WIDEOESEJ: Problem z krytykowaniem kapitalizmu | Going Under, Mark Zuckerberg i korporacyjny Memphis

Obrazek posta

obejrzyj na YouTube

Zarządzanie kanałem na YouTube nie jest proste. To znaczy, jasne, w żadnym wypadku nie jest to najtrudniejsza praca na świecie, ale jest to praca, która stawia wiele nieoczekiwanych wyzwań. Przede wszystkim związany jest z tym nieustanny, pełzający stres. Czy mogę wypowiedzieć na głos to brzydkie słowo bez ryzyka demonetyzacji czy lepiej, żebym je wygłuszył? Czy mogę pokazać trzy sekundy tego licencjonowanego materiału czy jego właściciel zdecyduje, że to za wiele i zablokuje publikację? Czy mogę darować sobie wrzucenie nowego wideoeseju w tym miesiącu, by popracować nad nim dłużej i dać coś naprawdę solidnego, czy algorytmy ukarzą mnie za to, nieodwracalnie ścinając mi zasięgi? Czy mój nowy film ma fatalną liczbę wyświetleń bo jest słaby, czy bo algorytmy YouTube’a z tego czy innego powodu zdecydowały, że nie wyświetlą go na stronie głównej zainteresowanym osobom? I tak dalej.

Poza tym, są oczywiście komentarze oraz ich moderacja. Ach, komentarze… czytanie tych, które filtry wyłapały i przerzuciły do spamu to najlepszy sposób na wyrobienie sobie niskiego poczucia własnej wartości oraz, równocześnie, głębokiej nienawiści do rodzaju ludzkiego, ale niestety to również trzeba manualnie sprawdzić, bo filtry nie są doskonałe i czasami w spamie ląduje jakiś wartościowy komentarz, który nie powinien był zostać  .

Gdy jednak odwalę ten kawał ciężkiej i niewdzięcznej roboty, YouTube Studio nagradza mnie, wyświetleniem tego komunikatu, przyozdobionego tą ilustracją. I… hm. Jeśli jesteście normalnymi ludźmi, prawdopodobnie nie poświęcicie temu głębszej refleksji. Jeśli jednak jesteście mną, zaczniecie się zastanawiać. Czemu? Czemu w oficjalnym centrum zarządzania kanałem na YouTube wyświetla mi się ten pocieszny, kolorowy, kreskówkowy obrazek, zupełnie nieadekwatny do poza tym bardzo minimalistycznego, profesjonalnego designu aplikacji? Czemu osoba przedstawiona na tym obrazku ma fioletową skórę? Czemu trzyma szklankę z napojem w tak nielogicznej pozycji, w której nie jest w stanie dosięgnąć ustami do słomki? Czemu wyleguje się w hamaku pod palmami o liściach barwy postapokaliptycznych popiołów cywilizacji ludzkiej? I, przede wszystkim – czemu ta ilustracja wygląda aż tak znajomo?

Na to ostatnie pytanie odpowiedzieć jest dość łatwo. Styl wizualny reprezentowany przez tę ilustrację jest bowiem – a przynajmniej jeszcze do bardzo niedawna był – niesamowicie popularny w kręgach korporacyjnego biznesu. Jeśli pracujecie w miejscu, w którym organizowane są owocowe czwartki, na pewno widzieliście podobne ilustracje już wielokrotnie. Może w trakcie oglądania czyjejś prezentacji. Może zamieszczając posta na facebookowym fanpage’u. Może scrollując wyszukiwarkę w poszukiwaniu stockowych obrazków. Prędzej czy później musiało rzucić się wam w oczy, że w tego typu twórczości wizualnej dominuje pewien określony styl, który przewija się na tyle często i w tylu miejscach, że trudno uznać to za zbieg okoliczności.

Ilustracje przedstawiające postacie składające się z bardzo prostych, niecieniowanych figur geometrycznych, najczęściej bez twarzy lub o bardzo uproszczonych twarzach, w kolorach nieodpowiadających ludzkim kolorom skóry, z przesadnie wyrażonymi proporcjami ciał, masywnymi kończynami i małymi głowami, często w dynamicznych pozach wyrażających entuzjazm i gotowość do działania. Temat tych ilustracji na ogół obraca się wokół pracy biurowej, która zaprezentowana jest niczym wspaniała, pasjonująca przygoda albo motywujące do kreatywności wyzwanie. Niemal zawsze te ilustracje pozbawione też tła, a postacie i rekwizyty wiszą w jednokolorowej, najczęściej białej, próżni.

