WIDEOESEJ: Mirror's Edge | Antypraca, dysonans ludonarracyjny i czemu lewaki nie mogą żyć w zgodzie

Obrazek posta

Link do materiału na YouTube

Essencial workers, pracownicy kluczowi, to termin, który spopularyzowany został na początku pandemii koronawirusa w dwa tysiące dwudziestym roku, w czasie gdy lockdowny doprowadziły dużą część miejsc pracy albo do tymczasowego zamknięcia, albo do radykalnej zmiany trybu pracy. Oznacza on, najogólniej rzecz ujmując, pracowników, którzy muszą pracować, by utrzymać naszą cywilizację w jej obecnym kształcie. Weźmy na przykład mnie. Ja jestem youtuberem. Gdybym pewnego dnia zniknął, a wszyscy inni youtuberzy zniknęliby wraz ze mną i nikt nas nigdy nie zastąpił, cywilizacja by nie upadła. Część osób stwierdziłaby nawet, że stan naszej cywilizacji znacząco by się dzięki temu poprawił. Większość naszych dotychczasowych odbiorców, nie mając już do oglądania żadnych YouTuberów, po prostu przerzuciłaby się na podkasty, seriale telewizyjne, książki albo cokolwiek innego. Konsekwencje takiego zniknięcia byłyby minimalne. Trudno więc nazwać nas pracownikami kluczowymi.

Gdyby jednak pewnego dnia zniknęli wszyscy lekarze, albo pielęgniarki, albo ludzie produkujący jedzenie, albo ludzie dowożący to jedzenie do miejsc, gdzie możemy je pozyskać, albo ludzie odpowiedzialni za produkcję prądu, albo dopływ wody… i nigdy nie zostaliby przez nikogo zastąpieni… cóż, przyszłość naszej cywilizacji moglibyśmy liczyć w godzinach, bo nawet nie w dniach. To są właśnie pracownicy kluczowi.

Samo istnienie tego terminu jest niesamowicie fascynujące, ponieważ sygnalizuje ono potrzebę rozróżnienia między pracownikami pod względem tego, jak bardzo są oni potrzebni. Skoro istnieje kategoria pracowników kluczowych, to jak nazwać całą resztę? Pracownikami opcjonalnymi? Pracownikami zbędnymi?

W idealnym świecie każdy pracownik byłby pracownikiem kluczowym, ponieważ nie ma większego sensu, by zaprzątać sobie głowę pracą, która kluczowa nie jest. Problem polega na tym, że nie żyjemy w idealnym świecie – żyjemy w świecie, w którym praca części z nas jest opcjonalna i warunkowa. I w momencie, w którym ta nasza opcjonalna i warunkowa praca przestanie być dochodowa, choćby i na kilka miesięcy, stracimy ją, a wraz z nią również środki do życia.

Dość boleśnie przekonali się o tym ludzie pracujący w niekluczowych segmentach – jak choćby gastronomia czy hotelarstwo, pomiędzy wieloma innymi – którzy w czasie lockownów zostali bezceremonialnie zwolnieni. U części z nich bardzo negatywnie obiło się na ich dobrostanie. Część zmusiło to do przebranżowienia. A część – zaskakująco dużą część – zmusiło do przewartościowania własnego myślenia o pracy. I gdy ich praca ponownie stała się potrzebna, bo restauracje i hotele zostały w końcu ponownie otwarte, wielu z nich nie zamierzało wrócić do tej pracy. Albo zamierzało, ale zaczęło dyktować własne warunki.

Oczywiście – warto mieć tu na uwadze, że temat jest nieco bardziej zniuansowany. To oczywiste, że różne rodzaje kluczowej pracy mają różny priorytet. Jedzenie trzeba produkować bez przerwy, by cywilizacja przetrwała. Tak samo jak z dostarczaniem prądu, leczenia i innych tego typu rzeczy. Gdyby jednak zniknęli wszyscy fryzjerzy, prawdopodobnie minęłoby kilka tygodni zanim stałoby się to cywilizacyjnym problemem. Należy też pamiętać o tym, że binarny podział na prace niezbędne i zbędne też jest dużym uproszczeniem. Jasne, świat by się nie zawalił, gdyby na zawsze zniknęli, powiedzmy, scenarzyści i producenci seriali telewizyjnych albo pisarze. Albo YouTuberzy. Wydaje mi się jednak, że mimo wszystko stałby się znacząco mniej przyjemnym do życia miejscem.

Więc wiecie… eee… mam Patronite’a i tak dalej. Wyższe wpłaty dają dostęp do przedpremierowych materiałów i bonusowych, ekskluzywnych treści. Linki w opisie. Tak tylko mówię.

Wszystko to nie zmienia to jednak faktu, że pandemia zmusiła wiele osób do radykalnego przewartościowania własnego myślenia o pracy – o jej sensie, o jej statusie oraz tym, jaką pełni rolę w życiu społecznym i w osobistym życiu samych osób pracujących. I to przewartościowanie było wodą na młyn dla pewnego ruchu społecznego, o którym z przyjemnością wam dzisiaj opowiem.

*

Gry platformowe są jedną z najstarszych odmian gier video w historii tego medium. Skakanie przez przeszkody to, obok strzelania i rozwiązywania łamigłówek, prawdopodobnie najpopularniejsza mechanika rozgrywkowa wykorzystywana w grach. Z upływem lat wykształciła się bardzo atrakcyjna, ale też elastyczna formuła, która z powodzeniem reprodukowana była w kolejnych produkcjach. Gdy technologia rozwinęła się na tyle, by można było za jej pomocą budować trójwymiarowe środowiska, twórcy gier stanęli przed nowym wyzwaniem – w jaki sposób możliwie najlepiej przenieść platformową rozgrywkę do trójwymiaru?

W grach, w których akcję obserwujemy zza pleców głównej postaci – z perspektywy trzeciej osoby – było to stosunkowo proste, choć pierwsze trójwymiarowe platformówki nadal miały sporo problemów z odpowiednio czytelną pracą kamery oraz zakresem ruchów bohatera. W grach, które obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby – oczami sterowanej przez nas postaci – było to już znacznie trudniejsze. W tej perspektywie trudniej jest odmierzyć skok, oszacować odległość oraz skoordynować akrobacje w taki sposób, by było to jednocześnie przyjemne oraz stanowiło sensowne wyzwanie. Wczesne pierwszoosobowe strzelanki bawiły się czasem etapami platformowymi, zmuszając graczy do nawigowania po stromych przestrzeniach, ale na ogół tego typu zabawy były dość nieznośnymi i frustrującymi przerywnikami.

Aż pewnego dnia ktoś w DICE, szwedzkim studiu produkującym gry video i znanym wówczas z produkcji serii strzelanek Battlefield obejrzał Casino Royale, a konkretnie – słynną już scenę pościgu. I, pośrednio, to sprawiło, że dostaliśmy jedną z najprzyjemniejszych i najbardziej oryginalnych platformówek, w jakie miałem przyjemność grać.

Okej, ale wybiegłem odrobinę za daleko. Żeby zrozumieć, do czego tu zmierzamy, musimy porozmawiać o parkurze. Parkur to wymyślona we Francji sztuka przemieszczania się po przestrzeniach miejskich, oparta na ignorowaniu wyznaczonych przez chodniki, płoty i barierki ścieżek na rzecz możliwe najszybszego dotarcia z punktu A do punktu B. Historia tej sztuki sięga przełomu dziewiętnastego i dwudziestego wieku, gdy francuski oficer marynarki Georges Hébert… eee… robił trochę niespecjalnie pozytywnego francuskiego kolonializmu, niejako przy okazji promując u mieszkańców podbitych przez Francję obszarów Afryki zdrowy tryb życia. To z kolei zainspirowało Herberta do stworzenia rozbudowanego systemu treningowego, zwanego „metodą naturalną”, w którym aktywność fizyczna będzie ściśle wiązała się z altruizmem i szlachetnością ducha.

Niecałe sto lat później na bazie tej metody naturalnej, kreatywnie połączonej z podobnymi tradycjami z całego świata, od Afryki po Azję wykształcił się parkour. Założycielem i – chyba tak to trzeba nazwać – głównym ideologiem ruchu tracerów, czyli osób uprawiających parkour był David Belle. Belle widział w parkurze nie tylko sposób na szybkie i wygodne przemieszczanie się po coraz gęściej zabudowanych metropoliach, ale również filozofię i sposób na życie, stan umysłu skupiony na przezwyciężaniu własnych słabości i życiowych wyzwań. Tracerzy bardzo dbali o to, by powstrzymać parkur przed transformacją w dyscyplinę sportową, ponieważ nie rywalizacja jest tu sednem, tylko rozwój i lepsze zrozumienie własnych ograniczeń.

Od siebie dodam, że – o ile nie udało mi się znaleźć żadnych dowodów na powiązanie obu tych ruchów – niektóre założenia parkuru bardzo kojarzą mi się z psychgeografią, sztuką poruszania się po mieście i obserwowania otoczenia w sposób mający na celu pomóc nam zrozumieć, jak przestrzenie miejskie wpływają na nastrój i stan ducha zamieszkujących je ludzi. Psychogeografia również powstała we Francji, z inicjatywy dwudziestowiecznych ruchów lewicowych, takich jak sytuacjoniści i letteryści… ale nie odbiegajmy od tematu. Obiecuję, że w przyszłości wrócę jeszcze do psychogeografii, bo sama w sobie jest ona warta wideoeseju.

Parkur, jako bardzo efektowna sztuka przemieszczania się, dość szybko przesączył się do kultury masowej, zainspirował kilka filmów akcji, głównie francuskich, takich jak 13 Dzielnica czy Yamakasi, ale z czasem wypłynął również na międzynarodowe wody. Między innymi w Casino Royale, który to film zainspirował twórców Mirror’s Edge do zainteresowania się tematem i ubrania go w mechaniki rozgrywkowe.

