych graczy, Świat Mroku został zrestartowany za pomocą Dnia Sądu – apokaliptycznego wydarzenia, które zakończyło egzystencję nadprzyrodzonych istot w Świecie Mroku. Fabuła gry Bloodlines chronologicznie rozgrywa się tuż przed tym wydarzeniem. Niedługo potem pojawiły się nowe wersje głównych gier ze Świata Mroku, które miały zadanie uprościć i uporządkować mitologię świata przedstawionego oraz zaprezentować  jej świeżą, przyjazną nowym odbiorcom wersję.

Można to porównać do restartu rozszerzonego uniwersum Gwiezdnych Wojen, gdy po tym jak Disney wykupił markę, wyrzucił do śmietnika wszystkie dotychczas stworzone książki, gry i komiksy, by zacząć budować rozszerzoną mitologię odległej galaktyki od nowa, bez całego tego bagażu. Podobnie zresztą jak w przypadku Gwiezdnych Wojen, ten ruch okazał się wyjątkowo kontrowersyjny wśród graczy, którzy nadal darzyli olbrzymim sentymentem Stary Świat Mroku i przez długie lata rozwijali go na własną rękę w ramach fanowskich, nieoficjalnych rozszerzeń.

W dwa tysiące piętnastym roku, gdy wydawnictwo White Wolf Publishing zostało wykupione przez Paradox Interactive, Stary Świat Mroku został przywrócony i dziś nowe edycje tej linii wydawniczej publikowane są równolegle z Nowym Światem Mroku, przemianowym na Kroniki Świata Mroku. W międzyczasie uniwersum Świata Mroku doczekało się serii powieści, komiksów, kilku gier komputerowych oraz jednego wyjątkowo marnego serialu telewizyjnego, który został anulowany po wyprodukowaniu zaledwie ośmiu odcinków.

Troika Games to studio deweloperskie założone w latach dziewięćdziesiątych przez Tima Caina, Leonarda Boyarsky’ego oraz Jasona Andersona, byłych pracowników studia Interplay, którzy po wyprodukowaniu sequela legendarnej gry fabularnej Fallout postanowili założyć własny biznes. Troika Games przetrwało do dwa tysiące piątego roku, w międzyczasie publikując jedynie, o ironio, trzy gry. Mimo to Troika Games zapisała się w historii medium gier jako studio tworzące wyjątkowo wciągające i jednocześnie wyjątkowo niedoszlifowane produkcje. Ten konsekwentny brak profesjonalizmu, w połączeniu z niesprzyjającymi czynnikami losowymi sprawił, że po opublikowaniu ich ostatniej gry, Vampire The Masquerade – Bloodlines, Cain, Boyarsky i Anderson zmuszeni byli zakończyć działalność Troika Games i szukać pracy w innych studiach. Mimo to ich produkcje nadal są rozwijane przez małe, ale aktywne grono fanów regularnie  publikujących łatki poprawiające stabilność działania gier, naprawiające błędy oraz przystosowujące te dość już wiekowe pozycje do wymagań współczesnych komputerów.

Od razu zaznaczę, że nie planuję analizować Vampire The Masquerade – Bloodlines pod kątem spójności z materiałem źródłowym, bo nie znam go aż tak znowu dobrze. Nie planuję też tworzyć standardowej recenzji, w której oceniał będę kolejne aspekty gry takie jak grafika, muzyka czy mechaniki rozgrywkowe. Nie oszukujmy się. To Vampire The Masquerade – Bloodlines. Gra legenda. Ludzie, którzy oglądają ten materiał albo już dawno grali w tę grę albo prawdopodobnie już nigdy w nią nie zagrają. Za każdym razem, gdy ktoś wspomina o Vampire The Masquerade – Bloodlines, ktoś inny ponownie ją instaluje. Dlatego pojawią się spoilery z całej gry, również z jej finału, najważniejszych zwrotów akcji oraz większości istotnych wątków drugoplanowych. To ostatnie ostrzeżenie.

Fabuła gry obraca się wokół konfliktu między Camarillą i Anarchami. Camarilla to nazwa wampirzej społeczności, która dba o to, by każdy jej członek – czy mu się to podoba, czy nie – przestrzegał zasad, nie pakował się w kłopoty i swoimi działaniami nie narażał innych wampirów na dekonspirację. To ściśle zhierarchizowana, niemal feudalna struktura, z księciem na szczycie i grupą starych, potężnych wampirów trzymających władzę oraz czerpiących najwięcej przywilejów. Anarchowie są kontrkulturą, złożoną głównie, choć nie tylko, z nieco młodszych wampirów, którym nie podoba się ten porządek rzeczy i nie chcą się mu podporządkować. Zamiast tego funkcjonują jako słabo zorganizowana grupka rebeliantów buntująca się przeciwko Camarilli i próbująca ustanowić zdrowszy porządek z mniej sztywną i mniej skorumpowaną hierarchią. Anarchowie co prawda nie mają formalnego przywódcy, ale na ogół w ich imieniu przemawia Nines Rodriguez, ten sam wampir, który na samym początku ocalił życie głównej postaci gry.

Poza Camarillą i Anarchami w tarcia między wampirami z Los Angeles zamieszany jest również Sabat – inna, znacznie mniej cywilizowana wampirza sekta, Kuei-jin – organizacja azjatyckich wampirów, czy też istot przypominających wampiry oraz kilkoro niezależnych graczy. Przedmiotem zainteresowania większości z nich jest świeżo odkryty ankaryjski sarkofag, który najprawdopodobniej skrywa w sobie pogrążonego w hibernacji potężnego starożytnego wampira. Na sarkofagu chce położyć łapy LaCroix, bo wierzy, że w ten sposób uda mu się umocnić swoją bardzo chwiejną w tym momencie władzę w Camarilli – co zresztą widzieliśmy w początkowej sekwencji gry. LaCroix postanawia upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – zdobyć sarkofag i jednocześnie pozbyć się Ninesa, a wraz z nim zagrożenia ze strony Anarchów. W tym celu wchodzi w sojusz z przywódczynią Kuei-jin, która pomaga mu wrobić Ninesa w morderstwo jednego z ważniejszych członków Camarilli.

Niezależnie od podejmowanych decyzji i zawiązywanych sojuszy główny bohater staje się pionkiem w grze tych sił. Zmuszony jest do wykonywania kolejnych zadań dla LaCroixa oraz wmanewrowany jest w badanie sprawy sarkofagu, oskarżenie Ninesa o morderstwo, odzyskanie sarkofagu oraz zdobycie informacji o tym, czym i w jaki sposób otworzyć tę puszkę Pandory.

