Niełatwe relacje międzypokoleniowe są starsze niż nasza cywilizacja. I mamy na to twarde dowoy. Najstarszą znaną ludzkości tyradą na tę współczesną młodzież, jest napisana prawie cztery tysiące lat temu tabliczka pochodząca ze starożytnego sumeryjskiego miasta Ur odnaleziona w latach pięćdziesiątych dwudziestego wieku naszej ery przez brytyjskiego archeologa Leonarda Woolleya. Tabliczka ta nosiła tytuł „Skryba i jego zepsuty syn” i opisywała relację dwójki tytułowych bohaterów z perspektywy ojca. Ojca sfrustrowanego tym, że jego potomek, zamiast korzystać z przywileju, jaki daje mu urodzenie i edukacja i ciężko pracować na zapewnienie sobie udanego startu w dorosłość, leni się, robi nie wiadomo co, szwęda się po jakichś placach i ogólnie nie myśli o swojej przyszłości.
W czasach powstania tej tabliczki pismo nadal było jeszcze dość świeżym wynalazkiem, trochę jak dzisiaj media społecznościowe, zaś skrybowie kimś w rodzaju współczesnych proramistów i speców od IT, potrafiących posługiwać się tą skomplikowaną, ultanowoczesną technologią, która umożliwiała przekazywanie informacji na odległość i zachowywanie ich tak, jak nie byłaby w stanie zrobić tego ludzka pamięć. To z kolei dawało im pewien przywilej – ponieważ pracowali bardziej umysłowo niż fizycznie a ich usługi były bardzo cenne, mogli cieszyć się stosunkowo komfortowym życiem i poświęcać się temu, czemu dzisiaj poświęcają się ich odpowiednicy z wyższej klasy średniej – siedzeniu na Twitterze i czytaniu popularnych wpisów. Tabliczka, o której teraz rozmawiamy była bowiem starożytną wersją twitta, który okazał się bardzo popularny – do naszych czasów przetrwało bowiem prawie sześćdziesiąt jej kopii, co sugeruje, że dziadocen z miasta Ur cztery tysiące lat temu uwielbiał narzekać na młodsze pokolenia dokładnie tak samo jak dziadocen współczesny. Jeśli słucha mnie teraz jakaś nastoletnia osoba sfrustrowana tym, że jej rodzice i dziadkowie są z niej wiecznie niezadowoleni i czepiają się o wszystko – nie przejmuj się tym jakoś specjalnie, nastoletnia osobo, takie zachowanie jest dosłownie starsze niż większość istniejących cywilizacji.
Obligatoryjnie muszę wspomnieć, że anegdota, którą tu opowiadam, spopularyzowana została przez byłego już redaktora Gazety Wyborczej Wojciecha Orlińskiego, który w dwa tysiące dwunastym roku opisał ją na swoim blogu. Blog ten był i po dziś dzień pozostaje kopalnią diamentów i dla wielu lewicujących oraz lewicowych osób z mojego pokolenia był użytecznym punktem zaczepienia i motywacją do wypracowania i określenia własnych poglądów. Na marginesie, Orliński przy wielu okazjach wspominał, że mocno gardzi wszelkiej maści YouTuberami i uważa tę formę publicystyki za inherentnie niższą. Co czyni całą tę anegdotkę nieco bardziej niż odrobinę ironiczną. Mam tu okazję, by być naprawdę złośliwym wobec redaktora Orlińskiego, ale wyjątkowo powstrzymam się od skorzystania z niej.
Tabliczka z opowieścią o Skrybie i jego niefrasobliwym potomku pokazuje, że relacje międzypokoleniowe zawsze były niełatwe i zawsze generowały konflikty. Czasami, jak w tym przypadku, drobne i interpersonalne, a czasami o wiele szersze i mające wpływ na znacznie więcej niż tylko jedno gospodarstwo domowe. I że od zawsze stanowiły fascynujący temat do dywagacji. I ta fascynacja przetrwała tysiąclecia.
*
Znacie mnie. Wiecie, że lubię szukać w grach komputerowych drugiego, trzeciego a czasami nawet i czwartego dna. Że uważam gry za obecnie najciekawiej rozwijające się medium sztuki i że warto traktować je w poważny sposób.
Ale czasami… Czasami… czasami…
Cóż, czasami lubię oddać się niezobowiązującej, dynamicznej rozrywce i nie przejmować się tego typu rzeczami. I osobiście uważam, że nie ma w tym niczego niewłaściwego. To prawda, że warto od czasu do czasu zaangażować się w kulturę na nieco głębszym poziomie, ale nie oszukujmy się, większość z nas – i ja nie jestem tu wyjątkiem – czasami chce po prostu wyłączyć mózg i zrelaksować się po ciężkim dniu przy czymś niezobowiązującym. A „DEATHLOOP” nadaje się do tego wręcz znakomicie. To szybka, dynamiczna strzelanka, która poza stosunkowo zróżnicowanym asortymentem broni palnej posiada również mnóstwo urozmaiceń, takich jak super-moce, ładunki wybuchowe czy możliwość hackowania i kontrolowania wieżyczek. To gra, która pozwala wywołać chaos, a gracz zawsze pozostaje w centrum tego chaosu i jest w stanie w pewnym stopniu ten chaos kontrolować. Jeśli chodzi o ten aspekt gry – czystą, dynamiczną zabawę – „DEATHLOOP” jest naprawdę bardzo dobry. I sprawił mi mnóstwo radości.
Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ choć bardzo lubię tę grę, w tym materiale będę ją głównie krytykował. Przede wszystkim dlatego, bo wady „DEATHLOOP” są o wiele bardziej interesujące niż jej zalety, ale również z innego powodu. Widzicie, nie miałbym z „DEATHLOOP” większych problemów, gdyby nie fakt, że gra obiecuje bardzo wiele i nie dotrzymuje prawie żadnej z tych obietnic. Gra ewidentnie próbuje być znacznie mądrzejsza, ciekawsza, głębsza i odważniejsza niż może się to na pierwszy rzut oka wydawać, niestety z różnych powodów jej się to nie udaje. Czasami jest jednak blisko – na tyle blisko, że można dostrzec, o co chodziło jej twórcom – i właśnie dlatego rozmawianie o tym, co się w „DEATHLOOP” nie udało jest tak interesujące. Niewyrażony potencjał najgłośniej domaga się wyrażenia.
Żeby jednak czytelnie wytłumaczyć czym „DEATHLOOP” jest, czym nie jest a czym być próbuje i co się w nim udało a co nie do końca, musimy najpierw porozmawiać o innej grze…
*
Po kilku pierwszych minutach gry w Dishonored – gdy gracz oswoi się już ze sterowaniem, pozna główne założenia świata przedstawionego, zaczątek fabuły oraz mechaniki rozgrywkowe – następuje moment, w którym zaczyna się cała zabawa. Zanim jednak do tego dochodzi, gra przepuszcza nas przez samouczek, ramach którego pokazuje nam, między innymi, tę planszę.
I mogę wam zagwarantować, że osoba odpowiedzialna za umieszczenie tej planszy w grze, żałuje tego aż do teraz. Jestem pewien, że ta plansza śni się jej po nocach i że za każdym razem, gdy ten temat wypływa wśród pracowników Arkane, ta osoba dostaje od swoich kolegów i koleżanek z pracy krzywe spojrzenia. Ponieważ ta plansza do dnia dzisiejszego kładzie się głębokim cieniem na grach tego studia.
Okej, pozwólcie, że wytłumaczę. Dishonored, choć na ogół opisywany jest jako skradanka, w istocie jest immersive simem. Oznacza to, że o ile skradanie jak najbardziej jest świetnie wykonaną mechaniką rozgrywkową i można grać w tę grę jak w klasyczną skradankę, o tyle Dishonored dopuszcza również i drastycznie inne style gry. Główny bohater jest bowiem doświadczonym szermierzem i strzelcem, dodatkowo obdarowanym magicznymi mocami, takimi jak spowalnianie czasu, opętywanie przeciwników czy teleportacja. I system dynamicznej, agresywnej walki z użyciem kombinacji miecza, zaklęć i broni palnej jest rozbudowany oraz satysfakcjonujący. Dishonored jest naprawdę świetną skradanką i, jeśli wybierzemy ten styl gry, będziemy bawić się bardzo dobrze… ale równolegle jest też obłędnie dobrym slasherem, w którym roznoszenie przeciwników na strzępy jest czystą przyjemnością.
I teraz wracamy do tej planszy, która informuje nas o systemie Chaosu. System ten jest niewidocznym dla gracza licznikiem punktów, od których zależy kilka istotnych rzeczy. Jeśli działania postaci gracza podniosą poziom Chaosu, świat gry stanie się nieprzyjazny, pojawi się w nim więcej zagrożeń, niektóre wątki potoczą się inaczej i, co kluczowe, dostaniemy gorsze, mniej satysfakcjonujące zakończenie. A poziom Chaosu zależy od tego, ile osób – zarówno cywilów jak i przeciwników – zginie z rąk postaci gracza.
Koniec końców ten system nie jest aż tak znowu restrykcyjny – można uśmiercić sensowną liczbę przeciwników zanim zgromadzimy tyle punktów Chaosu, by uaktywnić złe zakończenie – ale wspomniana plansza, która pojawia się praktycznie na samym początku gry, u bardzo wielu graczy, w tym u mnie, wywołała efekt mrożący. W teorii możemy grać jak chcemy, w praktyce jednak, by uzyskać lepsze zakończenie, musimy zrezygnować z bardziej agresywnego stylu rozgrywki na rzecz skradania się, szukania bezkrwawych rozwiązań i, jeśli już zaangażujemy się w walkę, doprowadzania przeciwników do nieprzytomności, a nie do śmierci.
Podejrzewam, że twórcom Dishonored chodziło o stworzenie pewnego rodzaju dylematu u graczy – zaprezentowanie im atrakcyjnego systemu walki po czym uczynienie z tego systemu zakazanego owocu, który kusi, ale koniec końców zatruje całą rozgrywkę, jeśli będzie nadużywany. I generalnie byłby to ciekawy eksperyment, gdyby nie jeden drobny mankament – skradanie się w Dishonored jest bardzo łatwe. I bardzo przyjemne. Tak przyjemne, że w trakcie gry w ogóle nie myślę o tym, że coś tracę, jeśli wybiorę skradanie. Nawet na wyższych poziomach trudności sztuczna inteligencja przeciwników nie jest jakoś specjalnie bystra.
