Skąd się wzięły struktury fabularne? Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 2/5.

Obrazek posta

Link do odsłuchania odcinka we wszystkich serwisach podcastowych jest tutaj.

Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo, dzisiaj mamy drugi odcinek w naszej serii o strukturze czteroaktowej i o tym jak ją wykorzystywać w grach fabularnych. To nie znaczy, że ta struktura jest ważna tylko i wyłącznie dla Mistrzów Gry, bo jeżeli macie ambicje napisać np. powieść albo scenariusz filmowy, to przejście przez tą strukturę czteroaktową też Wam bardzo dużo pomoże i sprawi że te Wasze scenariusze będą trochę bardziej zwarte i będą trochę bardziej dynamiczne. O tym, co dają te struktury mówiliśmy sobie w poprzednim odcinku więc jeżeli go nie słuchaliście to polecam powrócić do tamtego odcinka i zapraszam już na tym etapie do subskrybowania tego podcastu. Możecie to zrobić albo w serwisie w którym go słuchacie, albo możecie sobie po prostu wejść na bio.site łamane przez Kuba Kaj i tam znajdziecie linki do wszystkich elementów które tam są, czyli do podcastów na wszelkich możliwych platformach a także do Patronite'a, gdzie możecie albo regularnie ten podcast wspierać albo po prostu bez żadnego paywall'a poczytać sobie transkrypcje, albo możecie też postawić kawę autorowi czyli mnie, przez serwis BuyCoffee, tam dowolną kwotę możecie przekazać, złotóweczka każda mile widziana, poratuj złotóweczką kierowniku, chociaż biorąc pod uwagę, ile ja wydaję na książki żeby przygotowywać te materiały oraz na podręczniki, żeby prowadzić, to złotóweczka to jest kropla w morzu potrzeb moich Graczy, bo tak ja wszystko robię dla moich Graczy.

Dzisiaj pora na odcinek na temat struktury czteroaktowej, czym ona właściwie jest w wielkim skrócie i skąd ona się tak naprawdę wzięła i dlaczego nie struktura trzyaktowa, tylko czteroaktowa.

Zasadniczo te struktury się pojawiły bardzo, bardzo dawno temu i raczej było to badanie sytuacji zastanej niż wymyślanie czegoś w oparciu o co tworzono te scenariusze później. Co mam na myśli? Otóż Arystoteles w swoim dziele Poetyka z mniej więcej 335 roku przed naszą erą, zaczął zauważać że większość sztuk które ogląda, jest zbudowana na bazie struktury trzyaktowej, czyli jest początek jakieś tam zawiązanie akcji, środek czyli główna akcja, no i potem koniec czyli jakiś tam finał.

Ten trzyczłonowy podział przetrwał przez te kolejne tysiąclecia i on jest z grecka nazywany protasis, epitasis i katastrofa, czyli początek środek oraz zakończenie. Katastrofa no bo mówimy o dramacie, te dramaty zawsze się greckie kończyły źle; zresztą bardzo lubię ten podział na dramat i na komedię gdzie dramat po prostu kończy się źle a komedia kończy się dobrze.

Z uwagi na kino w tej chwili rozumiemy, że dramat to jest po prostu dzieło poważne, które oczywiście może się skończyć dobrze, a komedia to jest dzieło takie lekkie w którym poważniejszych wątków często nie ma. Często nie ma, bo czasem oczywiście się pojawiają też tragikomedie albo dramatokomedie jak to mówią hasztagi na Filmwebie. Dzisiaj się to oczywiście trochę rozmyło, natomiast wtedy ta katastrofa była gdzieś tam elementem, który się regularnie pojawiał.

Potem się pojawił pomysł Horacego, żeby zrobić strukturę pięcioaktową. I pisał Horacy w Ars Poetica już w trzecim wieku naszej ery, że sztuka nie powinna być przepraszam w II wieku naszej ery, że sztuka nie powinna być ani krótsza, ani dłuższa niż pięć aktów.

Potem zapomniano o strukturze pięcioaktowej, dopiero wygrzebano gdzieś w XIX wieku natomiast ostatecznie potem się pojawiła praca Die Technik des Dramas Gustawa Freytaga, w której on napisał na temat pięcioaktowej struktury, co zostało później nazwane piramidą Freytaga. W piramidzie Freytaga mamy ekspozycję, rozwój akcji, punkt kulminacyjny, rozwiązanie akcji oraz albo szczęśliwe zakończenie albo katastrofę.