Ostatecznie okazuje się jednak, że wszyscy gracze byli w istocie jedynie pionkami wampira o pseudonimie Smiling Jack, który przez cały ten czas prowadził własną grę. Sarkofag był zwyczajnym zabytkiem historycznym bez jakichkolwiek nadprzyrodzonych właściwości, a mumia, która w nim leżała była po prostu szczątkami zwyczajnego starożytnego króla.

Jack odnalazł ten artefakt przed wszystkimi innymi, wyładował go po brzegi materiałami wybuchowymi i upozorował wokół niego kilka tajemniczych wydarzeń, by wywołać wrażenie, że sarkofag kryje w sobie potężnego wampira. To sprawiło, że LaCroix zapragnął za wszelką cenę położyć łapy na Sarkofagu, czym doprowadził do własnej zguby – w taki albo inny sposób. Najczęściej wiążący się z wielką eksplozją, ale też niekoniecznie, bo gra ma kilka różnych zakończeń.

To tak z grubsza o głównym wątku fabularnym. Gra ma kilka istotnych wątków pobocznych, takich jak porachunki z Sabatem, który nieustannie zagraża Camarilli i ma własne plany dominacji nad światem, gangsterskie wojenki w Chinatown oraz Stowarzyszenie Leopolda, czyli organizację fanatyków religijnych, którzy poświęcili swoje życie polowaniu na wampiry. Oprócz tego jest jeszcze wewnętrzna polityka Camarilli i jej poszczególnych istotnych członków, którzy również dbają o swoje indywidualne interesy i próbują wykorzystywać główną postać gry do ich realizowania. Wszystko to nakłada się na siebie i splata się w skomplikowaną, ale bardzo czytelną i pasjonującą intrygę.

W teorii kultury słowo „kod” oznacza system zależnych od siebie znaków, za pomocą których komunikujemy to, co chcemy wyrazić.  Przypuśćmy, że jakaś osoba wam się podoba i chcecie jej to zakomunikować. Na ogół nie będziecie robić tego wprost, tylko za pomocą określonych rytuałów i gestów – będziecie prawić jej komplementy, dążyć do spędzania z tą osobą wolnego czasu, zapraszać ją do pizzerii na wspólną konsumpcję hawajskiej, uśmiechać się do niej i wykonywać wszystkie te czynności, które będą komunikowały jej wasz stosunek do tej osoby oraz wasze intencje.

Oczywiście, może zdarzyć się tak, że ta osoba nie odczyta poprawnie waszych intencji, na przykład jeśli wywodzi się z kultury, w której panują inne zwyczaje i zainteresowanie romantyczne komunikuje się w inny sposób, za pomocą innych znaków. Albo może nie lubić hawajskiej, ale – szczerze – po co umawiać z kimś, kto nie lubi hawajskiej?

Roman Jakobson, amerykański lingwista i teoretyk literatury rosyjskiego pochodzenia oraz postrach wszystkich studentów filologii, opracował teorię aktów mowy mówiącą o tym, że interpretacja tekstu zależy od rozumienia kodu, za pomocą którego opowiedziano ten tekst. Mówiąc „tekst” mam tu na myśli nie tylko dosłowny tekst zapisany na kartce papieru albo w dokumencie tekstowym, ale każdy komunikat wyrażony poprzez znaki – może być to dosłowny tekst literacki, może być film, może gra komputerowa, może być przemowa na konferencji… a może to być podryw.

Jeśli osoba, którą podrywacie nie zna tego kodu kulturowego podrywu, którym się posługujecie, nie zrozumie waszych intencji albo zrozumie je opacznie. Jeśli czytacie, powiedzmy, polityczną satyrę napisaną sto lat temu w Chinach, nie zrozumiecie tego tekstu, o ile nie znacie historii chińskiej literatury, kontekstu społecznego, w którym powstał, konwencji językowych i narracyjnych panujących w tej kulturze tamtego okresu i tak dalej. Im lepiej znamy warunki, w jakich powstał ten tekst, tym lepiej go rozumiemy.

Ten rodzaj podejścia do kultury nazywamy strukturalizmem. Oznacza on, że znak w kodzie ma jedno określone znaczenie, trochę jak zaszyfrowana wiadomość, której nie zrozumie się bez znajomości szyfru i która bez rozszyfrowania nie ma żadnego sensu. Strukturalizm nie jest jednak ostatnim słowem w dyskusji. Poststrukturaliści – czyli przedstawiciele i przedstawicielki nurtu będącego rewizją i rozwinięciem strukturalizmu – zauważyli, że ten sam znak w różnych kontekstach może częściowo lub nawet całkowicie zmienić swoje znaczenie.

Zdaję sobie sprawę, że może nie być to wystarczające wytłumaczenie, dlatego zainteresowane osoby odsyłam do mojego wideoeseju o komiksie Sandman, gdzie tłumaczę strukturalizm oraz poststrukturalizm w znacznie dokładniejszy sposób. Na chwilę obecną wystarczy nam zrozumienie, że ten sam tekst może oznaczać coś zupełnie innego i być interpretowany w zupełnie różny sposób w zależności od tego, w jakim kontekście się go interpretuje.

Przykładem takiego zmieniającego swoje znaczenie znaku w kodzie kulturowym jest figura wampira. Motyw wampira w kulturze jest niesamowicie elastyczny i na przestrzeni dziejów ewoluował tak mocno, tak wiele razy i w tylu różnych kierunkach, że współcześnie może oznaczać właściwie cokolwiek. Wampiry wywodzą się z wschodnioeuropejskiego folkloru, gdzie początkowo były pierwotnym zagrożeniem czającym się w mroku, pierwszymi próbami ubrania strachu przed śmiercią w opowieść, dzięki której będzie można ten strach zrozumieć, oswoić i być może nawet pokonać. Z czasem figura wampira zaczęła obrastać innymi kontekstami. Dziewiętnastowieczni pisarze, tacy jak John Polidori czy Bram Stoker, nadawali wampirom cechy szlachty i arystokracji, wówczas powoli odchodzącej w mroki historii, ale nadal próbującej karmić się resztkami dawnej chwały i wpływów. W dwudziestym wieku motyw wampira w kulturze intensywnie ewoluował rozciągając się na całe spektrum między Belą Lugosim, w, który zdobył sławę kodyfikując rolę hrabiego Drakuli na wielkim ekranie, a Liczyhrabią, muppetem z Ulicy Sezamkowej. I wszystkim pomiędzy.

Maria Janion najważniejsza polska intelektualistka w historii, nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym, podsumowała to w swojej książce „Wampir. Biografia symboliczna” w następujący sposób.

 

W masowej kulturze amerykańskiej wykształciła się cała ogromna dziedzina twórczości wampirycznej; obejmuje ona popularne filmy, powieści, gry komputerowe. Można powiedzieć, że opowieść o wampirach tworzy alternatywną historię ludzkości, w której śmierć i zmartwychwstanie uzyskują własną, odrębną wykładnię. Z tego też względu łączą się w niej też pierwiastki folkloru, dziewiętnastowiecznej kultury masowej oraz kultury wysokiej. 

