WIDEOESEJ: Problemy ze słonecznym optymizmem | Solarpunk

Obrazek posta

Link do materiału na YouTube tutaj: https://youtu.be/LURWwvivrw4

 

Trzynastego lipca dwa tysiące dwudziestego pierwszego roku studio animacyjne The Line zamieściło na swojej stronie internetowej krótki film animowany pod tytułem „Dear Alice”. Prezentował on – po pierwsze – absolutnie przepiękną wizję możliwej przyszłości, w której ludzka cywilizacja współistnieje z naturą w harmonii, nie pomimo mocno rozwiniętej technologii, ale dzięki niej i – po drugie – historię rodzinnego biznesu przekazanego przez babcię na wnuczkę, tytułową Alice. Jest to przepiękny kawałek animacji, ewidentnie inspirowany dokonaniami japońskiego studia animacyjnego Ghibli. Widać to szczególnie po niesamowicie dopracowanych tłach i projektach postaci, ale też w muzyce skomponowanej przez samego Joe Hisaishiego, japońskiego kompozytora, który stworzył ścieżki dźwiękowe do prawie każdego filmu w reżyserii Hayao Miyazakiego.

W „Dear Alice” możemy zobaczyć drony zajmujące się uprawą roślin, elektryczne, antygrawitacyjne pojazdy, panele słoneczne pozyskujące energię w ekologiczny sposób oraz wielopokoleniową, zróżnicowaną etniczne społeczność koegzystującą ze sobą w pokoju i wspólnie cieszącą się prostym, ale niezwykle satysfakcjonującym życiem. Piękna, działająca na wyobraźnię wizja tego, jak pewnego dnia może wyglądać rzeczywistość. Film był częścią kampanii reklamowej firmy, której nazwy tu nie wymienię, co więcej – fragmenty tego filmu, które widzicie teraz pochodzą z jego pirackiej wersji, w której wszystkie loga firmy oraz odniesienia do kapitalizmu zostały wyedytowane. Dokonała tego – w, dodajmy, bardzo sytuacjonistycznym stylu – osoba prowadząca kanał o nazwie The Waffle To The Left.

No dobrze, ale czemu ma to znaczenie? Tym razem wyjątkowo nie chodzi tylko o moją niechęć do kapitalizmu i komercjalizacji wszystkiego, a o prosty fakt, iż „Dear Alice” jest filmem solarpunkowym. I dziś porozmawiamy sobie właśnie o solarpunku – jego korzeniach, początkach, ideologicznej oraz intelektualnej nadbudowie, założeniach, rozwoju i miejscu we współczesnej polityce, filozofii, kulturze i estetyce. Bo solarpunk jest wszystkim tym po trochu i czymś jeszcze więcej. Poza tym porozmawiamy też nieco o mojej krytyce tego nurtu, bo w trakcie badania tego tematu, odkryłem, że mam co do niego kilka wątpliwości – nawet jeśli koniec końców całkowicie popieram solarpunkowe założenia i uwielbiam solarpunkową estetykę. Jeśli zatem wizja przyszłości zaprezentowana w „Dear Alice” do was przemawia, zostańcie ze mną na dłużej, bo film nie jest wyjątkiem, a częścią znacznie szerszego zjawiska.

Zanim przejdziemy do solarpunku, musimy najpierw porozmawiać o jego poprzedniku – cyberpunku. Cyberpunk to intelektualny, filozoficzny i artystyczny nurt, który wykrystalizował się w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Stanowił on kulturową reakcję na wiele politycznych i społecznych procesów, które zachodziły w tamtym okresie w krajach, które dziś określamy mianem Globalnej Północy, a wówczas nazywano Krajami Pierwszego Świata – chodzi głównie o USA, Zachodnią Europę, ale również Japonię, Nową Zelandię i kilka innych nacji o stosunkowo stabilnej sytuacji politycznej i gospodarce kapitalistycznej. Procesy te, to między innymi, gwałtowny rozwój technologii, mediów masowych i korporacji, w połączeniu z coraz bardziej zauważalnie powiększającym się rozwarstwieniem społecznym i pojawianiem się rewolucyjnych ruchów kontrkulturowych kwestionujących ten stan rzeczy. Cyberpunk bardzo szybko zdobył popularność i kulturowe znaczenie, przedstawiając wyostrzoną i podkolorowaną wersję zarówno największych lęków, jak i nadziei tamtej dekady, dając nam tak istotne teksty kultury jak – między wieloma innymi – powieść Neuromancer autorstwa Williama Gibsona, film Blade Runner w reżyserii Ridleya Scotta czy mangę Ghost in the Shell autorstwa Masamune Shirowa.

W świecie poza kulturą popularną cyberpunk z czasem przyciągnął uwagę filozofów, intelektualistów i badaczy kultury. Prawdopodobnie najsłynniejszą pracą filozoficzną w tym temacie jest Manifest Cyborgów Donny Haraway. Haraway – biolożka i filozofka feministyczna – dostrzegała w cyberpunkowym myśleniu olbrzymią szansę na zasypanie tożsamościowych barier między różnymi nieuprzywilejowanymi grupami społecznymi. Kluczowy w jej wywodzie był symbol cyborga – fuzji człowieka i maszyny niebędącego jednym ani drugim, ale paradoksalnie będącego oboma jednocześnie, samym swoim istnieniem przekraczającego granice zarysowane tak głęboko, że do tej pory nie wydawało się możliwe ich przekroczenie. Jednak ten nowy, cyberpunkowy świat – świat, w którym znikają granice kulturowe, informacyjne, społeczne – daje nam unikalną szansę zorganizowania się ponad podziałami i skuteczniejszą walkę o lepszą sytuację dla wszystkich.

Na marginesie – Manifest Cyborgów został przetłumaczony na język polski i w opisie tego materiału zamieszczę link do tłumaczenia, gdyby ktoś chciał się zapoznać z tym tekstem. Ostrzegam jednak, że jest napisany bardzo technicznym językiem, mocno operującym terminologią charakterystyczną dla intersekcjonalnego feminizmu. Podejrzewam więc, że dla wielu osób może być trochę niestrawny. Tym niemniej, tezy w nim zawarte są na tyle interesujące, że mimo wszystko warto się przełamać i prawdopodobnie zrobię kiedyś o nim oddzielny wideoesej. Ale to na razie pieśń przyszłości.

Cyberpunk był tak żywym, bogatym i intelektualnie stymulującym nurtem, że w okolicach pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku pojawiły się liczne próby stworzenia czegoś o porównywalnym impakcie. Wikipedia… nie, wiecie co? Nie będziemy cytować Wikipedii. Sięgnijmy po coś bardziej adekwatnego… TvTropes przywołuje kilkanaście rzekomych nurtów popkulturowych, które możemy zbiorczo określić mianem cyberpunkowych derywacji. Są to, między innymi:

(głęboki wdech)

AtomPunk – czyli cyberpunk, ale z technologią nuklearną. Biopunk – czyli cyberpunk, ale na bazie bioinżynierii. Capepunk – czyli cyberpunk, ale z superbohaterami. CattlePunk – czyli cyberpunk, ale na Dzikim Zachodzie. ClockPunk – czyli cyberpunk, ale z zębatkami. Post-Cyberpunk – czyli cyberpunk po raz drugi. DesertPunk – czyli cyberpunk, ale na pustyni. DieselPunk – czyli cyberpunk, ale z silnikami spalinowymi. Dungeon Punk – czyli cyberpunk, ale w lochach. GothicPunk – czyli cyberpunk, ale w Transylvanii. Mythpunk – czyli cyberpunk, ale z bogami tej albo innej mitologii. Oceanpunk – czyli cyberpunk, ale na wodzie albo pod wodą. SandalPunk – czyli cyberpunk, ale w starożytności. Scavenged Punk – czyli cyberpunk, ale na śmietniku. Steampunk – czyli cyberpunk, ale na parze. StonePunk – czyli cyberpunk, ale w epoce kamienia łupanego. Teslapunk – czyli cyberpunk, ale z elektrycznością. I… to jest moment, w którym się poddałem, bo tego typu derywacji jest znacznie, znacznie więcej. Dla własnej wygody od teraz będę zbiorczo nazywał ten trend cośtampunkiem.

Na wypadek gdyby ktoś miał jeszcze jakiekolwiek wątpliwości, żaden z tych ruchów nie osiągnął nawet ułamka kulturowego znaczenia cyberpunku. Większość z nich nie była nawet ruchami artystycznymi w jakimkolwiek tego słowa rozumieniu, a jedynie chwytliwymi hasełkami reklamowymi służącymi przyciągnięciu uwagi odbiorców za pomocą ciekawie brzmiącego nonsensu. Najbardziej skrzywdzony został tu chyba człon „punk”, który pierwotnie oznaczał buntowniczą, kwestionującą zastany porządek rzeczy kontrkulturę o rewolucyjnym potencjale, ale w tym nieskończonym korowodzie cośtampunków stał się semantyczną kością ogonową, która straciła jakiekolwiek znaczenie. Trochę jak po aferze Watergate każdą aferę nazywano cośtamgate, niezależnie od tego, ile miało to sensu na gruncie znaczeniowym. Największym winowajcą jest tu chyba steampunk, czyli cyberpunk na parze, ponieważ ten gatunek często występuje w tandemie z celebrowaniem estetyki kojarzonej z arystokracją. A celebrowanie arystokracji jest prawdopodobnie najmniej punkową rzeczą, jaką można sobie wyobrazić.