Skoro już o tym mowa, parkur mocno wpłynął także i na gry komputerowe, przede wszystkim na trójwymiarowe zręcznościówki i gry akcji, takie jak Prince of Persia i Assassin’s Creed wyprodukowane przez francuskie studio Ubisoft. Trzeba przyznać, że był to idealny zbieg okoliczności, ponieważ w momencie gdy parkur był u szczytu swojej globalnej popularności, technologia w grach video była akurat na takim poziomie rozwoju, by dało się dostatecznie wiernie przenieść ruchy tracerów na komputerowe ekrany.

DICE, twórcy Mirror’s Edge, chcieli jednak spróbować czegoś innego – wykorzystać mniej więcej realistyczny zakres ruchów wysportowanej osoby i przedstawić go z oczu bohatera. Większość gier, w których obserwujemy akcję z perspektywy pierwszej osoby nie animuje całej głównej postaci, a jedynie jej dłoń, w której tkwiła broń palna i ewentualnie przedramię. Jeśli w jakiejś pierwszoosobowej strzelance skierujecie kamerę w dół, nie zobaczycie tam nóg ani brzucha postaci, w którą się wcielacie, a jedynie pustą przestrzeń. Jest ku temu powód – animowanie całego ciała postaci w sytuacji, gdy prawie nigdy go nie widzimy i właściwie nie jest to potrzebne, to fanaberia. W dodatku dość pracochłonna fanaberia. I jasne, niektóre gry pierwszoosobowe czasami eksperymentowały z animacją całego ciała, jednak potencjał  tego typu eksperymentów rzadko kiedy był w pełni wykorzystywany.

Z Mirror’s Edge było jednak inaczej. Gra animowała całe ciało głównej bohaterki właśnie po to, by w możliwie największym stopniu określić jej pozycję i odległość względem przeszkody i w ten sposób pozwolić graczom oszacować, i odmierzyć kiedy i w jaki sposób wykonać konkretną akrobację. Mechanika przemieszczania się była na tyle przyjazna i elastyczna, że w połączeniu z bardzo dobrymi animacjami postaci złożyło się to wszystko w unikalne, niesamowicie przyjemne doświadczenie.

Prawdopodobnie powinienem wspomnieć również o tym, że gra wygląda absolutnie fantastycznie. I wspomnę. Gra wygląda absolutnie fantastycznie. Minimalistyczny projekt miasta, w którym toczy się akcja Mirror’s Edge również jest elementem szerszego, przemyślanego projektu. Dzięki wykorzystaniu głównie bieli i łagodnych kolorów, czerwone elementy otoczenia – te, o których gra mówi nam, że możemy je wykorzystać do możliwie najszybszego albo najwygodniejszego pokonania danej trasy – bardzo wyraźnie odcinają się od reszty, ale jednocześnie nie gryzą się z nią, tylko ją kontrapunktują. To niesamowicie estetyczna gra, prawdopodobnie jedna z najpiękniejszych, w jakie kiedykolwiek grałem.

A co z fabułą? Cóż… Mirror’s Edge zaprojektowany został najpierw jako zestaw mechanik, potem jako estetyka, a opowieść i kontekst narracyjny został do niej dodany dopiero na samym końcu. Dlatego – i tylko dlatego – nie będę zbyt surowy dla scenarzystki tej gry, Rhianny Pratchett, którą zatrudniono do tego projektu już w momencie, gdy większość kluczowych elementów gry została już stworzona, co w oczywisty sposób ograniczało historię, jaką można było za pomocą tych elementów opowiedzieć. Ale to jedyny powód, dla którego nie będę surowy dla Rhianny Pratchett, ponieważ mam dość duże doświadczenie z jej twórczością. Grałem w bardzo wiele gier, do których pisała scenariusze – a ta autorka ma bardzo bogate portfolio, stworzyła bowiem fabuły takich gier jak reboot Thiefa z dwa tysiące szesnastego roku, reboot Tomb Raidera i jego sequel, oraz… eee… Symulator Chirurga 2.  I wiele, naprawdę wiele innych.

Mam z Rhianną Pratchett taki problem, że jej fabuły zawsze są najbardziej szablonowe i zachowawcze, jakie tylko można sobie wyobrazić. Jeśli gdzieś istnieje możliwość podjęcia decyzji artystycznej, Pratchett zawsze podejmuje tę najmniej ryzykowną. Jeśli istnieje przestrzeń na interesującą relację między bohaterami, Pratchett zawsze wypełni tę przestrzeń najbardziej sztampowymi dialogami i archetypami postaci, z którymi nie dzieje się nic interesującego. I nawet nie chodzi o to, że pisane przez nią fabuły są złe. To w jakimś sensie byłoby korzystniejsze, bo o źle napisanych opowieściach można na ogół powiedzieć coś ciekawego albo zastanowić się, co właściwie poszło nie tak. Są po prostu tak kompetentnie nijakie, że z czasem staje się to kompletnie nie do wytrzymania.

Wiem, że część z was się nad tym zastanawia, więc oszczędzę wam cennych sekund guglania – tak, zbieżność nazwisk nie jest przypadkowa, Rhianna Pratchett jest córką tego pisarza, o którym myślicie. Jak widać, czasami jabłko pada od jabłoni dość daleko.

Mirror’s Edge nie jest niestety wyjątkiem w portfolio tej scenarzystki. Gra opowiada o totalitarnej i bardzo nieskonkretyzowanej rzeczywistości, w której ludzie sprzedali wolność i autonomię w zamian za komfortowe i luksusowe życie, a opozycja została brutalnie zdławiona i zapędzona do podziemi. Główna bohaterka należy do subkultury Sprinterów, osób buntujących się przeciwko zastanemu porządkowi rzeczy, służących jako kurierzy transportujący zasoby i informacje między członkami ruchu oporu, którzy nie chcą korzystać z oficjalnych, nieustannie monitorowanych kanałów komunikacyjnych.

Brzmi co najmniej intrygująco, prawda? Problem polega jednak na tym, że to nie jest fabuła Mirror’s Edge. To co najwyżej bardzo słabo zarysowane tło, ponieważ główna intryga opowiada o morderstwie politycznym, w które została wplątana siostra głównej bohaterki, i której Faith musi teraz pomóc w oczyszczeniu się z zarzutów. To bardzo prosta historia opowiedziana za pomocą równie prostych klisz, która ani nie mówi nam niczego o świecie przedstawionym ani sama w sobie nie jest specjalnie interesująca.

Fabuła jest tu jednak jedynym ewidentnie słabym ogniwem. Mirror’s Edge sprzedał się całkiem dobrze. Nie rewelacyjnie, ale gra zarobiła na siebie i do dnia dzisiejszego ma stałe grono fanów. Niestety ambitne plany studia DICE, by stworzyć trylogię, której Mirror’s Edge miała być zaledwie pierwszą częścią… cóż, spaliły na panewce. Z dość szczególnego powodu. Jak wspomniałem wcześniej, studio DICE przed stworzeniem Mirror’s Edge pracowało głównie nad serią drugowojennych strzelanek pod tytułem Battlefield. Mirror’s Edge był eksperymentem – prób stworzenia czegoś oryginalnego, czegoś, czego wcześniej nikt nie próbował. Próbą mimo wszystko udaną. Niestety ta ambicja została szybko zdławiona przez brutalną rzeczywistość. Rok przez premierą Mirror’s Edge, ukazał się Call of Duty: Modern Warfare, pierwsza część serii do tej pory historycznych strzelanek, która przenosi akcję do niedalekiej przyszłości. Gra… cóż, była całkiem popularna. I zarobiła bardzo wiele pieniędzy, pokazując konkurencyjnym wydawcom, że współczesne militarne strzelanki są olbrzymią i w dużej mierze niezagospodarowaną jeszcze niszą. Electronic Arts, wydawca, do którego należało i nadal należy DICE błyskawicznie ukrócił plany stworzenia serii Mirror’s Edge i zlecił studiu odświeżenie serii Medal of Honor w taki sam sposób, w jaki Modern Warfare odświeżył serię Call of Duty. DICE, jako studio mające doświadczenie w produkcji militarnych strzelanek nadawało się do tego najlepiej.

To sprawiło, że kwestia przyszłości Mirror’s Edge bardzo długo stała pod olbrzymim znakiem zapytania. Koniec końców na kolejną grę z serii musieliśmy czekać aż osiem lat. Gra powstawała w bólach, kilka razy jej premiera była przekładana, a większość osób pracujących przy oryginalnym Mirror’s Edge nie brała udziału w produkcji kolejnej odsłony. Bardzo długo nie wiedzieliśmy też, czy ta kolejna część serii będzie prequelem, grą rozgrywającą się przed akcją Mirror’s Edge, czy może rebootem, zaczynającym zupełnie nową historię, niepowiązaną z oryginalną grą. Doniesienia były sprzeczne, w końcu zdecydowano się na coś pomiędzy – restart serii prezentujący młodszą wersję Faith. W końcu gra ukazała się w dwa tysiące szesnastym roku. Czy było warto czekać? Cóż… to skomplikowane.

*

Antypraca to ideologia zakładająca dążenie do zminimalizowania, a w przyszłości być może nawet całkowitego wyeliminowania pracy z ludzkiej egzystencji. Celem jest stworzenie takiej struktury ekonomiczno-społecznej, w której praca z zasady uznawana jest nie za nieodłączną część życia codziennego, nie za nieunikniony obowiązek czy nawet coś, z czego powinniśmy czerpać poczucie dumy albo na czym budować własną wartość, ale za zło konieczne, jak przemoc czy choroby. Więc warto dążyć do takiego świata, w którym możliwie ograniczamy to zło konieczne, najpewniej za pomocą technologii, która zdejmie z naszych barków konieczność pracy i pozwoli zająć nam się ciekawszymi i przyjemniejszymi aktywnościami. Póki jednak do tego nie dojdzie, warto dążyć do tego, by pracować możliwie najmniej. By tak dzielić się pracą i tak budować zapotrzebowanie na pracę, by każde z nas musiało poświęcać jej możliwie najmniej naszego życia.