 

Kanon postaci wampira jest dość spójny – blada skóra, kły, żywienie się krwią, wrażliwość na srebro, lęk przed światłem słonecznym, nieśmiertelność – ale w tym kanonie istnieje olbrzymia przestrzeń interpretacji. Wampir jest elastycznym symbolem, który nieustannie ewoluuje i cały czas przebudowywany jest przez twórców kultury, by dopasować go do konkretnej opowieści. W zależności od tego, co chce przekazać nam twórca wampir może być symbolem kapitalistycznego wyzysku, przestępcą seksualnym, wyalienowanym samotnikiem zmagającym się ze swoją naturą, pośrednikiem między życiem a śmiercią, pierwotnym złem czającym się gdzieś w mroku, romantycznym i intrygującym kochankiem, osobą cierpiącą na uzależnienie… albo jakąś kombinacją tych archetypów lub czymś jeszcze innym.

Vampire The Masquerade – Bloodlines jest o tyle wdzięczną produkcją, że bierze wszystkie te archetypy i bawi się nimi na wiele różnych sposobów, czasami bardzo sztampowo, czasami naprawdę niezwykle kreatywnie. Już na samym początku, w trakcie kreowania postaci, w którą będziemy wcielać się w grze, mamy do wyboru kilka wampirzych klanów reprezentujących najpopularniejsze archetypy. Dla przykładu – klan Toreador reprezentuje archetyp uduchowionej nieśmiertelnej istoty, która próbuje chwytać okruchy doczesnego życia poprzez fascynację sztuką i relacjami społecznymi. Artysty, który poprzez swą długowieczność posiada unikalne spojrzenie na sztukę.

Klan Malkavian reprezentuje irracjonalny lęk przez osobami z zaburzeniami psychicznymi, które historycznie często interpretowane były jako klątwa albo oznaka działania sił nadprzyrodzonych. I tak, ten lęk jest niemal zawsze irracjonalny, ponieważ osoby z zaburzeniami znacznie częściej są ofiarami przemocy niż jej sprawcami, po prostu kultura popularna lubi motyw zaburzeń psychicznych jako impulsu prowadzącego do nieracjonalnej przemocy… ale to temat na oddzielny wideoesej.

Klan Nosferatu bawi się ideą przekleństwa fizyczną szpetotą i związanego z tym wyrzucenia poza nawias społeczeństwa – nie tylko ludzkiego, ale w dużym stopniu również wampirzego. Tego, jak w naszej mającej obsesje na punkcie fizycznej atrakcyjności kulturze traktujemy ludzi niewpisujących się w obowiązujące kanony piękna. W grze pojawia się motyw Kleopatr, czyli wyjątkowo pięknych kobiet, które zmieniane są w wampirzyce z klanu Nosferatu, jednocześnie odbierając im przywileje związane z ich wyglądem, którymi cieszyły się do tej pory i skazując na wieczną egzystencję w tym stanie.

Wybierając konkretny klan dostajemy możliwość odgrywania takiego archetypu, który najbardziej do nas przemawia, ale w ramach rozgrywki dostajemy też nieco swobody w kwestii tego, jak konkretnie poprowadzimy naszą postać. Oznacza to, że nawet wcielając się w wampira z klanu Toreador, gra oferuje nam różne opcje dialogowe, za pomocą których możemy wyrażać różny charakter postaci – oraz różne wampiryczne moce.

Mimo tego kodowego miszmaszu Bloodlines posiada własny, indywidualny charakter, który nadaje wszystkim tym wampirycznym archetypom unikalny kontekst. Tym czymś jest… konwencja gangsterskiego thrillera. Poważnie, Vampire The Masquerade – Bloodlines jest w takim samym stopniu rasowym horrorem, jak rasową historią gangsterską. Większość misji pobocznych, opiera się na zaskakująco przyziemnych porachunkach zwykłych grup przestępczych, czasami zupełnie pozbawionych jakichkolwiek powiązań z wampirzym światkiem. Jestem pewien, że w ramach zabawy bez większego problemu byłbym w stanie zmontować cały wideoesej jedynie ze scen, które nie przedstawiają żadnych nadprzyrodzonych wydarzeń i na tej podstawie wmówić komuś, że Bloodlines jest zwykłym sensacyjnym akcyjanikiem w stylu, powiedzmy, Maxa Payne’a.

Gra pod bardzo wieloma względami trzyma nas blisko rzeczywistości. Akcja rozgrywa się w realnie istniejącym mieście, większość napotykanych przez nas postaci niezależnych nie ma nic wspólnego z Maskaradą i żyje w błogiej nieświadomości istnienia wampirów oraz innych istot nadprzyrodzonych. Bloodlines, przynajmniej w pierwszej połowie gry, bardzo oszczędnie dawkuje nam otwarcie nadprzyrodzone elementy świata przedstawionego.

Od razu dodam, że nie jest to wada. Wręcz przeciwnie – to sprawia, że te momenty liczą się bardziej, kiedy już zaczną odgrywać już istotniejszą rolę. Pierwszym fragmentem gry, w którym elementy nadprzyrodzone zaczynają dominować jest eksplorowanie ruin nawiedzonego hotelu w Santa Monica. Do tej pory widzieliśmy może kilka drobnych nadprzyrodzonych fenomenów, takich jak transformacja Becketta z wilczej postaci w ludzką oraz walka Szeryfa z członkami Sabatu. Dlatego gdy postać gracza wchodzi do Hotelu… cóż, to trzeba przeżyć samemu. Do dnia dzisiejszego uważam ten fragment Bloodlines za jeden z najbardziej intensywnych momentów czystej grozy, z jakimi zetknąłem się w grach video.

Czytałem w Internecie opinie ludzi, którzy powtarzając sobie rozgrywkę pomijają ten etap za pomocą kodów, ponieważ fizycznie nie są w stanie znieść poczucia grozy i przerażenia, które utrzymuje się aż do ostatnich sekund tego etapu i… o ile sam nie miałem aż tak silnych przeżyć, o tyle doskonale rozumiem te osoby. Nawet teraz, znając już ten etap praktycznie na pamięć w czasie nagrywania materiału do wideoeseju nadal odczuwałem ciarki na plecach.

Mogę się założyć, że gdyby gra nie skąpiła nam wcześniej motywów fantastycznych, to do momentu misji z hotelem bylibyśmy już na nie znieczuleni i ten etap nie powodowałby u tylu ludzi tak wielkich emocji. Czasami mniej znaczy więcej i twórcy Bloodlines doskonale zdawali sobie z tego sprawę.