Solarpunk… solarpunk jest jednak trochę inny. A przynajmniej, uznawany jest za wyjątek na wyróżniający się na tle wszystkich powyższych I o ile osobiście mam w tym temacie dość poważne wątpliwości, o których zresztą porozmawiamy sobie nieco później, to jednak uważam ten nurt za na tyle interesujący, by poświęcić mu cały materiał.

*

Beyond Good & Evil to gra, do której wracam, gdy chcę poczuć się jak w domu.

Jestem pewien, że wiele osób grających ma takie produkcje. Gry, w które gra się nie dlatego, że zostały w niej jeszcze jakieś nieodkryte rzeczy albo nawet dlatego, że jako szczególnie lubimy w nie grać… ale dlatego, że dobrze czujemy się w ich przestrzeniach. Są nam znajome, przynoszą komfort, przywołują szczęśliwe wspomnienia. Dla kogoś może to być Nowy Obóz z gry Gothic, dla kogoś innego obskurne mieszkanko w Santa Monica z gry Vampire: The Masquerade – Bloodlines… dla mnie takim miejscem jest latarnia morska z Beyond Good & Evil.

Porozmawiajmy o tej grze. Beyond Good & Evil to przygodowa gra akcji wydana przez Ubisoft w dwa tysiące trzecim roku. Jej akcja rozgrywa się w odległej przyszłości na planecie Hillys, skolonizowanej przez ludzi oraz antropomorficzne zwierzoludzkie hybrydy pokojowo koegzystujące z ludzkością w jednej harmonijnej kulturze. W chwili rozpoczęcia akcji gry, planeta przechodzi właśnie przez globalny kryzys, jest bowiem regularnie najeżdżana przez obcą, pasożytniczą i być może inteligentną rasę z kosmosu o nazwie DomZ. Na ratunek Hillyianom przybyłe Sekcje Alfa, tajemnicza organizacja wojskowa, która rzekomo specjalizuje się w walce z DomZ. Sekcje Alfa wprowadziły na Hillys militarną dyktaturę, znacząco ograniczyły prawa i swobody przysługujące dotąd mieszkańcom planety, wprowadziły godzinę policyjną oraz zajęły sporą część zabudowań miejskich.

Główna bohaterka gry, młoda kobieta imieniem Jade, jest fotoreporterką, która przerobiła swój dom – okoliczną latarnię morską – na przytułek dla sierot wojennych. To właśnie w tym miejscu, w trakcie jednego z ataków DomZ na planetę, rozpoczyna się akcja gry. Po udanym odparciu inwazji, główna bohaterka zostaje zwerbowana do lokalnego ruchu oporu, który odkrył, że Sekcje Alfa nie tylko nie chronią przed inwazją, ale wręcz współpracują z DomZ i wykorzystują kosmitów jako straszak na obywateli, by umacniać swoją władzę na Hillys. Prawdopodobnie powinienem był ostrzec przed tym spoilerem, ale gwarantuję wam, że ten konkretny zwrot akcji jest oczywisty właściwie od samego początku, więc naprawdę trudno mówić tu o zepsuciu czegokolwiek. Fabuła gry ma wiele innych, znacznie mniej oczywistych twistów i ich nie zdradzę, bez obaw.

Wracając jednak do samej gry – na poziomie gatunkowym Beyond Good & Evil to produkcja, którą dość trudno jest opisać jednym słowem. Nie jest to gra z otwartym światem, choć ma podobną dynamikę, możemy podróżować między kilkoma centralnymi miejscami i zwiedzać je w całkiem swobodny sposób. Nie jest to skradanka, choć ma wbudowaną bardzo prostą mechanikę skradania, z której będziemy od czasu do czasu korzystać. Nie jest to strzelanka, choć z czasem gra wyposaża Jade w małą wyrzutnię dysków, która jest nieodzowna w dalszych etapach gry. Nie jest to gra akcji, zręcznościówka, przygodówka ani gra wyścigowa, ale ma elementy charakterystyczne dla każdego z wymienionych właśnie gatunków. To bogactwo mechanik rozgrywkowych sprawia, że bardzo trudno jest się przy niej nudzić.

Na marginesie, pozwolę sobie ostrzec osoby, które pod wpływem mojego wideoeseju będą chciały zagrać w Beyond Good & Evil. Gra kosztuje grosze i zestarzała się jak wytrawne wino, ale by zmusić ją do w miarę sensownego działania na współczesnych komputerach trzeba poświęcić co najmniej godzinę na skalibrowanie jej za pomocą dodatkowych programów i plików. Domyślam się, że może to przerosnąć wiele osób, więc jeśli macie taką możliwość, polecałbym raczej wersję na konsole.

Wróćmy jednak do latarni morskiej. Ja sam wracam do niej zresztą co najmniej raz na kilka lat. Uwielbiam to miejsce i przyznam, że zakręciła mi się łza w oku, gdy ponownie zasiadłem do tej gry, by nagrać materiał do wideoeseju. To naprawdę wygląda jak idealne miejsce do życia. To ciepłe, przestronne mieszkanie oświetlone naturalnym światłem i stworzone niemal wyłącznie z naturalnego budulca takiego jak drewno, glina i kamień. To dom, w którym okna są okrągłe i słychać zza nich szum morza, to dom, w którym można rysować po ścianach i pobawić się z wielkim kudłatym psem.

Nie jest to jednak miejsce całkowitej beztroski. Z głośników i monitorów od czasu do czasu można usłyszeć propagandowe przemowy generała Khecka, a podniesione pole siłowe, choć nie przysłania nieba, cały czas jest doskonale widoczne i przypomina o nieustannym zagrożeniu ze strony DomZ. Poza tym mieszkają tu dzieci straumatyzowane wojną i utratą rodziców, czasami niebędące w stanie odnaleźć się w tej sytuacji, mające trudności z otworzeniem się albo nawiązaniem nowych relacji. Latarnia należąca do Jade i Pey’ja ma w sobie wiele ciepła, ale i wiele bólu oraz melancholii – i to właśnie ta unikalna kombinacja czyni ją tak wyjątkowym miejscem. To dzięki temu gra wywiera tak mocne pierwsze wrażenie. Twórcy Beyond Good & Evil doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że dom nie tylko miejsce, w którym przeżywamy radość, ale również i miejsce, w którym leczymy rany.

Ta unikalna wrażliwość łącząca w sobie komfort i poczucie melancholii oraz zagrożenia jest zresztą rozciągnięta poza latarnię morską, w której mieszka główna bohaterka. Okoliczne miasto to mała, bardzo zżyta ze sobą społeczność, w której najwyraźniej wszyscy doskonale się znają. Każda postać niezależna w grze, nawet taka, która nie pełni żadnej roli w fabule, posiada własny, unikalny wygląd i szczątkową charakteryzację. To kolejny istotny element. Bardzo często w grach, szczególnie grach akcji, środowisko otaczające gracza jest co najwyżej tłem albo areną, która istnieje tylko po to, by dostarczyć przestrzeni działań dla gracza. I aranżacja tej przestrzeni najczęściej podporządkowana jest głównie temu, by dać graczom możliwe najbardziej atrakcyjne doświadczenie. W Beyond Good & Evil sprawa ma się nieco inaczej. Gra używa swojego świata przedstawionego, by uczynić całą rozgrywkę emocjonalnie i tematycznie znaczącą.

Już tłumaczę, o co mi właściwie chodzi. Jeśli sprowadzimy fabułę Beyond Good & Evil do jej najprostszej postaci, gra opowiada o bardzo sztampowym ratowaniu świata przed inwazją z kosmosu. Diabeł – choć w tym przypadku jest to raczej anioł – tkwi jednak w szczegółach. W wielu grach o podobnej fabule stawka jest zwykle stosunkowo abstrakcyjna. Jasne, światu grozi niebezpieczeństwo, ale my, gracze, nie angażujemy się w grę dlatego, bo jakoś specjalnie zależy nam na tym wirtualnym świecie, ale dlatego, bo… cóż… gra sprawia nam przyjemność. Ratowanie świata na ogół jest zaledwie kontekstem, który daje nam wymówkę do naszych działań. W Beyond Good & Evil jest zupełnie inaczej. Gra od samego początku do samego końca dba o to, by gracz rozumiał tę stawkę. Pokazuje nam fantastyczny świat i dba o to, byśmy chcieli go ocalić. Nie dlatego, że sama rozgrywka na czysto mechanicznym poziomie jest przyjemna – chociaż jest, i to bardzo – ale dlatego, ponieważ ten świat jest warty tego, by go uratować.

Gdy tylko docieramy do pobliskiego miasteczka, od razu zauważamy, jak życzliwie jego mieszkańcy odnoszą do Jade. Większość z nich zna główną bohaterkę bardzo dobrze. Od razu widać, że jest to bardzo zżyta społeczność. I jasne, trafiają się w niej czarne owce, jak wszędzie, ale też zdecydowanie czuć, że główna bohaterka gry jest częścią tej społeczności, ma w niej przyjaciół i znajomych oraz troszczy się o dobrostan Hillys.

