WIDEOESEJ: Gdy słowo sobie (nie) przeczy | Derrida, Platon i Dishonored

Obrazek posta

Obejrzyj na YouTube

 

Zacznijmy od zupy.

Konkretnie od definicji zupy. Jak zdefiniowalibyście to danie? Według słownika języka polskiego PWN zupa to „potrawa z jarzyn, mięsa, owoców itp. gotowanych w wodzie; też: porcja tej potrawy”. I na pierwszy rzut oka wydaje się to całkowicie poprawną definicją, prawda? Pomidorówka, ogórkowa, jarzynowa – to są potrawy, które intuicyjnie przychodzą nam na myśl gdy słyszymy słowo zupa.

Problem z tą definicją jest taki, że pomija ona istnienie zup mlecznych, które nie mają w sobie warzyw, mięsa ani owoców, nie zawierają też wody. No dobrze, możemy więc dodać do tej definicji wzmiankę, że zupy mogą być tworzone bez tych składników, że zamiast wody można użyć mleka. Czy oznacza to jednak, że płatki śniadaniowe na mleku są zupą? Technicznie rzecz biorąc tak, co stanowi jednak pewien problem, bo takie danie powszechnie nie jest uznawane za zupę. I sytuacja ponownie się komplikuje.

Kolejnym problemem z definicją PWNu jest to, że „potrawa z jarzyn, mięsa, owoców itp. gotowanych w wodzie” niekoniecznie musi być zupą. Ten opis równie dobrze pasuje do sosów, które również gotuje się w wodzie i również przyrządza się je na bazie mięsa, warzyw lub owoców. Sosy są jednak z reguły gęste, w przeciwieństwie do zup. Musielibyśmy więc dodać do tej definicji wzmiankę o gęstości zupy – problem polega jednak na tym, że istnieją zupy kremowe, często mające równie gęstą konsystencję co sosy.

Muszę przestać pisać scenariusze na głodniaka.

Im dłużej o tym myślimy, tym trudniej jest stworzyć idealną definicję zupy – taką, która zawiera w sobie całą esencję zupy, która obiektywnie określa gdzie się zupa zaczyna i gdzie się kończy oraz która bierze pod uwagę wszystkie wyjątki i przypadki graniczne. Najprawdopodobniej stworzenie takiej definicji jest po prostu niemożliwe. Niezależnie od tego jak dobrą definicję wymyślimy, zawsze znajdą się w niej jakieś dziury, ponieważ rzeczy, które opisujemy zawsze są silnie przepuszczone przez nasze ich rozumienie, konteksty kulturowe oraz samą strukturę języka. Oznacza to, że zawsze do każdej definicji siłą rzeczy wkrada się tak zwana nieokreśloność – pewien płynny margines znaczeniowy. Oczywiście – co powie wam zarówno naukowiec, jak i filozof, a przypuszczam, że również i kucharz – zawsze warto dbać o to, by definicje były możliwie precyzyjne, ale też trzeba pogodzić się z tym, że nigdy nie będą idealne.

No dobrze, ale czysto teoretycznie wyobraźmy sobie, że udało nam skonstruować idealną, żelazną definicję zupy, której nikt nie będzie w stanie podważyć i do której nikt nie będzie umiał się przyczepić. Że udało nam się wyeliminować wszelkie nieokreśloności. Cóż, taka teoretyczna definicja składałaby się ze słów – słów, które również musiałyby być idealnie zdefiniowane, w przeciwnym wypadku ta nieokreśloność nadal byłaby w grze. Co więcej słowa, z których składałyby się definicje tych słów składających się na definicję zupy też musiałyby być idealnie zdefiniowane, tak samo jak słowa składające się na definicję tych słów i tak dalej, w nieskończoność. Jeśli chcemy, by cały budynek był idealny, każda cegła, z której go zbudujemy również musi taka być.

Niestety, musimy zaakceptować fakt, że język jest i na zawsze pozostanie nieidealnym narzędziem do opisu otaczającej nas rzeczywistości i że nieokreśloność jest do tego języka przyspawana na stałe. Innymi słowy, do naszej zupy zawsze nakapie nam odrobina sosu. Wszystko to oczywiście generuje problemy, i to nie tylko w kwestii gastronomii. Ponieważ tak samo jak w przypadku zupy, definicje takich słów jak człowiek, rasa, płeć czy życie również zawierają w sobie tę nieokreśloność, ten płynny margines definicji. A to przekłada się na sposób, w jaki myślimy o tych rzeczach oraz, co za tym idzie, na ustanawiane prawa dotyczące tych rzeczy.

I tu już kończy się przeintelektualizowane teoretyzowanie na YouTube, a zaczyna układanie życia sobie i innym.

No dobrze, ale nie wybiegajmy za bardzo naprzód. Do tej pory mówiliśmy o nieporozumieniach dotyczących słów określających rzeczy bardzo podobne – jak sos i zupa, gdzie rzecz rozbija się głównie o gęstość potrawy. Tego typu zamieszania i nieporozumienia nie mogą dotyczyć jednak pojęć całkowicie sobie przeciwstawnych, jak ciemność i światło, dobro i zło, życie i śmierć albo lekarstwo i trucizna, prawda? Cóż… porozmawiajmy o Platonie.

*

Platon – starożytny grecki filozof, mogliście o nim kiedyś słyszeć – z głębokim sceptycyzmem odnosił się do idei pisma. Był bowiem zdania, że jeśli ten wynalazek się upowszechni, ludzie zamiast ćwiczyć pamięć będą po prostu zapisywali wszystko jak leci i zaraz potem zapominali, bo po co trzymać w pamięci coś, co jest już gdzieś zapisane? Przecież, jeśli zdarzy się nam zapomnieć, zawsze będzie można do tego wrócić. Słowa zapisane na papierze nie znikną, ani w się międzyczasie nie zmienią.

A przez takie podejście kolejne pokolenia będą traciły zdolność zapamiętywania i porządkowania w swoich głowach informacji, będą stawały się coraz głupsze i coraz bardziej nieporadne i w ogóle, panie, ten TikTok to robi dzieciakom wodę z mózgu, powinni tego całkowicie zakazać, za moich czasów tego nie było i było dobrze. Choć nie da się ukryć, że Platon był jednym z najwybitniejszych umysłów filozofii antyku, to w niektórych sprawach – przyznajmy – był trochę boomerem. Ironią losu jest to, że jego myśl przetrwała właśnie dzięki pismu, na którym ją utrwalono. A dzięki temu inni, później filozofowie, często żyjący dosłowne tysiące lat po Platonie, mogli zapoznać się z jego intelektualnym dorobkiem, odpowiadać na niego, myśleć o nim i rozwijać własne idee. To, co filozof uznawał za społeczną truciznę, okazało się lekarstwem. To ciekawy paradoks, prawda? Przyjrzyjmy się temu nieco bliżej.

Swój stosunek do idei pisma Platon wyraził w Fajdrosie, fikcyjnym dialogu tytułowego Fajdrosa z Sokratesem. Platon często wykorzystywał w swoich pracach figurę Sokratesa trochę jak my w dzisiejszych czasach wykorzystujemy figurę Gigachada w memach – przyklejał do niego swoje własne opinie, by je w ten sposób nobilitować i pokazać, że są one właściwe i słuszne.

W Fajdrosie zatem Platon, ustami Gigachada-Sokratesa, opowiada historię o egipskim królu Tamuzie, któremu bóstwo imieniem Teut zachwala wynalazek pisma:

 

Otóż kiedy doszli do liter, powiedział Teut do Tamuza: „Królu, ta nauka uczyni Egipcjan mądrzejszymi i sprawniejszymi w pamiętaniu; wynalazek ten jest lekarstwem na pamięć i mądrość”. A ten mu na to: „Teucie, mistrzu najdoskonalszy! Jeden potrafi płodzić to, co do sztuki należy, a drugi potrafi ocenić, na co się to może przydać i w czym zaszkodzić tym, którzy się zechcą daną sztuką posługiwać. Tak też i teraz: Ty jesteś ojcem liter, zatem przez dobre serce dla nich przypisałeś im wartość wprost przeciwną tej, którą one poosiadają naprawdę. Ten wynalazek niepamięć w duszach ludzkich posieje bo człowiek, który się tego wyuczy, przestanie ćwiczyć pamięć; zaufa pismu i będzie sobie przypominał wszystko z zewnątrz, ze znaków obcych jego istocie, a nie z własnego wnętrza, z siebie samego. Więc to nie jest lekarstwo na pamięć, tylko środek na przypominanie sobie. Uczniom swoim dasz tylko pozór mądrości, a nie mądrość prawdziwą. Posiędą bowiem wielkie oczytanie bez nauki i będzie się im zdawało, że wiele umieją a po większej części nie będą umieli nic i tylko obcować z nimi będzie trudno; to będą mędrcy z pozoru, a nie ludzie mądrzy naprawdę”.