Ale znowu zbaczam z tematu. Przepraszam, ta gra jest po prostu niesamowicie dobra. Jak już wspomniałem wcześniej, poststrukturalizm jest założeniem, że ten sam system znaków i kodów może mieć różne znaczenia w zależności od tego, w jakim kontekście jest odczytywany. Zwyczajny gracz odczyta Vampire The Masquarede – Bloodlines głównie jako grę z gatunku role play games. Koneser horroru będzie się doskonale bawił wyłapywaniem smaczków, nawiązań oraz doskonałych historii w tej konwencji. I wiem o tym, bo jeden z moich dalszych znajomych, polski pisarz horroru Piotr Borowiec uwielbia tę grę właśnie za to, w jaki sposób eksploruje ona różne horrorowe motywy. Miłośnik oryginalnej, papierowej gry fabularnej będzie patrzył na Bloodlines głównie przez pryzmat materiału źródłowego i skupi się na tym, w jaki sposób reguły i mitologia pierwowzoru zostały przełożone na język gry video.

Każda z tych interpretacji będzie zupełnie inna, ale każda będzie potencjalnie równie ciekawa. Co się jednak stanie, gdy na Vampire The Masquarede – Bloodlines spojrzy osoba należąca do społeczności LGBT+? Cóż… przekonajmy się.

Vampire The Masquarede – Bloodlines jest bardzo mocno kodowany queerowo, ale niekoniecznie w ten najbardziej oczywisty sposób. Czy twórcy planowali takie odczytanie ich gry? Nie wiem. Wątpię, a jeśli nawet, to nie wydaje mi się, by było to dla nich priorytetem. W grze pojawiają się otwarte motywy relacji homoseksualnych, zarówno męskich jak i kobiecych. Głównie kobiecych, ponieważ, cóż, kobieca homoseksualność była znacznie bardziej akceptowalna dla docelowej grupy odbiorczej gier video w dwa tysiące czwartym roku, z oczywistych względów. Mimo to nawet granie mężczyzną daje okazje co najmniej jednego flirtu z inną męską postacią. Nie jest tego wiele, ale jak na grę z tamtej epoki i tak czasami można zostać pozytywnie zaskoczonym.

Queerowe kodowanie – czyli prezentowanie postaci i motywów fabularnych w sposób sygnalizujący nieheteronormatywność bez mówienia o tym wprost – ma dość długą tradycję. Do jeszcze bardzo niedawna w kulturze popularnej najzwyczajniej nie dało się rozmawiać na nieheteronormatywne tematy bez ryzyka kontrowersji i cenzury obyczajowej. W pierwszej połowie XX wieku w Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej obowiązywał tak zwany Kodeks Haysa – konserwatywny zestaw tematów tabu, których nie wolno było poruszać w filmach kinowych. Analogiczne mechanizmy cenzury wymuszane były również w komiksach i telewizji. W innych miejscach na świecie wyglądało to różnie, dlatego do dnia dzisiejszego, gdy kodeks Haysa przeszedł już szczęśliwie do historii, w kulturze popularnej na całym świecie obowiązują różne normy obyczajowe.

Co nie oznacza, że wszyscy artyści zawsze byli heteroseksualni i zawsze trzymali się tych kodeksów. Wręcz przeciwnie. Mój ulubiony musical – NIE, NIE BŁAGAM, ZOSTAŃCIE ZE MNĄ, NIE ODKLIKUJCIE SIĘ JESZCZE – Anything Goes z tysiąc dziewięćset trzydziestego czwartego roku, napisany i skomponowany został przez Cole’a Portera, amerykańskiego artystę muzycznego. Porter był gejem, co sto lat temu nie było zbyt życzliwie widziane w tak zwanym dobrym towarzystwie i otwarte wątki homoseksualne w jego twórczości były wykluczone. co oczywiście nie powstrzymało Portera przed naładowaniem sporej części swojej twórczości artystycznej podtekstami, które większość odbiorców zignoruje albo uzna za część konwencji. Porter lubił zresztą wykonywać swoje piosenki w radiu na żywo, w ramach promowania Anything Goes. Szczególnie te napisane dla piosenkarek, ponieważ w tym kontekście – gdy śpiewa je mężczyzna – zyskiwały bardzo homoerotyczny charakter.

Generalnie bardzo polecam Anything Goes – akcja rozgrywa się na promie transatlantyckim kursującym między Londynem i Nowym Jorkiem i opowiada o grupie ekscentrycznych podróżników, wśród których znajdziemy między innymi byłego misjonarza, który obecnie pracuje w klubie nocnym, samozwańczego gangstera podającego się za pastora i brokera giełdowego, który chce się wżenić w wyższą klasę. Musical jest szalenie zabawny, bardzo dobrze napisany i można go w całości za darmo wysłuchać na Spotify. Przy czym osobiście polecam broadwayowską wersję z 1962 roku, która też jest na Spotify, ale zaskakująco trudno jest się do niej doklikać, bo nie pokazuje się automatycznie w wyszukiwarce.

Łał, chyba jeszcze nigdy tak daleko nie odszedłem od tematu. O czym w ogóle miał być ten wideoesej? A tak, o wampirach.

Cały ten bałagan związany z kodeksem Haysa oraz patriarchalne normy panujące przez większość XX wieku sprawiły, że główni bohaterowie sporej części tekstów kultury musieli reprezentować modelowy wzorzec heteronormatywnej męskości i wszelkie odstępstwa od tego schematu były niemile widziane. Dla kontrastu wielu bohaterów negatywnych prezentowanych było w zmanierowany, stereotypowo nieheteronormatywny sposób – byli kodowani queerowo. Pod wieloma względami ten zwyczaj przetrwał do dzisiaj.

Wampiry często kodowane były w ten sposób w klasycznej literaturze i kinematografii. Jedna z pierwszych powieści o wampirach, Carmilla, opublikowana w 1872 roku, ćwierć wieku przed Drakulą Brama Stokera, opowiada o homoseksualnej wampirzycy uwodzącej nastoletnią dziewczynę imieniem Laura. Od tego momentu aż do dziś motyw wampira często służy do eksplorowania seksualnej nienormatywności. Ten kontekst świadomie albo nieświadomie twórcy Bloodlines przenieśli do swojej gry, nie tylko odtwarzając klasyczne schematy, ale też umiejętnie eksplorując nowe.