Na samym początku zabawy otrzymujemy quest, który ciągnie się przez całą grę, aż do samego jej końca – Jade dostaje zlecenie sfotografowania wszystkich gatunków istot żywych na Hillys, jakie tylko napotka. Na poziomie mechaniki rozgrywkowej jest to minigierka środowiskowa pozwalająca nam stopniowo odblokowywać zasoby potrzebne do uzupełniania ekwipunku oraz rozwijania poduszkowca, którym posługują się postacie z gry. Na poziomie tematycznym to zadanie pełni znacznie istotniejszą rolę. Gra każe nam przyglądać się światu przedstawionemu. Zwracać uwagę na jego otoczenie, na to jak wygląda, jakie stworzenia na nim mieszkają. Niektóre z nich są piękne, niektóre brzydkie, a niektóre po prostu dziwaczne… niektóre są niebezpieczne, inne bardzo przyjazne, niektóre są śmiałe, niektóre płochliwe i sfotografowanie ich wymaga cierpliwości. Niektóre są po prostu zwierzętami, a niektóre to świadome istoty.

Ludzie – homo sapiens – są jednym z tych gatunków do skatalogowania, ale są jednym z wielu. Niesamowicie wielu. Antropomorficzne zwierzęta to symbol tej relacji człowieka i natury, o którym, między innymi, opowiada Beyond Good & Evil. Tak naprawdę wszyscy i wszystkie jesteśmy częścią natury. Gra przez cały czas pokazuje nam bioróżnorodność Hillys, bogactwo i cudowność tego świata. W naturalny, nienachalny sposób pozwala nam się w nim zakochać i pokazuje nam, o co tak naprawdę toczy się walka.

Sama planeta ma dość interesującą historię. Pierwotnie skolonizowana została z uwagi na jej zasoby naturalne. Dlatego pierwsza faza zasiedlania Hillys mocno opierała się na przemyśle – budowaniu fabryk, rzeźni, punktów wydobywczych… Z czasem jednak zasoby, dla których przybyli tu koloniści zaczęły ulegać wyczerpaniu, co wymusiło na mieszkańcach planety zmianę sposobu życia, przestawienie się na odnawialne źródła energii oraz transformację społeczności w coś, co powoli można zacząć nazywać solarpunkiem.

Przynajmniej dopóki Hillys nie zajęły Sekcje Alfa, które same w sobie są ciekawe. Jest to bowiem autorytarna, zmilitaryzowana organizacja, która przejęła władzę żerując na strachu i która wykorzystywała ten strach, by trzymać społeczność Hillys pod kontrolą. Dobór ich baz operacyjnych też nie wydaje mi się przypadkowy. Jade w trakcie swojego śledztwa infiltruje rzeźnie, fabryki, kopalnie – pozostałości dawnego, przemysłowego Hillys. Ktoś mógłby powiedzieć, starych, dobrych czasów. To właśnie tam zagnieździło się zło.

Istnieje ideologia, która opiera się na budzeniu strachu i wykorzystywaniu tego strachu, by przekonać ludzi do uległości. Ideologia zakochana w militaryzmie, w używaniu industrializacji, dezinformacji, wojny i przemocy, w sukcesywnym ograniczaniu praw obywateli i obywatelek by cementować swoją władzę absolutną,. Ideologia starająca się wskrzesić jakąś wyimaginowaną, wyidealizowaną wersję przeszłości, która rzekomo była lepsza od tego, co jest teraz.

I tak – nie wydaje mi się, by twórcy gry umyślnie i w pełni świadomie czynili paralele między Sekcjami Alfa i faszyzmem. Pomijając wszystko inne, gra w toku produkcji byłą wielokrotnie przeprojektowywana, więc nawet jeśli było taki założenie, to w dużym stopniu zaginęło ono między jedną, a drugą wersją fabuły. Tym niemniej, wydaje mi się, że te paralele istnieją i że nie jest to tylko percepcja lewaka, który nazywa „faszystami” wszystkich, z którymi się nie zgadza.

(inna sprawa, że jako lewak wszystkich, z którymi się nie zgadzam nazywam „libkami”, ale zostawmy to)

Przede wszystkim takie ujęcie sprawy fantastycznie dopełnia tematykę gry. Beyond Good & Evil cały czas pokazuje nam – fabułą, dialogami, estetyką i mechanikami rozgrywkowym – o co tak naprawdę walczy Jade. O swoich najbliższych i o całą społeczność planety. O kulturowe zróżnicowanie – Sekcje Alfa, które składają się z identycznych żołnierzy ubranych w identyczny sposób posługujących się identycznymi komunikatami i mówiących identycznym głosem dostarczają tu wyrazistego kontrastu. O jej środowisko naturalne – ponownie, by przetrwać w atmosferze Hillys żołnierze Sekcji Alfa muszą nosić przy sobie zbiorniki ze specjalnie spreparowanym gazem, którym oddychają. I to nie dlatego, że pochodzą z planet, na których nie oddycha się tlenem, bo później dowiadujemy się, że pod ich hełmami kryją się ludzie, ale dlatego, bo ich ciała zostały zmienione w taki sposób, że nie są już w stanie funkcjonować w środowisku naturalnym.

I w tym tkwi sedno. Jade walczy o życie, we wszystkich jego aspektach – biologicznym, środowiskowym, kulturowym, emocjonalnym i społecznym. Sekcje Alfa są tego antytezą. Są kultem śmierci.

*

Solarpunk to nurt skupiający się na próbach wykreowania spójnej wizji idealnej przyszłości, w sytuacji, gdy wszystkie trapiące nas obecnie problemy egzystencjalne największego kalibru zostaną wyeliminowane. Według osób promujących ten nurt, nasz obecny styl życia jest niemożliwy do utrzymania, bo prędzej czy później nierówności społeczne i katastrofa klimatyczna doprowadzą do jego upadku. Pytanie, jak właściwie powinna wyglądać rzeczywistość, która z jednej strony będzie stabilna ekonomicznie, kulturowo i technologicznie, a jednocześnie nie będzie wiodła do autodestrukcji? To jest właśnie pytanie, które stawiają sobie solarpunkowcy.

Człon „solar” odnosi się do paneli pozyskujących energię społeczną i symbolizuje główny punkt programu, czyli korzystanie z odnawialnych źródeł energii, takich jak wiatr czy słońce. W przeciwieństwie do takich zasobów jak ropa czy gaz, pozyskiwanie odnawialnych źródeł energii nie powoduje negatywnych zmian w środowisku naturalnym, a przynajmniej nie powoduje ich aż tak wiele.

To demokratyzuje dostępność do energii, za czym z kolei idzie stabilizacja ekonomiczna i zahamowanie, a w dłuższej perspektywie być może nawet i odwrócenie katastrofy klimatycznej. Solarpunk czyni tę, póki co hipotetyczną, sytuację postawą swojej ideologii oraz estetyki. Skoro już mamy możliwość pozyskiwania energii ze źródeł odnawialnych, powinniśmy ją przystosować do ludzkich potrzeb, ale i również zmienić nasz sposób funkcjonowania tak, by jak najmądrzej korzystać z tej technologii. To z kolei oznacza rezygnację z konsumpcjonizmu, czyli bezsensownie rozrzutnego wykorzystywania dostępnych nam zasobów, zwalczanie alienacji poprzez tworzenie małych społeczności i inne tego typu rzeczy.

Żeby jednak była jasność – nie oznacza to anarchoprymitywizmu, czyli powrotu do pługa. Technologia z nami zostaje i cały czas jest rozwijana, po prostu w solarpunku nie dzieje się to kosztem ludzkiego zdrowia i życia ani środowiska naturalnego. Nadal mamy globalną komunikację informacyjną, ale nie jest ona zanieczyszczona spamem reklamowym albo algorytmami, które próbują nam coś sprzedać. Nadal mamy automatyzację, ale nie taką, która zanieczyszcza wody gruntowe i odbiera ludziom pracę. Nadal mamy globalny transport, ale jest on organizowany w taki sposób, by minimalizować jego negatywny wpływ na środowisko naturalne, czyli mniej pojazdów spalinowych, a więcej elektrycznych. Nadal mamy technologię, ale jej potencjał społeczny jest uwolniony, ponieważ priorytetem jest zadbanie o powszechny ludzki dobrobyt oraz naszą planetę, a nie – tak jak teraz – interesy ekonomicznych elit.

Oczywiście, taki stan rzeczy pociąga za sobą radykalną transformację całego systemu ekonomicznego. Tu, z tego co zauważyłem, solarpunk jest najmniej spójny ideowo, część przedstawicieli tego nurtu sugeruje coś w rodzaju zaawansowanej technologicznie gospodarki spółdzielczej, część którąś z odmian anarchii, komunizmu lub socjalizmu, a niektórzy spodziewają się czegoś w rodzaju oświeconej technokracji, w której jakaś zielona inkarnacja Elona Muska obdaruje nas technologią rozwiązującą wszelkie problemy. Albo czegoś jeszcze zupełnie innego. Twardego konsensusu nie ma. Miękki konsensus jest natomiast taki, że najprawdopodobniej będziemy musieli zrezygnować w kapitalizmu, przynajmniej w jego obecnej formie, a najpewniej i w ogóle. Choć odnoszę wrażenie, że spora część osób zaangażowanych w solarpunk w ogóle nie myśli o tym konkretnym aspekcie i fascynuje się wyłącznie ogólną ideą albo estetyką. W czym oczywiście nie ma niczego niewłaściwego, ale samo w sobie jest to dosyć ciekawe. Zmierzam do tego, że o ile solarpunk ma silne inklinacje lewicowe, nawet skrajnie lewicowe i spora część osób uczestniczących w rozwoju tego nurtu ma lewicowe sympatie, o tyle solarpunk nie jest otwarcie ani jednoznacznie identyfikowany z tradycyjnie rozumianą lewicowością. Przynajmniej pod względem polityki ekonomicznej.

