WIDEOESEJ: Manifest cyborgów | Intersekcjonalizm, Donna Haraway i Citizen Sleeper

Obrazek posta

obejrzyj na YouTube

 

W momencie, w którym zaczynam pisać scenariusz tego wideoeseju, przez polski lewicowy Internet przetacza się właśnie najnowsza odsłona serialu pod tytułem „lewica porzuciła mężczyzn”. Gdy wprowadzam poprawki redakcyjne do tego scenariusza, widzę, że ta dyskusja już wygasła, a polityczne media społecznościowe zajęły się czymś innym. Niewykluczone jednak, że w momencie gdy skończę produkcję tego materiału i go w końcu opublikuję, dyskusja ta będzie rozgrywała się ponownie, bo to temat, który powraca jak bumerang, co kilka, kilkanaście tygodni.

Zwykle wygląda to w następujący sposób: w Internecie pojawiają się jakieś badania wskazujące na to, że mężczyźni w dorastającym obecnie pokoleniu są znacznie bardziej konserwatywni niż kobiety. Zachodni, anglojęzyczny Internet zaczyna się o to kłócić, nasz lokalny komentariat podchwyca to na zasadzie głuchego telefonu i nagle cała moja twitterowa ściana zawalona jest długimi  gniewnymi dyskusjami, które odwracają moją uwagę od znacznie ważniejszych rzeczy, takich jak filmy z małymi kotkami. Padają argumenty o tym, że lewica odwróciła się do mężczyzn i zaniedbuje ich potrzeby, przez co naturalnie wpadają oni w ramiona skrajnej prawicy. Co jest problemem. I winą lewicy.

Osobiście zawsze podchodziłem do tej tezy dość nieufnie. Polska lewica od dawna jest w polityce parlamentarnej bardzo marginalną siłą i wszystko wskazuje na to, że jeszcze długo tak pozostanie. Ludzie utrzymujący, że zależy im na dobru mężczyzn i na odniesieniu się do ich problemów mieliby znacznie więcej sukcesów z partiami liberalnymi czy centroprawicowymi, które mają o wiele większy wpływ na prawodawstwo i regulacje niż lewica. Bo nikt nie zajmuje się mężczyznami, ale z jakiegoś powodu obrywa się za to jedynie lewicy.

Poza tym tego typu dyskusje i idące za nimi wymagania jakoś nigdy nie zachodzą w przeciwnym kierunku. Nikt nie oskarża prawicy o to, że zawiodła kobiety i nikt nie próbuje zawstydzać tym prawicowych polityków i komentatorów, ani domagać się od nich, by zajęli się problemami kobiet, ponieważ zaniedbując tę grupę demograficzną tracą dużą część potencjalnego elektoratu.

Dlatego – o ile współczesne problemy mężczyzn jako grupy społecznej mogą być interesującym przedmiotem rozważań i na pewno warto o nich rozmawiać– tę powracającą balladę o lewicy, która porzuciła mężczyzn traktuję raczej jak dyskursywną minę przeciwpiechotną, kolejną pałkę służącą do okładania po głowie lewicy przez jej przeciwników politycznych. Co jest, swoją drogą, zmarnowanym wysiłkiem, my na lewicy od dawna z powodzeniem samodzielnie sabotujemy wszystkie nasze starania i ambicje, nie potrzebujemy pomocy, by ciągnąć nas na dno.

Pomijając jednak to wszystko, idea zajmowania się poszczególnymi problemami poszczególnych grup – w tym przypadku mężczyzn – w izolacji, bez patrzenia na szerszy kontekst społeczny bywała w przeszłości interesująco kwestionowana, w dodatku z pozycji lewicowych, a nawet radykalnie lewicowych. Obserwowanie kolejnej edycji tej dyskusji przypomniało mi o jednym z najbardziej interesujących przypadków takiego kwestionowania. I o tym sobie dzisiaj porozmawiamy, ale zanim pochylimy się nad tym tematem, zacznijmy od czegoś z zupełnie innej beczki.

*

Pamiętacie jak cholernie dobrą grą jest Disco Elysium?

Poważnie, gra ukazała się pięć lat temu, sam zagrałem w nią trzy lata temu i od tamtego czasu myślę o niej właściwie bez przerwy. Nie chcę, by ten wideoesej zmienił się w kolejną laurkę wystawioną tej grze – mam już godzinny materiał poświęcony właśnie temu i nie chcę się powtarzać – więc dziś wspomnę tylko o jednej, szokującej rzeczy, którą swoim sukcesem ujawnił Disco Elysium.