Poza tym dostajemy też chyba najfajniejszą skradankową mechanikę od czasów noktowizora ze Splinter Cella, czyli Mignięcie – teleportację na krótkie odległości, która przyjemnie dynamizuje skradanie i eksplorację. Zresztą, nawet jeśli gracz zostanie przyłapany przez przeciwników, to Dishonored ma całkowicie swobodny system szybkiego zapisu w dowolnym momencie, więc odkręcenie tej wpadki jest kwestią kilku sekund.
Inna sprawa, że gra bardzo mocno humanizuje przeciwników i postacie niezależne, nawet te wrogie głównemu bohaterowi. W ekwipunku posiadamy artefakt, za pomocą którego możemy dowiedzieć się czegoś o każdej napotkanej postaci. Czasami to jakiś sekret, czasami trauma, która ją spotkała, czasami relacja z inną osobą. Dishonored robi naprawdę wiele, byśmy nie chcieli zabijać ludzi, którzy pojawiają się na naszej drodze, nawet jeśli oni chcą zabić nas.
Wszystko to sprawia, że pomimo przyjemnego, angażującego systemu walki, strzelania i zaklęć ofensywnych, duża część graczy nigdy z niego nie skorzystała. Bo struktura gry, jej fabuła i założenia, na wszelkie sposoby ich do tego zniechęciły. Podejrzewam, że z punktu widzenia twórców Dishonored musiało to być niesamowicie frustrujące doświadczenie – włożyli tyle ciężkiej, naprawdę dobrze wykonanej pracy w zaimplementowanie do gry złożonego, rozbudowanego systemu walki… z którego gracze boją się korzystać w obawie, że doprowadzi to do trudniejszej rozgrywki i, co gorsza, do złego zakończenia.
W każdej kolejnej odsłonie serii system Chaosu był coraz bardziej i bardziej tonowany a w Dishonored: Death of the Outsider został wręcz usunięty i uśmiercanie przeciwników w żaden sposób nie wpływa tam na zakończenie gry. Wydaje mi się jednak, że nie rozwiązało to problemu, skradanie jako domyślny styl zabawy już na stałe skleił się z tym, w jaki sposób myślimy o grach z tej serii. Sam nie jestem tu wyjątkiem. Nawet w Death of the Outsider korzystałem wyłącznie ze skradania i mocy ułatwiających ten styl zabawy.
*
Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ w tym kontekście „DEATHLOOP”, stworzona przez Arkane Lyon i wydana w dwa tysiące dwudziestym pierwszym roku gra akcji, wydaje się pomyślana niemal jak anty-Dishonored. Przede wszystkim jedynymi przeciwnikami w „DEATHLOOP” są Eternaliści – subkultura skrajnie niesympatycznych i samolubnych hedonistów. Są ucieleśnieniem tego gościa, który bez powodu pociągnął was z bara, gdy nieśliście piwo do swojego stolika w knajpie, po czym głośno rechotał za waszymi plecami. Tego gościa, który w środku lutego odpala pod waszym oknem petardy, które najwyraźniej zostały mu jeszcze z Sylwestra. Tego gościa, który dostał waszą wymarzoną pracę, choć nie ma żadnych kwalifikacji ani doświadczenia, ma natomiast wujka w zarządzie firmy. Gra robi fantastyczną robotę, charakteryzując ich jako kombinację najgorszych, najbardziej irytujących osób, jakie mieliście pecha spotkać na waszej życiowej drodze. Zgadza się. Strzelanie do Eternalistów jest dokładnie tak satysfakcjonujące jak się wydaje.
Gdybyście wciąż jednak mieli odruchowe moralne opory przed używaniem przemocy nawet wobec tak okropnych ludzi – możecie je porzucić. Akcja gry toczy się bowiem w zamkniętej pętli czasu, która restartuje się co dwadzieścia cztery godziny. Oznacza to, że zastrzelony Eternalista nie umrze, po prostu obudzi się następnego dnia, który z jego punktu widzenia będzie tym samym dniem. W dodatku nie będzie nawet pamiętał, że do czegokolwiek doszło, ponieważ wraz z restartem pętli, restartuje się też jego pamięć. I tyczy się to wszystkich przeciwników, których gra stawia na naszej drodze, z jednym, dość szczególnym wyjątkiem, o którym porozmawiamy później, choć i ten wyjątek odzyskuje życie po każdym restarcie. Tak samo jak nasz główny bohater.
Właśnie – to kolejny element w tym anty-Dishonoredowym układzie. O ile „DEATHLOOP” posiada w pełni wyrażoną mechanikę skradania, bardzo zresztą podobną do tej z Dishonored, to nie jest ona nawet w połowie tak użyteczna. Między innymi z powodu braku szybkiego zapisu. Gra sejwuje stan rozgrywki automatycznie a śmierć naszej postaci doprowadza do restartu całego dnia i zaczęcia od zera. Co prawda od początku mamy pewien margines na popełnianie błędów a z czasem zyskujemy go nieco więcej, ale przeżonglowanie się szybkimi zapisami przez trudniejsze etapy jest tu niemożliwe. W praktyce oznacza to, iż w czasie skradania problemem nie jest to, czy przeciwnicy nas wykryją, ale to, kiedy nas wykryją. Strzelaniny są więc nieuniknione… i o to tu właśnie chodzi.
Pamiętacie tę kombinację cyfr, zero cztery, pięć, jeden? Jest ona czymś w rodzaju znaku rozpoznawczego immersive simów. Tradycją jest to, że w prawie każdej grze tego typu pierwszy kod do drzwi, szafki, komputera będzie brzmiał właśnie tak – zero, cztery, pięć, jeden. To motyw tak popularny, że ostatnimi czasy twórcy immersive simów zaczęli stroić sobie z niego żarty. W Gloomwood na przykład, wpisanie tej kombinacji w pierwszy napotkany zamek sejfu sprawia, że sejf eksploduje, raniąc przy tym postać gracza.
Studio Arkane słynie z tworzenia immersive simów. Dishonored jest jedną z najpopularniejszych serii gier należących do tego gatunku i na pierwszy rzut oka wszystko wskazuje na to, że z „DEATHLOOP” jest podobnie. Dlatego gdy po scence otwierającej grę podszedłem do drzwi zablokowanych czterocyfrowym kodem, zrobiłem to, co odruchowo zrobił zapewne każdy fan immersive simów – wpisałem 0451, nawet się nad tym nie zastanawiając.
Kod jednak nie podziałał, ale za to mój bohater skomentował to słowami.
„Ech. Siła przyzwyczajenia.”
Zaiste. Siła przyzwyczajenia. Początkowo uznałem to za samoświadomy żarcik, dokładnie taki jak ten z Gloomwood, ale z czasem okazało się to nieco bardziej znaczące. Bo widzicie… „DEATHLOOP” nie jest immersive simem. Jest interesującą, eksperymentalną strzelanką z elementami skradanki i roguelite’a, ale immersive sima nie ma tam zbyt wiele. Chociaż nie, to nieprawda, bo jednocześnie „DEATHLOOP” bardzo głęboko osadzony jest w dziedzictwie dotychczasowych gier studia Arkane, szczególnie serii Dishonored… gra należy do kategorii, którą na własny użytek nazywam post-immersive simami. Nie jest to żadna oficjalna nazwa gatunku ani nic w tym rodzaju, po prostu istnieje pewna kategoria gier, które wykorzystują niektóre elementy konwencji immersive simów, ale z uwagi na daleko idące uproszczenia nie da się już ich nazywać immersive simami, nawet przy dużej dozie dobrej woli. Gry takie Bioshock: Infinite, reboot Thiefa z dwa tysiące czternastego roku czy „DEATHLOOP” właśnie. Każda z tych gier przehandlowała kompleksowe, złożone systemy rozgrywkowe swoich poprzedniczek na rzecz dynamicznej, efektownej rozgrywki.
W czym oczywiście, nie ma niczego złego, nie z zasady, ale…
Będę z Wami szczery – gdybym miał uszeregować wszystkie gry od studia Arkane w kolejności od mojej ulubionej do najmniej ulubionej, „DEATHLOOP” znalazłby się raczej na dole listy. Prawdopodobnie nie na szarym końcu, ale jednak. Nie znaczy to że „DEATHLOOP” jest grą słabą i w żadnym razie nie oznacza to, że nie lubię tej gry, ale… cóż, ewidentnie był to eksperyment, który – według mnie – okazał się nie w pełni udany. Nadal jest o wiele bardziej udany niż inne post-immersive simy i, według mnie, nawet nieudane eksperymenty potrafią być szalenie ciekawe. Dlatego tak bardzo chcę o nim porozmawiać. Bo z wiekiem coraz mniej interesują mnie rzeczy dobre, a coraz bardziej – rzeczy ciekawe.
*
Dobrze zatem. Wróćmy na moment do tego nieszczęsnego kodu 0451, bo jak w soczewce skupia on nieco zdezorientowaną filozofię designu tej gry. Kody do drzwi są w „DEATHLOOP” randomizowane – za każdym podejściem kombinacja jest nieco inna. Na pierwszy rzut oka jest to fantastyczny pomysł, bo dzięki temu gracze nie są w stanie nauczyć się ich na pamięć i aby pozyskać dostęp do jakiegoś zamkniętego pomieszczenia, sejfu albo czegokolwiek w tym rodzaju nie mogą polegać na własnej pamięci albo znalezionych w Internecie poradnikach – za każdym razem trzeba szukać tej informacji w świecie gry. Problem polega jednak na tym, że w „DEATHLOOP” kody są ściśle powiązane z postępem w rozgrywce – dostajemy je dopiero wtedy, gdy wypełnimy zadania odblokowujące progres. Nie jesteśmy w stanie odnaleźć ich ot tak, korzystając z własnej spostrzegawczości i dociekliwości, by ułatwić sobie rozgrywkę albo zabezpieczyć dodatkowe zasoby albo znaleźć alternatywny sposób na zaliczenie zadania tak jak ma to miejsce w Preyu, drugim System Shocku oraz wielu innych immersive simach.
