Sesja Zero i połączenie z historiami postaci Graczy. Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 3/5.

Obrazek posta

Cały odcinek do przesłuchania w dowolnym serwisie podcastowym znajdziesz pod tym linkiem.

Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo. To jest trzeci odcinek na temat tego, w jaki sposób wykorzystywać struktury czteroaktowe w pisaniu scenariuszy do gier fabularnych, zwanych również RPG, od skrótu Role Playing Games.

Czy ten materiał będzie również przydatny dla pisarzy i scenarzystów? Jak najbardziej, no bo cały czas eksplorujemy tą strukturę czteroaktową, będziemy sobie mówić o najważniejszych w niej elementach, więc oczywiście na pewno Wam się to wszystko przyda. Zanim jednak zaczniemy grać, zanim zaczniemy pisać, zanim zaczniemy tworzyć, to musimy sobie pewne rzeczy przygotować. I tak jak pisarz powinien usiąść i przygotować sobie swoją strukturę ramową swojej powieści, żeby wiedzieć co, kiedy, gdzie ma się wydarzyć i co, z czego ma wynikać; tak samo my, mistrzowie gry, powinniśmy taką strukturę ramową sobie przygotować, ale nie przed sesją zero. Przez lata nie prowadziłem sesji zero i uważam, że to był duży błąd.

Czym te sesje zero są? To jest takie spotkanie na którym się siada z graczami i omawia się rozmaite rzeczy. Jest coś takiego jak bezpieczeństwo i higiena grania, BHS tak, bezpieczeństwo i higiena sesji. To jest taki zestaw narzędzi który się pojawił parę czy paręnaście już lat temu, mówiąc zupełnie szczerze, tak długo gram, że zawsze graliśmy bez BHS-u tak zwanego i ja tych narzędzi osobiście nie stosuję, ale omawiam z graczami zanim tak naprawdę się umówimy na sesję zero, co się może dziać.

A ponieważ bardzo często gramy o najwyższe stawki, bo uważam, że takie historie są najbardziej emocjonujące, no to będzie się w nich po prostu dziać wszystko. Są pewne elementy których nigdy nie poruszam, na przykład krzywda wobec dzieci czy przemoc seksualna. To są takie rzeczy, które nigdy moich graczy nie spotykają, ale mogą one spotykać postacie niezależne. Nigdy bezpośrednio, na wizji że tak powiem, ale mogą to być elementy śledztwa, mogą być tam dowody, mogą to być elementy które się wydarzyły w przeszłości których te postacie teraz doświadczają, albo które gracze odkrywają, że doświadczyły, natomiast to są takie rzeczy, których nigdy Graczom nie robię i to jest właściwie tyle, jeżeli chodzi o mój BHS.

Czasem się mnie ludzie pytają, jak rozwiązuję na przykład sceny miłosne na sesjach, no to rozwiązuję jak w filmach sensacyjnych z lat 80-tych, czyli opisuję powiewającą firankę. I serio to działa wystarczająco wszyscy wiedzą o co chodzi. Pamiętajmy o tym, że scena powinna trwać tak długo i być tak szczegółowa, jak istotne to jest dla fabuły i jeżeli dla fabuły nie jest istotny wykaz pozycji które przybierają te postacie, no to po co się właściwie w to bawić?

Ale odpłynęliśmy w jakiś dziwny wątek a mieliśmy sobie porozmawiać o Sesjach Zero. Ale to też jest taka rzecz, o której będziemy rozmawiać na Sesjach Zero, przygotowując się z naszymi Graczami do grania.

Przede wszystkim, przed Sesją Zero jeszcze, powinniśmy mieć mniej więcej pomysł na to, co chcemy poprowadzić. A więc jako Mistrz Gry wchodzimy sobie do sklepu albo przeglądamy sobie rzeczy w internecie, zauważamy tam nowy, piękny, lśniący podręcznik o błyszczących stronach i myślimy sobie to jest rzecz, która mnie bardzo inspiruje i chcemy w to zagrać. Albo gramy sobie w jakąś grę, albo oglądamy sobie jakiś serial i myślimy sobie to jest ten wątek który też chciałbym zrobić jako główną oś mojej nadchodzącej krótszej lub dłuższej kampanii albo rozdziałów jakiejś tam dłuższej kampanii. To jest coś co mi się bardzo podoba.