I ten dramat powinien być właśnie według Freytaga podzielony na pięć aktów, chociaż ogólnie rzecz ujmując, my te elementy wszystkie, te punkty które są tutaj wskazane, czyli ekspozycje, rozwój akcji, punkt kulminacyjny i rozwiązanie akcji, będziemy omawiać w ramach takich punktów węzłowych, tak to sobie nazwijmy, w strukturze czteroaktowej.

Dlaczego nie w ramach struktury trzyaktowej? De facto, drodzy Państwo, przykro mi to mówić, ale struktura trzyaktowa i struktura czteroaktowa to jest dokładnie ta sama struktura. Różni się to tylko bardziej klarownym dla autora podziałem scenariusza czy ramy scenariusza i tym punktem przegięcia, który jest środkiem aktu drugiego, jest w strukturze czteroaktowej podział na akt drugi i trzeci.

Dlaczego wolimy strukturę czteroaktową niż trzyaktową? Bo ona jest dla nas bardziej czytelna. Ona pozwala nam znaleźć te punkty węzłowe, te najważniejsze miejsca gdzie ta fabuła nam się zbiega, a potem od których biegnie dalej. W dużo bardziej czytelny sposób i jeżeli piszemy sobie nasze scenariusze gier fabularnych czy scenariusze naszej książki, to różnica pomiędzy strukturą trzyaktową a czteroaktową jest niby kosmetyczna, ale pozwala nam podzielić ten akt drugi i znaleźć w nim ten moment, kiedy nasz bohater, czy nasz protagonista, czy nasze postacie, przestają być ofiarami czy po prostu biernymi świadkami tego, co się dzieje wokół i zaczynają podejmować te działania aktywnie.

 Przy materiałach na temat ciągów rozwoju postaci opierałem się o strukturę trzyaktową i tam mówiłem o pierwszej części aktu drugiego i o drugiej części aktu drugiego, co dla niektórych osób, z którymi potem rozmawiałem było dość konfundujące i faktycznie w książkach które mówią o pisaniu scenariuszy jest nadal utrzymywana ta struktura trzyaktowa i po prostu jest podział na pierwszą część aktu drugiego i drugą część aktu drugiego.

Żeby nam było czytelniej, to pierwszą część aktu drugiego będziemy nazywać aktem drugim, drugą część aktu drugiego będziemy nazywać aktem trzecim, a akt trzeci będziemy nazywać aktem czwartym. To się może wydawać wszystko skomplikowane, dlatego, drodzy Państwo, przy odcinku czwartym, na temat tych struktur opowieści dodam Wam również do transkrypcji taką grafikę, taki schemat na którym Wam narysowałem i opisałem co w którym miejscu w poszczególnych momentach się dzieje, co się powinno dziać w poszczególnych aktach i co się powinno dziać w punktach węzłowych i mam nadzieję, że Wam to wszystko wyjaśni.

Tym razem jednak przy tym materiale kiedy mówimy sobie, czym ta struktura jest, po prostu w bardzo skrótowy sposób sobie opiszemy, jak te kolejne akty wyglądają, a w jaki sposób się do nich przygotować, jak dokładnie je rozpisać to sobie omówimy w czwartym odcinku tegoż materiału. Więc dzisiaj bardzo krótko ale bardzo konkretnie.

Akt pierwszy to jest świat zastany, czyli to, co Freytag określa jako ekspozycje. To jest nasza baza do wyjścia, to jest coś w rodzaju naszego prologu, jeśli można tak powiedzieć często jeżeli chodzi o gry fabularne. I to jest pokazanie świata Który jeszcze jest niezmieniony przez wielkie wydarzenia, które będą miały w nim miejsce. Ten świat to może być mały wycinek tego świata, ale dla bohaterów czy dla postaci, które będą się w nim obracać, to jest najważniejsza część ich życia. Ten świat zastany jest oparty o pewne drobne wydarzenia, o jakąś pierwszą niewinną przygodę która może się kończyć incydentem. Tutaj pokazujemy jak te wszystkie rzeczy wyglądają, jak świat funkcjonuje i pamiętajmy, że do końca aktu pierwszego mamy czas żeby opisać zasady, które tym światem będą rządzić.

A zatem, jeżeli chcemy wprowadzić jakiś element niesamowity, fantastyczny, jeżeli do naszego normalnego amerykańskiego miasteczka chcemy wprowadzić inwazję kosmitów, to koniec aktu pierwszego to jest moment, kiedy ten wątek wprowadzamy. Rozwój akcji to jest, według Freytaga, to jest wszystko to, co będzie się dziać w akcie drugim i trzecim.

Więc ta struktura pięciu punktów, którą on rozpisywał, bardzo nam tutaj nie pomoże. Natomiast pomiędzy tym światem zastanym a momentem kiedy zaczyna się ta akcja rozwijać, mamy pierwszy punkt węzłowy, czyli przejście z aktu pierwszego do drugiego i ten punkt węzłowy nazywamy incydentem. Po angielsku on się nazywa inciting incident, czyli incydent rozpoczynający czy rozpalający.