Wpisanie kodu staje się tu zaledwie rytuałem znanym z poprzednich gier Arkane. Równie dobrze zamiast kodów mogłyby to być klucze albo karty magnetyczne, bo tych kodów nie musimy nawet wpisywać samodzielnie, cyfra po cyfrze. Możemy to zrobić, ale gra oferuje nam opcję przytrzymania spacji i nawet to zadanie zostanie wykonane za nas. Ręczne wpisywanie kodów w grach niekoniecznie jest niepotrzebnym zawracaniem głowy. W skradankach może to służyć generowaniu napięcia – czy, działając pod presją, uda mi się ręcznie wpisać kod zanim patrolujący korytarz strażnik mnie zobaczy? W przygodówkach służy to testowaniu inteligencji gracza – jego zdolności obserwacji i składania do kupy pozyskanych informacji. Sam muszę wydedukować, który kod otworzy te konkretne drzwi oraz z jakich cyfr składa się ten kod, bo gra nie powie mi tego wprost. To element zagadki.
W „DEATHLOOP” wpisywanie kodów jest, cóż, ewolucyjną kością ogonową pozostałą po przesadnie uproszczonym immersive simowym systemie. Gra daje mi nic nieznaczącą opcję wyboru między samodzielnym albo automatycznym wpisaniem kodu. Jak powiedział główny bohater – siła przyzwyczajenia.
Wiele innych typowo imsimowych mechanik zostało tu w podobny sposób uproszczonych. Weźmy choćby skradanie. Ponieważ ciała przeciwników znikają po ich uśmierceniu, odpada problem z przenoszeniem ich i ukrywaniem w jakimś dyskretnym miejscu, by pozostali przy życiu przeciwnicy nie natknęli się na nie w czasie patroli i nie podnieśli alarmu. Usunięty jest przez to również pewien poziom kompleksowości gry. Podobnie z hackowaniem. Wiem, że w immersive simach minigierki cieszą się dość kontrowersyjną opinią. Część osób twierdzi, że są one niepotrzebnym elementem, który szybko powszednieje i zaczyna nużyć. Inni uważają, że jest to znakomity sposób na urozmaicenie rozgrywki i wprowadza do gry kolejną warstwę znaczącej decyzyjności – czy chcę się męczyć z minigierką otwierającą drzwi, czy wolę poszukać innej drogi albo poświęcić przedmiot, który pozwoli mi to pominąć? Ja osobiście skłaniam się ku tej drugiej opinii, dlatego trochę rozczarował mnie fakt, że hackowanie w „DEATHLOOP” sprowadza się do przytrzymania przez kilka sekund jednego przycisku.
I teraz najważniejsza rzecz – w tym upraszczaniu i wycinaniu mechanik nie ma niczego złego. Złe jest, według mnie, myślenie o tym jak o upraszczaniu i wycinaniu i sam musiałem się tego myślenia oduczyć, by naprawdę docenić „DEATHLOOP” za to, czym jest, a nie krytykować za to, czym chciałbym, żeby była. „DEATHLOOP” nie jest bowiem trzecią częścią Dishonored ani nawet immersive simem – o czym zresztą mówi nam, gdy próbujemy ją traktować jak immersive sima. Jest czymś własnym. Uproszczenia mechanik, do których przyzwyczaiły mnie poprzednie gry Arkane nie służą ogłupieniu gry, służą nadaniu jej szybszego, intensywniejszego tempa.
Dobrze zatem. Arkane próbowało tu ożenić ogień z wodą – stworzyć szybką, dynamiczną strzelankę, w której liczy się refleks, koordynacja ręka-oko oraz umiejętność podejmowania szybkich, intuicyjnych decyzji skrzyżowaną z immersive simem, czyli grą z reguły mającą wolne tempo, które pozwala graczom na opracowanie złożonego planu, w jaki sposób wykorzystać dostępne mechaniki rozgrywkowe. W teorii są to konwencje całkowicie sprzeczne. W praktyce, jak pokazuje „DEATHLOOP”… eee… również.
Jak wszystkie wcześniejsze gry studia Arkane, „DEATHLOOP” posiada garść peryferyjnych mechanik rozgrywkowych – opcjonalnych systemów, z których teoretycznie nie musimy korzystać, ale gra nas do tego motywuje wysokim poziomem trudności. Oprócz stosunkowo standardowego strzelania z broni mamy również oczywiście moce, które obsługuje się niemal dokładnie tak samo jak w Dishonored, większość z nich działa zresztą identycznie, jak choćby wspomniane wcześniej Mignięcie. Poza tym mamy też różne rodzaje ładunków wybuchowych – min, granatów i innych podobnych rzeczy. Do tego dochodzi też urządzenie hackujące, za pomocą którego Colt może wyłączać kamery ochrony, zdalnie uruchamiać źródła dźwięku wabiące przeciwników, przeciągać na swoją stronę wieżyczki obronne i tak dalej. Wszystkie te dodatkowe atrakcje podpięte są pod jeden przycisk myszy i przełączamy się nimi za pomocą trzech różnych klawiszy klawiatury. Jeśli myślicie, że w ferworze walki bardzo łatwo jest się w tym wszystkim pogubić, to dobrze myślicie. Nie wiem jak sytuacja wygląda na padzie, bo jako dumny przedstawiciel pecetowej rasy panów nigdy w całym swoim życiu nie zniżyłem się do wzięcia do ręki tak niegodnego urządzenia ale nie wyobrażam sobie, by była jakoś znacząco lepsza.
(Hej, ee… na wszelki wypadek gdyby nie było to oczywiste, to był żart. Czasami dla celów komediowych lubię udawać pecetowego purystę, ale absolutnie nie mam żadnego problemu z konsolami i graczami preferującymi konsole. Proszę, nie krzyczcie na mnie w komentarzach. Miałem bardzo ciężki dwa tysiące dwudziesty czwarty rok)
Problem tylko częściowo polega jednak na nie do końca przemyślanym układzie klawiszy, ale też na prostym fakcie, że tego jest po prostu za dużo jak na tak szybką i dynamiczną grę. W ferworze walki, gdy liczą się ułamki sekund, naprawdę nie mam głowy do żonglowania siedmioma różnymi przyciskami i zastanawiania się, którą z szerokiego wachlarzu dostępnych mocy powinienem w tym momencie użyć, po prostu biegnę i strzelam, mając nadzieję, że przeciwnicy będą biegli wolniej i strzelali mniej celnie.
I zwykle tak jest, bo twórcy najpewniej zdawali sobie sprawę z tego problemu, i próbowali go rozwiązać, dając sztucznej inteligencji bardzo proste, bardzo przewidywalne wzorce zachowań i zniechęcając ich do długich pościgów i poszukiwań. Zazwyczaj rezygnują po kilku, kilkunastu sekundach. Co generalnie pasuje do przyjętej konwencji gry, ostatecznie Eternaliści są bandą pijanych, napalonych dzieciaków na wiecznej imprezie, ale rezultatem tego założenia jest fakt, że… nie są fajnymi przeciwnikami. Nie mają interesujących taktyk, które zmuszałyby do żonglowania kontr-taktykami, rzadko kiedy zaskakują swoim zachowaniem i bardzo łatwo wyprowadzić jest ich w pole. Na ich korzyść przemawia jedynie fakt, że są bardzo celni i niemal zawsze mają przytłaczającą przewagę liczebną. Obie te rzeczy zmuszają do częstego przemieszczania się w trakcie walki i zmian pozycji, co jest fajne, jeśli lubi się agresywny, reakcyjny styl rozgrywki, ale bardzo szybko męczy, jeśli próbujemy grać opcją snajpersko-skradankową. Bossowie, choć mają unikalne dla siebie moce, też nie stanowią ciekawego wyzwania.
*
Akcja gry toczy się w zamkniętej pętli czasu, ale pochylmy się na moment nad inną pętlą – pętlą rozgrywkową. Termin „pętla rozgrywkowa” oznacza – najprościej rzecz ujmując – pewien powtarzalny cykl rzeczy, które robi się w jakiejś grze, ponieważ stanowią one sedno zabawy. Właściwie każda gra ma jakąś swoją wewnętrzną dynamikę. W platformówce Super Mario Bros. główną pętlą rozgrywkową jest przeskakiwanie przez przeszkody. Gracz musi wcisnąć w odpowiednim momencie stosowną kombinację przycisków, by Mario nabrał odpowiedniego pędu, po czym wykonać skok, który przeniesie go na drugą stronę. I tak do końca poziomu, po zaliczeniu którego zaczynamy kolejny poziom i wszystko zaczyna się od nowa. Wykonanie skutecznego skoku daje osobie grającej tę przyjemną mikrodawkę dopaminy wygenerowaną przez uczucie, że coś jej się udało i stanowi to motywację do kontynuowania zabawy. Pętli rozgrywkowych w jednej grze może być oczywiście więcej i mogą się one na siebie nakładać albo znajdować jedna w drugiej jak matrioszki, ale nie komplikujmy za bardzo.
W „DEATHLOOP” główna pętla rozgrywkowa jest… sinusoidalna. Nie jestem pewien na ile ma to sens z geometrycznego punktu widzenia, ale nie umiem opisać tego w inny sposób. Wygląda to następująco – gracz przekrada się za plecami przeciwników, hackuje urządzenia elektroniczne oraz generalnie eksploruje przestrzeń gry w poszukiwaniu przydatnych informacji i zasobów. Prędzej czy później dochodzi jednak do walki, czasami umyślnie zainicjowanej przez gracza, czasami wskutek wykrycia przez przeciwników. Wtedy gra zmienia swoje tempo i staje się dynamiczną, intensywną strzelanką, w której gracz musi wykorzystywać elementy otoczenia oraz supermoce, by przetrwać, zabić możliwie najwięcej przeciwników, wymknąć się i wylizać rany, płynnie powracając do eksploracji.
