Link do wideoeseju na YouTube: https://youtu.be/sJvs6QhHaDs
Bioshock jest… ciekawy. Z więcej niż jednego powodu. Niedługo po swojej premierze w dwa tysiące siódmym roku ta wyprodukowana przez Irrational Games strzelanka zyskała miano jednej z najlepszych gier w historii, spowodowała renesans immersive simów, dostarczyła merytorycznego i estetycznego paliwa dla odwiecznej dyskusji o tym czy gry video to sztuka oraz na pewien czas dość wysoko podniosła poprzeczkę jeśli chodzi o narracje i kierunki artystyczne wysokobudżetowych gier video.
Akcja gry przenosi nas do fikcyjnej wersji lat sześćdziesiątych dwudziestego wieku, konkretnie do Rapture, potężnej metropolii położonej na dnie Oceanu Atlantyckiego. Rapture wzniesione zostało w latach czterdziestych przez amerykańskiego przedsiębiorcę, geniusza i wizjonera Andrew Ryana. Ryan uznał, że współczesny mu świat, z jego podatkami, prawami pracowniczymi, etyką lekarską, polityką antymonopolową i innymi ograniczeniami nakładanymi na światle umysły nie pozwalają jemu i podobnym mu geniuszom w pełni rozwinąć skrzydeł. Dlatego postanowił wykorzystać swój potężny intelekt i olbrzymią fortunę, by zaprojektować i wybudować ukryte w głębinach oceanu samowystarczalne miasto, w którym on oraz starannie wyselekcjonowane przez niego osobiście najznamienitsze umysły świata będą mogły znaleźć bezpieczną przystań. Miejsce, w którym nie będą ich krępować trywialne prawa i zasady. Miejsce, w którym indywidualna wolność jednostki będzie wartością najwyższą i niepodważalną. Miejsce pozbawione takich rzeczy jak podatki, budżet publiczny czy system opieki społecznej.
Nieco ponad dziesięć lat po założeniu Rapture miasto popadło w ruinę.
Andrew Ryan, choć niewątpliwie pod wieloma względami był geniuszem, koniec końców okazał się geniuszem bardzo krótkowzrocznym. Bo choć to prawda, że każdy może być zwycięzcą, to jednak w praktyce nie mogą być nimi wszyscy naraz. Nie da się stworzyć tradycyjnego społeczeństwa, w którym wszyscy będą elitą. Zwycięzcy będą nieliczni, a większość osób przegra, bo taka jest natura gry. A w momencie, w którym brakuje społecznych zabezpieczeń, które umożliwiłyby przegranym odbicie się od dna, bardzo szybko pogłębia się rozwarstwienie między bogatymi, którzy zgarniają całą dostępną pulę, a resztą, która wegetuje na granicy egzystencji.
Bioshock robi tu coś, co teksty kultury o tak dużych budżetach – szczególnie gry video, na które wywierana jest bardzo mocna presja ze strony części odbiorców by pozostawały one „apolityczne” – nie robią zbyt często. Mianowicie, komentuje pewien nurt ideologiczny określany mianem obiektywizmu. Nurt ten stworzony został w połowie dwudziestego wieku przez amerykańską pisarkę rosyjskiego pochodzenia Alissę Zinowjewnę Rosenbaum znaną szerzej pod swoim amerykańskim nazwiskiem Alice O’Connor a jeszcze szerzej pod swoim pseudonimem literackim, Ayn Rand.
Obiektywizm w największym skrócie jest filozofią opierającą się na założeniu, że fizyczna, materialna rzeczywistość posiada obiektywne, niepodważalne i istniejące niezależnie od naszego postrzegania właściwości, a co za tym idzie, da się z niej wyciągnąć równie obiektywne i niepodważalne wartości moralne i społeczne. Według Rand i kontynuatorów jej myśli, najważniejszą z takich wartości jest skrajny indywidualizm, a zatem stawianie własnych potrzeb i pragnień ponad potrzeby i pragnienia innych osób. Wychodząc z założenia, że instynkt samozachowawczy to najbardziej podstawowy popęd istot żywych, ludzie powinni ulegać temu popędowi w każdym przypadku, w stu procentach. Zgodnie z naturą.
Co za tym idzie, nie powinny istnieć żadne ekonomiczne ani społeczne systemy wyrównywania szans, takie jak na przykład dopłaty dla uczniów szkół pochodzących z ubogich rodzin czy publiczna służba zdrowia. Bo jeśli ktoś jest zdolny, to nie tylko poradzi sobie ze wszystkimi przeciwnościami losu, ale wręcz przezwyciężenie tych przeciwności uczyni go jeszcze silniejszym, na zasadzie, że co nas nie zabije, to nas wzmocni. W teorii konsekwencją takiej filozofii miałoby być pozwolenie najwybitniejszym jednostkom ludzkim na naturalne wypłynięcie na górne warstwy społeczeństwa i zajęcie należnego im tam miejsca, a zdrowa, całkowicie pozbawiona sztucznego wyrównywania szans konkurencja sprawi, że na szczycie zawsze będą obiektywnie najlepsi i najwybitniejsi.
Obiektywizm nie jest najpopularniejszą filozofią na świecie i jedynym krajem, w którym zyskał on jakiekolwiek kulturowe znaczenie są Stany Zjednoczone Ameryki Północnej. Praca intelektualna Rand miała jednak duży wpływ na takie nurty polityczne jak libertarianizm – choć paradoksalnie sama autorka nie miała o libertarianach zbyt dobrej opinii, ale to raczej kwestia tego, że za jej czasów słowo „libertarianizm” opisywało raczej odłam anarchizmu. Dopiero później ten termin na dobre powiązany został z obiektywizmem i, szerzej, poglądami Ayn Rand.
Największymi entuzjastami libertarianizmu są zwykle dwie grupy ludzi. Pierwszą z nich są osoby wyjątkowo zamożne, jak niektóre hollywoodzkie gwiazdy czy właściciele dużych i dobrze prosperujących korporacji. W czym oczywiście nie ma niczego dziwnego. Jeśli jesteś bardzo bogatą i wpływową osobą, to filozofia twierdząca, że ludzie tacy jak ty obiektywnie są śmietanką tego, co ma do zaoferowania gatunek ludzki z pewnością jest bardzo atrakcyjna. Na pewno znacznie bardziej atrakcyjna niż alternatywy, szczególnie te lewicowe. Drugą grupą są ambitni przedstawiciele klasy średniej, którzy aspirują do bogactwa, ale z różnych przyczyn nie są w stanie go osiągnąć i obwiniają o to czynniki zewnętrzne. Głównie systemowe ograniczenia w postaci podatków, regulacji państwowych i innych podobnych rzeczy. Często są to osoby wykonujące prace wymagające technicznego, systemowego myślenia, jak programiści albo prawnicy.
Innymi słowy libertarianizm ma tendencję do przyciągania mężczyzn mających bardzo wysokie mniemanie o samych sobie oraz bardzo niskie o wszystkich innych. Bo z jakiegoś powodu w przeważającej większości są to mężczyźni, na ogół nienależący do żadnej z nieuprzywilejowanych grup mniejszościowych. Prawdopodobnie dlatego, bo mniejszości częściej narażone są na ubóstwo oraz doświadczenia dyskryminacji, przez co mają lepsze zrozumienie tego, jak istotne są zabezpieczenia społeczne. W Polsce obiektywistyczne i libertariańskie idee są umiarkowanie popularne na skrajnej prawicy, która, z tego co rozumiem, lubi posługiwać się terminem „wolnościowcy”. O libertariańskim rozumieniu pojęcia „wolność” porozmawiamy jednak odrobinę później.
Co to twórczości literackiej Ayn Rand… okej, najpierw odrobina kontekstu. Stali widzowie doskonale już o tym wiedzą, ale czuję się w obowiązku poinformować osoby, które wdepnęły tu przypadkiem o tym, że jestem człowiekiem o skrajnie lewicowych i prospołecznych poglądach. Więc, jak możecie się pewnie domyśleć, filozofia Ayn Rand… cóż, stwierdzić, że nie budzi mojego entuzjazmu to olbrzymie niedopowiedzenie. Tym niemniej, na ogół jestem w stanie cieszyć się, a w najgorszym razie na jakimś poziomie docenić twórczość osób o poglądach przeciwnych do moich, nawet jeśli poglądy autora są w tej twórczości bardzo widoczne. Jest kilku pisarzy i artystów, z których poglądami nie zgadzam się całkowicie, a mimo to uznaję ich twórczość za istotną i jakościowo dobrą, a czasami nawet za ważny element mojego życia.