Gracze potrafią czytać.

Przyznam, że również byłem zaskoczony. Disco Elysium to gra napędzana narracją budowaną za pomocą tekstu – o ile posiada oprawę audiowizualną, konwencjonalny interfejs, zestaw zróżnicowanych interakcji w świecie gry, a głównym bohaterem steruje się tak jak ma to miejsce w większości izometrycznych erpegów, o tyle większość informacji o świecie gry, o jej bohaterach, historii, fabule poznajmy właśnie za pomocą tekstu. Większość czasu spędzonego przy Disco Elysium spędzamy na czytaniu narracji, dialogów i monologów wewnętrznych głównego bohatera, pierwsza wersja tej gry nie była nawet w pełni udźwiękowiona i tylko kilka postaci miało swoje kwestie czytane przez profesjonalnych lub półprofesjonalnych aktorów. Okazuje się jednak, że jeśli tekst jest dobrze napisany – a w Disco Elysium napisany jest wybitnie – graczom wcale nie przeszkadza taka forma przekazu. Nawet jeśli ci sami gracze nigdy w życiu nie wzięliby do rąk grubej książki. Czy w ogóle jakiejkolwiek książki.

I jasne, prawdopodobnie już na samym wstępie powinienem był zaznaczyć, że jestem tu trochę złośliwy w stosunku do graczy, bo gry tekstowe mają długą i bogatą historię, a Disco Elysium w żadnym wypadku nie wkracza tu na nowe, do tej pory nieodkryte terytoria. Disco Elysium zrobiło jednak coś innego - spopularyzowało ideę, że gry fabularne oparte głównie na tekście mogą być na tyle popularne, by wybić się poza stosunkowo małą niszę fanów tego typu produkcji.

W materiale przygotowanym kilka lat temu przez serwis GameSpot, reżyser Disco Elysium, Robert Kurvitz zdradził, że kompozycja interfejsu w taki sposób, by tekst wyświetlany był w pionowym bloku po prawej stronie ekranu była świadomą decyzją artystyczną. Kurvitz nie jest fanem powszechnej w komputerowych grach fabularnych kompozycji, w której tekst wyświetlany jest u dołu ekranu, w podobny sposób jak, powiedzmy, napisy w filmach i serialach, które możemy oglądać na Netfliksie albo innych serwisach streamingowych.

Według reżysera Disco Elysium większość użytkowników komputerów – czyli osób, które sięgną po tę grę – przyzwyczajona jest to zerkania na prawy dolny róg monitora, tam gdzie systemy operacyjne umieszczają najprzydatniejsze informacje. Dlatego tekst w grze pozycjonowany jest możliwie blisko prawego dolnego rogu, by odpowiadać na ten wyuczony odruch. Kolejną kwestią jest dzielenie tekstu na stosunkowo krótkie, co najwyżej kilkuzdaniowe akapity. Tu z kolei Za/Um – studio, które wyprodukowało Disco Elysium – inspirowało się mediami społecznościowymi, głównie Twitterem, który do niedawna ograniczał liczbę znaków w jednej wiadomości, zmuszając swoich użytkowników do tworzenia krótkich komunikatów.

Scenarzyści Disco Elysium potraktowali to ograniczenie jako inspirację i podporządkowali mu całą strukturę narracji gry. Jeśli zwrócicie na to uwagę, zauważycie, że sposób, w jaki napisana jest większość dialogów i monologów w grze, odzwierciedla tę twitterową dynamikę – krótkie, wyświetlane jeden po drugim akapity wiodące do wyrazistej puenty.

To przykład tego, jak forma medium warunkuje jego treść, a przynajmniej – jak może to robić. Autor tekstu pisanego zawsze powinien brać pod uwagę to, w jakim kontekście ten tekst będzie odczytywany. Czemu ten tekst ma służyć. Jakie inne elementy audiowizualne będą ten tekst uzupełniać. A nawet – w jakich warunkach będzie przyswajany przez odbiorcę. Dlatego nawet bardzo wierne filmowe adaptacje książek lub komiksów często zmieniają kwestie dialogowe albo monologi zamiast kopiować je bezpośrednio z materiału źródłowego – ponieważ to, co fantastycznie brzmi na kartach książki, niekoniecznie musi się sprawdzać wypowiadane na głos przez nawet bardzo utalentowanego aktora.