Pamiętajmy, że jak mówi znane porzekadło wśród mistrzów gry, pierwszą prawdziwie własną opowieść napiszesz dopiero wtedy, kiedy skanibalizujesz już wszystkie filmy, gry i seriale i książki, z którymi miałeś styczność czy miałaś styczność przez całe swoje życie. Także nigdy. Pamiętajmy, wszystko jest remiksem. Ale skoro mamy już jakiś pomysł i wiemy w jaki sposób chcemy go ubrać w jakiś setting, czy w jakiś świat, który sobie wymyśliliśmy na potrzeby tego naszego scenariusza, no to musimy się zastanowić dlaczego właściwie chcemy to poprowadzić, czyli musimy mieć pierwszą z ogromnie ważnych rzeczy przed rozpoczęciem pisania naszej struktury, a mianowicie temat.

O tych tematach mówiłem już wcześniej i będę to powtarzał do porzygu. Temat jest niezmiernie istotny. Każda z opowieści którą prowadzimy jest w pewien sposób lekcją, jest czymś co nasi gracze przeżywają, co my sami przeżywamy, jest czymś na czym się uczymy. I bez względu na to, czy chcemy się uczyć, czy nie, ta nauka gdzieś tam i tak w nas następuje.

Nawet jeżeli to jest scena, którą zapamiętamy, jedną z tysiąca, to musimy mieć świadomość tego, że nigdy nie wiemy, którą z tysiąca scen nasi Gracze zapamiętają. Czy to będzie scena, kiedy ich postać wreszcie się postawiła swojemu mentorowi albo szefowi swojej gildii, rozłupała mu czaszkę i to jest scena którą jeden z naszych graczy sobie potem wspomina, kiedy idzie złożyć wypowiedzenie swojemu okropnemu szefowi, z którym nie chce już pracować?

Być może tak. Czy to będzie jakaś scena kiedy nasza postać odkrywa jakąś tajemnicę ze swojego dzieciństwa, a potem sobie o niej myśli kiedy naprawdę rozważa swoje dzieciństwo? Być może to jest to. Jeśli więc te nasze sceny będą bezsensowne, a oczywiście mogą być bezsensowne na miłość boską jak gramy w Mork Borgv, to tam jest mnóstwo bezsensownych scen, to jest Goblin Grinder, jak mówi tytuł jednej z przygód do Mork Borga, cały ten system to jest Goblin Grinder, tam się nic ważnego nie dzieje. Ale jeżeli chcemy żeby się wydarzyło to możemy oczywiście to zrobić, w każdym systemie możemy to zrobić.

Ale zakładając, że jeżeli nie prowadzimy czegoś co jest proceduralnie generowane, tak jak np. Mork Borg czy jakieś inne drobne OSR-y, tylko chcemy poprowadzić coś, co dla naszych graczy będzie fajnym przeżyciem, dłuższym w którym będzie dużo emocji i ten rollercoaster emocji chcemy sobie zbudować, to musimy pamiętać że to wszystko musi mieć temat.

Alan Moore, pisarz i scenarzysta komiksowy, gość który odpowiada między innymi za The Watchmen, powiedział w jednym z wywiadów, że każdy autor powinien mieć moralny i polityczny punkt oparcia z poziomu którego eksploruje, ale nie ocenia, świat wokół siebie. I my tworząc nasze opowieści też powinniśmy mieć pewien moralny i polityczny punkt oparcia, z którego eksplorujemy, ale nie oceniamy, bo nasi gracze mogą mieć inny moralny i polityczny punkt oparcia i ich postacie będą się zachowywać inaczej.

