WIDEOESEJ: Eskapizm | Final Fantasy

Obrazek posta

Link do wideoeseju na YouTube

 

Hej. Psst! No więc… eee… w tym materiale zdradzę w zasadzie całą fabułę niszowej, ale bardzo błyskotliwej i godnej uwagi gry video pod tytułem Final Fantasy Tactics Advance. Jeśli nie zdarzyło się Wam grać w tę grę, to… cóż, oto ostrzeżenie przed spoilerami. Mimo to jednak zachęcam do obejrzenia tego wideoeseju, ponieważ siła fabuły Final Fantasy Tactics Advance leży nie w niespodziewanych zwrotach akcji, tylko w silnym tematycznym i emocjonalnym rdzeniu. A to jest coś, czego spoilery nie są w stanie zepsuć, więc obiecuję, że nawet jeśli zagracie w tę grę po obejrzeniu mojego materiału, nie stracicie ani grama przyjemności płynącej z obcowania z tą produkcją. Wiem jednak, że większość osób woli podjąć taką decyzję samodzielnie, więc… tyle z mojej strony.

 

Final Fantasy Tactics Advance rozgrywa się… łał, czeka nas naprawdę sroga przeprawa, więc zapnijcie pasy. Okej, seria gier Final Fantasy ma formę antologiczną. Każda numerowana odsłona serii rozgrywa się w zupełnie nowym, zbudowanym od podstaw świecie przedstawionym, z inną historią, mitologią, estetyką, klimatem i postaciami. Poza tytułem, poszczególne gry współdzielą powracające motywy – głównie nazwy klas postaci, potworów oraz imiona, które z czasem nabrały znaczenia symbolicznego. Najlepszym przykładem jest chyba Cid – postać nosząca to imię występuje niemal w każdej grze z serii. Prawie zawsze Cid jest figurą mędrca, mentora, rodzica albo opiekuna. Niemal za każdym razem jest to inny bohater, niepowiązany z pozostałymi Cidami inaczej niż poprzez imię i rolę w fabule.

No dobra – każda gra z głównej serii jest zatem zupełnie inną historią. Nie oznacza to jednak, że w Final Fantasy nie ma żadnych sequeli. Wręcz przeciwnie, spora część gier ma różne poboczne rozwinięcia kontynuujące historie postaci oraz świata przedstawionego, po prostu nie odbywa się to w ramach głównej serii, a oddzielnych, dedykowanych gier. Dla przykładu, kontynuacją gry Final Fantasy X nie była Final Fantasy XI, czyli następna gra z serii, tylko poboczna gra pod tytułem Final Fantasy X-2, z dwójką zapisaną cyfrą arabską, w odróżnieniu od rzymskiego zapisu cyfr, którego używa się do oznaczania kolejnych gier z głównej serii. Jeśli myślicie, że jest to dezorientujące, to uwierzcie mi – nawet nie zdążyliśmy się jeszcze dobrze rozpędzić.

Poza grami z głównej serii i ich kontynuacjami mamy również kilka oddzielnych gier czy nawet całych serii z Final Fantasy w tytule stworzonych zupełnie od zera, bez jakichkolwiek istotnych powiązań z główną linią gier. Jedną z takich serii jest Ivalice Alliance. W odróżnieniu od głównej serii, wszystkie gry wchodzące w skład Ivalice Alliance – teoretycznie, dojdziemy do tego, cierpliwości – rozgrywają się w jednym i tym samym świecie przedstawionym o nazwie Ivalice. Świat ten ma unikalną i bardzo rozbudowaną historię, mitologię, panteon, zasady funkcjonowania oraz sytuację geopolityczną.

Pierwszą grą rozgrywającą się w Ivalice była wydania w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym siódmym roku taktyczna produkcja pod tytułem Final Fantasy Tactics. Była to turowa gra strategiczna o bardzo skomplikowanych zasadach i fabule rodem z Gry o Tron. I tak, wiem, od lat porównywanie każdego fantasy z Grą o Tron jest już w zasadzie bezmyślną kliszą, ale w tym przypadku wyjątkowo ma to sens, bo twórcy gry mocno inspirowali się Wojną Dwóch Róż, tym samym historycznym konfliktem militarnym, który zainspirował Martina do napisania cyklu Pieśni Lodu i Ognia. Gra przedstawiła nam świat Ivalice w stanie już raczej schyłkowym i dlatego większość kolejnych gier z serii Ivalice Alliance chronologicznie rozgrywa się przed wydarzeniami z Final Fantasy Tactics, w nieco bardziej optymistycznych i kolorowych czasach.