Od razu warto zaznaczyć, że w tym kontekście termin „praca” nie oznacza każdej formy produktywnej aktywności. Jeśli piekę ciasteczka, którymi potem będę częstował rodzinę i znajomych, nie jest to pracą. To coś, co chcę robić i robię, bo sprawia mi to przyjemność, bo mam ambicję, by nauczyć się piec ciastka albo doszlifować moje piekarskie umiejętności. W idealnym dla członków ruchu antypracowego świecie to są właśnie jedyne rzeczy, które będziemy robić. Albo będziemy poświęcać czas na rozwijanie naszych pasji i zainteresowań. Albo spędzać czas z naszymi bliskimi. Albo podróżować. Albo będziemy leżeć do góry brzuchem i po prostu cieszyć się życiem. Albo wszystko to naraz. Bo czemu nie?

Skonstruowanie takiego świata może okazać się jednak dość dużym wyzwaniem, szczególnie w kapitalizmie. Kapitalizm jest bowiem systemem, w którym – teoretycznie – im dłuższa, cięższa i bardziej intensywna praca, tym więcej przynosi ona dochodu, co z kolei przekłada się na życiowy komfort, który możemy kupić za zarobione pieniądze. Teoretycznie – bo w rzeczywistości sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana. O czym zresztą przekonali się ci pracownicy kluczowi, którzy w czasie lockdownu narażali zdrowie i życie, by nasza cywilizacja się nie rozpadła – by jedzenie trafiało do naszych domów, by nie zabrakło prądu w naszych gniazdkach, by przyjechała karetka, jeśli coś nam się stanie – ale nigdy nie zarabiali kokosów. I generalnie nie zaczęli zarabiać lepiej w czasie pandemii, gdy znaczenie tego typu pracy okazało się niezaprzeczalnie, cóż, kluczowe.

Innym interesującym w tym kontekście fenomenem społecznym jest tak zwany quiet quiting. Pod tą nieco mylącą nazwą kryje się rosnąca tendencja pracowników do minimalizowania swojego zaangażowania w pracę. Czyli zamiast dawać z siebie wszystko w ramach swojej pracy zarobkowej, zarywać noce, dokładać sobie obowiązków, coraz więcej osób uprawiających różne zawody obiera przeciwną strategię - realizuje wyłącznie te zobowiązania, które musi, by uniknąć zwolnienia albo złamania podpisanej umowy.

Ruch antypracowy jest jednak odrobinę starszy niż pandemia. Narodził się bowiem w okolicach dwa tysiące trzynastego roku, jako forum internetowe na portalu reddit, założone i używane przez grupkę anarchistów lub osoby powiązane z anarchizmem, jako miejsce do wymiany myśli i dyskusji na temat antypracy i pokrewnych idei. Nie da się jednak ukryć, że to właśnie pandemia koronawirusa i związane z nią zachwianie rynku pracy sprawiły, że ruch antypracowy zyskał turbodoładowanie i małego forum internetowego prowadzonego dla grupki anarchistów zmienił się z masowy, a z czasem również i międzynarodowy ruch mający realny, transformatywny wpływ na rzeczywistość.

W dwa tysiące dziewiętnastym roku forum liczyło sto tysięcy zarejestrowanych użytkowników. W chwili, w której nagrywam ten materiał liczba ta wynosi… ponad dwa miliony trzysta tysięcy. W pewnym momencie forum stało się zresztą jedną z najszybciej rozwijających się społeczności na Reddicie. Wiele osób, które straciło pracę albo z przymusu przeszło na pracę zdalną, z czym wiąże się mniejsze ryzyko, że szef zajrzy Ci przez ramię, zaczęło organizować się przez Internet, a forum antypracy okazało się idealnym miejscem, ponieważ dostarczało zarówno przestrzeni do dyskusji, jak i kontekstu dla sytuacji, w której znaleźli się pracownicy w czasie pandemii i lockdownów. I to nie tylko lewicowcy, ale osoby z całego politycznego spektrum, oraz takie, które do tej pory nie określały się w żaden polityczny sposób, choć forum zachowało swój lewicowy – czy też post-lewicowy – charakter.

I nie była to wyłącznie towarzyska organizacja. Jak już mówiłem, ruch antypracowy miał realny wpływ na rzeczywistość. Chyba najbardziej spektakularną inicjatywą ruchu antypracowego była pomoc w strajku pracowników Kellogg, amerykańskiej korporacji wytwarzającej produkty spożywcze. Okej, odrobina kontekstu – w dwa tysiące dwudziestym pierwszym roku zrzeszeni w związku zawodowym pracownicy Kellogga zaczęli strajk. Powodem strajku była zmiana umów z pracownikami na wyjątkowo niekorzystne, szczególnie w kwestiach płacy, czasu urlopowego oraz opieki zdrowotnej. Szefostwo Kellogga postanowiło nie negocjować ze strajkującymi, a zamiast tego uruchomiło rekrutację nowych pracowników, którzy mieli zastąpić tych uzwiązkowionych, którzy odmówili pracy.

W odpowiedzi ruch antypracowy, który dowiedział się o całej tej sytuacji, zalał stronę internetową Kellogga fałszywymi podaniami o pracę, w rezultacie paraliżując ten proces rekrutacyjny i zmuszając szefostwo korporacji do negocjowania ze strajkującymi pracownikami, którym w końcu udało się wywalczyć lepsze warunki zatrudnienia.

To pozorny paradoks, że forum, które zaczęło jako miejsce do dyskusji o minimalizowaniu aspektu pracy w życiu społecznym skupiło się na ochronie miejsc pracy i zatrudnionych. Pozorny, ponieważ silne związki zawodowe i zabezpieczenia pracy ograniczają eksploatację zatrudnionych, którzy nie boją się dzięki temu stawiać granic i warunków swoim pracodawcom i mają poczucie, że te granice i warunki będą respektowane.

Chciałbym móc powiedzieć, że ruch antypracowy wciąż idzie pełną parą i jest na najlepszej drodze do światowej rewolucji, z której wyłoni się w pełni zautomatyzowany luksusowy gejowski kosmiczny komunizm… ale w zeszłym roku zaczął on niestety wytracać swój pęd. Nie zupełnie, ale w dość znaczącym stopniu. I to nie dlatego, że w naturalny sposób zaczął się wypalać, albo dlatego że zniknęła potrzeba jego istnienia. Nie, z olbrzymią przykrością muszę stwierdzić, że doszło tu do takiej sytuacji, do której dochodzi zawsze, gdy w jednym miejscu zgromadzi się zbyt wielu lewaków. Albo więcej niż jeden lewak.

Doszło… do inby.

*

Fabuła Mirror’s Edge: Catalyst rozgrywa się w Mieście ze Szkła, futurystycznej metropolii położonej w fikcyjnym, wieloetnicznym państwie o nazwie Cascadia. Obywatele tej nacji funkcjonują w reżimie będącym połączeniem drapieżnego kapitalizmu, feudalizmu i autorytarnego technologicznego koszmaru. Społeczeństwo podzielone jest na kasty odpowiadające mniej więcej klasom społecznym w tym sensie, w jakim rozumiemy je w naszym świecie, z kastą robotniczą jako pracownikami fizycznymi, kastą średnią jako pracownikami biurowymi i kastą wyższą jako panami i władcami świata.

Historia świata przedstawionego jest zaskakująco szczegółowa i możecie zapoznać się z nią na polskiej wersji językowej strony internetowej Electronics Arts. W najogólniejszych jednak zarysach, Cascadia wynurzyła się z idealistycznego, postkomunistycznego chaosu i o ile początkowo miała być demokratycznym państwem, o tyle założyciele Cascadii chcieli bronić swoich przywilejów i bogactw. Poszli więc w pełen neoliberalizm – każda osoba miała teoretycznie taką samą szansę na sukces w nowym, lepszym świecie, w praktyce jednak rodziny mające największy kapitał początkowy miały najwięcej możliwości, by zabezpieczać i poszerzać swoje przywileje, jednocześnie stopniowo rozmontowując demokratyczne systemy i czyniąc Cascadię korporacyjną dystopią.

Brzmi zatrważająco znajomo, prawda?

Niejakim punktem zwrotnym w historii Cascadii były Zamieszki Listopadowe, fala protestów obywatelskich, która wymknęła się spod kontroli i została brutalnie spacyfikowana przez służby ochrony. Zamieszki Listopadowe były formatywnym wydarzeniem dla wielu bohaterów gry Mirror’s Edge: Catalyst. To właśnie w czasie tych protestów Faith, główna bohaterka gry straciła rodzinę i została przygarnięta przez mężczyznę imieniem Noah, jednego z protestujących i lidera ruchu Sprinterów, kontrkulturowej grupy bojowników o wolność walczących z władzami Cascadii poprzez sabotowanie ich działań, który wychował i wyszkolił Faith na jedną z nich. Akcja gry toczy się kilkanaście lat po tym wydarzeniu, w momencie gdy Faith wychodzi z ośrodka resocjalizacyjnego, do którego trafiła na kilka lat po tym jak wmieszała się w gangsterskie porachunki lokalnego mafiosa, Dogena. O tym wszystkim możemy dowiedzieć się z naprawdę bardzo sympatycznego, nieźle napisanego i kompletnie zbędnego komukolwiek do szczęścia komiksu Mirror’s Edge: Exordium, który opublikowany został przez wydawnictwo Dark Horse Comics w ramach promocji gry.

W każdym razie niedługo po opuszczeniu poprawczaka Faith ponownie przyłącza się do Sprinterów. Dziewczyna dość szybko pakuje się w kolejne kłopoty w momencie, gdy podczas jednej z misji przypadkowo wpada jej w ręce niezwykle drogocenny i niezwykle niebezpieczny kawałek technologii należącej do Gabriela Krugera, jednego z władców Miasta ze Szkła i szefa agencji ochrony. To uruchamia łańcuch wydarzeń, w ramach którego Faith dowiaduje się wielu nowych rzeczy o swojej rodzinie i najbliższych oraz zaburza równowagę między władzą, Sprinterami i wszystkimi innymi frakcjami walczącymi o wpływy w mieście.