 

A zatem na pierwszy rzut oka wszystko wygląda dość prosto – Platon marudzi na nowomodne wymysły i wieszczy rychły upadek ludzkości z powodu intelektualnego rozleniwienia, które jeden z tych wymysłów – pismo – spowoduje. Cóż, jak widać, tego typu dziadocen zdarzał się nawet najlepszym z najlepszych.

No dobrze, ale czy sytuacja naprawdę jest aż tak prosta? Otóż, według Jacquesa Derridy – nie do końca. Derrida zwrócił uwagę na fakt, iż Platon, zarówno w Fajdrosie, jak i w innych pracach swojego autorstwa, używał słowa przetłumaczonego tu – i w wielu innych jego tekstach – na „lekarstwo” w nieco szerszym i o wiele bardziej skomplikowanym znaczeniu. Słowo, o którym mowa brzmi „farmakon”.

I od razu należy zaznaczyć, że nie jest to złe tłumaczenie, ale według najprzystojniejszego dwudziestowiecznego francuskiego filozofa algierskiego pochodzenia, jest to tłumaczenie mocno niepełne, i to niepełne w szalenie interesujący sposób.

Derrida przeanalizował zarówno Fajdrosa, jak i kilka innych prac Platona, w których pojawiło się słowo „farmakon” i doszedł do wniosku, że słowo to zawiera w sobie pewną dwuznaczność, która ucieka w przekładzie – oznacza ono bowiem nie tylko lekarstwo, ale, równocześnie, truciznę.

Jeśli przyjrzymy się źródłosłowowi farmakonu odkryjemy, że spokrewniony jest on z niemal identycznie brzmiącym słowem farmakus oznaczającym czarodziei i szarlatanów. Platon znany był z bardzo nieżyczliwego podejścia do wszelkiego rodzaju kuglarstwa i zabobonów, osoby parające się tym procederem najchętniej widziałby wyrzucone poza nawias społeczny.

Znając ten źródłosłów i wiedząc, jaki stosunek do czarowników miał Platon, użycie przez niego tego konkretnego słowa w kontekście pisma przestaje być przypadkowe. W starogreckim istnieje bowiem kilka słów na określenie lekarstwa albo innych pokrewnych pojęć, ale Platon zdecydował się użyć właśnie farmakonu. Mając to wszystko z tyłu głowy i czytając Fajdrosa jeszcze raz, możemy dopatrzeć się pewnej gry słownej, która nam do tej pory uciekała. Pismo przestaje być po prostu tym fajnym start-upem, który młody, dynamiczny bóg Teut chce wcisnąć królowi by wyciągnąć od niego sfinansowanie projektu, co oczywiście, jak większość start-upów, skończy się finansową katastrofą. Nie, pismo staje się mieczem o obosiecznym ostrzu, jednocześnie czymś dobrym i czymś złym. Nie tylko i wyłącznie lekarstwem. Nie tylko i wyłącznie trucizną. Farmakonem. Może zatem Platon wcale nie był aż takim boomerem, jak to się na pierwszy rzut oka wydaje. Może jego krytyka pisma była o wiele bardziej zniuansowana, ale bariera czasu, kultury i języka nie pozwala nam wychwycić tych niuansów.

I to jest całkiem ciekawe, prawda? Widzowie z dłuższym stażem pamiętają mój wideoesej o dekonstrukcji – jeśli kogoś on ominął, zachęcam do nadrobienia, to prawdopodobnie jedna z lepszych moich rzeczy – w którym mówiłem o tym, w jaki sposób Derrida kwestionuje binarne opozycje, czyli, mówiąc po ludzku, przeciwieństwa, pokazując, że wiele z nich jest bardzo umownych, opartych nie na jakiejś obiektywnej prawdzie, ale na tym, co nam się w danym momencie wydaje – albo co wydawało się naszym dziadkom i pradziadkom, a co my przyjęliśmy bez zastrzeżeń. Jak na przykład przeciwieństwo trucizny i lekarstwa.

Tymczasem, co powie wam każda osoba mająca jakiekolwiek pojęcie o farmakologii – swoją drogą, farmakologia… ciekawe skąd wzięło się to słowo? – właściwie każdy środek używany do leczenia, w odpowiedniej dawce lub sytuacji może być wykorzystywany jako trucizna, może zaszkodzić albo przynajmniej mieć niespodziewane skutki uboczne. Albo pomyślcie o chemioterapii – czyli metodzie uśmiercania komórek rakowych, która jednocześnie atakuje zdrowe komórki pacjenta. A zatem mamy tę paradoksalną sytuację, że to, co leczy i ratuje życie, jednocześnie krzywdzi i osłabia.

W swoim eseju o farmakonie Derrida, jak ma to zwykle w zwyczaju, poruszył też przy okazji wiele innych tematów, ale zatrzymajmy się w tym miejscu. Między innymi dlatego, że Derrida w dużych dawkach sam może być niezłym farmakonem dla mózgu. Ta idea słowa zawierającego w sobie sprzeczność wywołała wiele ciekawego fermentu.

Angielski intelektualista Gregory Bateson zauważył, że takim farmakonem może być alkohol podawany osobie uzależnionej w ramach terapii prowadzącej do wyjścia z nałogu za pomocą kontrolowania picia i dbania o to, by pacjent uniknął najgorszych symptomów gwałtownego odstawienia substancji, od której jest uzależniony. A zatem to, co go truje i zabija jest środkiem prowadzącym do wyleczenia. Z kolei brytyjski pediatra i psychoanalityk Donald Winnicott użył pojęcia farmakonu w celu wyjaśnienia idei obiektów przejściowych, czyli przedmiotów dawanych do zabawy małym dzieciom, jak przytulanek i kocyków, dzięki którym niemowlęta w toku rozwoju stopniowo uczą się emocjonalnej i kognitywnej niezależności od rodzica poprzez formowanie więzi z fizycznym obiektem, a następnie porzucanie tego obiektu w chwili gdy tę niezależność uzyskują.

A to tylko dwa pierwsze z brzegu przykłady. Okazuje się bowiem, że wiele otaczających nas rzeczy i procesów jest takimi właśnie farmakonami, które zawierają w sobie przeciwstawne idee. Co powinno dać nam do myślenia w kwestii tego, w jaki sposób budujemy w naszych głowach przeciwieństwa – jak często te rzeczy, o których myślimy jak o przeciwieństwach nakładają się na siebie.

*

Odmieniec, główne i prawdopodobnie jedyne bóstwo w świecie przedstawionym serii gier Dishonored jest dość unikalną postacią.

Autorzy fantasy, jeśli potrzebują w kreowanych przez siebie światach bogów, idą zazwyczaj po linii najmniejszego oporu, po prostu modyfikując jakiś istniejący w naszym świecie panteon, najczęściej grecki lub skandynawski – nieco rzadziej jakiś bardziej egzotyczny. Czasami, jeśli nie chcą zawracać sobie głowy zbyt dużą liczbą bóstw, inspirują się judeochrześcijańskimi wierzeniami, przedstawiając jednego dobrego boga i jednego złego, najczęściej z jakąś mesjańską figurą pomiędzy. Innymi słowy, czytelne, kulturowe schematy, które większość odbiorców rozpozna na pierwszy rzut oka.

Odmieniec taki nie jest. Odmieniec jest dziwny i nie pasuje do żadnego znanego nam schematu. Przede wszystkim, jak już wspomniałem, jest jedyną boską istotą w całym świecie przedstawionym. Nie jest otoczony innymi bogami i boginiami, nie ma swojego pozytywnego albo negatywnego odpowiednika. Co więcej, jego wyznawcy stanowią raczej incydentalną subkulturę, nie zaś zorganizowaną religię. Odmieniec traktowany jest przez śmiertelników nie jak uniwersalny obiekt kultu a w pewnym sensie jak przywódca jeszcze jednego gangu. A gangów w uniwersum Dishonored jest całe mnóstwo – nie tylko tych dosłownych, bandyckich grup łamiących prawo dla własnych korzyści, ale też szlachciców pociągających za polityczne sznurki, by zachować wpływy, przemysłowców starających się wycisnąć możliwie największy profit ze swoich interesów… Odmieniec, choć jest nietypowym bóstwem, to jest bóstwem doskonale pasującym do świata, w którym egzystuje.

To, co w Odmieńcu najbardziej interesujące, to jego cele. Które przez cały czas pozostają bardzo niedookreślone i koniec końców trudno ocenić, czy jest on bóstwem pozytywnym czy negatywnym. Okrutnym, czy miłosiernym. Cynicznym czy idealistycznym? Najlepiej widać to na przykładzie historii o chłopcu, który znał tylko strach i samotność, przedstawionym w jednym odcinku serialu animowanego stworzonego na potrzeby promocji pierwszej gry z serii. W tej historii Odmieniec obdarowuje nadprzyrodzonymi mocami małego bezdomnego chłopca dręczonego i maltretowanego przez rówieśników. Chłopiec używa tych mocy, by zemścić się na swoich prześladowcach, nasyłając na nich hordę szczurów, które rozrywają ich na strzępy. Jeden z przyzwanych szczurów ugryzł chłopca w dłoń, zarażając go wirusem śmiertelnej choroby. Chłopiec zmarł w straszliwych męczarniach, samotny, ale wdzięczny Odmieńcowi za ten moment życia bez strachu.