W grze wcielamy się postać, która jest inna. Jej inność sprawia, że wyrzucona zostaje poza nawias społeczeństwa, traktowana jest przez otoczenie z mieszaniną lęku i odrazy. Polują na nią fanatycy religijni, którzy uważają ją za abominację, pomiot Szatana i obrazę Boga, którą należy zetrzeć z powierzchni Ziemi. Nasz postać zostaje zatem wzięta pod skrzydła społeczności podobnych sobie ludzi. Ludzi takich jak ona, w podobny sposób innych i przez tę inność zmuszonych do ukrywania się. Niektórzy z tych ludzi są bardzo zamożni albo wpływowi i dzięki swoim pieniądzom oraz kontaktom są w stanie prowadzić stosunkowo komfortowe, niemal normalne życie, nadal jednak muszą uważać, by nie zdradzić się ze swoją innością, ponieważ oznaczałoby to dla nich koniec ich dotychczasowego życia.

Pozostali wkręcili się w środowiska artystów, gdzie normy społeczne są znacznie luźniejsze i różnego rodzaju ekscentryzmy uchodzą na sucho, więc stanowi to dla nich przyzwoity kamuflaż dzięki któremu mogą cieszyć się niemal pełnią życia. Wiedzą jednak, że nawet to jest dla nich wyłącznie substytutem, że ich odmienność nigdy nie pozwoli im na pełną życiową satysfakcję. Jeszcze inni nie mieli tyle szczęścia – ich status wyrzutków zmusił ich do bezdomności, pracy seksualnej albo przestępczości. Albo zmotywował do przyłączenia się do radykalnej grupy politycznej, która może nie jest doskonała i można jej zarzucić wiele rzeczy, ale mimo wszystko dąży do systemowej zmiany złej sytuacji na lepszą.

Wiele osób cisheteronormatywnych ma bardzo powierzchowne rozumienie doświadczenia queerowości i najczęściej sprowadza je wyłącznie do spraw seksu albo legalizacji związków. Tymczasem queerowe doświadczenia różnią się od innych pod wieloma względami. Osoby LGBT muszą zmagać się z tym, jak są postrzegane przez resztę społeczeństwa, jak są stereotypizowane i fetyszyzowane. Z tym, że są wystawione na szczególne ryzyko przemocy, dyskryminacji, ubóstwa i bezdomności. Z tym jak są prezentowane w mediach i przedmiotowo wykorzystywane do cynicznej gry politycznej. Wszystko to składa się na zasób współdzielonych doświadczeń, które rozciągają się daleko poza sprawy łóżkowe czy urząd cywilny.

Jeszcze raz – nie sądzę, by scenarzyści Bloodlines umyślnie kreowali fabułę w sposób, który kreśliłby tego typu analogie. Wątpię. Sądzę jednak, że byli na tyle utalentowani i mieli tak dużą twórczą intuicję, że gdy przyszło im zaprojektować społeczność wyrzutków zepchniętych przez swoją inność na margines, wyszło im coś rodzaju queerowej społeczności, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Minus picie krwi. Wbrew temu, co mogliście słyszeć, w prawdziwym świecie geje nie piją krwi.

Ponieważ jestem… cóż, mną… to wisi nad nami oczywiste pytanie, które prędzej czy później musi paść. Mianowicie. Czy Bloodlines to lewicowa gra? Cóż… osobiście nie wydaje mi się, by w tym konkretnym przypadku było to dobrze postawione pytanie. Kwestia czy jakieś dzieło ma spójny przekaz polityczny rzadko kiedy jest bezdyskusyjna, chyba że mamy do czynienia z oczywistą propagandą albo naprawdę przemyślaną i precyzyjną alegorią polityczną. Tym niemniej, w grze pojawia się zauważalny lewicowy przechył. Centralny konflikt fabuły rozgrywa się między starą, odgórnie narzuconą hierarchiczną władzą, a młodymi – głównie młodymi – wampirami walczącymi o pozytywną zmianę w swojej społeczności. Nazwa ich frakcji – Anarchowie – w oczywisty sposób nawiązuje do anarchistów. Fakt, że nie mają lidera jako takiego – nawet jeśli w praktyce tę funkcję pełni Nines – a niektórzy z nich przejęli część anarchistycznej estetyki, również dość gładko wpisuje się w tę analogię. Gra prezentuje Anarchów jako, w najgorszym razie, mniejsze zło, a w najlepszym – jedyną moralnie sensowną opcję wyboru. W toku rozgrywki możemy sprzymierzyć się z kilkoma frakcjami, co przekłada się na to, jakie zakończenie otrzymamy – najkorzystniejszy obrót spraw sytuacja przybierze w przypadku sojuszu z Anarchami. Chyba, że ufacie Straussowi. Ja nie ufam.

Twórcy Bloodlines ewidentnie faworyzowali tę frakcję – Anarchowie mają więcej ciekawych interakcji, więcej sympatycznych, interesujących postaci, rozgrywka jest znacznie bardziej atrakcyjna, jeśli opowiemy się po ich stronie… Oczywiście, jak każda metafora, tak i ta ma sens jedynie do pewnego momentu. Anarchowie nie są anarchistami w ścisłym sensie, ponieważ nie mają ambicji obalenia hierarchii między sobą i śmiertelnymi ludźmi, a przynajmniej nigdy takowej nie wyrażają. Ich rewolucja ma charakter wewnętrznych układów z obecną władzą, a nie jest aspiracją rzeczywistej zmiany świata na lepsze poprzez wprowadzenie egalitarnego społeczeństwa.

Z innych rzeczy – nawet jeśli gra nie jest lewicowa, wyraźnie przewija się przez nią silny motyw antykonserwatywny. W jednym dialogu nasza postać może skrytykować prezydenturę George’a Busha, a audycje radiowe, które można usłyszeć w grze parodiują reklamy polityczne konserwatywnych partii. Nie jest to oczywiście nic skonkretyzowanego, ale uważnym graczom raczej nie umknie, po której stronie politycznego spektrum leżały sympatie polityczne scenarzystów.

Immersive Sim to nazwa pewnej konwencji albo filozofii tworzenia gier video, wypracowana w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku. Były to czasy, gdy przemysł technologiczny zaczynał romansować z ideą wirtualnej rzeczywistości – trójwymiarowej przestrzeni symulującej realnie istniejące środowisko, z którym wchodziło się w interakcje za pomocą narzędzi i hełmów. Głównym założeniem było stworzenie iluzji możliwie zbliżonej do rzeczywistości, by gracz reagował na bodźce i wydarzenia jak w realnym świecie.

Niektórzy twórcy gier założyli, że ta technologia stosunkowo szybko się upowszechni, więc zaczęli brać pod uwagę to, jak ona funkcjonuje, tworząc gry komputerowe, które łatwo będzie przełożyć na wirtualną rzeczywistość. Co to oznacza w praktyce? Na przykład perspektywę pierwszej osoby – oczywiście, że gracz mający na głowie hełm, będzie chciał patrzeć na rzeczywistość oczami postaci, w którą się wciela. Nikt nie będzie pakował sobie na łeb tego ustrojstwa, by grać w statki.