Zanim swoim zwyczajem zacznę marudzić i narzekać na wszystko, chcę podkreślić jedno – ta gra jest dobra. Nigdy wybitna, ale też nigdy kompletnie rozczarowująca. Nawet w swoich najsłabszych momentach zawsze i pod każdym względem Catalyst zachowuje pewien poziom kompetencji, który sprawia, że zabawa nie jest frustrująca ani męcząca. A w swoich najlepszych momentach potrafi być całkiem imponująca. Szczególnie pod względem grafiki. Catalyst bierze estetykę pierwszej gry i rozwija ją oraz rozbudowuje, tworząc naprawdę unikalny świat przedstawiony. Bieganie po mieście i obserwowanie fantastycznie animowanych ruchów głównej bohaterki stanowi przyjemność samą w sobie. System walki z jednej strony został mocno uproszczony – w przeciwieństwie do oryginalnej gry Faith nie jest już w stanie korzystać z broni palnej, co trochę spłaszcza walkę, ale też Catalyst dla równowagi dorzuca kilka nowych zabawek, dzięki którym starcia nie są monotonne. Fabuła… eee… jest w porządku. Co prawda zwroty akcji są bardzo przewidywalne, a postacie są dość mocno jednowymiarowe, ale wszystkie wątki splatają się w logiczną, spójną opowieść, z której wszystko z siebie wynika. Przypomina mi to trochę te słabsze filmy Marvela, które są przewidywalne, ale prawie zawsze na tyle kompetentnie opowiedziane, by nie można było uznawać ich za jakąś katastrofę.

Strasznie podoba mi się fakt, że jedna z ważniejszych bohaterek drugoplanowych, Plastic, jest prezentowana jako osoba neuroatypowa. Nawet po tylu latach nie mamy w popkulturze aż tak znowu wielu postaci na spektrum, a Plastic, choć jest mocno stereotypowa, koniec końców zaprezentowana jest jako sympatyczna i na swój sposób charyzmatyczna bohaterka, więc według mnie w kwestii reprezentacji gra wypada na plus. Szczególnie, że spora część postaci, w tym sama Faith reprezentuje różne grupy etniczne, a gra śpiewająco zdaje test Bechdel, więc na tym poziomie naprawdę nie ma na co narzekać. A co z innymi poziomami?

Cóż… porozmawiajmy o tym.

Mirror’s Edge: Catalyst prezentuje świat przedstawiony – Miasto ze Szkła – jako klinicznie czystą, geometrycznie wyrazistą reprezentację korporacyjnego autorytaryzmu. Wszystko jest minimalistyczne, estetyczne i uporządkowane. Ceną zachowania tego porządku jest korporacyjny autorytaryzm, w którym nie ma miejsca na ludzką kreatywność, spontaniczność i wyrażanie własnego indywidualizmu. Komunikat wyrażany za pomocą tego projektu miasta jest dość oczywisty – jest pięknie i czysto, ale nie dlatego, że mieszkańcy miasta są chodzącymi ideałami, ale dlatego, bo kara za czynienie nieporządku jest bardzo surowa.

Gra próbuje przedstawić Sprinterów jako kontrast dla tego ustalonego porządku rzeczy. Problem polega jednak na tym, że niespecjalnie jej to wychodzi. O ile bowiem Sprinterzy otwarcie sprzeciwiają się tej klinicznej, geometrycznej wizji świata, o tyle sami nie mają do zaproponowania niczego radykalnie innego. Mieszkają w zeskłotowanym budynku, ale nie urządzają tego budynku w żaden unikalny sposób. W realnym świecie skłoty bardzo często są centrami kultury alternatywnej, miejscami intelektualnego i artystycznego oporu. Tymczasem skłot Sprinterów w zasadzie nie różni się specjalnie od biurowych korytarzy i innych kompleksów biznesowych, które główna bohaterka infiltruje w trakcie gry.  Nie jest ani bardziej kolorowy, ani mocniej zindywidualizowany, nie posiada więcej roślin… To był pierwszy moment, gdy w moich mózgu zapaliła się czerwona lampka.

Jeśli reprezentacją opresyjnego systemu jest jego alienująca, klinicznie czysta estetyka, to co właściwie jest reprezentacją ruchu oporu? O co konkretnie walczą Sprinterzy?

W trakcie gry wykonujemy od czasu do czasu opcjonalne misje poboczne, niemal zawsze polegające na możliwie najszybszym pokonaniu dystansu między punktem A, a punktem B. Czasami chodzi o dostarczenie jakiegoś przedmiotu, czasami o paraliż systemów szpiegujących obywateli, czasami o pomoc jakiejś osobie napastowanej przez policję. O ile na ogół te misje są stosunkowo przyjemne, o tyle wszystkie są dziwnie abstrakcyjne i oderwane od świata przedstawionego. Nigdy nie widzimy, jaki rzeczywisty wpływ nasze działania mają na zwyczajnych obywateli. Ponieważ większość gry rozgrywa się na dachach miasta, a jedyni zwyczajni ludzie, których spotykamy istnieją wyłącznie po to, by zlecać na misje. Czasami wygląda to absurdalnie, gdy jakiś typ w futurystycznym garniturze albo kobieta w biznesowej garsonce stoi na dachu wieżowca i czeka aż przyjmiemy questa. Miasto ze Szkła mniej przypomina… cóż, miasto… a bardziej skrojony na potrzeby gracza plac zabaw. Park rozrywki udający miasto na tyle przekonująco, by pełnił swoją podstawową rolę, ale nic poza tym.

I tak, wiem co część z Was chce teraz powiedzieć. Ależ Mistycyzmie Popkulturowy, ty błyskotliwy, przystojny, charyzmatyczny i niezwykle skromny youtubowy intelektualisto, Catalyst to gra komputerowa opowiadająca o efektownym skakaniu z jednego dachu na drugi. Oczywiście, że jej wirtualna przestrzeń została zaprojektowana przede wszystkim pod ten aspekt gry.

I, technicznie rzecz biorąc, to prawda. Problem polega jednak na tym, że Catalyst jest nie tylko grą skakaniu z dachu na dach. Jest również grą o antykapitalistycznym ruchu oporu. I gdyby gra opowiadała o kurierce albo sportowczyni żyjącej w normalnym, demokratycznym i pozbawionym tarć społecznych świecie, która wykonuje zlecenia dla mieszkańców miasta albo uczestniczy w zawodach i nie mieszała do swojej fabuły wątku walki z opresyjnym systemem, w ogólnie nie miałbym z tym żadnego problemu. Tyle tylko, że twórcy gry podjęli świadomą decyzję, by osadzić fabułę Catalyst w tym bardzo politycznym i rewolucyjnym kontekście. I w tym kontekście ich decyzje designerskie mają już nieco inny wydźwięk.

Historycznie rewolucyjne, emancypacyjne, antyautorytarne i antykapitalistyczne ruchy oporu zawsze działały w kontekście środowiska, w którym funkcjonują. Niezależnie od tego czy mówimy o związkach zawodowych broniących praw pracowniczych, czy o amerykańskich Czarnych Panterach chroniących czarną mniejszość w USA lat sześćdziesiątych przed systemową brutalnością policji, czy o naszym polskim kolektywie Szpila wyciągającym z aresztów demonstrantów i udzielającym wolontaryjnej pomocy prawnej osobom prześladowanym przez aparat państwowy, ich działalność zawsze bardzo mocno osadzona jest w kontekście szerszego ruchu społecznego i z tego kontekstu bezpośrednio wynika.

Sprinterzy nie działają w taki sposób. Nie są społecznie proaktywni, nie organizują akcji edukacyjnych, nie współpracują z lokalnymi ośrodkami społecznymi, nie działają jako ogniwo szerszej zmiany czy jedna z wielu wspierających się wzajemnie organizacji działających na różnych płaszczyznach.

Funkcjonują raczej jako gang mający osobiste porachunki z władzami miasta i właściwie tylko to czyni ich postaciami nominalnie pozytywnymi. Od czasu do czasu wspominają o tym, że walczą w imię niższych kast – w domyśle klasy robotniczej – ale sami w sobie są raczej niezainteresowani tym, co niższe kasty o sobie myślą i czego właściwie chcą. Zdecydowana większość misji pobocznych zlecana jest głównej bohaterce przez kastę średnią, stosunkowo autonomiczną i dobrze usytuowaną grupą społeczną. Co jednak ciekawe – i dość znaczące - Właściwie nigdy nie mamy okazji porozmawiać z kimkolwiek funkcjonującym w kaście niższej.

W ramach jednej z ciekawszych opcjonalnych misji pobocznych Faith pomaga swojej znajomej należącej do kasty wyższej. Znajoma ta została zmuszona przez swoją rodzinę do poślubienia przemocowego mężczyzny w ramach korporacyjnej synergii obu tych godzin, jak w jakimś średniowiecznym koszmarze i główna bohaterka pomaga jej w znalezieniu haków na jej męża, by umożliwić jej rozwód i odejście od damskiego boksera. Misja ta rozbudowuje świat przedstawiony i pokazuje nam, że nawet członkowie kast wyższych teoretycznie będący beneficjentami tego systemu społecznego również są związani jego zasadami w sposób, który ich krzywdzi i odbiera im podmiotowość. I to jest fajną, nieoczywistą perspektywą i bardzo lubię tę misję oraz to, w jaki sposób komplikuje ona spojrzenie na cały ten system społeczny, w którym funkcjonują bohaterowie.

