Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 5/5.

Obrazek posta

Czołem drodzy Patroni. Muszę was przeprosić za ogromne opóźnienie w publikacji ostatniego odcinka tej serii i jeśli cokolwiek mnie usprawiedliwia, to jedynie fakt, że dojechał mnie okrutnie COVID, który zamęczał mnie od września... i właściwie nie przestał. Mam potężne problemy z oskrzelami i nie jestem w stanie chwilowo nagrywać nic sensownego, bo po trzech zdaniach zaczynam charczeć jak stary gruźlik.

Cały, zaległy odcinek 53 znajdziesz pod tym linkiem.

 

Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo. Dzisiaj ostatni, piąty odcinek na temat wykorzystywania struktury czteroaktowej w budowaniu swoich opowieści. I to jest taki odcinek z kilkoma przykładami, bo parę osób mnie o to prosiło, z paroma osobami na ten temat rozmawiałem sobie trochę luźniej na żywo i ustaliliśmy że fajnie byłoby zrobić taki materiał, który będzie pomocą dla mistrzów gry nie tyle w kontekście przygotowania całej struktury, ale przede wszystkim w kontekście przygotowania tej sesji zero, a po niej określenia sobie tego punktu węzłowego, którym będzie punkt przegięcia, czyli ten nasz kamień milowy naszej opowieści, gdzie zarówno nasza opowieść zaczyna nabierać rozpędu osiągając jakiś tam ważny, nieodwracalny już moment, jak i nasi Gracze osiągają ważny punkt na swojej drodze do realizacji swoich celów.

Ten kamień milowy następuje zwykle w połowie naszej opowieści, więc przygotowaliśmy sobie takie trzy przykłady. Właściwie znajomi mistrzowie gry mi podrzucili trzy przykłady bohaterów z prośbą żeby gdzieś tam do tego podpiąć jak będzie wyglądać punkt przegięcia, przełamanie oraz finał dla takiej opowieści w jaki sposób można sobie to przygotować po takiej pierwszej rozmowie z Graczami.

Takie więc trzy przykłady mamy, fantasy, science fiction i cyberpunkowy, więc mam nadzieję że coś tam wam to wszystko podpowie. Natomiast jeżeli to jest pierwszy odcinek którego słuchacie w tej serii to polecam wam wrócić do pierwszego odcinka, nie całego podcastu ale pierwszego odcinka w tej serii, gdzie zaczynamy rozmawiać na temat wykorzystywania czteroaktowej struktury opowieści w grach fabularnych.

A jeżeli wolicie sobie poczytać zamiast posłuchać to transkrypcje są zawsze na moim Patronite'cie dostępne bez żadnego paywalla, więc zapraszam Was serdecznie, bio.site, czyli bio.site, łamane na kubakaj i tam znajdziecie linki tam jest również link Transkrypcje i Materiały, tam znajdziecie Patronite'a, wszystkie materiały które tam są dostępne w ramach tej serii są bezpłatne więc można bez paywalla się do nich dostać. Natomiast jeżeli bardzo chcecie, to możecie subskrybować ten podcast za 11 złotych miesięcznie, a jeżeli nie chcecie miesięcznie tylko jednorazowo to możecie sobie zajrzeć właśnie w tym bio.site łamane na kubakaj. Na samym dole jest link do portalu BuyCoffee, gdzie można wirtualną kawę takiemu cierpliwemu mistrzowi gry jak ja postawić, cierpliwemu w tym kontekście, że przygotowanie tego wszystkiego to jest droga przez bardzo wiele rozmaitych książek materiałów filmów i wywiadów, żeby dla Was jakąś taką rzetelną pigułkę z tej wiedzy na temat struktur przygotować.

Nie przedłużając zatem za bardzo, przejdźmy sobie do takich przykładowych struktur i na pierwszy ogień pójdzie fantasy. Spotykamy się więc z naszymi graczami na sesji zero i mamy trzy osoby. Pierwszy Gracz nam mówi, że jego postać będzie wojownikiem który chce pomścić śmierć swojego ojca szlachcica, ale nie wie kto go zabił, więc kamieniem milowym będzie ustalenie kto jest zabójcą. Bardzo prosta, jasna sytuacja nie musimy na razie w tym jakoś dużo bardziej dłubać.