Taką produkcją teoretycznie jest wydana na przenośną konsolę Game Boy Advance gra pod tytułem Final Fantasy Tactics Advance z dwa tysiące trzeciego roku, o której będziemy dzisiaj mówić. Teoretycznie, ponieważ ramowa opowieść prawdopodobnie rozgrywa się w naszym świecie. A przynajmniej w świecie tak podobnym do naszego, jak to tylko możliwe, w mieście o nazwie St. Ivalice ze szkołami, samochodami, współcześnie wyglądającymi ubraniami, telewizją… a nawet grami video z serii Final Fantasy, w które lubią grać główni bohaterowie. Mamy zatem – najprawdopodobniej po raz pierwszy w historii Final Fantasy – do czynienia z tak zwaną metafikcją, czyli, w tym kontekście, opowieścią, w której jakaś wersja tej opowieści istnieje również w świecie przedstawionym.

Akcja Final Fantasy Tactics Advance rozpoczyna się, gdy jedna z postaci znajduje starą książkę pod tytułem Gran Grimore, za pomocą której przenosi siebie i swoich przyjaciół do świata Ivalice. Sytuację tę możemy interpretować na kilka sposobów. Albo Gran Grimoire przepisała rzeczywistość bazując na podświadomych fantazjach bohaterów w taki sposób, by przypominała im ich ulubioną grę, albo przeniosła ich do innego świata, do świata Ivalice istniejącego już wcześniej gdzieś indziej albo przeniosła ich w odległą przeszłość, bo być może współczesne miasteczko St. Ivalice, gdzie zaczyna się cała opowieść, jest w istocie odległą przyszłością znanego nam Ivalice.

Gra nigdy nie precyzuje natury tej przemiany świata i dostarcza przesłanek na poparcie każdej z tych teorii – być może ten nowy świat jest nadpisany na stary, a być może jest odzwierciedleniem odległej przeszłości. Zakończenie oraz kilka innych rzeczy, sugeruje natomiast, że Ivalice w tej grze był jedynie tymczasową fantazją, która nie ma wpływu na historię otworzyć cudzysłów prawdziwego zamknąć cudzysłów Ivalice z poprzednich gier rozgrywających się w tym uniwersum. Problem polega jednak na tym, że postacie przedstawione w tej grze pojawiają się również w innych, późniejszych grach z serii i, co więcej, pamiętają wydarzenia z Final Fantasy Tactics Advance.

Na marginesie, jak pewnie zdążyliście się już domyślić, narracyjnie Final Fantasy Tactics Advance nie ma nic wspólnego z Final Fantasy Tactics poza tym, że obie rozgrywają się w tym samym uniwersum… albo dwóch różnych wersjach tego samego uniwersum. A żeby już kompletnie zamotać, dodam jeszcze, że następna gra z tego worka sama w sobie jest niezłą plątaniną. Technicznie rzecz biorąc jest kontynuacją Final Fantasy Tactics Advance, ponieważ również ma ramową fabułę z bohaterem żyjącym w realistycznym świecie, który znajduje Gran Grimoire i przenosi się do Ivalice, przy czym jest to ten sam egzemplarz książki, co w Final Fantasy Tactics Advance i jedna z głównych postaci z tamtej gry ma drobne cameo pod koniec.

Więc gra powinna mieć tytuł Final Fantasy Tactics Advance 2, prawda? Otóż nie, nie do końca. Gra, o której teraz mówię nosi tytuł Final Fantasy Tactics A2. Czemu? Ponieważ w trakcie jej produkcji uznano, że zostanie ona wydana nie na konsolkę Game Boy Advance, tylko na Nintendo DS, nowszą przenośną konsolę, więc słowo Advance w tytule byłoby wprowadzające w błąd. Z drugiej jednak strony gdyby gra nazywała się Final Fantasy Tactics 2, również wprowadzałaby w błąd, bo to sugerowałoby, że jest sequelem Final Fantasy Tactics. Co nie jest prawdą.