Problem polega na tym, że o ile gra zaprasza nas do takiego bezpośredniego, osobistego sympatyzowania z trudną sytuacją osoby z kasty wyższej, nigdy nie robi tego dla kasty robotniczej. Faith nie ma żadnej analogicznej koleżanki z nizin społecznych, której pomogłaby w uniknięciu albo złagodzeniu systemowej niesprawiedliwości, jaka ją dotyka. Nigdy właściwie nie widzimy pracowników fizycznych innych niż członkowie ochrony, którzy zawsze występują w roli przeciwników. Akcja Catalyst niemal w całości rozgrywa się albo na dachach Miasta ze Szkła albo głęboko w podziemiach, gdzie znajdują się niektóre kryjówki rebeliantów. Nigdy nie schodzimy na ziemię. Nie tak naprawdę. W Catalyst, podobnie jak i w naszym świecie, krzywda tych postawionych na samym szczycie drabiny społecznej jest wysłuchana i powtrzymana. Krzywda tych najniżej pozostaje co najwyżej w niedomówieniu albo jako frazes.

Pod koniec gry – przysięgam, że to najdrobniejszy z możliwych spoilerów – Faith komentuje fakt, iż nic, co udało się osiągnąć jej i innym Sprinterom nie wywołało społecznej rewolucji i przewrotu, który obaliłby dotychczasowe władze i zastąpił je czymś zdrowszym. Problem polega na tym, że nie mogło być inaczej, bo w rzeczywistości tego typu przewroty nigdy nie są inspirowane pojedynczymi aktami bohaterstwa. Potrzebna jest solidna praca u podstaw, emancypacja marginalizowanych grup społecznych, działanie pośród ludzi i dla ludzi. Spektakularne akcje bezpośrednie mogą być iskrą, która rozpali sytuację, ale bez przygotowanego ogniska ta iskra jedynie błyśnie i zgaśnie.

Nie chcę mówić, że to przypadek typu: jak uprzywilejowana klasa średnia wyobraża sobie walkę z opresyjnym systemem… ale to jest przypadek typu: jak uprzywilejowana klasa średnia wyobraża sobie walkę z opresyjnym systemem. W grze jest nawet wątek Czarnego Listopada, innego, znacznie bardziej radykalnego odłamu ruchu oporu, który skonfliktowany jest ze Sprinterami, a któremu – w przeciwieństwie do Sprinterów – nie przeszkadzają ofiary w ludności cywilnej. To ma pozycjonować Sprinterów jako zdrowe, rozsądne centrum między autorytarnymi rządami Miasta ze Szkła z jednej strony i radykalnymi terrorystami z Czarnego Listopada, którzy chcą ten rząd obalić, nie zważając na koszty z drugiej. Lider Sprinterów, Noah, wyraża nawet pochwałę zachowania bezstronności, co jest dość… eee… dziwną postawą jak na rewolucjonistę. I osobę o symbolicznym imieniu odziedziczonym po biblijnej postaci, która dzięki swojej wierze i działaniom przeprowadziła ludzkość przez straszliwy kryzys.

Rebecca, liderka Czarnego Listopada, wytyka zresztą Noah bezczynność. I naprawdę bardzo trudno jest skontrować ten argument, obserwując jak mały wpływ na otaczającą ich rzeczywistość mają Sprinterzy i jak słabo skonkretyzowane ambicje posiada ich ruch. Obecne władze miasta – kapitalistyczny Konglomerat – chcą wzmocnić autorytarną kontrolę nad społeczeństwem. Czarny Listopad chce zemsty na Konglomeracie. Czego chcą Sprinterzy? Trudno powiedzieć. W toku gry Faith może wykonywać liczne zadania poboczne, ale najczęściej polegają one na załatwianiu osobistych spraw poszczególnych Sprinterów, wypełnianie płatnych zleceń dla bogatszych obywateli miasta albo sabotowanie tych systemów kontroli społecznej, które najbardziej dokuczają Sprinterom. Sprinterzy są więc organizacją z gruntu reaktywną, nie starają się budować lepszego świata, tylko ułożyć się jakoś w tym już istniejącym. To konformiści z nałożoną na nich atrakcyjną estetyką buntowników.

Współczesna kultura popularna ma olbrzymi problem z tego typu wątkami. Żyjemy w czasach, w których motywy walki z establishmentem, rewolucje przeciwko uprzywilejowanym elitom są niezwykle atrakcyjne dla wielu odbiorców. I nie bez powodu. Problem polega jednak na tym, że w momencie, gdy konstruujemy historię, w której utożsamiamy radykalny bunt z terroryzmem, chaosem i przemocą, po czym przeciwstawiamy go równie brutalnemu i okrutnemu obecnemu porządkowi rzeczy, pozytywne centrum między tymi skrajnościami jest zadowoloną z siebie bezczynnością. To bardzo naiwne pojmowanie polityki i dlatego zawsze muszę wkładać bardzo wiele wysiłku w to, by nie być złośliwym dla osób identyfikujących się jako centryści, symetryści albo podobnie. Ponieważ o ile takie osoby najczęściej mają negatywną wizję świata – wiedzą, jakiego świata nie chcą – to brakuje im wizji pozytywnej – wizji tego, jak według nich powinna wyglądać rzeczywistość, czym różnić się od tego, co mamy teraz i planu jak zbliżyć świat do tej wizji.

Najgorsze jest w tym wszystkim to, iż jest to fałszywa symetria. W prawdziwym świecie istnieją przecież pokojowe, nieterrorystyczne ruchy społeczne działające na rzecz zmiany złego stanu rzeczy na lepszy i historia pokazuje, że przynajmniej czasami bywają one skuteczne.

Catalyst miał swoją premierę w dwa tysiące szesnastym roku, jeszcze przed tym gigantycznym kociokwikiem, w którym przyszło nam żyć teraz. Nie zmienia to jednak faktu, że kultura popularna nadal konstruuje tego typu narracje. Dokładnie tak samo wyglądała oś konfliktu w serialu Arcane od Netflixa. Tam również było to w podobny sposób rozczarowujące. Innym przykładem takiego naiwnego symetryzmu jest w pewnym sensie również serial Marvela Falkon i Zimowy Żołnierz. A jestem pewien, że spora część z Was jest w stanie przywołać z pamięci wiele innych przykładów. I muszę przyznać, że martwi mnie takie ujmowanie sprawy. Narracja, w której w obliczu opresji do wyboru ma się wyłącznie rewolucyjny terroryzm albo pasywny konformizm jest niesamowicie cyniczna. Sugeruje, że jakakolwiek poważna walka o zmianę świata na lepsze jest z góry skazana na niepowodzenie, że jedyną metodą na osiągnięcie jakichkolwiek wymiernych celów jest brutalna, bezduszna przemoc, która prędzej czy później zmieni cię w takiego samego potwora, z którymi walczysz. W takim ujęciu próba biernego przetrwania i możliwie najlepszego urządzenia się w tej sytuacji jest jedynym sensownym rozwiązaniem.

Jak już mówiłem – to przypadek typu: jak uprzywilejowana klasa średnia wyobraża sobie walkę z opresyjnym systemem.

Naprawdę nie chcę być jednak zbyt surowy dla Mirror’s Edge Catalyst, bo mimo wszystko bardzo lubię tę grę. I to nie jest tak, że nie ma w niej fajnej, wartościowej krytyki kapitalizmu. Sam początek Catalyst jest pod tym względem niesamowicie dobry. W jednej z pierwszych scen gry Faith, po opuszczeniu ośrodka resocjalizacyjnego, otrzymuje od jednego ze Sprinterów soczewkę kontaktową, do noszenia której zobowiązani są przedstawiciele kasty robotniczej. Soczewka pokrywa pole widzenia rządową propagandą, agresywnymi materiałami reklamowymi, listą obowiązków, intruzywnymi alarmami oraz wskaźnikami w rozszerzonej rzeczywistości. To jest właśnie świat, który widzi większość jego mieszkańców – ściśle kontrolowany zestaw zakazów i nakazów w dużej mierze ograniczający dostrzeganie otaczającego ich świata.

W trakcie oglądanie tej sceny nie byłem w stanie odpędzić się od refleksji, że ja również mam w swoim życiu tyle rozpraszaczy i mniej lub bardziej subtelnych bodźców, które kontrolują, co i kiedy robię, w sposób który jest zbędny albo nawet szkodliwy na mojego postrzegania otaczającej mnie rzeczywistości. Co prawda nie są one aż tak intruzywne, nie wyświetlają się bezpośrednio na mojej siatkówce oka, ale… czym właściwie różni się to od rzeczy, które oglądam na moim telefonie? Poza tym, że póki co, jestem w stanie odłożyć mój telefon i zamknąć laptopa. Póki co. Albo od reklam, które wyświetlają mi strony internetowe, które oglądam w mojej przeglądarce? Które podsuwa mi algorytm Facebooka lub Twittera? Ile rzeczy, na które nie mam wpływu i o które nie prosiłem dyskretnie wpływa na to, w jaki sposób postrzegam rzeczywistość?

I gdyby gra zatrzymała się wyłącznie na tym poziomie, byłbym całkowicie usatysfakcjonowany. Ale scena jest jeszcze lepsza, bo trwa dalej. Sprinter, który dał Faith soczewkę, po chwili zorientował się, że nie jej nie skalibrował. Po dokonaniu tej czynności, intruzywne elementy interfejsu znikają i zostają zastąpione shackowaną przez Sprinterów wersją, która zamiast przeszkadzać w obserwowaniu świata, pomaga w tym, wskazując możliwe drogi ucieczki i eksplorowania otoczenia. Nie jest to zatem wyłącznie wtyczka blokująca reklamy, ale coś, co korzysta z zasobów autorytarnego rządu, by z tym rządem walczyć.