To mówiąc, książki Ayn Rand są złeeee. Bardzo złe. I to nawet nie w jakiś ciekawy albo zabawny sposób. Rand miała wyjątkowo męczący styl pisania, jej bohaterowie często wyrzucają z siebie całe akapity albo wręcz strony nienaturalnie brzmiących monologów, fabuła rozwija się bardzo powoli i często wymaga dużego zawieszenia niewiary… Jeśli naprawdę interesują was obiektywistyczne idee w kulturze popularnej, to polecałbym raczej oglądać filmy Zacka Snydera i Brada Birda, dwóch hollywoodzkich reżyserów, których twórczość w różnym stopniu inspirowana jest intelektualnym dorobkiem Ayn Rand, ale w przeciwieństwie do niej obaj są w stanie ubrać obiektywistyczne idee w atrakcyjną formę i strawną fabułę.
Albo możecie po prostu zagrać w Bioshocka, który otwarcie dekonstruuje obiektywizm. Głównym antagonistą gry jest Andrew Ryan, budowniczy podwodnego miasta, będący ucieleśnieniem idei Ayn Rand w takim stopniu, że ma nawet bardzo podobnie brzmiące imię i nazwisko. Twórcy Bioshocka zaprezentowali, jak według nich w praktyce wyglądałoby stworzenie społeczności libertariańskiej i czym skończyłyby się próby stworzenia takiej społeczności.
W fabule gry coraz trudniejszą sytuację ekonomiczną umiejętnie wykorzystał populista nazwiskiem Frank Fontaine, jeden z tych nielicznych wygranych, którzy mieli szczęście i znaleźli się w elicie społecznej i ekonomicznej Rapture. Fontaine postanowił wykorzystać zdesperowane masy przegranych obywateli podwodnej metropolii, by wywołać przewrót i odsunąć Ryana od władzy. Nie robił tego jednak z dobroci serca albo altruizmu, bo choć Fontaine był libertarianinem znacznie mniej krótkowzrocznym od Andrew Ryana – to nadal był libertarianinem, który chciał za pomocą populistycznego przewrotu zagarnąć całe miasto dla siebie i tylko siebie.
Jestem pewien, że część libertarian właściwie z miejsca stwierdzi, że Bioshock przedstawia oderwaną od rzeczywistości i sprowadzoną do absurdu wersję ich przekonań. Że bardzo łatwo jest ośmieszyć każdą ideę w fikcji, której twórca ma absolutną kontrolę nad światem przedstawionym i zachowaniem każdej z postaci. I wiecie co? To prawda. Całkowicie się tym zgadzam. Nieco później porozmawiamy zresztą o tym, w jaki sposób to podejście działa na szkodę serii Bioshock. Póki co jednak zostańmy przy libertarianach i innych spadkobiercach intelektualnego dziedzictwa Ayn Rand.
Widzicie, jakiś czas temu z ciekawości postanowiłem sprawdzić, czy były kiedyś poważne próby wdrożenia libertariańskich idei w rzeczywistym świecie i, jeśli były, to jak się właściwie skończyły. Wtedy dowiedziałem się o Grafton, niewielkiej amerykańskiej miejscowości położonej w stanie New Hampshire, w której istotnie próbowano czegoś dokładnie takiego.
I faktycznie, libertariańska rzeczywistość dość znacząco różni się od krytykującej jej fikcji z gry Bioshock. Przede wszystkim jest mniej spektakularna. Ostatecznie Andrew Ryan i jego wspólnicy, zanim doprowadzili Rapture do ruiny, stworzyli wiele niesamowitych wynalazków, a i podwodna metropolia u szczytu swojej świetności stanowiła dzieło sztuki samo w sobie. Tymczasem prawdziwi libertarianie… cóż, nie wybiegajmy aż tak bardzo do przodu i powiedzmy tylko tyle, że o ile nie są aż tak dobrzy w budowaniu nowych rzeczy, z pewnością dorównują tym fikcyjnym w rujnowaniu ich.
Po drugie, rzeczywistość okazała się znacznie bardziej… zabawna. Poważnie, Bioshock, mimo kilku drobnych momentów czarnego humoru jest bardzo dołującą, ponurą grą. Tymczasem historia Grafton… powiedzmy tylko tyle, że za każdym razem gdy sobie o niej przypominam, nie umiem powstrzymać się od śmiechu. Już od dawna chciałem o tym opowiedzieć na moim kanale i, szczerze, nie mogę się doczekać. A zatem, nie przedłużając – zapnijcie pasy i nastawcie popcorn, bo czeka nas bowiem coś absolutnie niesamowitego.
Zanim przejdziemy do rzeczy, poznajmy najpierw bohaterów tego dramatu. Główną postacią tej historii jest niewątpliwie John Babiarz, Amerykanin z obywatelstwa, programista z zawodu, strażak z powołania, libertarianin z serca i Polak z pochodzenia – ta kombinacja okaże się zabójcza, ale nie uprzedzajmy wypadków. Jego żona, Rosalie Babiarz, również libertarianka. Larry Pendarvis, ukrywający się pod pseudonimem Zach Bass z powodu oskarżeń o posiadanie eee… cholerne wytyczne dla twórców YouTube’a… wizualnych materiałów stymulujących podniecenie z udziałem osób tak młodych, że w większości przypadków nie umiały jeszcze mówić. Adam Franz – znacie ten motyw, że w filmach albo książkach w drużynie złoczyńców często znajduje się jeden bohater, któremu możemy trochę kibicować, bo jest idealistą i w przeciwieństwie do swoich towarzyszy ma szczere intencje oraz wysoko rozwinięte poczucie moralności? To właśnie ten gość, prepper, anarchoprymitywista i skrajny antykapitalista o mocno komunistycznych zapędach. Pani od Pączków – chcąca zachować anonimowość rdzenna mieszkanka Grafton i przyjaciółka wszystkiego co żywe. I jeszcze kilka innych postaci pełniących w tej historii pomniejsze role. Na razie skupmy się na naszym głównym herosie.
Babiarz, który od lat był zaangażowanym działaczem politycznym, wraz z grupką innych libertarian, postanowił nie czekać na to, aż społeczeństwo dojrzeje do wolnościowych idei i zamiast tego stworzyć bezpieczną przystań dla podobnie myślących mu ludzi. W przeciwieństwie do Andrew Ryana nie miał jednak do dyspozycji miliardów dolarów, dlatego postanowił podejść do sprawy w nieco inny sposób – zamiast zbudować takie miejsce od zera, zdecydował, że prościej będzie znaleźć miejscowość, która od początku ma mocno niechętne instytucjom państwowym podejście, zamieszkać tam i pchnąć lokalne władze w odpowiednim kierunku.
Tym miejscem okazało się Grafton, małe miasteczko położona w nieprzepastnych leśnych gęstwinach Nowej Anglii. Grafton ma dość specyficzną historię, przez którą lokalna społeczność wykształciła olbrzymi resentyment do płacenia podatków, a zatem, jak mogłoby się wydawać, był to wyjątkowo podatny grunt na zaszczepienie libertariańskich idei. Tym bardziej, że jeszcze przed przybyciem libertarian ta miejscowość charakteryzowała się niemal absolutnym brakiem jakichkolwiek praw dotyczących zagospodarowania przestrzennego i jednymi z najniższych podatków w całym USA.
Plan był zatem prosty. Jako że miejscowość miała coś około ośmiuset mających prawa do głosowania mieszkańców i bardzo dużo niezagospodarowanej ziemi, Babiarz postanowił osiedlić miejscowość libertarianami przybyłymi do Grafton z całego kraju, przekonać do swoich idei przynajmniej znaczącą część natywnych mieszkańców i w ten sposób osiągnąć demokratyczną większość, która w majestacie prawa wprowadzi libertarianizm ustawą, znosząc wszelkie prawa i obowiązki. Szczególnym entuzjastą tej idei był wspomniany już wcześniej Larry Pendarvis – ten od materiałów wizualnych – któremu marzyło się miejsce, gdzie całkowicie legalny będzie handel organami, pojedynki gladiatorów na śmierć i życie oraz… kanibalizm.
...ten gość jest jak demonetyzacjna mina przeciwpiechotna. Na wypadek, gdyby YouTube przyłożył mi ograniczeniem widoczności kanału proszę, pamiętajcie o tym, że mam Patronite’a, gdzie możecie wspierać moją twórczość i w zamian za to otrzymywać wcześniejszy dostęp do nowych treści i inne bonusy. Link w opisie.