My jeżeli chcemy wprowadzać zróżnicowane frakcje w naszym świecie, to też musimy im nadawać różne moralne i polityczne punkty oparcia, które możemy oczywiście jako Mistrz Gry oceniać Ci mają inny punkt oparcia niż ja, oni będą antagonistami tej opowieści. Oni nie muszą być źli, ale oni będą antagonistami dla mnie jako Mistrza Gry, ponieważ mój punkt oparcia jest inny.

Dlaczego moralny i polityczny? Nie zawsze to musi być punkt religijny, chociaż dla niektórych frakcji punkt moralny i religijny, taki punkt oparcia, ten punkt, z którego patrzą na świat, będzie tożsamy. Ale tak jak w stareńkich dedekach były te różne typy charakterów, które były oparte o relacje z prawem, czyli np. praworządny dobry przestrzega prawa, bo wierzy że to prawo ma sens. Praworządny neutralny będzie przestrzegać prawa ponieważ prawo jest prawem, zostało nadane i bez względu na to, co się dzieje prawo jest najważniejsze. Praworządny zły będzie przestrzegać prawa w obawie przed karą. I każdy z nich będzie przestrzegać prawa, ale pierwszy dlatego, że wierzy, że to jest dobre, drugi wierzy dlatego, że zostało ustanowione w związku z tym musi być przestrzegane, a trzeci dlatego, że boi się iść do więzienia.

I ten moralny punkt widzenia będzie związany też ze spojrzeniem na to prawo, na to, co jest dobre, a co jest złe, na to, co można sobie pozwolić, a na co nie. Natomiast polityczny punkt widzenia będzie ważny o tyle, o ile nasza historia będzie się odbywać w jakimś szerszym świecie. Jeżeli są tam jakieś frakcje, kasty, warstwy społeczne, problemy społeczne, które chcemy poruszyć to musi się tam pojawić polityka.

I drodzy Mistrzowie Gry, jeżeli nie czujecie się na siłę, żeby zająć moralny i polityczny punkt, z którego będziecie eksplorować, a nie oceniać świat, który zbudujecie Wy wspólnie z Waszymi graczami, to może to jeszcze nie jest czas żeby prowadzić jakieś bardziej zaawansowane opowieści i budować jakieś struktury, tylko może jeszcze chwila żeby sobie pograć w Mork Borga i poczekać, co tam się w naszej głowie urodzi, w którym momencie będziemy wiedzieć, że te rzeczy do nas w jakiś sposób przemawiają, że my jesteśmy gotowi zająć jakiś punkt widzenia.

Niektórzy mistrzowie gry są zdolni do tego, żeby to zrobić od razu. Tutaj przykładowo Adam, z którym prowadziliśmy podcast Kuba i Adam o RPG, do którego mam nadzieję, że kiedyś wrócimy, a nie wracamy do niego z uwagi na konflikty grafikowe przede wszystkim. Adam pierwszą rzeczą, którą prowadził były Tajemnice Pętli. I budując rodziny dla naszych dzieciaków, którymi graliśmy, musiał zająć pewien moralny punkt widzenia, bez względu na to, czy zdawał sobie sprawę z tego, czy nie. Musiał pokazać które rodziny są dobre, które są oparciem, które postacie w tych rodzinach są oparciem bo tam jest taka mechanika, a które z nich są dysfunkcyjne.

I to był już moralny i częściowo polityczny, chociaż w przypadku tajemnic pętli dużo mniej, punkt widzenia z którego ten świat był eksplorowany.

Tak, że kochani mistrzowie gry, musicie ten punkt widzenia mieć, zanim zaczniecie. Jeżeli piszecie scenariusz do książki, do filmu czy do serialu i tam będą jakieś większe frakcje, które będą reprezentować różne sposoby rządzenia światem, to musicie mieć ten polityczny punkt również obcykany. Natomiast bez względu na to, czy będą tam frakcje, czy nie, moralny punkt widzenia musicie mieć zawsze. Nawet Solaris, gdzie główny bohater eksploruje swoją relację z tajemniczą inteligencją, z której nigdy nie będzie w stanie się porozumieć, ma pewien moralny punkt widzenia, z którego eksploruje to, co się tam dzieje.