Byłem i nadal jestem absolutnie zachwycony tą drobną sceną. Catalyst pokazuje technologię nie jako zagrożenie samo w sobie, ale jako narzędzie, z którego można korzystać w dobry albo zły sposób. Pokazuje mądrą, przemyślaną taktykę walki poprzez przechwytywanie narzędzi opresji i zmianę ich w narzędzia wyzwolenia. Kontrastuje to z podejściem Konglomeratu, który używa technologii jako narzędzia inwigilacji i dominacji. W trakcie Gry Faith i pozostali Sprinterzy chcą powstrzymać Konglomerat przed wprowadzeniem nowej technologii, która zmieni wszystkich pracowników w bezwolne drony, którym władze będą mogły swobodnie regulować nawet odczuwane emocje. Co jest przerażającą ideą, w dodatku ideą dość mocno inspirowaną lewicową krytyką kapitalizmu, zachęcam do lektury tych prac Theodora Adorno, które nie opowiadają o jazzie.

Dlatego tak bardzo frustrujące jest to, że gra z czasem całkowicie porzuca ten i wszystkie inne intrygujące, głębsze motywy. I robi to wyłącznie na rzecz poprawnie opowiedzianej, ale w gruncie rzeczy sztampowej i płytkiej historii o Faith i jej relacjach z innymi postaciami. I nigdy do tych motywów tak naprawdę nie powraca.

Dobrym przykładem jest tu Ptasznik, założyciel subkultury Sprinterów, który pojawia się w pierwszych godzinach gry, by ponownie wdrożyć główną bohaterkę w sytuację i sprawdzić jej umiejętności. Ptasznik potencjalnie jest bardzo interesującym bohaterem, ponieważ jako najstarsza postać, jaką spotykamy w całej grze z pewnością ma olbrzymi zasób osobistych doświadczeń albo unikalnych opinii na temat sytuacji w Mieście i działań Sprinterów. Jako hodowca gołębi Ptasznik żyje blisko natury – tej drobnej części natury, która istnieje jeszcze w niemal całkowicie pozbawionym zieleni Mieście Szkła. Drzewa i tereny zielone są bowiem nieliczne i zarezerwowane wyłącznie dla najzamożniejszych przedstawicieli kasty rządzącej. Ptasznik jest tu zatem tym symbolem powrotu do natury, próby ocalenia cząstki tego, co zostało odebrane ludzkości po tym, jak kapitalistyczne siły Konglomeratu całkowicie uprzemysłowiły środowisko naturalne, zalewając wszystko szkłem i betonem. Jest w tym subtelna nutka ekologicznej melancholii i tęsknoty za światem, który nie jest całkowicie wyjałowiony z natury.

Problem polega jednak na tym, że Ptasznik bardzo szybko znika z fabuły gry i nie pojawia się w niej już nigdy więcej. Sam wątek ekologiczny jest zasygnalizowany jeszcze na samym końcu gry, gdy Faith trafia do olbrzymiego, odseparowanego od publicznej części miasta ogrodu sztucznie podtrzymywanego przy życiu pieniędzmi i władzą Konglomeratu. W jednym momencie główna bohaterka może też przyjąć misję doręczenia kwiatu młodej kobiecie, w której zadurzony jest inny Sprinter. Zleceniodawca komentuje, że pozyskanie tej rośliny było trudne, a jego sympatia nigdy w życiu nie widziała kwiatu na własne oczy. Wszystko to są jednak okruchy – rozrzucone po całej grze sygnały, że Catalyst ma jakiejś lżejsze przesłanie proekologiczne, ale znów, te sygnały nigdy nie tworzą spójnego komunikatu.

Autorem scenariusza Mirror’s Edge Catalyst jest Christofer Emgård, francuski pisarz i scenarzysta. W jego dorobku twórczym możemy znaleźć scenariusze do takich gier jak Tom Clancy’s Division, Battlefield oraz komiksów The Secret Land i The Whispering Dark. Co prawda zdarza mu się pracować również przy projektach nieobracających się w klimatach fikcji militarnej, ale ewidentnie jest to jego konik. I obserwując konwencję i ton Catalyst trudno mi się nie zastanawiać, czy ten militarystyczny sposób myślenia nie wpłynął na to, że Sprinterzy przedstawieni są tu mniej jako zaangażowani społecznie działacze, a bardziej jak grupa najemników albo wojskowy oddział do zadań specjalnych.

Swoją drogą w ramach researchu do tego wideoeseju przeczytałem The Whispering Dark, niezależny komiks autorstwa Emgårda, by mieć jakieś pojęcie, jak ten scenarzysta radzi sobie w fabule, którą tworzy samodzielnie od początku do końca, nieskrępowany materiałem źródłowym, na którym bazuje. Komiks… nie okazał się zbyt dobry. The Whispering Dark łączy w sobie fikcję militarną z lovecraftowskim horrorem w proporcjach, które powodują, że nie działa ani jako historia wojenna, ani jako kosmiczno-religijny horror. Ma w sobie niezłe elementy, w pewnym momencie stara się nawet powiedzieć coś znaczącego na temat wiary religijnej, wojennej traumy i natury przemocy międzyludzkiej, ale ostatecznie porzuca te tematy na rzecz taniego horroru klasy B. W tym złym znaczeniu. Emgård jest tu zatem częścią problemu z fabułą gry. Cóż, przynajmniej jest lepszy od Rhianny Pratchett.

Ale wróćmy do Catalyst. Sam scenariusz nie jest tu jednak jedynym problemem. Żeby zyskać pełny obraz sytuacji, musimy porozmawiać o czymś nieco bardziej subtelnym. Nieuchronnie zbliża się więc moment, w którym muszę opowiedzieć Wam o dysonansie ludonarracyjnym.

*

W dwa tysiące dwudziestym drugim roku ruch antypracowy zyskał na tyle duży rozpęd, że zaczęły interesować się nim media głównego nurtu. Ukazało się wówczas wiele artykułów na temat założeń i ideologii tego ruchu. Między innymi doszło również do wywiadu dla Fox News przeprowadzonego z jedną z założycielek ruchu antypracowego i moderatorek forum na reddicie, Doreen Ford, autorką bloga AbolishWork.com. Ford… eee… delikatnie mówiąc, nie wypadła w tym wywiadzie zbyt korzystnie. Społeczność ruchu antypracowego, cóż, zareagowała w przewidywalny sposób. Część zaangażowanych osób, szczególnie anarchistów, którzy podejrzliwie traktują wszelkie rodzaje hierarchii, poczuło, że Ford, udzielając tego wywiadu, stawia się w pozycji liderki ruchu, przemawiającej w imieniu całej społeczności. Część nie miała z tym aż tak wielkich problemów, ale zwróciła uwagę na to, że Ford nie była przygotowana do wywiadu i mimowolnie ośmieszyła cały ruch, nie tłumacząc go szerszej publiczności w precyzyjny sposób i wystawiając go na proste sprowadzenie do absurdu. Pojawiło się też zasmucająco sporo transfobii – tak się bowiem składa, że Doreen Ford jest osobą trans – i… cóż, wszyscy zaczęli się ze sobą kłócić, wyzywać, Ford została usunięta z moderacji i padła ofiarą internetowej kampanii nienawiści, pojawiły się podejrzenia, że cały wywiad był ustawką jakiegoś kapitalistycznego kreta mającą podstępnie zniszczyć ruch antypracowy, forum zostało zamknięte na jakiś czas, zrobił się rozłam, powstało inne forum, stare forum wróciło, nie, nie, lewaki, co wy wyprawiacie, czemu to zawsze musi kończyć się w taki sposób?

Jeśli słucha mnie teraz jakiś scenarzysta gier albo seriali, który chce pokazać lewicową frakcję jako wadliwą i nieskuteczną – to niech robi notatki. I następnym razem może niech nie czyni z nas brutalnych fanatyków, tylko wiecznie skłóconą bandę, która nie jest w stanie niczego zrobić, bo cały czas rzuca sobie kłody pod nogi i toczy wewnętrzne wojenki. Będzie to zdecydowanie bliższe rzeczywistości.

Okej… okej. Ostatecznie był to dość katastrofalny zwrot akcji, ale ruch funkcjonuje nadal, choć już z zauważalnie mniejszym rozpędem. Od czasu inby społeczność ma też zauważalnie mniejszą chęć do akcji bezpośrednich pokroju tej z Kelloggiem i czy kilku innych, które przeprowadził wcześniej, jak na przykład shakowanie drukarek paragonów w taki sposób, by drukowały one manifesty antypracowe. Obecnie forum skupia się głównie na narzekaniu na warunki zatrudnienia.

No dobrze, ale czego uczy nas cała ta sytuacja? Tego, że lewicowcy są beznadziejni i nie ma żadnych szans na poprawę naszego losu. Nie, nie – żartowałem. Żartowałem. Mimo wszystko cała ta sytuacja jest dla nas dość użyteczna. Możemy wyciągnąć z niej kilka wniosków.

Po pierwsze, pokazuje, że istnieje potencjał – zarówno edukacyjny, jak i w kwestii działań bezpośrednich – w organizowaniu się przez Internet. Że, jeśli podejdziemy do tego we właściwy sposób, nie jest to tylko stratą czasu. Ruch antypracowy ma swoje odpowiedniki w wielu krajach na całym świecie. O ile mi wiadomo, nie ma go jeszcze w Polsce. A szkoda, bo byłby dość przydatny w kraju, w którym wiele osób uskarża się na patologie na rynku pracy. Przy odpowiednim podejściu można byłoby zagospodarować ten potencjał i wykorzystać go w słusznym celu. Szczególnie, że były już ku temu okazje. W przypadku dwóch prawdopodobnie najgłośniejszych polskich strajków robotniczych ostatnich lat – strajk w firmie Paroc Polska w Trzemesznie oraz zeszłoroczny strajk w Solarisie – zorganizowane zostały internetowe zbiórki pieniężne mające na celu zabezpieczenie ekonomicznej sytuacji pracowników i ich rodzin, by można było kontynuować strajk. Ludzie naprawdę byli w stanie przeznaczyć część swoich pieniędzy by pomóc pracownikom w konflikcie z nieuczciwym pracodawcą. Istnienie szerszego zorganizowanego ruchu koordynującego podobne sytuacje pomogłoby reagować częściej, szybciej i skuteczniej.