Co konkretnie chciał osiągnąć Odmieniec, błogosławiąc – czy też przeklinając? – w ten sposób chłopca? Trudno powiedzieć. Jeśli była to lekcja, to bardzo niejasna i raczej nie posłużyła chłopcu zbyt długo. Jeśli łaska, to wyjątkowo okrutna. Jeśli okrucieństwo – to zaskakująco łaskawe. Taki już jest Odmieniec. Trudno go rozgryźć.

Ta niejednoznaczność widoczna jest również w samym Dishonored. W pierwszych minutach gry Daud – najemnik obdarowany mocami Odmieńca – dokonuje aktu królobójstwa, zabijając cesarzową  oraz porywa jej córkę, księżniczkę Emily. W to zabójstwo i w to porwanie wrobiony jest Corvo, główny bohater gry i dotychczasowy przyboczny oraz kochanek Cesarzowej. Czekający na śmierć Corvo zostaje jednak odbity przez lojalistów, którzy z jego pomocą chcą odnaleźć porwaną księżniczkę i ponownie osadzić ją na tronie. Pierwszej nocy spędzonej na wolności Corvo ma sen, w którym nawiedza go Odmieniec… i obdarowuje naszego bohatera mocami, tak samo jak wcześniej zrobił to dla skrytobójcy Dauda. I tak na dobrą sprawę nigdy nie dowiadujemy się, czemu Odmieniec postąpił tak jak postąpił, czemu najpierw umożliwił zabójstwo Cesarzowej pomagając jej zabójcy, a potem obdarował Corvo mocami umożliwiającymi mu uratowanie Emily. Wydaje się to nie mieć żadnego sensu.

W toku gry Odmieniec od czasu do czasu objawia się głównemu bohaterowi. Bardzo często komentuje jego poczynania, ale bardzo rzadko je osądza, co jeszcze w jeszcze większym stopniu komplikuje sytuację. W tych rzadkich momentach, gdy Odmieniec wartościuje czyny popełnione w jego imieniu, robi to bardzo powściągliwie, raczej zadając pytania niż udzielając odpowiedzi.

Gdyby Odmieniec był złośliwy albo okrutny, wszystko byłoby bowiem jasne – oznaczałoby to, że jest tak zwanym tricksterem, bogiem-oszustem w stylu skandynawskiego Lokiego albo afrykańskiego Anansiego, który płata śmiertelnikom oraz innym bogom, okrutne figle wyłącznie dla własnej uciechy. Tak jednak nie jest.

A jednak, mimo wszystko trudno oprzeć się wrażeniu, że jego poczynaniami kieruje jakaś spójna logika. Wiemy, że Odmieniec powiązany jest z Pustką, nie do końca wyjaśnioną mistyczną przestrzenią, rodzajem zaświatów albo alternatywnego wymiaru, z którym powiązany jest świat fizyczny, w którym toczy się akcja serii Dishonored. Nietrudno też zauważyć, że Odmieniec faworyzuje słabszych – tych, którym wyrządzono jakąś krzywdę albo niesprawiedliwość. Najczęściej, choć nie zawsze, osoby pochodzące z nizin społecznych, jak Daud, bezdomny chłopiec czy sam Corvo, który, choć skończył jako cesarski przyboczny, pochodził z ubogiej rodziny. Często interweniuje w momentach, w których Cesarstwo znajduje się w punkcie zwrotnym swojej historii – pojawia się jakaś zmienna, która gwałtownie destabilizuje ustalony układ sił albo zaburza równowagę w świecie przedstawionym, jak globalna epidemia albo pałacowy przewrót. Odmieniec, mimo swojej enigmatyczności, ma określone plany - zdaje się obdarowywać mocami osoby, które w tych kluczowych momentach są w stanie coś zmienić. Niezależnie od tego czy na lepsze czy na gorsze. Osoba nosząca piętno Odmieńca, osoba obdarowana jego mocami, może być lekarstwem albo trucizną.

Albo jednym i drugim naraz. We wszystkich grach z serii otrzymujemy możliwość grania w sposób pacyfistyczny, bez uśmiercania przeciwników albo wręcz przeciwnie, mordując każdą napotkaną na naszej ścieżce osobę, winną albo niewinną. A świat przedstawiony reaguje na nasze poczynania, zmieniając się pod ich wpływem, stając się albo lepszym albo gorszym miejscem. Moce Odmieńca ułatwiają zarówno jedno jak i drugie.

Na pewno wiecie już do czego zmierzam. Odmieniec jest farmakonem, chodzącą sprzecznością i próba zrozumienia go wyłącznie poprzez jedną perspektywę wiedzie do ślepego zaułka. Możemy też zauważyć, że Odmieniec jest właściwie jedynym w całym tym uniwersum dyspozytorem magii – co prawda istnieją sposoby na czerpanie mocy magicznych bezpośrednio z Pustki, z pominięciem Odmieńca, to on jest i do samego końca serii pozostaje kluczowym elementem w tym równaniu. Jest farmakonem, czyli trucizną i lekarstwem jednocześnie… ale, tak samo jak farmakon, powiązany jest z farmakusem, czyli magią i czarnoksięstwem.

I tak, doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że w tym momencie wszystko brzmi to bardzo naciągnie, a cała ta teoria może wdawać się szyta wyjątkowo grubymi nićmi. Ale ten wideoesej jeszcze nie dotarł nawet do swojego półmetka, a ja nie odkryłem jeszcze wszystkich kart. Dlatego zatrzymajmy się tu na moment i powróćmy do farmakonu. Ponieważ umyślnie pominąłem pewien interesujący, ale szalenie istotny element tej układanki.

*

Gdy myślimy o starożytnej Grecji, na ogół wyobrażamy ją sobie jako kolebkę cywilizacji zachodu, państwo zamieszkiwane przez genialnych artystów, architektów i oczywiście filozofów. Miejsce pełne misternie wykonanych śnieżnobiałych marmurowych rzeźb oraz przepięknych budynków. Gdy myślimy o starożytnej Grecji, myślimy o poezji, literaturze, filozofii i nauce.

Wydaje mi się jednak, że znacznie rzadziej myślimy o okrucieństwie.

Późna wiosna lub wczesne lato. Targelia, święto ku czci Apollina. Wielki festiwal poświęcony greckiemu bogu piękna, sztuki, lecznictwa, ale też śmierci i zarazy, a także wróżbiarstwa oraz magii. W ramach targeliów organizowano huczne zabawy, konkursy śpiewu, wystawne uczty, ale głównym punktem programu było coś innego. Otóż w ramach targeliów lokalna społeczność świętujących wybierała dwóch mężczyzn, karmiła ich do syta, oprowadzała po mieście, po czym… dotkliwie ich biła, wypędzała z miasta i być może nawet kamienowała na śmierć.

Była to – oczywiście – lokalna wersja idei kozła ofiarnego, występującego w wielu kulturach zwyczaju przerzucania na jedną osobę, zwierzę lub obiekt grzechów i przewin całej społeczności, po czym zabijania lub niszczenia takiego kozła ofiarnego, by w ten sposób symbolicznie oczyścić tę społeczność. Mężczyźni wybierani do poświęcenia w ramach targeliów byli zwykle wyrzutkami społecznymi, osobami w ten albo inny sposób niepasującymi do reszty. Hipponaks, starogrecki poeta, który był naocznym świadkiem takiego rytuału, w opisie tego święta wspomniał, że wyznaczony do przepędzenia mężczyzna odznaczał się wyjątkową szpetotą. Prawdopodobnie był fizycznie zdeformowaną osobą z niepełnosprawnością. Wyrzutkiem. Odmieńcem.

Trudno powiedzieć, skąd wziął się ten zwyczaj. Być może była to próba wpisania w tradycję sytuacji, gdy w czasie jakiegoś kryzysu – z powodu wojny albo suszy, gdy zasobów jest zbyt mało, by utrzymać przy życiu wszystkich członków społeczności – społeczność musi uśmiercić albo wypędzić kogoś, kto tych zasobów zużywa najwięcej, nie dając niczego w zamian. A zatem osobę starszą, osobę niepełnosprawną, osobę z zaburzeniami. Albo po prostu kogoś, kto sprawia kłopoty. Jest w tym pewne wyrachowane okrucieństwo, tragiczne, bo wymuszone okolicznościami.

Nic dziwnego, że z czasem próbowano to okrucieństwo przepracować, oswoić, włączyć do naturalnego cyklu życia. Pokazać i wyrazić tę paradoksalną naturę kozła ofiarnego. To, że jego wypędzenie choć jest aktem skazującym go na pewną śmierć, jest zarazem aktem ratującym życie innym. Trochę jak u Michela Foucaulta, by na moment wspomnieć o innym francuskim postmoderniście, który w ramach swojej pracy intelektualnej wielokrotnie pokazywał, jak społeczeństwa próbują zaabsorbować te najokrutniejsze elementy, których potrzebują do prawidłowego funkcjonowania. Kiedyś kamienowaliśmy i wypędzaliśmy nasze kozły ofiarne. Dziś robimy im publiczne pranie brudów na Twitterze. Zmienia się intensywność i ostateczność rytuału, ale samego rytuału nie jesteśmy w stanie się pozbyć.