Równolegle integralną częścią solarpunkowej ideologii jest inkluzywność społeczna. W przeciwieństwie do dwudziestowiecznego futuryzmu, innego podobnego nurtu artystycznego wyobrażającego sobie idealną przyszłość, który miał… eee… nieciekawe powiązania z faszyzmem, solarpunk jest radykalnie równościowy. Bohaterami solarpunkowych narracji są na ogół przedstawiciele dziś nieuprzywilejowanych grup mniejszościowych, osoby transpłciowe, osoby z niepełnosprawnościami, osoby neuroatypowe, a nierzadko postacie należące do kilku takich mniejszości równocześnie. To niejedyna cecha wyróżniająca solarpunkowe narracje na tle innych konwencji. Zdecydowana większość solarpunkowych narracji obraca się nie wokół wielkich wydarzeń i wartkiej akcji, ale przeciwnie – obyczajowych historii o stosunkowo niewielkiej skali i niskich stawkach. Ostatecznie solarpunk to świat, w którym wszystko lub prawie wszystko jest już tak jak trzeba, więc odpadają naprawdę dramatyczne zmagania. Wszystko to tworzy przestrzeń w teorii wymuszającą kreatywność, ponieważ motywuje do wyjścia poza wiele ustalonych schematów. W teorii. Wrócimy do tego.

*

Latarnia morska to budowla, która dostarcza żeglarzom informacji o tym, że w pobliżu znajduje się ląd, dzięki czemu statki są w stanie uniknąć rozbicia się o skały i mogą bezpiecznie nawigować w pobliżu wybrzeża. Jade, główna bohaterka gry, jako reporterka czyni dokładnie to samo dla mieszkańców Hillys – dostarcza im informacji, dzięki którym są w stanie zorientować się w groźnej, nieznanej dla siebie sytuacji i prawidłowo na nią zareagować. Choć oczywiście lwią część gry stanowi walka, to jednak głównym orężem Jade jest jej aparat fotograficzny. I jasne, dziś, w epoce dezinformacji, manipulowania mediami i fejk niusów idea, że praca reportera jest w stanie tak znacząco zmienić sytuację polityczną jest… eee… cóż, powiedzmy: wyjątkowo optymistyczna… ale za to takie podejście fantastycznie pasuje to do ogólnego wydźwięku gry.

Bardzo mocno ujęło mnie to, w jaki sposób twórcy gry przedstawili to powolne osuwanie się Hillys w autorytarny koszmar. Nie zilustrowali tej sytuacji wyrazistą wizją obozów koncentracyjnych, publicznych egzekucji i innych podobnych zagrań. Hillys okupowane jest w znacznie mniej dramatyczny sposób.

Życie w tych skrawkach miasta, które mamy okazję zwiedzić toczy się właściwie niezakłócone. Ludzie (i nieludzie) chodzą spokojnie po ulicach, robią zakupy, prowadza ze sobą rozmowy. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w jak najlepszym porządku. Ale nie jest. Tu strażnik broniący wejścia do odciętej dzielnicy zaanektowanej na potrzeby armii, tam oficjalne plakaty propagandowe czy przekaz od generała armii nieustannie sączący się z głośników i publicznych wyświetlaczy informacyjnych.

Można się przed tym schować w knajpie, pograć sobie z przyjaznym człowiekiem-rekinem w barową grę zręcznościową i pogawędzić z barmanem... ale w kącie siedzi załamany mężczyzna, który z powodu okupacji nie jest w stanie wykarmić rodziny i dręczą go wyrzuty sumienia z powodu kradzieży, do których zmusza go cała ta sytuacja.

Nie jest to orwellowski "but nieustannie depczący ludzką twarz", tylko coś według mnie znacznie mocniej przemawiającego do wyobraźni i przez to nieco bardziej upiornego. To, że na pierwszy rzut oka świat wygląda dobrze, chwilami może nawet sielsko, nie oznacza, że takim jest.

Do dziś szokuje mnie, jak fantastycznie ta gra kreuje różnorodność kulturową i etniczną. Zdecydowanie pomaga w tym kierunek artystyczny, który obrali sobie twórcy.

Beyond Good and Evil jest grą o estetyce, którą powszechnie nazywamy kreskówkową. Nie oznacza to, że gra jest rysunkowa, ale że określone cechy zewnętrzne postaci i otoczenia symbolizowane są przez ich wyraziste, czytelne odpowiedniki, najczęściej polegające na uproszczeniu i wyostrzeniu tego, co mają symbolizować.

W kreskówkowej estetyce etniczność postaci koduje się zatem szeregiem cech charakterystycznych – określonymi proporcjami ciała (głównie twarzy – oczu, nosa, ust) i, w niektórych przypadkach, kolorem skóry. Na ogół wymaga to dość dużego wyczucia, bo przesadne wyostrzenie tych cech prowadzi do karykaturalizacji rasowych, które... no cóż, w przeszłości służyły do odczłowieczania niektórych grup społecznych, dlatego też jest to sprawa, w której warto zachować pewną ostrożność i świadomość kontekstu historycznego takich zabiegów.

Beyond Good and Evil robi bardzo interesującą rzecz, mianowicie – umyślnie miesza kody etniczne w projektach swoich postaci, tworząc w ten sposób postaci o rozmytej etniczności. Dobrym przykładem jest Hahn przywódca sieci IRIS. Jego sylwetka i kształt ciała przywodzą na myśl kreskówkowe kodowanie czarnoskórych mężczyzn (szczególnie kształt nosa i policzków). Jednocześnie Hahn ma białą skórę oraz delikatnie skośne oczy (tzw. zmarszczka nakątna – wyostrzanie tej cechy u osób azjatyckiego pochodzenia w kreskówkach naszego kręgu kulturowego jest przykładem kodowania etnicznego). Większość ludzkich postaci w grze ma tego typu hybrydowe kodowanie etniczne, co w subtelny, przemyślany sposób kreuje wrażenie post-rasowego społeczeństwa.

Wróćmy do Jade, której projekt jest w całości złożony z delikatnych cech bardzo wielu różnych grup etnicznych i wiele cech niedookreślonych, mogących różnić się w zależności od interpretacji. Jej oliwkowy kolor skóry może sugerować mocno opaloną białą osobę albo osobę ciemnoskórą o stosunkowo jasnej karnacji – i wszystko pomiędzy. Kreskówkowość pozwala na takie niejednoznaczności, ponieważ kodowanie czasami jest takie same dla kilku różnych rzeczy i designerzy postaci tej gry skwapliwie z tego korzystają. Patrząc na Jade każda osoba, niezależnie od własnej etniczności, będzie szukała w bohaterce cech wspólnych ze sobą. I wiele osób – niezależnie od miejsca pochodzenia – je znajdzie.

Ta filozofia emblematyczna jest dla wszystkich aspektów gry. Analogicznie, by wytworzyć wrażenie wielokulturowego świata, twórcy mieszali elementy różnych kultur naszej planety. W grze znajdziemy elementy rozmaitych kultur śródziemnomorskich, azjatyckich, afrykańskich i europejskich. Najsłynniejszym przykładem są chyba rastafariańskie nosorożce Mammago prowadzące warsztat pod miastem, ale na nich oczywiście lista się nie kończy.

Różne kulturowe motywy przewijają się przez grę już od pierwszych jej sekund, gdy widzimy Jade uprawiającą jogę przy zachodzie słońca, a po chwili walczącej z DomZ przy użyciu tradycyjnej japońskiej broni białej. Wszystko w grze podporządkowane jest temu synkretyzmowi kulturowemu, od architektury, poprzez ubiory postaci aż po ścieżkę dźwiękową łączącą w sobie elementy rocka, reggae, elektroniki, folku i world music.

*

Termin solarpunk po raz pierwszy został użyty w eseju pod tytułem „From Steampunk to Solarpunk” opublikowanym na blogu Republic of the Bees dwudziestego siódmego maja dwa tysiące ósmego roku. Możemy uznać ten dzień za symboliczny początek całego ruchu, choć to oczywiście kwestia dyskusyjna i subiektywna. Poważnie, zapytajcie dwóch fanów dowolnego gatunku muzycznego, jaki był pierwszy utwór reprezentujący ten gatunek i obserwujcie jak się kłócą. Esej ten z czasem zainspirował – pośrednio albo bezpośrednio – wiele innych osób zafascynowanych ideą optymistycznej konwencji literackiej, a z czasem i całej ideologii opartej na kreatywnym wykorzystywaniu technologii w celu podniesienia jakości ludzkiego życia i ochrony środowiska naturalnego. Solarpunk powoli zaczął więc nabierać rozpędu i obrastać kolejnymi tekstami oraz, z czasem społecznością sympatyków tej idei.