Alan Moore ewidentnie miał zarówno moralny, jak i polityczny punkt oparcia, z którego eksplorował świat i jeżeli przeczytacie sobie oryginalny komiks The Watchmen, czyli Strażnicy, Strażnicy też wyszli po polsku, co bardzo, bardzo, bardzo Wam polecam. Jeżeli człowiek miałby przeczytać w życiu jeden komiks tylko, to niech to będzie The Watchmen.

Jest to rzecz niesamowicie dobra i bardzo zróżnicowana, jeżeli chodzi o spoglądanie na moralność, ale wiadomo z którego punktu autor wychodzi i z jakiej pozycji ten świat eksploruje. Także bardzo Wam to polecam, to jest niesamowite źródło inspiracji, nie jeżeli chodzi o fabułę, ale o to, w jaki sposób się w tej fabule odnaleźć ze swoją moralnością i ze swoim poglądem na świat.

Skoro już więc mamy nasz temat, wiemy o czym chcemy żeby ta opowieść była i wiemy dlaczego chcemy, żeby ona taka była, w którą stronę ona ma prowadzić odbiorców, czyli naszych Graczy czy naszych czytelników jako lekcja, to jako Mistrzowie Gry musimy teraz zebrać naszych graczy na Sesję Zero, trochę im opowiedzieć o tym, co się będzie w tym świecie działo, jak on wygląda.

Możemy oczywiście podać temat tej opowieści, jeżeli czujemy że to będzie ważne, jeżeli chcemy, żeby te postacie od samego początku zajmowały jakieś tam stanowisko. I druga rzecz, którą musimy przygotować po tym temacie i po tym naszym punkcie wyjścia, to będą cele postaci naszych Graczy.

Jeżeli chcemy żeby nasi gracze byli rebeliantami z jakąś tam sprawą swoją, rebel with a cause i będą na przykład się zajmować obalaniem reżimu to musimy im powiedzieć, że to jest historia o obalaniu reżimu i oni muszą mieć jakiś moralny i polityczny punkt oparcia, z którego będą zaczynać.

Nie cała drużyna musi mieć taki sam, ale muszą mieć również jakiś powód żeby się trzymać razem. Jeżeli to ma być zaś historia, w której my zaczniemy ich stawiać w kontekście jakichś tam ważnych pytań które sobie wymyśliliśmy wcześniej, jeżeli chodzi o ten nasz temat, to nie musimy im tego sprzedawać na początku, możemy im zasugerować, że chcemy żeby w naszej opowieści działo się przede wszystkim to.

To jest historia w świecie Obcego, będziemy dużo eksplorować na pograniczu pomiędzy Zjednoczonymi Amerykami a Unią Narodów Postępowych, więc mogą się tam pojawić tarcia polityczne pomiędzy kapitalizmem a komunizmem, więc wasze postacie muszą wiedzieć jaki jest ich punkt widzenia, czy są kapitalistami czy komunistami, czy starają się mieć to wszystko w dupie i po prostu robić dla siebie, czyli są kapitalistami.

Musimy zatem usiąść z naszymi Graczami i zacząć z nimi rozmawiać, no bo przecież to o postaciach Graczy będzie ta opowieść i o tych postaciach Graczy będziemy też sobie robić kolejne materiały, natomiast musimy znać cele i kamienie milowe tych postaci.

Przygotowałem sobie taki system do zarządzania tymi celami kamieniami milowymi postaci i do niego sobie przejdziemy jak skończymy tą pięcioczęściową serię na temat tego, jak wykorzystywać strukturę czteroaktową w naszych opowieściach.

Natomiast musimy już na tym etapie przygotowania tej naszej opowieści te cele i te kamienie milowe znać. Musimy pogadać z naszymi graczami, musimy wykminić czego tak naprawdę oni chcą, co chcą przeżyć w ramach tych swoich opowieści, gdzie chcą, żeby ta opowieść ich zabrała. Bo jeżeli nas i Gracze mówią ja chcę wojownika który będzie super niepokonanym wojownikiem, to to jeszcze ani nie jest cel, ani kamień milowy naszej opowieści. My musimy wiedzieć, do czego te nasze postacie dążą i to musi być konkretny element, który można osiągnąć i zero jedynkowo powiedzieć, został albo nie został osiągnięty.

