WIDEOESEJ: Nadzorować i karać w Górniczej Dolinie | Michel Foucault, Gothic i panoptykon dnia codziennego

Obrazek posta


Obejrzyj wideoesej na YouTube

Eurojank to… intersujący termin. Jest to potoczna nazwa używana przez anglojęzycznych – głównie amerykańskich – graczy na określenie specyficznej kategorii gier video pochodzących ze środkowo-wschodniej części Europy, najczęściej wyprodukowanych na początku dwudziestego pierwszego wieku, ale nie tylko. Specyfika czasu i miejsca jest, jak mi się wydaje,dość kluczowa w zrozumieniu tego terminu, dlatego porozmawiajmy o tym przez chwilę.

Okej. W swojej słynnej, dziewiętnastowiecznej pracy O powstawaniu gatunków, Charles Darwin budując swoją teorię ewolucji, przywołał przykład wysp Galapagos, południowoamerykańskiego archipelagu. Darwin zauważył, że flora i fauna z Galapagos różni się w znaczący sposób od tej, którą można odnaleźć na sąsiadującym z wyspami kontynencie, a nawet między wyspami archipelagu, ponieważ wyewoluowała w izolacji. W tej izolacji, w której osobniki danych gatnków ne mogły się swobodnie przemieszczać i wymieniać genów, była w stanie przybrać inne, unikalne dla danej wyspy kształty. Dla Darwina był to dowód potwierdzający proces ewolucji gatunków. Te same gatunki mogą ewoluować na zupełnie inne sposoby, jeśli zewnętrzne czynniki środowiskowe będą wymuszały inną ścieżkę ewolucji.

Sformułowanie „syndrom Galapagos” przeniknęło z czasem do świata biznesu na opisanie kulturowej i technologicznej odrębności Japonii. Japonia, jako kraj wyspiarski, posiada bardzo odrębną kulturę i język, co sprawia, że większość technologii i kultury produkowanej w tym kraju, tworzona jest na potrzeby rynku lokalnego, z uwzględnieniem jego specyfiki i unikalnych potrzeb. Czasami doprowadzało to do interesujących różnić między Japonią i innymi krajami. Telefony komórkowe z dostępem do Internetu były w Japonii dość powszechne jeszcze na długo zanim spopularyzowano je w krajach Zachodu, z drugiej strony faks – dla nas będący reliktem technologicznym – w Japonii nadal jest popularnym urządzeniem do przesyłania treści. Spora część japońskiej kultury dla ludzi z innych części świata wydaje się unikalna, wyjątkowa i oryginalna, właśnie dzięki syndromowi Galapagos, który spowodował, była ona w stanie wyewoluować w dużej izolacji.

Zmierzam oczywiście do tego, że gry video w krajach byłego bloku wschodniego długo podlegały bardzo podobnemu fenomenowi. Po rozpadzie Związku Radzieckiego takie kraje jak Rosja, Ukraina, Polska, Niemcy Wschodnie miały sporo do nadrobienia, zarówno pod względem kulturowym jak i technologicznym. Pozytywnym skutkiem ubocznym tego stanu rzeczy był nasz lokalny odpowiednik syndromu Galapagos. W schyłkowych latach dziewięćdziesiątych i na początku dwudziestego pierwszego wieku, gdy wyrwa między wschodem i zachodem Europy zaczęła się powoli zamykać, twórcy gier z naszej części kontynentu zaczęli próbować dogonić swoich kolegów z krajów Europy Zachodniej i USA.

Te próby na ogół były bardzo ambitne, ale równie często były… cóż, niedoskonałe, stąd człon „jank” w terminie eurojank. Nie da się przejść do porządku dziennego nad faktem, że większość krajów Europy Wschodniej miała, i często nadal ma, zauważalnie niższy standard życia, co przekłada się na niższe budżety gier produkowanych w tych krajach, często gorszy dostęp do narzędzi i oprogramowania oraz niższe przychody. Nie, żeby powstrzymywało to twórców, którzy w dzieciństwie i młodości grali w gry z USA, Wielkiej Brytanii, Francji i Japonii i również chcieli dorzucić coś od siebie do świata gier video.

Warto w tym momencie pamiętać, że ten proces zaczął zachodzić jeszcze przed upowszechnieniem się szerokopasmowego Internetu, jeszcze przed powstaniem platform typu Steam czy Good Old Games czy itch.io, jeszcze przed eksplozją popularności mediów społecznościowych. To z kolei oznaczało, że gry tworzone w naszym kręgu kulturowym na ogół bardzo długo pozostawały fenomenami wyłącznie lokalnymi. Często nie miały nawet anglojęzycznej wersji językowej, a jeśli miały, to niespecjalnie dobrą, a jeśli w ogóle ukazywały się w krajach zachodnich, na ogół ich wydawcy albo nie mieli budżetu na porządną kampanię marketingową, albo po prostu niespecjalnie zawracali nią sobie głowę. To z kolei stworzyło interesującą i chyba już niemożliwą do powtórzenia w dzisiejszych czasach wyrwę między graczami z naszego kręgu kulturowego, a resztą świata.

Ja i moi rówieśnicy dorastaliśmy z takimi grami jak Gothic, pierwszy Wiedźmin, S.T.A.L.K.E.R., Chrome, Etherlords, Evil Islands, The Wiggles i wieloma innymi lokalnymi produkcjami, które dla zachodnich graczy albo nie istniały albo były bardzo niszowymi ciekawostkami dla koneserów. To właśnie ci koneserzy ukuli termin „eurojunk”, na określenie tej specyficznej kategorii gier. Z czasem, gdy rynek gier zaczął się globalizować, zachodni gracze zaczęli bowiem odkrywać te perły z Europy Środkowo-Wschodniej. A wiele studiów produkujących gry, które zaczynały od tworzenia eurojanku, rozwinęło się i czasami nawet zmieniło w liderów rynku. Oczywistym przykładem jest nasz rodzimy CD-Projekt RED, który po stworzeniu autorskiej gry Wiedźmin, powszechnie uznawanej za eurojank, zamówiło u pisarza Andrzeja Sapkowskiego serię książek stworzonych na podstawie ich gry (przepraszam), wydało dwie kolejne gry z serii, z których ta ostatnia – Wiedźmin 3: Dziki Gon – powszechnie uznawana jest za jedną z najlepszych gier fabularnych z otwartym światem w historii. A potem, z jakiegoś powodu, firma postanowiła wrócić eurojankowych korzeni, wydając Cyberpunk 2077.