Nasza druga postać to będzie mag czy też czarodziej i ta postać chce posiąść grymuar z prawdownymi zaklęciami. Ten grymuar ustaliliśmy jako manifestację potęgi, bo pierwszym pytaniem było, że chce być naprawdę potężnym czarodziejem, to jest jej cel w życiu. Natomiast w jaki sposób zdefiniować, czy ktoś jest potężnym czarodziejem? W gruncie rzeczy w naszym współczesnym świecie ktokolwiek, kto byłby w stanie rzucić jakiekolwiek zaklęcie byłby potężnym czarodziejem, bo nikt inny nie umie rzucać czarów. Więc w jaki sposób zdefiniować fantasy, czy ktoś jest potężnym czarodziejem?

Ustaliliśmy więc, że w świecie fantasy najlepiej by było, gdyby taka postać posiadła wiedzę której nie ma żadny inny mag. I tą wiedzę oczywiście zdobędzie w postaci grymuar z pradawnymi zaklęciami pierwszymi zaklęciami które zostały spisane przed mileniami. No i to będzie cel tej postaci żeby ten grymuar mieć i móc z niego rzucać zaklęcia.

Jaki w takim razie kamień milowy tutaj by się pojawił? No ten grymuar trzeba gdzieś zdobyć, on nie może gdzieś leżeć po prostu zagrzebany sobie w jakiejś pradawnej jaskini, bo wtedy każdy mógłby się na niego przypadkiem natknąć, więc zakładam że ktoś już to zrobił, w sensie natknął się przypadkiem na ten grymuar i obecnie znajduje się on w królewskiej bibliotece gdzie jest tam solidnie zapięczętowany przez gildię magów, tylko wybrańcy z gildii magów mogą go od czasu do czasu studiować, więc nasza postać musi stać się członkiem tej nadwornej gildii magów króla, aby zyskać dostęp do królewskiej biblioteki i wtedy sobie ten grymuar przywłaszczy.

Trzecią naszą postacią natomiast jest druid. Postać która w żaden sposób nie jest teoretycznie związana z tymi dwiema poprzednimi, no ale druid chce ocalić swój las. Zakładamy że ten las jest w jakimś tam niebezpieczeństwie, więc wychodzimy z założenia że przykładowo w tym lesie polują stronnicy jakiegoś złego barona.

Tym sposobem mam już konkretny temat. To baron który rządzi tym regionem pozwala kłusownikom polować w tym lesie. Kłusownicy zabijają zwykłe i magiczne stworzenia i sprawiają, że ten las jest zagrożony. Jednak żeby tutaj kamień milowy był trochę bardziej złożony, no to zakładamy że ten baron jest ulubionym bratankiem króla, więc aby w jakikolwiek sposób go usunąć to trzeba osłabić wizerunek barona w oczach króla, żeby móc w ogóle na niego rękę podnieść.

No i teraz tak, potrzebny nam jest punkt przegięcia czyli ten moment, od którego zaczynamy pisanie naszej odpowiedzi, czyli jak dojdziemy do tego wszystkiego. Otóż punktem łączącym wszystkie wątki jest nadworne archiwum, więc już dostanie się do niego będzie tam ciekawą serią zadań. Decyzją jest włamanie się do archiwum, złamanie królewskich pieczęci i zamordowanie fanatycznego strażnika archiwum, o którym wiemy że wybrał go sam ten zły baron i bratanek króla i ten strażnik jest mu niezwykle lojalny. Jest też połączony magicznym glifem z tym baronem więc baron będzie wiedział kto odebrał mu życie. Archiwum zawiera oczywiście potwierdzenie, o czym dowiedzieliśmy się w akcie drugim że ulubiony baron zabił ojca tego naszego wojownika tej pierwszej postaci.