To jest ten moment, to zdarzenie które ma miejsce, w którym faktycznie ten świat zastany zaczyna się zmieniać.

W akcie drugim mamy konsekwencje tego pierwszego pożaru, tego naszego pierwszego incydentu i zaczynamy łączyć Kolejne wątki w szukaniu odpowiedzi. W doświadczanie tego nowego świata tego wielkiego świata pełnego możliwości. Albo faktycznie tych naszych bohaterów wysyłamy w podróż żeby oni sobie pozwiedzali inne lokalizacje, albo pokazujemy im jakąś część świata która do tej pory była przed nimi ukryta. Jeśli nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, to w tym momencie zaczynamy im pokazywać podbrzusze naszego miasteczka, o którym do tej pory oni mogli tylko słyszeć ale w którym nigdy jeszcze nie byli. Pokazujemy im coś czego te postacie jeszcze nigdy nie przeżyły i zmuszamy te postacie do zanurzenia się w tym wszystkim.

Pomiędzy aktem drugim a trzecim pojawia się z kolei punkt przegięcia, czyli kamień milowy, który sobie bardzo dokładnie omówimy w naszym czwartym odcinku rozmów na temat wykorzystania tych struktur, bo kamień milowy jest jednym z najważniejszych elementów które się mogą w naszej historii pojawić.

Wielu twórców twierdzi że trzeba zaczynać opowieść od pisania kamienia milowego i ja również się z tym zgadzam. W następnym odcinku sobie omówimy przygotowania do rozpoczęcia naszej kampanii krótszej lub dłuższej, w oparciu o tą strukturę czteroaktową. I tam będziemy się zastanawiać nad tym, co jest naszym kamieniem milowym i w jaki sposób naszych Graczy do tego kamienia milowego podpiąć w jaki sposób te elementy związać.

Więc ten kamień milowy, ten punkt przegięcia, występuje między aktem drugim, a trzecim, a w akcie trzecim nasi bohaterowie już wiedzą co mają zrobić i pora się przygotować do finału. Muszą zebrać sojuszników, muszą zdobyć artefakt, muszą odnaleźć statek matkę naszej wrogiej rasy.

Pod koniec aktu trzeciego robimy te wszystkie zdrady, przetasowania lojalności, katastrofę, utratę zasobów, utratę sojuszników, własnego statku kosmicznego. I to jest moment, kiedy już absolutnie nie ma żadnego odwrotu, i na koniec aktu trzeciego robimy pierwsze starcie w ramach finału, to jest starcie najczęściej z porucznikiem naszego głównego złego.

To cały czas w strukturze freytagowskiej jest rozwój akcji. Więc jak widzicie nie opierajcie się o ten pięciopunktowy przez niego rozpisany schemat, tą piramidę Fraytaga, bo niewiele wam ona po prostu powie, bo cały czas mówimy o tym rozwoju akcji. Następny jest punkt kulminacyjny, który następuje dopiero w połowie aktu czwartego.

To znaczy w akcie czwartym, po tym punkcie przełamania, który zwykle jest starcie z jakimś pomniejszym przeciwnikiem albo po prostu przekroczenie jakiejś bramy gdzie nie ma już odwrotu. W akcie czwartym nabudowujemy emocje i i popychamy naszych Graczy do wielkiego finału, czy naszego protagonistę jeżeli mówimy o powieści.

I to jest punkt kulminacyjny. Po tym finale robimy rozwiązanie akcji czyli ostateczne starcie się kończy ostateczną konfrontacją i rozwiązaniem tego głównego problemu, który w naszej strukturze jest. Więc to jest nasze rozwiązanie akcji, a potem mamy szczęśliwe zakończenie lub katastrofę, czyli piąty element, a u nas koniec aktu czwartego.

Ten akt czwarty jest bardzo ważny, bo tutaj będą się działy te największe i bardziej emocjonujące rzeczy. To będzie to eksplorowanie fortecy wroga, to będzie wdarcie się do miasta pod oblężeniem; to będą te wszystkie chwile kiedy emocje sięgają zenitu i mamy to finałowe starcie ostatecznie, które jest kulminacją wszystkich wysiłków i sumą wszystkich konsekwencji, a po nim następuje coś w rodzaju rozwiązania albo epilogu, który również jest elementem aktu czwartego.