Z mniej spektakularnych przykładów, rosyjski Nival Entertaniment, który wyprodukował Etherlords został później zaangażowany w stworzenie piątej odsłony serii Heroes of Might & Magic, S.T.A.L.K.E.R. stał się kultowym klasykiem, Pathologic zyskał sfinansowany przez fanów z całego świata remake w postaci gry dość dezorientująco zatytułowanej Pathologic 2, Techland wstrzelił się w kulturową fascynację zachodnich odbiorców zombiakami, produkując takie gry jak Dead Island czy Dying Light… przykłady można mnożyć naprawdę długo. Twórcy z Europy Środkowo-Wschodniej zaczęli wywierać coraz większy wpływ na to, jak wygląda przemysł gier video w ogóle.

Jak już wspomniałem, wytworzyło to interesującą wyrwę między graczami, który dorastali w naszym kręgu kulturowym, a tymi zachodnimi, którzy albo nie mieli dostępu do eurojanku, albo nie był dla nich na tyle interesujący, by sięgnęli po gry z tego worka w momencie, w którym były dla nich dostępne. Z istnienia tej wyrwy zdałem sobie sprawę jakiś rok temu, gdy na jednym z serwerów na Discordzie rozmawiałem z moim rówieśnikiem z USA o grach fantasy z otwartym światem. Przedmiotem naszej rozmowy było…

[plansza z tekstem: Chodziło o grę The Elder Scrolls IV: Oblivion. Otóż w uniwersum serii The Elder Scrolls prowincja Cyrodiil, w której rozgrywała się akcje TES IV: Oblivion opisywana była jako gęsta tropikalna dżungla i początkowo tak właśnie miała wyglądać gra. Niestety Todd Howard, producent i reżyser gry, obejrzał wówczas adaptację Władcy Pierścieni w reżyserii Petera Jacksona i ta adaptacja zrobiła na nim tak ogromne wrażenie, że zmienił świat przedstawiony gry na standardowe, pseudoeuropejskie fantasy w stylu Tolkiena. Część fanów The Elder Scrolls – w tym ja – uważa, że była to zmiana na gorsze, ponieważ przekształciła oryginalną i interesującą prowincję Cyrodiil w bardzo nudną i powtarzalną krainę, którą w światach fantasy wieliśmy już wielokrotnie. Ponieważ mam na tym punkcie małą obsesję, rozmowa była dość emocjonująca. Warto też w tym momencie zaznaczyć, że „dżungla” jest tu w istocie skrótem myślowym, emblematycznym dla całego pierwotnie bardzo unikalnego settingu Cyrodiil, na który składali się również bardzo egzotyczni tańczący mnisi, ćmy wielkości budynków, zrujnowana stolica porośnięta gęstą, tropikalną roślinnością i wiele innych tego typu rzeczy. Świadomość, że wszystkie te cuda zostały zastąpione najbardziej sztampowym, pseudoeuropejskim fantasy do dnia dzisiejszego jest dla mnie nie do wytrzymania, TYM BARDZIEJ, że uniwersum The Elder Scrolls kanonicznie już miało jedną prowincję w takich klimatach, więc zmiana jedynie zubożyła cały świat przedstawiony gry]

…wiecie co? Nieważne. Ważne jest natomiast to, że mój rozmówca stwierdził, iż w pierwszej dekadzie XXI wieku nie było zbyt wiele tego typu gier – trójwymiarowych erpegów ze stosunkowo otwartym światem rozgrywających się w klasycznej, nieudziwnionej konwencji miecza i magii.

Gdy tylko to usłyszałem, odruchowo chciałem gorąco zaprotestować. Przecież mieliśmy Gothica. I jego sequel. I pierwszego Wiedźmina. I The Two World, które może nie było specjalnie dobre, ale… cóż, ale było. A zatem takich gier wcale nie brakowało. Po chwili zorientowałem się jednak, że wymieniłem wyłącznie eurojank, z którym ja dorastałem i w który grałem w moich nastoletnich czasach. Dla osoby dorastającej w tych samych czasach co ja, ale po drugiej stronie Oceanu Atlantyckiego, sytuacja wyglądała zupełnie inaczej.

I to jest coś interesującego, bo – jak już wspominałem - nie wydaje mi się, by taka sytuacja była do odtworzenia w dzisiejszych czasach. Od początku dwudziestego pierwszego wieku rynek gier zmienił się na znacznie bardziej zglobalizowany, nasza część świata technologicznie dogoniła Zachód, a media społecznościowe oraz rynek gier niezależnych sprawia, że ciekawostki z różnych zakątków naszej planety są nam dostępne właściwie od razu, na ogół nawet bez bariery językowej. Ma to swoje negatywne skutki uboczne – na przykład mniejsza szansa powstania takich kulturowych sfer Galapagos – ale koniec końców wydaje mi się, że jesteśmy dzięki temu do przodu.

Przejdźmy jednak do głównego punktu programu, czyli do Gothika, jednej z najsłynniejszych gier zaliczanych do kategorii eurojanku i głównej bohaterki tego wideoeseju. Umyślnie z tym zwlekam, ponieważ… cóż, ponieważ to Gothic. Wszyscy wiedzą, czym jest Gothic, wszyscy grali w Gothika, wszyscy robili memy o Gothiku od ponad dwudziestu lat. Mamy dwa tysiące dwudziesty trzeci rok i trzeba się naprawdę mocno nagimnastykować, by powiedzieć o tej grze cokolwiek, co nie było powiedziane już dziesiątki razy. Szczerze, nie czuję nawet potrzeby streszczania fabuły Gothica, historii powstania tej gry, opisywania mechanik rozgrywkowych ani wrażenia swobody, jaką gra udziela graczowi. To znaczy, nie wątpię, że pewnie zdarzy mi się wspomnieć albo nawet głębiej opowiedzieć o niektórych aspektach tych rzeczy, ale… cóż, nie ukrywajmy, że nie będzie to niczym nowym, ani odkrywczym. Każda osoba, która kliknęła w ten materiał już o tym wszystkim wie.

