WIDEOESEJ: Komunizm idei | Fundacja SCP, Control i twórczość w kapitalizmie

Obrazek posta

Link do wideoeseju na YouTube

Głęboko wierzę w to, że mody, trendy, estetyki i nurty w sztuce rzadko kiedy zdobywają popularność przez przypadek, że jakimś kosmicznym, całkowicie losowym zbiegiem okoliczności nagle zyskują szersze zainteresowanie i społeczność artystów, twórców komentatorów. To znaczy, jestem absolutnie pewien, że od czasu do czasu dochodzi do takich sytuacji – cytując Sigmunta Freuda, czasami cygaro jest po prostu cygarem – ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że takie sytuacje to wyjątek, nie reguła. Że znacznie, znacznie częściej istnieją powody, dla których w tym, a nie innym czasie taka a nie inna estetyka stała się popularna.

Weźmy na przykład cyberpunk. Cyberpunk jako filozofia i nurt w sztuce narodził się w latach osiemdziesiątych, w czasach gwałtownego rozwoju technologii i wolnorynkowego kapitalizmu. W czasach, gdy wydawało się, że kraje azjatyckie – głównie Japonia – zdominują zachodnią gospodarkę i ekonomię, a z czasem również i kulturę, w czasach gdy w krajach zachodu powoli zaczęły rosnąć nierówności społeczne, na gładkiej, fabrycznie czystej powierzchni wolnorynkowego kapitalizmu zaczęły pojawiać się pierwsze drobne pęknięcia. Był to czas nadziei i lęków – i wiele z tych nadziei i lęków znalazło swoje ujście w cyberpunkowych narracjach, cyberpunkowej estetyce i cyberpunkowej filozofii.

Innym, nieco bliższym nam przykładem może być estetyka vaporwave, która szturmem podbiła Internet niecałą dekadę temu. Vaporwave to, najogólniej rzecz ujmując gatunek muzyczny i styl graficzny polegający na powielaniu i deformowaniu obrazów oraz dźwięków kojarzących się z latami osiemdziesiątymi albo wczesną epoką Internetu albo ikonami estetyki i luksusu – wszystko to w taki sposób, by rezultat brzmiał i wyglądał odrobinę niekomfortowo i niepokojąco. Lata dziesiąte dwudziestego pierwszego wieku – nie mylić z pierwszą dekadą dwudziestego pierwszego wieku – były okresem, w którym zachodnia kultura w olbrzymim stopniu zanurzona była w obsesję na punkcie wskrzeszania ikon popkultury lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, aż do przesady i autoparodii. Istnieje popularna interpretacja vaporwave jako próby uchwycenia tego uczucia zamknięcia w nieustannie odtwarzanej estetyce, która powoli zatraca swoje znaczenie i z czasem staje się zdeformowaną parodią samej siebie.

To tylko dwa z całego oceanu przykładów sytuacji, w których jakiś nurt w sztuce stanowi symboliczne odzwierciedlenie czasu i miejsca, w którym powstał i zyskał popularność. Bardzo często dzieje się to nieświadomie. Twórcy próbują ubrać w swoją sztukę własne emocje, których sami do końca nie rozumieją i z jakiegoś powodu stworzona przez nich estetyka zaczyna rezonować z innymi osobami, które czują się podobnie i zaczynają tworzyć podobną sztukę, starając się lepiej uchwycić to wrażenie. Odbiorcy popularyzują takie dzieła między sobą i powoli wykształca się z tego gatunek. Osobiście uważam to za niesamowicie fascynujące. Jeśli oglądaliście mój wideoesej o przestrzeniach liminalnych, być może pamiętacie, że postawiłem tam tezę, iż ta współczesna fascynacja liminalnością i nie-miejscami jest reakcją na to, że w ciągu kilku ostatnich dekad nastąpił olbrzymi demontaż przestrzeni społecznych – miejsc poza naszymi mieszkaniami, do których możemy pójść bez powodu, tylko po to, by tam być. Jeśli nie widzieliście tego eseju, zapraszam do rzucenia okiem, osobiście uważam go za jeden z moich lepszych materiałów.

O przestrzeniach liminalnych wspominam jednak nie bez powodu, ponieważ temat naszych dzisiejszych rozważań leży dość blisko tej idei. Co więcej, w czasie badania tego tematu chyba udało mi znaleźć odpowiedź na pytanie nurtujące właściwie wszystkich znanych mi lewicowych artystów – jak tworzyć etyczną sztukę w kapitalizmie, by jednocześnie nie wzmacniać kapitalistycznego systemu produkcji.

No dobrze, ale o czym właściwie mowa? SCP jest… cóż, trudno jest opisać, czym właściwie jest to zjawisko. We wstępie sugerowałem, że jest to nurt artystyczny, podobny do cyberpunku czy vaporwave i można myśleć o tym w taki właśnie sposób. Problem polega jednak na tym, że o ile nurty artystyczne są z reguły bardzo luźne tematycznie, o tyle wszystkie prace z worka SCP mają jeden wspólny narracyjny punkt odniesienia – tytułową Fundację SCP. Narzuca się więc tu słowo „franczyza” – coś podobnego do Kinowego Uniwersum Marvela albo Star Treka, gdzie wszystkie prace albo rozgrywają się w jednej chronologii wydarzeń albo przynajmniej mają wspólną mitologię postaci oraz miejsc. Tu z kolei pojawia się taki problem, że „franczyza” jest słowem bardzo mocno zakorzenionym w kapitalistycznej ekonomii, tymczasem SCP… cóż, dojdziemy do tego.

SCP narodziło się w miejscu, w którym bardzo często ma swój początek piękne i wyrafinowane życie… w gównie. Dwudziestego drugiego czerwca dwa tysiące siódmego roku osoba posługująca się pseudonimem Moto42 zapostowała na serwisie 4Chan, w dziale paranormalnym krótki tekst. Tekst był stylizowany na urzędowy lub korporacyjny dokument i opowiadał o groteskowej, humanoidalnej rzeźbie, która jest w stanie poruszać się, ale wyłącznie wtedy, gdy nikt na nią nie patrzy. Co było o tyle kluczowe, że rzeźba – opisana jako SCP-173 – była niewyobrażalnie wręcz szybka i wykazywała dość mordercze instynkty, mianowicie łamała karki wszystkim nieszczęśnikom, którzy znaleźli się w jej zasięgu.

(uprzedzając pytania – ten tekst pojawił się na 4chanie kilkanaście dni po tym, jak premierę miał odcinek Doctora Who, w którym po raz pierwszy pojawiły się Płaczące Anioły, które działają w bardzo podobny sposób i najprawdopodobniej SCP-173 był w jakimś stopniu inspirowany tym serialem. Swoją drogą, ten odcinek nosi tytuł „Blink” i polecam go wszystkim osobom, nawet tym, które nigdy w życiu nie widziały ani jednego odcinka serialu Doctor Who ani niczego o nim nie wiedzą, ponieważ główna obsada serialu praktycznie w nim nie występuje, a całość jest zamkniętą… i wybitną… historią)

Tekst opisywał szereg specjalnych czynności, które podjęły osoby odpowiedzialne za zabezpieczenie tej istoty, jej klasyfikację oraz kilka innych szczegółów kontekstowych. Zilustrowany był fotografią niezatytułowanej, a dość upiornie wyglądającej rzeźby wykonanej przez japońskiego artystę, Izumiego Kato.

Większość… właściwie czegokolwiek… co opublikowane jest na 4Chanie na szczęście dość szybko znika w mrokach ludzkiej niepamięci. Z tym tekstem było jednak inaczej. Było w nim coś, co zafascynowało wiele osób, które zdołały go przeczytać. Nic dziwnego, mimo bardzo zwięzłej formuły, zostawiał on bez odpowiedzi wiele pytań. Kodowa nazwa rzeźby – SCP-173 – sugerowała, że nie jest ona jedynym w swoim rodzaju artefaktem, że istnieją inne podobne rzeczy wymagające Specjalnych Czynności Przechowawczych. Cały ten dokument wyglądał niczym małe okno, przez które można było zajrzeć do innego, niezwykle fascynującego świata. I szybko pojawiły się osoby, które postanowiły wybudować inne okna, by zobaczyć inne fragmenty tego świata.