Ale zostawmy to, tym bardziej, że ten wywód nie ma niczego wspólnego w tematem tego wideoeseju. Czemu więc rozwodzę się nad zawiłościami uniwersum Ivalice? Ponieważ w ramach researchu spędziłem jakieś pięć godzin próbując poukładać sobie to wszystko w mojej głowie i nie chcę zmagać się teraz z poczuciem zmarnowanego czasu. A przynajmniej nie chcę być jedyną osobą, która zostanie po tym wszystkim z poczuciem zmarnowanego czasu.

Final Fantasy Tactics Advance to prawdopodobnie moja ulubiona gra z Final Fantasy w tytule. Jestem dość specyficznym fanem tej marki, ponieważ interesują mnie wyłącznie pierwsze, ośmio- i szesnastobitowe gry z serii, zanim jeszcze nastąpił przeskok do grafiki trójwymiarowej. Nie dlatego, że nowszymi grami Final Fantasy jest coś nie tak, ale dlatego, że pierwsze odsłony serii mają w sobie tę prostotę – zarówno historii, jak i mechanik rozgrywkowych – która bardzo do mnie przemawia. Prostota nie jest tu w żadnym wypadku wadą, ponieważ często pozwala dosadniej wybrzmieć opowiadanym historiom. A Final Fantasy od samego początku był bardzo ambitny pod tym względem. I Final Fantasy Tactics Advance dziedziczy zarówno tę prostotę, jak i tę ambicję. I chyba dlatego pozostaje jedną z moich ulubionych gier z tej franczyzy w ogóle.

Głównym bohaterem Final Fantasy Tactics Advance jest kilkunastoletni chłopiec Marche, który przeprowadził się właśnie, wraz z całą swoją rodziną do St. Ivalice. Chłopiec ma problemy z odnalezieniem się w nowej szkole, ale mimo to szybko zaprzyjaźnia się dwojgiem swoich rówieśników, prymuską Ritz i outsiderem Mewtem. Po zakończeniu lekcji cała trójka udaje się do domu Marchego, gdzie poznajemy czwartego bohatera, Doneda, młodszego brata Marchego. Doned jest osobą z niesprecyzowaną niepełnosprawnością – porusza się na wózku – i to z jego powodu mama Marchego i Doneda samodzielnie wychowująca obu chłopców po rozwodzie zdecydowała się na przeprowadzkę w nieco zdrowsze okolice.

Każda z tych postaci zmaga się z problemami osobistymi. Ritz jest albinoską, przez co jest wyśmiewana i prześladowana przez swoich rówieśników, dlatego każdego ranka farbuje swoje włosy, by uniknąć przykrych komentarzy. Mama Mewta zmarła jakiś czas przed rozpoczęciem akcji gry i chłopiec nie jest w stanie tego emocjonalnie przepracować, tym bardziej, że jego ojciec – Cid – z powodu żałoby coraz bardziej popada w alkoholizm i ma problemy z utrzymaniem zatrudnienia. Marche jest natomiast zazdrosny o to, że rodzice zawsze poświęcali Donedowi znacznie więcej uwagi niż jemu. Doned z kolei jest zazdrosny o to, że w przeciwieństwie do niego Marche może swobodnie chodzić do szkoły, poznawać nowych ludzi, bawić się z rówieśnikami i mieć życie towarzyskie, które nie jest przerywane nieustannym pasmem rehabilitacji i terapii.

Cała czwórka odnajduje tajemniczą książkę – Gran Grimoire – za pomocą której transformuje St. Ivalice w baśniowy świat zamieszkany przez fantastyczne istoty, podobny do uniwersów z gier Final Fantasy, w które grali Doned i Marche. Ta nowa rzeczywistość działa jako odzwierciedlenie wszystkich marzeń naszych głównych bohaterów. Marche z miejsca zostaje członkiem klanu najemników, Doned nie ma swojej niepełnosprawności, ma natomiast własny klan, w którym ma wielu przyjaciół i traktowany jest jak wszyscy inni, kolor włosów Ritz nie jest problemem, a Mewt jest księciem – w tej wersji rzeczywistości jego matka nadal żyje, a jego ojciec jest przywódcą sędziów, potężnych wojowników dbających o prawo i porządek w Ivalice.