Nie znaczy to jednak, że powiedzenie czegoś nowego jest tak zupełnie niemożliwe. Wiem – a przynajmniej po cichu na to liczę – że w ten materiał wklikało się wiele osób spoza mojej zwyczajowej grupy odbiorczej, których skusił tytuł tego wideoeseju albo miniaturka i przybyli tu po memy o Gothiku albo po nostalgię albo, najprawdopodobniej, jakąś kombinację jednego i drugiego. Te osoby muszę ostrzec, że była to swego rodzaju pułapka, którą na nie – na was – zastawiłem. Mam bowiem zamiar przeanalizować Gothica przez pryzmat intelektualnego dorobku francuskiego filozofa postmodernistycznego, Michela Foucaulta. Według mnie ma to o tyle dużo sensu, że sporą część swojej pracy Foucault poświęcił zagadnieniu więziennictwa, tego jak zmieniało się ono w na przestrzeni dziewiętnastego i dwudziestego wieku, jaką rolę pełniło wcześniej, jaką pełni teraz i w jaki sposób wpływa ono na kształt naszego społeczeństwa. I vice versa. Akcja Gothica toczy się w kolonii karnej, zaś niemal wszyscy bohaterowie gry są skazańcami. I choć Gothic to gra fantasy, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie inspirowanym europejskim średniowieczem, jego twórcami byli współcześnie żyjący Europejczycy. Którzy – jak każde z nas – mieli w głowie wiele odruchowych, nieuświadomionych założeń co do tego, jak funkcjonuje rzeczywistość i wokół tych założeń zbudowali narrację gry.

A odpakowanie tych założeń może nam bardzo wiele powiedzieć zarówno o samym Gothiku, jak i o otaczającym nas świecie. I, kto wie, może nawet uda mi się powiedzieć o dwudziestoletniej grze coś, co sprawi, że jej fani spojrzą na nią świeżym okiem?

Do dzieła zatem.

*

Paul-Michel Foucault, znany bardziej jako po prostu Michel Foucault, to francuski dwudziestowieczny filozof, historyk i wykładowca akademicki. Na ogół opisywany był jako przedstawiciel nurtu filozofii postmodernizmu, choć – jak większość postmodernistów – odżegnywał się od tej etykietki. Jego dorobek intelektualny skupiał się głównie na analizie i próbie opisania tego, w jaki sposób powstawały i rozwijały się instytucje społeczne pokroju systemów opieki medycznej, szkolnictwa czy więziennictwa. Foucault brał pod lupę te instytucje – które zwykle uznajemy jako coś oczywistego i przezroczystego jak powietrze – badał, w jaki sposób kształtowały się, jakie role pełniły na początku swojego istnienia, jakie pełnią dzisiaj, jak i czemu zmieniały się w międzyczasie i w jaki sposób konstruują rzeczywistość społeczną, w której przyszło nam egzystować.

Bo wiele elementów tej rzeczywistości wcale nie jest tak oczywista na pierwszy rzut oka. Dobrym przykładem może być zjawisko „medycznego spojrzenia”, który to fenomen Foucault opisał w swojej książce Narodziny Kliniki z tysiąc dziewięćset sześćdziesiątego trzeciego roku. W momencie, gdy współcześnie rozumiane szpitalnictwo dopiero zaczęło się rozwijać – w okolicach osiemnastego wieku – lekarze patrzyli na ciało pacjenta w sposób uprzedmiotowiający, w której lekarz był niepodważalnym autorytetem, a pacjent problemem do rozwiązania. Było to odzwierciedleniem osiemnastowiecznej obyczajowości, sposobów myślenia i roli autorytetów w społeczeństwie w ogóle. Z czasem te role społeczne zaczęły się zmieniać, za czym zaczęła iść również zmiana w relacjach pacjenta i lekarza, w której obie strony zaczęły traktować się nieco bardziej jak ludzie, a nieco mniej jak poddany przychodzący do autorytetu traktowanego jak bóstwo, który to autorytet ledwo widzi w pacjencie osobę. Choć ta dynamika nadal do dnia dzisiejszego do pewnego stopnia zakorzeniona jest w relacjach pacjentów z lekarzami. Foucault pomaga nam zrozumieć, skąd to się wzięło i jakie są tego konsekwencje.

Foucault pokazuje nam w ten sposób, że rzeczywistość wokół nas nie jest czymś domyślnym i naturalnym, ale porządkiem, który budowany był na bieżąco, krok po kroku, metodą prób i błędów, często posługując się wiedzą albo systemami wartości, które z dzisiejszego punktu widzenia są… eee… niespecjalnie akceptowalne. Albo przynajmniej takie, które warto podważać i kwestionować. Instytucje, szczególnie te bardzo stare i bardzo potężne, zawsze są w jakimś stopniu zakorzenione w minionym porządku rzeczy. I nawet jeśli w międzyczasie były ulepszane i reformowane, ich struktura nadal opiera się na tym przeszłym fundamencie. To trochę jak z silnikiem, na którym zbudowano trzeciego Gothika, który to silnik przez kolejne lata był ulepszany i modernizowany, ale w najnowszych grach od Piranha Bytes nadal możemy zauważyć jego cechy charakterystyczne, jak choćby postacie poruszające się jakby miał kij w tyłku.

Tak, pamiętam że ten materiał jest o Gothicu. Cierpliwości, dojdziemy do tego.

Jedną z najważniejszych pozycji w intelektualnym dorobku Michela Foucault – być może nawet najważniejszą – jest opublikowana w 1975 roku książka Nadzorować i karać: Narodziny więzienia, w której autor bierze pod lupę historię więziennictwa.