Nie jest to unikalny dla jednej konkretnej firmy albo korporacji styl – wykorzystują go konkurujące ze sobą biznesy, zarówno wielkie przedsiębiorstwa, jak choćby YouTube albo Facebook, jak i małe start-upy. Styl ten okazał się tak popularny, że szybko zyskał nawet własną nazwę: „korporacyjny Memphis”. Oryginalny Memphis to charakterystyczny styl aranżacji przestrzeni skoncentrowany na ciepłych kolorach i prostych kształtach wypracowany w latach osiemdziesiątych przez włoską grupę architektów i projektantów wnętrz, który do dnia dzisiejszego cieszy się popularnością. Korporacyjny Memphis, jak sama nazwa wskazuje, przenosi wszystkie te pryncypia designerskie do kontekstu pracy biurowej.

Za obecną popularność tego stylu odpowiedzialna jest agencja marketingowa Buck Studios, która w dwa tysiące siedemnastym roku stworzyła dla Facebooka nową identyfikację wizualną – czyli, mówiąc po ludzku, styl graficzny, który na pierwszy rzut oka będzie się kojarzył z Facebookiem – o nazwie Alegria. Warto przy tym pamiętać, że w dwa tysiące siedemnastym idea metawersum nadal cieszyła się olbrzymią popularnością, a Mark Zuckerberg, właściciel Facebooka i osoba, która zaprzecza jakoby była zakamuflowanym jaszczurem, bardzo mocno inwestował w rozwój tej, jak się okazało, nikomu niepotrzebnej do szczęścia technologii. To z kolei sprawiło, że Facebook – niedługo potem przemianowany zresztą na „Metę” – wydawał się liderem w rozwoju nowoczesnych technologii, a konkurencyjne korporacje próbowały go naśladować. Również pod względem identyfikacji wizualnej, czego skutkiem był zalew podróbek Alegrii. Zalew tak mocny i intensywny, że ten charakterystyczny styl przestał kojarzyć się z Facebookiem, a zaczął z biznesem technologicznym w ogóle.

Nie chcę tu jednak umniejszać Buck Studios i insynuować, że ich autorski styl graficzny został spopularyzowany wyłącznie dzięki powiązaniom z Metą. Bo patrząc na Alegrię nietrudno dostrzec jej zalety. Proste, geometryczne kształty i brak cieniowania sprawiają, że bardzo łatwo jest tworzyć nowe ilustracje w tym stylu, w zależności od potrzeb. A ponieważ deformacje są tego stylu elementem, znacznie łatwiej jest nim operować, ponieważ nie trzeba przykładać aż tak dużej wagi do odpowiednich proporcji ciała postaci czy prawidłowej perspektywy. Dzięki temu, że osoby przedstawiane za pomocą tego stylu mają niereprezentatywne kolory skóry, styl jest rasowo zuniwersalizowany, sprawia, że zarówno biuro w Londynie, jak i biuro w Warszawie czy w Delhi będzie mogło go używać bez dysonansu dla odbiorców. To jest bardzo utylitarne podejście do sztuki, ale w tym przypadku ma to sens i mimo wszystko – według mnie – styl jako taki broni się całkiem nieźle.

Problemem jest coś trochę innego. Alegria – i korporacyjny Memphis w ogóle – dostarcza pewnego mimowolnego kontrastu, szybko zauważalnego dla kogokolwiek, kto ma doświadczenie pracy biurowej, w korporacji albo start-upie. Ja sam w przeszłości miałem taki epizod zawodowy i… cóż, nie precyzując za mocno, rzeczywistość pracownika biurowego znacząco różni się rozentuzjazmowanych kreskówkowych postaci z ilustracji wykonanych w stylu korporacyjnego Memphis. I mogę się założyć o dowolną sumę, że nie jestem odosobniony w tych doświadczeniach.

To z kolei spowodowało, że ludzie z czasem zaczęli zwracać uwagę na ten dysonans – na to, jak bardzo ciepłe kolory i przyjemne dla oka minimalistyczne kształty z korporacyjnego Memphis reprezentujące pracę biurową odbiegają od rzeczywistości. Rzeczywistości pełnej krzyczących szefów, niepłatnych nadgodzin, desperackiej walki o utrzymanie zatrudnienia w sytuacji kolejnych redukcji etatów, odczłowieczającego traktowania zarówno przez klientów jak i przez zwierzchników oraz nieustannego stresu.