Wracając jednak do ambitnego planu naszych… cóż, dla wygody nazwijmy ich bohaterami. Okazało się, że przybycie libertarian do Grafton spotkało się jednak z pewnym oporem ludności natywnej. Szczególnie gdy w czasie zwołanej na samym początku tej inicjatywy rady miasta Grafton Pendarvis w malowniczy, obrazowy sposób zaczął opowiadać o tym, jak wyobraża sobie przemiany w tej miejscowości. Zaskakująco wiele osób miało… duże wątpliwości. Libertarianie uznali to za przejaw nielogicznego, nieobiektywnego myślenia o świecie. Graftończycy to po prostu prostaczkowie z prowincji, którzy sami nie wiedzą, co dla nich dobre. W przeciwieństwie do libertarian, intelektualnej awangardy tego świata.
W każdym razie, Babiarza w ogóle to nie zniechęciło i już po kilku latach Free Town Project, tak bowiem nazwano to przedsięwzięcie, szedł pełną parą, przy wsparciu kilkuset nowych mieszkańców miejscowości, którzy faktycznie zjechali się tam z całej Ameryki, części dotychczasowych graftończyków, władz miasta i lokalnego gubernatora który próbował zbić przy tej okazji polityczne punkty. W rezultacie wolnomiasteczkowcom udało się, między innymi, obciąć budżet miejski o jedną trzecią oraz sparaliżować pracę lokalnej komisji zagospodarowania przestrzennego, obsadzając ją własnymi ludźmi. Nowi mieszkańcy miasteczka, skwapliwie korzystając z faktu stworzyli w mieście coś w rodzaju permanentnego pola namiotowego, ponieważ zdecydowanej większości przyjezdnych nie było stać na zakup działki i budowę nowego, normlanego domu. A że komisja zagospodarowania przestrzennego była spacyfikowana, ich siedziby liczyły się jako legalne zabudowania, a oni sami jako nowi mieszkańcy miasteczka, mający taki sam wpływ na to, jak będzie zarządzane, co ludzie, którzy mieszkają tam od urodzenia.
Na marginesie, wolnomiasteczkowcom udało się też ogłosić Grafton strefą wolną od Spongeboba Kanciastoportego. Co nie jest żartem, a przynajmniej nie jest moim żartem. Otóż wolnomiasteczkowcy chcieli oficjalnie uczynić Grafton strefą wolną od Organizacji Narodów Zjednoczonych, która jak wiadomo jest instytucją rodem z orwellowskiego koszmaru, ale jeden z mieszkańców w kluczowym momencie dla jaj zgłosił poprawkę podmieniającą w dokumentach ONZ na Spongeboba i wniosek przeszedł.
Ale wróćmy do poważniejszych… odrobinę poważniejszych rzeczy, to jest miasteczka namiotowego założonego w Grafton przez świeżo tam osiadłych libertarian. Jak nietrudno się domyślić, masa skrajnych indywidualistów żyjąca w spartańskich warunkach raczej nie wybuduje solidarnego i dobrze zarządzanego społeczeństwa. Ale też nie o to w libertarianizmie chodzi, by wybudować solidarne społeczeństwo, tylko o to, by stworzyć zbiorowość żyjących obok siebie indywidualistów niezależnie od siebie dążących do samorealizacji i absolutnej, nieskrępowanej niczym wolności, co w konsekwencji zaowocuje naturalną synergią. Okazuje się jednak, że trudno dąży się do tak szczytnego celu w sytuacji, gdy w otoczeniu nie ma takich luksusów jak chociażby lampy uliczne czy dobrze utrzymane drogi albo inne rzeczy, z których korzystają wszyscy, ale nikt nie chce za nie płacić. Wolnomiasteczkowcy sukcesywnie drenowali budżet miasta, przez co znikały nawet najbardziej podstawowe usługi publiczne, takie jak odśnieżanie chodników zimą, wywóz śmieci czy naprawa dziur w jezdni.
Szybko zaczęły się też wewnętrzne przepychanki. Wybrany na lidera wolnomiasteczkowej społeczności Babiarz był, jak już wspomniałem, bardzo pryncypialnym strażakiem, który doskonale zdawał sobie sprawę z tego, jak ławo jest zaprószyć ogień, jak trudno jest go potem ugasić i ile dotkliwych zniszczeń może wyrządzić pożar. Dlatego gdy zaczął interweniować w sytuacjach gdy inni libertarianie palili ogniska w nieodpowiedzialny sposób i w ryzykownych miejscach, nagle okazało się, że jest odrażającym stalinistą, który podnosi rękę na święte prawo wolności braci libertarian i chce narzucić im swoją władzę zabraniając im palić ognisk tam, gdzie im się podoba. Uznali, że gdy tylko Babiarz, zasmakował odrobiny władzy, obudziły się w nim autorytarne zapędy przejawiające się tym, że chciał powstrzymać swoich niegdysiejszych wspólników przed sfajczeniem całej okolicy.
Z czasem konflikt eskalował, w sposób, który był bardzo zabawny – przynajmniej dla mnie, przysięgam, że jeszcze nigdy nie śmiałem się tak głośno w trakcie dokumentowania tematu do wideoeseju – ale samym wolnomiasteczkowcom oraz postronnym mieszkańcom Grafton, którzy znaleźli się w krzyżowym ogniu, ewidentnie nie było do śmiechu.
Wedle libertariańskiej logiki po wyeliminowaniu finansowanych przez podatki usług publicznych tę próżnię natychmiast wypełni wolny rynek z konkurencyjnymi usługami, ale z jakiegoś powodu to nie następowało. Zamiast tego Grafton ze swoją zaniedbaną kanalizacją, infrastrukturą i administracją robiło się coraz bardziej śmierdzące, dziurawe i chaotyczne. Brak funduszy na odnowę budynków pożytku publicznego powodował ich niszczenie. Wzrosła liczba przestępstw, również seksualnych, a ponieważ nie było pieniędzy nawet na naprawdę jedynego w mieście radiowozu, a libertarianie nie byli zainteresowani stworzeniem alternatywnego sposobu na radzenie sobie z takimi sytuacjami, sprawcy często pozostawali bezkarni. Z roku na rok Grafton stawało się coraz gorszym miejscem do życia. Rzeczywistość malowała się w ciemnych barwach.
Aż w końcu zapadł zupełny mrok. A z tego mroku zaczęły wyłaniać się niedźwiedzie…
*
Okej, Bioshock. Żeby zrozumieć, skąd właściwie wzięła się ta gra, musimy cofnąć się do lat dziewięćdziesiątych, konkretnie do czasów istnienia Looking Glass Studios, amerykańskiej firmy zajmującej się produkcją gier video. Studio to doskonale znane jest fanom immersive simów, ponieważ na dobrą sprawę jest ono odpowiedzialne za powołanie do istnienia tego gatunku gier i do dnia dzisiejszego kojarzone jest właśnie z nimi. Z ciekawostek, niemal wszystkie immersive simy łączy osobliwy znak rozpoznawczy – kombinacja cyfr 0451, najczęściej służąca jako hasło albo kod otwierający jakieś drzwi, przeważnie na bardzo wczesnych etapach gry. Początkowo był to znak rozpoznawczy gier od Looking Glass – nawiązujący, w zależności od tego komu chcecie wierzyć, do tytułu książki Fahrenheit 451 albo do kodu drzwi wejściowych pierwszej siedziby Looking Glass Studios – ale późniejsi twórcy immersive simów zaczęli umieszczać tę określoną kombinację cyfr w swoich grach, właśnie w hołdzie złożonym pionierom immersive simów.
Looking Glass Studios odpowiedzialne było za stworzenie takich immersive simów jak Ultima Underworld, System Shock czy Thief, a druga odsłona serii System Shock do dnia dzisiejszego dość powszechnie uznawana jest za najwybitniejsze osiągnięcie w tym gatunku i jedną z najlepszych gier video w ogóle. Mówiąc „dość powszechnie” tak naprawdę mam na myśli głównie to, że ja tak uważam, ale też mam przekonanie, że nie jest kontrowersyjna opinia i nie oberwie mi się za nią po głowie w komentarzach.