Michel Foucault rozpoczyna swoją książkę z grubej rury, jak jakiś prestiżowy serial telewizyjny stacji kablowej lub serwisu streamingowego – bardzo szczegółowym, bardzo działającym na wyobraźnię opisem poprzedzonej torturami publicznej egzekucji Roberta-Francois Damiensa, osiemnastowiecznego sługi pałacowego, który dokonał nieudanego zamachu na ówczesnego władcę Francji, króla Ludwika XV. Autor cytuje zeznania naocznych świadków brutalnej, nieludzkiej kaźni, jakiej poddany został Damiens, zanim litościwie pozwolono mu wyzionąć ducha. Pozwolę sobie nie przytaczać żadnych cytatów, częściowo dlatego, bo YouTube mógłby nałożyć ograniczenia na ten materiał, a częściowo dlatego, bo – szczerze – jestem straszliwym miękkiszonem i mnie samemu przewraca się w żołądku, gdy o tym czytam. Chwilę później Foucault kontrastuje te makabryczne opisy za pomocą monotonnego rozkładu dnia skazańców przetrzymywanych w dziewiętnastowiecznym paryskim domu dla młodocianych więźniów, którzy nie poddawani są torturom, chyba że za tortury uznamy wstawanie o piątej rano. Nie, zamiast rozrywania ich końmi czy fizycznej kastracji osadzeni musieli zmagać się jedynie ze ścisłym dozorem i skrupulatną kontrolą każdej minuty ich życia.

 

Art. 17. Dzień więźniów zaczynać się będzie o szóstej rano w zimie, o piątej w lecie. Praca trwać będzie dziewięć godzin dziennie o każdej porze roku. Dwie godziny dziennie poświęcone będą na naukę. Praca i dzień kończyć się będą o dziewiątej w zimie, o ósmej w lecie.

Art. 18. Pobudka. Za pierwszym werblem więźniowie mają wstawać i ubierać się w milczeniu, podczas gdy dozorca otwiera drzwi cel. Przy drugim werblu mają być na nogach i ścielić łóżka. Przy trzecim ustawiają się w szereg i idą do kaplicy na modlitwę poranną. Pomiędzy werblami jest po pięć minut przerwy.

Art. 19. Modlitwę odprawia kapelan, po czym następuje lektura umoralniająca albo religijna. Nabożeństwo nie powinno przekraczać pół godziny.

 

Focault prezentuje w ten sposób zmianę w podejściu do zagadnienia kary za zbrodnie. Zamiast fizycznego okaleczania mamy skrupulatnie zaprojektowane środowisko, w którym skazańcy pokutować będą za swoje czyny. Autor czyni to punktem wyjścia dla rozważań o tym, jak kara z krwawego, publicznego spektaklu zaczęła stawać się zinstytucjonalizowanym procesem. Jak sama natura karania zmieniła się z pozbawiania życia winowajcy, na pozbawienie go części jego praw i przywilejów. Zresztą, nawet w tych krajach, w których wykonuje się karę śmierci, najczęściej czyni się to za pomocą środków które mają na celu bezbolesne i mało spektakularne wygaszenie funkcji życiowych skazańca. Nie pokaz zatem, a kolejny etap procesu społecznego, wokół którego zbudowana jest cała otoczka mająca na celu pozbawienie wolności i kontrolę skazańca. To pozbawianie wymaga z kolei całej infrastruktury – strażników więziennych, lekarzy, psychologów, kapelanów…

Okej. Tezę, którą stawia Foucault można streścić w następujący sposób. Na przełomie osiemnastego i dziewiętnastego wieku zaczęła następować w naszym kręgu cywilizacyjnym zmiana tego, w jaki sposób podchodzimy do radzenia sobie z aspołecznymi jednostkami, które z konieczności trzeba odizolować od społeczeństwa – albo, odrobinę bardziej precyzyjnie, z jednostkami za takowe uznanymi. Do tej pory natura kary była publiczna, spektakularna, często nieodwracalnie piętnująca okaleczeniem i w zamyśle mająca odstraszać resztę społeczeństwa od zachowań, które mogą do tej kary doprowadzić.

Z czasem jednak, w miarę jak cywilizacja się zmieniała, ten typ kary z wielu różnych powodów zdawał się przynosić więcej szkody niż pożytku. Cały myk polegał bowiem na tym, by za pomocą brutalnej, okrutnej i publicznej egzekucji wystraszyć publikę i pokazać wszystkim członkom społeczeństwa, co ich czeka, jeśli dopuszczą się jakiejś zbrodni. Problem pojawił się w momencie, gdy władze uświadomiły sobie, iż tego typu spektakle na dłuższą metę przynosiły więcej szkody niż pożytku. Że publiczność sympatyzowała ze skazańcami tak mocno, że zaczęła postrzegać władzę nie jako obrońcę stabilnego porządku społecznego, ale tyrana i agresora. Foucault wspomina zresztą o tym, że publicznym egzekucjom często towarzyszyły zamieszki wyrażające poparcie dla skazańców.

Dlatego ta forma kary musiała odejść. Zamiast publicznych, spektakularnych egzekucji dostaliśmy ukryty przed okiem publiczności proces resocjalizacji. Zamiast fizycznego okaleczania, próby nawrócenia zbrodniarza na drogę praworządności. Zamiast rozrywania końmi, codzienny rygor podobny do wojskowego. Albo szkolnego. Albo pracowniczego. Albo…

No właśnie. To jest teza, którą stawia Foucault. Zinstytucjonalizowana kara stała się pod wieloma względami bardzo podobna do zwyczajnego życia społecznego. Ale proces ten nie był – nie jest – jednokierunkowy, bynajmniej. Bo w miarę jak zachodził ten proces, zwyczajne życie pod wieloma względami również zaczęło przypominać to więzienne…

*

W scenopisarstwie – i generalnie każdym rodzaju twórczości narracyjnej – istnieje pewna ogólna zasada, którą możemy nazwać regułą kompresji detali. Oznacza ona, najogólniej rzecz ujmując, że jako twórcy, powinniśmy mówić i pokazywać naszym odbiorcom jedynie te rzeczy, które są istotne dla opowiadanej historii, i nic więcej. Jeśli więc piszę książkę, prawdopodobnie nie powinienem zawracać głowy czytelnikom szczegółową historią życia każdej postaci, która pojawi się w historii, jeśli kręcę film, zapewne powinienem darować sobie pokazywania scen, w których bohaterowie idą do toalety albo siedzą w pracy przez kilka godzin, jeśli nie ma to żadnego znaczenia dla historii, którą opowiadam. Wrzucanie do opowiadanej fabuły niepotrzebnych rzeczy, jedynie zaburza jej tempo oraz dezorientuje odbiorcę.