Po drugie – w tego typu sytuacjach warto jest odpowiednio wcześnie wypracować konsensus co do nawet jeśli nie liderów, to przynajmniej jakichś reprezentantów ruchu, którzy będą w stanie umiejętnie komunikować jego postulaty go na zewnątrz. Jak widać, tego typu przejrzystość ról jest dość istotna.

*

Gdy w czasie tworzenia tego wideoeseju rozmawiałem o nim z kilkoma znajomymi, bardzo często padał z ich strony argument, który można podsumować w następujący sposób – praca zawodowa jest nam potrzebna jako motywacja do funkcjonowania. Gdybyśmy nie mieli tego nieustannie wiszącego nam nad głową miecza, tej presji że jeśli nie będziemy czegoś robić to popadniemy w bezdomność i śmierć – nie mielibyśmy motywacji, by robić cokolwiek i rezultatem byłoby zgnuśniałe, rozlazłe, apatyczne społeczeństwo.

Szczerze? Odrzucam ten argument. Uważam, że jest odrażający. Przede wszystkim nie ma on zbyt wiele sensu. Nawet jeśli mielibyśmy zapewnione środki do przetrwania całkowicie bez pracy, z radością informuję, że życie nadal byłoby koszmarem. Nadal mielibyśmy wypadki, nadal zmagalibyśmy się z chorobami, zaburzeniami, nieszczęśliwym zakochaniem, niepełnosprawnościami i katastrofami naturalnymi, które zmuszałyby nas do działania dla siebie i innych. Po prostu w momencie, gdy nie musielibyśmy pracować aż tak bardzo jak teraz – albo nawet w ogóle - mielibyśmy więcej czasu i energii na radzenie sobie z tym wszystkim.

Zresztą, z łatwością mógłbym odwrócić ten argument i zapytać – ile osób zgnuśniało i stało się apatycznymi właśnie dlatego, że zamiast rozwijać swoje zainteresowania i pasje zmuszonych było do wykonywania nonsensownej i mało potrzebnej – niekluczowej – pracy? Ile dzieł sztuki, wynalazków, inicjatyw społecznych straciliśmy, bo osoby, które w innym wypadku zaangażowałyby się w tego typu aktywności nigdy nie miały na to czasu ani energii? Ile relacji społecznych – rodzinnych, romantycznych, towarzyskich – osłabło albo się rozpadło, ponieważ zamiast je pielęgnować i podtrzymywać, musieliśmy zamiast tego skupiać się na pracy?

Nie twierdzę, że mam wszystkie odpowiedzi albo że te, które mam są stuprocentowo idealne, ale pomysł, by ograniczać pracę jest w zasadzie niekontrowersyjny. Dyskusje o takich rzeczach jak czterodniowy tydzień albo siedmiogodzinny dzień pracy czy nawet bezwarunkowy dochód gwarantowany są w dyskursie publicznym powszechne już od co najmniej kilku lat. Inicjatywy takie jak ruch antypracowy jedynie przyspieszą ten proces i pomogą osobom pracującym być podmiotem, nie przedmiotem dyskusji na ten temat.

Dlatego zachęcam słuchające mnie osoby do zorganizowania polskiego ruchu antypracowego. Jak wspomniałem, ruch ten działa w wielu nieanglojęzycznych krajach – forum na reddicie linkuje do wersji brazylijskiej, francuskiej, niemieckiej, włoskiej, holenderskiej, portugalskiej i estońskiej – ale póki co najwyraźniej nie ma jeszcze polskich zrzeszonych antypracowców. A szkoda, bo w kraju, w którym istnieje szeroko rozpowszechnione sformułowanie „kultura zapierdolu” na określenie tradycji długiej, wyniszczającej pracy zarobkowej, zdecydowanie przydałoby się więcej środków oporu. Można też mieć nadzieję na to, że polscy lewicowcy… nie będą… aż tak kłótliwi…

Ech, kogo ja chcę oszukać?

*

W dwa tysiące siódmym roku kanadyjski twórca gier i bloger Clint Hocking skrytykował świeżo wydaną wówczas grę Bioshock za niekonsystencję między tym, o czym opowiada fabuła, a tym, o czym opowiada mechanika rozgrywkowa. O Bioshocku mam już oddzielny wideoesej, dlatego teraz jedynie przypomnijmy – w najbardziej ogólnych, bezspoilerowych zarysach – o co tam chodziło. Tematem… jednym z tematów… Bioshocka jest natura wolnej woli oraz próby jej zachowania lub odzyskania. Fabuła bardzo duży nacisk kładzie na tę kwestię, na to, w jaki sposób główny bohater gry powoli poznaje mechanizmy, które wpływają na jego losy i na ile jest w stanie się tym mechanizmom oprzeć i postawić na swoim.

Z drugiej jednak strony sama struktura rozgrywki Bioshocka – będącego liniową strzelanką, która posiada wyłącznie jedną ścieżkę narracyjną, bez żadnych rozgałęzień, bez możliwości opowiedzenia się po którejś ze stron innych niż ta przewidziana w scenariuszu, bez możliwości przyłączenia się do głównego złoczyńcy gry z i narracją tunelowo zmuszającą do podporządkowania się jednej, konkretnej opowieści – temu przeczy. Jak ujmuje to sam Hocking:

 

Najdobitniej rzecz ujmując, Bioshock wydaje się cierpieć na silny dysonans między tym, co mówi gra, a tym, co mówi jej fabuła. Poprzez fakt, że elementy narracyjne i ludyczne się ze sobą gryzą, gra wydaje się jawnie kpić z gracza, że w ogóle uwierzył w jej historię. Podważenie narracyjnej struktury gry za pomocą struktury ludycznej niemal zupełnie niweczy wpływ którejkolwiek z nich na gracza, albo zmuszając go porzucenia gry w ramach protestu (co prawie zrobiłem) albo do zaakceptowania faktu, że gra nie będzie satysfakcjonująca na którymkolwiek z tych poziomów i ukończenia jej na siłę, dla samego ukończenia.

 

Ten rozdźwięk pomiędzy tym, co o czym gra próbuje opowiedzieć i jaką historię pozwala opowiedzieć za pomocą reguł gry, Hocking nazwał dysonansem ludonarracyjnym. Łacińskie słowo ludus oznacza grę, a słowo narracja oznacza… eee… narrację. Wydaje mi się, że najczęściej przywoływanym przykładem dysonansu ludonarracyjnego jest seria gier przygodowych Uncharted. Głównym bohaterem tej serii jest Nathan Drake, który w narracji gry prezentowany jest jako sympatyczny, charyzmatyczny zawadiaka w stylu Indiany Jonesa, ale ponieważ Uncharted to seria gier akcji, gdy tylko rozpoczyna się rozgrywka, Drake zmienia się w maszynę do zabijania, która posyła do piachu dosłownie tysiące ludzkich istnień. Twórcy serii w dowcipny sposób zareagowali zresztą na dyskusję wokół tej kwestii i w czwartej odsłonie Uncharted można było odblokować osiągnięcie „Dysonans ludonarracyjny” za zabicie tysiąca przeciwników.

I o ile sama krytyka Hockinga jest już odrobinę zapomniana, o tyle termin „dysonans ludonarracyjny” chwycił, ponieważ w okolicach dwa tysiące siódmego roku środowisko gier toczyło wielką dyskusję pod tytułem „Czy gry to sztuka?”, a termin „dysonans ludonarracyjny” brzmiał odpowiednio mądrze i jednocześnie opisywał stosunkowo łatwe do zrozumienia zjawisko, więc był bardzo wdzięcznym tematem do dyskusji. Nie ma w tym niczego dziwnego, absolutnie każde medium prędzej czy później zostaje poddane podobnym rozważaniom – tak było z fotografią, z komiksem, z animacją i z czasem przyszedł również czas na gry. I jak zwykle skończyło się to długimi dyskusjami, w ramach których narodziło się kilka co najmniej interesujących gier oraz całe mnóstwo felietonów, artykułów, książek, a nawet prac naukowych. Akademicka dziedzina groznawstwa – znana również jako ludologia – która istniała od co najmniej lat dziewięćdziesiątych, właśnie w tamtym czasie nabrała nowego wiatru w żagle.

Termin „dysonans ludonarracyjny” jest tu dla nas całkiem użyteczny, ponieważ według mnie Catalyst pada ofiarą takiego właśnie dysonansu. Już tłumaczę. Gra, przynajmniej nominalnie, opowiada o walce działających poza prawem aktywistów z opresyjnym, kapitalistycznym systemem. O wolności wyrażanej wbrew temu systemowi i mimo jego istnienia. I pozornie struktura gry odzwierciedla ten etos. Catalyst jest bowiem grą z otwartym światem – Faith może swobodnie przemieszczać się po dość dużym obszarze, odblokowując kolejne dzielnice i lokacje w ramach postępów w fabule. Zawsze jednak – w przeciwieństwie do pierwszego Mirror’s Edge, który był bardzo ograniczonym, liniowym torem przeszkód – ma możliwość powrotu do większości zwiedzonych już lokacji. Co więcej gra posiada tę mechanikę rozgrywkową zwaną Wzrokiem Sprintera – gracz w każdym momencie może uruchomić specjalny tryb wizualny, za pomocą którego gra pokazuje mu proponowaną drogę do celu, zaprezentowaną jako czerwona, trójwymiarowa wstęga. Co jednak istotne, rzadko kiedy jest to droga najszybsza lub najbardziej optymalna. W trakcie wykonywania misji na czas – czyli właściwie wszystkich misji pobocznych – używanie Wzroku Sprintera jest wręcz odradzane, ponieważ szukanie własnych, szybszych ścieżek czyni zaliczenie takich misji łatwiejszymi. Te proponowane zwykle zostawiają bardzo niewielki margines błędu. W teorii gra zachęca nas w ten sposób do nietrzymania się zasad, ignorowania wytycznych i szukania własnych sposobów na rozwiązywanie problemów.