Ten ojciec był kimś ważnym dla króla, więc to jest bardzo obciążający dowód, pasuje w obu wątkach. Jest tam także informacja że spiskujący z baronem członek gildii magów, który chce zdobyć władzę absolutną w tejże gildii, ukrył ten grymuar w swojej fortecy w okolicach lasu naszego druida. Więc kiedy nasi gracze już tam docierają to grymuaru tam nie ma, natomiast wiemy już dokładnie gdzie jest, trochę przesuwamy ten kamień milowy. Wiemy że nasi gracze podjęli decyzje które sprawiają, że ich sytuacja już nie może zostać odwrócona, spalili ze sobą mosty, złamali królewskie pieczęcie, baron wie, że to oni są na jego tropie.

Pora na akt trzeci który kończy się przełamaniem do aktu czwartego. W tym przełamaniu zakładamy że Baron i zły mag z gildii przeprowadzają pierwszy etap rytuału, który pozwala im rzucić na kolana okoliczne ziemie. Przygotowują się żeby korzystając z węzła mocy w lesie druidów pokonać zbierające się wojska króla.

Król został przekonany przez te dowody które tam zostały zgromadzone, że to Baron zamordował ojca naszego wojownika, a przy tym pomógł magowi ukraść ten magiczny grymuar. No a wiadomo że cała akcja musi toczyć w okolicach tego lasu, no bo jakby tam nie było węzła mocy, no bo czemu mieliby tam być druidzi, którzy tego miejsca bronią, a tak naprawdę ci kłusownicy wcale tam nie polowali, żeby coś sobie tam zjeść, natomiast realnie szukali pradawnych artefaktów. Król teraz jest obrażony na tego barona, wysyła tam swoje wojska naprzedzie wysyła oddział, z którym podróżują Gracze i ten oddział zostaje rozbity przez patrole tego złego duetu: mag z gildii królewskiej oraz baron, więc ci muszą dotrzeć już do fortecy przez ziemie, na których demoniczne zaklęcie zmieniło większość żołnierzy barona w potwory absolutnie sami i przez ten mroczny krajobraz muszą sobie jakoś poradzić.

W finale zakładamy że to mag jest porucznikiem a Baron naszym głównym antagonistą i co prawda to mag przeprowadza rytuał, ale to Baron zawiera pakt z demonicznymi istotami aby posiąść ich siłę i sprowadzić oczywiście tysiąc lat ciemności na nasze królestwo. Podbijamy stawkę ile się da. Zabicie porucznika da grymuar, więc to jest nasze pierwsze starcie z porucznikiem, użycie tego grymuaru w ostatecznej walce będzie kluczowe i nie możemy w tej sytuacji założyć, że ten grymuar musi zostać zniszczony, ponieważ wówczas nasz gracz nie osiągnie swojego celu. Jego cel akurat zostanie poświęcony tylko po to, żeby fabuła się zakończyła? Nie, no chcemy żeby nasi gracze osiągali swoje cele, więc ten jeden też musi się ostać, więc ten grymuar nie może być ceną, chyba, że mamy gracza który po drodze na przykład stwierdził, że już samo zostanie nadwornym królewskim magiem, byłoby wystarczającym celem, żeby stać się najpotężniejszym magiem w królestwie być może wcale nie potrzebuje już tego grymuaru.

Do przegadania w zależności od tego jak rozwija się historia. No i teraz zwycięstwo pozwala pomścić ojca, bo baron morderca ginie, las zostaje ocalony ponieważ zostaje zamknięta ta brama i wszystko nam się zatem składa. Wiemy, że baron pojawia się pod koniec pierwszego aktu na czele grupy żołnierzy w druidzkim lesie i od tamtej pory jest wrzodem na tyłku drużyny. Będzie sabotował ich działania na królewskim dworze, będzie wysłał najmników, żeby się pozbył tych graczy jeżeli będą wężli zbyt blisko. Tutaj sobie dobrze rozpisać cały plan, co robią nasz Baron i nasz Mag, ustalić, że kampania będzie trwała określoną liczbę dni, bo na przykład jest to zależne od faz Księżyca. Ustalić, że wiemy kiedy następuje, my jako mistrz gry, zabranie grymuaru ze skarbca, dlaczego to zostaje odnotowane w tym skarbcu, żeby gracze potem mogli tę informację znaleźć kiedy Baron i Mag wyjeżdżają do lasu by się tam przygotować, co do niego potrzebują i tak dalej.