W grach jest podobnie. Nawet produkcje bardzo mocno opierające się na narracji tekstowej nigdy nie są tekstami czysto literackimi, a ich twórcy powinni brać na to poprawkę i dbać o to, by przystosować styl narracji do naturalnej dynamiki medium, w którym tworzą. Gdy piszę powieść i opisuję jakąś postać, na pewno powinienem wspomnieć o jej wyglądzie. Gdy piszę identyczną scenę na potrzeby gry komputerowej, w której gracz widzi opisywaną postać, skupię się raczej na tych rzeczach, których nie da się przekazać za pomocą grafiki, jak postawa, zapach, sposób bycia albo detale, których model postaci w grze nie jest w stanie odzwierciedlić, a które są potrzebne do zrozumienia i pełnego wyobrażenia sobie danej postaci.

Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się przysypiać, czytając wielkie ściany tekstu w grach, zazwyczaj nie oznacza to, że jesteście głupi, tylko to że ten tekst w ogóle nie powinien był się tam znaleźć, a przynajmniej – nie w takiej formie. Że został źle skomponowany, źle napisany, źle przedstawiony albo zbędnie powielał informacje, które gracz miał już okazję przyswoić sobie wcześniej. Albo wszystko to jednocześnie.

Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ sukces Disco Elysium wywarł pod tym względem znaczący wpływ na co najmniej kilka późniejszych niezależnych gier fabularnych (Sovereign Syndicate, Esoteric Ebb, Rue Valley, Glasshouse) opierających się na narracji tekstowej. Jedną z nich jest Citizen Sleeper, a inspiracje Disco Elysium są widoczne nie tylko w tym, jak gra komponuje swój tekst, ale też w poruszanych przez nią tematach.

Ale po kolei. Citizen Sleeper to fabularna, tekstowa gra fantastycznonaukowa, której akcja toczy się w odległej przyszłości albo w  alternatywnym świecie, przypominającym to, jak wyobrażamy sobie odległą przyszłość – nigdy nie jest to doprecyzowane, ale też w gruncie rzeczy nie ma to większego znaczenia. Citizen Sleeper wrzuca nas do Oka – starej, trzymającej się na ślinę i pobożne życzenia stacji kosmicznej porzuconej przez korporację, która ją wybudowała i zesquotowanej przez kilka grup kosmicznych wywołańców, wyrzutków, kryminalistów, ale też wielu romantyków i idealistów, którzy znaleźli tam nowy dom, albo przynajmniej przystanek na dalszej drodze. Zadaniem postaci, w którą wciela się gracz – o której to postaci porozmawiamy sobie odrobinę później – jest przetrwanie oraz poukładanie sobie życia w tym środowisku.

Nazwałem Citizen Sleeper grą tekstową, ale jest to drobne niedopowiedzenie z mojej strony. Gra posiada bowiem zarówno muzykę, jak i oprawę wizualną, całkiem zresztą przyjemną. Nie jest również czystą grą paragrafową, w której interakcje przeprowadza się wyłącznie za pomocą wybierania poszczególnych opcji dialogowych albo zachowań. Citizen Sleeper posiada bowiem również kilka mechanik rozgrywkowych zmuszających gracza do dbania o dobrostan naszej postaci, jej energię, moce przerobowe i komfort. Wszystkiego tego musimy pilnować w celu zachowania przyzwoitej sprawności głównej postaci, ponieważ ta sprawność przekłada się na liczbę rzutów kością, które jesteśmy w stanie przeprowadzić danego dnia. Akcja gry podzielona jest na cykle, w których gracz dostaje nową pulę rzutów kością. Te rzuty można i należy wykorzystywać po to, by zarabiać na utrzymanie, angażować się w poszczególne wątki gry albo eksplorować Oko w poszukiwaniu nowych, interesujących rzeczy.

Fabularnie porównałbym Citizen Sleeper do antologii opowiadań. Gra nie posiada wątku głównego, którego zaliczenie kończyłoby całą historię. Zamiast tego ma kilkanaście autonomicznych wątków toczących się na Oku, z ich własnymi bohaterami, dylematami i zwrotami akcji. Ponieważ jednak gra toczy się w cyklach, a rzutów kością jest ograniczona liczba, gracz musi podejmować decyzje, które te wątki chce rozwijać w pierwszej kolejności, a które niekoniecznie. Postać, w którą się wcielamy nie jest w stanie znajdować się w kilku miejscach równocześnie, a niektóre kluczowe wydarzenia rozegrają się niezależnie od tego czy będziemy na miejscu i czy będziemy w stanie zainterweniować.