O tym, czym są immersive simy opowiadałem niedawno w moim wideoeseju o Vampire: The Masquerade – Bloodlines, dlatego nie będę się tu powtarzał. W największym skrócie chodzi o filozofię tworzenia gier w taki sposób, by zamiast dawać graczom jedno konkretne rozwiązanie stawianego przed nimi wyzwania, dać im garść narzędzi i spójnych reguł, którymi rządzi się świat przedstawiony, po czym pozwolić im kreatywnie wykorzystywać te narzędzia i te reguły, by samodzielnie wymyślać własne rozwiązania, często niezaplanowane przez twórców gry.
Jak nietrudno się pewnie domyślić, tworzenie tego typu gier jest bardzo skomplikowanym zadaniem. Istnieje całkiem sporo tytułów, które na wczesnych etapach produkcji miały być immersive simami, ale z czasem okazało się, że twórców przerosło to wyzwanie i musieli ograniczyć swój projekt do konwencjonalnej strzelanki albo skradanki albo gry fabularnej. Taki los spotkał zresztą jedną z gier serii Bioshock, czyli Bioshock: Infinite oraz reboot serii Thief z dwa tysiące czternastego roku, ale nie uprzedzajmy wypadków.
W miarę jak tworzenie gier video stawało się coraz bardziej kosztownym, czasochłonnym i pracochłonnym przedsięwzięciem, eksperymentalne, niszowe i skomplikowane w produkcji oraz bardzo trudne do zareklamowania immersive simy zaczęły tracić popularność. Działalność Looking Glass Studios została zakończona w dwutysięcznym roku z powodu nierentowności, a jego pracownicy rozeszli się w różne strony, czasami dołączając do innych, istniejących już studiów tworzących gry, czasami zakładając własne.
Irrational Games zyskało w wyniku takiej właśnie fuzji. Studio istniało już wcześniej, współpracowało nawet z Looking Glass przy produkcji drugiego System Shocka, ale po zamknięciu Looking Glass wielu kluczowych dla studia pracowników przeszło właśnie do Irrational Games. Ta firma była dość aktywna w pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku. Wydała, między innymi fantastyczną taktyczną strzelankę S.W.A.T. 4 czy chyba całkowicie już zapomnianą serię taktycznych gier fabularnych Freedom Force.
W połowie pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku studio zaczęło rozbudowywać kilka intersujących idei, które z czasem połączyły się i twórcy uświadomili sobie, że ponownie tworzą immersive sima. Po wielu perturbacjach, ten immersive sim uzyskał ostateczny kształt w formie Bioshocka Swoją drogą, niektóre pierwotne plany na tę grę były naprawdę bardzo ciekawe. W jednym z wywiadów reżyser gry, Ken Levine, wspomniał, że pierwotnie fabuła miała rozgrywać się na statku kosmicznym, a głównym bohater miał być specjalistą od wyciągania ludzi z sekt i innych podobnych środowisk oraz od pomagania im uporać się z psychologicznymi konsekwencjami przebywania w tego typu społecznościach. Osobiście uważam to za niesamowicie dobry pomysł i niemal żałuję, że twórcy ostatecznie nie poszli w tym kierunku, bo z tą ideą można zrobić naprawdę wiele naprawdę intersujących rzeczy. No, ale gdyby to zrobili, nie dostalibyśmy Bioshocka w jego obecnej postaci.
A dostanie Bioshocka w jego obecnej postaci było kluczowe dla renesansu immersive simów w latach dziesiątych dwudziestego wieku. To właśnie komercyjny i artystyczny sukces tej gry zrewitalizował gatunek i przetarł szlak takim grom jak Deus Ex: Human Revolution oraz Dishonored. Dziś immersive simy, choć nadal nie są jakimś wybitnie popularnym gatunkiem, mają się chyba nawet lepiej niż kiedykolwiek. Wysokobudżetowe gry takie jak Prey, Deathloop czy Deus Ex: Mankind Divided na dobre umocniły pozycję immersive simów w mainstreamie. Przynajmniej na tę chwilę, bo – jak już wspomniałem – produkcja gier z tego gatunku jest bardzo trudna, więc najnowsze tytuły często eksperymentują z minimalizowaniem rozbudowanych mechanik rozgrywkowych na rzecz nieco bardziej konwencjonalnego stylu rozgrywki. Równocześnie jednak nadal pozwalają na tyle dużą swobodę w działaniu, by wciąż zasługiwały na miano immersive simów.
Co jednak znacznie ciekawsze, ostatnio nawet niezależni twórcy zaczęli eksperymentować z tym gatunkiem, rezygnując z efektownej oprawy graficznej na rzecz znacznie większej interaktywności środowiska. W chwili, w której nagrywam ten materiał w produkcji znajdują się co najmniej dwa naprawdę obiecujące tytuły tworzone przez małe zespoły twórców. Jednym z nich jest Gloomwood, gra ewidentnie inspirowana klasycznymi Thiefami i serią Dishonored oraz Peripeteia, której akcja rozgrywa się w cyberpunkowej Polsce, a gra wygląda jak zaginiony spin-off pierwszego Deus Exa. Twórcy obu tych gier udostępnili wersje demonstracyjne, pokazujące jak prezentują się one na stosunkowo wczesnym etapie produkcji. Jako wielki fan immersive simów zagrałem w obie i muszę przyznać, że jestem pod dużym wrażeniem. Jeśli więc przyszłość tego gatunku zależeć będzie od niezależnych twórców, to znaczy, że będzie się ona znajdowała w dobrych rękach.
*
Pierwszy kwadrans Bioshocka to zdecydowanie najlepsza część gry. Nie znaczy to oczywiście, że później robi się źle, po prostu gra robi niesamowitą robotę w kwestii wprowadzenia gracza w świat przedstawiony, jego ogólne założenia, estetykę i tematy. Gra rozpoczyna się katastrofą lotniczą, po której główny bohater – młody mężczyzna o imieniu Jack podróżujący z Ameryki nad Oceanem Atlantyckim by odwiedzić mieszkającą w Anglii rodzinę – odzyskuje przytomność wśród szczątków zniszczonego samolotu. Szczęśliwym zrządzeniem losu w pobliżu znajduje się latarnia morska… co jest o tyle dziwne, że akcja rozgrywa się na środku oceanu. Latarnie morskie buduje zwykle w pobliżu wybrzeży.
Gdy główny bohater wchodzi do pustego budynku, odkrywa że latarnia pełni tak naprawdę inną rolę. Jest czymś w rodzaju windy łączącej powierzchnię z gigantyczną metropolią wybudowaną na dnie Atlantyku. W trakcie podróży batysferą Jack słyszy nagraną uprzednio wiadomość powitalną przeznaczoną dla gości, w której Andrew Ryan opowiada o ideałach Rapture, o nieskrępowanej wolności, dzięki której wybitna jednostka jest w stanie w pełni rozwinąć skrzydła i ujawnić swój cały potencjał. Wielkie słowa poparte równie spektakularnym widokiem na przepiękne miasto stanowiące zarówno dzieło sztuki pod względem wizualnym jak i będące oszałamiającym osiągnięciem architektonicznym, wyprzedzającym swoje czasy o całe stulecia.
Ta idealistyczna wizja zostaje dosłownie moment później brutalnie skonfrontowana z rzeczywistością. Gdy tylko Jack dociera do miasta, jeszcze przed opuszczeniem batyskafu, jest świadkiem morderstwa – obserwuje dwoje zdegenerowanych fizycznie i moralnie mieszkańców w sytuacji gdy jeden z nich zabija drugiego w walce o zasoby. Moment później sam Jack zostaje zaatakowany i osaczony. I to wszystko zanim jeszcze zdążył postawić stopę na terenie Rapture. Bo z czasem robi się jeszcze gorzej. Gdy Jack eksploruje miasto, dostrzega pękające pod ciśnieniem szyby i zdewastowane, splądrowane korytarze, które traktowane są jako nieustanne pole walki o nieliczne dostępne jeszcze zasoby.
To chyba dobry moment, by uspokoić wszystkie osoby, które mogą mieć z tym problem – Bioshock jest grą znaną z jednego bardzo interesującego zwrotu akcji, którego nie mam zamiaru tu ujawniać. Będę też unikał opowiadania o głównej fabule gry w sposób, który mógłby komuś nieumyślnie zepsuć zabawę. Czyli, inaczej mówiąc – nie ma spoilerów.