W ten sposób narodziła się społeczność twórców rozwijających ideę zapoczątkowaną przez Moto42, tworzących dokumenty o innych, wymyślonych przez siebie artefaktach SCP. Było to o tyle wdzięcznym zadaniem, że artykuł o SCP-173 dostarczał fantastycznej struktury. Jak już wspomniałem, wystylizowany był na archiwistyczny dokument, ale w sposób, który bardzo subtelnie buduje napięcie i ten sposób powielony został w kolejnych tekstach z tej serii. Pierwszą rzeczą, jaką dowiadujemy się o SCP, to jego oznaczenie kodowe w katalogu. Drugą jest klasa obiektu. W tym kontekście oznacza to poziom trudności w przechowywaniu danego artefaktu. Te o najniższej klasie często nie wymagają żadnej ingerencji innej niż zamknięcie w bezpiecznym miejscu, te wyższe mogą zmuszać fundację SCP do tworzenia bardzo wyrafinowanych zabezpieczeń. Niektórych natomiast zabezpieczyć się po prostu nie da.

Następny akapit poświęcony jest szczegółowemu opisowi Specjalnych Czynności Przechowawczych, jakim poddany zostaje omawiany obiekt. Co istotne, do tej pory nie mamy jeszcze pojęcia, czym właściwie jest ten konkretny artefakt, ponieważ jego opis znajduje się dopiero poniżej, w kolejnym akapicie, więc jeśli wpis nie jest w żaden sposób ilustrowany, osoba czytająca o zabezpieczeniach, jakim poddawany jest artefakt nie wie jeszcze, z czym konkretnie mamy tu do czynienia. I ten drobny zabieg fantastycznie buduje napięcie i działa na wyobraźnię. Zapoznając się z precyzyjnym, metodycznym opisem często dość dziwacznych albo niespodziewanych czynności, jakie należy podjąć, by ograniczyć działalność artefaktu, nie sposób nie zastanawiać się, czym właściwie jest rzecz, która wymaga tak szczególnego podejścia.

To bardzo prosty, ale bardzo efektywny sposób wzbudzenia zaintrygowania u czytelnika. Kolejnym jest forma dokumentu, sugerująca metodyczność pracy, mocno kontrastująca z tym, czego właściwie dotyczy. Większość artykułów SCP napisana jest bardzo technicznym językiem, w sposób, jakiego oczekujemy od, powiedzmy, instrukcji obsługi sprzęty gospodarstwa domowego albo wniosku o zakup kolejnego egzemplarza maszyny do segregacji odpadów. Tymczasem każdy z tych dokumentów opowiada o… właściwie o czym?

Odpowiedzieliśmy już sobie na pytanie, czym jest Fundacja SCP i jak powstała, co jest interesujące samo w sobie. Z więcej niż jednego powodu, ale o tym nieco później. Na razie jednak skupmy się na pytaniu, co właściwie oznacza SCP jako projekt artystyczny. Skoro cyberpunk mówił o lękach i nadziejach twórców z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, a vaporwave był próbą uchwycenia i wyśmiania dekadencji epoki szerokopasmowego Internetu… co wyraża Fundacja SCP?

I tu zaczyna się robić ciekawie.

Okej. Cofnijmy się na moment. Okolice dwa tysiące siódmego roku był dość interesującym okresem w historii najnowszej. Niekoniecznie w najlepszym tego słowa znaczeniu. Świat – głównie, aczkolwiek nie tylko, USA – wciąż znajdował się jeszcze pod wpływem społecznej traumy po zamachu na World Trade Center i wkraczał właśnie w globalny kryzys ekonomiczny. Dwa duże wydarzenia, które mocno zachwiały poczuciem bezpieczeństwa zwykłego, szarego człowieka.

Oba miały swoje bardzo daleko idące konsekwencje. To pierwsze przyczyniło się do zmiany sposobu myślenia o globalnym bezpieczeństwie. Przestraszona groźbami kolejnych podobnych zamachów populacja krajów zachodnich skłonna była oddawać coraz więcej swojej wolności w zamian za obietnicę większego bezpieczeństwa. Oznaczało to zgodę na większą inwigilację. Zgodę na przyznanie większych praw służbom porządkowym. Zgodę na przesunięcie granicy tego, co jest akceptowalne w ramach walki z globalnymi zagrożeniami.

Wydaje mi się, że najlepiej obrazuje to amerykański serial sensacyjny 24, który w dwa tysiące siódmym roku był u szczytu swojej popularności. Głównym bohater 24 był Jack Bauer, agent federalny, który bardzo często używał tortur do wyduszenia z przesłuchiwanych złoczyńców kluczowych dla śledztwa informacji. Bauer prezentowany był jako nieoczywista moralnie i skomplikowana postać, ale koniec końców jako postać niezbędna do zachowania szerszego bezpieczeństwa, a łamanie przez niego praw człowieka uznawane było jako smutna, brutalna konieczność. Mimo wszystko z naciskiem na „konieczność”.

To drugie wydarzenie, wielki finansowy kryzys, z dnia na dzień zachwiał egzystencją wielu ludzi. Nagle okazało się, że z powodów, które bardzo trudno jest wytłumaczyć w prostych, zrozumiałych słowach, całe rodziny traciły swój dobytek, a czasami i dach nad głową, ludzie tracili pracę, upadały małe i duże przedsiębiorstwa, często bez winy osób, które nimi zarządzały. Ta wielka machina zależnych od siebie procesów ekonomicznych, nad którą nikt do końca nie panuje, zepsuła się. Jej zębatki się połamały, a ona zaczęła łamać ludzi. Świat stał się groźny, ale nie z powodu zębów, kłów i pazurów potworów, które na nas polują – a dlatego, bo rzeczywistość przestała funkcjonować wedle znanych nam zasad. Rzeczy i procesy, które do tej pory traktowaliśmy jak element życia codziennego zrobiły się obce, chaotyczne, nieprzewidywalne.

To właśnie wtedy rozpoczęła się nowa fala popularności teorii spiskowych, niepodobna do żadnych wcześniejszych. O ile do tej pory, w czasach ekonomicznej i politycznej stabilności teorie spiskowe były po prostu przyjemnie intrygującymi opowieściami, a takie postacie jak agent Mulder z kultowego serial Z Archiwum X, prezentowane były jako romantyczni poszukiwacze ukrytej gdzieś tam prawdy, o tyle teraz… cóż, teraz teorie spiskowe, oraz osoby je rozpowszechniające, stały się zupełnie inne. Często nieobliczalne albo cynicznie wykorzystujące lęki i niepokoje społeczne dla własnych politycznych lub finansowych celów. Bo gdy świat staje się dziwny, nieprzewidywalny i chaotyczny, gdy nagle, niemal z dnia na dzień, dawne reguły przestają obowiązywać, część ludzi się gubi. I desperacko zaczyna szukać prostych odpowiedzi na bardzo skomplikowane pytania.

Inni natomiast… cóż. Inni przepracowują te skomplikowane lęki i emocje, zmieniając je w sztukę.

Fundacja SCP na poziomie szerszej opowieści snuje historię globalnej, ściśle tajnej organizacji odpowiedzialnej za zabezpieczanie i przechowywanie nadprzyrodzonych artefaktów – rzeczy, które nie zachowują się zgodnie z prawami natury. Najczęściej są to rzeczy przypominające te, z którymi stykamy się w życiu codziennym, ale których zasady działania są zupełnie inne – dziwne, chaotyczne i nieprzewidywalne. Czasami jest to żywa rzeźba, czasami osoba obdarowana nadprzyrodzonymi umiejętnościami, czasami nieskończona klatka schodowa, w której mieszka… coś. Niezależnie od tego, jak groźny jest dany obiekt – czy nawet czy w ogóle stwarza jakiekolwiek zagrożenie – Fundacja zabezpiecza go i utajnia przed resztą świata. Kieruje się przy tym wyrażonym na stronie internetowej projektu etosem „zimna, nie okrutna”. W praktyce oznacza to, iż Fundacja SCP nie jest stricte złą organizacją, przynajmniej nie z definicji. Wszystkie amoralne rzeczy, jakich dopuszcza się jej personel są motywowane wyłącznie pragmatyzmem, nigdy sadyzmem.