Wszystko to składa się ze sobą w bardzo angażujące doświadczenie. Pierwsze godziny Citizen Sleeper – gdy zarówno gracz, jak i główna postać nie mają jeszcze dobrego rozeznania w tym, co się dzieje i jak właściwie funkcjonuje Oko – umiejętnie generują poczucie zagubienia i wyobcowania. Z czasem zaczynamy coraz lepiej rozumieć zarówno mechaniki rozgrywkowe, jak i sytuację na Oku, ale i tak cały czas pojawiają się momenty bezradności, gdy nie udaje nam się kogoś uratować albo rozczarujemy jakąś drugoplanową postać, która pokładała w nas zaufanie, a którą zawiedliśmy, bo sytuacja zmusiła nas do interwencji gdzieś indziej. Z drugiej strony, momenty, gdy uda nam się doprowadzić do jakiegoś pozytywnego rezultatu wybrzmiewają dzięki temu lepiej i mocniej chwytają za serce.

I to jest właśnie siła tej gry – to zdecydowanie zbyt znajome i bardzo dojmujące poczucie egzystowania w świecie, w którym musimy dbać o milion rzeczy równocześnie, każda z nich jest ważna, a ponieważ jesteśmy tylko istotami ludzkimi, nie mamy szans na zadbanie o wszystko jak należy. Musimy więc wybierać i mieć nadzieję, że podjęliśmy właściwy wybór. Uczyć się godzić z porażkami i rozczarowaniami, ale też znajdować komfort w zwycięstwach, w tych sytuacjach, gdy naprawdę udało nam się coś zmienić na lepsze. Choćby tylko na chwilę i choćby tylko odrobinę. Bo to też ma znaczenie.

Cała gra zaprojektowana jest właśnie po to, by eksplorować te uczucia. Wszystkie wątki gry są słodko-gorzkimi, ale często też bardzo pięknymi opowieściami napisanymi działającym na wyobraźnię językiem. Tematycznie historie te umieszczone są gdzieś pomiędzy filozoficznymi przypowieściami Stanisława Lema, a głęboko humanistyczną fantastyką naukową Ursuli Le Guin. Część tych historii może doprowadzić do zakończenia gry – czy to wskutek śmierci naszej postaci, czy to wskutek jej ucieczki z Oka, czy to z powodu innych wydarzeń, które uniemożliwią kontynuowanie rozgrywki. Żadne z tych zakończeń nie jest jednak zasugerowane jako właściwe albo niewłaściwe – to my, gracze, decydujemy, w jaki sposób zakończy się podróż naszej postaci i które z tych zakończeń uznamy za odpowiednie.

W Citizen Sleeper zachwyca to jak poszczególne elementy gry składają się w bardzo spójne doświadczenie. Fantastycznie napisany i przedstawiony tekst to dopiero początek. Bo ten tekst dopełniany jest spokojną, nastrojową muzyką i dźwiękami tła, która dyskretnie podkreślają atmosferę, ale nigdy nie rozpraszają i nie zakłócają skupienia. Koniecznie muszę też wspomnieć o projektach postaci, prezentowanych w grze jako statyczne ilustracje autorstwa francuskiego artysty komiksowego Guillaumea Singelina (Gijema Sażana). Które są po prostu świetne, jeden rzut oka na postać potrafi nam powiedzieć mnóstwo rzeczy o jej przeszłości, charakterze i stosunku do świata – dopowiedzieć te elementy charakteryzacji, których nie robił tekst pisany. Tak to właśnie wygląda w tej grze – została stworzona przez raptem kilku artystów, którzy doskonale się uzupełniali i którzy rozumieli, jakiego rodzaju doświadczenie projektują dla gracza. Rezultatem jest bardzo przejmująca i angażują emocjonalnie gra, która pozostaje w pamięci na długo.

*

Kojarzycie postmodernizm? Ten nurt intelektualny z połowy dwudziestego wieku, który opisywał świat jako nieskończenie skomplikowaną strukturę, która zawsze będzie wymykała się kategoryzacji, niezależnie od tego jak bardzo złożonej i przemyślanej? Powiedzieć, że wywołał on wiele popłochu, to nic nie powiedzieć. I nie mam tu na myśli tylko środowisk konserwatywnych i prawicowych, które zawsze uważały to za coś negatywnego i do dnia dzisiejszego krytykują postmodernizm, traktując ten termin jako skrót myślowy opisujący wszystkie przemiany społeczne, które im się nie podobają.