W tym kontekście korporacyjny Memphis wygląda już nieco inaczej. Jak przyjazna maska drapieżnika, który chce zbliżyć się do niczego niespodziewającej się ofiary. Ta perspektywa rekontekstualizuje też same założenia Alegrii. Styl wizualny przestaje być postrzegany jako przyjemny dla oka, uniwersalny i łatwy do reprodukcji, a staje się dystopijnym uśmiechniętym Wielkim Bratem twardą ręką dbającym o swoje rodzeństwo. Zdeformowane postacie przestają być pociesznymi uniwersalnymi awatarami pracowników biurowych, a stają się niepokojącymi demonami, groteskowymi karykaturami na usługach korporacji noszącymi na sobie ludzką skórę, ale niebędącymi w stanie ukryć swojej monstrualnej formy.

I w pewnym momencie niekorporacyjni artyści zaczęli wykorzystywać korporacyjny Memphis, zwracając uwagę na ten właśnie dysonans. Kilka lat temu dużą popularność w mediach społecznościowych zdobyła ta ilustracja, przedstawiająca scenę z obrazu „Saturn pożerający własne dzieci” autorstwa Francesca Goi odtworzoną w konwencji korporacyjnego Memphis. Ta ilustracja, jakkolwiek frywolna, jest zaskakująco trafną i zniuansowana satyrą tego stylu. Mitologiczny Saturn pożerał własne dzieci w obawie, że, zgodnie z przepowiednią, jedno z nich zagrozi jego dominacji – podobnie jak korporacje chwytają się wielu antypracowniczych taktyk, by uniemożliwić zatrudnionym przez siebie osobom walkę o lepsze warunki pracy albo przynajmniej ich do tej walki zniechęcić. Przedstawienie tej ikonicznej, szokującej sceny dzieciobójstwa i kanibalizmu w stylu korporacyjnego Memphis wyjmuje ten kontrast z podtekstu i zmienia go w tekst.

To oczywiście – było nie było – tylko jedna ilustracja, najprawdopodobniej będąca wyłącznie shitpostinginem w mediach społecznościowych. Kilka lat temu ukazała się jednak gra komputerowa, która wyraża podobny sentyment i która również pod względem wizualnym inspirowana jest korporacyjnym Memphisem. A ponieważ nie byłem dostatecznie ostrożny i pozwoliłem na to, by mój kanał zmienił się w miejsce, w którym mówię głównie o grach, uznałem, że warto jest skorzystać z okazji i się jej przyjrzeć.

*

Okej, zacznijmy od najważniejszej rzeczy – Going Under jest grą. Nie jest symulatorem chodzenia, nie jest ledwie interaktywną wirtualną instalacją artystyczną, nie jest anty-grą ani żadnym tego typu eksperymentem, co do których mam emocjonalnie skomplikowany, ale koniec końców raczej pozytywny stosunek. Nic z tych rzeczy. Going Under jest fantastycznie poskładanym do kupy roguelike’em, dynamiczną grą akcji, w której przedzieramy się przez kolejne pomieszczenia i kolejne fale wrogów, walczymy z bossami, korzystany ze zróżnicowanego oręża i systemu bonusów oraz dokonujemy stopniowego progresu, w ramach którego odblokowujemy kolejne poziomy, przedmioty i mechaniki rozgrywkowe.

Pod względem rozgrywki gra przypomina Hadesa, o którym kilka miesięcy temu rozmawialiśmy w wideoeseju o Albercie Camusie – i tu i tam zabawa polega na wielokrotnych podejściach do ukończenia lochu bez możliwości zapisu rozgrywki w międzyczasie i na stopniowym zdobywaniu doświadczenia oraz nowych umiejętności, które czynią każdą kolejną próbę nieco łatwiejszą. O ile jednak w Hadesie wszystko sprowadzało się do opanowania sztuki posługiwania się wybraną bronią, o tyle w Going Under walka jest znacznie bardziej zróżnicowania. Bronią może być tu bowiem wszystko – krzesło, klawiatura, porzucone pudło – a każdy oręż ma nieco inną siłę, pole rażenia, szybkość wyprowadzania ataku oraz wpływ na to, w jakim tempie porusza się nasza postać. Każda broń nieodwracalnie psuje się po wykonaniu określonej liczby ciosów, przez co cały czas trzeba nimi żonglować, szukać nowych i podejmować interesujące decyzje taktyczne w kwestii tego, czym w danym momencie będziemy atakować. Do tego dochodzą oczywiście jeszcze zwyczajowe w roguelike’ach zmienne, takie jak zróżnicowane wzorce ataków przeciwników oraz losowy rozkład lochów i bonusów przy każdym podejściu. Wszystko to składa się na naprawdę fajną i angażującą pętlę rozgrywkową… przynajmniej do pierwszej połowy.