 Jeżeli sobie przygotujemy tę rozpiskę, którego dnia, o której porze dnia to wszystko się dzieje, co nasi antagoniści robią, to jak mamy te informacje, to możemy sobie okruszki zostawiać dla naszych Graczy, żeby tuż przed kolejnymi punktami węzłowymi mogli sobie je sklejać w całość na potrzeby konkretnego rozdziału.

Jakub: Drugi przykład, o którym rozmawialiśmy to jest scenariusz cyberpunkowy. Nasz bohater pierwszy chce się stać nieśmiertelny poprzez przeniesienie swojej jaźni do sieci. Okej absolutnie bardzo cyberpunkowy trop, niech i tak będzie. Kamień milowy, jaki w takim razie ustawiamy: zakładamy że to przeniesienie się do sieci; przeniesienie świadomości do swojej sieci jest bardzo trudno osiągalne, więc trzeba znaleźć infrastrukturę która to umożliwi.

Postać druga chce dopaść przedstawiciela korporacji, który doprowadził do wywalenia go na ulicę. Nasz Gracz mówi, że jego postać kiedyś była kimś w korporacji osiągała jakieś sukcesy, ale ktoś doprowadził do tego że ta postać została na ulicę właśnie wywalona, straciła wszystko, straciła swój status. Dlaczego tak się wydarzyło? To jest też element backstory, natomiast on nie jest kluczowy dla naszego przygotowania całej tej historii.

W każdym razie ten przedstawiciel korporacji już nie mieszka w mieście gdzie toczy się akcja, więc trzeba go z powrotem sprowadzić do miasta i sprowokować jego powrót i to starcie to jest nasz kamień milowy, sprowokowanie tego powrotu, a oczywiście celem jest pozbycie się tego gościa wywarcia na nim swoje zemsty.

Nasza postać trzecia pochodzi ze slumsów i chce pomóc swojej rodzinie wydostać się z miasta na zawsze i zamieszkać gdzieś, gdzie nie ma tej przemocy, gdzie nie ma tych gangów, walczących ze sobą korporacji.

Żeby więc to zrobić, potrzebuje kamienia milowego, musi przekonać jakiegoś przedstawiciela korporacji, żeby ten sprzedał tej postaci ziemię w strefie, gdzie da się żyć poza miastem i nie ma bandytów. To jest taka specjalna strefa, zakładamy, wymyślamy ją na potrzeby naszego scenariusza, gdzie możemy ją nazwać Elysium albo Idylla, coś takiego.

No więc zaczynamy od przygotowania sobie punktu przegięcia czyli tego kamienia milowego. Taki układ nam rysuje konflikt wewnątrz korporacji, bo tam musi istnieć jakaś tajemnica, w takim razie którą nasz zbiegły korpos ukrył. Być może prezes korporacji zginął wypadku kilka lat temu i ten korpos, tak go będziemy nazywać, ten antagonista bohatera drugiego który zachwyca się antagonistą całej drużyny, zataił to wszystko, zgrał świadomość prezesa do sieci, co może być nielegalne albo niemile widziane przez akcjonariuszy, jednocześnie montując w niej mechanizmy które pozwalają mu tą świadomość w sieci kontrolować.

To już na pewno będzie wysoce nielegalne, to już na pewno będzie coś takiego, co warto jest ukrywać. Na miejscu ten korpos zostawia swojego zaufanego człowieka, który będzie naszym pomniejszym antagonistą, a ten z kolei ma swojego szefa ochrony który jest jego porucznikiem.

Kiedy graczom się uda zebrać okruszki i odkryć że szef firmy nie żyje, np. znajdą raporty wypadku, może nawet grób, ostatecznym dowodem będzie odkrycie istnienia infrastruktury za pośrednictwem której tamten zły korpos to zrobił, to jak pójdą do przedstawiciela korporacji, który może im pomóc, to będą chcieli się z nim dogadać. I on im mówi, że jeśli mu pomogą, to na przykład gracz trzeci dostanie obietnicę tej ziemi, gracz drugi jest tu mocno zaangażowany, bo cały spisek wymaga sprowadzenia na przykład ze stacji orbitalnej tego złego typa który to tylko swoim kodem genetycznym i hasłem może odblokować infrastrukturę z której korzysta gracz pierwszy.