Dla wielu ruchów lewicowych postmodernizm również stanowił i nadal stanowi niejaki problem. Jednym z założeń postmodernizmu jest odrzucenie tak zwanych metanarracji albo wielkich narracji czyli uniwersalnych opowieści o świecie tłumaczących i porządkujących wszystkie jego aspekty. Oznacza to jednak zakwestionowanie nie tylko religii czy kapitalizmu, ale też marksizmu, socjalizmu i feminizmu. W postmodernizmie nie ma bowiem jednej odpowiedzi na wszystkie pytania, bo rzeczywistość jest zbyt skomplikowana by dało się ją objąć jedną odpowiedzią, niezależnie od tego jak dobrą.

Wszystko to spowodowało bardzo wiele interesującego intelektualnego fermentu w kręgach lewicy akademickiej. A opublikowany w 1985 roku Manifest Cyborgów autorstwa amerykańskiej biolożki i filozofki feministycznej, Donny Haraway, wydaje mi się jednym z najciekawszych rezultatów tego fermentu. Manifest jest długi i wymaga skupienia oraz dość dużej wiedzy z zakresu akademickiego feminizmu oraz lewicowej teorii, bo autorka używa wielu technicznych terminów. Co jest niestety dość powszechne w lewicowych manifestach. Lewicowcy z jakiegoś powodu nie potrafią pisać manifestów – czyli tekstów z definicji mających prezentować zbiór poglądów osobom spoza środowiska, w zrozumiały sposób.

Mimo to Manifest Cyborgów nadal jest warty przeczytania. Częściowo dlatego, bo mimo wszystko jest bardzo wyraziście napisany, częściowo dlatego, ponieważ zestarzał się jak wytrawne wino i pod wieloma względami dziś, po czterdziestu latach od jego publikacji, jest znacznie aktualniejszy niż w czasie gdy ukazał się pierwotnie. Manifest został przetłumaczony na język polski przez Sławomira Królaka i Ewę Majewską i opublikowany w magazynie Przegląd Filozoficzno-Literacki w dwa tysiące trzecim roku. W opisie tego materiału możecie znaleźć link do skanu tego tłumaczenia, notabene bardzo dobrego.

Porozmawiajmy o tożsamościach. Każde z nas ma jakąś tożsamość, jakiś sposób, na który o sobie myślimy, odpowiedź na pytanie, kim właściwie jesteśmy. Gdy zapytamy osobę wierzącą, kim jest – odpowie „jestem katolikiem” albo „jestem muzułmaninem” albo „jestem buddystą”. Gdy zapytamy o to osobę urodzoną we Francji, odpowie nam „Jestem Francuzem”, gdy zapytamy osobę z Egiptu, odpowie – jestem Egipcjaninem. W tym kontekście tożsamości służą do sygnalizowania grup, z którymi dana osoba się utożsamia. Grup, do których należy. Mężczyźni, kobiety, osoby z niepełnosprawnościami, chrześcijanie, proletariusze, osoby LGBT, przegrywy, osoby białe, bogacze, Polacy, Czesi - można wymieniać w nieskończoność. Niektóre z tych tożsamości wiążą się z określonymi przywilejami, inne wręcz przeciwnie. Na przedstawicieli niektórych z tych grup nakładane są określone oczekiwania albo wiążą się z nimi określone stereotypy. Nasze tożsamości wpływają na to, jak myślimy o sobie my sami i jak myślą o nas inni.

Sęk w tym, że żadne z nas nie jest tylko katolikiem albo tylko Egipcjaninem albo tylko rodzicem. Każde z nas ma co najmniej kilka tożsamości, które uznaje za ważne dla siebie. Mogę być jednocześnie mężczyzną i osobą z niepełnosprawnością, kobietą i osobą LGBT, Polakiem i buddystą. Czasami te tożsamości się uzupełniają, czasami funkcjonują niemal rozłącznie, czasami wchodzą ze sobą w konflikty i powodują komplikacje. Zmierzam do tego, że żadne z nas nie jest jednym i tylko jednym zestawem. Tak jak świat jest zbyt złożony, by opisać go jedną narracją, człowiek – każdy człowiek – jest zbyt skomplikowany, by opisać go jedną tożsamością. I żadne z nas nie powinno myśleć o sobie samym – oraz, skoro już o tym mowa, o innych ludziach – w taki sposób.

