Ci, którzy odeszli z Dunwall | Ursula K. Le Guin, Dishonored i limity utylitaryzmu

Obrazek posta

Obejrzyj materiał na YouTube

Główny bohater Dishonored, Corvo Attano, ma w swoim posiadaniu obiekt zwany Sercem, który może wykorzystywać do odnajdowania magicznych artefaktów oraz spoglądania w dusze napotkanych osób, by poznać ich najgłębsze sekrety. Serce, to, jak dowiadujemy się ze wskazówek podsuwanych nam przez grę, prawdziwy ludzki organ, wycięty z klatki piersiowej skrytobójczo zamordowanej Cesarzowej, której ochroniarzem oraz kochankiem był Corvo. Serce przedzierżgnięte zostało w potężny artefakt, upiorny owoc magii i technologii oraz symbol wszystkiego, co utracił główny bohater – miłości, statusu społecznego, zaufania, bezpieczeństwa.

Dishonore to gra, której akcja toczy się w świecie głęboko przeoranym epidemią śmiertelnego wirusa, świecie przechodzącym gwałtowną przemianę technlogiczną, która powoduje wiele niepokojów społecznych i politycznych – pałacowe przewroty, skrytobójstwa, zrywanie umów dyplomatycznych. Świecie, który gnije, rozpada się i przepoczwarza w coś innego, nie wiadomo jeszcze, czy lepszego, czy może wręcz przeciwnie. Ta niepewność, w połączeniu z kryzysem sprawia, że zarówno stare, jak i nowe moce rywalizują o dominację – arystokracja i industrialiści, straż miejska i przestępcy, starożytni bogowie i młodzi wynalazcy, wszyscy próbują zyskać na tym, że stary porządek rzeczy już prawie nie działa i chcą zapewnić sobie wygodne miejsce w nowym, jakikolwiek by on nie był. Jak głosi słynny aforyzm przypisywany włoskiemu filozofowi Antoniemu Gramsci: „Stary świat umiera, nowy zmaga się z narodzinami: oto czasy potworów”.

Dishonored opowiada o czasach potworów.

Od jakiegoś czasu nie jestem w stanie przestać myśleć o Dishonored. Gra ukazała się w dwa tysiące dwunastym roku, ponad dziesięć lat temu, ale pod wieloma względami jest znacznie bardziej aktualna teraz, niż w chwili swojej premiery. Pierwszy raz przeszedłem ją mniej więcej kilka miesięcy po jej premierze i od tamtej pory powracam do niej co kilka lat. To właśnie ta gra uczyniła mnie tak wielkim fanem immersive simów oraz gier studia Arkane w szczególności. W ostatnich latach jednak otaczająca nas wszystkich rzeczywistość pod wieloma względami zaczęła przypominać tę zaprezentowaną nam przez twórców Dishonored. Epidemia, kryzys ekonomiczny, brutalna polityka wpływająca na codzienne życie zwyczajnych osób, nowa technologia zmieniająca to, jak rozumiem świat i go postrzegamy… nasz świat nie zmienił się jeszcze co prawda w Dunwall, miasto, które eksplorujemy w Dishonored… ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że my również żyjemy w czasach potworów.

Postanowiłem zatem zrobić to, co zwykle robię w sytuacji, gdy jakieś dzieło kultury tak mocno zakotwicza mi się w głowie – nakręcić na jego temat wideoesej. Postaram się w miarę możliwości unikać spoilerów i skupić się przede wszystkim na samym tematycznym mięsie gry, ale jeśli ktoś chce wejść w grę na czysto i zapoznać się z nią we własnym tempie i na własnych warunkach – oto ostrzeżenie. Na wypadek, gdyby historia z Sercem sama w sobie nie była dostateczną wskazówką, ostrzegę jednak, że mamy tu do czynienia ze dość mroczną, ponurą opowieścią. Dołożę wszelkich starań, by oszczędzić wam tego typu treści w warstwie wizualnej – częściowo dla waszego komfortu, częściowo dla mojego własnego, a częściowo, by nie zostać zdemonetyzowanym  – ale podejrzewam, że od czasu do czasu będę musiał o tym wspomnieć.

Zacznijmy jednak od początku. Dishonored jest prawdopodobnie najsłynniejszą produkcją autorstwa francuskiego studia deweloperskiego Arkane Studios, znanego z takich gier jak Prey, Deathloop czy Redfall. To jedyna do tej pory gra Arkane, która doczekała się pełnoprawnej kontynuacji. Przed stworzeniem Dishonored studio miało na koncie dwa interesujące tytuły – Arx Fatalis, które… jest niesamowicie interesujące, ale zestarzało się dość paskudnie oraz Dark Messiah of Might & Magic, które – ponownie –  jest dość unikalną produkcją, ale jakimś cudem zestarzało się jeszcze gorzej. Punktem zwrotnym dla studia okazało się dołączenie do niego Harveya Smitha, twórcy znanego z pracy przy takich grach jak Deus Ex czy System Shock. Arkane od samego początku bardzo mocno inspirowało się w swojej pracy tymi legendarnymi immersive simami, więc była to owocna twórcza fuzja. Kilka lat później Arkane zostało wykupione przez Bethesdę, która sypnęła kasą, zapewniając na tyle dużo wsparcia pracownikom Arkane, że po raz pierwszy byli oni w stanie zrobić coś wysokobudżetowego, superprodukcję z prawdziwego zdarzenia. Tym czymś miał być właśnie Dishonored.

Gra jest immersive simem. O tym, czym są immersive simy opowiadałem już co najmniej kilka razy na moim kanale, więc najprościej rzecz ujmując – chodzi gatunek lub konwencję tworzenia gier, która skupiona jest na daniu graczom możliwie największej swobody w ramach ustanowionych w świecie przedstawionym reguł. Oznacza to, że zamiast tworzyć jeden właściwy sposób radzenia sobie z wyzwaniami stawianymi przez grę, twórcy dają graczom kilka różnych sposobów i pozostawiają im pełną swobodę działania. Immersive simy są bardzo trudne w produkcji, jeszcze trudniejsze w marketingu oraz wymagają bardzo dużo pracy, a zatem tego typu gier nie powstaje zbyt wiele. Z drugiej strony, gdy już jakieś studio produkcyjne zdecyduje się stworzyć immersive sima, najprawdopodobniej będzie to coś co najmniej godnego uwagi.