No więc, żeby to wszystko się spięło, no to muszą podjąć decyzję i zabić obecnego szefa w tym mieście, żeby ten ze stacji orbitalnej chciał do tego miasta wrócić. I tym sposobem nasz główny antagonista staje się tym pierwszym wychodzącym tutaj na front antagonistą a szef ochrony się z nim związuje, no bo oczywiście chce pomścić to, że na jego warcie został zabity tutaj lokalny szef.

Rozpoczyna się akt trzeci, kiedy nasz zły antagonista jest w drodze z tej stacji orbitalnej. Oni nie mogą go zestrzelić po drodze, bo jego kod genetyczny jest potrzebny do otworzenia tej infrastruktury. No i powoli docieramy do przełamania. Zły korpos oczywiście z orbity nie przyjeżdża sam, ale z małą armią, która rozwala wszystkich na swojej drodze, zabija pomocnego pracownika korporacji, ten, który obiecał sprzedaż gruntu i teraz tylko zarząd może zatwierdzić tę decyzję. A zarząd będzie chciał czegoś ważnego, jakiegoś dowodu na to, że ten zły korpos manipuluje awatarem prezesa i w ogóle to on uczynił go cyfrową kopią.

Więc trzeba by już mieć teraz potwierdzenie, że tylko on mógł odblokować urządzenie do cyfryzacji świadomości, no ale niestety kolejni sojusznicy naszych graczy giną. Pomocne gangi zostają zaorane przez tą korporację, zły korpos i jego szef ochrony wywierają straszliwą pomstę o sile jakiej gracze się absolutnie nie spodziewali jeżeli chodzi o tą czystkę sojuszników.

Muszą więc, drużyna musi się więc ukryć. Natomiast w... Natomiast w tym punkcie przełamania byłoby super, jakby zarówno był obecny szef ochrony jak i nasz zły korpos i ten zły korpos zostaje zraniony. To będzie piękny twist w tej opowieści, bo w momencie kiedy on zostaje ranny, zraniony przez graczy oczywiście, nie udaje im się go zabić ale zmuszają go do tego, żeby musiał się poddać sam cyfryzacji, no bo inaczej zginie i przepadnie.

Zaczyna się więc wyścig do placówki, gdzie miała miejsce ta cyfryzacja z prezesem, a na straży placówki oczywiście stoi nasz szef ochrony czyli nasz porucznik. W finale przebijamy się przez agentów pilnujących placówki, to jest oczywiście jedno. Zdobywamy dowody na to, że za przeniesienie świadomości odpowiada zły korpos, to jest drugie.

Ale możemy mieć tutaj do czynienia także z fajną walką z bossem, która się będzie odbywać na wielu poziomach. Bo na przykład uwięzieni w placówce z siłami porządkowymi gracze będą walczyć ze złym korposem którego ciało zapakowane jest w zbroję bojową, takiego małego mecha, i on z nimi walczy, ale w tym czasie ktoś musi zająć hakowanie całej reszty placówki, żeby nie nadeszły posiłki ale przeszkadza w tym cyfrowy prezes który przecież robi teraz wszystko, żeby ocalić swojego korposa, którego uważa za dobrodzieja i przyjaciela który przecież go ocalił przed śmiercią.

Ten więc pierwszy gracz musi się dać wciągnąć do sieci, by na płaszczyźnie cyfrowych bytów zmiażdżyć prezesa, odciąć wsparcie dla mecha. Kiedy gracz trzeci odcina fizyczne posiłki, a gracz drugi może wreszcie wywrzeć swoją pomstę na wyplutym przez wyłączonego mecha antagoniście. Piękny finał mnóstwo emocji, każdy gracz jest zaangażowany, na każdym poziomie, wszystkie historie się ze sobą złączyły.

No to ostatni zestaw przykładów. Science Fiction teraz idzie na tapet. Bohater pierwszy to jest pilot, który chce mieć własny statek kosmiczny, ale to nie może być zwykły statek kosmiczny, to musi być jakiś artefakt poprzednich cywilizacji. No więc spoko, fajny cel, tylko trzeba ustalić gdzie taki statek kosmiczny może być i ustalenie bytności takiego statku to jest kamień milowy.