Nie będę spoilerował, ale po doprowadzeniu fabuły do jej kluczowego punktu zwrotnego, Going Under staje się naprawdę cholernie trudne. Nie „trudne jak roguelike” ale „trudne nawet jak na roguelike’a”. Co dziwi, ponieważ do tego momentu gra miała naprawdę bardzo dobrze przemyślany poziom trudności, na tyle wymagający, by zaliczenie lochu stanowiło duże wyzwanie, ale nie na tyle, by było to wyzwanie frustrujące i opierające się na czystym szczęściu. A takim właśnie niestety staje się po przekroczeniu półmetka. Poszperałem trochę i okazuje się, że problem nie tkwi we mnie – bardzo wielu graczy, nawet fanów i koneserów gatunku, krytykowało Going Under za zły balans rozgrywki w drugiej połowie gry. Twórcy starali się odpowiedzieć na ten problem, dokonując zmian w grze poprzez jej aktualizację, ale ewidentnie nie udało im się go wyeliminować. Na szczęście Going Under posiada tak zwany Tryb Pomocniczy, który bez większego problemu można w każdej chwili odblokować w menu głównym. Daje on możliwość wprowadzenia wielu różnych ułatwień, jak na przykład dłuższy pasek zdrowia albo większa wytrzymałość broni. Wymaga on nieco kombinowania oraz manipulowania opcjami metodą prób i błędów, by uzyskać najbardziej satysfakcjonujący poziom, ale zawsze jest to rozwiązanie. Lepsze to niż utknięcie w grze.

Poza tym mankamentem – pierwszy przyznam, że stosunkowo subiektywnym – Going Under jest naprawdę cholernie dobrym roguelike’em.

Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ gry niezależne będące satyrami na kapitalizm – a Going Under zdecydowanie jest taką grą – często nie mają zbyt ciekawie wyrażonych mechanik rozgrywkowych, a ich interaktywny aspekt jest zepchnięty na dalszy plan i traktowany raczej jako pretekst do tego, by gracz musiał od czasu do czasu coś kliknąć albo wykonać jakąś prostą czynność, by pozostał zaangażowany. Nie ma w tym oczywiście niczego złego, nie z zasady, ale bardzo lubię, gdy gry mające coś ciekawego do powiedzenia o otaczającym nas świecie równocześnie są po prostu znakomitymi grami samymi w sobie, rozumianymi jako zestaw satysfakcjonujących, współgrających ze sobą mechanik, które angażują uwagę, refleks i koordynację ręka-oko gracza.

No dobrze, ale czy Going Under ma nam coś ciekawego do powiedzenia? Okazuje się, że tak, w dodatku robi to w bardzo dowcipny i błyskotliwy sposób. Akcja gry toczy się w dystopijnej rzeczywistości późnego korporacyjnego kapitalizmu, która różni się od naszej w zasadzie tylko istnieniem w niej wampirów, goblinów i innych stworzeń rodem z gier i książek fantasy. Główna bohaterka, młoda kobieta świeżo po studiach imieniem Jackie, dostaje pracę – i mówiąc „pracę” mam na myśli „niepłatny staż” – w korporacji zajmującej się produkowaniem i dystrybucją napojów gazowanych. Jackie zatrudniona została do pracy przy marketingu, ale nie dane jej będzie wymyślać chwytliwych haseł reklamowych i optymalizować strony internetowe firmy pod słowa kluczowe w wyszukiwarce, ponieważ, jak to ze stażystami bywa, szybko zostaje na nią zepchnięte najbardziej niewdzięczne zadanie. Którym jest przemierzanie podziemi biura, zwiedzanie ruin start-upów, które w przeszłości zbankrutowały i oczyszczanie tych ruin z zamieszkujących je monstrów. By zaprzestały one prób wydostania się na zewnątrz.