To pociągnęło za sobą kolejne decyzje koncepcyjne. Jeśli iluzja przebywania w fikcyjnym świecie ma być wiarygodna – immersyjna – należy w miarę możliwości zminimalizować elementy, które tę iluzję zburzą. W konsekwencji oznacza to, między innymi, wywalenie animowanych przerywników w trakcie gry, tak by osoba grająca nigdy nie traciła kontroli na główną postacią, wiarygodną interakcję z elementami otoczenia, takimi jak na przykład automaty z napojami oraz diegetyczny interfejs.

Okej, „diegeza” jest słowem oznaczającym elementy składające się na świat przedstawiony jakiegoś dzieła. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie muzyki w filmach. Postacie w filmach i serialach nie słyszą ścieżki dźwiękowej – dla nich ona nie istnieje. Istnieje dla widzów, by komunikować im nastrój danej sceny. Na pewno znacie ten żart, że w horrorach postacie mogłyby przeżyć, gdyby słyszały ścieżkę dźwiękową i w ten sposób orientowały się, że nadciąga zagrożenie. Czasami jednak ścieżka dźwiękowa jest organicznie wmontowana w świat przedstawiony, na przykład gdy jakaś postać słucha radia w trakcie jazdy samochodem i dany utwór muzyczny jest częścią świata przedstawionego. Taką sytuację nazywamy diegetyczną.

Ale wróćmy do immersive simów. Interfejs w grach video ma za zadanie komunikować nam, graczom, istotne dla nas informacje, takie jak stan zdrowia naszej postaci, ilość posiadanej amunicji albo wyświetlają minimapę pomagającą nam nawigować w świecie przedstawionym. W prawdziwym świecie nie mamy niestety takich udogodnień, więc twórcy immersive simów zaczęli eksperymentować z diegetycznym komunikowaniem graczom tych informacji, na przykład ukrywając pasek zdrowia i każąc graczom obserwować zachowania albo odgłosy wydawane przez postać, by oszacować jej kondycję. Innym sposobem było na przykład wyposażenie postaci, w którą wciela się gracz w futurystyczny kombinezon albo wszczepy cybernetyczne, co będzie stanowiło usprawiedliwienie dla umieszczenia na wizjerze gracza interfejsu.

Okazało się jednak, że wirtualna rzeczywistość nie upowszechni się tak szybko, jak mieli na to nadzieję twórcy ówczesnych gier. Gry, przynajmniej jeszcze przez jakiś czas, pozostaną głównie na płaskich powierzchniach ekranów naszych komputerów. W międzyczasie jednak twórcy zdążyli odkryć, że to immersyjne podejście do tworzenia gier daje pozytywne rezultaty nawet bez hełmów rzeczywistości wirtualnej. Konwencja Immersive Simów zaczęła więc żyć własnym życiem.

Jednym z najważniejszych, najbardziej kluczowych założeń Immersive Simów jest idea otwartego podejścia do rozwiązywania wyzwań stawianych przed graczem. Okej, gry video często dzielimy na różne gatunki w zależności od tego, na jaki rodzaj interakcji ze światem przedstawionym nam one pozwalają. Wyobraźmy sobie zamknięte drzwi blokujące dostęp do kolejnej lokacji. Jeśli gra jest zręcznościówką, będziemy musieli wspiąć się na dach i wskoczyć przez komin. Jeśli gra jest skradanką, będziemy musieli poczekać, aż jakaś postać niezależna otworzy drzwi i wykorzystać tę okazję, by przemknąć się na drugą stronę. Jeśli gra jest przygodówką, będziemy musieli znaleźć klucz. Jeśli to gra akcji, będziemy mogli wysadzić drzwi granatem. I tak dalej.

W immersive simie najprawdopodobniej będziemy mogli zrobić każdą z tych rzeczy plus drzwi są drewniane, a gra ma wpisaną regułę, że wszystkie drewniane przedmioty można spalić na popiół, jeśli mamy w ekwipunku miotacz ognia, możemy zrobić właśnie to. Twórcy immersive simów na ogół prioretyzują wolność gracza w zmaganiu się z problemami przedstawiając kilka możliwych rozwiązań każdego wyzwania albo nawet lepiej – dając graczom do dyspozycji zestaw narzędzi oraz i zachęcając ich tym samym do kreatywnych eksperymentów ze środowiskiem gry, by wymyślić własne rozwiązanie problemu, często nieprzewidziane przez projektantów. Co jest niesamowicie satysfakcjonujące i co sprawia, że prawie wszystkie immersive simy, w które do tej pory grałem to moje ulubione gry w ogóle.

Wszystko to oczywiście sprawia, że tworzenie takich produkcji jest bardzo trudne. W strzelance mamy tylko strzelanie, więc twórcy tego typu gry mogą skupić się wyłącznie na tej mechanice rozgrywkowej. W immersive simach mechanik rozgrywkowych – strzelanie, skradanie, hakowanie, dialogowanie z postaciami niezależnymi – jest bardzo wiele, wszystkie one muszą być dopracowane i odpowiednio zbalansowane oraz muszą funkcjonować w jednym i tym samym systemie reguł w taki sposób, żeby się nie pogryzły ani nie dało się za ich pomocą uczynić rozgrywki zbyt łatwą. Albo przeciwnie – zbyt trudną, a przez to niemożliwą do ukończenia. To z kolei sprawia, że „czystych” immersive simów nie ma aż tak znowu wiele. Do dnia dzisiejszego gier powszechnie uznawanych za immersive simy powstała garstka, a spora część z nich wyprodukowana została przez tych samych ludzi. Co więcej, nawet serie gier, które zaczynały jako Immersive Simy – jak Thief czy Bioshock – po pewnym czasie porzucały tę konwencję na rzecz znacznie łatwiejszych w produkcji i marketingu skradanek albo strzelanek o bardzo ograniczonych systemach rozgrywkowych i linearnym, tunelowym podejściu do rozgrywki z punktu A do punktu B bez żadnych odgałęzień czy alternatywnych ścieżek.

Jak już jednak wspomniałem, Immersive simy nie są gatunkiem – są filozofią projektowania gier. Ta filozofia bardzo szybko zaczęła przesączać się do gier, które nie są powszechnie uznawane za immersive simy, ale ewidentnie powstawały pod ich wpływem. Elementy charakterystyczne dla tej konwencji widzimy w wielu różnych produkcjach. Half-Life, jedna z najsłynniejszych strzelanek pierwszoosobowych od początku do końca zachowuje perspektywę pierwszej osoby, z oczu głównego bohatera, a wszystkie informacje o świecie przekazuje graczom za pomocą narracji środowiskowej – rzeczy, które gracz widzi i słyszy jako wydarzenia rozgrywające się w świecie przedstawionym. Takie gry jak Crysis czy STALKER choć skupiają się niemal wyłącznie na walce, zaprojektowane są w sposób, który zachęca do niekonwencjonalnego podchodzenia do wyzwań. W Skyrimie questy zaprojektowane są w taki sposób, by ewentualna porażka była albo niemożliwa albo mało znacząca i nie kończyła gry. To kolejna rzecz charakterystyczna dla immersive simów – porażka, o ile nie wiąże się ze śmiercią głównej postaci, właściwie nigdy nie oznacza zakończenia gry, po prostu rozgrywka toczy się dalej. Jeśli mleko się rozlało, nie zobaczysz planszy z napisem Game Over. Gra toczy się dalej – po prostu nie masz już mleka.