Marche, początkowo jako jedyny z czwórki głównych postaci, chce wrócić do prawdziwego świata. W tym celu odnajduje i niszczy kryształy podtrzymujące iluzję. Na drodze staje mu pozostała trójka, która czuje się dobrze w tym nowym Ivalice i nie chce go opuszczać. Ostatecznie jednak Marchemu udaje się wytłumaczyć przyjaciołom i bratu całą tę sytuację oraz przeciągnąć ich na swoją stronę.

W końcu okazuje się, że królowa Ivalice – rzekoma matka Mewta – jest w istocie magiczną istotą o imieniu Li Grim, która przez cały ten czas żerowała na naszych bohaterach, oferując im komfortową i pozbawioną trosk fantazję, by żywić się ich wiarą w baśniowe Ivalice i w ten sposób kontynuować swoją egzystencję. Pogodzony ze swoimi najbliższymi Marche pokonuje Li-Grim i wszystko wraca do normy, prawdziwy świat zostaje odtworzony, a końcowe sceny sugerują, że główni bohaterowie nie tylko pamiętają, co się wydarzyło, ale też wyciągnęli z tej przygody ważną lekcję na przyszłość.

Final Fantasy Tactics Advance to zaskakująco głęboka i przemyślana opowieść oraz niesamowicie dobra gra. Łączy w sobie fabułę silnie inspirowaną Niekończącą się historią, dopracowaną, bogatą w detale, akwarelową estetykę rodem z kultowego gazetowego komiksu Little Nemo in Slumberland, mitologię i ikonografię Final Fantasy oraz złożone, ale bardzo przejrzyste mechaniki rozgrywkowe czyniące grę niesamowicie angażującą.

Nie, poważnie. Wiem, że obserwując rozgrywkę może się ona wydawać strasznie skomplikowana, ale zasady są bardzo proste i czytelne. Generalnie gra polega na dowodzeniu sześcioosobową – czasami mniejszą - drużyną postaci o różnych umiejętnościach, które gracz może swobodnie dobierać i rozwijać w trakcie gry. Rozgrywka opiera się na staczaniu kolejnych walk, w ramach których gracz zdobywa zasoby i doświadczenie, którym potem obdziela członków drużyny. Każdą postać można rozwijać na wiele różnych sposobów, ponieważ Final Fantasy Tactics Advance operuje systemem profesji, w którym postacie nie mają jednej ustalonej klasy, ale mogą przełączać się między wszystkimi dostępnymi dla danej rasy i rozwijać poszczególne umiejętności w ich ramach. Czyni to rozgrywkę bardzo elastyczną i zachęca do eksperymentów z różnymi kombinacjami. Walki odbywają się w systemie turowym. W ramach każdej tury gracz może przemieszczać swoje postacie i wykonać określone akcje, na przykład atak albo rzucenie zaklęcia. Najprościej rzecz ujmując, gra jest skrzyżowaniem szachów i Pokemonów.

To jedna z moich ulubionych gier w ogóle i regularnie wracam sobie do niej, eksperymentując z różnymi taktykami, kombinacjami postaci oraz ciesząc się oprawą audiowizualną i oczywiście opowieścią. Zwykle gram w nią w sezonie bożonarodzeniowym. Na tym etapie to już moja mała tradycja. Choć Final Fantasy Tactics Advance nie porusza tematyki świąt Bożego Narodzenia, to ma charakterystyczny dla okresu klimat. Gra zaczyna się w małym, przytulnym miasteczku w środku zimy, wiele poziomów ma zimową estetykę, a gra opowiada między innymi o godzeniu się z bliskimi osobami i ma szczęśliwe, odrobinę tylko słodko-gorzkie zakończenie. W sam raz na tę konkretną porę roku.

Gra ukazała się na przenośną konsolę GameBoy Advance i, z tego co mi wiadomo, nie ma wersji dostępnych na inne platformy. Z drugiej strony bardzo łatwo da się znaleźć w Internecie emulatory – programy odtwarzające działanie konsoli GameBoy Advance – oraz kompatybilną z nimi wersję Final Fantasy Tactics Advance i bez problemu uruchomić i przejść grę na własnym komputerze stacjonarnym albo laptopie. Z trzeciej strony legalność takich działań jest… dyskusyjna, więc oczywiście w żadnym razie do niczego nie zachęcam, jedynie informuję o tym z kronikarskiego obowiązku.