Gra już na wstępie komunikuje nam zatem swoje stanowisko na temat obiektywizmu i libertariańskich idei – że są prostą drogą do samozniszczenia. Ta komunikacja wychodzi poza pierwsze minuty gry i rozciąga się na wiele jej elementów. Jednym z najistotniejszych jest tu prawdopodobnie Adam, czyli pozyskiwana z lokalnych ślimaków morskich substancja będąca w stanie przepisać ludzkie DNA w całkowicie dowolny sposób, ale za cenę fizycznej i mentalnej degeneracji oraz uzależnienia.
By zachować stabilność fizyczną i psychiczną, użytkownik Adama musiał zażywać większą jego ilość, co z kolei wprowadzało więcej tej substancji do jego ciała i wymagało, kolejnych, coraz większych dawek. A ponieważ był to zasób ograniczony, jedynie najbogatsi i najpotężniejsi mogli pozwolić sobie na egzystencję na takich warunkach. Pozostali musieli radzić sobie z tym co mieli i żerować na sobie nawzajem, bowiem Adama da się wyekstrahować z nieżywego ciała osoby, która go zażyła.
To właśnie stało się z większością napotkanej przez nas populacji Rapture – biologiczny wyścig zbrojeń, który doprowadził do transformacji prawie wszystkich mieszkańców i mieszkanek miasta w niepanujące nad sobą, polujące na siebie nawzajem potwory.
Głównym konfliktem napędzającym fabułę na poziomie tematu jest konfrontacja egoizmu i altruizmu. W swojej intelektualnej i literackiej twórczości Ayn Rand poświęciła wiele miejsca temu, jak to egoizm jest kluczowym aspektem jej filozofii i ideologii – że jednostka powinna stawiać swoje ambicje i potrzeby na pierwszym miejscu, bo tak nas stworzyła natura. Co, na marginesie nie jest poparte naukowymi dowodami, wręcz przeciwnie, altruizm jest dość powszechny w królestwie zwierząt, szczególnie wśród gatunków stadnych. Ale mniejsza o to. Bioshock od samego początku podważa to założenie, regularnie stawiając gracza przed wyborem. Otóż od czasu od czasu gra zmusza nas do walki z Big Daddym – potężnym typem przeciwnika ubranego w staroświecki skafander głębinowy, którego pokonanie stanowi wyzwanie samo w sobie. Każdemu z tych przeciwników towarzyszy mała dziewczynka zajmująca się odzyskiwaniem ADAMa z ciał zabitych mieszkańców Rapture, by zrecyklingować tę drogocenną substancję i zwrócić ją Andrew Ryanowi, dla którego pracują Big Daddies.
Dziewczynki są zmienione genetycznie przez Adama, by ich ciała były w stanie przechowywać bardzo wiele tej substancji, więc po pokonaniu Big Daddiego gracz postawiony jest przed wyborem. Z jednej strony może uśmiercić dziecko, zyskując olbrzymie zasoby Adama, z drugiej jednak może – na prośbę i przy pomocy doktor Tenenbaum, naukowczyni, która odpowiedzialna jest za stan dziewczynek i teraz, gdy ruszyło ją sumienie, próbuje je uratować – usunąć z ich ciał szkodliwe substancje i puścić wolno. W tym drugim przypadku gracz otrzyma mniejszy bonus, ale z czasem dziewczynki będą mu pomagały, zostawiając zasoby kluczowe do przetrwania w dalszej części gry.
I, powiedzmy to sobie od razu – gra nie jest tu ani trochę subtelna. Zabicie dziecka to tak wyrazisty i niemożliwy do usprawiedliwienia akt zła, że trudno tu w ogóle mówić o jakimkolwiek zniuansowanym dylemacie moralnym. Gra prezentuje egoizm jako demoralizującą, korumpującą i degenerującą psychicznie oraz fizycznie siłę, a altruizm jako początkowo trudną, ale z czasem zwracającą się strategię przetrwania.
Co, paradoksalnie, też jest trochę problemem, nawet jeśli całkowicie zgadzam się z takim pojmowaniem rzeczywistości.
Mam z tą serią gier dość… skomplikowaną relację. Nie zrozumcie mnie źle, absolutnie uwielbiam pierwszego Bioshocka i każdy z jego sequeli ma mnóstwo rzeczy, które naprawdę lubię, ale gdy spojrzymy na to, w jaki sposób seria traktuje poruszane przez siebie tematy wyłania się z tego dość nieciekawy obraz. Pierwsza gra opowiada o tym, że doprowadzony do skrajności obiektywizm kończy się katastrofą. Co jest prawdą i nawet jeśli scenariusz gry nie idzie w żadne niuanse, to jednak dość łatwo jest łyknąć. Szczególnie łatwo było to łyknąć w dwa tysiące siódmym roku, gdy nawet mało zniuansowana satyra polityczna w grach video była rzadkością. Wydany trzy lata później sequel gry, Bioshock 2, opowiadał – w największym, bezspoilerowym skrócie – o tym, że doprowadzony do skrajności kolektywizm kończy się katastrofą. Okej… zdecydowanie, niektóre formy kolektywizmu, czyli filozofii stawiającej dobro grupy wyżej niż dobro jednostki, posunięte do granic absurdu mogą i historycznie bywały katastrofalne. Wzorzec na dobre wyłonił się w Bioshock: Infinite, która opowiadała o tym, że doprowadzony do skrajności nacjonalizm jest zły… i że doprowadzony do skrajności rewolucyjny antyrasizm jest zły.
I w tym momencie uświadomiłem sobie, że seria Bioshock nie ma zbyt wiele do powiedzenia o którejkolwiek z tych ideologii… poza tym, że każda z nich doprowadzona do skrajności kończy się źle. Co jest zaskakująco zachowawczym przesłaniem. Bo przecież nikt się z tym nie kłóci, prawda? To chyba najmniej kontrowersyjna i najbardziej oczywista opinia polityczna jaką można wyrazić. Tak, każda ideologia wypchnięta poza granice absurdu będzie w najlepszym razie nonsensowna, a w najgorszym mordercza. W retoryce nazywamy taki manewr „stawianiem chochoła” – czyli przedstawieniem prawdziwej albo i nawet zupełnie zmyślonej opinii drugiej osoby w całkowicie przesadzony, doprowadzony do ekstremum i mający niewiele wspólnego z faktycznymi przekonaniami tej osoby sposób, by ją ośmieszyć.
Problem polega na tym, że takie podejście mimowolnie zrównuje ze sobą wszystkie ideologie i tak naprawdę nie mówi niczego konkretnego o żadnej z nich. A przecież ideologie różnią się między sobą – mają odmienną historię, założenia, wartości, cele oraz wyobrażenia o tym, jak powinien wyglądać świat i jakimi sposobami doprowadzić go do pożądanego stanu. Co więcej, niektóre z ideologii są całkiem fajne, jeśli nie doprowadza się ich do absurdu, a niektóre nawet w umiarkowanej postaci są szkodliwe i antyspołeczne. Problem polega jednak na tym, że aby to wyrazić, trzeba nieco więcej subtelności, niż na to stać którąkolwiek z gier z tej serii.
I ktoś może się sprzeczać, że to nie są przygodówki z kilometrami tekstu, jak Disco Elysium, tylko dynamiczne, intensywne strzelanki, więc struktura gry niekoniecznie daje możliwość brnięcia w takie niuanse. Tyle tylko, że to nieprawda. Każdy z Bioshocków posiada całe mnóstwo audiologów, czyli dźwiękowych pamiętników mieszkańców i mieszkanek Rapture i Columbii, miasta z Bioshock: Infinite, które są małymi opowiadaniami samymi w sobie i pełnią olbrzymią rolę w budowaniu kontekstu, historii i mitologii świata przedstawionego. Bioshock: Infinite na poziomie narracyjnym jest tak skomplikowany, że praktycznie wymaga grafu strzałkowego, by zrozumieć, co się właściwie wydarzyło w finale tej gry. A zatem problemem jest brak ambicji albo brak zainteresowania tematem – nie brak możliwości wyrażenia bardziej skomplikowanych idei.
I jasne, żadna gra nie ma obowiązku być głębokim, przemyślanym traktatem filozoficznym albo politycznym, ale z drugiej strony… no cóż, twórcy sami wybrali, by wpleść w strukturę, estetykę i fabułę gry tak mocne nawiązania do polityki. Nikt ich do tego nie zmuszał. Więc fakt, że na żaden z tematów, które porusza ta seria, nigdy nie ma ona do powiedzenia niczego ciekawszego niż „skrajności są złe” nie jest wadą… ale mimo wszystko jest strasznie rozczarowujące.