Starogrecka kultura, nawet ta nieco późniejsza i nieco bardziej cywilizowana, przesiąknięta jest tym targeliowym okrucieństwem. Ateńczycy praktykowali zwyczaj ostracyzmu, gdy raz w roku obywatele miasta głosowali na osobę, która – ich zdaniem – zagraża demokracji, porządkowi publicznemu albo po prostu jest dupkiem, którego nikt nie lubi, po czym wypędzali tę osobę. Choć jak na czasy starożytne warunki tego wypędzenia były zaskakująco łaskawe – osoba poddana ostracyzmowi dostawała czas na uporządkowanie swoich spraw przed opuszczeniem miasta i po dziesięciu latach mogła do niego wrócić, a jej majątek nadal pozostawał w jej prawnym posiadaniu i mogła nim zarządzać przez pośredników. Tak to już jest z cywilizacją – pochłania nasze najgorsze i najokrutniejsze zwyczaje, po czym je, cóż, cywilizuje. 

Legendarny Ezop, na wpół mityczny starogrecki gawędziarz, były niewolnik i karzeł, który zginął zrzucony z klifu z powodu niesłusznego oskarżenia o świętokradztwo przeciwko Apollinowi jest klasycznym przykładem kozła ofiarnego. Ezopa wrobili mieszkańcy Delf, z obawy, że gawędziarz – który miał z nimi kosę – będzie szerzył na ich temat nieżyczliwe opinie, rujnując im reputację. Doprowadzili zatem do jego śmierci, by ocalić własną dumę.

Nawet Sokratesa, na którego tak bardzo lubi powoływać się Platon, można uznać za osobę wpisującą się w ten archetyp. Ostatecznie Sokrates został skazany na śmierć za bluźnierstwa przeciwko bogom i deprawowanie młodzieży. Zabito go, by ochronić porządek społeczny. Był więc kozłem ofiarnym.

Cały czas używam określenia „kozioł ofiarny”, choć przecież istnieje specjalna starogrecka nazwa na osoby wypędzane w czasie taregeliów. Nie wymieniłem jej do tej pory, więc zrobię to teraz. Brzmi ona… farmakos.

Derrida twierdził, że Platon, używając słowa farmakon, nawiązywał również i do tego słowa. Nie robił tego wprost, podobnie jak nie robił tego Platon, ale wskazali na to inni badacze, jak choćby Jasper Neel, autor fantastycznej i, niestety, o ile mi wiadomo nieprzetłumaczonej na nasz język książki „Plato, Derrida, and Writing”.

 

 

Derrida uważa, że słowo „farmakos” widoczne jest w platonowym kanonie poprzez swoją nieobecność tak samo, jak byłoby przez swoje w nim istnienie. Twierdzi tak, ponieważ wszystkie pokrewne [farmakosowi] słowa pojawiają się regularnie, w znaczących miejscach. Co więcej, mógłbym tu dodać, jest tak, ponieważ Sokrates, centralna postać platonowej strategii pisarskiej, był najsłynniejszym ateńskim farmakosem, kozłem ofiarnym, złoczyńcą i deprawatorem młodzieży, którego miasto uśmierciło – innymi słowy, skazało na permanentne wygnanie – by uchronić samo siebie.

 

Mamy więc farmakon, czyli lekarstwo, mamy farmakusa, czarodzieja, mamy też w końcu farmakosa, ofiarę. Za jednym użytym przez Platona słowem ciągnie się cały powidok znaczeniowy, który niuansuje i komplikuje zrozumienie tego słowa. Powidok, którego w tłumaczeniach słowa farmakon na „lekarstwo” nie ma. Co pokazuje nam pewną nierównowagę między mową, która jest żywa, silnie ukontekstowiona i bardzo dynamiczna a pismem, które jest stałe i niezmienne, jak zdjęcie albo stopklatka z filmu, która pokazuje jedynie moment pewnego długiego procesu.

*

W drugiej grze z serii Dishonored dowiadujemy się odrobinę więcej o Odmieńcu. Nie za wiele, ale jednak. Jak się okazuje, Odmieniec pierwotnie był bardzo młodym mężczyzną złożonym w ofierze przez członków pewnej sekty wyznającej Pustkę, w ramach rytuału, który miał go z tą Pustką powiązać. I jest to w zasadzie jedyna nowa informacja, jaką otrzymujemy o tej wciąż bardzo enigmatycznej postaci. Fabuła Dishonored 2 trochę rekontekstualizuje rolę Odmieńca w głównej intrydze. W pierwszym Dishonored był tą jedną wielką niewiadomą o niezrozumiałych celach i ambicjach. W Dishonored 2 jego uczestnictwo w wydarzeniach jest całkowicie zrozumiałe – najprościej i bezspoilerowo rzecz ujmując, ktoś włamał się do Pustki i zaczął korzystać z jej mocy w sposób, który zagrażał Odmieńcowi, a postać, którą sterujemy w Dishonored 2 – albo Corvo albo dorosła już Emily – ma talent, sposobność i motywację, by tego kogoś powstrzymać, rozwiązując problem Odmieńca.

Osobiście uważam, że trochę to rozczarowujące – jako ta enigmatyczna, niedookreślona figura o motywach zbyt skomplikowanych albo zbyt niejasnych, by je pojąć Odmieniec sprawdzał się znacznie lepiej niż jako po prostu admin, któremu ktoś włamał się na serwer i który potrzebuje teraz pomocy w namierzeniu i wyeliminowaniu hakera. Ale też seria Dishonored nigdy nie miała oszałamiających fabuł. W pierwszej części dosłownie ratujemy księżniczkę porwaną przez złoczyńców, niczym w Super Mario Bros. W drugiej walczymy ze złą wiedźmą, która podstępem zawładnęła królestwem. To proste – bardzo proste – historie, z niewieloma zwrotami akcji czy niuansami komplikującymi sytuację. To co w Dishonored najciekawsze dzieje się na marginesach głównej historii – w architekturze, porzuconych dokumentach, w podsłuchanych rozmowach, wyblakłych szyldach i plakatach, zrujnowanych budynkach, zatopionych dzielnicach, odnalezionych listach, a nawet słowach ludowych przyśpiewek nuconych pod nosem żeglarzy i robotników. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że to jest właśnie powodem, dla którego świat Dishonored jest tak fascynujący i broni się nawet pomimo raczej mało ambitnych fabuł poszczególnych gier z tej serii – ponieważ bardzo wiele interesujących rzeczy można w nim odczytać wyłącznie patrząc kątem oka.

Informacja o pochodzeniu Odmieńca – o tym, że jest on ofiarą – jest jedną z takich właśnie rzeczy, częścią tej ornamentyki. Częścią, która wzmacnia tę interpretację Odmieńca jako farmakona, lekarstwa i choroby jednocześnie, pochodzącego od farmakosa, kozła ofiarnego poświęconego dla dobra innych. I chciałbym się pochwalić tym, że jest to moja autorska interpretacja… ale nie mogę. A przynajmniej nie do końca.

Pod koniec dwa tysiące szesnastego roku anglojęzyczny portal o grach PC Gamer opublikował esej pod tytułem „Odkrywanie znaczenia Odmieńca, niezrozumiałego boga Dishonored” autorstwa amerykańskiej krytyczki literackiej Hazel Monforton. Monforton przedstawiła w nim tezę, że niezrozumiałą, paradoksalną naturę Odmieńca można powiązać z tym archetypem farmakona. Esej jest cholernie dobry i, jeśli znacie język angielski, naprawdę zachęcam do przeczytania całości. Autorka ujęła temat bardziej z perspektywy historycznej, od strony analizy samego rytuału, ale ponieważ na określenie Odmieńca używa ona słowa „farmakon” i przywołuje dwoistą naturę Odmieńca jako równocześnie lekarstwa i trucizny, to śmiem podejrzewać, że Derrida również jest obecny w jej wywodzie – poprzez brak, na tej samej zasadzie na jakiej farmakos obecny jest u Platona.

Monforton pisze:

 

Seria Dishonored jest złożoną eksploracją tych zagadnień, zaś Odmieniec jest tematycznym fundamentem, który jednocześnie udziela nam dostępu do zawartości gry i zapewnia przestrzeń do kontekstualizowania decyzji, które podejmujemy w jej ramach. Obdarowuje uciśnionych, spychanych na margines i oskarżanych. Powraca do swej własnej bezsilności, gdy wyciąga rękę do pokrzywdzonych. Jego pozycja w Cesarstwie, z którego siłą został wypchnięty, daje mu moc zadawania tych właśnie pytań.