Dishonored zdecydowanie okazał się czymś godnym uwagi. Sam proces przygotowań do właściwej produkcji zajął ponad trzy lata, w trakcie których do zespołu ściągnięto bułgarskiego dyrektora artystycznego Wiktora Antonowa, znanego z zaprojektowania Miasta 17, głównej lokacji z gry Half-Life 2, która do dnia dzisiejszego pozostaje jedną z najmocniej przemawiających do wyobraźni dystopii w kulturze popularnej. To właśnie dzięki Antonowi Dishonored wygląda tak niesamowicie. Nie jest to gra konwencjonalnie ładna – szczególnie po dziesięciu latach od premiery – ale dzięki kilku naprawdę interesującym decyzjom artystycznym, takim jak użycie tekstur wyglądających tak jakby były ręcznie malowane oraz projektom postaci, które umyślnie są lekko zdeformowane, z wyrazistymi sylwetkami i twarzami, Dishonored nadal prezentuje się fenomenalnie. Wygląda szpetnie, ale to ten niesamowicie estetyczny, fascynujący rodzaj szpetoty, pokazujący, że świat przedstawiony jest światem, w którym stare walczy z nowym – i jest to walka wyniszczająca obie strony. Dopiero w trakcie research do tego wideoeseju odkryłem, że twórcy częściowo inspirowali się – między wieloma innymi – pracami mojego ulubionego malarza, Johna Atkinsona Grimshawa.

Początkowo akcja Dishonored miała toczyć się w średniowiecznej Japonii, z czasem koncepcję tę kilka razy zmieniono, przez pewien czas gra miała opowiadać historię rozgrywającą się w wiktoriańskiej Anglii, aż w końcu stanęło na fikcyjnym, zbudowanym od podstaw uniwersum mocno inspirowanym dziewiętnastowiecznym Londynem i, szerzej, rewolucją przemysłową. W ramach promocji gry stworzono trzyodcinkowy serial animowany pod tytułem „Opowieści z Dunwall” prezentujący przeszłość kilku istotnych dla fabuły gry postaci. Specjalnie o nim wspominam, bo jest absolutnie przepiękny, wykonany bardzo unikalną techniką animacji, można go obejrzeć za darmo na YouTube i po prostu chciałbym, by więcej osób wiedziało o jego istnieniu. W opisie wrzucę link – nawet jeśli nie interesuje was sama gra, to Opowieści z Dunwall i tak są godne uwagi same w sobie.

Sama gra natomiast bardzo wiele czerpała z innego kultowego immersive sima którego akcja rozgrywała się w świecie fantasy, czyli gier z serii Thief. Co ciekawe, kilka lat przed dołączeniem do Arkane, Harvey Smith próbował nawet stworzyć reboot tej serii. Zapowiadało się coś naprawdę odważnego – akcja nowej wersji Thiefa miała rozgrywać się we współczesnym Nowym Jorku, a fabuła luźno bazować na oryginalnej grze z tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątego ósmego roku. Niestety z powodu problemów finansowych studia deweloperskiego tworzącego tę grę produkcja została anulowana na bardzo wczesnym etapie i nic z tego nie wyszło, ale z drugiej strony dzięki temu Smith połączył siły z Arkane i stworzył Dishonored. Na marginesie, oficjalny reboot Thiefa koniec końców ukazał się, kilka lat to premierze Dishonored i… cóż, wyglądał jak mniej ciekawa wersja Dishonored.

Co do Dishonored jednak – jednym z najmocniejszych punktów rozgrywki było zrewolucjonizowanie mechaniki skradania, poprzez danie głównemu bohaterowi nadprzyrodzonej mocy zwanej Mgnieniem. Ta umiejętność pozwala Corvo na błyskawiczne pokonywanie krótkich odległości. Mgnienie nie jest klasyczną teleportacją, gracz nie jest w stanie przenieść się na drugą stronę jakiejś przeszkody, ale i tak jest to niesamowicie użyteczna umiejętność, która zdynamizowała skradanie i eksplorację otoczenia.

Ale, nie samym skradaniem człowiek żyje, a Mgnienie było tylko jedną z kilku nadprzyrodzonych mocy do dyspozycji gracza. Wiele z tych mocy – oraz innych zabawek, takich jak składany miecz, kusza, pistolet czy nawet granaty – ułatwiało rozprawianie się z przeciwnikami siłowo, jeśli taki właśnie styl rozgrywki preferował gracz. Wybór stylu rozgrywki pociągał za sobą pewne interesujące konsekwencje, bo to, jak gracz wpływał na świat przedstawiony, zmieniało ten świat przedstawiony w toku rozgrywki.

*

Ci, którzy odchodzą z Omelas to krótkie opowiadane napisane przez amerykańską autorkę fantasty Ursulę Le Guin i opublikowane w tysiąc dziewięćset siedemdziesiątym trzecim roku w trzeciej edycji antologii New Dimensions pod redakcją Roberta Silverberga, a następnie wielokrotnie przedrukowywane w innych zbiorach opowiadań, antologiach oraz magazynach literackich. Słowo Omelas Le Guin wymyśliła w trakcie podróżowania po USA, gdy w lusterku wstecznym samochodu zobaczyła znak drogowy z napisem „Salem, Oregon” i jego fragment w odbiciu lustrzanym ułożył się przed jej oczami w słowo Omelas.

Gdy nazywam to opowiadanie „krótkim”, naprawdę mam to właśnie na myśli. Całość zawiera się w zaledwie kilkunastu akapitach (mniej więcej sześciu stronach w druku) nie posiada konwencjonalnej fabuły, bohaterów ani konfliktów – przynajmniej w tym tradycyjnym zrozumieniu, dojdziemy do tego – i ma zaledwie jeden motyw, który możemy uznać za zwrot akcji. Chciałem też dodać, że jest absolutnie fantastycznie napisane, ale wspomniałem już przecież, że stworzyła je Ursula Le Guin – oczywiście, że jest fantastycznie napisane, to się rozumie samo przez się.