*
Baribal. Niedźwiedź czarny. Ursus Americanus. Gatunek bardzo powszechny w tym rejonie kontynentu północnoamerykańskiego, w którym toczy się nasza opowieść i doskonale znany mieszkańcom oraz mieszkankom Grafton. Historycznie miasto od zawsze zmagało się z problemem niedźwiedzi stwarzających zagrożenie dla lokalnej społeczności i nielicznych turystów, których przyciągała stara wyeksploatowana już kopalnia. Z czasem udało się opanować sytuację i czytelnie zakomunikować przyrodzie, gdzie leży granica między nią, a ludzką cywilizacją. Przybycie do Grafton libertarian zmieniło jednak tę sytuację. I to jest moment, w którym musimy porozmawiać o Pani od Pączków.
Pani od Pączków – by uszanować jej prywatność żadne z źródeł nie zdecydowało się podać jej prawdziwego nazwiska – była mieszkanką Grafton jeszcze przed przybyciem do niego wolnomiasteczkowców. Pewnego dnia, zauważyła, jak jeden z lokalnych niedźwiedzi stara się dobrać do jednego z jej karmników dla ptaków. Ponieważ Pani od Pączków była osobą prostoduszną i kochającą zwierzęta, postanowiła ulitować się nad biednym, głodnym misiem i zaczęła wysypywać przed swoim domem karmę, a później i zostawiać łakocie, skąd zresztą wziął się jej pseudonim. Biedny, głodny miś – dwumetrowa, czterystukilowa masa futra, mięśni, kłów i pazurów, która jednym machnięciem łapy potrafi pozbawić dorosłego człowieka życia – przyzwyczaił się do tego rodzaju poczęstunków. Co więcej, ku niewypowiedzianej uciesze Pani od Pączków, po pewnym czasie zaczął nawet sprowadzać kolegów.
Lokalnym libertarianom w ogóle to nie przeszkadzało. Czemu miałoby? W końcu Pani od Pączków jest osobą wolną, a wszystko to dzieje się na należącej do niej posesji, więc może robić sobie, co jej się żywnie podoba, zaś jakiekolwiek powstrzymywanie jej przed tego rodzaju działaniami byłoby zaprzeczeniem wolnościowej wizji świata. Poza tym, te misie tak uroczo wyglądają, gdy stoją obok siebie i pałaszują karmę.
Problem pojawił się w momencie nadejścia mrozów. W normalnych okolicznościach niedźwiedzie czarne zapadają wówczas w sen zimowy, ponieważ zaczyna brakować im pokarmu. Tyle tylko, że w okolicy Grafton pokarmu niedźwiedziom nie brakowało, bo dbała o to Pani od Pączków. Która swoim zachowaniem oswoiła niedźwiedzie z bliskością człowieka oraz nauczyła je, by kojarzyć ludzi z darmową wyżerką.
Na rezultaty takiej osobliwej tresury nie trzeba było długo czekać. Niedźwiedzie zaczęły nachodzić pole namiotowe wolnomiasteczkowców, które było słabo strzeżone, odpadki nie były przepisowo przechowywane w zamkniętych kontenerach i samo pole nie było ogrodzone w żaden sensowny sposób. To sprawiło, że misie postanowiły dołączyć do społeczności libertarian, w pełni realizując ideologię nieskrępowanej wolności, napastując mieszkańców, grzebiąc w odpadkach, pożywiając się znalezionym tam jedzeniem, trawią je i… pozostawiając na polu namiotowym rezultaty tego trawienia. Początkowo działo się to wyłącznie nocami, ale że mieszkańcy i mieszkanki pola namiotowego najwyraźniej nie potrafili znaleźć szybkiego i skutecznego sposobu na zażegnanie tego kryzysu, niedźwiedzie zaczęły składać wolnomiasteczkowcom także i dzienne wizyty.
Lokalne misie zaczęły zatem otrzymywać od ludzi sprzeczne sygnały. Z jednej strony miały Panią od Pączków i kilka innych osób dokarmiających je i niesprawiających im problemów. Z drugiej miały wolnomiasteczkowców, którzy po pewnym czasie zaczęli rzucać w nie fajerwerkami i odstraszać nieprzerwanie odtwarzaną w dzień i noc głośną muzyką – co, jak przypuszczam, nie wpłynęło pozytywnie na jakość życia mieszkańców pola namiotowego, ale najwyraźniej taka jest cena wolności. W każdym razie, Graftończycy szybko zorientowali się, że jest tylko jedna rzecz groźniejsza od głodnego niedźwiedzia – zdezorientowany, głodny niedźwiedź.
Cała ta sytuacja spowodowała dalsze wojenki frakcyjne, które na dobre sparaliżowały społeczność wolnomiasteczkowców. Wiedzieli, że nie mogą poprosić o pomoc organów państwowych, bo po pierwsze byłoby to wbrew ich ideologii, a po drugie – i ważniejsze – rząd mógłby rozgonić całe to towarzystwo. Rozwiązaniem miało być zorganizowane kłusownictwo, które ograniczyło lokalną populację niedźwiedzi, ale okazało się to rozwiązaniem jedynie doraźnym, bo problem pozostał. Wkrótce okolica ponownie zaroiła się od niedźwiedzi. A Pani od Pączków jak zawsze czekała na nie z workami paszy.
I tak zatem Grafton padło ofiarą hordy bezrozumnych, dzikich, podstępnych, chaotycznych istot, z którymi nie da się dojść do racjonalnego porozumienia. Oraz niedźwiedzi.
*
Póki co głównie skupiałem się na fabularnym aspekcie Bioshocka. Jak zatem sprawa ma się z mechanikami rozgrywkowymi? Cóż… jest straszliwie nierówno. Grając w tę grę po raz kolejny, po wielu latach, na potrzeby tego wideoeseju i mając już doświadczenie z właściwie wszystkimi najważniejszymi immersive simami, jakie ukazały się zarówno przed jak i po premierze Bioshocka… nie jestem w stanie zignorować pewnych niedociągnięć.
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy z jednej strony próbowali zrobić System Shock 2 po raz kolejny, a z drugiej zmodernizować rozgrywkę, czyniąc ją atrakcyjniejszą dla współczesnego odbiorcy. Bo nie da się ukryć, że wczesne immersive simy, ze swoimi bardzo złożonymi mechanikami rozgrywkowymi, mnogością opcji, parametrów i zmiennych, od których zależy przebieg rozgrywki niekoniecznie były grami przyjaznymi nowym, przypadkowym odbiorcom.
Oczywiście, gra nadal, nawet po tylu latach pod względem rozgrywki jest niesamowicie dobra. To szybka, dynamiczna strzelanka obudowana mechanikami, które interesująco komplikują jej strukturę. Najważniejszą z nich są zdecydowanie plazmidy, czyli supermoce pokroju strzelania ogniem albo błyskawicami z rąk. O ile pozornie mogą się one wydawać po prostu kolejnym narzędziem do uśmiercania przeciwników, ich użyteczność jest znacznie szersza, ponieważ umożliwia manipulowanie środowiskiem w korzystny dla gracza sposób, na przykład odblokowując przejścia do dalszych obszarów albo paraliżując działanie kamer alarmowych i wieżyczek rakietowych zamontowanych w korytarzach miasta albo manipulując elementami środowiska gry przy pomocy telekinezy.
To właśnie manipulowanie przestrzenią jest najmocniejszym punktem programu. W swoich najlepszych momentach gra naprawdę błyszczy pod względem interakcji i reaktywności świata przedstawionego. Prawie każdy problem da się rozwiązać na kilka różnych sposobów, systemy rozgrywkowe są na tyle niezależne, że czasami można je na siebie interesująco poszczuć, na przykład hackując wieżyczkę albo drona w taki sposób, by atakował on innych mieszkańców miasta. Nawet proste zasady, takie jak ta, że woda przewodzi prąd, można kreatywnie wykorzystać w walce.
Każda z tych mechanik wymaga podejmowania mnóstwa mikrodecyzji, które pojedynczo mają minimalny wpływ na sytuację gracza, ale gdy się kumulują, mogą znacząco przechylić szalę zwycięstwa w jedną albo drugą stronę. Czy shackować sejf? Jeśli oprę się tej pokusie, mogę pominąć znajdujące się w nim zasoby w postaci apteczek i amunicji, które z pewnością przydadzą mi się później. Jeśli spróbuję, ale hackowanie mi się nie powiedzie, spowodowane w ten sposób krótkie spięcie porazi moją postać i odbierze jej część zdrowia. Mogę skorzystać z jednorazowego urządzenia hackującego, które gwarantuje udane włamanie, ale kto wie, czy następnym razem nie będę potrzebował go bardziej?