Dobrym przykładem jest tu personel klasy D, najniżej stojący w hierarchii członkowie Fundacji, wbrew własnej woli rekrutowani w więzieniach, spośród osadzonych za najcięższe przestępstwa. Ich zadaniem jest wchodzenie w interakcje z przechowywanymi obiektami w celu ich zabezpieczenia. Ponieważ znaczna część obiektów przechowywanych przez Fundację jest w ten czy inny sposób niebezpieczna, jak nietrudno się domyślić, śmiertelność wśród personelu klasy D jest bardzo wysoka. Co więcej, ze względów bezpieczeństwa, co jakiś czas cały personel klasy D zostaje likwidowany i zastąpiony nowymi rekrutami. Wszystko to, aby zminimalizować ryzyko kontaminacji.

Zimna, ale nie okrutna. Granica czasami jest bardzo cienka. O ile w ogóle istnieje.

Wcześniej wspominałem o tym, że mam spore problemu w nazwaniu tego, czym właściwie jest SCP jako kulturowy fenomen. Wydaje mi się, że najlepszym określeniem jest tu „kolektyw artystyczny”.

Kolektyw artystyczny to bardzo szeroki i bardzo luźno zdefiniowany termin określający, najogólniej rzecz ujmując, zorganizowaną grupę artystów. Może to być kilka osób spotykających się raz w miesiącu w kawiarni, by wymienić się nowymi pomysłami albo pomagać sobie w indywidualnej pracy, może to być globalna sieć artystów regularnie współtworząca złożone projekty oraz posiadająca wydajną infrastrukturę i źródła finansowania. Oraz wszystko pomiędzy. Generalnie jednak przytłaczająca większość kolektywów artystycznych jest bardzo mała, stosunkowo nieformalna i ma raczej niedługą żywotność. Grupka osób chcąca zrealizować jakiś projekt, organizuje się wokół niego, pracuje nad nim, finalizuje ten projekt – albo i nie – po czym jej członkowie rozchodzą się w swoje strony. Czasami pozostają w kontakcie i tworzą kolejne projekty, ale rzadko kiedy tego typu kolektywy trwają dłużej niż zaangażowanie osób, które je założyły. Często zdarza się, że kluczowe osoby tworzące kolektyw zaczynają profesjonalizować swoją działalność, co powoduje, że odchodzą, a inne osoby albo kontynuują działalność kolektywu albo, co zdarza się znacznie częściej, rozchodzą się w swoje strony.

SCP jest na tym tle dość wyjątkowe. Przede wszystkim z powodu tego, jak długowieczny jest to kolektyw artystyczny. Od momentu powstania, aż do dnia dzisiejszego społeczność jaka narosła wokół tego projektu cały czas pozostaje aktywna, cały czas zasilana jest świeżą krwią i funkcjonuje w zasadzie bez przerwy, regularnie tworząc nowe projekty i rozwijając już istniejące. Osoby, które z różnych powodów przestały być aktywne, zastępowane są nowymi, które przynoszą do tego uniwersum świeże idee albo nowe interpretacje starych.

Co więcej, w ramach SCP też dochodzi do sytuacji, w których najbardziej aktywne osoby profesjonalizują swoją działalność, ale nie powoduje to ani rozpadu ani nawet osłabienia kolektywu. Dobrym przykładem jest tu fiński twórca gier video, Joonas Rikkonen, znany pod pseudonimem Regalis. Regalis, zainspirowany opublikowaną w na początku dwa tysiące dwunastego roku grą SCP-087 autorstwa osoby posługującej się pseudonimem Haversine, adaptującą artykuł o SCP-087 – nieskończona klatka schodowa – postanowił stworzyć własną adaptację, mocno odbiegającą od materiału źródłowego. Gra – nosząca tytuł SCP-087-B – spotkała się z na tyle entuzjastycznym przyjęciem, że Regalis nie tylko przez pewien czas ją usprawniał, publikując kolejne wersje, ale z czasem zaczął myśleć o stworzeniu czegoś z nieco większym rozmachem. Z tego myślenia narodził się projekt, który z czasem otrzymał tytuł SCP: Containment Breach.

Obie adaptacje SCP-087 – zarówno ta Haversine’a, jak i ta Regalisa – były bardzo małymi, bardzo prostymi grami, w których rola gracza sprowadzała się tylko do zmierzania w głąb klatki schodowej albo w głąb korytarza. Containment Breach był już natomiast czymś o wiele ambitniejszym. Gra opowiadała o SCP-173 – morderczej rzeźbie, od której wszystko się zaczęło – która wskutek sabotażu systemu wymknęła się spod kontroli i zaczęła masakrować personel placówki, w której była przetrzymywana. Sabotaż uwolnił również kilka innych SCP przetrzymywanych w placówce oraz jednego członka personelu klasy D – postać gracza – który musi odnaleźć się w tej sytuacji i wyjść z niej w jednym kawałku. Ucieczka przed rzeźbą była o tyle trudna, że postać gracza dysponowała mechaniką mrugania – co kilkanaście sekund ekran gasł na ułamek sekundy, co symulowało proces mrugnięcia powiekami. Sęk w tym, że przez ten ułamek sekundy rzeźba mogła zbliżyć się do gracza.

Pierwsza, najwcześniejsza wersja gry ukazała się jeszcze w dwa tysiące dwunastym roku. Podobnie jak w przypadku SCP-087-B gra spotkała się z ciepłym przyjęciem, co skłoniło autora – oraz społeczność, która zaczęła wyrastać wokół Containment Breach – do rozbudowywania jej i uzupełniania o nowe elementy jeszcze przez wiele lat później, dodając kolejne zagrożenia, poziomy, mechaniki rozgrywkowe i zakończenia.

Całe to doświadczenie było dla Rikkonena na tyle pozytywne, że po zakończeniu pracy nad Containment Breach założył własne, niezależne studio i obecnie pracuje nad niepowiązaną z SCP grą Barotrauma. Tymczasem jego gra zainspirowała – bezpośrednio lub pośrednio – innych amatorów lub niezależnych twórców do tego, by sami eksperymentowali z uniwersum SCP. Istnieje cały mikrogatunek gier video rozgrywających się w uniwersum SCP. A gry to tylko wierzchołek góry lodowej.

Bo Regalis nie jest i nigdy nie był żadnym liderem całego kolektywu. To kolejna rzecz, która wymaga doprecyzowania – społeczność fundacji SCP jest zdecentralizowana na tyle, by wiele jej gałęzi mogło rozwijać się stosunkowo niezależnie i inspirować się nawzajem. W przeciwieństwie do większości kolektywów artystycznych, które koncentrują się na działalności jednej lub kilku kluczowych osób, wokół których gromadzą się inni artyści, SCP przypomina raczej dynamiczną sieć mniejszych podgrup, w której w zasadzie nie ma jednej dominującej komórki. Są osoby zawiadujące stroną internetową, na której znajduje się baza tekstów, które dbają o ogólny dobrostan społeczności, ale w żadnym wypadku nie są one na szczycie hierarchii. Bo w zasadzie nie ma żadnej hierarchii, wszyscy pracują nad swoimi projektami i dorzucają swoją twórczość do wspólnej puli, z której korzystają wszyscy inni.

I to jest właśnie jedną przyczyn tak długiej żywotności tego kolektywu artystycznego. Ponieważ nie ma w nim żadnych liderów, osób od których zależy jego istnienie, społeczność zachowuje pewną płynność, dzięki której cały czas uzupełniana jest kreatywną świeżą krwią. Problemem wielu kolektywów artystycznych jest ich, przepraszam za wyrażenie, sekciarskość. Nie ma w tym niczego dziwnego ani nawet specjalnie złego, to po prostu rezultat narastających relacji osobistych między członkami kolektywu, które sprawiają, że z czasem coraz trudniej jest dołączyć do nich nowym twórcom z zewnątrz, którzy nie mają wyrobionych znajomości z innymi członkami. Podejście SCP zapobiega tworzeniu się tego typu oblężonej twierdzy. I cały czas pozostawia otwarte drzwi.

*

Okej. Wszystko to jest ważne i ciekawe – przynajmniej dla mnie, a jeśli obejrzeliście mój wideoesej aż do tego momentu, to z pewnością dla was również – ale, według mnie, nie najważniejsze. Jest w SCP coś unikalnego i potencjalnie rewolucyjnego, coś co sprowokowało mnie do stworzenia całego tego materiału nawet bardziej niż sama idea. Jeśli tylko będziemy w stanie to zrozumieć i odtworzyć, możemy mieć do czynienia z pewnym przełomem.

Żeby jednak to wytłumaczyć, muszę Wam najpierw opowiedzieć dwie historie.