 

Według Monforton tym właśnie jest Odmieniec – kimś w rodzaju Ezopa i Sokratesa, którzy zapamiętani zostali przez historię jako buntownicy zadający niewygodne pytania i drwiący z ustalonych zasad, co doprowadziło do ich śmierci. Ofiary, które mogą coś zmienić. Takie osoby faworyzuje też Odmieniec – pokrzywdzone, zaszczute, poświęcone w imię czegoś arbitralnie uznanego za ważniejsze.

No dobrze, ale w tym momencie jakiś gracz, który dotrwał do tego miejsca, może oskarżyć zarówno mnie, jak i Monforton o to, że… cóż, o to, że pierdolimy od rzeczy. Że dopisujemy jakąś niestworzoną filozofię i pokręconą interpretację do czegoś, co jest po prostu wypadkową potrzeb scenariusza. Odmieniec ma niezrozumiałe motywacje nie dlatego, bo jest jakimś tam farmakonem, ale dlatego, bo w grze możemy grać zarówno złą postacią, jak i dobrą postacią, więc Odmieniec nie może być ani dobry ani zły, bo wtedy nie miałoby sensu, że pomaga głównej postaci, nawet jeśli jej moralność kłóci się z jego moralnością. A motyw ofiary jest po prostu kolejnym rozpoznawanym szablonem. Więc nie ma co dopisywać przeintelektualizowanych analiz do czegoś, co jest po prostu fajną grą o zemście i mordowaniu przeciwników w pokazowy sposób.

Zanim taki gracz odnajdzie mój adres zamieszkania i postanowi uczynić ze mnie farmakona psującego mu prostą, eskapistyczną rozrywkę – powiem tylko tyle, że jest jeszcze jedna istotna rzecz, o której tu nie wspomniałem. Widzicie, Harvey Smith, reżyser wszystkich gier z serii Dishonored, przeczytał ten esej autorstwa Hazel Monforton… po czym zatrudnił ją jako scenarzystkę ostatniej gry z tej serii, zatytułowanej Dishonored: Śmierć Odmieńca.

A zatem nawet jeśli przyjmiemy, że do tej pory postać Odmieńca składała się z tych przypadkowych decyzji scenariuszowych, które czystym przypadkiem ułożyły się w coś przypominającego farmakon, to od tego momentu serii ciężko będzie bronić tezę, że nie jest to celowe działanie.

Szach mat, gracze! W czasie gdy wy boicie się, że to wojownicy politycznej poprawności odbiorą i zrujnują wam gry, to my, humanistyczne świry, przejmujemy ten interes! Nie spodziewaliście się takiego zwrotu akcji, co? Będziecie czytać Derridę i będzie się cieszyć! Nie, bez obaw… choć, jak już część z was wie, graczy darzę raczej szorstką miłością, to nawet ja nie nienawidzę ich tak bardzo, by krzywdzić ich zmuszaniem do lektury tekstów francuskich filozofów postmodernistycznych.

Skoro już o tym mowa, to jeśli ogląda mnie teraz jakiś polski deweloper gier, który chciałby podkręcić tematycznie produkowane przez siebie dzieło, cóż… mój adres mailowy jest bardzo łatwy do wyguglania, a jako humanista nie mam dużych oczekiwań finansowych, plus mam doświadczenie w profesjonalnym pisaniu literatury… Tylko mówię.

Ale zostawmy już roztrząsanie moich niespełnionych ambicji twórczych. Zamiast tego zrobimy coś odrobinę bardziej interesującego. Widzicie, w momencie, w którym piszę te słowa, nie grałem jeszcze w Śmierć Odmieńca. Od dawna planowałem to zrobić, ponieważ jest to jedyna gra z serii Dishonored, której jeszcze nie zaliczyłem. W trakcie przygotowań do tego pierwszego podejścia natrafiłem na informację o zatrudnieniu Monforton do pracy przy grze, dzięki czemu odkryłem jej esej, dzięki czemu dowiedziałem się o hipotezie Odmieńca jako farmakona i jak po nitce do kłębka doszedłem do mojego ukochanego Derridy, przez co wpadłem w króliczą norę, dzięki powstał ten wideoesej.  

A teraz, mając to wszystko w głowie, zamierzam podejść do finału serii na świeżo i przeanalizować Śmierć Odmieńca właśnie z tej konkretnej perspektywy oraz sprawdzić, jak Monforton zakończyła historię Odmieńca, tragicznego farmakona. I przyznam, że jestem całkiem poekscytowany. Raz, że jest to finał – przynajmniej na dzień dzisiejszy – prawdopodobnie mojej ulubionej serii gier, dwa, że mam rzadką okazję podejść do analizy gry, wiedząc, jaką konkretnie perspektywę miały osoby odpowiadające za opowiadaną w niej historię. Może być ciekawie.

Zanim jednak przejdziemy do spoilerów, pozwolę sobie tylko wspomnieć o tym, że jeśli podobał się wam ten rollercoaster przez Platona, Derridę i Dishonored i macie apetyt na więcej tego typu atrakcji, możecie wspierać mnie za pośrednictwem serwisu Patronite. Wszyscy Patroni pojawiają się w napisach końcowych każdego wideoeseju, patroni od drugiego progu w górę otrzymują wcześniejszy dostęp do wyprodukowanych treści, a osoby subskrybujące wyższe progi mają również dostęp do kilku krótszych materiałów, które nie są dostępne publicznie.

Co do obu pierwszych gier z serii Dishonored, mogę powiedzieć tylko tyle, że polecam je właściwie wszystkim, którzy są choćby minimalnie zaintrygowani tym, co do tej pory zobaczyli albo usłyszeli. Obie są stosunkowo krótkie, bardzo łatwe i obie stanowią idealny punkt wejścia w gatunek immersive simów, czyli gier, w których rozwiązania stawianych przed graczami wyzwań są otwarte – zamiast jednego, zaplanowanego przez twórców gry rozwiązania, gracz dostaje do ręki zestaw narzędzi i umiejętności, za pomocą których może wymyślić własne, a zaprojektowana jest w taki sposób, by to respektować. Wszystkie gry z serii posiadają również oficjalne spolszczenie, Dishonored 2 ma nawet pełny polski dubbing, zaskakująco zresztą przyjemny, choć oczywiście możliwy do wyłączenia w opcjach i bezproblemowej podmiany na anglojęzyczny oryginał. Obie gry są też regularnie przeceniane, a bazowa cena pierwszej to niecałe pięćdziesiąt złotych, więc nie jest to jak na grę komputerową, specjalnie wielki wydatek. Warto w tym momencie wspomnieć też o tym, że po przejściu pierwszej gry koniecznie należy sięgnąć po jej zawartość dodatkową, dostępną z poziomu menu głównego. Są to dwie bardzo krótkie kampanie, których głównym bohaterem jest Daud, zabójca cesarzowej. Bez wcześniejszej znajomości tej zawartości dodatkowej fabuła kolejnej gry z serii, Dishonored 2 może wydać się niezrozumiała i lekko dziurawa.

Podsumujmy zatem. Farmakon jest słowem, które Platon używał na określenie rzeczy będącej jednocześnie trucizną i lekarstwem. W ten właśnie sposób oceniał wynalazek pisma, do którego miał mieszane uczucia. Derrida wskazał na to, iż słowo to często jest mylnie tłumaczone ze starogreckiego, co spłaszcza wywód Platona. By pokazać, jak głębokim i przesyconym znaczeniami słowem jest farmakon, Derrida przeanalizował jego strukturę i wskazał na pokrewne słowa, takie jak farmakus – czyli czarodziej – oraz, niebezpośrednio, farmakos, czyli kozioł ofiarny. To pokazuje nam kilka rzeczy. Po pierwsze, za słowem farmakon – tak samo jak za każdym słowem w każdym języku – ciągnie się dyskretny łańcuch niuansów i znaczeń zawarty w jego historii i drzewie genealogicznym. Po drugie, słowo farmakon pokazuje nam, jak umowne są idee i założenia, którymi posługujemy się w naszym myśleniu o świecie. Takie pozornie przeczące sobie kategorie jak lekarstwo i trucizna, mogą zawierać się w jednej i tej samej rzeczy, a w niektórych kulturach posługujących się różnymi od naszych założeniami – jak, w tym przypadku, w kulturze starogreckiej – są one nie paradoksem, a oczywistością. Po trzecie… eee… Sokrates był gigachadem.

Wszystko to ma znaczenie, ponieważ w serii gier komputerowych opowiadających o zabijaniu ludzi w możliwie spektakularny sposób pojawiła się postać, którą można zinterpretować z tej właśnie perspektywy. I w dwa tysiące szesnastym roku jedna krytyczka kultury napisała esej z tą interpretacją, który tak spodobał się twórcy tych gier, że postanowił zatrudnić tę krytyczkę do pracy nad finałem tej serii gier.

Innymi słowy Platon wymyślił coś, co powiedział Sokrates, co zdekonstruował Derrida, co przeanalizowała Monforton, co zobaczył Smith, a o czym teraz mówię wam ja. Wszystko jasne?