I to jest interesujące. Gry z gatunku roguelike najczęściej osadzone są w konwencji mrocznego fantasy – bohaterowie takich produkcji zwykle przemierzają ponure lochy, ciemne piwnice albo złowieszcze demoniczne wymiary zamieszkiwane przez równie złowieszcze istoty. Going Under, choć nominalnie rozgrywa się w konwencji lekkiego techno-fantasy, kopiuje wiele elementów charakterystycznych dla cięższych i mroczniejszych opowieści z gatunku miecza i magii. Po prostu je rekontekstualizuje. Zamiast wałęsać się po ciemnych korytarzach w poszukiwaniu potężnego artefaktu, przedzieramy się przez kolejne przestrzenie biurowe. Zamiast zaklęć, korzystamy z odnajdywanych po drodze aplikacji w telefonie, obok mieczy i włóczni mamy do dyspozycji zszywacze biurowe, ołówki, monitory komputerów i doniczki z, jak podejrzewam, sztuczną roślinnością. Fabuła również z czasem zaczyna przypominać konwencjonalną historię fantasy, ale zamiast potężnych czarnoksiężników i demonicznych władców, mamy coś znacznie gorszego – szefostwo wyższego szczebla i nieszczerych współpracowników podkładających swoim kolegom z biura świnię. Wszystko to jednak cały czas zachowuje kolorową, minimalistyczną oprawę korporacyjnego Memphis i ścieżki dźwiękowej rodem z materiałów marketingowych dla średnich i dużych firm.

Te dwie konwencje – mroczne fantasy i korporacyjny kapitalizm z ludzką twarzą – współgrają ze sobą, by umiejętnie przekazać tę satyrę na współczesną biurową klasę średnią, ze wszystkimi jej ekscentryzmami i przywarami. Tak, późny kapitalizm jest stresującym koszmarem z szefem-kretynem, który założył firmę za pieniądze obrzydliwie bogatych rodziców i nigdy w całym swoim życiu nie przepracował ani jednego dnia, z ciągłą groźbą utraty pracy przez redukcję etatów, optymalizację kosztów, automatyzację albo coś jeszcze innego, z apatią współpracowników widzących w tobie w najlepszym razie kogoś, na kogo można zrzucić robotę w najgorszym jako przeciwnika w wyścigu szczurów… ale za to mamy owocowe czwartki, spotkania motywacyjne i stół do ping-ponga w przestrzeni co-workingowej.

Gra mimowolnie obnaża też pewien trochę mniej oczywisty problem z krytykowaniem kapitalizmu. Już tłumaczę – otóż w ramach eksploracji pierwszego lochu-biura możemy trafić do toalety, gdzie widzimy pochyłą muszlę klozetową, zaprojektowaną w taki sposób, że pracownik z niej korzystający przez cały czas czuje dyskomfort, dzięki czemu nie przesiaduje na kiblu dłużej niż to absolutnie koniecznie i nie marnuje cennego czasu pracy. Typowa parodia dystopijnego kapitalizmu, który na wszelkie sposoby pilnuje, by pracownik wyrabiał tyle procent normy, ile to możliwe. Prawda? Otóż… nie do końca. To nie jest parodia. Kilka lat temu jeden z brytyjskich start-upów zaczął produkować pochyłe muszle klozetowe z zamiarem sprzedawania ich do przestrzeni biurowych – właśnie po to, by zapobiec sytuacjom, że pracownik, który musi wyjść za potrzebą, będzie zamiast tego siedział na kiblu z telefonem w ręku i przeglądał memy.

Parodiowanie kapitalizmu jest trudne, ponieważ w naszym kręgu kulturowym wszyscy od lat żyjemy w kapitalizmie, więc limity, ekscentryzmy i absurdy tego systemu są naszą codziennością, więc satyra na kapitalizm siłą rzeczy musi iść znacznie dalej niż satyra na inne systemy ekonomiczno-społeczne, by wywarła zamierzony efekt. To dlatego w Disco Elysium, o ile każda opcja polityczna – nawet, a może zwłaszcza, apolityczność – jest krytykowana w absurdalny, ale stosunkowo przyziemny sposób, to kapitalizm reprezentowany jest przez abstrakcyjnego Ultra Bogatego Kolesia Zakrzywiającego Światło.