Mimo to jednak, gdy rozmawiam z osobami zaangażowanymi w ten ruch albo czytam artykuły na jego temat to w kwestii symbolicznego kanonu solarpunku – innymi słowy, gdy pytam, co solarpunkowego powinienem przeczytać i obejrzeć, by mieć najlepsze rozeznanie w tym nurcie – przewijają się najczęściej takie rzeczy jak powieści Ursuli Le Guin, głównie „Wydziedziczeni”, filmy studia Ghibli, głównie „Nausicaa z Doliny Wiatru” oraz „Laputa – podniebny zamek”, a także projekty żyjącego na przełomie XIX i XX wieku amerykańskiego architekta modernistycznego Franka Lloyda Wrighta. Czyli wszystkie te rzeczy, od których solarpunk się wywodzi i którymi został zainspirowany, ale bardzo niewiele tych, które zainspirował.

Na początku mojego researchu do tego wideoeseju, gdy dopiero dokumentowałem temat, zbierałem linki do artykułów i spisywałem listę lektur, natrafiłem na tę listę szesnastu najlepszych książek solarpunkowych. Dziesięć z wymienionych na niej pozycji stworzono w dwudziestym wieku.

To trochę tak jakby za najważniejsze dzieła cyberpunkowe uznawać książki Philipa K. Dicka i Samuela Delanyego albo innych przedstawicieli tak zwanej Nowej Fali fantastyki naukowej w latach sześćdziesiątych, która stanowiła główny punkt odniesienia i inspiracji dla twórców cyberpunka w latach osiemdziesiątych. Zresztą, dla porównania, termin cyberpunk wymyślony został w 1980 roku na potrzeby opowiadania autorstwa Bruce’a Bethke zatytułowanego tym właśnie słowem i opublikowanego trzy lata później w magazynie Amazing Stories. Blade Runner miał swoją premierę w 1982. Neuromancer, ikoniczna powieść cyberpunkowa ukazała się dwa lata później, w 1984 roku. Ghost in the Shell rozpoczął swój cykl wydawniczy w 1989. A były to czasy bez powszechnego dostępu do Internetu, więc trendy kulturowe podróżowały po świecie i rozwijały się znacznie wolniej niż teraz.

No dobrze. Wiemy już, że solarpunk ma pewne problemy z nabraniem rozpędu, przynajmniej w porównaniu ze swoim poprzednikiem. Do tego tematu wrócimy jeszcze nieco później, na razie jednak przyjrzyjmy się, jak prezentują się teksty kultury prawdziwie solarpunkowe, stworzone po dwa tysiące ósmym roku, a nie retroaktywnie włączone do tej konwencji.

Na potrzeby researchu do tego videoeseju przeczytałem, między wieloma innymi rzeczami, A Psalm for a Wild Built autorstwa amerykańskiej pisarki science-fiction Becky Chambers. Wydawnictwo Tor zamówiło u tej autorki dylogię mikropowieści w konwencji solarpunku. Psalm jest pierwszą z nich, druga, A Prayer for the Crown-Shy ukaże się, wedle zapowiedzi jeszcze w tym roku. Akcja Psalmu rozgrywa się w odległej przyszłości, na zasiedlonym przez ludzkość księżycu. Główną postacią jest Dex, niebinarne mnisze należące do zakonu humanistycznej, politeistycznej religii. Dex, choć wiedzie szczęśliwe, komfortowe życie bez trosk i zmartwień, nadal szuka czegoś więcej. W tym celu udaje się na włóczęgę na odludną część księżyca, gdzie napotyka robota. Jest to pierwsze spotkanie człowieka i sztucznej inteligencji od zamierzchłych czasów gdy ludzkość – przez przypadek – stworzyła sztuczną inteligencję, po czym pozwoliła jej odejść i szukać sensu życia na własną rękę. Dex i Mosscap, tak bowiem nazywa się robot, przez pewien czas podróżują wspólnie, rozmawiając na takie tematy jak wiara, sens życia i świadomość jako idea.

Od razu muszę zaznaczyć, że książka jest naprawdę dobra. Jest bardzo stonowana i spokojna, nie ma zbyt rozbudowanej fabuły ani zaskakujących zwrotów akcji, ale też nie jest to tego typu powieść, która wymagałaby takich rzeczy. Autorka wykorzystuje swoich bohaterów do eksploracji egzystencjalnych zagadnień i szukania wspólnego porozumienia między dwiema wcale nie aż tak różnymi osobami należącymi jednak do skrajnie odmiennych cywilizacji. Zdecydowanie jest to coś, co jedna moja znajoma nazywa literaturą kocykową – czyli literackim doświadczeniem, które nie generuje żadnych przykrych emocji, a po zakończeniu lektury pozostawia czytelnika uspokojonego i zrelaksowanego.

Problem – a w tym konkretnym kontekście jest to problem – polega na tym, że Psalm niespecjalnie wykorzystuje potencjał gatunku. Właściwie to w ogóle. To znaczy, jasne, świat przedstawiony zdecydowanie ma estetykę i etos solarpunku, ale ta estetyka i ten etos nie są kluczowe dla tematów opowieści. Koniec końców jest to bowiem dość konwencjonalna historia o sztucznej inteligencji i Pierwszym Kontakcie, czyli sytuacji gdy dwie cywilizacje wchodzą ze sobą w interakcje po raz pierwszy i o tym, co to oznacza dla każdej z nich. Gdyby usunąć z jej treści wszystkie elementy solarpunkowe i zastąpić je miękką fantastyką naukową, albo nawet dowolnym cośtampunkiem jej fabuła w zasadzie niczego by nie straciła.

Przy czym raz jeszcze muszę podkreślić, że jest to naprawdę dobra książka. Chambers fantastycznie bawi się tu motywem Sztucznej Inteligencji i skupia się na tym, jak bardzo roboty w tym przypadku są podobne do ludzi, mają zbliżone poglądy na egzystencję, przemijanie, rozwój… paradoksalnie, to dzięki temu różnice między oboma gatunkami, ludźmi i robotami, gdy książka porusza już ten temat, są tak wyraziste. To naprawdę bardzo dobra książka i bardzo ją polecam.

Generalnie, im dłużej badam ten ruch, tym mniej potrafię oprzeć się wrażeniu, ze solarpunk jest czymś, co w teorii wszyscy chcą czytać i oglądać, ale w praktyce nikt specjalnie nie garnie się, by go tworzyć. Ponieważ koniec końców solarpunk został przejęty i rozbrojony zanim jeszcze był w stanie rozkwitnąć, prawda? Jasne, reklama stworzona przez studio The Line wygląda fenomenalnie i pokazuje bardzo atrakcyjną wizję przyszłości – ale to nadal jest reklama, która powstała, by sprzedać towary dużej korporacji tworzącej produkty odzwierzęce. Jasne, książka Becky Chambers porusza umiarkowanie solarpunkowe tematy, ale powstała ona na zlecenie dużego wydawnictwa chcącego zarobić na modnym ostatnio trendzie – bo to wydawnictwo  wyznaczyło Chambers solarpunkowe ramy konwencyjne – nie z inicjatywy autorki, która czuła, że chce dokonać własnego wkładu w rozwijający się nurt. Większość pozostałych solarpunkowch utworów literackich, które miałem okazję przeczytać… właściwie, jak tak teraz o tym myślę, to wszystkie… napisana została na potrzeby antologii tematycznych, a więc również niejako na zamówienie. Mimo sporych wysiłków z mojej strony nie byłem w stanie odnaleźć żadnych realnie rozpoznawalnych artystów, którzy uczyniliby z solarpunku trzon swojej działalności i byliby rozpoznawalnymi twarzami solarpunka, na takiej zasadzie, na jakiej na przykład Jeff VanderMeer jest odruchowo kojarzony z ruchem New Weird, a Kris Straub z analogowym horrorem.

Solarpunk powstał trochę od końca. Zazwyczaj trendy kulturowe kształtują się w sposób spontaniczny – kilkoro artystów znajduje jakiś temat albo estetykę, którą uznają za interesującą i godną eksplorowania, pojawia się jakieś dzieło albo kilka znaczących dzieł uznawanych za punkt odniesienia, nazwa gatunku, temat zaczyna zataczać coraz szersze kręgi, nowi twórcy dorzucają swoje trzy grosze, obudowują punkt wyjścia kolejnymi ideami i koncepcjami, eksperymentują z treścią, z czasem interesują się nim filozofowie, badacze kultury i intelektualiści, którzy próbują zinterpretować, czemu taka, a nie inna estetyka zdominowała wyobraźnię, aż tak wielu osób, i co to konkretnie oznacza. Aż w końcu nurt zauważony zostaje przez mainstream, który komercjalizuje całą tę zabawę.

W tym przypadku nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cały ten proces został postawiony na głowie. Najpierw powstała intelektualna nadbudowa – artykuły i manifesty stosunkowo precyzyjnie określające kierunki i nurty, gigantyczny dyskurs, który dokumentnie przerobił cały ten temat od góry do dołu… i gdzieś w tym wszystkim trochę zabrakło miejsca dla artystów, którzy nadaliby temu ruchowi rozpęd, narrację, mitologię i ikonografię. Co jest dość problematyczne i mówię teraz z pozycji literata piszącego fantastykę, a niekoniecznie teoretyka kultury zajmującego się wizjami lepszego świata.