Jeżeli bard powie ja chcę być najsławniejszym bardem w królestwie, to właściwie co to oznacza? W którym momencie wiemy, że ten cel został osiągnięty, a w którym nie? Jeżeli ten bard wystąpi przed królem i to, czy to nam wystarcza jako osiągnięcie celu? Pytamy naszego gracza słuchaj chcesz być najsłynniejszym bardem w królestwie, czy wystąpienie na dworze królewskim przy całym dworze przy wszystkich dworzach to jest dla ciebie wystarczające? Nasz gracz mówi tak. Możemy sobie zrobić notatkę na przykład w pamięci: okej wystąpi przed królem, ale nie przed tym królem, o którym on myśli. Załóżmy, że wyśpiewanie pieśni przed jednym z bogów naszego świata to będzie właśnie to spełnienie jego marzeń. Tego mu nie musimy sprzedawać. Możemy ten cel mu ewentualnie podbić oczko wyżej, żeby on czuł się spełniony, że to jest właśnie to, co on chce zrobić.

Natomiast musimy też mieć kamień milowy. Czyli na przykład dla barda który chce być najsłynniejszym bardem i wystąpić przed królem, tym kamieniem milowym będzie zdobycie jakiegoś niesamowitego instrumentu albo zdobycie jakiegoś starożytnego śpiewnika, w którym były najpiękniejsze pieśni spisane przez istoty które stworzyły nasz świat.

Jeżeli celem naszej postaci jest: chcę być turbopotężnym wojownikiem i wszystkich kosić jak świeże żyto, no to zróbmy sobie cel na zasadzie, ok, czyli czy dla ciebie celem na przykład będzie pokonanie najsłynniejszego wojownika w krainach? Ok, no dobra, to jest cel, jest jakiś tam typ, którego wprowadzimy do naszej opowieści, on jest aktualnie najsłynniejszym wojownikiem. No to musisz go pokonać to jest twój cel, wtedy staniesz się najpotężniejszym wojownikiem w całych krainach bo aktualnie on jest najpotężniejszy, więc musisz go podmienić. Dobra, jestem na to gotów, mówi Gracz to jest cel, który chcę osiągnąć. No dobrze, no to brakuje nam do tego jeszcze kamienia milowego, czyli na przykład potrzebuje zdobyć broń która jest w stanie skruszyć jego magiczną zbroję.

No i super, mamy już oba elementy zrobione. O tym sobie będziemy mówić dużo więcej w kontekście tego materiału jak budować nasze postacie. To będzie materiał dla Graczy przede wszystkim, ale też dla Mistrzów Gry, jak im pomagać te postacie budować. Natomiast na ten moment musimy wiedzieć, że każda z tych postaci musi mieć cel i musi mieć zaplanowany swój kamień milowy.

No i wreszcie trzeci najważniejszy element, zanim zaczniemy pisanie naszej opowieści: to musi być kamień milowy naszej historii. Czyli punkt przegięcia, w którym de facto Gracze wybiorą z którychś dostępnych, bądź wymyślą własną drogę do finału. Ten punkt jest ogromnie ważny, bo splecie temat, wydarzy się wielka zmiana w świecie i postacie, one osiągną swoje kamienie milowe i jednocześnie osiągając te kamienie milowe ważne dla naszej opowieści I jednocześnie przypieczętuje to pewną drogę bez odwrotu. To będzie punkt pomiędzy drugim a trzecim naszym aktem.

Jeśli więc chcemy żeby nasza opowieść mówiła o upadku dobrego króla, którego zastąpi zły król, bo wychodzimy z założenia że mamy takie makiaweliczne poglądy, że nie można rządzić dobrem i dobrym sercem trzeba rządzić mieczem i buzdyganem.