Tego typu decyzji podejmujemy w Bioshocku całe mnóstwo, przez co rozgrywka jest niesamowicie angażująca. Szczególnie, że gra jest dość wymagająca nawet na niższych poziomach trudności – na tyle trudna, by wymagać nieustannej uwagi i ostrożności i dotkliwie karać za jej brak. Istotne jest też eksplorowanie otoczenia w poszukiwaniu zasobów. Gra uczula nas na to na kilka sposobów. Poza wspomnianym już poziomem trudności jest też na przykład aparat fotograficzny, za pomocą którego możemy robić zdjęcia przeciwnikom, by prowadzić w ten sposób badania, dzięki którym nasza postać zadaje im więcej obrażeń.
Jeśli wydaje się Wam to dziwne i trochę naciągane, to jest ku temu powód – ta mechanika zapożyczona jest z System Shock 2, gdzie mogliśmy zbierać tkanki z ciał zabitych wrogów i poddawać je laboratoryjnym badaniom, by lepiej zrozumieć biologię obcego przeciwnika i dzięki temu – najprościej rzecz ujmując – wiedzieć, w jaki sposób przywalić mu tak, by już nie wstał. Ale System Shock 2 jest grą, której akcja dzieje się na futurystycznym statku kosmicznym wyposażonym w pokłady laboratoryjne, a głównym bohaterem jest wykwalifikowany członek załogi, więc tam miało to sens. W Bioshocku relacja między fotografowaniem postaci i poznawaniem ich słabych punktów jest znacznie bardziej abstrakcyjna i o wiele gorzej uzasadniona. Co powoduje zgrzyt, bo mówimy przecież o immersive simie, czyli grze, która teoretycznie powinna dążyć do jak najmocniejszego zintegrowania abstrakcyjnych mechanik rozgrywkowych z naturalnym, wiarygodnym funkcjonowaniem świata przedstawionego.
Nie jest to oczywiście wielki problem, ale to problem, który transparentny jest dla szerszego trendu. Momentami nie byłem w stanie oprzeć się wrażeniu, że twórcy Bioshocka nie próbują stworzyć Bioshocka, próbują stworzyć zmodernizowanego System Shock 2. To coś, czego nie zauważyłem grając w tę grę po raz pierwszy, tuż po jego premierze, piętnaście lat temu…
…mój Boże, jestem stary…
…ale to dlatego, bo wówczas nie znałem jeszcze System Shock 2. Dziś trudno jest mi nie zwracać uwagi na nawet nie tyle podobieństwa, co dosłowne zapożyczanie mechanik, elementów historii, sposobów kreowania fabuły, a nawet kluczowych dla fabuły zwrotów akcji. Mamy więc odnajdywane w różnych miejscach nagrania audio, za pomocą których poznajemy niektóre istotne dla fabuły postacie i wydarzenia; kapsuły regeneracyjne, w których po utracie życia budzi się nasza postać; widma zabitych postaci, które odtwarzają wydarzenia sprzed swojej śmierci. I wiele, naprawdę wiele innych, w tym kilka naprawdę potężnych, o których nie wspominam, bo to ścisła sfera spoilerowa. Część z tych zapożyczeń ma sens i solidne umocowanie w unikalnej estetyce oraz fabule Bioshocka, część jest tam jednak wyłącznie dlatego, bo… no cóż, bo były w System Shock 2.
Przypomina mi to trochę sytuację z filmem Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy, który w podobny sposób bezpośrednio zapożyczał motywy z Nowej Nadziei w tak dużym stopniu, że czasami trochę zapominał stać na własnych nogach i być odrębnym tekstem kultury. I w obu przypadkach teoretycznie taka filozofia się opłaciła, bo powstały przyjemne, solidne teksty kultury, to jednak w moim przekonaniu oba w różnym stopniu cierpią na zmarnowany potencjał.
Innym problemem jest fakt, że równolegle Bioshock próbuje być grą atrakcyjną dla ówczesnego odbiorcy dynamicznych strzelanek. Co z marketingowego punktu widzenia ma sens, bo strzelanki sprzedają się znacznie lepiej niż immersive simy, a większość immersive simów na pierwszy rzut oka wygląda jak pierwszoosobowe strzelanki i ma wiele podobnych mechanik rozgrywkowych. Problemem jest to, że większość immersive simów umyślnie czyni walkę trudną i mało satysfakcjonującą, by w ten sposób zmotywować gracza do szukania alternatywnych rozwiązań pokonania albo ominięcia przeciwnika. Nie bez powodu częstym żartem wśród fanów tego gatunku jest to, że immersive simy to skradanki na turbodoładowaniu. Bo na ogół to właśnie skradanie, szukanie tajnych przejść i korzystanie z pobocznych mechanik rozgrywkowych jest w grach tego typu najciekawsze i najbardziej satysfakcjonujące. Walka zawsze pozostaje opcją, ale – no właśnie – jest tylko opcją, w dodatku często najgorszą.
Tymczasem Bioshock umyślnie ogranicza przydatność skradania i w wielu przypadkach czyni walkę po prostu niemożliwą do uniknięcia, jednocześnie regularnie zarzucając graczy nowymi supermocami i uzbrojeniem. I prawdopodobnie działałoby to naprawdę nieźle, gdyby nie fakt, że gra często robi się przez to nonsensownie trudna, bardzo szybka i bardzo chaotyczna, a w tym chaosie ciężko jest połapać się i wybrać, który z kreatywnych sposobów na poradzenie sobie z wrogami wybrać, więc odruchowo wybiera się strzelanie… które jest słabe. Celownik umyślnie jest bardzo wielki, by uniemożliwić bardzo precyzyjne strzały, przeciwnicy są szybcy, ruchliwi i często żonglują różnymi taktykami, pasek zdrowia jest bardzo krótki, a amunicji notorycznie brakuje.
Niech was jednak nie zwiedzie moje marudzenie, ponieważ to sytuacja typu „szkaluję, bo kocham”. W swoich najgorszych momentach gra potrafi być frustrująca i dezorientująca, ale są to stosunkowo nieliczne sytuacje. W swoich najlepszych momentach to jedna z najbardziej intensywnych, najciekawszych produkcji w swojej klasie.
*
No dobrze, pośmialiśmy się już, ale… co konkretnie nie wypaliło? Wiele można powiedzieć o wolnomiasteczkowcach, ale trudno mieć jest wątpliwości co do tego, że koniec końców mieli szczere intencje i naprawdę wierzyli w to, że odpaństwowiona, wolnorynkowa, pozbawiona odgórnych ograniczeń społeczność podporządkowana libertariańskim wartościom będzie czymś lepszym dla wszystkich. Nie kierowały nimi złe intencje. Z wyjątkiem Pendarvisa, poważnie, chrzanić tego gościa. A w pragnieniu jak największej wolności dla siebie oraz innych nie ma niczego złego. Wręcz przeciwnie. Więc co właściwie nie wyszło? Czy to kwestia pecha? Czy może po prostu idea była dobra, ale za jej realizację zabrali się nieodpowiedni ludzie?
Nie wydaje mi się. Według mnie nawet gdyby wszystkie osoby zaangażowane we Free Town Project były dosłownie najlepszymi ludźmi na świecie, to grając wedle tych reguł, które dla siebie ustanowili, i tak doprowadziliby do katastrofy.
Wszystko rozbija się o rozumienie wolności. Osoby mające poglądy zbieżne z poglądami Ayn Rand albo do nich podobne uwielbiają nazywać się wolnościowcami, ponieważ raz, że brzmi to dobrze, a dwa, że dzięki temu mogą sugerować, że ich przeciwnicy polityczni są przeciwnikami wolności. Paradoksalnie jednak libertariańskie pojmowanie wolności jest szokująco uproszczone i naiwne.
Żeby lepiej zrozumieć ten problem, musimy najpierw porozmawiać o rozróżnieniu między wolnością negatywną, a wolnością pozytywną. Jest to idea, której początków możemy doszukiwać się już w osiemnastym wieku, u Immanuela Kanta, ale jej pełne rozwinięcie nastąpiło mniej więcej w połowie dwudziestego wieku, za sprawą brytyjskiego historyka Isaiaha Berlina.