Dobrze zatem. To jest ten moment, w którym osoby uczulone na spoilery się odklikują, bo będę zdradzał kluczowe elementy fabuły i zwroty akcji wszystkich dotychczasowych gier z serii Dishonored. To ostatnie ostrzeżenie, nie miejcie do mnie pretensji w komentarzach. Zabierzmy się w końcu za Śmierć Odmieńca.

*

Główną bohaterką Dishonored: Śmierć Odmieńca jest Billie Lurk, szalenie istotna dla całej serii postać, o której do tej pory nie wspominałem. Billie nie pojawia się w pierwszej grze z serii – debiutuje dopiero w zawartości dodatkowej do Dishonored zatytułowanej „Ostrze Dunwall”, gdzie dowiadujemy się, że była ona przyboczną Dauda oraz współuczestniczyła w zamordowaniu cesarzowej. Akcja „Ostrza Dunwall” rozgrywa się tuż po tych wydarzeniach, ale przed rozpoczęciem właściwej historii Dishonored, w czasie gdy Corvo przetrzymywany był w więzieniu. Po zabójstwie cesarzowej, Daud, do tej pory zimny, pragmatyczny skrytobójca, dręczony jest wyrzutami sumienia, których nie potrafi uciszyć. W tym właśnie momencie kontaktuje się z nim Odmieniec, który naprowadza go na trop tajemniczej kobiety imieniem Delilah, która okazuje się wiedźmą chcącą przenieść swoją świadomość do ciała księżniczki Emily i w ten sposób objąć władzę. Daud ostatecznie powstrzymuje Delilah, po raz kolejny podkreślając motyw przewodni serii – zabójca cesarzowej, ratuje życie jej córce, trucizna jest lekarstwem. Farmakon.

No dobrze, ale gdzie w tym wszystkim jest Billie Lurk? Billie w pewnym momencie zaczyna wierzyć, że Daudowi odbiło i że po zabójstwie cesarzowej stał się niestabilny i zagraża gangowi, którego jest szefem. W kluczowym momencie dochodzi do konfrontacji. W kanonicznym zakończeniu tego wątku – jest kilka jego wersji w zależności od decyzji gracza, ale tylko jedna jest uznawana przez kolejne części serii za właściwą – przyznaje się Daudowi do zdrady, poddaje się jego woli, ale zostaje oszczędzona, po czym udaje się na wygnanie, znikając z horyzontu zdarzeń.

W Dishonored 2 Billie powraca, jako okaleczona kapitanka statku, która pomaga głównej postaci gry – Corvo lub dorosłej już Emily, w zależności od wyboru gracza – wydostać się z Dunwall i udać się do sąsiedniego królestwa, by odkryć tajemnicę wiedźmy, która przejęła władzę w Cesarstwie. Tą wiedźmą jest Delilah, która okazała się nie do końca powstrzymana przez Dauda i w dodatku, jak się dowiadujemy, jest nieznaną wcześniej ciotką Emily, siostrą jej matki z nieprawego łoża. Poważnie. Tak, obawiam się, że o ile seria Dihonored ma fantastyczną mitologię i budowę świata przedstawionego, to pod względem fabuły przypomina raczej disnejowskie sequele Gwiezdnych Wojen. A zatem Rey próbuje powstrzymać Palpatine’a, który jakoś powrócił i okazuje się jej ciotką… przepraszam.

W ramach postępu fabuły Billie może przyznać się głównej postaci gry do współuczestnictwa w zabiciu poprzedniej cesarzowej i wyrazić żal z powodu tego czynu. Billie odzyskuje też pełnosprawność dzięki pewnej bardzo skomplikowanej szaradzie związanej ze zmianą linii czasu, w którą wplątuje się główna postać Dishonored 2. Po zakończeniu tej historii, oczyszczona wewnętrznie Billie wyrusza na poszukiwania Dauda, z którym planuje połatać swoją relację.

I w tym właśnie momencie rozpoczyna się akcja Śmierci Odmieńca. Billie odnajduje Dauda stosunkowo szybko. Jak się okazuje, skrytobójca został uwięziony i torturowany przez gang, który próbował zinfiltrować w ramach prowadzonego śledztwa. Widzicie, Daud, mocno już zniedołężniały, przed śmiercią chce zakończyć jeszcze jedną sprawę – planuje uśmiercić Odmieńca i raz na zawsze zakończyć w ten sposób jego bawienie się losem śmiertelników. Billie postanawia mu pomóc, co prowokuje Odmieńca do objawienia się jej i pozbawienia Billie ręki oraz oka, które zastąpione zostają artefaktami z Pustki, które dla równowagi, obdarowują ją mocami podobnymi do tych, którymi włada Daud. Bohaterka zostaje więc okaleczona, ale też równocześnie obdarowana potężną magią.

Co jednak interesujące, w przeciwieństwie do dotychczasowych protagonistów serii – Corvo, Emily, Dauda – Billie nie zostaje napiętnowana znakiem Odmieńca. Otrzymuje od niego narzędzia w zastępstwie utraconych organów, ale nie otrzymuje tatuażu wypalonego na wierzchu dłoni. Nie staje się zatem farmakonem, przedłużeniem idei samego Odmieńca. Jest od niego całkowicie niezależna. Reprezentuje to nie tylko brak tatuażu, ale też brak systemu chaosu, tej obecnej od samego początku serii mechaniki, w ramach której działania głównej postaci znajdują odzwierciedlenie w tym, jak będzie zmieniał się świat wokół niej. Corvo, Emily i Daud byli uwiązani do krępującej ich sieci przyczyn i skutków, przez którą każde ich zachowanie miało wpływ na całą otaczającą ich przestrzeń, każda decyzja była albo trucizną albo lekarstwem. Billie natomiast… Billie jest wolna.

Poza tym, dzięki posiadanemu od samego początku artefaktowi potrafi również rozmawiać ze szczurami, niczym jakaś wyjątkowo zdeprawowana księżniczka Disneya. Służy to jako mechanika w grze, bo od szczurów możemy dowiedzieć się o wielu czyhających na nas niebezpieczeństwach, ale też jako interesujące rozszerzenie wątku samych gryzoni. W pierwszej grze z serii szczury były nosicielami zarazy trawiącej miasto Dunwall, bezrozumną siłą natury, której główny bohater gry musiał się obawiać, ale też, którą mógł kontrolować. W Śmierci Odmieńca szczury przestają być tą straszliwą, nieokiełznaną hordą, ale… istotami mającymi swoje przemyślenia, życie wewnętrzne, tożsamość, choć oczywiście bardzo prostą i prymitywną. W szczurzych dialogach pojawia się też silna sugestia – która zresztą obecna była również i w pierwszej grze – że roznoszenie plagi było elementem planu Odmieńca, że szczury roznoszące zarazę były dokładnie takimi samymi farmakonami jak Corvo czy sam Odmieniec.

I to jest ciekawe. W swoim eseju Hazel Monforton przyjmuje bardzo empatyczną perspektywę w stosunku do farmakonów – wskazuje na to, że choć istotnie często mają one potencjał do niszczenia i czynienia krzywdy, to ostatecznie są kozłami ofiarnymi. Reprezentują to co najlepsze i co najgorsze w społeczności, która ich ukształtowała, a która ich odrzuciła. Wciąż jednak są osobą posiadającą własną tożsamość, a nie po prostu symbolem i dlatego należy im się współczucie i zrozumienie. Monforton bezpośrednio odwołała się zresztą do „Tych, Którzy Odchodzą z Omelas”, słynnego opowiadania Ursuli Le Guin poruszającego temat jednostki cierpiącej w imię dobrobytu społeczności. Mam już o tym oddzielny materiał, do obejrzenia którego oczywiście bardzo zachęcam. W największym jednak skrócie – tekst opowiada o Omelas, fikcyjnym mieście, w którym panuje powszechna, uniwersalna pomyślność, a wszyscy jego mieszkańcy cieszą się nieskończonym szczęściem. Wyjątkiem jest jedno małe, brudne, samotne dziecko trzymane w piwnicy jednego z domów w Omelas. Mieszkańcy wierzą – narrator nie precyzuje czy jest to prawda - że jeśli dziecko to zazna choćby chwili szczęścia, ich własne szczęście dobiegnie końca i Omelas przestanie być wówczas tym rajem na ziemi, a stanie się po prostu miastem takim samym jak wszystkie inne. Tytułowi ci, którzy odchodzą z Omelas to osoby, które po dowiedzeniu się o tym układzie – a dowiaduje się o nim każda osoba, która mieszka w Omelas, odwiedzenie dziecka w piwnicy jest czymś w rodzaju lokalnego rytuału wejścia w dorosłość – decydują, że nie chcą dłużej mieszkać w miejscu, którego dobrobyt zbudowany jest nieskończonym cierpieniu niewinnej istoty.