W grach video sytuacja wygląda podobnie, choć jest też odrobinę bardziej skomplikowana. Ponieważ w grach – szczególnie tych z otwartym światem, a takie nas w tym momencie interesują najbardziej – świat przedstawiony na ogół jest w miarę autonomiczną przestrzenią, do zwiedzania której gra zachęca graczy. Więc w tym przypadku, do pewnego stopnia można zdekompresować część detali i wrzucić do gry rzeczy, które będą niepotrzebne, ale potencjalnie interesujące. Choć tu pojawia się unikalny dla gier problem związany ze skalą.

Weźmy na przykład Skyrima. Przeciętne miasto w tej grze ma populację około pięćdziesięciu, do siedemdziesięciu mieszkańców, a tytułową prowincję, w której toczy się akcja gry, można obejść w koło w ciągu niecałej godziny. Oczywistym jest, że świat przedstawiony jest bardzo skompresowany względem tego, jak powinien prezentować się realistycznie. Problem polega na tym, że wygenerowanie świata, w którym każde miasto ma dziesiątki albo setki tysięcy mieszkańców, a podróżowanie między miejscowościami zajmowałoby całe tygodnie w czasie rzeczywistym, byłoby technologicznie bardzo kłopotliwe oraz niespecjalnie atrakcyjne z punktu widzenia graczy. Pomniejszony świat przedstawiony jest uproszczeniem, na które się godzimy, ponieważ daje nam ono możliwość cieszenia się grą w przyzwoitym tempie.

Unikalność Gothika polega na tym, że cały świat przedstawiony pomyślano z założeniem, w którym tego typu kompresja detali ma sens w świecie przedstawionym i często nie jest nawet kompresją detali, ale czymś całkowicie zintegrowanym z tym, jak funkcjonuje to uniwersum. W Skyrimie muszę przyjąć do wiadomości, że mały świat przedstawiony jest uproszczeniem, które muszę wziąć na klatę i nad którym muszę przejść do porządku dziennego, by cieszyć się grą. W Gothiku – pierwszym Gothiku – mały obszar dostępny do eksploracji jest konsekwencją tego, że akcja rozgrywa się w małym wycinku świata przedstawionego. W Skyrimie muszę przyjąć do wiadomości, że gra zagradza mi drogę do innych prowincji niewidzialnymi ścianami i komunikatem, że nie mogę tam iść. W Gothiku to ograniczenie jest uzasadnione magiczną barierą, która oddziela Górniczą Dolinę od reszty Khorinis, wyspy, na której toczy się akcja gry. W Skyrimie może zdziwić mnie fakt, że w całej prowincji mieszka może ośmioro dzieci. W Gothiku istnieje logiczne wytłumaczenie, dlaczego niemal wszyscy ludzie, których spotykam w grze to dorośli mężczyźni – ponieważ społeczność Górniczej Doliny składa się ze skazańców, którzy zostali tam zesłani do pracy fizycznej, a nie ma na celu udawania naturalnie powstałej społeczności. Oczywiście, Gothic nadal posiada bardzo wiele uproszczeń, które oddalają go od rzeczywistości – żeby daleko nie szukać, cykl dobowy w świecie grze jest znacznie przyspieszony i jedna godzina w świecie Gothica odpowiada czterem minutom w czasie rzeczywistym – ale i tak ambicja, by funkcjonowanie świata przedstawionego było tak bardzo wiarygodne i sensowne, robi wrażenie nawet dziś.

Widać to zresztą nawet w detalach. Skazańcy z Górniczej Doliny nie są w stanie stworzyć samodzielnej gospodarki funkcjonującej niezależnie od reszty świata. Jest zbyt mało pól uprawnych i zbyt mało lasów, by pozyskać dostateczną ilość pożywienia na utrzymanie całej populacji Górniczej Doliny, dlatego jej przetrwanie tak mocno uzależnione jest od dostaw z zewnętrznego świata. A te dostawy uzależnione są od magicznej rudy, którą wydobywają skazańcy.

I to jest ten moment, w którym wideoesej płynnie przechodzi od dygresji, do głównego tematu. No dobrze, może nie aż tak płynnie. Przypomnijmy najpierw – tym wszystkim czterem osobom, które jeszcze tego nie wiedzą – jak wygląda rama narracyjna gry. Otóż akcja Gothika rozgrywa się na terytorium królestwa Mytrany, które toczy właśnie bardzo zaciętą wojnę terytorialną z orkami. W celu zwiększenia możliwości bojowych swojej armii, król postanawia podkręcić wydajność kopalni z magiczną rudą, która stanowi jedną z nielicznych przewag militarnych ludzkiego królestwa – broń wykuta z tej rudy jest znacznie wytrzymalsza i potężniejsza. Dlatego w Górniczej Dolinie, w której występują złoża magicznej rudy powstaje kolonia karna, do której przestępcy z całego kraju zsyłani są do fizycznej pracy przy wydobyciu. By zminimalizować ryzyko buntu więźniów albo masowych ucieczek, lokalni magowie wznieśli nad Górniczą Doliną czarodziejską barierę, która sprawia, że o ile przedmioty nieżywione mogą podróżować przez nią w obie strony bez najmniejszego problemu, o tyle żywe istoty – w tym ludzie – mogą wejść do środka, ale będzie to dla nich podróż w jedną stronę, bo bariera nie wypuści nikogo na zewnątrz.