Eskapizm to rodzaj fantazjowania polegającego na ucieczce w wyobrażony świat przed niezadowalającą rzeczywistością. Od razu należy zaznaczyć, że z zasady nie ma w tym niczego złego ani dziwnego – właściwie każde z nas ucieka od czasu do czasu w eskapistyczne fantazje. Robimy to oglądając filmy i seriale, grając w gry albo po prostu wyobrażając sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdybyśmy pewnego dnia obudzili się z miliardem euro na koncie bankowym albo byli nieśmiertelni albo coś jeszcze innego. Nałogi i uzależnienia też mogą być – i bardzo często niestety są – formą eskapizmu.

Temat eskapizmu miałem w swoim notatniku już od dawna. Prowadzę kanał między innymi o kulturze popularnej, będącej wręcz synonimem eskapizmu, a samo zagadnienie jest przecież bardzo interesujące. Samo słowo – oraz stan, który opisuje – leży gdzieś pomiędzy terminologią sztuki, filozofii, psychologii i nauk społecznych, do żadnej z nich jednak nie należy w całości. Wydawać by się zatem mogło, że eskapizm będzie przedmiotem fascynujących rozważań filozofów, naukowców i artystów, prawda?

Tak właśnie myślałem, gdy po raz pierwszy przystąpiłem do researchu tego wideoeseju i ze zdumieniem przekonałem się, że… nie, niespecjalnie. Natrafiłem w zasadzie wyłącznie na okruchy. Sigmund Freud uznawał eskapizm za nieodłączny element ludzkiej psychiki, narzędzie, którego używamy by radzić sobie z zachowywaniem mentalnej stabilności. Późniejsi psychologowie poparli tę tezę, wskazując na to, że fantazje o innych rzeczywistościach albo innych wersjach tej rzeczywistości są powszechnie praktykowane przez większość z nas w celu zachowania higieny psychicznej – zabicia nudy, odgonienia negatywnych myśli, przepracowania emocji.

Oczywiście co za dużo to niezdrowo, bo przesadzenie z eskapizmem może skończyć się ucieczką od rzeczywistości, ale taka jest już natura wielu rzeczy na naszym świecie, że po przedawkowaniu lekarstwo może stać się trucizną. Postawcie sobie krzyżyk przy tej refleksji. Wrócimy do tego.

Ekonomiści analizujący czasy Wielkiego Kryzysu w latach dwudziestych i trzydziestych dwudziestego wieku zwrócili uwagę na fakt, że doprowadzone do ekonomicznej ruiny masy bardzo mocno zaangażowały się emocjonalnie w konsumpcję mediów pokroju radia, kina oraz pulpowych magazynów literackich, używając tego jako formy mentalnej ucieczki przed rzeczywistym światem, który nagle stał się dla nich bardzo groźny, chaotyczny i nieprzewidywalny… albo przynajmniej bardzo nieatrakcyjny. Faktem jest, że i w dzisiejszych czasach wiele osób używa kultury popularnej w celach eskapistycznych, w czym zresztą bardzo pomaga Internet i platformy streamingowe.

Artyści z reguły wypowiadają się o eskapizmie pozytywnie – zero zaskoczenia, większość z nich na nim zarabia. J. R. R. Tolkien, dość przewrotnie zresztą, porównał eskapizm z ucieczką z obozu jenieckiego i wskazał, że obowiązkiem uciekiniera jest nie tylko uciec, ale też umożliwić ucieczkę możliwie największej liczbie osób.

No ale – jak już mówiłem, wszystko to zaledwie okruchy – luźne refleksje, na ogół niemające zbyt wiele substancji. Dlatego postanowiłem podejść do sprawy w nieco inny sposób – wziąć tekst kultury, który opowiada o eskapizmie, przeanalizować go i sprawdzić, co nam to powie na ten temat.