Od momentu swojej publikacji Ci, którzy odchodzą z Omelas zdobyło pewien rodzaj statusu kultowego. Do dnia dzisiejszego jest ono nieustannie omawiane oraz analizowane przez kolejne pokolenia etyków, filozofów, fanów fantastyki oraz, cóż, youtuberów. I trudno się temu dziwić. Ponieważ jest bardzo krótkim tekstem i ponieważ jest tekstem umyślnie zbudowanym w taki sposób, by otwarty był do interpretacji, wiele osób było w stanie się z nim zapoznać i wiele osób było w stanie wyrobić sobie o nim konkretną opinię.

Mam zamiar w tym miejscu zdradzić całą fabułę oraz wspomniany wcześniej zwrot akcji, dlatego jeśli ktoś chce zapoznać się Ci, którzy odchodzą z Omelas samodzielnie, to jest najlepszy moment na zatrzymanie tego materiału i udanie się do biblioteki albo poszukanie w Internecie jakiejś jego kopii. Nie jest to zbyt trudne wyzwanie, bo – jak już wspomniałem – opowiadanie było wielokrotnie przedrukowywane, zarówno w języku angielskim, jak i w polskim przekładzie.

Zacznijmy od tego, że Ci, którzy odchodzą z Omelas zaliczane jest do prozy metafikcyjnej. W tym konkretnym przypadku oznacza to, iż narratorka – którą możemy utożsamić z samą autorką – umyślnie opisuje nie rzeczywiście istniejące w świecie przedstawionym miejsce, ale wymyśla historię, za pomocą której chce nam coś przekazać. Narracja prowadzona jest w konwersacyjnym tonie, narratorka bardziej snuje opowieść, niż opisuje tok wydarzeń, często zmieniając opinię albo wycofując się ze zbyt pochopnych pomysłów. Historia ta opowiada o krainie zwanej Omelas – utopijnym społeczeństwie, w którym wszyscy mieszkańcy są szczęśliwi i spełnieni życiowo. Narratorka od razu podkreśla, że nie jest to naiwne szczęście wynikające z prostoduszności. Mieszkańcy Omelas nie są bowiem zacofani ani od nas głupsi. By wprawić nas w odpowiedni nastrój i zademonstrować, jak wygląda życie w Omelas, narratorka konceptualizuje dla nas scenę festynu zorganizowanego z okazji letniego przesilenia, w trakcie którego wszyscy doskonale się bawią. Omelas jest bowiem jednocześnie sielskie i spokojne, oraz seksualnie wyzwolone, jest relaksującym zakątkiem, w którym można oddawać się pozbawionemu wyrzutów sumienia wypoczynkowi oraz miejscem, gdzie można zażywać najsilniejsze i najbardziej ekscytujące używki bez ryzyka popadnięcia w nałóg albo uszczerbku na zdrowiu. Omelas jest wszystkim, co tylko sobie wymarzymy.

Narratorka od razu przewiduje jednak, że czytelnik będzie spodziewał się, że Omelas jest zbyt piękne, by mogło być prawdziwe, że tak wielkie szczęście musi mieć jakąś cenę. I istotnie, istnieje pewien haczyk. W środku miasta znajduje się podziemne pomieszczenie, zamknięte na głucho i pozbawione okien. W tym pomieszczeniu uwięzione jest dziecko, brudne, osamotnione, przestraszone i zdezorientowane, cierpiące na zaburzenia i deprywacje sensoryczną. Tego samego talentu do kreowania atmosfery, którego Le Guin użyła, by opisać sielski, szczęśliwy klimat letniego festynu, wykorzystuje teraz, by opisać koszmarną sytuację tego dziecka. Dziecko umyślnie podtrzymywane jest w tym pożałowania godnym stanie przez społeczność Omelas, ponieważ – jak zapewnia nas narratorka – od tego zależy ta nieskończona pomyślność i szczęście krainy. Żeby Omelas pozostało tym wspaniałym miastem, tym rajem na ziemi, to jedno dziecko musi cierpieć, musi być izolowane, upokarzane i torturowane przez mieszkańców.

Narratorka nigdy nie precyzuje dokładnej zależności stanu dziecka i stanu Omelas, mówi nam jedynie o tym, że mieszkańcy bardzo mocno w tę zależność wierzą i dbają o to, by przebywające w zamknięciu dziecko nigdy nie doznało od nich ciepła, miłości i swobody, jedynie ból, obrzydzenie oraz izolację – oraz tylko tyle jedzenia, by było w stanie nie umrzeć z głodu. Szybko zostajemy też zapewnieni, że nawet gdybyśmy uratowali dziecko, zaopiekowali się nim w humanitarny sposób, dostarczyli wszystkiego, byle tylko zapewnić mu komfortową egzystencję, ono i tak jest już tak złamane i zdemoralizowane, że nie byłoby w stanie zaznać szczęścia.

Każda osoba żyjąca w Omelas, gdy już jest na tyle dorosła, by zrozumieć tę sytuację zostaje zapoznana z tym mrocznym sekretem. Część przychodzi nawet popatrzeć na dziecko w tych krótkich momentach, gdy można je zobaczyć przez uchylone drzwi, w czasie jego karmienia, gdy osoba wyznaczona do tego zadania napełnia dziecku miskę i przy okazji częstuje je kopniakiem. Dla wszystkich, którzy pofatygowali się zajrzeć do tego pokoju, było to straszliwe, traumatyzujące doświadczenie, które często zostawało z nimi na bardzo długo, czasami na lata. Czasami do końca życia, nieustannie zatruwając przyjemność z mieszkania w Omelas przytłaczającym poczuciem winy, świadomością, że ich własny komfort życiowy, ich własne szczęście, jest podtrzymywane poprzez niewyobrażalny i nieskończony ból i lęk niewinnej ludzkiej istoty.

Część z takich osób, część z ludzi, dla których jest to zbyt wiele – to właśnie tytułowi Ci, którzy odchodzą z Omelas. Narratorka kończy opowiadanie wspomnieniem o tych osobach, które zdecydowały, że nie godzą się na taki układ, że nie chcą brać w nim udziału. Dlatego odchodzą. Opuszają Omelas przez piękne, ozdobne miejskie wrota, mijają okoliczne wsie i zabudowania, po czym znikają w ciemnościach. Każde z nich kroczy samotnie, ale też każde wie, dokąd zmierza. Narratorka jednak tego nie wie, ponieważ – jak przyznaje – nie jest w stanie opisać nam tego miejsca.