Na szczęście Going Under bardzo mocno idzie w abstrakcję i bardzo frywolną, przesadzoną parodię. W dodatku nie jest to parodia całkowicie bezzębna. Nie chcę wchodzić w spoilery, bo naprawdę zależy mi na tym, by możliwie wiele osób dało tej grze szansę i nie chcę nikomu psuć zabawy. Zdradzę tylko tyle, że w toku rozgrywki zarówno Jackie, jak i jej współpracownicy przyswoją sobie – przynajmniej w pewnym stopniu – ważną lekcję solidarności klasowej. Podane jest to, jak wszystko w tej grze, lekko i z humorem, bez używania przerażających dla liberalnej klasy średniej słów takich jak „socjalizm” czy „Karl Marx”, więc niewykluczone, że przynajmniej część graczy wyniesie z rozgrywki coś więcej niż tylko kilkanaście godzin naprawdę przyjemnej zabawy.

A do zagrania zachęcam mocno. W chwili, w której nagrywam ten materiał Going Under można złapać w dużej przecenie i, z tego co widzę, takie przeceny przytrafiają się grze regularnie. Niestety Going Under nie zawiera polskiej wersji językowej, o ile mi wiadomo, nie istnieje też żadne nieoficjalne, fanowskie spolszczenie gry. Jeśli jednak nie jest dla was problemem granie w oryginalnej, anglojęzycznej wersji językowej, naprawdę polecam. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak głośno śmiałem się – czasami przez łzy – grając w jakąś grę.

*

Przyznam się wam do czegoś: Nie uważam, by korporacyjny Memphis był złym stylem graficznym. To oczywiście bardzo subiektywna kwestia, ale ten ciekawie zaprojektowany, przyjemnie minimalistyczny styl całkiem mi się podoba. Nie jakoś wyjątkowo, w żadnym wypadku Alegria nie jest moją ulubioną estetyką, ale jest czymś, na co mogę rzucić okiem i pokiwać głową z aprobatą, a w najgorszym razie – po prostu wzruszyć ramionami. Nie uraża on mojego poczucia dobrego smaku i gdyby był on po prostu określonym nurtem w sztuce, nie miałbym – i podejrzewam, że nikt inny również nie miałby – z nim żadnego problemu.

Ale w tym właśnie sęk, prawda? Styl prawie nigdy nie jest po prostu stylem – jest pewnym komunikatem skonstruowanym po to, by coś przekazać, by mieć jakieś znaczenie. Opakowaniem dla pewnej treści. Alegria powstała po to, by nadawać drapieżnemu, późnemu kapitalizmowi przyjazną twarz i jest to kontekst, w którym na dzień dzisiejszy istnieje i nie da się rozpatrywać korporacyjnego Memphisu z pominięciem tego kontekstu.

Niewykluczone, że w przyszłości się to zmieni. Już w czasie powstawania tego wideoeseju fioletowa dziewczyna na hamaku z sekcji moderowanych komentarzy w moim panelu na YouTube została zastąpiona tym, abstrakcyjnym ciemnobłękitnym nagim patyczakiem siedzącym obok doniczki i czytającym podejrzanie pionową książkę. Co sugeruje, że YouTube planuje nawet jeśli nie całkowicie zmienić swoją identyfikację wizualną, to przynajmniej nieco ją zindywidualizować.

Wiele wskazuje na to, że korporacje uświadomiły sobie, iż ten styl wizualny ma już nieco zrujnowaną reputację i jest powszechnym obiektem kpin oraz krytyki, dlatego szukają czegoś nowego. I gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tym „czymś nowym” będą ilustracje generowane przez sztuczną inteligencję w rodzaju Midjourney i Stable Diffusion. Już teraz wiele mniejszych i większych przedsiębiorstw używa Sztucznej Inteligencji do generowania oficjalnie wykorzystywanych ilustracji. Czemu trudno się dziwić. W przeciwieństwie do innych form pozyskiwania identyfikacji wizualnej, ta konkretna nie wymaga zatrudniania ludzkich artystów, wystarczy kilku stażystów generujących prompty, zajmuje niewiele czasu i pozwala na błyskawiczne wygenerowanie wielu wariantów tych samych grafik. Czyli ma te zalety, którymi cieszył się korporacyjny Memphis. Ma też wiele tych samych wad co korporacyjny Memphis – jak bezduszność i nieoryginalność. W jakimś sensie twórczość AI jest naturalnym rozwinięciem korporacyjnej, z braku lepszego słowa, sztuki. Prawdopodobnie powinienem zrobić oddzielny wideoesej o sztucznej inteligencji – miałem o tym rozdział w mojej książce, ale w międzyczasie sytuacja zmieniła się nieco. Może w przyszłości.