I doskonale rozumiem, co twórcy „DEATHLOOP” chcieli tu zrobić, ale obawiam się, że niespecjalnie im to wyszło. Bo niestety, obie te filozofie, zamiast komponować się w ciekawą, zróżnicowaną rozgrywkę, zwyczajnie wchodzą sobie w drogę i wzajemnie się sabotują. Już tłumaczę. Wolniejsze etapy pętli rozgrywkowej – skradanie, hackowanie, planowanie – są typowo immersive simowe. Problem polega jednak na tym, że imsimowość „DEATHLOOP”, jak już ustaliliśmy, jest bardzo mocno ograniczona. Oznacza to, że gra daje niewiele bardzo skromnych opcji kombinowania i planowania. Z kolei szybsza, dynamiczna, strzelankowa faza, jest zrealizowana stosunkowo kompetentnie, ale poprzez wspomniane już wcześnie problemy z mechanikami uzupełniającymi strzelanie, szybko zaczyna nieco drażnić.
W praktyce oznacza to, że w czasie wolniejszej fazy pętli rozgrywkowej gram w ubogiego immersive sima a w czasie szybszej gram w ubogą strzelankę. I w trakcie gry nie umiem powstrzymać przed refleksją, że mógłbym w tym czasie zamiast tego zagrać w jakiegoś dobrego immersive sima. Albo jakiegoś dobrego zręcznościowego shootera. „DEATHLOOP” próbuje robić jedno i drugie równocześnie, przez co rozczarowuje w obu tych aspektach. Okej, okej – „rozczarowuje” to trochę za mocne słowo. Bo są w tej grze momenty, w których ta kompozycja działa naprawdę całkiem nieźle i przez ten design zaczyna prześwitywać o wiele lepsza gra, i jest ich na tyle dużo, by ratowały one grę, ale ten dysonans do samego końca działa na niekorzyść całości.
Bo problemów z „DEATHLOOP” jest niestety o wiele więcej. Akcja nie toczy się w czasie rzeczywistym, gdy godzina spędzona przed komputerem równa się godzinie w świecie gry – zamiast tego zapętlony w nieskończoność dzień podzielony jest na cztery pory. W trakcie każdej pory możemy eksplorować jeden z czterech obszarów wyspy. Każdy obszar zmienia się nieco w zależności od pory dnia, czasami niektóre miejsca nie są dostępne przed lub po określonej porze. Każda pora trwa potencjalnie w nieskończoność, tak długo, jak długo gracz znajduje się na danym obszarze. Celem gry jest uśmiercenie ośmiorga bossów zanim dzień dobiegnie końca. Co jest o tyle trudne, że część z nich można namierzyć jedynie w szczególnych okolicznościach, o konkretnej porze dnia, w konkretnym miejscu, a te widełki mają tendencję do nakładania się na siebie. A nasz bohater, choć z czasem zyskuje coraz więcej mocy manipulowania otaczającą go rzeczywistością na różne sposoby, nie jest jednak w stanie przebywać w dwóch miejscach równocześnie.
…to znaczy, jest, tak jakby, ale nie w tym sensie, w którym pomogłoby to zabić w tym samym czasie dwie osoby znajdujące się w różnych miejscach. To skomplikowane i dość słabo wytłumaczone w samej grze, więc zostawmy to…
Dlatego naszym celem jest nie tylko poznanie rozkładu dnia poszczególnych bossów, ale też odkrycie, w jaki sposób spędzić przynajmniej część z nich do jednego miejsca, by rozprawić się z nimi za jednym zamachem. Wymagało to będzie wprawienia w ruch dość skomplikowanego łańcucha związków przyczynowo-skutkowych.
Gdy grałem w „DEATHLOOP” po raz pierwszy, to w momencie gdy połapałem się, czego oczekuje ode mnie gra, byłem jednocześnie zachwycony i przerażony. Zachwycony – ponieważ stworzenie takiej misternej układanki upadających kostek domina za pomocą immersive simowych mechanik wydawało mi się fantastycznym pomysłem i ciekawym wyzwaniem, dzięki któremu będę mógł się kreatywnie wykazać. Przerażony – ponieważ fakt, że bossów jest aż tylu a struktura gry aż tak skomplikowana oznaczał, że do zbudowania funkcjonalnego planu będę potrzebował całego zeszytu z notatkami. Potem jednak – na szczęście i niestety – okazało się, że gra nie wymaga ode mnie żadnej kreatywności w tym zakresie. Bo odblokowanie kolejnych elementów tej morderczej układanki jest zaskakująco linearnym ciągiem bardzo konwencjonalnych questów, w których przemieszczamy się od jednego wskaźnika misji do drugiego, czasami angażując się w jakąś szczątkową eksplorację albo rozwiązując prostą zagadkę logiczną. Istnieje kilka opcjonalnych questów pobocznych oraz parę sekretów do odnalezienia na własną rękę, ale to zaledwie drobne urozmaicenia. W praktyce cała zabawa polega na podążaniu od jednego znacznika misji do kolejnego, by odblokować kolejne działania, które pozwolą nam załatwić wszystkich Wizjonerów jednego dnia. I jasne, jest kilka wariacji albo alternatywnych ścieżek dla wątku głównego, ale nie zmienia to faktu, że lecimy punkt po punkcie według scenariusza.
Co stanowi pewien problem. A w zasadzie kilka problemów. Jak już wspomniałem, mapa gry poszatkowana jest na cztery obszary, z których każdy ma cztery różne wersje, w zależności od pory dnia. Te wersje nie różnią się jednak od siebie jakoś specjalnie mocno. Co więcej, ponieważ śmierć Colta restartuje całą dobę, każde nowe podejście zaczynamy od poranka. Czas możemy przewijać w bazie, w której główny bohater przesiaduje między misjami, co odrobinę łagodzi problem, do którego zmierzam, mianowicie – monotonię. Każdy obszar wyspy będziemy przemierzać co najmniej kilkanaście razy. I każdy z nich zaprojektowany jest całkiem nieźle – Blackreef jest przyjemnie wertykalne, do każdego punktu mapy można dotrzeć co najmniej dwiema ścieżkami a apteczki, stanowiska leczące i automaty z amunicją porozstawiane są w sensownych miejscach, podobnie jak przeciwnicy. Nie są to szczyty level designu rodem z drugiego Dishonored, ale jest całkiem dobrze.
W czym więc problem? W tym, że po pewnym czasie wszystko to powszednieje i przemierzanie dokładnie tych samych map, w dokładnie ten sam sposób, by dotrzeć do dokładnie tego samego punktu, po drodze załatwiając dokładnie tych samych przeciwników znajdujących się w dokładnie tym samym miejscu zaczyna nużyć. Niestety tempo „DEATHLOOP” nie zostało zbyt dobrze wyważone i w drugiej połowie gry zaczynamy mieć już tego serdecznie dosyć. Szczególnie, że co najmniej kilka questów zostało zaprojektowanych w taki sposób, by przerzucać gracza między różnymi obszarami wyspy albo porami dnia, co skutkuje tym samym problemem, z którym kilka lat później zmagał się Starfield, mianowicie – przedzieranie się przez kolejne ekrany ładowania i animowane scenki przerywnikowe w drodze do celu. Sam projekt questów jest zresztą zadziwiająco nudny. Najczęściej wyzwanie sprowadza się do dotarcia w jednym kawałku z punktu A do punktu B i naciśnięcia jakiegoś przycisku. Najciekawszym wyzwaniem była misja, w której Colt musiał przenieść pewien nieustannie hałasujący obiekt na drugą stronę mapy. Ponieważ obiekt ten alarmował znajdujących się w pobliżu przeciwników i musiał być niesiony w ręku – innymi słowy, ograniczał możliwości bojowe głównego bohatera – bardzo przyjemnie zmuszało to do uważniejszego planowania i kalkulowania ryzyka. To jednak wyjątek. W trakcie gry cały czas zadawałem sobie pytanie – czy „DEATHLOOP” naprawdę stworzyli ci sami ludzie, którzy odpowiadają za takie rarytasy jak niektóre misje z Dishonored 2?
Ponieważ całą wyspę mamy dostępną od samego początku gry, nigdy nie odczuwamy wrażenia rzeczywistego progresu, pomimo realizowania kolejnych punktów wątku głównego. I nie byłoby to takie złe, gdyby gra korzystała ze swojego otwartego świata w niego większym stopniu. A tego niestety nie robi. Porównajmy to z inną podobną grą, czyli Cruelty Squad. Podobnie jak „DEATHLOOP”, Cruelty Squad jest taktyczno-zręcznościową strzelanką z elementami immersive simów, w której naszym zadaniem jest zabicie konkretnego celu na otwartej mapie, i w której poziomy powtarzamy wielokrotnie. Tym co sprawia, że w Cruelty Squad to działa, jest fakt, że gra ma linearną strukturę. Poszczególne misje są dość trudne, ale po zaliczeniu jednej, gra nagradza nas za to, odblokowując kolejną i stopniowo otwierając nam dzięki temu coraz więcej opcji, które możemy wykorzystywać w trakcie powtarzania zaliczonych już misji, odkrywając tam nowe rzeczy, co zgrabnie łączy linearny progres z czymś na kształt otwartego świata. W „DEATHLOOP” natomiast przez pierwszą połowę gry jesteśmy zdezorientowani i przytłoczeni dość skomplikowanym interfejsem oraz strukturą rozgrywki, a w drugiej połowie, gdy już to wszystko ogarniemy, zaczyna pojawiać się znużenie.
*
Właśnie, powinniśmy porozmawiać o interfejsie i mechanikach, prawda? Jak już wspomniałem, pętla, w której utknął główny bohater restartuje się każdego ranka, co w praktyce sprawia, że niezależnie od tego, jaką pukawkę albo tabliczkę z mocą albo medalion złapiemy w czasie gry, nowe okrążenie zaczniemy z niczym. W teorii. W praktyce gra bardzo szybko daje nam możliwość zachowywania ekwipunku, po nasyceniu go mocą zebraną w trakcie eksploracji. To sprawia, że stopniowo kolekcjonujemy preferowany arsenał a gra przestaje zmuszać nas do dopasowywania się do sytuacji i pozwala na wypracowanie swoich ulubionych taktyk. Na samym początku z konieczności musimy żonglować tym, co znajdziemy i dzięki temu w naturalny sposób zapoznawać się ze wszystkim, co gra ma nam do zaoferowania – z każdym rodzajem broni i każdym rodzajem mocy. Z czasem „DEATHLOOP” daje nam możliwość zachowywania tego ekwipunku, który jest dla nas najużyteczniejszy i zbudowania arsenału odpowiadającego naszemu stylowi rozgrywki.