Ale potem gracze będą mieli możliwość przywrócenia dobrotliwego syna swojego dobrotliwego ojca, który był dobrotliwym królem na tron, to kamieniem milowym będzie moment, kiedy Gracze otwarcie wystąpią przeciwko temu złemu uzurpatorowi. To będzie moment, kiedy oni już nie będą mogli się cofnąć i kiedy otwarcie go zaatakują, zrobią coś przeciwko niemu, o tym sobie będziemy mówić też w ramach tych przykładów które będą w piątym odcinku tej serii, natomiast to będzie taki wątek kiedy nasze postaci już odwrotu nie mają.

I dlatego bardzo polecam, jak już zaczniemy się interesować pisaniem tej naszej struktury, pisaniem tej naszej ramy do scenariusza, żeby sobie zacząć od pisania tego kamienia milowego naszej opowieści i połączyć to z kamieniami milowymi naszych Graczy, żeby stworzyć taki właśnie punkt przegięcia.

Dzięki temu będziemy wiedzieli, że jeżeli kamieniem milowym jest wystąpienie przeciwko uzurpatorowi, to ten uzurpator musi na tronie siedzieć już wcześniej, co oznacza, że być może incydentem, który będzie pomiędzy aktem pierwszym a drugim będzie moment, kiedy nasz uzurpator usiądzie na tronie, kiedy on zabija dobrotliwego króla, więzi jego syna i staje się władcą naszego królestwa.

Okej dobra, to się nawet klei bo naszym drugim aktem czyli eksploracją nowego świata jest eksplorowanie świata który się teraz zmienił po tym incydencie, czyli eksplorujemy świat, w którym to teraz zły król rządzi. Dochodzimy do wniosku, że nie możemy mu pozwalać rządzić dalej, albo dochodzimy po prostu do wniosku że chcemy realizować swoje kamienie milowe. No to tak: jeżeli chcemy zdobyć ten magiczny instrument, to on w tej chwili jest w posiadaniu tego naszego złego króla, uzurpatora. Natomiast jeżeli chcemy zdobyć tą broń to ją też w swoim skarbcu ma ten uzurpator. Więc musimy włamać się do tego skarbca i tym sposobem wystąpić przeciwko uzurpatorowi, a w międzyczasie jeżeli chcemy nadać temu jeszcze jakiś konflikt polityczny, to załóżmy, że ta broń to jest miecz poprzedniego dobrotliwego króla, ten instrument to jest harfa, na której on wygrywał pieśni, które zagrzewały ludzi do boju kiedy występowali przeciwko złemu tyranowi, który rządził przed jego dynastią, więc ta harfa jest symbolem dla ludzi, którzy nagle w tym uciemiężonym nowym świecie będą chcieli się zwrócić przeciwko temu uzurpatorowi.

I tym sposobem te wątki personalne kleimy z głównym wątkiem naszego świata. Mamy ten nasz punkt przegięcia i już wiemy jak będzie wyglądać finał, wiemy gdzie kolejne akcenty postawić, a wiemy to dlatego, że zorientowaliśmy się, jak wygląda najważniejszy główny punkt przegięcia naszej opowieści. Ten punkt przełamania do czwartego aktu gdzie będzie się już odbywać potem finałowa walka, już potem jest dla nas łatwy do ogarnięcia bo my wiemy, że w akcie trzecim nasi gracze będą ścigani przez tego uzurpatora i jednocześnie skontaktuje się z nimi ruch oporu przeciwko temu uzurpatorowi i ponieważ mają miecz i harfę to wybiorą ich jako czempionów, którzy teraz muszą tego uzurpatora zamordować. Pięknie nam się wszystko skleiło, jesteśmy gotowi do przygotowania czteroaktowej struktury opowieści.