Okej. Final Fantasy Tactics Advance ma pewną dość specyficzną i, moim zdaniem, niezasłużoną reputację – wiele osób uznaje, że fabuła tej gry jest nieudana, ponieważ motywacje głównego bohatera są niewłaściwe. Być może zwróciliście uwagę na to w momencie, gdy streszczałem fabułę gry. Marche chce powrócić do prawdziwego świata, ale by to zrobić, musi zniszczyć ten, w którym się znalazł. Problem polega na tym, że przynajmniej na pierwszy rzut oka… ten nowy świat jest lepszy. Generalnie nie istnieje w nim śmierć, ponieważ pałacowa straż czuwa nad każdym konfliktem, wszystko jest sielskie, a problemy głównych postaci zniknęły z ich życia. Jak już wspomniałem, Doned jest w stanie poruszać się o własnych siłach i ma swój klan. Ritz nie jest prześladowana z powodu swojego albinizmu, ponieważ w świecie królikoludzi i mówiących dwunożnych jaszczurów nie jest to czymś, co budzi czyjekolwiek zdziwienie albo prowokuje do nieprzyjemnych komentarzy. Mewt natomiast jest władcą Ivalice, księciem, który nie musi bać się przemocy ze strony rówieśników, ponieważ może wtrącić do lochu każdą osobę, która choćby krzywo na niego spojrzy.

A zatem działania Marchego, by doprowadzić do końca tego świata i powrotu rzeczywistości sprzed początku gry mogą na pierwszy rzut oka wydawać się okrutne. Szczególnie wobec Doneda, ale też w stosunku do wszystkich innych głównych postaci gry, dla których Ivalice, to nowe Ivalice, jest de facto rajem, w którym wszystkie ich troski zostały permanentnie wymazane, a oni sami mogą skupić się na beztroskim cieszeniu się życiem. A zatem faktycznie, na pewnym poziomie Marche może wydawać się antagonistą, który z powodu własnego samolubnego pragnienia powrotu do zwyczajnego świata jest w stanie poświęcić szczęście wszystkich innych.

Problem polega jednak na tym, że to bardzo powierzchowne odczytanie fabuły. Ujmę to tak – o ile nie twierdzę, że zostało to zrobione idealnie, o tyle wydaje mi się, że sytuacja jest tu jednak znacznie bardziej skomplikowana. I wydaje mi się, że koniec końców wypada odrobinę bardziej na korzyść gry niż skłonne są przyznać krytykujące ją osoby.

Z czasem bowiem okazuje się, że przestroga „uważaj, czego sobie życzysz” w tym przypadku ma wyjątkowo dużo sensu. Najlepiej widać to na przykładzie Mewta, który po odzyskaniu rodziny i zyskaniu absolutnej sprawczości w tym nowym świecie stał się grymaśnym, kapryśnym małym tyranem, który nakłada na Ivalice coraz bardziej drakońskie prawa, ponieważ nikt nie jest w stanie mu się przeciwstawić. Ritz, która wcześniej miała wysoko rozwiniętą empatię i poczucie sprawiedliwości – w pierwszej scenie gry broniła Mewta przed dokuczającymi mu rówieśnikami – w Ivalice stała się apatyczna i nieczuła na krzywdę innych. Doned, który wcześniej mimo wszystko miał bardzo zdrową, zażyłą relację z Marchem, teraz stał się wobec niego mściwy i brutalny.

Final Fantasy Tactics Advance pokazuje tu zaskakująco złożone oblicze eskapizmu. Większość tekstów kultury poruszających to zagadnienie zazwyczaj prezentuje eskapizm albo jako coś pozytywnego, źródło siły i emancypacji albo przeciwnie – nieproduktywną ucieczkę od rzeczywistości, iluzję, która czyni wyjściową sytuację jeszcze gorszą. Tymczasem historia Marchego, Ritz, Doneda i Mewta niejako łączy obie te sprzeczne opinie na temat eskapizmu w bardzo spójną analizę.

I nie ma w tym nic dziwnego. Seria Final Fantasy bardzo często wykorzystuje tę, głęboko zakorzenioną we wschodniej filozofii ideę dobra i zła – albo innych, podobnych opozycyjnych koncepcji – jako zakorzenionych w sobie nawzajem i nierozłącznych procesów, których nie da się tak naprawdę rozpatrywać w izolacji jeden od drugiego. Ten sposób myślenia najczęściej prezentowany jest za pomocą symboli Yin i Jang, reprezentujących okrąg, w który wpisane są dwie opozycyjne siły o takim samym kształcie, a każda z nich posiada w sobie pierwiastek tej drugiej. Można to skontrastować z zachodnimi narracjami fantasy, na ogół zanurzonymi w chrześcijańskiej tradycji, w której zło jest siłą korumpującą dobro, a obie opozycje są jasno zdefiniowane i stoją w konflikcie.