W praktyce jednak niekorzystanie ze Wzroku Sprintera jest bardzo frustrujące, ponieważ gra ewidentnie została zaprojektowana z myślą o tym, że będzie to dominująca mechanika. Można jej oczywiście nie używać i zdać się na własną intuicję, ale w rezultacie sprawia to tylko, że gracz szuka drogi metodą prób i błędów, co w misjach na czas, gdy liczy się każda sekunda, szybko prowadzi do serii nieustannych powtórek w celu znalezienia optymalnej drogi i odnalezienia się w przestrzeni gry bez wskazówek Wzroku Sprintera. A to trwa, kończy się wielokrotnymi porażkami po drodze i, gdy za którymś razem już się uda, nie przynosi satysfakcji z odniesionego sukcesu, tylko ulgę, że to już koniec.

Innymi słowy, jest to jak praca. I to nie praca twórcza czy przynosząca satysfakcję praca stymulująca uwagę albo intelekt, ale jak ten najżmudniejszy, najbardziej nieznośny i ogłupiający rodzaj pracy mechanicznej, polegającej na powtarzaniu tych samych czynności, by spełnić z góry narzucone wytyczne. Właśnie, skoro już o pracy mowa - Catalyst jest jedną z tych bardzo szablonowych gier z otwartym światem w stylu Assassin’s Creed, gdzie otwarty świat jest nie tyle żyjącą, interesującą przestrzenią wypełnioną kontekstami i zróżnicowaną zawartością, co labiryntem, w którym poukrywane są bliźniaczo podobne do siebie misje w stylu skolekcjonuj wszystkie żetony albo przebiegnij z punktu A do punktu B. Jeśli spojrzycie na mapę Catalyst, dostrzeżecie, że pokryta jest ona znacznikami rzeczy do wykonania – nie interesujących misji, zadań pobocznych rozwijających wątki drugoplanowe albo eksplorujących narrację gry, tylko tych samych rzeczy do zrobienia w ten sam sposób, co wszystkie inne rzeczy robione wcześniej.

Na poziomie narracji Mirror’s Edge: Catalyst to gra opowiadająca o tym, jak antykorporacyjny, antyrządowy ruch oporu próbuje powstrzymać władze przed zmianą każdego obywatela w pozbawionego podmiotowości i wolnej woli drona wykonującego bez przerwy te same ogłupiające czynności. Na poziomie rozgrywki Mirror’s Edge: Catalyst wymaga od gracza wykonywania cały czas tych samych żmudnych i ogłupiających czynności. Rozumiecie już, na czym polega problem?

Co więcej, Catalyst posiada jedną potencjalnie bardzo intrygującą mechanikę, która została zupełnie zmarnowana. Otóż o ile gra nie posiada konwencjonalnego trybu wieloosobowego, o tyle ma pewien interesujący aspekt społecznościowy. Otóż każda osoba posiadająca legalnie nabyty egzemplarz Catalyst może wyznaczyć własną trasę między dwoma dowolnymi punktami na mapie i stworzyć w ten sposób wyzwanie dla innych osób grających na własnych komputerach.

Tego typu niebezpośredni multiplayer opierający się nie na interakcjach między różnymi graczami, a na zostawianiu sobie różnych rzeczy we współdzielonej przestrzeni miał naprawdę sporo potencjału i istnieją gry, które ten potencjał wykorzystują. Wyobrażam sobie, że można byłoby za jego pomocą stworzyć system, w którym gracze mogą zostawiać sobie wskazówki albo zasoby pomocne w ukończeniu rozgrywki albo po prostu wiadomości i w ten sposób kreować poczucie wspólnoty i solidarności w walce z Konglomeratem. Do czego jednak użyli tej mechaniki rozgrywkowej twórcy Catalyst? Do generowania rywalizacji między graczami.

Jeszcze raz – absolutnie nie ma w tym niczego złego. I w ogóle nie zwróciłbym na to uwagi, gdyby gra nie miała tak mocno rewolucyjnego motywu przewodniego. Albo gdyby obok tego systemu przedstawiła również mechaniki rozgrywkowe pozwalające graczom na współpracę i pomaganie sobie w osiągnięciu wspólnych celów. Problem polega na tym, że tak nie jest i ponownie warstwa narracyjna kłóci się z warstwą rozgrywkową, tworząc dysonans ludonarracyjny.

Oczywiście, dysonans ludonarracyjny do dnia dzisiejszego pozostaje bardzo kontrowersyjnym fenomenem i spora część badaczy gier oraz publicystów spiera się, że nawet jeśli taki dysonans istnieje, to powinniśmy go zaakceptować jako część konwencji, nieunikniony rezultat tego, że gry są systemami rozgrywkowymi i jako takie zawsze będą kłóciły się z opowiadanymi historiami. Ja osobiście uważam dysonans ludonarracyjny jako interesującą i użyteczną optykę która czasami może wpłynąć na ogólne doświadczenia z grą – w przeciwnym wypadku nie poświęciłbym temu tematowi tyle czasu.

W przypadku Catalyst jednak, nawet jeśli całkowicie zignorujemy ten aspekt, gra mimo to jest kompletnym bałaganem. Pięknym i efektownym bałaganem, bałaganem, który mimo wszystko jest naprawdę porządną grą, bałaganem, który bardzo lubię, ale jednak – bałaganem. Catalyst, mimo starań i szczerych ambicji, powielił większość najbardziej palących wad oryginalnej gry – fabułę, która nie wykorzystywała interesującego potencjału, rozgrywkę opartą na dość monotonnej i momentami bardzo uciążliwej dynamice nieustannych prób i błędów oraz, koniec końców, ograniczony i pusty świat – i dlatego historia się powtórzyła. Tak samo jak Mirror’s Edge z dwa tysiące ósmego roku, Catalyst zarobił całkiem sporo pieniędzy i zyskał całkiem przychylne oceny graczy oraz profesjonalnych recenzentów… ale nie na tyle, by opłacało się dalej rozwijać tę franczyzę. W momencie, w którym nagrywam ten materiał seria od lat jest martwa. Nie ukazują się żadne jej owe odsłony, ani gry, ani komiksy czy książki rozwijające historię świata przedstawionego czy postaci. Co prawda niedługo po premierze Catalyst mówiło się o serialu telewizyjnym adaptującym grę, ale temat szybko umarł. Co więcej, Electronics Arts zapowiedziało w zeszłym roku wyłączenie sieciowych usług dla Catalyst i w momencie, w którym oglądacie ten materiał najprawdopodobniej są już one nieczynne. Co musimy uznać za kolejny, być może nawet ostatni gwóźdź do trumny tej franczyzy.

A szkoda. Obie gry nadal mają niewielkie, ale wierne grono fanów. Zwłaszcza oryginalne Mirror’s Edge, które naprawdę było swego rodzaju przełomem i pomimo wielu wad wciąż jest dość unikalnym doświadczeniem. Catalyst padł jednak ofiarą swojej własnej powtarzalności. Gra jest nie rewolucjonistką, a kontynuatorką, i to kontynuatorką bardzo zachowawczą. Catalyst  dziedziczy wszystkie wady i zalety oryginału, a nowe rzeczy – takie jak otwarty świat, misje poboczne, rozwój postaci w ramach postępów w grze, jak w jakimś szczątkowym erpegu – które wprowadza obok elementów odziedziczonych po poprzedniczce pożycza od innych modnych wówczas gier video. Brakuje jej oryginalności i własnej, unikalnej tożsamości.

Mimo wszystko jednak lubię tę grę. Prawdopodobnie nie na tyle, by kiedykolwiek jeszcze do niej wracać – a do pierwszego Mirror’s Edge wracam co kilka lat – ale na tyle, by ją docenić. I nie żałować godzin przy niej spędzonych. To rozczarowanie, ale łagodne rozczarowanie. Szczerzę, to życzyłbym sobie więcej tego typu rozczarowań – na tyle dobrych, by nie były zbyt bolesne, i na tyle interesujących, że mimo wszystko da się powiedzieć o nich mnóstwo interesujących rzeczy.

 

Muzyka:

Mo Anando - Oase https://chll.to/a8c7f5f2

Emapea - Chilling at Last https://chll.to/2570f605

Mirror’s Edge OST – Kate https://youtu.be/fQ5SdMaQ0Dk

Nymano, Suuna - Moving on https://chll.to/71bd2bba

Philanthrope, mommy - soupeddd! https://chll.to/887241b8

Mirror’s Edge Catalyst OST – Release https://youtu.be/C0TIhJrPj9s

Mirror’s Edge Catalyst OST – Tickets Please https://youtu.be/t42OVwcLnv4

Mirror’s Edge Catalyst OST – The View District https://youtu.be/WkbOJ9wCdhk

Philanthrope, mommy - Tubes https://chll.to/b83a5d74

 

Bibliografia:

Reddit r/antiwork

https://www.reddit.com/r/antiwork/

The rise of the anti-work movement

https://www.bbc.com/worklife/article/20220126-the-rise-of-the-anti-work-movement

Bob Black – The Abolition of Work

https://theanarchistlibrary.org/library/bob-black-the-abolition-of-work

Historia świata przedstawionego Mirror’s Edge: Catalyst

https://www.ea.com/pl-pl/news/the-history-of-cascadia?setLocale=pl-pl

Ludonarrative Dissonance in Bioshock

https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html

Bankier.pl Zmierzch "kultu harówki". Do biur wchodzi quiet quitting, czyli cicha rezygnacja pracowników

https://www.bankier.pl/wiadomosc/Zmierzch-kultu-harowki-Do-biur-wchodzi-quiet-quitting-czyli-cicha-rezygnacja-pracownikow-8461020.html

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Eskapizm | Final Fantasy
#CałościoweRiverdale: SEZON 1
#CałościoweRiverdale: SEZON 2

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...