*

Okej. Myślę, że teraz już rozumiecie, czemu Ci, którzy odchodzą z Omelas wzbudza aż tyle dyskusji. Tekst jest bardzo otwarty do interpretacji i daje bardzo niewiele wskazówek, która z tych interpretacji jest tą otworzyć cudzysłów właściwą zamknąć cudzysłów. Centralna idea przedstawiona w opowiadaniu jest znacznie starsza i to nie Le Guin stoi za jej wymyśleniem, a przynajmniej – nie w całości. Sama autorka wspomniała, że zainspirowała ją kultywowana przez kilka cywilizacji tradycja kozła ofiarnego, rytuału, w ramach którego uśmierca się lub wypędza zwierzę, na które uprzednio symbolicznie przelane są grzechy społeczności dokonującej rytuału. Z czasem wyrażenie „kozioł ofiarny” zaczęło oznaczać osobę, na którą zrzucono winę, by to ona poniosła konsekwencje, oszczędzając tego prawdziwym winowajcom.

W nieco bardziej bezpośredniej inspiracji, Le Guin przywołuje natomiast Braci Karamazow Fiodora Dostojewskiego, konkretnie końcowy fragment rozdziału pod tytułem Bunt:

 

 

 — Ależ to bunt! bracie, — zauważył cicho Alosza.

 — Bunt? Nie chciałbym od ciebie słyszeć tego słowa, buntem przecież żyć nie można, a ja żyć chcę. Zresztą, powiedz, gdybyś mógł stworzyć i zapewnić ludziom sam tę powszechną ogólną szczęśliwość, dla której jednak niezbędne byłoby i konieczne zadręczenie jednej tylko sieroty, choćby takiego oto biednego dziecka, torturowanego przez własnych rodziców, czy zgodziłbyś się za taką cenę zostać architektem szczęśliwości, okupionej cierpieniem choćby tej jednej tylko istoty?

 — Nie, nie zgodziłbym się — odrzekł Alosza.

 — A czy przypuszczasz, że ludzie, dla którychbyś zgotował ową szczęśliwość, zgodziliby się przyjąć ją i korzystać z niej wieki całe, korzystać ze szczęścia, opartego na niewinnie przelanej krwi zamordowanego dziecka.

 

Sama Ursula Le Guin przyznała jednak, że tę inspirację wytknięto jej post factum, już po opublikowaniu Tych, którzy odchodzą z Omelas. Bezpośrednią inspiracją była natomiast intelektualna praca amerykańskiego filozofa, historyka i psychologa Williama Jamesa, który przedstawił ten dylemat w swoim napisanym pod koniec dziewiętnastego wieku eseju The Moral Philosopher and the Moral Life w następujący sposób:

 

[G]dyby zaproponowano nam hipotezę świata, w którym […] miliony byłyby wiecznie szczęśliwe pod jednym prostym warunkiem, że jakaś zatracona dusza na odległym krańcu rzeczy wieść miałaby życie w samotnych katuszach, […] nawet gdyby pojawił się w nas impuls, by chwycić się oferowanego w ten sposób szczęścia, jakże ohydną zdałaby się nam rzecz, z której czerpalibyśmy przyjemność, gdybyśmy rozmyślnie przyjęli ją jako owoc takiej umowy?

 

No dobrze, ale Dostojewski przywoływał tę sytuację w kontekście chrześcijańskiej koncepcji zbawienia, James pisał o niej, by zademonstrować ideę, że doświadczanie szczęścia może być zależne od świadomości procesów, jakie do tego szczęścia prowadzą… O co jednak chodziło Le Guin? O czym tak naprawdę są Ci, którzy odchodzą z Omelas?

Jak już wspomniałem, opowiadanie interpretowane jest na dziesiątki różnych sposobów. Część czytelników uznała, że jest to mało subtelna satyra na pewien cynizm właściwy czytelnikom fantastyki, którzy zwyczajnie nie wierzą w utopie bez haczyków, którzy w każdej pozytywnej, idealistycznej wizji świata muszą dopatrywać się jakichś ukrytych koszmarów dziejących się poza zasięgiem spojrzenia. Część czytelników odebrała to opowiadanie jako opowieść o tym, że by rozumieć, czym właściwie jest szczęście, musimy mieć ideę cierpienia, w przeciwnym wypadku nie mielibyśmy pojęcia, że jesteśmy szczęśliwi, bo brakowałoby nam punktu odniesienia.

Dla innych była to konceptualizacja tak zwanego efektu obserwatora, tej teorii zachowań społecznych, głoszącej że mamy opory ruszyć komuś na pomoc w momencie gdy jesteśmy otoczeni innymi ludźmi, którzy tego nie robią – więc wywiera to na nas presję, by się nie wyłamywać. Tak jak tytułowi ludzie, którzy odeszli z Omelas pojedynczo, odchodząc w ciemność, zamiast zorganizować się i coś zmienić.

Jeszcze inni czytelnicy zwrócili uwagę na to, w jak niespójny i niekonkretny sposób opisane jest Omelas, jak zawiera w sobie sprzeczne elementy, które nie byłyby w stanie funkcjonować w stabilnym społeczeństwie, ponieważ każda osoba ma trochę – albo zupełnie – inne wyobrażenie tego, jak powinna funkcjonować idealna społeczność. Omelas nie może istnieć, ponieważ szczęście jest subiektywnym doznaniem.

Jeszcze inni czytelnicy – z pewnością zainspirowani poglądami wyznawanymi przez samą autorkę, zadeklarowaną anarchistkę – uznali, że Ci, którzy odchodzą z Omelas to metafora drapieżnego, postkolonialnego kapitalizmu. Tak samo jak mieszkańcy Omelas, by cieszyć się szczęściem i pomyślnością muszą dbać o to, by cierpiało małe dziecko, tak my, mieszkańcy sytego i bogatego Zachodu, by cieszyć się naszym poziomem życia, musimy utrzymywać kraje globalnego południa w stanie ekonomicznej nędzy, by wielkie korporacje sprzedające nam tanie dobra luksusowe mogły eksportować ciężką pracę do krajów ekonomicznie nieuprzywilejowanych. To, że nosimy tanie ubrania, bawimy się tanią elektroniką, spożywamy tanie egzotyczne owoce często dosłownie jest rezultatem cierpienia małych dzieci żyjących gdzieś na drugiej stronie świata, poza zasięgiem naszych spojrzeń i, najwyraźniej, naszych sumień. Czym zatem różnimy się od tych, którzy nie odeszli z Omelas? W czym jesteśmy lepsi?