Bohater drugi jest odkrywcą z kolei i chce, żeby nazwano system jego imieniem, gdzie postawi nogę jako pierwszy. Bardzo fajna rzecz do science fiction jak najbardziej. Więc jego kamieniem milowym będzie organizacja ekspedycji w nieznane, znalezienie takiego systemu do którego będzie mógł polecieć gdzie jeszcze nikt nigdy nie był. No i oczywiście przygotowanie tutaj wszystkich elementów statku, zapasów, załogi i tak dalej. Natomiast nasz gracz trzeci stwierdza że chce, żeby jego postać była żołnierzem. I tutaj bardzo taki klasyczny trop, chce pomścić swój oddział wymordowany przez przedstawiciela wielkiej korporacji. Okej dobrze, mamy jasny cel, to czy ten przedstawiciel zostanie zabity czy nie, zero-jedynkowy cel, absolutnie go akceptujemy.

No i ten dowódca niestety już przeszedł na emeryturę, dawno temu, więc trzeba go sprowokować żeby on z tej emerytury wrócił żeby go można było zabić w boju a nie jako po prostu starszego człowieka, który gdzieś tam już sobie żyje w spokoju.

Więc widzimy że mamy dwa różne kierunki w tej drużynie. Dwie postacie, które chcą wykorzystać science fiction jako arenę do eksploracji i jedną, która chce pograć w klasyczne strzelanie do złych kolesi w kosmosie.

Nie ma w tym nic złego. Możemy to oczywiście wykorzystać na naszą korzyść i w momentach kiedy dajemy drużynie odetchnąć od wrogów, wykorzystujemy środowisko eksploracji jako wyzwania, zagadki i zagrożenia. Na potrzeby takiego scenariusza musimy założyć, że eksploracja nowych miejsc jest w pewien sposób ograniczona, bardzo utrudniona albo wręcz zabroniona, i dlatego nasze postacie mają problem ze zrealizowaniem swojego celu od razu, te pierwsze dwie.

Być może trwa jakiś konflikt i dlatego podróżnicy mają trudniej, a może zdarzył się jakiś ważny wypadek, który sprawia że nagle wszystko zostaje zawieszone, a komisje będą przez lata badać wrak, w międzyczasie efektywnie paraliżując działania odkrywców. Skupmy się zatem na tym drugim pomyśle. Załóżmy więc, że w oparciu o ten wypadek podróżowanie jest zabronione do czasu wyjaśnienia przyczyn awarii najpowszechniejszego typu napędu dla statków międzygwiezdnych.

Dlatego organizacja takiej wyprawy jest obecnie niemożliwa. Co więcej, szefem komisji która bada ten wypadek jest nasz emerytowany generał, który jako ekspert bada, czy nie miał miejsca sabotaż, co będzie naszym plot-twistem. Ale oprócz tego będzie aktywnie blokował próby podjęcia takiej wyprawy, oczywiście w imię bezpieczeństwa.

Jego motywacja nie jest zła, on chce egzekwować prawo, to drużyna jest grupą awanturników prawda? Kiedy jednak drużyna podejmuje decyzję o tym, żeby jednak ukraść statek w którym są współrzędne, gdzie ukryto statek obcych który może dolecieć poza granice znanych kolonii. To są cele bohaterów 1 i 2.

Wówczas generał zostaje sprowokowany, to jest cel bohatera 3, i rusza za nimi w pościg. Więc to jest nasz punkt, przełamanie to jest moment, kiedy nasi gracze wlatują do układu w którym został ukryty ów tajemniczy statek i to jest otwarcie Puszki Pandory. Okazuje się że nasz generał tam gromadzi swoją flotę by przejąć demokratycznie wybierany rząd, który on chce zastąpić wojskową juntą.

Co więcej, to nasz generał był autorem spisku, w wyniku którego dokonał sabotażu i teraz nadzoruje pracę komisji tak, żeby spowolnić cały międzygwiezdny transport, aby móc w międzyczasie gromadzić swoje siły, osłabić gospodarkę, osłabić wymianę informacji, no generalnie osłabia jakby cały nasz gwiezdny sojusz, żeby przejąć go ostatecznie jako zbawca, który wszystko przewróci do normalności.