Pierwsza z nich rozgrywa się w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku, gdy trzydziestoletni Alan Moore, który już w tamtym czasie był uznanym scenarzystą komiksowym stworzył wraz z amerykańskim rysownikiem komiksowym Davidem Gibbonsem komiks pod tytułem Strażnicy. Pierwotnie komiks miał być stosunkowo konwencjonalnym projektem stworzonym na zlecenie wydawnictwa DC i opowiadać historię postaci z wydawnictwa Charlton Comics, które to wydawnictwo DC Comics wówczas nabyło i chciało nadać zakupionym postaciom drugą młodość oraz zintegrować z własną linią wydawniczą. Z czasem jednak projekt uległ zmianie, ponieważ Moore zaczął robić z tymi postaciami rzeczy, które… cóż, powiedzmy, że po zakończeniu tego komiksu większość występujących w nim bohaterów raczej nie miałaby zbyt dużego pola do dalszego rozwoju i dalszych historii.

Dlatego projekt uległ zmianie. Moore wymyślił nowe, oryginalne postacie i stworzył komiks autorski, niezależny od szerszego uniwersum DC Comics. Za tą zmianą poszła również zmiana umowy, jaką on i David Gibbons podpisali z wydawnictwem. Szczegóły tej umowy nie są nam znane, ale w wywiadzie udzielonym w ramach konwentu komiksowego w Wielkiej Brytanii w tysiąc dziewięćset osiemdziesiątym siódmym roku autorzy Strażników zdradzili, że ich układ z wydawnictwem DC Comics wyglądał następująco: jeśli DC nie będzie zarabiało przez rok na Strażnikach, całkowite prawa autorskie do tego komiksu wracają do jego autorów.

Dziś, z perspektywy czasu może wydawać się to absurdalne, ale w tamtych czasach, gdy komiksy nadal pozostawały bardzo niszową rozrywką, generalnie skierowaną do młodszego odbiorcy, tego typu umowa wydawała się dość logiczna i bezpieczna. Strażnicy byli eksperymentem, skierowanym do dorosłego odbiorcy, co od razu ograniczało sprzedaż komiksu oraz opowiadali o nowych postaciach, w dodatku w bardzo nietypowej formie. Wszystkie strony podpisywały umowę z założeniem, że będzie to wyglądało mniej więcej tak: DC Comics wyda serię jako miesięcznik, potem może jedno albo dwa wydania zbiorcze i na tym się skończy, a prawa do Strażników powrócą do Moore’a i Gibbonsa.

Tak się jednak nie stało, aż do dnia dzisiejszego i najprawdopodobniej nie stanie się nigdy. Z dwóch powodów. Po pierwsze, Strażnicy okazali się przełomowym komiksem. Powszechnie uznawanym za jeden z najważniejszych komiksów w historii tego medium, komiksem który całkowicie zmienił trajektorię rozwoju tej formy sztuki i otworzył ją na zupełnie nowe tematy, estetyki i grupy odbiorcze.

Po drugie – mniej więcej w tym samym czasie upowszechniła się stosunkowo tania forma kolorowego druku, która pozwoliła na niekosztowną publikację wydań zbiorczych. Czyli komiksów gromadzących wszystkie wydawane oddzielnie zeszyty w jednym, grubym tomie. Do tej pory tego typu publikacje były zbyt drogie albo zbyt niskiej jakości, by bawić się w coś podobnego. Teraz jednak koszty spadły na tyle, by miało to sens.

Co to oznaczało dla Strażników? Ano to, że komiks od momentu swojego debiutu w latach osiemdziesiątych nigdy nie zniknął ze sklepowych półek, nigdy nie wyczerpał się jego nakład i nigdy nie doszło do sytuacji, w której DC Comics nie zarabiałoby na nim w taki albo inny sposób przez cały rok. I nigdy do niej nie dojdzie. Nawet gdy każda osoba na naszej planecie będzie miała osiem egzemplarzy Strażników, to DC Comics i tak będzie drukować nowe egzemplarze. Ponieważ w ten sposób prawa do tego komiksu nigdy nie wrócą do Moore’a i Gibbonsa.

I jasne – DC Comics nie złamało prawa. I można zarzucać autorom Strażników, że to ich wina, bo nie mieli daru odczytywania przyszłości i nie byli w stanie przewidzieć tego obrotu spraw, ale… cóż, doszło tu do czegoś bardzo nieetycznego, nawet jeśli w świetle prawa całkowicie legalnego. Wiele osób uznaje Alana Moore’a za zdziwaczałego starca, który nienawidzi swoich fanów i komiksów superbohaterskich w ogóle, jednak większość ludzi niekoniecznie zdaje sobie sprawę z tego, jak ten autor został wpuszczony w maliny przez amerykańskiego wydawcę. Dlatego jeśli natraficie na jakiś wywiad, w którym Alan Moore wypowiada się o tej albo innej adaptacji Strażników… cóż, zanim uformujecie sobie opinię na jego temat, przypomnijcie sobie ten kontekst.

Druga historia, tym razem znacznie świeższa. W pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku w Estonii uformował się kolektyw artystyczny, który z czasem przybrał nazwę Za/Um. Członkami tego kolektywu byli twórcy o poglądach skrajnie lewicowych, głównie marksiści. Za/Um miało na swoim koncie kilka interesujących inicjatyw, między innymi publikację książki z gatunku fantasy, której akcja rozgrywa się w podobnym do naszego świecie. Książka ta posłużyła jako narracyjny punkt wyjścia dla najsłynniejszej inicjatywy kolektywu, czyli gry komputerowej pod tytułem Disco Elysium.

Stworzenie gry komputerowej było jednak skomplikowanym i kosztownym przedsięwzięciem, na które nie stać było grupki artystów z małego kraju. Żeby zgromadzić fundusze potrzebne do stworzenia Disco Elysium, kolektyw musiał się sformalizować i pozyskać inwestorów. Powiodło się to, a reszta… cóż, reszta jest już historią. Powstała gra wybitna – kameralna, intymna opowieść o złamanym człowieku w równie złamanym świecie, który próbuje odzyskać utraconą tożsamość i jednocześnie rozwikłać zagadkę politycznego morderstwa. Gra, która już teraz, zaledwie kilka lat po swojej premierze, wywarła olbrzymi wpływ na swój gatunek i nie zdziwiłoby mnie, gdyby z czasem okazała się dla gier fabularnych tym, czym Strażnicy są dla komiksu superbohaterskego.

Niedawno jednak dowiedzieliśmy się, że kluczowi twórcy Disco Elysium – w tym autorzy scenariusza oraz twórcy świata przedstawionego – zostali zmuszeni do opuszczenia studia, kolektyw został rozwiązany, a powiązane z nim studio produkcyjne przejęte przez inwestorów, którzy obecnie szukają nowych pracowników… do implementowania w ich kolejnej grze pasożytniczych systemów monetyzacjnych. Sprawa jest jeszcze na tyle świeża, że nie znamy wielu szczegółów, póki co wszystko wskazuje jednak na to, że twórców Disco Elysium spotkało coś bardzo podobnego do tego, co w latach osiemdziesiątych spotkało Moore’a. Że, aby opowiedzieć światu swoją historię, sprzedali duszę kapitalizmowi, temu samemu kapitalizmowi, z którego otwarcie nabijali się w grze… i który odebrał im ich dzieło i wiele wskazuje na to, że za moment zacznie wykorzystywać ich pracę, by żerować na wyrobionej dzięki poprzedniej grze bazie odbiorców.

Tego typu historii mógłbym Wam opowiedzieć jeszcze bardzo wiele, ale poprzestańmy na tych dwóch. Wybrałem je z kilku powodów. Po pierwsze – obie dotyczą wybitnych tekstów kultury. Po drugie – oba te teksty zostały stworzone przez skrajnych lewicowców. Jak już wspomniałem, twórcy Disco Elysium są marksistami, Alan Moore od lat z dumą identyfikuje się jako anarchista. Mamy tu więc do czynienia z twórcami lewicowymi, o bardzo wyrazistych poglądach – poglądach, które zdecydowanie widać w ich twórczości – których praca została zawłaszczona i strywializowana przez kapitalistów oraz wykorzystana do wzmacniania systemu, który ta twórczość krytykuje.