No dobrze, ale co sama Le Guin o tym myślała? Cóż, w dwa tysiące dwunastym roku, we wstępie do jednego ze swoich zbiorów opowiadań, autorka wspomniała o tym, że opowiadanie cieszy się długą i szczęśliwą karierą wśród nauczycieli, którzy używają go, by sprowokować dyskusje wśród swoich uczniów. Może zatem taki był zamysł od początku. Jeśli chodzi o mnie, absolutnie uwielbiam wszystkie te  interpretacje, w trakcie pracy nas tym filmem przeczytałem mnóstwo analiz i felietonów rozbrajających opowiadanie ze wszystkich wymienionych wyżej perspektyw i co najmniej kilku innych i wszystkie te analizy uważam za co najmniej interesujące. Wydaje mi się, że dobry utwór może opowiadać o więcej niż jednej rzeczy równocześnie. A, przynajmniej według mnie, Ci, którzy odchodzą z Omelas jest dobrym utworem.

W tym wideoeseju zamierzam jednak odwołać się do jeszcze jednej perspektywy. Ci, którzy odchodzą z Omelas to opowiadanie, które można interpretować jako demonstrację limitów utylitaryzmu. Porozmawiajmy o tym.

*

Najpierw jednak musimy pokrótce wspomnieć konsekwencjalizmie. Najprościej rzecz ujmując, konsekwencjalizm jest założeniem, że podejmowane przez nas działania nie są ani dobre ani złe w izolacji, bo można je oceniać jedynie poprzez ich rezultaty. Weźmy na przykład pocałunek. Pocałunek sam w sobie nie jest ani dobry, ani zły. Ale, pocałunek nigdy nie jest pocałunkiem samym w sobie. Jeśli pocałuję kogoś, kto mnie lubi, kto chce być przeze mnie pocałowany, rezultatem będzie radość i szczęście tej osoby. Jeśli jednak zmuszę do pocałunku osobę, która tego nie chce i sobie tego nie życzy, rezultatem będzie dyskomfort, obrzydzenie, a w skrajnych przypadkach może nawet i trauma takiej osoby. A zatem w zależności od konsekwencji mojego działania, ten sam czyn może być uznany za pozytywny albo negatywny. Konsekwencjaliści twierdzą wręcz, że powinno to być jedyne kryterium moralnej oceny jakiegoś czynu. Oznacza to, że inne zmienne, na przykład moje intencje niespecjalnie się liczą – jeśli, z jakiegokolwiek powodu uczyniłem coś, co dało pozytywny rezultat, mój uczynek jest dobry.

Przeciwieństwem konsekwencjalizmu jest postawa zwana deontologią. Deontologia opiera się na założeniu, że ludzkie uczynki są dobre albo złe z samej swojej natury, a ich konsekwencje nie mają tu nic do rzeczy. Przykładem może być zdrada. Jeśli jesteście z kimś w związku i zdradzicie tę osobę, to nawet jeśli ona nigdy się o tym nie dowie i w żaden sposób nie wpłynie to na wasz związek, sam akt zdrady z racji swojej natury jest zły. Nawet jeśli nie ma on żadnych negatywnych konsekwencji i macie absolutną, stuprocentową pewność, że nigdy ich mieć nie będzie.

Utylitaryzm jest założeniem ściśle powiązanym z konsekwencjalizmem i – najprościej rzecz ujmując – polega na tym, że powinniśmy podejmować takie decyzje, które powodują możliwie najwięcej dobra dla możliwie największej liczby osób oraz jednocześnie najmniejszą ilość cierpienia. A zatem minimalizowanie bólu i maksymalizowanie przyjemności. Utylitaryzm zakłada przy tym, że dobro każdej osoby dotkniętej konsekwencjami naszych decyzji liczy się tak samo. Nie jest to zatem egoizm, który istotnie, również opiera się na maksymalizowaniu dobra i minimalizowaniu zła, ale jedynie w kontekście nas samych i nikogo innego poza tym. Cokolwiek zrobimy, musimy brać pod uwagę dobrostan wszystkich.

To brzmi nieźle, prawda? Podejrzewam, że większość z was intuicyjnie operuje takim właśnie albo dość podobnym kodeksem moralnym. I to dobrze, bo jako intuicyjny, odruchowy kompas moralny, utylitaryzm na ogół sprawdza się całkiem nieźle. Jak jednak każdy tego typu kompas – fachowo nazywamy je teoriami etyki normatywnej, ale myślę, że w tym kontekście „kompas moralny” brzmi trochę bardziej zrozumiale – tak i utylitaryzm ma swoje limity. I dlatego – jak każdy tego typu kompas moralny – nie powinien być traktowany jak jakaś twarda matematyczna zasada. Bo życie jest znacznie bardziej skomplikowane.

Myślę jednak, że widzicie już, do czego to zmierza. Wróćmy zatem do opowiadania Le Guin. Z odruchowej, empatycznej perspektywy, sytuacja w Omelas jest dla większości osób niedopuszczalna. Z perspektywy utylitarnej jednak… Cóż, jak informuje nas narratorka, dziecko jest złamane już do tego stopnia, że i tak nigdy nie będzie w stanie odczuwać szczęścia, a jedyne, co możemy mu zaoferować, to trochę mniej bólu i trochę mniej strachu. Z drugiej strony, jeśli wydobędziemy je z tej piwnicy, jeśli zaopiekujemy się nim i zadbamy o to, by minimalizować jego krzywdę oraz dyskomfort, to całe Omelas przestanie być tym rajem na ziemi, gdzie wszyscy są szczęśliwi i ukontentowani. Jeśli jesteśmy stuprocentowymi utylitarystami, musimy zgodzić się na taki porządek rzeczy, a nawet aktywnie go podtrzymywać, bo konsekwencje są najlepsze dla ogółu.