I to działa wyśmienicie… jeśli będziemy w stanie ogarnąć interfejs. Dla uczciwości, gra robi wszystko, by krok po kroku wytłumaczyć nam jego działanie, ale ja osobiście nigdy nie byłem w stanie się do niego przyzwyczaić i nigdy nie stał się on dla mnie intuicyjny. Bronie i moce mają system kieszeni, w które można wkładać amulety wzmacniające je na różne sposoby. Kilka amuletów można też nosić przy sobie, dla bardziej ogólnych korzyści. Bardzo szybko staje się to zawracaniem głowy, bo te modyfikatory rzadko kiedy mają jakiś znaczący wpływ na możliwości bojowe naszego bohatera. Swoją drogą, amulety też trzeba nasycić, by nie zniknęły w następnej pętli. Menu nasycania i menu zarządzania ekwipunkiem są oddzielne. To czy przedmiot jest nasycony i czy znajduje się w aktywnym ekwipunku, jest oznaczone stosownymi ikonami, które nie są czytelne i zrozumiałe na pierwszy rzut oka. Notorycznie zdarzało mi się gubić w gąszczu tych przekombinowanych menu i symboli. Jeszcze raz – da się to ogarnąć i w tym odnaleźć, ale, jak z wieloma innymi elementami „DEATHLOOP”, nigdy do końca nie wydaje się to komfortowe w użyciu.
To akurat interesujący i dość unikalny problem, z którym zmaga się wiele współczesnych gier wysokobudżetowych – bardzo często interfejs, czyli wszystkie te elementy, za pomocą których gracz nawiguje w świecie gry, jest nieintuicyjny albo niewygodny w obsłudze. Nawet gry uznawane za dobre, jak choćby Baldur’s Gate 3, krytykowane są właśnie za ten element. Ma to oczywiście swoje logiczne wyjaśnienie. Ponieważ wysokobudżetowe gry tworzone są przez zespoły składające się z dosłownie setek twórców, wiele elementów, takich jak mechaniki rozgrywkowe albo system ekwipunku albo system rozwoju postaci, często powstaje niemal w izolacji do innych i poskładanie tego wszystkiego w zrozumiały i intuicyjny dla graczy sposób stanowi olbrzymie wyzwanie. W czasach gdy gry były tworzone przez mniejsze zespoły nieustannie komunikujących się twórców, o wiele łatwiej było skomponować wszystkie elementy gry. Widzimy to zresztą na przykładzie gier niezależnych, które do dzisiaj powstają w taki właśnie sposób – tworzone są albo przez jedną osobę albo bardzo mały zespół – i mają tego typu problemy o wiele rzadziej.
Wszystko to boli o tyle mocno, że oprawa wizualna gry jest fenomenalna. Arkane Studio zawsze – a przynajmniej zawsze od czasów pierwszego Dishonored – grało w pierwszej lidze w kwestii stylu wizualnego i reżyserii artystycznej swoich gier. I „DEATHLOOP” w żadnym razie nie jest tu wyjątkiem. Podobnie jak Dishonored, „DEATHLOOP” zbudowany jest na kontraście tego, co przemija z tym, co nastaje. W Dishonored motywem przewodnim było przemijanie starego świata, świata magii, przesądów i rodów szlacheckich i nastawanie nowej epoki, epoki nauki, technologii oraz industrializacji. Dostarczyło to dwóch wyrazistych, przeciwstawnych sobie motywów, które w czasami się przeplatały, dekonstruując pozorne przeciwieństwa, w czasami zaś, wchodziły ze sobą w agresywny konflikt. Taka budowa świata przedstawianego dostarczyła grafikom koncepcyjnym i artystom pracującym nad poszczególnymi elementami gry fantastycznego punktu wyjścia, który mogli eksplorować na najprzeróżniejsze sposoby.
„DEATHLOOP” robi coś bardzo podobnego, choć w nieco inny sposób. Akcja gry toczy się na Blackreef, wyspie będącej niegdyś bazą militarną, która z czasem została porzucona, po czym przejęta przez Wizjonerów, którzy urządzili sobie na niej zapętloną w nieskończoność imprezę. Tu również twórcy oprawy wizualnej bardzo umiejętnie korzystali z kontrastów – stare militarne zabudowania zaprojektowane w prosty, utylitarny sposób pokryte zostały pstrokatym graffiti, kartonowymi ozdobami albo ostentacyjnie niepraktycznymi instalacjami artystycznymi wybudowanymi na Blackreef przez Eternalistów.
Prawdopodobnie powinniśmy w tym miejscu porozmawiać o tym, jak „DEATHLOOP” ma się do serii gier Dishonored. Najprościej rzecz ujmując, akcja „DEATHLOOP” rozgrywa się w świecie przedstawionym znanym z Dishonored, konkretnie – w jego przyszłości, mniej więcej sto lat później. Reżyser „DEATHLOOP” potwierdził to w jednej ze swoich wypowiedzi kilka lat po premierze gry, ale uważny gracz był w stanie wychwycić kilka mniej lub bardziej subtelnych wskazówek sugerujących taki właśnie stan rzeczy. Przed swoją premierą „DEATHLOOP” nie był reklamowany jako sequel Dishonored i łatwo jest zrozumieć, czemu – gracze spodziewaliby się wówczas czegoś w stylu gier z serii Dishonored i byliby rozczarowani, bo „DEATHLOOP” jest produkcją bardzo odmienną. Ta informacja nie jest jakoś specjalnie znacząca dla fabuły „DEATHLOOP”, ale ciekawie rzutuje to na niektóre wątki i motywy tej gry.
O ile w Dishonored walka starego z nowym była żywa i, pod wieloma względami, wyrównana, o tyle w „DEATHLOOP” nowe wygrało całkowicie. Wojskowe zabudowania uległy częściowemu zniszczeniu, w wielu miejscach możemy natrafić na porzucony i od dawna niedziałający sprzęt wojskowy. Nawet odnaleziona na wyspie broń często się zacina i jest ledwo zdatna do użycia – jedną z pierwszych rzeczy, jakie należy zrobić w tej grze, jest dorwanie oraz zaklepanie nowszej, lepszej pukawki, która nie będzie robiła Coltowi przykrych niespodzianek w trakcie strzelanin.
Ta decyzja artystyczna zgrabnie powiązana jest z fabułą „DEATHLOOP”, która opowiada o konflikcie pokoleniowym. Podobnie jak zrujnowane bunkry i hangary, główny bohater gry reprezentuje dawny, miniony porządek – jest starszy niż reszta postaci w grze, jest żołnierzem, który w przeszłości stacjonował w Blackreef i nadal nosi wojskową kurtkę. Wizjonerzy natomiast reprezentują młodość, a konkretnie – pewien specyficzny, arogancki, samolubny i uprzywilejowany typ młodości. Ale żeby o tym porozmawiać, musimy przejść do fabuły.
I to jest ten moment wideoeseju, w którym zazwyczaj ostrzegam przed spoilerami i zachęcam do wspierania mnie na Patronite, gdzie w zamian za subskrypcję od drugiego progu w górę otrzymacie wcześniejszy, przedpremierowy dostęp do nowych materiałów oraz garść innych bonusów. Problem w tym jednak, że pod względem fabularnym „DEATHLOOP” jest tak minimalistyczny, że są w nim może dwie, trzy informacje, które kwalifikują się jako spoiler, a i tak podane są one w bardzo niefrasobliwy sposób, za pomocą łatwej do przeoczenia notatki albo linijki dialogu, która nie jest interesująco wyeksponowana. To jeden z kilku istotnych problemów, jakie mam z fabułą „DEATHLOOP”, ale pozytywnym skutkiem ubocznym jest fakt, że spokojnie możecie oglądać bez większych obaw o spoilery. Chyba, że naprawdę chcecie najpierw zapoznać się z fabułą gry samodzielnie. W takim wypadku to jest najlepszy moment, żeby się odklikać.
*
Dobrze zatem. Jak już wspomniałem, akcja „DEATHLOOP” toczy się na Blackreef, odseparowanej od świata wyspie, na której wiele lat temu zaobserwowano wyrwę w czasie i przestrzeni. Wojsko nienazwanego w grze kraju – ze wskazówek środowiskowych możemy wywnioskować, że jest to znana z serii Dishonored Tyvia – zbudowało tam bazę, której personel miał obserwować ów fenomen. Colt, główny bohater gry, był jednym z członków tego personelu. Na miejscu wszedł w romans z naukowczynią Lilą, który to romans rozwijał się w bardzo obiecujący i stabilny związek. Związek ten został jednak dość brutalnie przerwany, gdy Colt, w ramach eksperymentu wchodzi w kontakt ze wspomnianą już wyrwą w czasoprzestrzeni i utyka w pętli czasu na siedemnaście lat. Gdy w końcu udaje mu się z niej wydostać, dowiaduje się, że Lila nie żyje a on sam nie bardzo ma co ze sobą zrobić. Wtedy skontaktował się z nim Egor Serling, jeden z Wizjonerów, grupy obrzydliwie bogatych i obrzydliwie wpływowych młodych ludzi mających głowy pełne radykalnych pomysłów i kieszenie na tyle głębokie, by te pomysły realizować. Plan był następujący – zasiedlić opuszczone w międzyczasie Blackreef i kontrolować pętlę czasu, by wykorzystać ją na własną korzyść, stworzyć bezpieczną strefę, gdzie nic nie będzie im groziło, gdzie zachowają nieskończoną młodość i witalność oraz nieskończone zasoby, bo cokolwiek zostanie zmarnotrawione w trakcie trwania pętli, zrestartuje się w nowej.
Colt godzi się pomóc wizjonerom, między innymi dlatego, bo nie ma niczego ciekawszego do roboty, ale głównie w nadziei na to, że kontrolowanie pętli w jakiś sposób pomoże mu pojednać się z Lilą, najpewniej za pomocą podróży w czasie albo czegoś w tym rodzaju. Tak się jednak nie dzieje. Zamiast tego na Blackreef trwa jedna wielka, nieskończona impreza, w trakcie której uczestnicy stopniowo tracą zdolność zachowywania wspomnień z poprzednich pętli. W pewnym momencie dla wszystkich każda kolejna pętla jest tą pierwszą, każde kolejne przebudzenie jest pierwszym po uruchomieniu stabilizatora kontrolującego pętlę.