I nie ukrywam, że jest to sytuacja, która mnie jako lewicowcowi, leży na wątrobie. Jak tworzyć subwersywną, antykapitalistyczną sztukę w sytuacji, w której ta sztuka zawsze będzie przedmiotem kapitalizmu jako towar? Opowiadałem już kiedyś na moim kanale o zjawisku rekuperacji, czyli sytuacji, w której jakaś rewolucyjna idea zostaje przechwycona przez establishment i subtelnie rozbrojona ze swojego rewolucyjnego potencjału. Teraz rozmawiamy o podobnym, ale znacznie szerszym zjawisku.

Och, krytykujesz w swojej książce rosnące rozwarstwienie ekonomiczne? Alienację? Marnotrawstwo zasobów? Iluzję nieskończonego wzrostu, w imię której łamane są kolejne standardy etyczne? Ależ nie, nie przestawaj. Ludziom się to podoba. Twoja twórczość się sprzedaje. Proszę, masz tu więcej pieniędzy na stworzenie drugiego tomu. A tu stos złota w zamian za prawa do Hollywoodzkiej adaptacji twojej twórczości. I nagle budzisz się jako być może nawet bardzo zamożna osoba, która pozwoliła na to, by jej sztuka stała się kolejną medialną maszynką do wyciągania pieniędzy od innych. I że jesteś beneficjentem systemu, który tak zaciekle krytykujesz. A i to tylko jeśli masz szczęście, bo przykłady Alana Moore’a i członków kolektywu Za/Um pokazują, że równie dobrze możesz po tym wszystkim zostać z niczym, a całą kasę zagarnie ktoś inny.

Alternatywą jest tworzenie sztuki zupełnie za darmo, ale… artyści też muszą od czasu do czasu coś zjeść. I się ubrać. I gdzieś mieszkać. A żyjemy w systemie, w którym aby przetrwać, musimy sprzedawać owoce własnej pracy.

W każdym razie, wszystko to z kolei oznacza, że na tworzenie sztuki za darmo może pozwolić sobie jedynie garstka bardzo uprzywilejowanych ekonomicznie osób, które nie muszą pracować i mogą w pełni poświęcić się tworzeniu sztuki. Co nie jest specjalnie dobre, ani dla sztuki, ani dla społeczeństwa, gdy tylko jedna grupa społeczna ma możliwość wyrażania się przez twórczość artystyczną. Czyni to sztukę mniej zróżnicowaną i uboższą.

Ursula Le Guin, amerykańska pisarka fantastyki i jedna z najwybitniejszych literatek w historii ludzkiej cywilizacji – tak, będę bronił tej opinii na wolnym rynku idei do ostatniej kropli krwi – powiedziała kiedyś:

 

Żyjemy w kapitalizmie. Jego moc wydaje się nam nieunikniona. Ale tak samo było z boskim prawem królów. Każda ludzka władza może jednak być odparta i zmieniona przez człowieka.

 

Le Guin była znacznie mądrzejszą osobą, niż ja kiedykolwiek będę miał szansę zostać. Dlatego nie mam zamiaru kwestionować jej słów. Tym niemniej, gdy przypominam sobie ten cytat, coraz częściej ogania mnie zwątpienie. Szczególnie patrząc na historię Alana Moore’a, twórców Disco Elysium, nawet samej Ursuli Le Guin, również uznającej się za anarchistkę, która sprzedała prawa do adaptacji Ziemiomorza, swojego najsłynniejszego cyklu powieściowego, a twórcy miniserialu, który powstał dla stacji SyFy, wydrylowali jej opowieść z jakiegokolwiek głębszego znaczenia, zmienili kolor skóry prawie wszystkich postaci na biały, zignorowali to, że Le Guin miała w umowie status konsultantki, dając jej scenariusze odcinków do zatwierdzenia już po tym jak rozpoczęły się zdjęcia, a na koniec jeden z producentów – który nigdy nie spotkał autorki – upierał się, że serial przedstawia zatwierdzoną przez nią interpretację materiału źródłowego, co skłoniło Le Guin do wydania publicznego świadczenia dementującego tę informację.

Oświadczenie można przeczytać na portalu Salon.com. Do czego zachęcam, link w opisie. Zachęcam też do przeczytania Czarnoksiężnika z Archipelagu i pozostałych tomów cyklu o Ziemiomorzu. I do trzymania się z daleka od tego przeklętego serialu. Hm… potrzebujemy wideoeseju o Le Guin, prawda? Wszystko w swoim czasie.

Na razie wróćmy jednak do dylematu związanego z konfliktem sztuki i kapitalizmu. Bardzo długo wydawało mi się, że nie ma ucieczki od tego procesu, że nie istnieje system zabezpieczeń – nie istnieją żadne Specjalne Czynności Przechowawcze – które zapobiegłyby takiemu obrotowi spraw. Że jest to konflikt niemożliwy do rozwiązania, że każdy tego typu romans jednego z drugim będzie obarczony pewną warstwą nieuniknionej hipokryzji. Zwłaszcza jeśli mówimy o sztuce lewicowej ogólnie, szczególnie – sztuce z motywami antykapitalistycznymi. SCP jest jednak żywym dowodem na to, że tak być nie musi. Że są inne rozwiązania i, co najważniejsze, że te rozwiązania działają.

Kolektyw SCP działa w dość unikalny sposób, a mianowicie na zasadzie otwartej licencji Creative Commons. W praktyce oznacza to, że jeśli stworzę coś – opowiadanie, słuchowisko, komiks, cokolwiek – w ramach SCP, mogę swobodnie zarabiać na tej twórczości, nawet jeśli wykorzystuję postacie, motywy i elementy historii stworzone wcześniej przez innych uczestników kolektywu. Muszę jedynie w wyraźny sposób podpisać autorów rzeczy, z których korzystam i mogę robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Z drugiej strony, jeśli ktoś w podobny sposób wykorzysta to, co ja dorzuciłem do tego uniwersum – wymyślone przeze mnie postacie, artefakty i narzędzia narracyjne – również może to zrobić w swobodny sposób, oznaczając mnie jako autora i też na tym zarabiać, bez płacenia mi za licencję, bez wydzielania tantiem i innych tego typu rzeczy. To są warunki, na które muszę się zgodzić, jeśli chcę uczestniczyć w tej zabawie.

I… to działa. Co prawda przeważająca większość treści SCP udostępniana jest w Internecie za darmo, to jednak istnieje co najmniej kilka komercyjnie sprzedawanych produkcji – książek i gier – które korzystają z tej licencji. Oznacza to, że twórcy działający w ramach kolektywu mają swobodny dostęp do wszystkich elementów uniwersum, z których mogą korzystać i inspirować się nimi w dowolny sposób oraz zarabiać na tak produkowanej twórczości.

Okej, zapytacie pewnie – ale jeśli licencja jest otwarta, to w jaki sposób powstrzymuje to wielkie korporacje przed skapitalizowaniem popularności SCP. I tu zaczyna robić się naprawdę ciekawie. Porozmawiajmy o grze Control.

(ale zanim zaczniemy, chcę żeby jedna rzecz była jasna. Lubimy Control, lubimy studio Remedy, które wyprodukowało tę grę i nie zrobiło ono niczego złego, po prostu jest w tym kontekście idealnym przykładem procesu, który chcę opisać. Jeszcze raz – lubimy Control. To znaczy, ja lubię Control. Wasza ocena zależy od waszych indywidualnych gustów)

Control to wydana w dwa tysiące dziewiętnastym roku gra akcji opowiadająca o młodej kobiecie imieniem Jesse, której brat został uprowadzony przez tajną organizację zajmującą się tuszowaniem paranormalnych wydarzeń i zabezpieczaniem paranormalnych artefaktów. Główna bohaterka po wielu latach bezowocnych poszukiwań odnajduje w końcu – z pomocą enigmatycznej istoty imieniem Polaris, która porozumiewa się z Jesse telepatycznie – siedzibę tej organizacji. Ma jednak pecha, ponieważ mniej więcej w tym samym momencie siedziba zostaje zamknięta w ramach kwarantanny, bo któryś z obiektów mocy wymknął się spod kontroli, dotychczasowy dyrektor organizacji zginął w niejasnych okolicznościach, a cały budynek zaczyna wypełniać się dziwną substancją, która zmienia jego personel w oszalałe zombie.