Problem pojawił się w momencie, gdy w czasie wznoszenia bariery coś poszło nie tak i zaklęcie objęło znacznie większy obszar – nie tylko samą kopalnię, ale też stojący w pobliżu garnizon wojskowy, którego zadaniem miało być kontrolowanie całego tego bałaganu z zewnątrz, okoliczne lasy, ruiny, bagna oraz kawałek terytorium orków, w tym również jedną ich wioskę. To doprowadziło do chaosu, w czasie którego więźniowie się zbuntowali, wymordowali wojskowych i strażników, którzy mieli ich pilnować i założyli własną społeczność, z którą król musiał się na nowo poukładać.

Na marginesie, zawsze niesamowicie szanowałem to, w jaki sposób zobrazowano społeczność więźniów w Górniczej Dolinie. Istnieje w kulturze popularnej tendencja do przedstawiania kolonii więziennych jako piekła, a osadzonych jako kompletnych potworów, którzy tylko czekają na dogodną okazję, by zmienić się w amoralne przemocowe monstra. Tymczasem życie za barierą generalnie toczy się w bardzo spokojny sposób. Jasne, porządek, jaki tam panuje jest dosyć bandycki i trafia się trochę aspołecznych jednostek, ale trudno zaprzeczyć, że jest to funkcjonujące społeczeństwo, a większość jego członków zajmuje się swoimi sprawami i stara się nie szkodzić innym. Co więcej, gdy w drugiej części Gothika mamy w końcu okazję wyjść na zewnątrz i zobaczyć normalnie funkcjonujące miasto, okazuje się, że w praktyce niespecjalnie różni się ono od tego, jak wyglądała sytuacja w Górniczej Dolinie.

I warto w tym miejscu zatrzymać się na chwilę i pomyśleć o tym, jak wyglądałaby sytuacja, gdyby zaklęcie nie zostało zakłócone, a wszystko potoczyłoby się zgodnie z planem – magiczna bariera otoczyłaby tylko kopalnię, a król i jego strażnicy kontrolowaliby wszystko z zewnątrz. W zasadzie wszystko wyglądałoby mniej więcej tak samo. To prawda, że po buncie więźniowie zabili strażników, którzy mieli ich pilnować… ale zaraz potem część z nich sama weszła w rolę strażników robiących dokładnie to samo, co ich wymordowani poprzednicy, w taki sam sposób i z takich samych powodów. Z perspektywy Króla, niezależnie od tego czy doszło do więziennego buntu, czy nie, sytuacja jest identyczna – tak czy siak wysyłałby do Kolonii karnej zapasy żywności, od których uzależnieni są więźniowie i w zamian otrzymywał kolejne dostawy rudy. Z perspektywy przeważającej większości skazańców różnica też jest dość kosmetyczna. Jasne, wielu z nich posiada znacznie więcej autonomii niż miałoby w innym przypadku – mają do wyboru trzy obozy i, jeśli mają jakieś dodatkowe umiejętności, jak gotowanie czy oprawianie zwierzyny, przy odrobinie szczęścia mają szansę uniknąć ciężkiej pracy w kopalni – ale koniec końców większość z nich żyje dokładnie tak, jak żyłaby w więzieniu kontrolowanym przez królewskich strażników.

Zdaję sobie sprawę, że ekonomia wewnętrzna królestwa Khorinis nie jest może najbardziej fascynującym elementem Gothica, ale mimo wszystko warto się jej przyjrzeć, by zauważyć, że mimo buntu i przejęcia władzy przez więźniów, kolonia karna w Górniczej Dolinie funkcjonuje tak, jak zaplanowano. Więźniowie obalili dotychczasowy porządek rzeczy i zastąpili go własnym, niemal identycznym w stosunku do zaplanowanego. Częściowo z pewnością dlatego, bo brakowało im ambicji i wyobraźni, by urządzić sobie życie pod kopułą w jakiś radykalnie odmienny sposób… ale głównie dlatego, bo Górnicza Dolina i jej mieszkańcy są uwiązani do ekonomii królestwa Khorinis w sposób, który wymusza taki, a nie inny system ekonomiczno-społeczny. Więźniowie muszą wydobywać rudę i odsyłać ją królowi, w przeciwnym wypadku umrą z głodu. Żeby skutecznie wydobywać rudę, muszą mieć system społeczny, w którym większość z nich pracuje w kopalni. A żeby mieć taki system, muszą odtworzyć ten sam porządek społeczny, który dopiero co obalili.

*

Właściwie za każdym razem gdy ktoś wspomina o Michelu Foucaultcie, można mieć pewność, że w pewnym momencie na horyzoncie pojawi się termin „panoptykon”. Porozmawiajmy więc o tym. Panoptykon – słowo to wywodzi się z greckiego panoptes oznaczającego „wszystkowidzący” – to idea wymyślona przez osiemnastowiecznego angielskiego filozofa Jeremy’ego Benthama. Bentham był utylitarystą – filozofem wyznającym zasadę, że powinniśmy postępować w taki sposób, by minimalizować krzywę i maksymalizować szczęście, co generalnie, na ogół jest dość dobrym pomysłem, ale też utylitaryzm ma swoje limity, o których porozmawiamy sobie kiedy indziej. W tym momencie interesuje nas idea, na którą Bentham wpadł, gdy odwiedzał brata w miejscowości Krzyczew, położonej na terytorium ówczesnego Cesarstwa Rosyjskiego. Bentham zainteresował się wówczas problemem dozoru więźniów. By nieustannie pilnować osadzonych w ośrodkach karnych, na wypadek, gdyby któremukolwiek z nich przyszło do głowy zrobić coś nieodpowiedniego, w teorii potrzeba byłoby co najmniej tyle samo strażników, co osadzonych. W praktyce potrzeba byłoby natomiast znacznie więcej, bo strażnicy muszą czasami coś jeść i spać, bo przecież osadzeni mogą zbuntować się w dosłownie każdej chwili. Szybko prowadzi to więc do absurdalnej – i ekonomicznie nieopłacalnej – sytuacji, w której aby sprawować stały dozór nad więźniami potrzebujemy gigantycznej infrastruktury, swoją liczebnością znacznie przewyższającej liczbę więźniów.