Grę rozpoczynamy w momencie, gdy Colt budzi się po raz kolejny – choć, z jego punktu widzenia, jest to pierwszy raz – wczesnym rankiem na plaży Blackreef. Tym razem coś się zmieniło. Przede wszystkim nie pamięta zupełnie niczego. Nie tylko poprzednich pętli, ale całego swojego dotychczasowego życia, z imieniem włącznie. Dla równowagi jednak od teraz Colt jest w stanie zachowywać wspomnienia z poprzednich pętli, więc reset dnia nie oznacza już dla niego resetu pamięci. Po pozbieraniu się do kupy, nasz bohater bada otaczającą go przestrzeń, po czym zauważa, że podchodzi do niego detektyw, który przedstawia się jako Kim Kitsuragi i tłumaczy mu, że muszą rozwiązać zagadkę tajemniczego wisielca po drugiej stro… nie, chwila pomieszały mi się kartki scenariusza. Colt pozwoli zbiera do kupy wszystkie informacje o tym, co mu się do tej pory przydarzyło i decyduje się przerwać pętlę. Będzie to trudne, ponieważ pętla jest zintegrowana z funkcjami życiowymi wszystkich obecnych w niej Wizjonerów. Żeby przerwać pętlę raz na zawsze, musi zabić ich wszystkich. Z oczywistych powodów musi to zrobić jednego dnia.
Wydawać by się mogło, że były żołnierz nie będzie miał większych problemów z wymordowaniem obsady Glass Onion, ale tu pojawia się jeden problem – tajemnicza młoda kobieta imieniem Julianna, która z jakiegoś powodu nienawidzi Colta do szpiku kości i za wszelką cenę chce powstrzymać go przed przerwaniem pętli, przy okazji zmieniając jego życie w piekło. Julianna, jak się okazuje, również ma zdolność zachowywania wspomnień z poprzednich pętli i w przeciwieństwie do Colta, nie cierpi na zanik pamięci, ma więc nad naszym bohaterem sporą przewagę. Przede wszystkim, na początku każdej pętli informuje Eternalistów o tym, że Colt jest zdrajcą dążącym do przerwania pętli, co sprawia, że każda napotkana osoba stara się go uśmiercić. Poza tym, sama Julianna lubi wkroczyć do akcji w najmniej spodziewanym momencie i urządzić sobie polowanie na Colta.
W samej grze jest to ciekawie wkomponowane w strukturę zabawy, bo Julianna może być kontrolowana przez gracza, który postanowił dokonać napaści na innego gracza cieszącego się rozgrywką jako Colt. Na szczęście można to wyłączyć, co zresztą zrobiłem, po tym jak po raz pierwszy przytrafiła mi się taka sytuacja. Być może w tym momencie przemawia przeze mnie starożytny sumeryjski skryba, ale… cóż, nie mam już refleksu i koordynacji ręka-oko dwudziestoparolatka i w starciu z jakimś napojonym energetykami dzieciakiem, który nie wstaje od komputera nawet na siku nie mam większych szans, a „DEATHLOOP” jest grą dość mocno karzącą gracza za poniesienie śmierci, więc tego typu inwazje, w poza tym całkowicie single-playerowej grze uważam za denerwujące. Po wyłączeniu tej opcji inwazje nadal następują, ale Julianna kontrolowana jest już przez sztuczną inteligencję gry, która – choć nadal potrafi dać w kość – jest już do zniesienia.
O relacji Julianny i Colta porozmawiamy sobie nieco później – jestem pewien, że większość z Was rozgryzła już zwrot akcji w tej sprawie, który przyszykowali nam twórcy „DEATHLOOP” – wcześniej jednak skupmy się na Wizjonerach.
*
Pozwólcie jednak, że zaczniemy od czegoś nieco innego. Pod koniec dwa tysiące dwudziestego drugiego roku Guardian opublikował artykuł napisany przez wykładowcę, dziennikarza, badacza kultury i jednego z pionierów cyberpunku Douglasa Rushkoffa. Rushkoff opowiada w tym artykule, jak pewnego dnia został zaproszony na prywatne spotkanie z grupą bardzo zamożnych i bardzo wpływowych osób w różnym stopniu powiązanych z produkcją nowych technologii. Rushkoff zdziwiony był, że grupka libertariańskich kapitalistów jest zainteresowana tym, co ma im do powiedzenia marksistowski teoretyk kultury, ale nie omieszkał skorzystać z tej dość unikalnej okazji. Nieco wbrew sobie zdecydował się przyjąć to zaproszenie.
Z zaskoczeniem odkrył, że nie miało ono formy publicznego odczytu albo wykładu akademickiego, ale dość bezpośredniej rozmowy z zainteresowanymi, toczącej się w małym, zamkniętym pomieszczeniu luksusowej posiadłości wybudowanej gdzieś w głębi pustyni, do której autor został przywieziony prywatną limuzyną.
Początkowo rozmowa miała dość przewidywalny charakter, zgromadzeni pytali autora o jego prognozy w kwestii bieżących trendów w zakresie technologii i ekonomii, z czasem jednak ich pytania zaczęły zbaczać w coraz bardziej niepokojącym kierunku i dotyczyły tego, w jaki sposób najbogatsi i najzamożniejsi będą w stanie zachować swoje przywileje po upadku znanej nam cywilizacji. Jak w ogóle będzie wyglądać ten upadek? Jak się do niego przygotować? Gdzie się najlepiej ukryć, by uniknąć zagrożenia? Jak zbudować samowystarczalną infrastrukturę? Kogo zatrudnić do personelu takiej infrastruktury i do jej ochrony? Jak zapewnić sobie kontrolę nad tym personelem i tą ochroną, jeśli zdecyduje się ona zwrócić przeciwko swoim panom i władcom?
Rushkoff połapał się wówczas o co konkretnie chodzi jego gospodarzom i starał się przemówić im do rozsądku. Wytłumaczyć, że najpewniejszą inwestycją w przyszłość jest zbudowanie zdrowych, partnerskich i wzajemnie korzystnych relacji ze swoim otoczeniem, swoimi pracownikami, swoimi sąsiadami, z ludźmi znajdującymi się w tej samej fizycznej przestrzeni. Że przeżycie cywilizacyjnej katastrofy zależy od silnej, solidarnej, lojalnej wobec siebie i potrafiącej sobie ufać społeczności, nie od jednego tyrana, który paranoidalnie trzyma za jaja całą resztę. I jeśli naprawdę zależy im na możliwie komfortowym przetrwaniu ewentualnej apokalipsy, muszą wykorzystać swoje zasoby na zorganizowanie stabilnych struktur społecznych a nie przepalać kasę na ogrodzenia pod wysokim napięciem albo eksplodujące obroże dla personelu, które będzie można zdetonować w przypadku buntu.
Słuchacze Rushkoffa – oczywiście – uznali to za oderwane od rzeczywistości lewackie brednie i, jeśli wierzyć autorowi, zareagowali urazą, zakładając, że Rushkoff nie traktuje ich poważnie i próbuje wciskać im kit. I w zasadzie trudno jest się im dziwić – bogactwo tych ludzi uzależnione jest od ścisłego kontrolowania tych, których mają pod sobą, pracowników, podwykonawców, klientów. W ten sposób albo zbudowali swoją fortunę albo, co w dzisiejszych czasach znacznie częstsze, zachowują fortunę odziedziczoną po rodzicach i dziadkach. Inny, nieco bardziej egalitarny sposób myślenia był im całkowicie obcy, a sugestie Rushkoffa musiały brzmieć dla nich niczym komunikat kolektywu Borg ze Star Treka.
Sam Rushkoff był na tyle poruszony tym incydentem, że napisał książkę pod tytułem Survival of the Richest: Escape Fantasies of the Tech Billionaires, w której przygląda się fenomenowi miliarderów szykujących się na rozpad cywilizacji. Tak, to jest ten moment, w którym desperacko próbuję zachęcić graczy do przeczytania jakiejś książki. Survival of the Richest nie ukazał się niestety w naszym kraju, ale po jej lekturze zacząłem delikatnie szturchać moich znajomych wydawców, więc niewykluczone, że coś z tego wyjdzie. Autor zauważa, że młodsze pokolenie bogaczy, szczególnie to zaangażowane w rozwój najnowszych technologii, kieruje się w swoich działaniach i inwestycjach dość szczególną motywacją – przygotowaniami na apokalipsę. Nie po to, by jej zapobiec albo jak najszybciej wybudować na jej gruzach coś nowego, ale po to, by ją przetrwać z całą swoją dotychczasową fortuną, przywilejami i wpływami nietkniętymi.
Rushkoff wskazuje na takie posunięcia jak plany kolonizacji Marsa przez Elona Muska, praca nad technologią spowalniania starzenia finansowana przez Petera Thiela czy próby wynalezienia sposobu na pobranie ludzkiego mózgu na komputerowy dysk, gdzie świadomość przetrwa i będzie funkcjonalnie nieśmiertelna finansowane przez głównego misjonarza sztucznej inteligencji, Sama Altmana. Wszystko to brzmi oczywiście jak oderwane od rzeczywistości science-fiction, ale wszystko to składa się również na pewną spójną mapę dążeń technologicznych geniuszy i miliarderów, którzy chcą zapewnić sobie, albo przynajmniej swoim następcom jakąś permanentną formę przetrwania. Nawet jeśli nie uda im się zrealizować tych planów – a osobiście jestem tu mocnym sceptykiem - to sama natura tych planów wiele mówi o tym, w jaki sposób najbogatsi i najpotężniejsi widzą swoją rolę w otaczającym ich świecie. Nie jako jednostki będące częścią społeczeństwa, które chcą działać na korzyść nas wszystkich, ale jako elitę, która po naszych plecach chce wspiąć się na szczyt drabiny, po czym zabrać tę drabinę, by nikt nie był w stanie wejść po niej za nimi. I nowe technologie, które obecnie są promowane w najbardziej agresywny sposób, stanowią odzwierciedlenie tego modus operandi.