I tu wracamy w końcu do Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Bloodlines nie jest powszechnie uznawany za immersive sima, ale zdecydowanie jest jedną z tych produkcji, które powstały pod silnym wpływem filozofii immersive simów. Akcja gry toczy się w półotwartym świecie – gracz co prawda nie ma całkowitej, nieograniczonej możliwości eksploracji świata gry, ale jest w stanie w miarę swobodnie przemieszczać się między kilkoma poziomami centralnymi – dzielnicami Los Angeles, miasta, w którym toczy się akcja gry. To ograniczenie i skupienie się na szczegółach jest dość charakterystyczne dla immersive simów, ponieważ pozwala upakować stosunkowo małą przestrzeń gry wieloma intersującymi i unikalnymi postaciami, wydarzeniami i zadaniami pobocznymi oraz powiązaniami, dzięki którym świat wydaje się żywy i dynamiczny.

Mniejsze środowisko łatwiej jest kontrolować, łatwiej uczynić je dopracowanym i łatwiej tworzyć interesujące zależności między poszczególnymi elementami układanki. Wiele immersive simów diegetycznie ogranicza graczom teren, po którym mogą się poruszać, na przykład osadzając akcję na statku kosmicznym, orbitalnej stacji albo podwodnym mieście. Inne robią to za pomocą nieco bardziej konwencjonalnych niewidzialnych ścian, czyli miejsc, w których gra otwarcie porzuca pozory realizmu i sztucznie zatrzymuje postać, jeśli gracz zbliży się do granicy zaprojekowanego obszaru.

Bloodlines używa tego mniejszego obszaru, by skupić się na detalach pogłębiających świat przedstawiony. W grze pojawia się bardzo wiele postaci i niemal każda z nich posiada własny, unikalny wygląd, historię, rolę i osobisty wątek. Jest to o tyle ciekawe, że scenarzyści fantastycznie wykorzystali fakt, iż wampiry są nieśmiertelne, a zatem każdy mógł urodzić się, dorastać i zostać przeistoczonym w zupełnie innych czasach, co w oczywisty sposób wpływa na postrzeganie świata danej postaci oraz jej interakcje z innymi postaciami. I tak Sebastian LaCroix był za życia osiemnastowiecznym francuskim szlachcicem walczącym w wojnach napoleońskich, Nines dorastał w czasach amerykańskiego wielkiego kryzysu sto lat temu, a Smiling Jack, jedna z istotniejszych postaci drugoplanowych, był piratem na siedemnastowiecznych Karaibach. Każda z tych postaci przystosowała się do współczesności na inny sposób, ale każda w jakimś stopniu nadal trzyma się wartości przyswojonych w trakcie swojego śmiertelnego życia. To naprawdę fascynujące, obserwować, jak te kompletnie anachroniczne wartości ścierają się ze sobą i generują zarówno konflikty jak i różne perspektywy i opinie na temat wydarzeń z gry.

I to jest chyba właśnie główna siła Bloodlines. Gra jest bardzo gęsto upakowana znaczeniami, symbolami, wątkami, motywami, podtekstami i warstwami narracyjnymi, ale jakimś cudem gracz nigdy nie czuje się przytłoczony albo zdezorientowany. To prawdziwy narracyjny majstersztyk, w którym fabuła jest jednocześnie bardzo złożona i bardzo prosta do odczytania oraz przyswajania jej sobie w ramach doświadczania kolejnych wydarzeń. Grę można przejść pomijając wszystkie misje poboczne, ale one same w sobie są tak fascynujące i dobrze napisane, że nie chce się ich pomijać. Tym bardziej, że niemal każda z nich znacząco wzbogaca świat przedstawiony, nasze rozumienie tego, co się dzieje w grze oraz pokazuje nam kolejne powiązania i niuanse, które czynią całe to doświadczenie jeszcze bogatszym, jeszcze ciekawszym i jeszcze bardziej satysfakcjonującym.

Przykłady można mnożyć w nieskończoność. Ta gra praktycznie nie ma nudnych zadań pobocznych. Moim absolutnie ulubionym questem w Bloodlines – a prawdopodobnie i we wszystkich grach video w ogóle – jest małe, opcjonalne zlecenie z emerytowanymi płatnymi zabójcami. W dzielnicy Chinatown, w drugiej połowie gry poznajemy dwóch zgryźliwych staruszków. Jeden z nich, Lu Fang, przesiaduje w restauracji Red Dragon, drugi, Ji Wen Ja, prowadzi mały biznes przed świątynią. W trakcie rozmowy z którymkolwiek z nich wyjdzie na jaw, że panowie znają się i w młodości stanowili śmiertelny duet płatnych morderców. Niestety, z czasem poróżnili się tak bardzo, że teraz serdecznie się nienawidzą i nie są w stanie ze sobą rozmawiać.

Sytuację komplikuje również fakt, że każdy z nich posiada jeden z dwóch kluczy do skrytki, w której przechowują swoje oszczędności zgromadzone w trakcie ich wspólnej kariery. Gracz może przyjąć zlecenie zabójstwo któregoś z nich od tego drugiego w zamian za udział w łupach. Jeśli jednak gracz przyjmie zlecenie i porozmawia z potencjalną ofiarą, ona zaproponuje mu większy procent przy podziale łupów i odeśle, ze zleceniem zabicia nadawcy. Ten z kolei może zrobić to samo, ponownie przeciągnąć gracza na swoją stronę za jeszcze wyższy procent. W pewnym momencie sumy oferowane postaci gracza przekraczają połowę łupów i sytuacja robi się naprawdę absurdalna.

Gracz w dowolnym momencie może wypełni zlecenie i zabić któregoś ze staruszków… albo może, jeśli ma odpowiedni poziom perswazji, uświadomić im, jak bezsensowny jest ten ich konflikt i doprowadzić do ich pogodzenia. I tak – w teorii absolutnie nie znoszę takich questów. Po sprowadzeniu go do samej mechaniki, to zadanie polega na bieganiu z jednego miejsca mapy do drugiego, oglądanie ekranu ładowania i rozmowę z dwiema tymi samymi postaciami. To powinno być nudne na ten najbardziej nieznośny sposób. Kluczowy jest tu jednak kontekst – nie wykonuję tych powtarzalnych czynności w calu nabicia abstrakcyjnego paska doświadczenia czy odblokowania dostępu do nowych obszarów gry. Wykonuję je, bo bawi mnie cała ta sytuacja i chcę posłuchać sobie marudzenia dwóch stetryczałych, ale mimo wszystko bardzo sympatycznych staruszków, którzy chcą się nawzajem pozabijać z powodów, których żaden z nich już od dawna nie pamięta.