W momencie, w którym redaguję tę sekcję wideoeseju, kończę czytać antologię tematyczną Glass and Gardens: Solarpunk Summers z 2018 roku. Jak to zwykle w antologiach, poziom tekstów jest nierówny, ale tym co łączy prawie wszystkie opowiadania jest pewna mechaniczność w odhaczaniu kolejnych obligatoryjnych elementów gatunkowych, w takim stopniu, że niektóre opowiadania przypominały raczej fabularyzowane eseje, a nie utwory literackie z tematami, rozwojem charakterologicznym postaci i fabułą. Ginie w tym wszystkim to, co w sztuce najistotniejsze, czyli chęć kreowania nowych historii i generalnie chęć tworzenia znaczącej emocjonalnie i artystycznie sztuki.

Zastanawiam się, co jest powodem takiego stanu rzeczy. Być może główną przeszkodą jest fakt, że z czysto narracyjnego punktu widzenia estetyka solarpunku jest bardzo kłopotliwym punktem wyjścia do konwencjonalnie interesujących opowieści. Za solarpunkiem stoi idea, że dobro zwyciężyło, że nastał idealny świat, w którym wszystko jest dokładnie tak, jak być powinno i esencjalne, systemowe problemy zostały rozwiązane, potencjalnie raz na zawsze. I o ile wyobrażenie sobie takiego świata samo w sobie jest rewolucyjnym aktem, o tyle w praktyce bardzo trudno stworzyć w takim świecie jakiś znaczący konflikt. A to konflikt, ze stawkami i ryzykiem porażki, jest zwykle duszą opowieści.

I zgadzam się, że konflikt nie jest potrzebny, by stworzyć interesującą, angażującą narrację, ale w takim przypadku konflikt trzeba czymś zastąpić – jakimś innym rodzajem stymulacji intelektualnej albo emocjonalnej. I nie wydaje mi się, by jakoś specjalnie wiele osób umiało albo skłonne było tworzyć tego rodzaju historie. Być może to właśnie stąd bierze się ta dziwna ilościowa i jakościowa dysproporcja między solarpunkową sztuką, a solarpunkową teorią. Może to dlatego pisarzy i artystów trzeba motywować i wywierać na nich miękką presję w postaci naborów do antologii oraz kontraktów wydawniczych, by w ogóle skłonić ich do tworzenia solarpunku, ale tego typu presji nie potrzeba po drugiej stronie barykady, po stronie teoretyków, felietonistów, blogerów i, cóż… wideoeseistów.

Cyberpunk, przy całym swoim fatalizmie i powiązanym z tym gatunkiem poczuciem beznadziei, wskazywał przynajmniej winowajców – wielkie korporacje, skorumpowanych polityków, cynicznych populistów i organizacje terrorystyczne – a także środki oraz taktyki, które potencjalnie, w jakiejś odległej przyszłości, mogą pomóc zmienić status quo na lepsze.

Twórcy solarpunkowego manifestu piszą w nim:

 

Solarpunk dostarcza nowej perspektywy, wzorców i języka do opisu naszej możliwej przyszłości. Zamiast skupiać się na retrofuturyźmie, Solarpunk patrzy tylko w dzisiejszą przyszłość – nie alternatywną, lecz całkiem możliwą.

 

Co jest oczywiście bardzo szlachetna ideą, ale w praktyce kończy się wyobrażaniem sobie wyłącznie punktu końcowego, czyli idealnej przyszłości. Nie zaś drogi, jaką powinniśmy – i musimy – przejść, by do niej dotrzeć. I to prawda, że aby wiedzieć, do czego właściwie zmierzamy, jak właściwie powinien wyglądać idealny świat, musimy najpierw go sobie wyobrazić i opisać. I to zadanie solarpunk spełnia fantastycznie, ale mimowolnym skutkiem ubocznym takiego założenia, jest pominięcie i ignorowanie etapu środkowego. Drogi z punktu A do punktu B. I super, ja też z olbrzymią przyjemnością przeczytam sobie obyczajowe science-fiction, w którym grupka zróżnicowanych etnicznie i genderowo przyjaciół wypije sobie zieloną herbatę w szklarni zarządzanej przez sztuczną inteligencję napędzaną elektrycznością z generatorów wiatrowych… ale w tym konkretnym momencie ja i moja grupka zróżnicowanych etnicznie i genderowo przyjaciół ma ważniejsze sprawy na głowie, jak na przykład walka o prawa człowieka, pomoc uchodźcom wojennym, strajki klimatyczne i wpieranie działalności związkowych. Rzeczywistość nie maluje się obecnie w jasnych barwach i w pewnym momencie solarpunk przestaje przypominać marzenie o tym, jak będzie wyglądał świat po zwycięstwie, a zaczyna być eskapizmem, wcale nie tak bardzo różnym od zielonego kapitalizmu, dla którego miał być przecież kontrą. A samozadowolona statyczność solarpunka staje się niemal obraźliwa dla naszych obecnych zmagań.

I tak, zdaję sobie sprawę, że w tym momencie wyrażam prawdę emocjonalną – to, jak subiektywnie odbieram tę konwencję, niekoniecznie to, jak została pomyślana albo co oznacza dla innych. Jest w tym jednak niemożliwy do zignorowania pewien paradoks – wyobrażenie sobie idealnego świata jest prawdziwie rewolucyjnym aktem, ale w idealnym świecie nie ma już niczego do zrobienia, poza trywialnymi rzeczami, które nikogo nie ekscytują ani nie inspirują. Nie jest to w żadnym wypadku paradoks nieunikniony. Inna popularna interpretacja optymistycznej przyszłości – Star Trek – nie zabrnęła w ten ślepy zaułek, ponieważ do swojej wizji przyszłości włączyła cały Wszechświat, pełen nieskończonych tajemnic, zagadek i wyzwań, które w każdej chwili mogą zakwestionować i wystawić na próbę utopijne ideały Federacji.

*

Nie zdradzę, co wydarzyło się w finale Beyond Good& Evil, jednak w bardzo interesujący sposób skomplikowało fabułę, zasygnalizowało pewne wątki związane z kolonializmem oraz jego następstwami, a także rzuciło nieco inne światło na motywacje DomZ i tożsamość głównej bohaterki. Pojawiła się też bardzo… niepokojąca scena po napisach. Generalnie rzecz biorąc, wszystko sugerowało, że twórcy gry nie tylko mają nadzieję na stworzenie kontynuacji, ale też zawczasu zadbali o to, by położyć fabularny fundament pod kolejną grę z serii.

Niestety rzeczywistość zweryfikowała ich nadzieje w bardzo brutalny sposób. Beyond Good & Evil ukazało się pod koniec dwa tysiące trzeciego roku i choć zebrało życzliwe recenzje, okazało się finansową klapą. Z czasem stało się jednak interesującego. W dłuższej perspektywie Beyond Good & Evil zaczęło zyskiwać coraz większą grupę fanów i coraz szerszy rozgłos. To się czasami zdarza w świecie gier video – tytuł, który w momencie swojej premiery przepadł w zalewie większych gier mających bardziej agresywną kampanię marketingową zostaje odkryty po miesiącach, czy nawet latach i zaczyna gromadzić wokół siebie społeczność entuzjastów, aż w końcu staje się rozpoznawalnym, kultowym klasykiem.

Taki los spotkał właśnie Beyond Good & Evil. Problem polega jednak na tym, że o ile gra w końcu zyskała rozgłos i popularność, na którą ewidentnie zasługuje, o tyle dla dużych studiów produkcyjnych – takich jak Ubisoft, wydawca Beyond Good & Evil – liczy się przede wszystkim zauważalny substantywny zysk. Zysk, który jest większy gdy gracze kupują grę zaraz po premierze, w jej pełnej cenie, niż gdy rozkłada się on w czasie, a gra jest już przeceniona, dodawana do czasopism albo oferowana za darmo w ramach promocji. Tym bardziej, że w międzyczasie Ubisoft rozwinął nową franczyzę, Prince of Persia, która pod wieloma względami była zbliżona do Beyond Good & Evil i zbudowana została na tym samym silniku gry, ale która okazała się znacznie bardziej dochodową serią.

Dlatego też produkcja drugiej odsłony Beyond Good & Evil została odsunięta w bliżej niesprecyzowana przyszłość. Pierwszy zwiastun kontynuacji gry opublikowany został w dwa tysiące ósmym roku. Możemy zobaczyć na nim Jade i Pey’ja, głównych bohaterów pierwszego Beyond Good & Evil na zepsutym automobilu, który utknął na bezdrożach pustyni. Co prawdopodobnie było wizualną metaforą produkcji tej gry. I, niestety, z czasem stało się również niefortunną przepowiednią. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Rok później do Internetu wyciekł materiał wyglądający jak fragment rozgrywki z Beyond Good & Evil 2, na którym widzimy scenę pościgu z Jade w roli głównej, bardzo w stylu pierwszej części gry, ale też z bardziej opresyjną atmosferą. Zdecydowanie zmienił się kierunek artystyczny gry, kolory stały się stłumione i nie tak wyraziste, grafika znacznie bardziej realistyczna, nigdzie nie da się dostrzec zwierzoludzkich postaci. Słyszymy też wystrzały z broni maszynowej i płacz dzieci, co bardzo mocno naturalizuje doświadczenie i oddala go od niemal baśniowej, fantastycznej konwencji pierwszej gry. Nawet jeśli nie był to fragment rozgrywki, a uprzednio przygotowana animacja mająca być punktem odniesienia do tego, jak będzie wyglądała rozgrywka, zdecydowanie sugerowało to porzucenie wielu elementów z poprzedniej gry. W czym oczywiście nie ma niczego złego, ale u osób, które zakochały się właśnie tej cieplej, kosmicznej, przytulnej fantazji pierwszej gry – osób takich jak ja – obudziło to pewien niepokój.