I jeżeli słuchaliście poprzedniego materiału, tam mówiłem o łączeniu tych kolejnych elementów jeżeli mamy taką bardzo długo ciągnącą się kampanię, to jeżeli kończymy rozdział, te konsekwencje, to rozwiązanie tego konfliktu i ten epilog, to jest de facto świat zastany do następnej części naszej opowieści.

Więc tutaj następuje przemiana w tym świecie, który widzieliśmy w akcie pierwszym on już teraz jest innym miejscem, nastąpiły w nim nieodwracalne zmiany i teraz będziemy mówić o kolejnych opowieściach w ramach tej historii, które są już nabudowane na tym, co gracze osiągnęli czy co postacie osiągnęli w poprzedniej części, czy w poprzednim rozdziale czy w poprzedniej przygodzie, w poprzedniej historii.

To jest też użyteczne dla osób, które piszą sagi. Jeżeli planujecie w swoim życiu napisać 15-tomową sagę fantasy albo science fiction, to korzystając z tej struktury czteroaktowej, zresztą to możecie też w takich sagach sobie zaobserwować; kiedy książka się kończy czy kiedy sezon się kończy, to bardzo często mamy tam rozwiązanie jakiś finał i to jest de facto koniec tego naszego czwartego aktu a potem rzeczy, które się wydarzyły w tym finale są podstawą do kolejnej historii.

Tak w wielkim skrócie i w wielkim uproszczeniu ta struktura wygląda.

Jakie są jej zalety, to już sobie mówiliśmy w poprzednim materiale Jakie są jej wady? Największą wadą trzyaktowej struktury jest jej nieczytelność. Struktura czteroaktowa to po prostu poprawia. Z takich potężnych wad, to mówiąc szczerze, że ja prowadząc rozmaite historie ostatnio głównie jednostrzałowe też na bazie tej struktury czteroaktowej, to takich specjalnych wad specjalnie nie zauważam.

Jeżeli to jest jednostrzał, to dużym problemem jest to, jak bardzo rozwlekamy akt drugi. Często się zdarza że potem musimy ten finał gdzieś bardzo przyspieszyć żeby zdążyć z nim wszystkim w obrębie jakiegoś tam ustalonego czasu. Natomiast w historiach które są długie, musimy pamiętać o tym, żeby one nie były za długie.

Bo jeżeli nasz akt drugi albo nasz akt trzeci się rozwlekają w nieskończoność to zapominamy o tym naszym incydencie, zapominamy o tym, co tak naprawdę sprawiło, że ci nasi Gracze wyruszyli w tą podróż. Więc też nie rozwlekajmy tego w nieskończoność bo efekt będzie taki, że lepiej nam po prostu będzie zamiast rozciągać tą opowieść tak jakbyśmy sobie rozciągali plik z teksturą, to już lepiej po prostu dwie te tekstury skleić obok siebie, żeby stworzyć dwa moduły czteroaktowe, niż żeby ten jeden moduł czteroaktowy miał się ciągnąć nie wiadomo ile, gdzie po prostu zapomnimy o tym, co tym głównym incydentem tutaj było.

Dzisiaj zatem dowiedzieliście się czym ta struktura czteroaktowa jest, czym się różni od trzyaktowej i skąd właściwie pomysł na to, żeby tym się zajmować, wśród pisarzy, scenarzystów i mistrzów gry od stuleci tysiącleci. A w następnym materiale już sobie powiemy bardzo konkretnie jak Mistrz Gry może się do takiej struktury czteroaktowej przygotować i co jest niezbędne żeby to wszystko ruszyć i dlaczego te elementy są nam niezbędne.

Do nagrania tego materiału od razu siadam po nagraniu tego, więc będziemy mieli pewną konsekwencję i wy będziecie też mieli przygotowany materiały, które będą wychodzić w określonych odstępach żeby nie trzeba było na to czekać w nieskończoność. A jeżeli chcecie sobie zasubskrybować ten podcast, albo po prostu wesprzeć w jakiś sposób jego powstawanie, albo przeczytać sobie transkrypcję to zapraszam was serdecznie na bio.site.kubakaj, czyli bio.site.kubakaj. Tam znajdziecie linki do wszystkich platform, na których ten podcast jest. Znajdziecie linki do Patronite'a gdzie można regularnie ten podcast wspierać finansowo, ale można też sobie po prostu bez żadnego paywalla przeczytać transkrypcję. Albo można też autorowi, czyli mnie, postawić kawę. Jest tam odpowiedni link na samym dole. Tyle na dzisiaj. Słyszymy się niedługo. Z Bogiem i cześć.

Zobacz również

Bohaterowie niezależni - nudni i ciekawi
Sesja Zero i połączenie z historiami postaci Graczy. Struktura czteroaktowa dla Mistrzów G...
Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 4/5.

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...