Od czasu do czasu spotykam się z opiniami, że eskapizm – rozumiany jako niezobowiązująca rozrywka pokroju wysokobudżetowych filmów i gier video – powinien być albo wręcz z natury jest apolityczny, właśnie dlatego, że jest ucieczką od rzeczywistości. Rzeczywistość jest komplikowana, pełna złożonych procesów społecznych, dlatego uciekamy przed nią w świat fantazji, które w żaden sposób nie są powiązane z tym, co się dzieje na zewnątrz. Muszę przyznać, że zawsze miałem problem z tą tezą. Wydaje mi się, że w istocie jest odwrotnie – eskapizm jest z natury polityczny, ponieważ jest aktem buntu wokół tego, co dzieje się w prawdziwym świecie. Obserwując w jakich fantazjach czujemy się komfortowo i bezpiecznie, możemy ocenić, co właściwie powoduje nasz dyskomfort i poczucie zagrożenia w rzeczywistym świecie. Przed czymś w końcu uciekamy do tych fantazji i analizując je, czasami możemy łatwiej zrozumieć, co jest nie tak w naszym życiu.

Doskonale widać to na przykładzie Final Fantasy Tactics Advance. Ivalice usunęło głównym bohaterom spod ich nóg wszystkie kłody, dzięki czemu pokazało im ich prawdziwy potencjał oraz dało im siłę i poczucie sprawczości, jakiego nie zaznali nigdy dotąd. Z drugiej strony pokazało również, że istnienie tych kłód pod ich nogami ma pewien pozytywny skutek uboczny – pomaga im rozwinąć się jako osoby. Ritz jest empatyczną osobą stającą w obronie innych, ponieważ doskonale zdaje sobie sprawę, jak to jest być prześladowaną. Doned ma tak dobrą relację z bratem ponieważ jego niepełnosprawność i współdzielona tęsknota za posiadaniem pełnej, szczęśliwej rodziny sprawia, że ich braterska więź jest dla nich obu tak bardzo istotna i że mimo dzielących ich różnic obaj wkładają wiele wysiłku w to, by ją zachować.

Oczywiście stąpamy tu po dość grząskim gruncie. W żadnym wypadku nie oznacza to, że powinniśmy umyślnie sprawiać, by nasze życie stało się ciężkie i pełne problemów, by wyrobić sobie pozytywne cechy, które nabywamy w ramach walki z tymi przeciwnościami. Chodzi tu raczej o to, że i tak nie unikniemy tych problemów, ponieważ jest to niemożliwe – negatywne doświadczenia są nieodłączną częścią życia każdego i każdej z nas. Najlepsze, co możemy zrobić, to nauczyć się, jak sobie z nimi radzić i jak je przepracować.

Ale wróćmy do meritum. Final Fantasy Tactics Advance pokazuje nam dwoistość natury eskapizmu. Z jednej strony nasi bohaterowie, po zanurzeniu się w tej fantazji, tracą swoje dobre cechy… ale z drugiej strony, eskapizm tworzy dla nich przestrzeń, w której po raz pierwszy w życiu mogą poczuć się wymarzonymi wersjami samych siebie. A to, samo w sobie jest dla nich bardzo istotnym elementem procesu radzenia sobie ze swoimi problemami. To właśnie w Ivalice mogą stanąć z boku własnych problemów, przyjrzeć się nim i ocenić, co tak naprawdę jest dla nich ważne. Eskapizm daje im więc siłę i sposobność do walki oraz samodoskonalenia.