Znacznie większy niepokój wzbudziła jednak siedmioletnia cisza w temacie w tej gry. Ubisoft przeżywał wtedy lata intensywnego rozkwitu. Dzięki tak popularnym seriom gier jak Assassin’s Creed czy Far Cry Ubisoft nie miał motywacji do rozwoju sequela dziwnej gry, co do którego nie wiadomo było czy się sprzeda. Dopiero pod koniec dwa tysiące szesnastym roku reżyser gry umieścił na swoim koncie na Twtterze grafikę przedstawiającą małego Pey’ja. Niedługo później Ubisoft oficjalnie zapowiedział Beyond Good & Evil 2. Rok później premierę miał nowy zwiastun, prezentujący zupełnie inną wizję gry.

Okazało się, że w trakcie siedmioletniej przerwy w aktywnej produkcji konwencja kolejnej odsłony serii zmieniła się. Teraz miał to być prequel, którego akcja toczyć się będzie na wiele lat przed fabułą pierwszego Beyond Good & Evil i opowiadać o nowych postaciach, choć młodsze wersje niektórych bohaterów Beyond Good & Evil miały pełnić w niej jakąś rolę. Ukazały się dwa nowe zwiastuny. Każdy z nich wzbudził pewne kontrowersje, choć z nieco innych powodów. Pierwszy był narracją o dwójce kosmicznych piratów i ich gangsterskim przekręcie. Trailer próbował prezentować bardzo dorosłą wizję gry – z dorosłością rozumianą jako przeklinanie i wyeksponowane kobiece biusty.

I żeby była jasność, w żadnym razie nie jestem przeciwnikiem którejkolwiek z tych rzeczy. Wręcz przeciwnie, na ogół jestem entuzjastą każdej z nich. Po prostu w kontraście do życzliwej, stonowanej pierwszej gry obudziło to we mnie… znaczący dysonans. I, jak widać po opiniach w Internecie, nie byłem w tym odczuciu osamotniony.

Drugi trailer natomiast ujawnił (albo przynajmniej bardzo mocno zasugerował), że antagonistką tej gry będzie… Jade, która najwyraźniej jest członkinią Sekcji Alfa. Co stawia tę bohaterkę w zupełnie nowym świetle i nadaje jej relacjom z Pey’jem zupełnie innego kontekstu. Wszystko, co do tej pory wiedzieliśmy o tej postaci jest zakwestionowane. I znów, nie ma w tym niczego złego, po prostu nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy drugiej gry z serii bardziej skupiają się na szokujących zwrotach akcji niż na tym, co stanowiło o sile pierwszej gry.

Inna sprawa, że wszystko to koniec końców może nie mieć znaczenia. Jest dwa tysiące dwudziesty drugi rok. Beyond Good & Evil 2 nie ukazał się do tej pory. Nie ma nawet ustalonej daty premiery. W międzyczasie reżyser gry niespodziewanie dla wszystkich przeszedł na emeryturę, a niedługo potem pracownicy Ubisoftu zaczęli upubliczniać informacje o przemocy, również seksualnej, ze strony szefostwa firmy. Bardzo wiele wskazuje na to, że możemy nie zobaczyć drugiej części Beyond Good & Evil. Nigdy.

I wiecie co? Chyba nawet niespecjalnie się tym przejmuję.

Mimo rewelacji ujawnionych w ostatnich minutach gry, Beyond Good & Evil ma zamknięte, szczęśliwe zakończenie. Nie licząc drobnej i łatwej do pominięcia sceny po napisach, nie jest to sytuacja, w której zostawiono nas w zupełnym zawieszeniu w jakimś szczególnie emocjonującym momencie. Wręcz przeciwnie, wszystko zakończyło się dobrze. Mieszkańcy Hillys są bezpieczni, nasi bohaterowie wrócili do domu i wiodą szczęśliwe życie w społeczności, którą udało im się ochronić przed transformacją w autorytarny koszmar. Niezależnie od tego jakie zagrożenia i wyzwania postawi przed nimi los, w tym momencie są szczęśliwi i bezpieczni. I to jest najważniejsze.

A jeśli kiedyś za nimi zatęsknię, zawsze mogę zagrać jeszcze raz. I znów poczuć się jak w domu. Bo to dlatego wracam do Beyond Good & Evil.

*

Mark Fisher – tak, wiem że na tym etapie to już nawet nie jest zabawne, wrzućcie pięć złotych do słoika za każdym razem gdy wspomnę o Marku Fisherze, a będzie was stać na subskrypcję mojego Patronite’a i wcześniejszy dostęp do wideoesejów oraz innych bonusów – w swojej książce Ghosts of my life zauważył interesującą właściwość. Mianowicie – w czasach mediów społecznościowych i powszechnego, masowego dostępu do Internetu, gatunki, nurty artystyczne i estetyki nie są w stanie wykształcić się tak, jak miało to miejsce w epoce przedinternetowej. Gdy tylko pojawi się jakaś interesująca idea, forma artystyczna albo konwencja, momentalnie staje się ona bowiem przedmiotem strywializowania i zostaje sprowadzona do absurdu przez memy i generowany dla atencji kontent, po czym zmienia się w karykaturę samej siebie i szybko zostaje zapomniana, gdy pojawi się nowa atrakcja, a cała ta zabawa rozpocznie się od początku.

 

Tworzenie nowego wymaga pewnych form izolacji – na przykład społecznej, ale również izolacji od istniejących już form kulturowych – jednak dominująca obecnie forma społecznościowej cyberprzestrzeni, ze swoimi niekończącymi się okazjami do mikrokontaktów i lawiną linków do YouTube’a czyni izolację trudniejszą niż kiedykolwiek wcześniej.

 

Może to właśnie jest problem – albo przynajmniej jeden z problemów – solarpunka. Fakt, że powstał w czasach, w których idee palą się intensywnie, ale krótko, że zanim zdołał wytworzyć kreatywny potencjał, który mógłby zostać naturalnie zagospodarowany przez artystów, stał się memiczną ideą, która obrosła internetowym tłuszczem. Może w dzisiejszych czasach nie da się inaczej.

Ale ja w to nie wierzę. Bo mamy dowody na to, że się da.

SCP multimedialny projekt artystyczny realizowany przez setki artystów z całego świata. Na poziomie narracyjnym SCP opowiada historię tajnej organizacji o globalnym zasięgu, która zajmuje się odnajdywaniem, zabezpieczaniem oraz katalogowaniem miejsc, ludzi oraz obiektów o nadprzyrodzonej naturze. Kluczowy jest tu sposób kreowania opowieści. Dzieje się to przede wszystkim za pomocą tekstów literackich stylizowanych na dokumenty biurokratyczne – raporty, transkrypcje przesłuchań, ekspertyzy i instrukcje dla personelu. To daje interesujący i działający na wyobraźnię kontrast między formalnym językiem i utylitarnym charakterem takich tekstów, a ich tematyką, czyli dziwacznymi, niepokojącymi i nadprzyrodzonymi fenomenami, które trudno jest opisać słowami i pojąć umysłem. Teksty często stylizowane w taki sposób, jakby zostały poddane cenzurze. Regularnie pojawiają się w nich zamazane fragmenty, które skłaniają do dywagowania, co i z jakich przyczyn zostało utajnione.

Formuła ta okazała się na tyle atrakcyjna, że błyskawicznie wytworzyła wokół siebie społeczność pisarzy, grafików, twórców komiksowych, animatorów, twórców gier, erpegowców oraz osoby z właściwie każdej istniejącej gałęzi sztuki z całego świata, którzy do dnia dzisiejszego rozwijają i rozbudowują to uniwersum. Do tej pory powstało kilka gier, książek, sztuk teatralnych, komiksów, animacji, setki grafik oraz niezliczona ilość krótszych i dłuższych utworów literackich publikowanych w Internecie.

Co interesujące, uniwersum operuje na założeniu domeny publicznej. Wszystkie jego elementy są dostępne do rozwijania i eksplorowania dla wszystkich chętnych, również komercyjnie. Jeśli napiszę książkę rozgrywającą się w tym uniwersum i będę chciał wydać ją w normalnym wydawnictwie i zarabiać na takiej publikacji – mogę to zrobić bez większego problemu.

Pozytywnym skutkiem ubocznym jest fakt, iż jednocześnie daje to twórcom tego uniwersum okazję do zarabiania na swojej twórczości oraz – paradoksalnie – taka filozofia chroni SCP przed zbyt wielką komercjalizacją, ponieważ żadne duże studio filmowe czy developerskie nie będzie rozwijało franczyzy nad którą nie ma absolutnej, totalnej kontroli. Widzieliśmy to na przykładzie gry pod tytułem, nomen omen, Control, od studia Remedy, która… nie chcę używać słowa „plagiat”, bo nie jest ono zbyt przyjemne i mamy tu do czynienia z przypadkiem granicznym, poza tym absolutnie uwielbiam tę grę, ale… cóż, tak, to plagiat SCP. Jeśli nie w prawnym sensie, to we właściwie każdym innym.