Rushkoff zauważa, że nie zawsze tak było. W latach dziewięćdziesiątych szybki rozwój technologii cyfrowych obiecywał przełamywanie barier – ekonomicznych, społecznych, międzyludzkich – i, co kluczowe, przez pewien czas dotrzymywał tej obietnicy. Wczesny Internet był bardzo kontrkulturową przestrzenią, otwierającą dotychczas nieosiągalne możliwości przed wieloma osobami. Był przestrzenią, w której rodziły się nowe subkultury, rewolucyjne idee oraz prowadzony był aktywny obustronny dialog, w który zaangażowane były osoby, które nie miały wcześniej szans ze sobą porozmawiać.
Zaczęło się to zmieniać w momencie, gdy Internet został zrekontekstualizowany i zaczął być przedstawiany w poważnych mediach, takich jak prasa i telewizja, jako unikalna okazja do inwestycji, co pociągnęło za sobą centralizację, monopole i enshittifikację.
Swoją drogą, sam Rushkoff był wówczas jednym z nielicznych intelektualistów, którzy trafnie przewidzieli, jak dużą rolę odegra w naszym życiu Internet. Opisał to w książce, której publikacja została wstrzymana przez wydawcę, głęboko przekonanego o tym, że Internet jest jedynie chwilową modą, która przeminie zanim książka w ogóle trafi na sklepowe półki. Ostatecznie okazało się, że rację miał Rushkoff, dzięki czemu zyskał reputację znakomitego technologicznego prognostyka.
Wizjonerzy – antagoniści „DEATHLOOP” – ewidentnie inspirowani byli tym właśnie typem uprzywilejowanego, wpływowego miliardera młodego pokolenia. Co najmniej połowa Wizjonerów pochodzi z bardzo zamożnych rodzin a właściwie każde z nich cieszyło się dużymi przywilejami społecznymi przed zainicjowaniem pętli. Pętla w Blackreef jest urzeczywistnieniem tej idei odseparowanego od reszty świata raju dla wybranych, w którym mogą oni cieszyć się nieskrępowaną wolnością bez obaw o jakiekolwiek dalekosiężne konsekwencje swoich czynów. Co więcej, w jednej z notatek odnalezionych w grze możemy znaleźć snute przez Wenije, jedną z wizjonerek, teorie, że podtrzymywanie pętli ma negatywny wpływ na świat poza nią. Co zresztą okazuje się prawdą, gdy pod sam koniec gry mamy okazję zobaczyć, co znajduje się na zewnątrz tej bańki. Ale o tym później.
*
Bo mieliśmy wrócić do Julianny, prawda? Cóż, okazuje się ona córką Colta i Lili, która urodziła się w czasie gdy Colt utknął w pętli po raz pierwszy, po czym przeniknęła do szeregów Wizjonerów. I w tym momencie detale historii zaczynają się rozmywać. Wiemy, że Julianna jest na Colta zła jak chrzan i ich relacja od samego początku gry jest antagonistyczna – dosłownie pierwszą rzeczą jaką widzimy po uruchomieniu kampanii w „DEATHLOOP” jest scena, w której Julianna w brutalny sposób morduje Colta maczetą. Ponieważ Colt niczego nie pamięta i dopiero z czasem dowiaduje się, że Julianna jest jego córką a sama gra dostarcza nam informacji w niechronologiczny sposób, bardzo trudno jest poskładać sobie do kupy ich wspólną historię sprzed rozpoczęcia akcji gry. Nie wiemy czy Julianna wstąpiła do programu AEON po to, by poznać swojego ojca, czy dlatego, bo fascynowała ją idea wiecznego życia a fakt, że w program zamieszany był też Colt okazał się wyłącznie zbiegiem okoliczności. Nie mamy też pojęcia, czy jej antagonistyczna relacja z Coltem wynika z tego, że Julianna czuje do niego jakieś pretensje związane z faktem, iż wychowała się bez jego obecności, czy po prostu uważa go za problem – Colt od dawna bowiem próbuje przerwać pętlę, którą Julianna chce zachować.
Swoją drogą, nie wiemy czemu właściwie Colt chce przerwać pętlę. Niektóre sceny sugerują, że po tym gdy okazało się, iż pętla nie pomoże mu w odzyskaniu Lili, Colt nie miał tam już czego szukać, ale… to przecież nie jest tak, że poza Blackreef miał jakieś życie, do którego warto byłoby wracać. Możliwe, że był zmęczony monotonią życia w pętli albo czuł odrazę do Wizjonerów i ich sposobu bycia albo czuł dyskomfort związany z uwięzieniem w pętli z córką, z którą nie ma dobrych relacji… i gra od czasu do czasu rzuca sugestie popierające każdą z tych teorii… ale nigdy nie dowiadujemy się, co tak naprawdę jest napędzającą go motywacją. Nie jesteśmy w stanie kibicować bohaterowi, jeśli nie rozumiemy, czego on właściwie chce i z jakich powodów tego chce.
Dużym problemem jest fakt, że relacji Colta i Julianny w żadnym momencie się nie zmienia ani nie ewoluuje w trakcie gry. Oboje dogryzają sobie przez radio na początku każdej misji i wymieniają sarkastyczne zaczepki, ale nawet po tym, gdy Colt dowiaduje się, że Julianna jest jego córką, nie następuje żadna szczera rozmowa ani zmiana dynamiki w ich zachowaniu względem siebie. Nawet w finale gry, gdy Colt i Julianna stają twarzą w twarz i oboje decydują się raz na zawsze rozwiązać swój konflikt w taki albo inny sposób, nie mamy dostatecznie wiele kontekstu, by ta decyzja miała jakiś emocjonalny ciężar.
Kumulacją wszystkich tych problemów z fabułą jest zakończenie. „DEATHLOOP” posiada dwa zakończenia uzależnione od podjętej przez gracza decyzji. Możemy zachować pętlę i doprowadzić w ten sposób do pojednania się Julianny i Colta albo ją przerwać. W tym drugim przypadku Colt obudzi się po raz ostatni na plaży, na której budził się każdego ranka od początku gry… ale w tym razem zamiast wybrzeża Blackreef widzi postapokaliptyczne pustkowie z niebem rozdartym jakimś fenomenem mającym zapewne coś wspólnego z anomalią czasoprzestrzenną, którą Wizjonerzy wykorzystywali do podtrzymywania pętli. Juliana pochyla się nad nim z bronią i przez dłuższy, pełen napięcia moment rozważa zabicie Colta, ale ostatecznie z tego rezygnuje.
I nie są to złe zakończenia jako takie, ale poprzez fakt, że gra uparcie odmawia określenia motywacji naszych bohaterów, nie są one satysfakcjonujące. Weźmy na przykład decyzję Julianny w tym drugim zakończeniu. Czemu nie zabiła Colta? Czy nadal, mimo wszystko, czuła do niego sentyment i nie chciała zostać ojcobójczynią? Czy może nie była w stanie zdobyć się na coś takiego w sytuacji, w której jej czyn miałby nieodwracalne konsekwencje? A może podświadomie pragnęła przerwania pętli i w głębi serca jest Coltowi wdzięczna za zniszczenie tego zaklętego i pozbawionego sensu kręgu wiodącej donikąd przemocy i chaosu? Każda z tych odpowiedzi byłaby dobra – a jeszcze lepsza byłaby jakaś ich kombinacja – gdyby gra w sensowny sposób rozwinęła charakter i motywację swoich postaci i konsekwentnie przez całą grę podprowadzała gracza do punktu kulminacyjnego. A tego niestety nie robi.
Zostajemy więc z opowieścią, która pozoruje bardzo wiele bardzo ciekawych tematów, ale koniec końców żadnego z nich nie porusza w jakiś interesujący sposób. To mogła być opowieść o naturze pokoleniowego konfliktu rodziców i dzieci, o tym jak nasze wady i niedoskonałości, nasze błędy i traumy wpływają na nasze potomstwo, jak znajdują w nim kombinację odzwierciedlenia i kontrastu. To mogła być opowieść o samolubnych elitach, które chcą zachować swój nieskończony przywilej kosztem wszystkich innych. To mogła być opowieść o bezsensie hedonizmu, który na krótką metę może wydawać się atrakcyjnym sposobem życia, ale jego nieco bardziej dalekosiężne konsekwencje prędzej czy później zatrują całą przyjemność i zmienią ją w torturę. „DEATHLOOP” ma elementy każdej z tych opowieści, ale nigdy nie układa tych elementów w znaczącą i emocjonalnie satysfakcjonującą całość.
W tekście „Skryba i jego zepsuty syn”, Skryba poza narzekaniem na swoje potomstwo, jednoznacznie pokazuje też, że mimo wszystko bardzo kocha swojego syna i chce dla niego jak najlepiej, pod koniec błogosławiąc go nawet i życząc mu dobrego życia. Oznacza to, że choć całość stanowi bumerskie marudzenie, marudzenie to jest podszyte troską i miłością. Wiemy, co skryba myśli o swoim synu znacznie lepiej niż co Colt myśli o swojej córce. Nie dostajemy żadnej emocjonalnej rozmowy, w czasie której sarkastyczne pozy naszych bohaterów zostają odrzucone, maski opadają i w końcu dostrzegamy, co je właściwie napędza i co nimi kieruje, co tak naprawdę myślą i czego tak naprawdę chcą.
Gra nie zostawia nas bowiem z konkluzją, zostawia nas z wyborem. W czym nie byłoby niczego złego, gdyby nie fakt, że ten wybór nie ma żadnego emocjonalnego ciężaru, ponieważ nie mamy pojęcia czy podejmując taką a nie inną decyzję, postępujemy wbrew przyzwyczajeniom, instynktom, charakterowi Colta, czy wręcz przeciwnie. Starożytna sumeryjska tabliczka daje nam ciekawsze, głębsze, mądrzejsze i spójniejsze spojrzenie na naturę konfliktów rodzicielskich niż wysokobudżetowa gra komputerowa z dwudziestego pierwszego wieku, która nominalnie opowiada o tym samym.