Bentham zaprezentował więc alternatywne podejście. Wyobraźmy sobie więzienie zbudowanie na planie koła, w którym cele umiejscowione są w okręgu wokół stróżówki, w której znajduje się strażnik. Strażnik ma możliwość obserwowania wszystkich więźniów w każdej dowolnej chwili, przy minimum wysiłku. Więźniowie natomiast – każda osoba osadzona w każdej celi – mają nieustanną świadomość, że mogą być obserwowani. Nie wiedzą, czy są obserwowani w danej chwili – ale sam fakt, że mogą być, zmusza ich do zachowywania się z założeniem, że są. A to z kolei temperuje wybryki z ich strony. W idealnej sytuacji do obsługi panoptykonu nie potrzebna byłaby zatem ani jedna osoba – strażnik może na przykład opuścić stróżówkę i udać się na obiad, ale jeśli więźniowie o tym nie wiedzą, muszą operować na założeniu, że mogą być obserwowani.

Foucault wykorzystał ideę panoptykonu, by zobrazować fakt, w jaki sposób systemy kontroli więziennej wymyślone przez Benthama funkcjonują w wielu aspektach naszego życia codziennego. W czystej teorii może wydawać się to nieco abstrakcyjne, więc pozwólcie, że posłużę się przykładem z mojego życia. Otóż kilka lat temu miałem pracę, która zmuszała mnie do regularnego podróżowania pociągami z mojego miejsca zamieszkania do stolicy. Choć słowo „zmuszała” jest tu zupełnie nietrafione, bo ja absolutnie uwielbiam jeździć pociągami, to moja ulubiona forma podróży i w pewnym sensie był to dla mnie dodatkowy bonus tej pracy. Ale mniejsza o to. Szybko odkryłem, że na kursie, którym podróżowałem kontrolerzy… cóż, powiedzmy, że mieli bardzo homeopatyczny stosunek do swojej pracy. Często zdarzało się, że nie sprawdzali biletów, a przynajmniej nie robili tego na tym wycinku trasy, z którego korzystałem ja. Co w teorii oznacza, iż mógłbym sporo zaoszczędzić, po prostu jeżdżąc na gapę, gdybym tylko wiedział, kiedy konkretnie kontrolerzy nie będą sprawdzać biletów. I w tym właśnie sedno – ponieważ nie wiedziałem, musiałem operować na założeniu, że będą sprawdzać za każdym razem, a zatem za każdym razem grzecznie kupowałem bilet w obawie, że zostanę przyłapany i zapłacę karę.

Innym przykładem może być… YouTube. Gdy tworzę videoeseje, zmuszony jestem do trzymania się standardów narzuconych przez platformę. Oznacza to, że niektórych słów powinienem nie wypowiadać, niektórych rzeczy nie pokazywać i generalnie pewnych rzeczy nie robić. To właśnie między innymi z tego powodu pominąłem szczegółowy opis egzekucji Roberta-Francois Damiensa w tym materiale – bo możliwe, że algorytmy uznałyby to za nieodpowiednie treści i pchnęły mój wideoesej niżej na liście pozycjonowania wyświetleń. Ponieważ standardy YouTube’a są mało precyzyjne, a algorytm bywa dość kapryśny, nie mam pojęcia, czy nie jest to zbyt daleko posunięta ostrożność – ale ponieważ istnieje realne ryzyko, zawsze muszę postępować w taki sposób, by to ryzyko zminimalizować.

Skoro już o tym mowa – jeśli moje starania i tak nie zdadzą się na nic, a mój kanał zostanie zdemonetyzowany, pamiętajcie, że zawsze możecie wspierać mnie na Patronite regularnymi subskrypcjami. Wspierający od drugiego progu w górę dostają możliwość wcześniejszego oglądania przygotowywanych materiałów, a wyższe progi gwarantują dostęp do kilku drobnych filmików, które nie są dostępne publicznie. Ale dość już tej autoreklamy.

To tylko dwa z naprawdę wielu przykładów na to, jak panoptykonowy nadzór społeczny kontroluje nasze zachowania. Bardzo podobne mechanizmy dostrzegamy w bardzo wielu aspektach naszego codziennego życia – w miejscu pracy, w szkołach, w wojsku, w przestrzeni publicznej… Foucault uważał to za bardzo wiele mówiące o naszym społeczeństwie. Pomysł na więzienie idealne okazał się niesamowicie użyteczny nie tylko za kratami.

No dobrze, ale teraz powinienem podjąć jakiś wysiłek, by w miarę płynnie połączyć to z Gothikiem, prawda? Na szczęście tym razem nie będę musiał się specjalnie wysilać, ponieważ kolonia karna w Górniczej Dolinie również wykorzystuje podobne mechanizmy samoregulujące. Mam tu na myśli oczywiście Stary Obóz. Strażnicy patrolujący zewnętrzny pierścień obozu nie dość, że nie lubią się przepracowywać, to jeszcze domagają się od mieszkańców obozu zapłaty za ochronę. Reguły są proste. Jeśli jesteś kopaczem, który chce być po prostu pozostawiony w spokoju, musisz płacić regularny haracz strażnikom. Jeśli tego nie zrobisz, nie zostaniesz aktywnie zmuszony do zapłaty – na ogół, za moment do tego dojdziemy - po prostu strażnicy nie przyjdą ci na pomoc, jeśli zaatakuje cię ktoś inny.

To założenie bardzo fajnie rozciąga się również na warstwę rozgrywkową. W czasie mojej pierwszej rozgrywki w Gothica, w czasach, gdy części z was nie było jeszcze na świecie – co dla mnie osobiście jest przerażającą myślą – gdy dotarłem do Starego Obozu, zostałem zaczepiony przez Bloodwyna, który poinformował mnie o obowiązku płacenia haraczu w zamian za ochronę. Ponieważ nie miałem wówczas jeszcze zbyt wielu bryłek rudy w ekwipunku, a nie chciałem tracić tych kilku, które miałem, odmówiłem, uznając, że poradzę sobie z ewentualnymi problemami. Których wcale nie było aż tak znowu wiele… przynajmniej dopóki jeden z kopaczy nie zaproponował mi wspólnej wyprawy w celu odzyskania skradzionego naszyjnika. Okej, grałem już kiedyś w grę video, wiem jak wyglądają typowe początkowe questy, więc niczego nie podejrzewając, udałem się z nim poza Stary Obóz… gdzie wraz kumplami spuścił mi manto i kazał na nowo przemyśleć kwestię płacenia Bloodwynowi haraczu.