Fantastyczne scenopisarstwo naprawdę robi tu olbrzymią różnicę. Lu Fang i Ji Wen Ja, mimo tego, że mają może po kilkanaście linijek dialogu każdy i występują tylko w tym jednym opcjonalnym queście, mają świetnie zarysowane charaktery, relacje, wspólną historię i osobisty wątek, który gracz może zakończyć na kilka różnych sposobów.

Jeszcze raz – ten quest jest jednym z krótszych, kompletnie opcjonalnych zadań, nie ma niczego wspólnego z głównym wątkiem, ani którymkolwiek z istotniejszych wątków drugoplanowych. Wielu graczy przejdzie tę grę kilka razy, i prawdopodobnie nigdy go nie odkryje. Ta gra ma dziesiątki fantastycznie napisanych historii, czasami humorystycznych, jak ta ze staruszkami, czasami znacznie bardziej tragicznych.

Jednym z najmocniejszych momentów w całej grze jest spotkanie z Samantą. W mniej więcej połowie gry, gdy udaje nam się dotrzeć do Hollywood, postać gracza zostaje zaczepiona przez młodą kobietę, Samantę. Samanta zna naszą postać, a przynajmniej – znała ją przed przeistoczeniem. W tym momencie od przeistoczenia minęło co najmniej kilka dni, może tygodni. Z perspektywy gracza od momentu sceny początkowej minęło już wiele godzin, w trakcie których działo się mnóstwo spektakularnych rzeczy, dzięki którym łatwo było zanurzyć się w eskapistycznej fantazji bycia potężnym, nieśmiertelnym wampirem.

I w tym momencie, gdy już jesteśmy bardzo mocno zanurzeni w ten świat mroku, nagle wpadamy na kogoś, kto brutalnie przypomina nam, że kierowana przez nas postać ma jakąś historię, może rodzinę, może przyjaciół, a na pewno – bliskich, których zmuszona była porzucić po przeistoczeniu, wraz z całym swoim dotychczasowym życiem. Bliskich, którzy przez cały ten czas jej szukają i odchodzą od zmysłów, próbując dowiedzieć się, co się właściwie z nią stało.

Ta interakcja działa jak kubeł zimnej wody na głowę. A to dopiero początek, bo Samantha planuje skontaktować się z innymi bliskimi naszej postaci, do czego nie wolno nam dopuścić – jak każdy wampir, tak i nasza postać zobowiązana jest podtrzymywać Maskaradę. W zależności od klanu oraz umiejętności postaci możemy uporać się z tą sytuacją na kilka różnych sposobów. Część z tych sposobów wiąże się z rozlewem krwi. Ale nawet jeśli uda nam się zbyć Samanthę nie krzywdząc jej fizycznie, ten moment i tak jest niesamowicie tragiczną sytuacją, która pozostaje z nami jeszcze długo.

I to w takich właśnie scenach – konfrontacji z Samanthą, spotkaniu rzadkokrwistych wampirów bezradnie błąkających się po plaży w Santa Monica, rozmowie z Ashem – gra naprawdę błyszczy. Na moment przestaje być po prostu pulpową opowieścią o wampirach i starożytnych sarkofagach, a staje się czymś odrobinę więcej.

Bloodlines jest grą o zamkniętej strukturze narracyjnej. Nie kończy się w zawieszeniu, nie zostawia niedokończonych wątków czy istotnych pytań bez odpowiedzi. Z fabularnego punktu widzenia ta gra nie potrzebuje kontynuacji. Co nie znaczy oczywiście, że gracze nie fantazjowali o sequelu Bloodlines od… cóż, właściwie od zawsze. Mitologia, estetyka i postacie stworzone na potrzeby tej gry były tak fascynujące, a sama gra ma tak kultowy status, że – nawet mimo tego, iż Troika Games od dawna nie istnieje – fani nie tracili nadziei na to, że pewnego dnia ktoś stworzy kolejną odsłonę.

Ta nadzieja rozgorzała na nowo, gdy White Wolf Publishing – właściciel praw do oryginalnej gry Wampir: Maskarada – został przejęty przez producenta gier video Paradox Interactive. Wszyscy z góry założyli, że motywacją do tego zakupu była chęć realizacji sequela Bloodlines. I… cóż, fakty mówią same za siebie. Niedługo potem zapowiedziano, że Bloodlines 2 jest w produkcji. Zespół odpowiedzialny ze stworzenie gry ściągnął do tego projektu kilka osób, które pracowały przez pierwszym Bloodlines, między innymi głównego scenarzystę i kompozytora ścieżki muzycznej.

Działo się to w dwa tysiące piętnastym roku.

Dziś, prawie siedem lat później gra nadal jest w produkcji. Oryginalny zespół pracujący nad grą został od niej odsunięty i zastąpiony, zwolniono głównych scenarzystów i twórców narracji. Przyczyny, w chwili, w której nagrywam ten materiał, nie są znane, a je nie zamierzam spekulować na ten na ten temat. Premierę kilkukrotnie przesuwano, w pewnym momencie Paradox rozważał nawet anulowanie produkcji. Obecnie premiera zapowiedziana jest na czas nieokreślony.

Wielu fanów pierwszej gry, z którymi rozmawiałem o tej sprawie, mówiło mi, że na tym etapie odetchnęliby z ulgą, gdyby ta gra jednak mimo wszystko w ogóle się nie ukazała. Szczególnie po tym, jak Cyberpunk – gra polskiego studia CD-Projekt RED, która przeszła przez bardzo podobnie wyglądające problemy produkcyjne – okazała się katastrofą. Rozumiem ten sentyment, ale ja, mimo wszystko, mam jeszcze cień nadziei na to, że pewnego dnia zagram w Bloodlines 2. Nie liczę na to, że gra będzie równie dobrze napisana i wyreżyserowana, co pierwszy Bloodlines, mam jednak nadzieję, że zrobi coś interesującego na fundamencie swojej legendarnej poprzedniczki.

A jeśli nie? No cóż. Zawsze będę mógł powrócić do Vampire The Masquerade – Bloodlines po raz kolejny.

WIDEOESEJ

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Le Sommet des Dieux
Depresja Klimatyczna | 100 Months
Komunizm na kwasie | Testament Marka Fishera

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...