A to tylko początek problemów z utylitaryzmem jako takim. Przede wszystkim pojawia się problem w zdefiniowaniu tak skomplikowanych pojęć jak pozytywne i negatywne rezultaty. W Tych, którzy odchodzą z Omelas mamy zresztą drobny wątek, który pasuje do tych rozważań. Narratorka prezentuje kilka przeczących sobie wersji szczęśliwego miasta, przyjmując do wiadomości fakt, że dla różnych ludzi szczęście oznacza coś trochę innego. Albo zupełnie innego. W rzeczywistości jest dokładnie tak samo, ponieważ każde z nas ma nieco inny – albo zupełnie inny – system wartości, każde z nas będzie inaczej interpretowało konsekwencje jakiegoś działania. Jeremy Bentham, jeden z pionierów utylitaryzmu, posłużył się rozróżnieniem konsekwencji w zależności od tego, czy powodują one ból – wtedy są negatywne – lub przyjemność – wtedy są pozytywne, co oczywiście powoduje jeszcze więcej komplikacji.

To swoją drogą prowadzi nas do kolejnego problemu z utylitaryzmem, czy faktu, że nasze działania mogą mieć różne konsekwencje, a niektóre z tych konsekwencji mogą być odłożone w czasie i objawić się dopiero później. Co jeśli bezpośrednie konsekwencje moich działań są pozytywne, ale te pośrednio wywołane moimi działaniami, konsekwencje konsekwencji moich działań są negatywne albo wręcz katastrofalne? I czy jestem odpowiedzialny za te pośrednie konsekwencje? A jeśli tak, to w jakim stopniu? Po ilu przewróconych kostkach takiego domina przestaje to być moją winą? Albo moją zasługą?

Dla uczciwości muszę dodać, że wszystkie wymienione przeze mnie limity utylitaryzmu zostały przyjęte do wiadomości i omówione przez filozofów zajmujących się tym tematem, więc to nie jest tak, że odkrywam tu jakąś Amerykę albo rewolucjonizuję etykę normatywną. Nie o to mi zresztą tutaj chodzi. Bo mimo wszystko nadal uważam, że utylitaryzm jest użyteczny i zawsze warto jest dobrze przemyśleć konsekwencje naszych działań przed ich podjęciem. Kluczowe jest tu jednak pamięć o tym, że utylitaryzm sam w sobie nie może – nie powinien – być początkiem i końcem naszego podejścia to etyki. Bo sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana.

*

Twórcy Dishonored odwołali się bezpośrednio do Tych, którzy odchodzą z Omelas jako jednego ze źródeł inspiracji niektórych motywów w grze. I choć te motywy dotyczył postaci Wyrzutka, boskiej istoty, która obdarowała głównego bohatera nadprzyrodzonymi mocami, i która zza kulis manipuluje niektórymi wydarzeniami z serii… to wydaje mi się, że powiązań Dishonored i Omelas jest odrobinę więcej. Przede wszystkim w temacie utylitaryzmu.

Okej. No więc Dishonored posiada tę bardzo fajną mechanikę rozgrywkową zwaną Chaosem, która przez cały czas funkcjonuje w tle właściwej rozgrywki i nieustannie na tę rozgrywkę wpływa. Polega to na tym, że gra śledzi i odnotowuje poczynania gracza w trakcie kolejnych misji – podejmowane przez niego decyzje, obrany styl rozgrywki, który wybiera bohater, liczbę zabitych przeciwników oraz sposób wykonywania misji. Dishonored to seria immersive simów, czyli gier bardzo elastycznych pod względem rozgrywkowym. Główna postać może być przekradającym się między cieniami szpiegiem który przemieszcza się z kąta w kąt niezauważony i nie uśmierca absolutnie nikogo i zawsze szuka pokojowego rozwiązania sytuacji albo żądnym krwi monstrum, który morduje wszystko na swojej drodze. Albo czymkolwiek pomiędzy. Nie licząc kilku bardzo szczególnych przypadków, struktura gry nie wymusza określonego stylu rozgrywki. Zamiast tego środowisko gry – świat przedstawiony – reaguje na poczynania gracza, zmieniając się nieco z misji na misję.

Jeśli poczynania głównego bohatera powodują chaos – jeśli gracz decyduje się przybrać agresywny, konfrontacyjny styl rozgrywki – w ramach postępów w fabule, świat będzie coraz gorszy, epidemia będzie rozprzestrzeniać się po mieście, skutkując większą liczbą zarażonych oraz szczurzych stad szwendających się po uliczkach, zaułkach i kanałach. Inaczej będą też reagować sojusznicy głównego bohatera, nieprzychylnie komentując jego zachowania, a nawet w kluczowych sytuacjach utrudniając mu dalsze działania. Pod wieloma względami uczyni to rozgrywkę trudniejszą oraz poskutkuje gorszym zakończeniem.

Z drugiej strony, jeśli gracz powstrzyma swoje mordercze zapędy, będzie próbował rozwiązywać konflikty polubownie, poprzez współpracę z niektórymi frakcjami mającymi wpływy w mieście oraz skradanie się i pozyskiwanie informacji, dzięki którym będzie w stanie uniknąć rozlewu krwi i eskalacji przemocy – plaga będzie miała łagodniejszy przebieg, szkodników na ulicach będzie znacząco mniej, gra dostanie znacznie bardziej satysfakcjonującą konkluzję, a główny bohater będzie cieszył się większym szacunkiem u kluczowych postaci oraz swojej podopiecznej, spadkobierczyni cesarskiego rodu.

I tu powraca temat utylitaryzmu oraz jego limitów. Dishonored jest grą o bardzo zdyscyplinowanej strukturze. Rozgrywka podzielona jest na misje o dość podobnej budowie. Każda z nich rozgrywa się na stosunkowo otwartej przestrzeni, po której gracz może się swobodnie przemieszczać. Każda ma również jeden cel główny – niemal zawsze polegający na pozbyciu się jakiejś osoby – oraz kilka mniej istotnych zadań pobocznych. By zaliczyć daną misję, gracz musi zrealizować tylko ten główny cel, reszta jest natomiast opcjonalna, choć czasami w pośredni sposób wpływa nieco na główny cel. Na przykład realizacja opcjonalnego zadania otwiera drogę do łatwiejszego zrealizowania celu głównego. Ten z kolei zawsze można zrealizować na dwa różne sposoby. Jednym z nich jest zabicie osoby, której musimy się pozbyć, drugi natomiast daje możliwość wyeliminowania jej w sposób bezkrwawy, na przykład zdobywając jakieś inkryminujące ją dowody albo wrabiając nasz cel w jakąś sytuację, która usunie go z areny wydarzeń.