Żeby nie było, wymyśliłem to na poczekaniu, jakby teraz w trakcie, więc to nie jest takie bardzo trudne, drodzy Państwo. Okej mam już jakieś doświadczenie w tym wszystkim, żeby sobie to tam szkicować, natomiast jeżeli zaczniecie sobie zadawać odpowiednie pytania, czyli czego chcą moi Gracze, jaki jest ten przystanek pośredni żeby oni to dostali, jak ja mogę ten przystanek pośredni zamienić w wielką kulminacyjną chwilę, która będzie już zatrzaśnięciem sobie drzwi i spaleniem wszystkich mostów i zostawi im tylko i wyłącznie drogę do finałowej konfrontacji; jeżeli macie tą odpowiedź to całą resztę struktury sobie już napiszecie bez problemu dalej.

No i to jest właściwie tyle jeżeli chodzi o przygotowanie, o tą sesję Zero. Musicie sobie z nimi usiąść, czyli ze swoimi Graczami i wypytać co oni chcą w tej kampanii osiągnąć i jakie są cele ich postaci, jak już ustalicie z nimi cele tych, postaci musicie ich bardzo uszczegółowić żeby było jasne do powiedzenia czy cel został osiągnięty czy nie.

Z każdym z graczy wymyślić kamień milowy: okej czyli celem twojej postaci będzie zdobycie broni nie musimy im mówić że to jest ta broń którą miał stary król. W momencie kiedy fabuła im pokaże tą broń to oni zrozumieją, aha, czy to jest ta broń to jest ta magiczna broń, to jest ta magiczna harfa. Jak im pokażemy, że muszą coś wybrać z tych elementów które są dostępne i jedynym wyborem bez względu na te elementy jest właśnie przejście przez ten punkt przegięcia, przez ten most, który trzeba spalić za sobą no to gracze będą wiedzieli w którym momencie struktury się znajdują że teraz już pora na drogę do finału i radzenie sobie z tymi wszystkimi rzeczami, które będą miały miejsce. Jak już sobie to przygotujemy z graczami, mamy nasz temat, potem sobie przemyślimy nasz kamień milowy jak to wszystko spiąć i teraz możemy się zająć pisaniem tej naszej struktury czteroaktowej.

To nie musi być oczywiście pisanie strona po stronie i scena po scenie, co my dokładnie chcemy w tej kampanii zrobić, bo oczywiście gracze nam to, mówiąc w cudzysłowie, zepsują, to znaczy zmodyfikują nam to, wprowadzą tam własne pomysły, zaczną rozkładać nieco inaczej akcenty. Więc najważniejsze, żebyśmy byli przygotowani na jedną dwie sesje do przodu i zawsze mieli w pamięci co jest naszym kamieniem milowym i zawsze mieli w pamięci co jest naszą finalną konfrontacją.

Jak mamy te elementy to zawsze możemy sobie do tej struktury wrócić i wykorzystać ją jako mapę. Okej gracze w dzisiejszej sesji zrobili to albo tamto. No dobrze, no to w następnej sesji musi się wydarzyć coś innego, niż sobie zaplanowaliśmy wcześniej, po to, żeby cały czas ta historia została na swoich torach.

I tutaj Wam sprzedam jedną tajemniczą rzecz. Gracze drodzy, nie słuchajcie. Żartuję, to jest trochę tak jak magik, który nagle wyjawia jak działa jego najpopularniejsza sztuczka którą wykonuje na scenie w finale każdego występu. A w tym wypadku w połowie każdego występu. Otóż drodzy Państwo, dla mnie ten kamień milowy, ten punkt przegięcia w całej opowieści musi być piękną rozgałęzioną iluzją wyboru, ale iluzją.

Pod tym względem, że zanim przejdziemy do tego punktu przegięcia, to ja mam przygotowane dwie albo trzy ścieżki, którymi Gracze mogą pójść, najczęściej trzy, z tego właśnie miejsca, mam trzy takie drogi bez odwrotu. Nasi gracze, w tym punkcie przegięcia będą podejmować swoją pierwszą ogromnie ważną decyzję, w skali całej fabuły, bo oczywiście gracze podejmują decyzje po drodze, natomiast akt pierwszy, akt drugi to jest zwykle eksplorowanie świata w który my ich wprowadzamy, więc to jest świat, który jest w pewnym sensie dla nich zastany i oni są tutaj trochę bardziej pasywną siłą, która po prostu robi rzeczy, które na nich spadają, oni reagują na rzeczy.