Donna Haraway, by zobrazować tę refleksję posłużyła się figurą cyborga. W fantastyce naukowej – głównie, ale nie tylko cyberpunku, który w latach osiemdziesiątych był w fazie intensywnego rozkwitu – cyborg jest fuzją człowieka i maszyny. Osobą, która dobrowolnie lub z przymusu zastąpiła niektóre części swojego ciała technologicznymi implantami – ma mechaniczną nogę, sztuczne płuca albo fotooptyczne wszczepy zamiast oczu. Motyw cyborgów eksplorowany był i nadal jest, przez wiele tekstów kultury w różnych mediach. Wydaje mi się, że obecnie najbardziej rozpoznawalnym jest seria gier Deus Ex, szczególnie jej dwie ostatnie odsłony, z Adamem Jensenem w roli głównej.

W ujęciu Haraway cyborg symbolizuje tę właśnie skomplikowaną relację między różnymi tożsamościami każdej istoty ludzkiej. Cyborg nie jest bowiem ani maszyną, ani człowiekiem, ale skomplikowaną fuzją obu tych rzeczy, podobnie jak każde z nas jest fuzją różnych tożsamości, które mają znaczenie w różnych kontekstach i sytuacjach. Gdy cyborg potrzebuje przeglądu, aktualizacji oprogramowania albo wymiany części, liczy się jego mechaniczna tożsamość. Gdy cyborg potrzebuje rozmowy, podniesienia na duchu, posiłku, rozrywki albo relaksu – liczy się jego tożsamość ludzka. Nie znaczy to jednak, że cyborg jest człowiekiem, albo maszyną, albo że jego tożsamość zmienia się w zależności od sytuacji. Cyborg nadal jest bowiem cyborgiem.

Według Haraway wszyscy jesteśmy cyborgami.

Oznacza to, że walka o prawa osób z różnych marginalizowanych grup społecznych – na przykład osób z niepełnosprawnościami albo gejów i lesbijek – nigdy nie wyczerpuje tematu w całości, ponieważ każda osoba z takiej grupy jest inna, każda równolegle posiada również inne tożsamości. Warto w tym miejscu przywołać pojęcie intersekcjonalności, czyli tej perspektywy, w której patrzymy na to, jak różne przywileje i dyskryminacje mieszają się ze sobą w zależności od tego jaki zestaw tożsamości ma dana osoba.

Możemy zadać na przykład pytanie – kto ma gorzej, mężczyzna z niepełnosprawnością, który zmaga się z dyskryminacją w przestrzeni publicznej i na rynku pracy, a także z różnymi formami marginalizacji wynikającej z tego, że z uwagi na swoją niepełnosprawność nie wpisuje się w patriarchalny archetyp męskości? Czy wykształcona, pełnosprawna kobieta, która co prawda może realizować się na rynku pracy w znacznie większym stopniu niż ten mężczyzna, ale też jest na tym rynku dyskryminowana z uwagi na swoją płeć i dodatkowo musi liczyć się z szeregiem innych problemów, jak ryzyko molestowania albo zwolnienia z powodu zajścia w ciążę? Co jeśli jedno z nich jest czarne i mieszka w rasistowskim środowisku, ale jednocześnie wywodzi się z zamożnej rodziny? W jaki sposób wpływa to na balans przywileju i dyskryminacji?

Haraway odpowiada na to pytanie następująco – to nie ma znaczenia. Najmniejszego. Obie te osoby cierpią z powodu tych samych norm społecznych – patriarchatu, rasizmu, nierówności społecznych – i obie skorzystałyby na tym, gdyby te normy obalono, a licytowanie się o to, kto ma gorzej w żaden sposób nas do tego obalenia nie przybliży. Co najwyżej podzieli nas jeszcze mocniej. A ponieważ każde z nas jest w jakimś stopniu takim intersekcjonalnym kłębkiem – każde z nas jest cyborgiem – powinniśmy skupić się na tym, by rozprawić się z problemami nękającymi nas wszystkich. Innymi słowy, Donna Haraway mówi nam, lewicowcom, żebyśmy przestali się kłócić, dzielić na mikroskopijne grupki i żreć się między sobą, a zaczęli współpracować i skupić się na naszych wspólnych celach. Cóż… zdecydowanie jest to słuszna rada, ale nie jestem pewien na ile realistyczna.

*

Główna postać gry Citizen Sleeper to tytułowe Śpiące – istota składająca się z biologicznych i mechanicznych komponentów, wyposażona w kopię fal mózgowych żywej osoby, która sprzedała je dużej korporacji, udzielając jej licencji na tworzenie na ich podstawie mechanicznych klonów, w bardzo upiornej kombinacji wolnorynkowego kapitalizmu i niewolnictwa. Jeśli zdarzyło wam się oglądać serial Black Mirror albo grać w grę SOMA, pojawiają się tam podobne motywy. Jednak w odróżnieniu od Ciasteczek z Black Mirror i skanów świadomości z SOMY, Śpiące nie posiada wspomnień swojego oryginału – jedynie jego wzorce zachowań, intuicje i nawyki.