Control jest grą SCP… która nie jest grą SCP. W moim wideoeseju o solarpunku nazwałem to sytuację plagiatem i wiele osób zwróciło mi uwagę na nieuczciwe ujęcie tej sytuacji. I faktycznie, mogłem to wówczas ująć w nieco bardziej precyzyjny sposób – plagiat jest godną potępienia i nielegalną praktyką, a twórcy ze studia Remedy nie zrobili niczego złego. Tym niemniej, podobieństwa między uniwersum Control i uniwersum Fundacji SCP daleko wykraczają poza zwykłą inspirację. W grze możemy kolekcjonować dokumenty napisane w bardzo podobnym stylu do SCP, z charakterystyczną cenzurą niektórych fragmentów i z dokładnie takim samym układem tekstu, artefakty napotkane w grze przechowywane są dokładnie tak samo jak robi to Fundacja SCP. Wszystkie bazowe założenia świata przedstawionego są właściwie takie same i zdecydowanie prościej byłoby mi wymienić różnice niż podobieństwa, bo różnic jest bardzo mało. Gdyby ktoś chciał zrobić modyfikację do Control, by uczynić z tej gry pełnoprawny element uniwersum SCP, wystarczyłoby podmienić kilkanaście tekstur i może osiem albo dziewięć linijek dialogowych.

Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że gra eksploruje dokładnie te same motywy, w dokładnie ten sam sposób, w jaki robią to dzieła z uniwersum Fundacji SCP, może tylko z nieco większą dyscypliną tematyczną. Bo gra ma bardzo czytelnie wyrażony motyw przewodni. Gra nosi tytuł Control. Opowiada o biurze kontroli nad nadprzyrodzonymi artefaktami określanymi jaki obiekty władzy. W domyślnej, anglojęzycznej wersji językowej artefakty noszą nazwę obejcts of power, przy czym warto pamiętać, że słowo power można tłumaczyć zarówno jako moc, jak i władza i ta dwuznaczność jest w tym przypadku dość kluczowa. Głowna bohaterka zostaje szefową biura. To sprawia, że nieustannie otrzymuje rady od poprzedniego, martwego już od jakiegoś czasu szefa biura oraz wytyczne od enigmatycznego i dość upiornego w swej naturze zarządu.

W warstwie tematycznej Control opowiada zatem o tym, że świat jest dziwny, surrealistyczny, niezrozumiały i pełny chaosu oraz o próbach ubrania tego chaosu w zrozumiałe ramy, dzięki którym będzie można ten chaos okiełznać i uczynić trochę mniej strasznym. Próbach które zawsze w jakimś stopniu będą skazane na niepowodzenie, ponieważ my, ludzie, również jesteśmy elementem tego chaosu, który próbujemy kontrolować, również zachowujemy się irracjonalnie, nielogicznie i wbrew zdrowemu rozsądkowi. Gra eksploruje ten motyw w naprawdę fantastyczny i nieoczywisty sposób i to właśnie sprawia, że tak bardzo ją lubię.

Pojawia się zatem pytanie… czemu Remedy po prostu nie zrobiło gry SCP? Control to nowe IP w repertuarze studia Remedy. Studio ma na swoim koncie dwie całkiem popularne serie gier – Max Payne i Alan Wake. Control był próbą stworzenia czegoś odrębnego. I tak, wiem, dodatek do Control sugeruje, że gra toczy się w tym samym uniwersum co Alan Wake, a to teoretycznie czyni z Control spin-off Alana Wake’a, ale gra ewidentnie buduje bardzo odrębną, indywidualną mitologię. Czy też raczej – odtwarza odrębną, indywidualną mitologię Fundacji SCP, ale unikając używania powiązanej z nią terminologii i symboliki.

No właśnie… ale czemu? Jak już wspomniałem, licencja Fundacji SCP jest otwarta. Remedy, tak samo jak wszyscy inni, mogą korzystać z tej mitologii w swobodny i nieskrępowany sposób. co więcej, powiązanie ich gry z bardzo popularnym fikcyjnym uniwersum tylko pomogłoby jej zyskać większe grono odbiorców. Same zalety, właściwie zero wad. Musieliby jedynie wymienić twórców użytych w grze elementów w napisach końcowych, co byłoby trywialne oraz zgodzić się na to, by inni członkowie kolektywu mogli swobodnie używać postaci wymyślonych na potrzeby tej gry przez Remedy.

Hm.

I to jest właśnie fundamentalną przeszkodą. Jeśli jest jedna rzecz, której drapieżny kapitalizm nie jest w stanie znieść, to jest nią bezinteresowne dzielenie się. Gdyby Control był grą z uniwersum SCP, każda inna osoba mogłaby wymyślać, publikować i potencjalnie zarabiać na tworzeniu dzieł opowiadających o Jesse, o jej bracie, o Polaris, o artefaktach i wydarzeniach wymyślonych na potrzeby gry. A wedle logiki drapieżnego kapitalizmu, pieniądze które zarobił ktoś inny są pieniędzmi, które straciliśmy my. A do tego nie wolno dopuścić za żadną cenę. Dlatego wielkie korporacje mogą zrobić własną podróbkę, ale nie nigdy nie tkną oryginału. Bo to oznaczałoby danie światu czegoś od siebie w ramach – tak, powiem to na głos – komunizmu idei.

Przykład SCP stanowi twardy dowód na to, że aby obronić subwersywną, lewicową czy antykapitalistyczną – czy właściwie jakąkolwiek – sztukę przed rynkową degeneracją, nie musimy jej strzec i chronić jak oka w głowie. Paradoksalnie to tylko zwiększa jej wartość dla ludzi, których interesuje wyłącznie zarabianie. Musimy dać ją wszystkim, na równych zasadach i obserwować jak rozkwita, ewoluuje, rozwija się i owocuje kolejnymi narracjami, pomysłami, dziełami poprzez swobodną wymianę idei artystów pracujących komercyjnie albo niekomercyjnie. Nikt nie traci, wszyscy zyskujemy.

Obecnie społeczność SCP w dużej mierze składa się z młodych twórców, którzy dołączyli do tej zabawy dopiero z czasem. I nawet jeśli sama idea pozostała niezmieniona, nowe treści publikowane w ramach tego kolektywu stały się nieco bardziej eksperymentalne i rozbudowane. I nie ma się czemu dziwić. Fundacja SCP jako kolektyw artystyczny została powołana do istnienia przez Millenialsów straumatyzowanych gwałtownie zmieniających się wokół nich światem i próbujących ubrać te zmiany w narrację, która pozwoli im je opisać i określić. Te przemiany nadal są w naszym życiu obecne, bardziej niż kiedykolwiek. Organizacje rządzące światem mają coraz więcej kontroli nad każdym aspektem naszego życia. Sytuacja ekonomiczna i geopolityczna robi się bardziej nieprzewidywalna, nikt nie wie, jakie reguły będą działały za rok, za miesiąc, za tydzień… jutro? Idea, że istnieje jakaś potężna organizacja chroniąca nas przed niezrozumiałym chaosem zniekształconej rzeczywistości… która prawdopodobnie pod wieloma względami jest lekarstwem znacznie bardziej szkodliwym od choroby… dziś pozostaje równie atrakcyjna co kilkanaście lat temu. O ile nie bardziej.

Różnica polega na tym, że dla mojego pokolenia – pokolenia, z którego w głównej mierze wywodzili się również założyciele kolektywu SCP – było to pewnym kulturowym szokiem, gwałtowną zmianą oddzielającą to co było, od tego, co mamy teraz. Przedstawiciele i przedstawicielki kolejnego pokolenia – znani jako generacja Z, zetki albo zoomerzy – oni urodzili się w tym nowym świecie. Ich percepcja tej sytuacji jest inna, nieco mniej obciążona traumą, a nieco bardziej chęcią buntu i pragnieniem zmiany na lepsze. A, co za tym idzie, ich interpretacja Fundacji, jej działalności i metod również się zmienia. Dobrym przykładem może być motyw personelu klasy D – skazańców zmuszanych do pracy przy zabezpieczaniu artefaktów po czym eliminowanych – który obecnie rzadko kiedy wykorzystywany jest w budowaniu narracji w SCP.

Te zmiany rozciągają się również daleko poza treść, czy nawet formę rozwijania tego projektu – bo wpisy ewoluują cały czas, stając się coraz bardziej eksperymentalne, rozbudowane, wychodzące poza do tej pory ustalone ramy konwencyjne. Ewoluuje również sama społeczność. Mimo tego, że cały projekt narodził się na 4chanie… który, dla niezorientowanych, nie jest specjalnie inkluzywną i politycznie poprawną przestrzenią w Internecie… kolektyw jest bardzo progresywny, otwarty na osoby nieheteroseksualne, nietolerujący rasizmu, seksizmu ani innych form dyskryminacji. I to nie tylko w pasywnej, neutralnej formie typu „nie jesteśmy polityczni”.