Control jest wysokobudżetową grą wyprodukowaną na rynek globalny przez renomowane studio deweloperskie. A zatem internetowy multimedialny, globalny kolektyw twórczy – bo tym jest społeczność tworząca SCP – był w stanie wywrzeć znaczący artystyczny wpływ na kulturę masową. Wbrew obawom Marka Fishera, nawet w dzisiejszych czasach da się stworzyć tradycyjny, żywy ruch artystyczny, który będzie miał znaczący wpływ na mainstreamową kulturę popularną.

Społeczność SCP formalnie funkcjonuje od dwa tysiące ósmego roku, a zatem dokładnie tyle, ile istnieje termin solarpunk. Gdy jednak porównuję oba te ruchy artystyczne i to, co udało im się przez ten czas osiągnąć… cóż, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jeden z nich odnosi substantywne i zauważalne sukcesy, buduje wokół siebie globalną społeczność, wytwarza rozpoznawalną mitologię i ikonografię, a drugi nadal jest cokolwiek niszową ideą, która ma problem z przebiciem się do szerszej świadomości i największym osiągnięciem w temacie jest komercjalizacja jego estetyki w reklamie żarcia pozyskiwanego z krów. I tak, oba te ruchy są zupełnie inne, mają inne założenia oraz cele, skierowane są do trochę innych grup społecznych i demograficznych, ale jako osoba, która ma mniej więcej tak samo pogłębioną znajomość obu tych nurtów… nie umiem nie zastanawiać się, w czym tkwi różnica.

Na marginesie tej dygresji – przepraszam, obiecuję, że już kończę – chciałbym, żeby SCP cieszyło się choćby ułamkiem tak wielkiego zainteresowania intelektualistów, socjologów i teoretyków kultury jakim cieszy się solarpunk. Sam w trakcie pisania tej sekcji scenariusza tego wideoeseju muszę się powstrzymywać, by nie zacząć analizować jak wiele motywów w SCP opiera się na przestrzeniach liminalnych. Albo jak sama konwencja pisania raportów na temat apokaliptycznych zjawisk i obiektów świetnie obrazuje obecnego ducha dziejów, w których racjonalność, biurokracja i trzymanie się standardowych procedur są w najlepszym razie wadliwymi sposobami na rozwiązywanie coraz bardziej abstrakcyjnych problemów, takich jak globalne konflikty, katastrofa klimatyczna czy śmiertelne epidemie. Albo jak koncepcja anty-memów, czyli informacji, które umyślnie starają się uniknąć powielania jest niesamowicie rewolucyjną ideą w naszej obecnej epoce informacyjnego zanieczyszczenia. Albo jak fundacja SCP traktuje swój personel i paralele do eksploatacji siły roboczej w schyłkowym kapitali…

Widzicie? Prawie nie jestem w stanie się powtrzymać. Jeśli ten materiał ogląda jakiś teoretyk kultury albo filozofka, bardzo zachęcam do zainteresowania się tym tematem. To praktycznie niezagospodarowana, a jednocześnie niesamowicie fascynująca przestrzeń do badań. *pociąganie nosem* co to za zapach? Czyżbym wyczuwał temat kolejnego wideoeseju? No, może kiedyś. Ale niczego nie obiecuję.

Wróćmy do solarpunku. Nie zmierzam tu do konkluzji, że SCP dobre, solarpunk zły i bardzo nie chciałbym, by ktokolwiek, kto mnie teraz słucha odniósł takie wrażenie. Nie jestem nawet jakimś wielkim fanem SCP. Staram się jedynie zademonstrować moje frustracje związane z solarpunkiem. Bo ja naprawdę lubię solarpunk jako ideę i chcę, by zyskał on rozpoznawalność oraz zauważalne miejsce w dyskursie i kulturze masowej. I to oczywiście kwestia sporna, ale nie wydaje mi się, by zajmował je teraz. Więc staram się zidentyfikować źródło problemu.

Nie oszukujmy się, solarpunk nie jest obecnie dominującym trendem w fantastyce naukowej. Daleko mu do tego. Jeśli cokolwiek poza odtwarzaniem estetyk z przeszłości jest obecnie dominującym w tym gatunku trendem, to są nim fantazje umiarkowanie liberalnych i bardzo uprzywilejowanych mężczyzn z Doliny Krzemowej, szczerze wierzących, że są w stanie rozwiązać wszystkie problemy ze światem w sposób czysto techniczny, jeśli tylko da się im nieograniczone zasoby i nie będzie się im w tym przeszkadzać. I, z całym szacunkiem dla ich pewności siebie, obawiam się, że nie jest to takie proste.

Dlatego mimo tego wszystkiego, co powiedziałem wcześniej, mimo moich wątpliwości i zmartwień, nadal upieram się, że potrzebujemy solarpunku. Potrzebujemy jego optymizmu, humanizmu i intersekcjonalności. Potrzebujemy radykalnych pomysłów na lepszy świat, które nie ograniczają się do zestawu instrukcji, ale stanowią rewolucyjne odrzucenie obecnego porządku rzeczy oraz wyobrażenie tego, jak powinien wyglądać ten nowy. I pod tym względem solarpunk jest naprawdę świetny. Przede wszystkim urzeka mnie jego utylitaryzm i przyziemność. W przeciwieństwie do idei w pełni zautomatyzowanego luksusowego gejowskiego kosmicznego komunizmu czy optymistycznej przyszłości Star Treka, nie opiera się on w aż tak wielkim stopniu na nieistniejącej albo istniejącej, ale jeszcze nierozwiniętej technologii, solarpunk jako polityczny i społeczny projekt jest czymś, co możemy zacząć budować już dziś, z tym, co mamy teraz. A fakt, że jest to realistyczny cel, zwiększa jego atrakcyjność.

Podoba mi się również to, jak idea solarpunku skupia się na pozytywnych rezultatach transformacji społecznej. Co więcej, uważam to za najmocniejszą stronę solarpunka. Odnoszę wrażenie, że wiele ruchów antyglobalistycznych i ekologicznych, które domagają się rewolucji mimowolnie prezentuje wizję świata, w której dla przeciętnej osoby wszystko będzie gorsze niż teraz.

Mniej samochodów, mniej ubrań typu fast fashion, mniej kotletów schabowych i tak dalej. I to prawda, że w miarę możliwości powinniśmy zrezygnować z tych rzeczy albo przynajmniej mocno ograniczyć ich konsumpcję i użytkowanie. Problem polega na tym, że większość ludzi nie umie wyobrazić sobie zupełnie innego wiata. Więc słuchając tej listy zakazów i ograniczeń niezbędnych do uratowania nas przed katastrofą klimatyczną i rozwarstwieniem społecznym nie myśli o pozytywnych aspektach tych ograniczeń. Zamiast tego odruchowo zakłada, że chodzi o świat dokładnie taki jak teraz, ale bez tych rzeczy, które dla wielu z nas czynią go odrobinę bardziej znośnym. Co nie jest specjalnie zachęcającą wizją.

Solarpunk natomiast – i to wydaje mi się jego najbardziej rewolucyjnym aspektem – zmienia tę retorykę i przesuwa dyskurs na korzyści płynące z transformacji. Nie mówi – mniej samochodów, mówi – więcej wolnego czasu i spokojniejszy tryb życia. Nie mówi – mniej tanich ubrań w sieciówkach, mówi – ładniejsze, oryginalniejsze i bardziej wytrzymałe ubrania uszyte w kolektywie uśmiechniętych ludzi z lokalnej szwalni spółdzielczej, z którymi możesz porozmawiać i powiedzieć im, czego właściwie potrzebujesz. Nie mówi – mniej mięsa, mówi – więcej czystego powietrza. Solarpunk nie opowiada o tym, co stracimy, ale o budowie świata, w którym zyskujemy. W ten sposób kreśli rewolucyjne, a jednocześnie wiarygodne marzenie o lepszej przyszłości.

I jest to marzenie, o które warto walczyć.

 

Bibliografia:

https://19czwartych.art.blog/2021/09/07/solarpunk-spotkanie-jazdow2021/?fbclid=IwAR3vZE7KuFOQ_Hm7pz5CKKUVut7wTlnhUebRWm3C_s7SkRCuqj8woID_zDI

https://alxd.org/pages/about.html#about

https://republicofthebees.wordpress.com/2008/05/27/from-steampunk-to-solarpunk/

https://honisoit.com/2020/10/solarpunk-imagining-a-post-capitalist-future/

https://www.sciphijournal.org/index.php/2021/09/30/on-solarpunk/

https://www.vice.com/en/article/wx5aym/solarpunk-is-not-about-pretty-aesthetics-its-about-the-end-of-capitalism

https://www.academia.edu/40925328/Donna_Haraway_Manifest_Cyborg%C3%B3w

WIDEOESEJ

Zobacz również

Komunizm na kwasie | Testament Marka Fishera
Miniwideoesej dla Patronów: Citizen Sleeper
Libertarianin wchodzi w niedźwiedzia | Bioshock, Ayn Rand i historia pewnego miasteczka

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...