Ale nawet jeśli korporacje zdobędą się na nieco więcej wysiłku, kreatywności i, cóż, człowieczeństwa, to problem pozostanie taki sam – nawet najładniejszy, najciekawszy styl graficzny wymyślony na potrzeby identyfikacji wizualnej wielkiej korporacji, będzie obciążony tym kontekstem – na tej samej zasadzie, na jakiej nawet najprzyjemniejszy dla ucha wyraz oznaczający jakąś straszliwą rzecz będzie brzmiał złowieszczo. Niezależnie od tego czy po wyczyszczeniu sekcji komentarzy ze spamu zobaczę tę fioletową kreskówkową postać, psa wygenerowanego w AI czy cokolwiek innego, i tak emocjonalne wycieńczenie po czytaniu przefiltrowanych komentarzy o tym, że jestem pier[długie blip]em i że powinienem się z[długie blip] będzie dokładnie takie samo. I niezależnie od tego, jak ładny obrazek pojawi mi się przed oczami chwilę później, siłą rzeczy będzie on symbolem tego wycieńczenia.

*

Dzięki za wysłuchanie mojego kolejnego wideoeseju. Tym razem jest krótki, ponieważ mam wakacje. Nie znaczy to, że nie pracuję, ale oznacza to, że pracuję nieco mniej, stąd też krótszy materiał. W ogóle miałem darować sobie robienie czegokolwiek w tym miesiącu, ale Going Under okazał się na tyle sympatyczną grą, a temat korporacyjnej identyfikacji wizualnej i tego jak kolorowa, przyjemna dla oka maska przyrasta do jego paskudnego oblicza i brzydnie przez to sama był na tyle ciekawy, że scenariusz napisał się praktycznie sam. Poza tym, z tego co zauważyłem, krótsze materiały, choć są oglądane mniej niż godzinne kobyły, przyciągają więcej nowych odbiorców. Co w sumie na sens – jeśli zobaczę na stronie głównej YouTube’a jakiś nieznany mi wcześniej kanał, o wiele chętniej obejrzę na próbę coś krótszego.

To jest ten moment, w którym mówię o moim koncie na serwisie Patronite, gdzie możecie wspierać mnie w zamian za drobne bonusy, takie jak pojawienie się w napisach końcowych, wcześniejszy, przedpremierowy dostęp do opublikowanych materiałów oraz do kilku krótszych filmów, które nie są dostępne publicznie. Ostatnio, po dłuższej przerwie, zacząłem uzupełniać tę kolekcję ekskluzywnych materiałów o nowe treści, więc tym bardziej zapraszam.

 Tyle ode mnie, słyszymy się… cóż, oby jak najszybciej.

 

 

Bibliografia:

Steam, Going Under

https://store.steampowered.com/app/1154810/Going_Under/

Aesthetics Wiki, Corporate Memphis

https://aesthetics.fandom.com/wiki/Corporate_Memphis

t’art magazine, What is Corporate Memphis and Why is it Everywhere?

https://t-artmagazine.com/what-is-corporate-memphis-and-why-is-it-everywhere/

Business Insider, This slanted toilet was designed to increase productivity and decrease smartphone use by being painful to sit on for more than 5 minutes, and people are horrified

https://www.businessinsider.com/slanted-toilet-design-decrease-phone-social-media-use-bathroom-breaks-2019-12?IR=T

 

Muzyka:

Going Under OST – the grind

https://youtu.be/vRiZgBWiofg?si=QlzH_1xfbI7S5P00

Going Under OST – talk is cheap

https://youtu.be/7hnzkRb91OI?si=o2vQUeogLG5tjUVl

Going Under OST – monorail hype

https://youtu.be/zrvhN7XXAa8?si=MrMhStEKk9UxB1wh

Going Under OST – 9:01 AM

https://youtu.be/euFDA2hDw7U?si=t5ccu0ASi2PcMaLB

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Gdy słowo sobie (nie) przeczy | Derrida, Platon i Dishonored
Miniwideoesej dla Patronów: E.Y.E.: Divine Cybermancy
Miniwideoesej dla Patronów: No One Lives Forever 2

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...