Jak zapewne się domyślacie, te bezkrwawe sposoby poradzenia sobie z naszymi ofiarami skutkują mniejszym poziomem chaosu. Co intuicyjnie jest logiczne, problem pojawia się w momencie, gdy przyjrzymy się tym teoretycznie lepszym alternatywom. Bo w wielu przypadkach można dyskutować, na ile są one lepsze lub bardziej moralne. Najczęściej przywoływanym przykładem jest misja mająca na celu wyeliminowanie lady Boyle, szlachcianki zamieszanej w pałacowy przewrót, którego skutkiem było zamordowanie cesarzowej na początku gry. Nie wchodząc w spoilerowe detale – główny bohater gry ląduje na balu zorganizowanym przez lady Boyle oraz jej dwie siostry. Ponieważ jest to bal maskowy, Corvo udaje się tam incognito. I w przeciwieństwie do większości misji w grze, może swobodnie poruszać się w tłumie, nie alarmując strażników, o ile oczywiście nie wzbudzi podejrzeń w żaden inny sposób.

Swoją drogą, bal jest niesamowicie przyjemną misją, chyba moją ulubioną w całej grze. Rozgrywa się w przepięknie zaprojektowanym pałacu, stawia graczowi unikalne wyzwania i daje unikalne możliwości w kwestii swobody działania, ma krótką i sympatyczną misję poboczną polegającą na wzięciu udziału w dżentelmeńskim pojedynku na pistolety… Co więcej, zanim gracz przystąpi do uporania się z celem, musi najpierw rozgryźć, która z zamaskowanych gospodyń przyjęcia jest tą właściwą lady Boyle. Gra za każdym razem przyznaje tę rolę losowo jednej z trzech kobiet, więc nie da się podejść do rozgrywki, wiedząc z góry, kogo należy wyeliminować, na przykład czytając wcześniej poradnik do gry. Oczywiście można nie zawracać sobie głowy śledztwem i po prostu wyeliminować wszystkie trzy, gwarantując tym samym, że zabiło się tę właściwą.

No, ale nie chodźmy z tematu. Po zidentyfikowaniu właściwej siostry, gracz może odciągnąć ją w ustronne miejsce i zgładzić albo… skorzystać z bezkrwawej alternatywy. Otóż na przyjęciu obecny jest również stalker lady Boyle – szlachcic mający na jej punkcie niezdrową, romantyczną obsesję. Gracz, zamiast zabijać lady Boyle, może ją obezwładnić, pozbawić przytomności, po czym oddać ją w ręce tego zwyrodnialca, który zapewni głównego bohatera, że będzie trzymał arystokratkę pod kluczem… i już nikt nigdy o niej nie usłyszy. Gra nigdy nie mówi nam wprost, co ten stalker planuje dla lady Boyle, ale nie trzeba tytana intelektu, by dodać dwa do dwóch i uświadomić sobie, jaki los jej zgotowaliśmy. I zacząć zastanawiać się, czy aby na pewno śmierć nie byłaby dla niej lepsza.

To najbardziej obrazowy przykład, ale w przypadku większości celów głównych bezkrwawa metoda eliminacji jest podobnie koszmarna. Tak, to prawda, że teoretycznie oszczędzamy życia tych osób – ale równocześnie, w celu pozbycia się ich, skazujemy je na okaleczenia, uwięzienie w koszmarnych warunkach, tortury albo bardziej bolesną śmierć niedługo potem, po prostu już nie z rąk gracza. I… Dishonored jest ponurą grą, w której prawie wszystkie postacie są moralnie zdegenerowane, nawet większość tych nominalnie pozytywnych. To gra o pałacowym przewrocie i szarpaninie o władze elit, których niespecjalnie obchodzi dobrobyt kogokolwiek poza nimi samymi. Nieliczne szlachetne postacie są całkowicie bierne i podporządkowane ambicjom swoich zwierzchników. I to jest w porządku, istnieje wartość w opowiadaniu również i takich historii i nie krytykuję Dishonored za to, że jest problematyczna czy cokolwiek w tym rodzaju.

Krytykuję jednak Dishonored za to, że próbuje wcisnąć bardzo skomplikowane moralnie utylitarystyczne dylematy w binarny, zerojedynkowy podział na dobro i zło. Decyzje o tym, czy kogoś zabić czy może oszczędzić mu życie, ale skazując tym samym na niewyobrażalne cierpienie i agonię, przy której szybka egzekucja może być mniej nieetyczną alternatywną przyporządkowane są jednoznacznie jako pozytywne i negatywne. I jasne, można się bronić, że system moralny w grze nie opiera się na dobru i źle, tylko na chaosie i porządku. A zatem technicznie rzecz biorąc skazanie lady Boyle na dożywotnie seksualne niewolnictwo nie jest określone przez grę jako „dobre” tylko jako „powodujące mniej chaosu”. Gra sugeruje, że działania zwiększające liczbę trupów w Dunwall sprawiają, że dzięki temu przenoszące chorobę szczury mają więcej pożywienia, mogą rozmnażać się i rozprzestrzeniać plagę szybciej. A zatem niezabijanie przeciwników ma sens, bo pośrednio ogranicza rozprzestrzenianie się epidemii. Co jest logiczne… a raczej byłoby, gdyby gra traktowała to uzasadnienie w sposób konsekwentny. A tego nie robi.

W jednej z opcjonalnych, pobocznych misji rozgrywających się w dalszej części gry, główny bohater może pomóc grupce zarażonych osób zbiec z odciętej od reszty miasta dzielnicy, jednocześnie przyczyniając się do rozprzestrzenienia się epidemii. I pomoc zarażonym jest tu słuszną decyzją, bo władze miasta chcą doprowadzić do ich śmierci, by w ten sposób pozbyć się problemu… ale jest też decyzją, która powinna zwiększyć poziom chaosu, bo ci ludzie ukryją się w mniej niebezpiecznym zakątku i potem wydostaną się z tej dzielnicy, nadal rozprzestrzeniając chorobę. Tymczasem gra zalicza tę misję jako coś, co zmniejsza poziom chaosu. A zatem miernik poziomu chaosu jest po prostu inaczej nazwanym miernikiem moralności.