Natomiast w punkcie przegięcia nasi Gracze muszą stać się siłą aktywną. A to oznacza że muszą podążać jakąś ścieżką, którą sobie rozplanują. Muszą zacząć planować jakiś skok, włamanie, atak, oblężenie, bitwę, cokolwiek. Konfrontację z podejrzanym jeżeli to jest po prostu kryminalne śledztwo.

W punkcie przegięcia oni będą podejmować decyzję w którą stronę teraz podążać. I my musimy to wiedzieć. My musimy wcześniej to wiedzieć, musimy mieć przygotowane dwie, trzy alternatywy, co oni wybiorą i potem w dalszej po prostu części naszej opowieści korzystać z ramy, którą sobie stworzyliśmy dla którejś z tych alternatyw.

Gracze są wtedy przekonani że oni sami wymyślili ten genialny plan. Oczywiście możemy im powiedzieć, że: nie byłem na to przygotowany, ale świetnie to wymyśliliście, teraz nie wiem co zrobić, spotkamy się na następnej sesji. Ale dobrze jest jeżeli doskonale wiemy, co oni chcieli zrobić i doskonale wiemy, co mamy robić dalej, bo byliśmy po prostu na tą opcję przygotowani.

Rzadko się zdarza, że tak głęboko w kampanii czyli w jej połowie, jak następuje ten punkt przegięcia, to my nie wiemy co oni odstawią. Zwykle już wtedy doskonale wiemy i doskonale możemy pod to grać i to jest bardzo dobrze, bo możemy wtedy podbijać te emocje i możemy im budować taką historię, w której oni się czują jak geniusze, którzy wymyślili tę historię, wymyślili ten sposób na poradzenie sobie z głównym złym, którego nikt wcześniej przed nimi nie wymyślił i nikt inny by na to nie wpadł.

Niech i tak będzie. Super to jest. To jest wielka satysfakcja dla Graczy, wielka satysfakcja też dla nas, że jesteśmy zawsze o dwa ruchy do przodu, jesteśmy w stanie przygotować im jakieś tam jeszcze zaskoczenie w ramach finału.

I to na razie tyle drodzy Państwo, to był trzeci odcinek naszej serii na temat czteroaktowej struktury budowania opowieści.

W następnym odcinku dokładnie sobie przejdziemy przez tą czteroaktową strukturę, a w ostatnim w piątym sobie pokażemy trzy przykłady które wspólnie ze znajomymi przygotowałem. Tak, że subskrybujcie proszę ten podcast bo ta wisienka na torcie główny element o którym mówimy się pojawi w następnym odcinku i w nim się również pojawi to co wam obiecałem czyli to rozrysowanie jak ta struktura powinna wyglądać, które będziecie mogli sobie oczywiście wykorzystywać. Cały ten plik będzie dostępny na patronite.pl Bez żadnego paywalla.

Na Patronite oczywiście możecie mnie wspierać regularnie natomiast macie tam dostęp też do wszystkich transkrypcji, bez żadnego paywalla, nie musicie się logować, ani nic innego robić, żeby po prostu te transkrypcje i pliki sobie tam znaleźć. Jeżeli chcecie mnie wesprzeć, ale nieregularnie, albo jakąś kwotą która nie jest dostępna na Patronite, a tam jest dostępna tylko jedna, chyba 11 zł miesięcznie, To możecie sobie kliknąć na Buy Coffee i tam mi postawić kawusię wirtualną, mniejszą lub większą.

Wszystkie linki znajdziecie na bio.site, łamane przez kubakaj. Ten link jest też dostępny na moim Instagramie. Na Instagramie mój nick to jest kubakaj, podkreślnik. Zapraszam serdecznie do obserwowania. Tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo za cierpliwość. Słyszymy się przy następnym materiale Z Bogiem i cześć.

Zobacz również

Po co nam struktury w RPG? Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 1/5.
Struktura czteroaktowa w scenariuszach RPG - ogłoszenie parafialne
Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 4/5.

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...