Opowiadanie ukazało się w latach siedemdziesiątych i do dnia dzisiejszego wzbudza wiele dyskusji oraz inspiruje twórców fantastyki. Również i Dishonored: Śmierć Odmieńca wydaje się wręcz zafascynowany tą ideą jednostki cierpiącej dla dobra innych. W grze natykamy się na organizację Bezokich, skrzyżowanie gangu, tajnego stowarzyszenia i sekty, która pragnie osiągnąć Pustkę i zawładnąć jej mocami albo przynajmniej w jakimś stopniu ich doświadczyć. W jednej z pierwszych misji możemy przeniknąć do ich siedziby i odkryć tam grupkę Bezokich uczestniczących w jakimś zbiorowym narkotycznym, odurzającym rytuale przetaczania krwi. Jeśli odwiedzimy pomieszczenie, do którego biegną rurki i przewody, odkryjemy, że krew przetacza jest z niewinnego nieszczęśnika uprowadzonego z ulic miasta. W innym miejscu możemy odkryć sklepikarkę, która porywa niewinnych obywateli i wystawia ich na żer krwiożerczych insektów, by przerabiać ich ciała na drogocenną żywicę. Motyw żerowania na słabych, niewinnych i bezbronnych powraca w grze przez cały czas. I jest bardzo mocno powiązany z historią Odmieńca.

Weźmy choćby na przykład wspomniane już wcześniej szczury. Odmieniec ma zasugerowane powinowactwo z dwoma gatunkami zwierząt – wielorybami, które w uniwersum Dishonored są przedziwacznymi, lovercraftowskimi monstrami, na które poluje się, by pozyskiwać z nich drogocenny olej oraz ze szczurami właśnie. Oba te gatunki mają w sobie tę farmakonową dwoistość, ale wieloryby z racji swojego rozmiaru i wyglądu, kojarzą się raczej z siłą i potęgą. W Śmierci Odmieńca motyw wielorybów został niemal całkowicie zmarginalizowany, nie licząc kilku notatek i jednego przedstawiciela tego gatunku unoszącego się w Pustce w finale gry nie pojawiają się w grze w ogóle. Szczury tymczasem… cóż, szczury dostały głos, myśli, osobowość.
Te zwierzęta idealnie nadają się na symbol słabych i bezbronnych – małe, wiecznie głodne i przerażone, łatwe do zabicia i mające niemal zerową sprawczość gryzonie, w końcu mają okazję zostać wysłuchane. Gra, całkowicie dosłownie daje głos tym, którzy go dotąd nie mieli.

*

Biorąc to wszystko pod uwagę, bardzo łatwo jest przewidzieć jak skończy się ta historia, prawda? Billie dociera do serca Pustki i odnajduje tam Odmieńca, niewinnego młodego mężczyznę, który wiele tysięcy lat temu został przeistoczony w istotę o boskich mocach i który od tamtego czasu tkwi w tej Pustce, pochwycony i utrzymywany w momencie swojej śmierci rozciągniętym na całą wieczność. Okazuje się wówczas, że cała ta intryga została ukartowana przez Odmieńca właśnie w celu załatwienia sobie eutanazji z rąk Billie, która może albo spełnić to życzenie i pozbawić Odmieńca życia albo uwolnić go, na powrót uczynić go śmiertelnym i zabrać z Pustki z powrotem do świata żywych.

I to jest naprawdę bardzo dobre tematyczne domknięcie całej serii. Dishonored opowiada bowiem o świecie przechodzącym gwałtowną przemianę – rewolucję przemysłową, która radykalnie zmienia układ sił. A przynajmniej ma do tych zmian potencjał, co skutkuje bardzo agresywną walką o dominację w tym rodzącym się właśnie nowym świecie, świecie nauki i technologii. W tej walce cierpią słabi i bezbronni – ci, którzy nie mają mocy tego, by cokolwiek zmienić, ci których się wykorzystuje i na których się żeruje. To właśnie im patronuje Odmieniec, to ich obdarowuje mocą i to w ich ręce składa przyszłość tego świata.

Żeby jednak nastała nowa era albo przynajmniej miała szansę nastać, stary porządek musi runąć. A Odmieniec, czy komuś to się podoba czy nie, jest częścią tego starego porządku i dlatego musi odejść. I do od decyzji gracza zależy, w jaki sposób się to odbędzie.

Billie i Daud w trakcie swojej wendetty wymierzonej przeciwko Odmieńcowi motywowani są poczuciem zemsty i odwetu. Obwiniają Odmieńca za to, że zrujnował im życia, wciągając ich w swoją sferę wpływów i obdarowując ich mocami mającymi tak niszczycielski potencjał. Jak jednak większość fanów serii doskonale wie, a co Billie z czasem sobie uświadamia, Odmieniec nigdy nie zmuszał ich do robienia czegokolwiek. Po prostu dał im potencjał i pozostawił pełną swobodę w kwestii tego, jak ten potencjał wykorzystają. Ich pretensje nie są usprawiedliwione, traktują Odmieńca jak… kozła ofiarnego, na którego zrzucają swoje własne winy i którego chcą uśmiercić, by symbolicznie oczyścić własne sumienia. Tak też zresztą wygląda jedno z dwóch zakończeń – Billie uśmierca bezbronnego Odmieńca, i choć nie przynosi jej to ulgi, przynosi światu przedstawionemu nową erę.

Drugie zakończenie – i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to właśnie zakończenie uznane zostanie za kanoniczne, jeśli kiedykolwiek ukaże się kolejna gra z serii – wymaga odnalezienia zapisków jednego z Bezokich, dzięki którym Billie jest w stanie poznać imię Odmieńca i dzięki temu jest w stanie oddzielić go od Pustki, jednocześnie darując mu życie, przywracając mu śmiertelność i zabierając go z powrotem do świata żywych. Gra pozwala zatem na potraktowanie Odmieńca jak farmakosa, zrzucenie na niego winy i zabicie tej winy… albo odrzucenie tej praktyki i zakończenie cyklu przemocy wobec kozłów ofiarnych. Wymagane jest do tego imię Odmieńca, co ma bardzo czytelną symbolikę – gdy znamy czyjeś imię, ta osoba nie jest już nam obca. Nie jest już wyrzutkiem, obcym Odmieńcem posługującym się niezrozumiałą logiką. Jest kimś, kogo znamy. Kimś, kogo jesteśmy w stanie nazwać po imieniu.

I to wszystko jest świetne… ale niestety to wszystko dzieje się kosztem fabuły jako takiej. I choć bardzo lubię takie głębsze, tematyczny zabawy, to nie jestem w stanie przejść nad tym do porządku dziennego. Weźmy na przykład Dauda. Jego dotychczasowa historia przeprowadziła tego bohatera przez pewną interesującą drogę – od zimnego, pozbawionego skrupułów najemnika, poprzez osobę dręczoną wątpliwościami i wyrzutami sumienia, aż po niespodziewanego wybawcę Emily, który w akceptuje swoje wątpliwe poczynania i odkupuje je, powstrzymując Delilah przed przejęciem kontroli nad ciałem księżniczki. Kluczowym momentem jego przemiany jest darowanie życia Billie, pomimo tego, że zdradziła go ona i niemal doprowadziła do jego śmierci – to pokazało nam, że Daud, mimo wszystko, posiada skrupuły i jest zdolny do przebaczania oraz zmiany na lepsze. I tę zmianę, w większym lub mniejszym stopniu, przechodzi.

Gdy spotykamy go w Śmierci Odmieńca, kilkanaście lat po tych wydarzeniach, Daud jest złamanym, bliskim śmierci wrakiem mającym obsesję na punkcie zamordowania Odmieńca. I ma to sens z czysto tematycznego punktu widzenia – by opowiedzieć historię o farmakosie potrzebujemy ludzi, którzy traktują go jak kozła ofiarnego – ale nie ma to sensu jako element historii Dauda, którego zostawiliśmy jako człowieka pogodzonego ze swoimi czynami. Niewykluczone oczywiście, że przez te kilkanaście lat wydarzyło się coś, co radykalnie zmieniło jego spojrzenie na własne dziedzictwo – jeśli tak, to gra nam tego nie mówi.

Gra nie mówi nam zresztą bardzo wielu rzeczy, przez co w wielu miejscach historia wydaje się niedokończona albo naciągana. Gdy Billie spotyka Dauda, oboje mają bardzo wiele do przepracowania. Gdy rozstali się kilkanaście lat temu, ją dręczyło poczucie winy z powodu zdrady Dauda, a jego – z powodu wygnania Billie. Można by pomyśleć, że po ponownym spotkaniu oboje będą musieli odbyć trudną rozmowę, dzięki której przynajmniej w jakimś stopniu poukładają swoją relację zanim przystąpią do dalszych działań… ale tego nie robią. Zachowują się tak, jak gdyby nic się nie stało, Daud informuje Billie, że ich następnym celem jest Odmieniec, a ona natychmiast przystępuje do działania.