Jego agenci są już na większości okolicznych planet i będą przejmować kolejne lokalne rządy, tak więc kiedy gracze odkrywają spisek i alternatywny typ napędu, który pozwoli błyskawicznie poruszać się wojskom generała, wówczas wystawiają się na zagrożenie, bo muszą zabrać ze sobą prototyp tego ogniwa czy napędu, aby nie mógł on zostać wykorzystany do inwazji.

I możemy dodać do tego jeszcze wątek naukowca, który na początku naszej historii będzie pracować nad nowym napędem, ale zginie. Zabija go oczywiście porucznik naszego generała, który teraz będzie bronił prototypu. Cały spisek i sabotaż służyły temu, żeby nikt inny nie był w stanie rozwinąć podobnej technologii w tym czasie, kiedy nasz generał gromadził swoje wojska.

Możemy tutaj dodać także jakieś uprowadzenie np. jakiegoś pomniejszego naukowca, który rozumie działanie tego napędu, albo córki naukowca, która również wie jak to działa. Porucznik oczywiście nam zginie w tym punkcie przełamania bronią z prototypu, gracze go zabierają, ale muszą wsiąść na nieznany statek który zabierze ich poza granice znanych kolonii, aby nie dać żadnym siłom generała na żadnej planecie przejąć tej technologii.

W finale nasi gracze lądują na kompletnie nieznanej planecie, gdzie mają chwilę na przygotowanie zasadzki, no i generał pędzi za nimi, aby odebrać swój prototyp i szansę na to, że zostanie dyktatorem. Gracze zaś muszą wykorzystać swój nowy statek który już mają. Cel został zrealizowany. Ten statek jest oczywiście artefaktem i muszą go wykorzystać aby obronić się na nowej nieznanej planecie.

Gracze 1 i 2 w tym momencie mają zrealizowany swój cel, ale muszą przeżyć realizację celu gracza 3, żeby móc faktycznie zapisać na kartach historii. Po takiej ilości wspólnych perypetii powinni mieć też emocjonalny stosunek do generała i trochę też przyjąć ten cel swojego gracza 3 jako swój.

Mam nadzieję że dla Was te przykłady zbudowania tych punktów i finałów, czyli tutaj mówimy o punkcie przegięcia między aktem drugim i trzecim, o punkcie przełamania z aktu trzeciego do czwartego i o finale.

Jeżeli chodzi o ten pierwszy punkt węzłowy, czyli o ten incydent no to tu już musicie się zastanowić jak swoje drużyny połączyć razem, jak wykorzystać otoczenie i setting, w którym gracie żeby ci Gracze mieli faktycznie powód do wspólnego podróżowania, no ale mam nadzieję że coś wam to rozjaśniło i w jakiś sposób wam to pomoże i w jakiś sposób was to zainspiruje.

I najważniejszy materiał z całej tej serii którą dzisiaj kończymy to jest oczywiście materiał czwarty, gdzie macie wyjaśnioną całą tą strukturę czteroaktową od początku do końca wraz z tym materiałem, na którym naszkicowałem Wam, jak wyglądają te kolejne punkty jak się między nimi poruszać.

Natomiast w kolejnych materiałach przejdziemy już sobie do rozmawiania na temat systemu, który przygotowuję powolutku dla moich Graczy jeżeli chodzi o system właśnie tych motywacji celów i kamieni milowych.

Tyle zatem na dzisiaj, zapraszam Was serdecznie na patronite.bio.site, łamane na kubakaj, albo na moim Instagramie, też znajdziecie ten link, na Instagramie jestem jako kubakaj, podkreślnik I tam możecie sobie znaleźć transkrypcję materiały, opcje wsparcia, subskrypcji wszystko czego zapragniecie.

Tyle zatem na dzisiaj, z Bogiem i cześć.

Zobacz również

Sesja Zero i połączenie z historiami postaci Graczy. Struktura czteroaktowa dla Mistrzów G...
Skąd się wzięły struktury fabularne? Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 2/5.
Megalopolis, Shogun i Ostrakon - kilka lekcji o pisaniu

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...