Fantastycznie widać to na przykładzie wątku Mewta, który w zasadzie jest głównym bohaterem tej opowieści, choć nie głównym bohaterem gry, bo w Final Fantasy Tactics Advance przejmujemy kontrolę nad postacią Marchego i tylko jego. W prawdziwym świecie Mewt jest wycofanym, wyobcowanym chłopcem, który pada ofiarą przemocy ze strony rówieśników, a jego życie rodzinne jest w strzępach. Dlatego w baśniowym Ivalice, które powstało na bazie jego własnych eskapistycznych fantazji, ten porządek ulega całkowitemu odwróceniu. W prawdziwym St. Ivalice jest popychadłem – w baśniowym Ivalice jest księciem, którzy rządzi całym światem. W prawdziwym St. Ivalice jego ojciec jest alkoholikiem, który nie potrafi zapanować nad własnym życiem i zapewnić synowi prawidłowej opieki – w baśniowym Ivalice jest kapitanem straży, który bezwarunkowo kocha swojego syna i robi wszystko, czego Mewt od niego chce. W prawdziwym St. Ivalice jego matka nie żyje – w baśniowym Ivalice nadal przy nim jest i się nim opiekuje.

Gdy Marche zaczyna niszczyć kryształy podtrzymujące istnienie tego baśniowego świata, by przywrócić poprzedni porządek rzeczy, Mewt reaguje zatem instynktowną agresją, nakładając na Ivalice coraz bardziej drakońskie prawa i w rezultacie czyniąc baśniowy świat coraz gorszym miejscem do życia. Wypierając problemy, które już wcześniej obnażyła ta eskapistyczna fantazja – bo Mewt zachowywał się kapryśnie zanim jeszcze Marche zaczął niszczyć kryształy – Mewt jedynie pogłębiał je coraz bardziej i bardziej, coraz szczelniej zamykając się w klatce swojej bezpiecznej, komfortowej fantazji. Problem polega jednak na tym, że w pewnym momencie klatka przestaje być bezpieczna i komfortowa. bo rzeczywistość prędzej czy później nas doścignie i zmusi do konfrontacji. I tak jest też w przypadku bohaterów tej gry.

Eskapizm nie jest tu zatem ani idealizowany, ani demonizowany. Final Fantasy Tactics Advance prezentuje znacznie bardziej złożoną i bliższą rzeczywistości interpretację tego zachowania – eskapizm daje nam przestrzeń jednocześnie do odpoczynku przed trudami życia codziennego, jak i okazję, by zrozumieć, co jest z naszym życiem nie tak i czego nam w nim brakuje. I, czasami, pomaga nam również znaleźć siłę do walki o to, by coś naprawić.

Ode mnie to już tyle na dziś. Dzięki za wysłuchanie mojego wideoeseju. Jak pewnie udało wam się zauważyć, jest on nieco krótszy niż kilka ostatnich. Prawda jest taka, że tworzenie godzinnych kobył w takim tempie, w jakim robiłem to do tej pory jest niesamowicie wyczerpujące i trochę zacząłem odczuwać już pierwsze oznaki wypalenia, dlatego tym razem postanowiłem dać sobie nieco więcej czasu i wziąć na warsztat coś lżejszego. Dłuższe wideoeseje na pewno prędzej czy później powrócą, więc bez obaw. Szczególnie, że już teraz zabrałem się za temat, który… cóż, na pewno nie uda mi się go zmieścić w krótkim materiale.

Bardzo polecam Final Fantasy Tactics Advance. Jak już mówiłem, gra jest złożona, ale jednocześnie bardzo czytelnie tłumaczy swoje zasady. Ostrzegam jednak, że jest niesamowicie wciągająca i powoduje syndrom „jeszcze jednej rundy”. To zresztą jeden z powodów, dla których tyle mi zajęło dopięcie tego wideoeseju – gdy gromadziłem materiał wizualny zawsze spędzałem przy tym znacznie więcej czasu niż teoretycznie musiałem, bo gra jest po prostu tak bardzo wciągająca na tym czysto mechanicznym, rozgrywkowym poziomie.

Tymczasem ja już Was zostawiam. Jeśli podobał Wam się ten materiał, zachęcam Was do wspierania mnie za pomocą portalu Patronite. Osoby subskrybujące progi od drugiego w górę otrzymują wcześniejszy dostęp do moich materiałów oraz, w zależności od wysokości progu, różne inne bonusy, jak choćby dostęp do krótki wideorecenzji, które tworzę od czasu do czasu dla moich Patronów.

Trzymajcie się i do usłyszenia następnym razem.

WIDEOESEJ

Zobacz również

Miniwideoesej dla Patronów: Step By Bloody Step
WIDEOESEJ: Komunizm idei | Fundacja SCP, Control i twórczość w kapitalizmie
PODCAST: 2022 | Mistycyzm Popkulturowy

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...