Co też średnio trzyma się kupy, ponieważ Billie nie ma żadnej urazy żywionej do Odmieńca – sama korzystała z jego mocy jedynie pośrednio, w czasach gdy razem z Daudem dowodziła gangiem w Dunwall, nie została naznaczona przez Odmieńca i nigdy wcześniej nawet go nie spotkała. Można to wszystko tłumaczyć tym, że Billie wciąż dręczona była poczuciem winy za zdradę Dauda i dlatego zgodziła się pomóc mu w uśmierceniu Odmieńca mimo własnego niezaangażowania w ten konflikt… ale w ogóle nie wybrzmiewa to w samej historii, w dialogach, w przemyśleniach głównej bohaterki czy w animacjach przerywnikowych.

Można by pomyśleć, że Monforton wpadła tu w pułapkę, w którą często wpadają intelektualiści biorący się za tworzenie fikcji – tak bardzo skupiła się na wyrażeniu określonej tezy, że podporządkowała tej tezie wszystkie inne elementy opowieści, nawet jeśli z perspektywy fabuły jako takiej nie miało to sensu. Warto jednak pamiętać o tym, że gry komputerowe, takie jak Dishonored, tworzone są przez setki osób, a scenarzyści rzadko kiedy mają w jakiekolwiek kwestii ostatnie słowo, że Śmierć Odmieńca początkowo miała być zawartością dodatkową do Dishonored 2 i dopiero z czasem rozrosła się do rozmiarów krótkiej, ale pełnoprawnej gry, że Hazel Monforton dołączyła do ekipy tworzącej Śmierć Odmieńca na stosunkowo późnym etapie, gdy wiele rzeczy było już ustalonych, że nie była jedyną osobą odpowiadającą za historię w tej grze i że poprzednie gry z serii również miały podobne problemy z wyrażaniem swojej opowieści. Więc zrzucanie na nią całej odpowiedzialności nie wydaje mi się usprawiedliwione.

Wcześniej porównałem fabułę serii Dishonored do nowszych filmów ze świata Gwiezdnych Wojen – bezpieczne, może nawet zbyt bezpieczne, remiksy sprawdzonych w przeszłości wątków, które niczym nie zaskakują i bardzo szybko robią się powtarzalne. Śmierć Odmieńca pod tym względem przypomina jednak Ostatniego Jedi – ambitny, bogaty tematycznie film, który jednak trochę pada ofiarą własnej ambicji. Tym niemniej, to nadal naprawdę interesująca i, mimo wad, bardzo ciekawa historia. I, mówiąc tylko za siebie, zdecydowanie bardziej wolę ciekawy bałagan niż kompetentne, rzemieślniczo poprawnie zrealizowane nudziarstwo.

I taka jest też właśnie Śmierć Odmieńca, już nie jako fabuła sama w sobie, ale jako spójny produkt. Gra robi wiele kontrowersyjnych rzeczy, ale większość z tych rzeczy jest do obrony. Weźmy choćby usunięcie systemu chaosu z gry. Z jednej strony trochę ją to spłaszcza, ponieważ poczynania gracza przestają mieć jakiekolwiek znaczące konsekwencje dla świata gry, ale z drugiej strony dopuszcza to znacznie swobodniejszą rozgrywkę – gracze mogą teraz przybrać agresywniejszy styl i mimo to dostać lepsze zakończenie. Podobnie rzecz ma się z decyzją, by usunąć z gry eliksiry many – pasek many regeneruje się samodzielnie, do pełna, i to stosunkowo szybko. Z jednej strony zubaża to grę, ponieważ nie musimy już się przejmować poziomem mocy magicznej i podejmować decyzji, czy zużyć eliksir uzupełniający manę, czy zaoszczędzić go na czarną godzinę. Z drugiej strony zachęca to do częstszego korzystania z mocy i eksperymentowania z tym, jak można wykorzystać je do walki, skradania albo eksploracji.

I myślę, że tak właśnie zostanie zapamiętana ta gra – jako niedoskonały, ale mimo wszystko interesujący eksperyment, który nie tylko nie przynosi wstydu serii, ale stara się ją w znaczący sposób rozbudować. I o ile można krytykować rezultaty, o tyle sama ambicja jest już godna podziwu.

*

W momencie gdy pisałem scenariusz do tego wideoeseju, gruchnęła wiadomość o tym, że studio Arkane Austin, które pracowało przy serii Dishonored, zostało rozwiązane przez swojego nowego właściciela, Microsoft. Od razu należy wyjaśnić tu pewną rzecz – Arkane startowało jako stosunkowo małe, międzynarodowe studio produkujące gry komputerowe pod nazwą Arkane Studios. To właśnie pod tym szyldem powstał pierwszy Dishonored. Z czasem, gdy studio zaczęło odnosić sukcesy i się rozrastać, podzieliło się na dwa niezależne, choć wciąż współpracujące ze sobą zespoły, jeden we Francji, Arkane Lyon i jeden w USA, czyli Arkane Austin właśnie. Francuskie studio, które wzięło na siebie produkcję pozostałych gier z serii Dishonored oraz niebezpośredniego sequela pod tytułem Deathloop istnieje nadal i chwilowo nie grozi mu zamknięcie. W momencie nagrywania tego materiału pracuje ono nad swoją kolejną grą, której głównym bohaterem będzie łowca wampirów Blade znany z komiksów wydawnictwa Marvel oraz trylogii zapomnianych już nieco filmów z Wesleyem Snipesem w roli głównej.

Arkane Austin natomiast wyprodukowało w międzyczasie Prey, ontologiczny horror science-fiction, który jest… cóż, prawdopodobnie moją ulubioną grą w ogóle, a przynajmniej – moją ulubioną grą w jakiejś alternatywnej rzeczywistości, w której nie istnieje Disco Elysium. I która cierpliwie czeka na swoją kolej do omówienia na moim kanale. Niektórzy gracze teoretyzują, że zamknięcie Arkane Austin związane jest z, przyznajmy, bardzo spektakularną porażką ich ostatniej gry, Redfall, ale to nieporozumienie, bo równocześnie Microsoft wyeliminował także inne studia, które nie miały na swoim koncie żadnych wpadek. Arkane Austin najprawdopodobniej padło więc ofiarą finansowego zwierania szyków w Microsoftcie, który niedawno nabył kilka dużych studiów i najwyraźniej postanowił pozbyć się tych, które nie były dla tej transakcji priorytetowe.

Prawdopodobnie mógłbym użyć tej historii jako tematycznego domknięcia tego wideoeseju. Spróbować zinterpretować zakończenie działalności Arkane Austin właśnie przez pryzmat farmakonu. Być może wspomniałbym o tym, że studio wydało jedną z najlepszych i jedną z najgorszych wysoko budżetowych gier ostatnich lat, a zatem łączy w sobie tę paradoksalną naturę. Że zostało złożone w ofierze większym zyskom – poświęcone w imię ochrony interesów Microsoftu. Zapewne wplótłbym w to jakiś czerstwy, naciągany wtręt o tym, że niektóre gry tego studia były wręcz magiczne, że stworzyli je farmakusi, czarodzieje.

I trochę kusi mnie, by tak postąpić, bo byłaby to naprawdę fantastyczna klamra spinająca cały ten wywód… ale tego nie zrobię. Bo o ile fajnie dekonstruuje się fikcyjne fabuły gier komputerowych, czy nawet wydarzenia historyczne, które rozegrały się na tyle dawno, że z naszego punktu widzenia są już niemal abstrakcyjne, o tyle w tym przypadku mamy do czynienia z bardzo świeżą, bardzo realną tragedią. Dziesiątki, o ile nie setki, utalentowanych, pracowitych artystów i rzemieślników straciło pracę, tylko dlatego, bo gigantyczna korporacja postanowiła przyjąć taką, a nie inną strategię rozwoju, nie oglądając się na konsekwencje. I to jest do dupy.

Jest coś fundamentalnie nie tak ze współczesnym przemysłem wysokobudżetowych gier komputerowych, jeśli świetnie prosperujące studia produkujące lubiane i fantastycznie oceniane gry są zamykane są po jednej wpadce albo wręcz całkowicie bez powodu, bez jakiejkolwiek winy ze strony twórców. Zawsze miałem problem z retoryką spod znaku „kupuj gry tego studia, w przeciwnym wypadku zostanie ono zamknięte” bo za bardzo mi to pachnie szantażem emocjonalnym. Ale w dzisiejszych czasach nawet ta retoryka przestaje mieć jakikolwiek sens – możesz kupować wszystkie gry swojego ulubionego studia, po pełnej cenie, na premierę a i tak zostanie ono zamknięte, ponieważ w szerszym ujęciu coraz częściej nie ma to żadnego znaczenia. Co na dłuższą metę jest demoralizujące zarówno dla twórców jak i dla odbiorców.

Pozostaje mieć nadzieję, że tak jak w Dishonored: Śmierć Odmieńca ten toksyczny cykl zostanie w końcu przerwany i pojawi się nadzieja, że zastąpiony będzie czymś lepszym.

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Manifest cyborgów | Intersekcjonalizm, Donna Haraway i Citizen Sleeper
Miniwideoesej dla Patronów: Northern Journey
Miniwideoesej dla Patronów: Black Mesa

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...