Śpiące wykorzystywane są przez produkujące je korporacje jako tania siła robocza. Nie są powszechnie uznawane za istoty ludzkie, czy nawet mające jakiekolwiek prawa. Śpiące, w które wcielamy się w grze jest uciekinierem – wraz grupką innych Śpiących zbiegło ze swojego miejsca pracy w poszukiwaniu lepszego życia i jako jedyne przeżyło tę ucieczkę, lądując na Oku. To jednak dopiero początek problemów, bo Śpiące mają wbudowane mechanizmy psucia się, jeśli nie przechodzą regularnej korporacyjnej konserwacji – właśnie po to, by uniemożliwić im życie po udanej ucieczce. Jakby tego było mało, szybko okazuje się też, że nasze Śpiące ma wbudowane nadajnik, za pomocą którego namierzane jest przez swoich niegdysiejszych właścicieli. I jeśli szybko się tego nadajnika nie pozbędzie, będzie miało na karku pościg, który doskonale wie, gdzie szukać uciekiniera.

Wyrażam się o Śpiącym za pomocą formy nijakiej, ponieważ Śpiące nie ma tożsamości płciowej. Zostało w całości zbudowane przez korporację, jego ciało nie ma żadnych charakterystycznych cech płciowych, nie ma żadnego powodu, by jego tożsamość miała cokolwiek wspólnego z tradycyjnie pojmowaną płciowością. W oryginalnej, anglojęzycznej wersji gry określane jest za pomocą zaimków they/them powszechnie używanych w tego typu przypadkach w języku angielskim.

W Manifeście Donna Haraway opisuje cyborga w następujący sposób:

 

Cyborg jest organizmem cybernetycznym, hybrydą maszyny i organizmu, wytworem rzeczywistości społecznej i fikcji (…). Cyborg jest tworem w świecie postpłciowym; wymyka się biseksualizmowi [autorce chodziło najpewniej nie o współcześnie rozumianą biseksualność, czyli orientację seksualną, ale o bi-płciowość, czyli twardy i jednoznaczny podział na płeć męską i żeńską - przyp. MP], preedypalnej symbiozie, czy jakiemukolwiek uwiedzeniu przez organiczną całość, przez ostateczne zawłaszczenie wszelkich mocy poszczególnych części w jedności na wyższym poziomie. W pewnym sensie cyborg nie posiada historii o początku, tak jak się ją pojmuje w tradycji Zachodu, jest ostateczną ironią, obrzydliwym apokaliptycznym telosem rosnącej dominacji abstrakcyjnej indywidualizacji Zachodu, ostateczną jaźnią uwolnioną od wszelkiej zależności, człowiekiem w kosmosie.

 

Czytając ten opis, trudno mi nie wyobrażać sobie kogoś w rodzaju Śpiącego. Śpiące nie jest klasycznym cyborgiem z literatury science-fiction – osobą, która zaczęła życie jako człowiek, a dopiero z czasem poddana została procesowi cyborgizacji – ale zaprojektowanym od podstaw konstruktem składającym się z mechanicznych i biologicznych komponentów. Jako takie, Śpiące nie ma rodziny, przodków, a nawet wspomnień z dotychczasowego życia. Nie jest związane z żadną kulturą ani tożsamością, nawet tak – wydawałoby się – podstawową tożsamością jak tożsamość męska albo kobieca.  

To z kolei sprawia, że – jak zauważa co najmniej jedna napotkana w grze postać – Śpiące jest fantastycznym łącznikiem pomiędzy różnymi aspektami Oka. Nie tylko między frakcjami zamieszkującymi tę stację, ale też między ludźmi i sztuczną inteligencją, która również egzystuje na Oku, w co najmniej kilku formach. Skomplikowana, rozmyta tożsamość naszej postaci nie jest przeszkodą – jest potencjalnym pomostem. Śpiące może bowiem porozumieć się zarówno ze świadomym programem komputerowym, jak i z całkowicie ludzkim właścicielem lokalnej knajpy. Zarówno z osobami z samego szczytu lokalnej drabiny społecznej, jak i z ludźmi z samego jej dna. Zarówno z mężczyznami, jak i kobietami, osobami niebinarnymi albo takimi jak samo Śpiące – pozbawionymi tożsamości płciowej. Sprawia to, że fabuła gry jest bardzo zróżnicowana, a poszczególne wątki mogą poruszać bardzo szeroki wachlarz tematów i motywów, ale też kreśli bardzo spójny motyw przewodni. Ten sam motyw, który Haraway dogłębnie eksplorowała w swoim manifeście.