Pistolety, które Julianna przygotowała dla siebie i Colta na ich ostateczny pojedynek to zabytkowa broń z ery Dishonored. Nie mają one żadnego symbolicznego, emocjonalnego znaczenia dla naszych postaci, ale sposób w jaki zostały zaprezentowane sugeruje, że w tym momencie my, gracze, mamy zrobić głośne „WOW” na ich widok, bo to pierwszy tak oczywisty dowód na to, że akcja "DEATHLOOP" od samego początku toczyła się w uniwersum, które znamy i kochamy od lat. Skojarzyło mi się to ze sceną z filmu Star Trek: W Ciemność, w której Benedict Cumberbatch w dramatycznej scenie ujawnia swoje prawdziwe imię, Khan. Głównym pozytywnym bohaterom filmu oczywiście nic to nie mówi, bo ta dramatycznie wypowiedziana kwestia skierowana jest tak naprawdę nie od nich, skierowana jest do nas, widzów, fanów Star Treka, którzy znają tę postać z klasycznego serialu telewizyjnego z lat sześćdziesiątych i kultowego filmu Star Trek: Gniew Khana. Podobnie sprawa się z pistoletami z „DEATHLOOP”. To fanserwis.
*
Niestety tego rodzaju powierzchowny symbolizm jest emblematyczny dla całej gry. Weźmy choćby Eternalistów.
Eternalizm jest istniejącym w realnym świecie poglądem z pogranicza fizyki i filozofii bazującym na założeniu, że czas jest w istocie nie procesem, który następuje w, cóż, czasie rzeczywistym, ale czymś w rodzaju jeszcze jednego wymiaru, jak wysokość i szerokość. I tak samo jak wysokość albo szerokość jakiegoś obiektu, na przykład budynku, istnieje cała od razu, niezależnie od tego, czy gdzie się w tym budynku znajdujemy, tak samo czas istnieje cały od początku do końca, niezależnie od tego, gdzie obecnie znajdujemy się na linii czasu. Przeciwieństwem eternalizmu jest prezentyzm, czyli pogląd, że istnieje jedynie teraźniejszość, że przeszłość nie istnieje, ponieważ istnieć przestała a przyszłość nie istnieje, ponieważ jeszcze nie zaistniała. Pomiędzy tymi dwoma poglądami znajduje się jeszcze hipoteza zwana rozrastającym się blokiem, wedle której czas jest trochę jak rosnące drzewo – przeszłość istnieje, ponieważ już zaistniała, ale przyszłość nie. Jeszcze nie. Ale z każdą chwilą, gdy przyszłość zmienia się w przeszłość, przeszłości jest coraz więcej a zatem wszechświat nie jest stałym blokiem tylko blokiem, który się rozrasta.
Każdy z tych poglądów trochę inaczej ustawia perspektywę na wiele spraw. Jak choćby kwestię determinizmu i wolnej woli. Eternaliści powiedzieliby, że skoro cały czas, od początku do końca, istnieje jednocześnie, to wolna wola nie istnieje, każde z nas odgrywa po prostu rolę napisaną nam przez Wszechświat a jakakolwiek sprawczość jest jedynie iluzją. Prezentyści najprawdopodobniej zajęliby pozycję skrajnie przeciwną, że ponieważ nie istnieje nic poza tu i teraz, że przeszłość i przyszłość to zaledwie iluzje, wszystkie nasze decyzje są tylko i wyłącznie nasze. Osoby preferujące hipotezę rozrastającego się bloku zapewne miałyby nieco bardziej zniuansowny pogląd na tę sprawę.
Wszystko to jest bardzo interesujące… problem w tym, że w „DEATHLOOP” nie znajdziemy żadnych dywagacji na ten temat. Nazwa „Eternaliści” odnosi się wyłącznie do aspiracji przedstawicieli subkultury, na czele której stoją wizjonerzy. Nie ma nic wspólnego z ideą eternalizmu, nie eksploruje jej w żaden sposób, nie odnosi się do niej w żadnym momencie. Dla porównania, Prey od Arkane Austin wykorzystał w swojej fabule motyw neuronów lustrzanych, podobnie – realnie istniejącej koncepcji naukowej teoretyzującej, że część neuronów w ludzkim organizmie odpowiada za empatię i zdolność utożsamiania się z drugą osobą oraz jej perspektywą. I Prey buduje całą swoją opowieść na tych właśnie tematach. Więc to nie jest tak, że mam w stosunku do Arkane Lyon jakieś nieracjonalnie wysokie wymagania względem fabuły i głębi poruszanych w grze zagadnień.
I to jest ten rodzaj świadomej głębi, której „DEATHLOOP” niestety nie posiada. Zamiast tego mamy nieskonkretyzowane symbole, motywy i zagadnienia, które czasami prawie łączą się w coś spójnego, ale nigdy nie robią tego do końca. I wydaje mi się, że to właśnie jest jedną z głównych przyczyn, dla których tak ciężko mi było się przejąć tą grą i dlaczego po jej zakończeniu nie miałem pojęcia, jak właściwie powinienem się czuć.
I wydaje mi się, że twórcy „DEATHLOOP” zdali sobie z tego wszystkiego sprawę i w ostatniej aktualizacji do gry dodali nową, rozbudowaną animację, silnie sugerując w ten sposób, że to właśnie zakończenie z przerwaniem pętli jest kanoniczne. Widzimy w nim Colta, który wraz z grupką Eternalistów wyrusza w podróż przez wysuszone i zdewastowane apokaliptyczną katastrofą morze otaczające Blackreef. Scena ma jednak bardzo optymistyczny nastrój, prezentując przerwanie pętli jako coś pozytywnego albo przynajmniej dającego nadzieję na lepszy obrót spraw. Nie rozwiązuje to problemów z fabułą, ale przynajmniej daje jakąś wskazówkę, jak właściwie interpretować przesłanie gry.
*
Lubię „DEATHLOOP”. Wiem, że to może wydawać się dziwne, szczególnie, że narzekałem na tę grę przez ostatnią godzinę, ale koniec końców nie jest to zła gra. Jej wady w dużej mierze wynikają z faktu, że jest ona eksperymentem – dużym, kosztownym i odważnym eksperymentem. Ale też eksperymentem potrzebnym, bo jeśli formuła immersive simów ma przetrwać, musi się rozwijać. Arkane Lyon jest obecnie jednym z bardzo niewielu – osobiście posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że jedynym – wysokobudżetowym studiem, które wciąż jeszcze tworzy klasyczne immersive simy. Inne studia, które zajmowały się podtrzymywaniem dziedzictwa tego gatunku – jak Arkane Austin, Looking Glass Studios, Irrational Games, Eidos Montreal – albo zbankrutowały albo zostały rozwiązane albo dały sobie spokój z imsimami i zajęły się tworzeniem bezpieczniejszych, łatwiejszych w produkcji i marketingu tytułów.
Immersive simy mają się całkiem nieźle w półświatku gier indie – z takimi tytułami jak Cruelty Squad, Gloomwood i Ctrl Alt Ego, by wymienić tylko kilka tych najpopularniejszych – ale niezależni twórcy siłą rzeczy nie mają zasobów do stworzenia czegoś bardzo dużego i bardzo doszlifowanego. Arkane Lyon stoi więc samotnie na placu boju, a mimo to nie boi się eksperymentować, ale jednocześnie robić to z głową.
Nie umiem patrzeć na „DEATHLOOP” inaczej niż jak na taki przemyślany eksperyment – cała gra zbudowana jest w bardzo utylitarny sposób. Jej struktura opiera się na wykorzystywaniu tych samych czterech map, nieznacznie tylko modyfikowanych. Wiele assetów stworzonych na potrzeby poprzednich gier Arkane znalazło się i w tej, często nieznacznie tylko zmodyfikowanych. Prawie wszyscy przeciwnicy noszą maski, zapewne po to, by twórcy gry nie musieli zawracać sobie głowy tworzeniem zróżnicowanych modeli twarzy i implementowaniem mimiki. Nadprzyrodzone moce działają i wyglądają tak samo jak w grach z serii Dishonored.
I, żeby było jasne – to nie jest wada. To bardzo mądre, bardzo przemyślane zarządzanie dostępnymi zasobami, by zminimalizować nakład pracy i skupić się w ten sposób na eksperymentowaniu z mechanikami rozgrywkowymi i kompozycją zabawy. Jak już wspomniałem, według mnie nie jest to do końca udany eksperyment, ale jest to eksperyment, który próbuje wydobyć z formuły coś świeżego. Potrzebujemy takich eksperymentów i cieszę się, że Arkane Lyon wciąż decyduje się je przeprowadzać.
Bibliografia:
Ekskursje w Dyskursie – Namlulu
https://ekskursje.pl/2012/01/namlulu/
Plansza
https://dishonored.fandom.com/wiki/Chaos?file=Chaos1.png
Gameplay Loop
https://gamedesignskills.com/game-design/core-loops-in-gameplay/#h.kyz3xmqlolmz
Guardian, Super-Rich Prepper Bunkers.
Muzyka:
Jesper Kyd - Florence Tarantella
https://youtu.be/VeS7PxGeJJI?si=BLR-XzSJSPDvzcma
Deathloop OST – Updaam
https://youtu.be/WnhfEnZAiQo?si=8US8kkOjgTuCWfmu
Dishonored OST – Flooded Suspense
https://youtu.be/L8C5qF8t37E?si=k5LlLWpfx6loYzxY
Deathloop OST – A band apart
https://youtu.be/PWolqKjp1FA?si=LQvcl_GdEOGldufl
Deathloop OST – Karl’s Bay
https://youtu.be/utr8YB4W3Ek?si=a65XVZciefmBVQv8
Deathloop OST – The Complex
https://youtu.be/7pGmyJEAmu0?si=GDqVFi-cix1l4Dob
Super Mario Bros. OST – Theme song
https://youtu.be/iy3qq7zc4EY?si=8XfpWmdCFhBSc4Rz
Lunacid OST – Old song from a cancelled game
https://youtu.be/ozcj5A85Mdw?si=HxHJmtHDTees1ITb
Transistor OST – Old Friends
https://www.youtube.com/watch?v=ql8K3KJyWgY
Dark Ambient Hour Meditations – Circumference (4 Hz Theta Binaural Ambience)
https://youtu.be/ch-HHGuzwRU?si=WBBe50-JovDmn8oY
The Revenant – Erich Talaba & Jeff Cummings
https://youtu.be/MEQxaAY_X-Y?si=pa2rY6_wuDX7hCoD
Trwa ładowanie...