Kilka lat temu, mniej więcej w połowie poprzedniej dekady, mieliśmy do czynienia z dużą falą sfabrykowanych kontrowersji, które miały na celu próbę przejęcia wielu popkulturowych i artystycznych przestrzeni przez skrajną prawicę, pod płaszczykiem walki z terrorem politycznej poprawności i cenzurą. Jeśli rozpoznajecie takie terminy jak GamerGate, ComicsGate, Sad Puppies, doskonale wiecie, o co mi chodzi. Jeśli nie… cóż, najprościej rzecz ujmując były to inicjatywy, które na kilka lat mocno zachwiały środowiskami, odpowiednio, graczy, czytelników komiksów i czytelników prozy fantastycznej w USA, poprzez zarzucanie tym środowiskom, że za bardzo promują twórców należących do nieuprzywilejowanych mniejszości, i generalnie że te mniejszości powinny siedzieć cicho, bo są polityczne. W przeciwieństwie do białych hetero facetów, którzy z definicji są apolityczni.

Ta fala dotknęła również, w pewnym stopniu, społeczność SCP, co zmusiło kolektyw do jasnego określenia się w tej kwestii. I kolektyw zdecydowanie opowiedział się po stronie progresywnej, co skłoniło część jego twórców do odejścia i założenia własnego, mniejszego odpowiednika Fundacji SCP, który jednak cieszy się ułamkiem popularności oryginalnej wersji. I jasne, w społeczności Fundacji SCP od czasu do czasu pojawiają się jakieś afery i kontrowersje – jak w każdej tego typu społeczności – ale kolektyw jest zaskakująco skuteczny w sensownym radzeniu sobie z takimi sytuacjami.

Swoją drogą, polski oddział SCP od tamtego czasu ma w swoim logo barwy tęczowej flagi umieszczone tam permanentnie, co jest… obiektywnie zajebiste? wolno mi tak powiedzieć? nie będzie to naruszeniem zasady intelektualnej uczciwości, która zakłada że zajebistość nie jest obiektywna, tylko kontekstowa? Okej powiem to – jest to obiektywnie zajebiste. Sama polska społeczność jest również bardzo progresywna i osoby z kolektywu, z którymi rozmawiałem określały ją mianem „lewicowej”, a po tym jak w ramach researchu przez kilka tygodni śledziłem ich działalność mogę to potwierdzić. Co było dla mnie bardzo przyjemną niespodzianką, ponieważ polskie środowisko pisarzy gatunku New Weird – czyli tego nurtu literackiego, pod który można podpiąć SCP – jest raczej… eeeeeeee... nie aż tak lewicowe.

Na początku dwa tysiące dwudziestego drugiego roku, społeczność SCP podjęła prawdopodobnie najbardziej znaczącą decyzję w jej historii. Jak już wspominałem, wszystko zaczęło się od wpisu o SCP-173, opowiadającego o żywej i morderczej rzeźbie, która jest w stanie poruszać się tylko wtedy, gdy nie jest obserwowana. Rzeźba ta zilustrowana była fotografią realnie istniejącego dzieła sztuki, niezatytułowanej pracy wykonanej i upublicznionej w dwa tysiące czwartym roku przez japońskiego artystę wizualnego, Izumiego Kato.

Na marginesie, Kato jest naprawdę utalentowanym artystą i polecam zapoznać się z jego twórczością. Dużą część jego prac można obejrzeć na stronie internetowej twórcy, dostępnej w języku angielskim.

Projekt SCP-173 z pewnością był jedną z przyczyn popularności całej inicjatywy. Jest w nim coś dogłębnie niepokojącego. Dziwna, humanoidalna, ale zdeformowana sylwetka ze zbyt wielką głową i zbyt drobnymi kończynami, z twarzą pokrytą czerwoną substancją przywołującą skojarzenia z krwią… osobiście uważam, że największe wrażenie robi tu kontrast między groteskowością samej rzeźby, a jej otoczeniem. Rzeźba nie stoi bowiem w jakiejś prastarej świątyni czy ciemnej grocie czy czymkolwiek w tym rodzaju, ale w stosunkowo zwyczajnym, dobrze oświetlonym pomieszczeniu, przypominającym raczej garaż albo magazyn. Czyli miejsca, które nie są w aż tak oczywisty sposób powiązane z grozą, poczuciem wyobcowania czy osamotnienia.

Kluczowy jest tu jednak fakt, że Izumi Kato przez dość długi czas nie wiedział o tym, że jego praca używana jest jako wizualny punkt odniesienia dla budowanego przez międzynarodowy kolektyw projektu artystycznego. Na szczęście, gdy wytłumaczono mu całą tę sytuację, okazał się na tyle życzliwy, że udzielił pozwolenia społeczności SCP do korzystania z wizerunku jego rzeźby w projektach realizowanych przez kolektyw. Pod warunkiem, że ten wizerunek nie będzie w żaden sposób monetyzowany.

Ewidentnie jednak Kato nie był specjalnie szczęśliwy z takie obrotu sprawy. I trudno mu się dziwić, ktoś wziął jego pracę, bez pytania o pozwolenie, dorobił do niej niezaplanowany przez niego kontekst i uczynił ją centralną częścią zupełnie innego projektu artystycznego. Idę o zakład, że znacznie więcej osób widząc rzeźbę Kato skojarzy ją z Fundacją SCP niż z artystą, który ją wykonał. I jasne, może argumentować, że dzięki całej tej sytuacji znacznie więcej osób miało w ogóle okazję dowiedzieć się, kim jest Izumi Kato i usłyszeć o jego twórczości… ale to do twórcy zawsze powinno należeć prawo do podejmowania decyzji o tym w jaki sposób i w jakim zakresie chce reklamować swoją pracę. A to prawo zostało tu złamane.

Co więcej, umowa między społecznością, a Izumim Kato notorycznie była ignorowana, ponieważ wiele osób monetyzowało prace, w których pojawiał się projekt rzeźby japońskiego artysty opisany jako SCP-173. Wiele osób sprzedawało – i nadal sprzedaje – figurki, maskotki albo breloczki z charakterystycznym projektem rzeźby. Część osób z pewnością robi to z niewiedzy – nawet mimo tego, że przez bardzo długi czas do wpisu o SCP-173 dołączona była adnotacja tłumacząca tę sytuację i powody, dla których projekt rzeźby nie podlega tej samej swobodzie użytkowania, co wszystkie inne treści kolektywu – ale część osób ewidentnie miała to gdzieś. I jasne, kolektyw odcina się od tych osób i potępia ich praktyki, nie zmienia to jednak faktu, że dopóki korzysta z pracy Izumiego Kato, w jakimś sensie legitymizuje takie działania.

Ostatecznie podjęto zatem decyzję by usunąć wizerunek rzeźby z projektu. Wpis o SCP-173 nadal pozostał w zasobach kolektywu, ale zdjęcie zostało z nich usunięte i – zgodnie z życzeniem autora tego wpisu, Moto42 – nie zostało zastąpione żadną inną pracą. Sytuacja była na tyle ułatwiona, że słowny opis rzeźby był dość otwarty do interpretacji i sam w sobie nie naruszał praw autorskich autora rzeźby. Co ważne, nie była to decyzja spowodowana naciskami ze strony Izumiego Kato, ale decyzja podjęta przez członków społeczności, dla których dość długo stanowił to przedmiot narastających wątpliwości i mieszanych uczuć. Fundacja SCP z założenia opiera się na otwartych zasobach i wolnej licencji. Rzeźba Izumiego Kato była jednym wyjątkiem, któremu pozwalało się na istnienie wyłącznie dlatego, bo była częścią historycznego pierwszego dzieła, z którego narodziła się całą inicjatywa i najbardziej ikonicznym, rozpoznawalnym symbolem całego projektu.