Donna Haraway użyła figury cyborga nie tylko po to, by opisać doświadczenie posiadania różnych tożsamości, ale też jako symbolu technologii, która pomaga nam przekraczać bariery i rozmywać granice między tożsamościami… i tworzyć nowe… w sposób, który jeszcze sto lat temu byłby nie do wyobrażenia. Pomyślcie o tym jak Internet wpłynął na tworzenie międzynarodowych społeczności różnego rodzaju – od grup przyjaciół, poprzez fandomy, aż po ruchy polityczne lub artystyczne. Albo w jaki sposób osoby transpłciowe dzięki chirurgicznej korekcie płci, są w stanie cieszyć się bardziej autentycznym życiem. Albo w jaki sposób technologia pomaga osobom z niepełnosprawnościami uczestniczyć w życiu społecznym i realizować się w życiu zawodowym.

Wszystko to  dodatkowo zaciera i plącze granice między różnymi tożsamościami – narodowe, płciowe, biologiczne. I znów, u wielu osób budzi do niepokój, ale Haraway widzi w tym wielką szansę na odnalezienie porozumienia między poszczególnymi grupami tożsamościowymi, ponieważ te grupy tożsamościowe zawsze w jakimś stopniu się na siebie nakładają. A technologia pomaga nam nawet jeśli nie w zasypaniu, to przynajmniej w kwestionowaniu i rozmywaniu wielu istniejących między nami barier.

*

Manifest Cyborgów to bardzo trudna lektura, a ja poruszyłem zaledwie kilka z całego mnóstwa tematów dogłębnie omawianych na przestrzeni tekstu autorstwa Haraway. Link do skanu polskiego tłumaczenia, oraz do wszystkich innych źródeł, znajdziecie w opisie tego materiału i mimo wszystko zachęcał będę do przynajmniej próby zmierzenia się z nim samodzielnie, bo to naprawdę fascynująca lektura, nawet jeśli wymaga dużego skupienia i przynajmniej pobieżnej znajomości kontekstu, w którym powstał manifest.

Co do Citizen Sleeper – gra nie posiada niestety polskiego tłumaczenia. To mały tytuł opierający się na narracji tekstowej, więc przekład byłby dość kosztowny i pracochłonny, a twórcy gry operują na bardzo niewielkim budżecie, więc trudno się dziwić, że nie byli w stanie dostarczyć zbyt wielu wersji językowych. Tym niemniej, niedawno ukazała aktualizacja dodająca wersję francuską i chińską, więc jest mała nadzieja, że pewnego dnia będziemy mogli zagrać w tę grę również i po polsku. A zagrać warto, bo Citizen Sleeper jest naprawdę ujmującym i angażującym doświadczeniem pokazującym, jak olbrzymi potencjał tkwi w tego typu produkcjach. Dlatego cieszy mnie również fakt, że twórcy zapowiedzieli drugą grę z tej serii, której akcja toczy się w innym miejscu świata wykreowanego na potrzeby gry, z innym Śpiącym w roli głównej. Rzecz będzie nosić tytuł Citizen Sleeper 2: Starward Vector i nie ma jeszcze ustalonej daty premiery, choć twórcy przewidują, że zostało im jeszcze około roku pracy nad grą. Osobiście nie mogę się doczekać. Pierwszą grę Citizen Sleeper kupiłem w dniu jej premiery, za pełną cenę i osobiście nie żałuję ani grosza wydanego na tę grę. Naprawdę jest aż tak dobra.

 

Bibliografia:

Donna J. Haraway, Manifest Cyborga

https://www.academia.edu/40925328/Donna_Haraway_Manifest_Cyborg%C3%B3w

The Feature That Almost Sank Disco Elysium | Audio Logs

https://youtu.be/9X0-W5erEXw?si=LgIEWy_U8OCd3DlH

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Dwa oblicza niepokoju | Lovecraft, Zaplecza i Silent Hill
PODCAST: 2023 | Mistycyzm Popkulturowy
WIDEOESEJ: Jak żyć? | Albert Camus, roguelike'i i Zagreus szczęśliwy

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...