Zmierzam tu do tego, że gra traktuje skomplikowane etycznie decyzje i działania jako coś, co można stosunkowo gładko posegregować na „dobre” albo na „złe”. Uważam, że to zmarnowana okazja, jak i również kolejny – prawdopodobnie nieumyślny – dowód na limity utylitaryzmu. Interesująco byłoby zobaczyć system, w którym faktycznie niektóre na krótką metę dobre decyzje na dłuższą metę doprowadzają do rozprzestrzeniania się Chaosu, prezentując w ten sposób graczom dylemat, którą z tych konsekwencji – bliższą lub dalszą, bezpośrednią albo pośrednią – uznać za bardziej znaczącą. Albo system, w którym gra w jakiś sposób komentuje złożoność i niejednoznaczność wyborów moralnych podejmowanych przez gracza. Zamiast tego mamy jednak fajną, reaktywną i urozmaicającą rozgrywkę mechanikę, która jednak niekoniecznie została dobrze przemyślana.

*

Czy jest to jakaś wielka wada Dishonored? Nie, niespecjalnie. Dishonored to przede wszystkim dynamiczna i niezobowiązująca gra akcji, a nie złożony traktat filozoficzny, więc wymaganie od niej jakiejś pogłębionej analizy w zakresie etyki normatywnej byłoby… cóż, głupie. Tym niemniej, była tu okazja do zrobienia czegoś interesującego. I nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy Dishonored też zdawali sobie z tego sprawę, bo w swoich kolejnych grach bardzo często poruszali motyw wartości ludzkiego życia i wagi konsekwencji podejmowanych decyzji, a czasami nawet czynili te motywy głównymi tematami swoich produkcji.

Dobrym przykładem jest Prey, horror fantastycznonaukowy z dwa tysiące siedemnastego roku, którego akcja rozgrywa się na orbitalnej stacji kosmicznej zmagającej się z inwazją tajemniczych, świadomych, ale pozbawionych empatii istot pozaziemskich. O Preyu – który jest chyba moją ulubioną grą tego studia – z pewnością zrobię kiedyś oddzielny materiał, więc nie chcę się tu przedwcześnie wystrzelać z merytorycznej amunicji, dlatego tutaj wspomnę jedynie, że gra opowiada właśnie o tym, w jaki sposób funkcjonuje empatia w środowisku sztucznie wykreowanym, by tę empatię testować.

Z kolei w Deathloop, w chwili nagrywania tego materiału wciąż jeszcze najnowszej grze studia Arkane, która powiązana jest z Dishonored na więcej niż jeden sposób, twórcy wrzucają nas w pętlę czasową. To powoduje, że status quo gry jest regularnie resetowane, a zabici przez główną postać ludzie co jakiś wracają do życia, w praktyce czyniąc zabijanie ich moralnie neutralnym aktem. Nie wiem jeszcze, jak sytuacja będzie wyglądała w Redfall, kolejnej grze od studia Arkane, która w chwili powstawania tego wideoeseju jeszcze się nie ukazała, ale patrząc na to, jak Arkane uczyniło z tego motywu coś w rodzaju znaku rozpoznawczego… cóż, nie zdziwiłoby mnie, gdyby i w Redfall poruszyli jakoś to zagadnienie.  

Sam Dishonored natomiast po dziś dzień pozostaje naprawdę świetną grą. Gdy powtarzałem ją sobie na potrzeby tego wideoeseju odkryłem, że mimo upływu ponad dziesięciu lat gra nadal trzyma się fantastycznie. Umyślnie nie wspominam tu o jej sequelu, Dishonored 2, którego akcja dzieje się kilkanaście lat po finale pierwszej gry i pozwala nam wcielić się albo ponownie w Corvo, albo w dziedziczkę cesarskiego tronu, Emily Kaldwin, którą Corvo opiekował się w pierwszym Dishonored. To jedyny bezpośredni, pełnoprawny sequel gry tworzonej przez Arkane, które zdecydowanie bardziej preferuje tworzenie unikalnych, oryginalnych produkcji niż budowanie serii i franczyz. Próbowałem grać w tę grę, ale odbiłem się od niej dość szybko. Nie dlatego, że było z nią coś nie tak, ale dlatego, że posiadała chyba wszystkie wady, jakie tylko może mieć sequel, na czele z grzechem głównym – była po prostu niepotrzebna. Oferowała w zasadzie to samo, co pierwszy Dishonored, niepotrzebnie wyjaśniała rzeczy, które jej poprzedniczka pozostawiała w niedomówieniu, by gracz samodzielnie mógł poskładać do kupy własną interpretację… Jeszcze raz, to nadal jest bardzo dobra gra i najprawdopodobniej pewnego dnia wrócę do niej, by ją ukończyć. Nie zmienia to jednak faktu, że niespecjalnie mi się do tego spieszy.

 

Muzyka:

Daniel Licht -  Regent Exploration

https://youtu.be/TgvV5aCQKqY

Chris Vrenna – Wonderland Woods

https://youtu.be/Jg8sCz1kdyo

Daniel Licht – Flooded Exploration

https://youtu.be/rYZPAQwBNKE

Darren Korb – Old Friends

https://youtu.be/ql8K3KJyWgY

ticofaces - Ash

https://youtu.be/0uEYJTD9Po8

Purple Cat - Sugar Coat

https://youtu.be/_rCIpeyHSUM

Daniel Licht -  Dishonore 2 Main Theme

https://youtu.be/-3bpmUY_WbE

Daniel Licht - Streets of Karnaca (Ambient)

https://youtu.be/_u03CxNz184

Sunday Brunch

https://youtu.be/XHrXlgjBV2Y

Zobacz również

#CałościoweRiverdale: SEZON 3
#CałościoweRiverdale: SEZON 6
WIDEOESEJ: Kapitalizm ścisku | Monopoly, towar jako usługa i czemu Twój ulubiony serial zo...

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...