I to był dla mnie, osobiście – a z pewnością nie jestem w tym osamotniony – moment, w którym Gothic naprawdę dla mnie kliknął i sprawił, że uwierzyłem w głębie świata przedstawionego. Dziś, gdy przeszedłem tę grę już jakieś dwa tysiące sto trzydzieści siedem razy, na wylot znam strukturę questów, ale wtedy, gdy grałem po raz pierwszy? Był to dla mnie szok. Zastanawiałem się, czy od teraz zawsze, przyjmując jakiś quest od kogokolwiek, będę ryzykował, że to zmyłka, mająca na celu wywieść mnie w pole i uśmiercić moją postać? Czy teraz będę musiał uważać na każde słowo, w obawie, że skończy się to dla mnie źle? Dziś wiem, że nie, ale wtedy podziałało to na mnie mrożąco, wróciłem więc do Bloodwyna i uregulowałem haracz, by nie musieć się tym dłużej stresować.

To jest właśnie panoptykon w działaniu.

*

Zaczęliśmy od eurojanku, więc i na nim skończmy. Jak już wspomniałem, eurojank jako kulturowy fenomen w pewnym sensie jest już nieaktualny. W dzisiejszych czasach gry z krajów byłego bloku wschodniego tworzone są i dystrybuowane dokładnie tak jak wszystkie inne gry. Rynek gier niezależnych – tytułów tworzonych przez małe, kilkuosobowe zespoły twórców albo nawet przez pojedyncze osoby – rozwinął się w międzyczasie i sprawił, że mniejsze studia z mniej zamożnych krajów nie muszą desperacko ścigać się z gigantami dominującymi na rynku. Większość studiów produkcyjnych z epoki eurojanku albo się rozpadła, albo sprofesjonalizowała i dołączyła do pierwszej ligi, jak na przykład CD Projekt RED albo zajęła jakąś konkretną, unikalną dla siebie niszę. Piranha Bytes jest przykładem tej ostatniej kategorii. I to przykładem dosyć ciekawym, ponieważ po stworzeniu Gothika Piranha Bytes stworzyła siedem kolejnych Gothików.

Ktoś w tym miejscu może próbować mnie poprawić, wskazując na to, że studio stworzyło jedynie dwa sequele Gothika, po czym, w związku z zawirowaniami związanymi z prawami do marki, zaczęła nową trylogię gier pod tytułem Risen, po zakończeniu której stworzyła kolejną serię gier pod tytułem ELEX, która póki co doczekała się dwóch odsłon. Problem polega na tym, że to nie do końca prawda. Nie, nie zamierzam budować tu jakiejś naciąganej fanowskiej teorii, że wszystkie te gry tak naprawdę dzieją się w jednym i tym samym świecie… choć niespecjalnie by mnie to zdziwiło… bo chodzi mi o coś nieco innego.

Gdy jakiś czas temu zapowiedziano remake pierwszego Gothika – co ciekawe, tworzony jest on nie przez twórców oryginalnej gry, a nowe, hiszpańskie studio Alkimia Interactive – moją pierwszą myślą była refleksja, że remake pierwszego Gothika już powstał. Co najmniej siedem razy. Nie da się ukryć, że każda kolejna gra od Piranha Bytes była próbą odtworzenia tego, co udało się uzyskać w pierwszym Gothiku. Nie przywiązywałbym do tego aż tak wielkiej wagi, gdyby każda ich gra była po prostu kolejnym erpegiem z otwartym światem i systemem wyboru frakcji, bo nie jest niczym dziwnym robić takie gry. Sęk w tym, że Piranha Bytes nie robi kolejnych gier w stylu Gothika… Piranha Bytes robi cały czas Gothika. Z dokładnie takimi samymi założeniami w rozgrywce, dokładnie takimi samymi mechanikami rozgrywkowymi, dokładnie taką samą filozofią budowania questów, dokładnie takim samym układem politycznymi między frakcjami i dokładnie taką samą kompozycją fabuły.

Okej, odrobinę przesadzam, bo niektóre gry Piranha Bytes próbowały w różnym stopniu eksperymentować z formułą, ale mimo to nawet grając w najnowsze gry tego studia, możemy mieć pewność, że będziemy kierować losami stosunkowo słabo zdefiniowanej postaci, która musi przystąpić do jednej z trzech frakcji, żeby zyskać silniejszy pancerz i dostęp do lepszego uzbrojenia oraz umiejętności, po czym zmuszona jest powstrzymać jakieś większe zagrożenie.

Ale coś wam powiem – mimo to przeszedłem wszystkie z dotychczas wydanych gier Piranha Bytes, z wyjątkiem drugiego ELEXa, ale i po niego mam zamiar sięgnąć, gdy tylko trafi się jakaś atrakcyjna zniżka. Większość z tych gier przeszedłem po kilka razy. I nie żałuję ani jednej godziny z nimi spędzonymi. Coś musi być zatem w formule pierwszego Gothika, że nawet po tylu latach działa i utrzymuje przy sobie wierną grupę graczy.
 

Muzyka:

Gothic OST

 

Bibliografia:

Understanding the Galapagos Syndrome through Japan’s Unique Quirks

https://medium.com/@alxgcs/understanding-the-galapagos-syndrome-through-japans-unique-quirks-967dcbc05d47

Know Your Meme: Eurojank

https://knowyourmeme.com/memes/subcultures/eurojank

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Mirror's Edge | Antypraca, dysonans ludonarracyjny i czemu lewaki nie mogą żyć ...
#CałościoweRiverdale: SEZON 3
#CałościoweRiverdale: SEZON 4

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...