Więc pozbycie się jej to trochę tak, jakby koncern Disneya zrezygnował z postaci Myszki Mikiego albo franczyza Pokemon z Pikachu. Dla mniej znanej franczyzy coś takiego mogłoby skończyć się marginalizacją albo bankructwem. Sęk w tym, że Fundacja SCP nie jest franczyzą. Jest kolektywem artystycznym. A to oznacza, że nie operuje na zasadzie znaków towarowych i ich szacunkowej wartości, ale na zasadzie kreatywności – tego, co można i co da się stworzyć w ramach dostępnych narzędzi i reguł. I gdy tylko wycofano pierwotny projekt SCP-173, artyści wizualni z tego kolektywu dosłownie zalali media społecznościowe własnymi interpretacjami SCP-173, bazującymi na opisie, ale wymyślonymi od podstaw, bez korzystania z oryginalnej pracy. Rezultaty były wstrząsająco dobre, uwielbiam absolutnie każdy z tych projektów, które widziałem, nawet te ewidentnie zrobione dla beki – zwłaszcza te zrobione dla beki – i w opisie podlinkuję galerię, w której możecie obejrzeć sobie dużą część tych prac.

Ostatecznie żaden z tych projektów nie został uznany za kanoniczny – może z czasem wykrystalizuje się jakiś konsensus, ale nawet jeśli nie, cała ta sytuacja fantastycznie pokazuje różnicę w podejściu do idei znaków towarowych. Współczesna kultura masowa ma obsesję na punkcie znaków towarowych – ponieważ z reguły to do nich przyklejone jest zainteresowanie odbiorców. Najgorszy komiks o Batmanie sprzeda się lepiej niż najlepszy komiks o Dargon’s Claws ponieważ każde z was wie, kim jest Batman, a o Dragon’s Claws prawie każde z was usłyszało po raz pierwszy teraz, ode mnie. Operowanie tym sposobem myślenia zawsze doprowadzi do marginalizowania mniej dochodowych znaków towarowych i, co za tym idzie, idei uznanych za mniej warte eksplorowania. Rezultatem jest artystyczny i intelektualny chów wsobny, w którym sztukę tworzy się nie dlatego, że ktoś chce ją tworzyć, ale dlatego, bo ma potencjał do monetyzacji.

SCP stoi okoniem wobec takiego podejścia, dlatego usunięcie najbardziej rozpoznawalnego projektu nie tylko nie zahamowało rozwoju kolektywu, ale wręcz otworzyło go na zupełnie nową przestrzeń do twórczej realizacji. Wielu artystów chciało zaprezentować światu własną interpretację najsłynniejszego obiektu SCP, co wydało owoce w postaci eksplozji nowych dzieł sztuki.

I to jest chyba najlepsza puenta tego materiału. Fundacja SCP pokazuje nam, że tworzenie sztuki na zasadzie otwartych zasobów tworzy przestrzeń dla społeczności artystycznych, które są w stanie oprzeć się najgorszym tendencjom kapitalizowania sztuki… a jednocześnie dają przestrzeń do zarabiania na swojej twórczości artystom. Nie twierdzę, że jest to uniwersalny sposób i każdy artysta powinien od razu włączyć całą swoją twórczość do otwartych zasobów na takiej zasadzie na jakiejś funkcjonuje SCP… choć z pewnością byłoby to interesujące… ale fakty są takie, że gdyby Strażnicy oraz Disco Elysium od samego początku traktowane byłyby jak projekty artystyczne tworzone przy założeniu otwartych zasobów, gdyby twórcy udostępnili prawa do tworzonej przez siebie sztuki dla wszystkich zainteresowanych artystów z całego świata, wielkie korporacje nie byłyby zainteresowane kapitalizowaniem tej sztuki, z dokładnie tych samych powodów, dla których Remedy nie było zainteresowane Fundacją SCP i musiało stworzyć swoją podróbkę.

Podkreślę jeszcze raz, bo boję się, że ta różnica może umknąć wielu osobom – nie chodzi o to, by tworzyć sztukę za darmo. Chodzi o to, by w swojej komercyjnie rozpowszechnianej twórczości używać elementów – motywów, estetyk, narracji, postaci – z otwartych zasobów i jednocześnie otwierać je dla innych twórców. Wszyscy na tym zyskują. Korporacje tego nienawidzą, ponieważ stoi to okoniem wobec logiki, którą się kierują – logiki agresywnego, intelektualnego terytorializmu, w której jeśli coś jest wspólne, jest nic nie warte.

I to jest chyba najlepszy dowód na to, że coś w tym jest.

To już z mojej strony tyle na dzisiaj. Dzięki za wysłuchanie mojego najnowszego wideoeseju. Zachęcam wszystkie osoby twórcze do uwalniania swojej twórczości w ramach otwartych zasobów, dokładnie tak, jak robi to Fundacja SCP. Sam już od pewnego czasu całą moją twórczość literacką oznaczam licencją Creative Commons, w taki właśnie sposób. To się początkowo może wydawać trochę nieintuicyjne zachowanie, ale przykład SCP pokazuje, że dobrze zorganizowana społeczność jest w stanie wytworzyć za pomocą takiej filozofii coś naprawdę unikalnego.

Obecnie społeczność SCP zmaga się ze stosunkowo nowym problemem, mianowicie – ktoś w Rosji próbuje zastrzec znaki towarowe związane z kolektywem, co w praktyce może znacznie skomplikować sytuację prawną Fundacji SCP. Społeczność po raz kolejny zareagowała w bardzo sensowny sposób, gromadząc fundusze na zatrudnienie prawnika i walkę z tą próbą, co ponownie pokazuje, że szerokie, zorganizowane środowisko artystyczne jest w stanie skutecznie bronić swojej własności wspólnej przed próbami nieuczciwej monopolizacji.

Raz jeszcze przypomnę o moim koncie na Patronite. Znacie już tę śpiewkę, osoby subskrybujące powyżej drugiego progu otrzymują wcześniejszy dostęp do wyprodukowanych rzeczy, a te z wyższych progów dostają także inne drobne bonusy, w tym również dostęp do bonusowych materiałów, niedostępnych publicznie.

I to chyba tyle. Proszę, dbajcie o siebie, w tym roku słyszymy się jeszcze co najmniej raz. Do usłyszenia zatem.

Muzyka:

mell-ø - Hold You

https://chll.to/6bb8c8f4

The Beginner's Guide Soundtrack – Tower

https://youtu.be/3yYJQsGY6I8

Nyghttones – Frostbite

https://youtu.be/k5ZoDGoXAHw

Transistor OST – Old Friends

https://youtu.be/ql8K3KJyWgY

Alice: Madness Returns OST – Shadown Scroll

https://youtu.be/KZWZ6NvZZis

SCP: Containment Breach – Credits

https://youtu.be/LLtS1VpwYlU

NK Music – Lysethia

https://youtu.be/smkuPn26LI4

Disco Elysium OST – Discemaker

https://youtu.be/-a8T3RHWj6U

Iron Cthulhu Apocalypse – Dark Ambient Meditation

https://youtu.be/ch-HHGuzwRU

Leavv - Valley

https://chll.to/856c749d

Control - Soundtrack - Portam ad inferno

https://youtu.be/6ofcQVtW4nI

Amos Roddy – Density

https://youtu.be/4HwmRaozkzs

Izzard - Ink In Water

https://chll.to/b925c01b

Industria OST – The Unknown

https://youtu.be/XvIHazHTul8

Amos Roddy – Photosynthetic Skin

https://youtu.be/peN3eg3AYmc

Swørn - Tumbling

https://chll.to/ac74f601

 

Footage:

https://youtu.be/LM_x5i2Og3k

 

Bibliografia:

 

Fundacja SCP ENG

https://scp-wiki.wikidot.com/

Fundacja SCP PL

http://scp-wiki.net.pl/

SCP-087

https://www.scp-wiki.net/scp-087

SCP-173 (link do pobrania znajduje się w opisie zalinkowanego filmiku)

https://www.youtube.com/watch?v=uiHQN1q8ln4

SCP-087-B (gra)

https://www.scpcbgame.com/scp-087-b.html

SCP: Containment Breach

https://www.scpcbgame.com/

Ursula Le Guin on the Earthsea TV

https://slate.com/culture/2004/12/ursula-k-le-guin-on-the-tv-earthsea.html

Nowe projekty SCP-173

https://scp-wiki.wikidot.com/peanut-gallery

Izumi Kato – strona internetowa

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Problemy z polską fantastyką | Sztuka w późnym kapitalizmie
PODCAST: 2022 | Mistycyzm Popkulturowy
WIDEOESEJ: Mirror's Edge | Antypraca, dysonans ludonarracyjny i czemu lewaki nie mogą żyć ...

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...