Gdy rozmawiałem o tym z niektórymi moimi znajomymi, zauważyłem, że pojęcia pozytywnej wolności i negatywnej wolności budzą bardzo wiele nieporozumień. Głównie dlatego, że w języku polskim słowo „negatywny” ma jednoznacznie, cóż, negatywne konotacje. Tymczasem angielskie „negative” jest nieco szerszym określeniem oznaczającym również i całkowicie neutralne rzeczy, takie jak pustka albo próżnia. Na przykład często używany w sztukach graficznych i architekturze termin „negative space”, przestrzeń negatywna, oznacza po prostu pustą przestrzeń pomiędzy jakimiś obiektami. Dlatego proszę, miejcie z tyłu głowy założenie, ze w tym kontekście „negatywna” nie oznacza niczego złego.
A zatem, wolność negatywna to wszystkie te rzeczy, które mogę zrobić, ponieważ nikt mnie przed tym nie powstrzyma. Nie istnieje żadna zewnętrzna siła ani przeszkoda, która ograniczałaby moją wolność. Żadna granica, za przekroczenie której czekałaby mnie kara, ani żaden policjant, który ścigałby mnie po zrobieniu tej rzeczy. Nazywamy tę wolność negatywną, ponieważ by zaistniała konieczna jest nieobecność przeszkód.
Wolność pozytywna, określa z kolei rzeczy, które rzeczywiście jestem w stanie zrobić. Wybory, które rzeczywiście mogę podjąć, w fizycznej, materialnej rzeczywistości, by doprowadzić do rezultatów, których oczekuję. Tę wolność nazywamy pozytywną, bo w przeciwieństwie do wolności negatywnej określanej nieobecnością przeszkód, jest ona określana obecnością czegoś, co umożliwia mi zrealizowanie mojego wyboru.
Od razu zaznaczę, że idea jest pozytywnej wolności jest znacznie bardziej skomplikowana niż negatywnej i odnosi się nie tylko do infrastruktury, ale przede wszystkim do takich rzeczy jak samostanowienie, determinacja i silna wolna, ale to bardziej teoretyczny aspekt tego zagadnienia, a i sama idea pozytywnej i negatywnej wolności jest niesamowicie plastyczna i nieustannie dyskutowana. Wydaje mi się, że nie ma sensu zbytnio komplikować i to uproszczone rozróżnienie, które tu nakreśliłem wystarczy na nasze potrzeby. Jeśli kogoś interesują szczegóły, w opisie tego wideoeseju umieszczę link do artykułów przybliżających to zagadnienie.
Zdaję sobie sprawę z tego, że moje tłumaczenia mogą wydawać się trochę abstrakcyjne, dlatego posłużmy się przykładem. Wyobraźcie sobie, że jesteście czwartym dzieckiem w rodzinie bezrobotnej pary żyjącej w małej wsi, z dala od dużych aglomeracji miejskich i marzy wam się kariera prawnicza. Czy macie negatywną wolność takiego wyboru? Ależ oczywiście, studiowanie w naszym kraju jest całkowicie legalne i dostępne dla wszystkich, niezależnie od płci lub pochodzenia społecznego. Nie ma żadnych zewnętrznych przeszkód. A co z wolnością pozytywną?
Cóż… rodzice nie pomogą wam finansowo, nie stać was na samochód, ani nawet na wyrobienie sobie prawa jazdy, a komunikacja publiczna ledwie co dociera do waszej miejscowości. Waszą jedyną opcją jest zatem znalezienie sobie pracy w dużym mieście, znalezienie w nim mieszkania, a potem jednocześnie utrzymanie się w często wyczerpującej i niskopłatnej pracy oraz podjęcie angażujących czasowo i intelektualnie studiów. Co byłoby niesamowicie trudne samo w sobie, nawet pomijając różne losowe wypadki pokroju choroby, nabycia niepełnosprawności, problemów rodzinnych i dziesiątek innych możliwych rzeczy, które mogą pójść nie tak i zmuszą was do przerwania studiów.
A zatem o ile macie całkowitą negatywną wolność podjęcia studiów, wolności pozytywnej macie bardzo niewiele. Nie znaczy to, że nie macie jej w ogóle, bo z pewnością wydarzyło się niemało podobnych historii mających szczęśliwe zakończenie… ale też nie da się ukryć, że macie tej pozytywnej wolności znacznie mniej niż, powiedzmy, mieszkający w dużym mieście jedyny syn księgowej i wykładowcy akademickiego.
Bo wolność nie jest kwestią zerojedynkową, z czym zresztą zgodziliby się pewnie nawet najbardziej pryncypialni libertarianie. Wyobraźmy sobie, że w waszej wiosce jest bardzo tania albo nawet darmowa komunikacja międzymiejska kursująca do większego miasta. To nagle tworzy w waszym życiu odrobinę więcej pozytywnej wolności, bo nawet w przypadku utraty pracy i konieczności powrotu do rodzinnej miejscowości pozwala wam dojeżdżać na zajęcia autobusem. Co z pewnością byłoby dość upierdliwe, ale lepsze to nic.
Albo zupełnie inny przykład. Jeśli jestem całkiem sam na bezludnej wyspie, posiadam negatywną wolność absolutną. Nie ma tam bowiem nikogo i niczego, co powstrzymałoby mnie przed zrobieniem czegokolwiek, na co tylko mam ochotę. Problem polega jednak na tym, że moja wolność pozytywna jest w takim miejscu bardzo ograniczona, ponieważ choć w teorii mogę robić tam wszystko bez żadnych społecznych konsekwencji, w praktyce bardzo niewiele rzeczy jestem w stanie zrobić sam, z tym co znajdę na tej wyspie.
Libertarianie, z tego co zauważyłem, nie operują na tym rozróżnieniu i dla nich pojęcie wolności sprowadza się tylko i wyłącznie do wolności negatywnej. To rozumienie wolności na poziomie małego dziecka, które burzy się, że rodzice nie pozwalają mu się bawić dłużej niż by chciało i zaganiają je do łóżka. Tymczasem sprawa jest przecież znacznie bardziej skomplikowana.
Przede wszystkim wolność nie jest realnie istniejącym zasobem, jak na przykład węgiel albo powietrze, ale typem relacji, jaką mam z innymi ludźmi – a czasami z samym sobą. A relacje międzyludzkie są przecież mocno kontekstowe, zależne od takich rzeczy jak tradycja, historia, sytuacja ekonomiczna, sytuacja geopolityczna i wiele innych.
Wolność rozumiana jako realna możliwość wyboru – wolność pozytywna – jest czymś, co się buduje razem z innymi ludźmi. Gdy wstaję rano i idę do sklepu, to moja praktyczna, pozytywna wolność zakupu bułek na śniadanie istnieje dzięki setkom ludzi z branż rolniczych, spożywczych i transportowych, którzy wyprodukowali składniki, z których powstały te bułki, którzy je upiekli, którzy je dowieźli do sklepu i którzy mi je sprzedali. A ponieważ uwielbiam świeże pieczywo, jestem im za to niesamowicie wdzięczny i chciałbym, by każda z tych osób cieszyła się możliwie najlepszym, najbardziej bezpiecznym życiem dla siebie i swoich bliskich, by dalej umożliwiali mi praktyczne zastosowanie mojej wolności w kwestii chrupiących kanapek.
Tak na marginesie, to ja po prostu chciałbym, żeby ludzie byli szczęśliwi i bezpieczni niezależnie od tego, czy coś dzięki nim zyskuję, czy nie, bo po prostu uważam, że jest to właściwie. Ale rozumiem też że argument altruistyczny z definicji nie jest zbyt przekonywujący dla libertarian, dlatego musimy uciec się tutaj do egoistycznego pragmatyzmu.
I to jest właśnie powód, dla którego eksperyment w Grafton miał taki, a nie inny przebieg. Jego uczestników nie interesowało budowanie rzeczywistej, praktycznej, pozytywnej wolności, w której wszyscy i wszystkie razem pracujemy na to, by poszerzać pulę wyboru tego, co jesteśmy w stanie zrobić i jak spędzić nasze życia. Interesowała ich abstrakcyjna idea wolności negatywnej, w której jakakolwiek odpowiedzialność społeczna, kolektywna praca czy dokładanie się do własności publicznej było postrzegane jako coś opresyjnego.
Warto przywołać tu historię jednej z mieszkanek Grafton, która cierpi na epilepsje i ma trudności z poruszaniem się o własnych siłach. Gdy obniżenie podatków i idące za tym obcięcie budżetu miasta uniemożliwiło sfinansowanie odśnieżania dróg publicznych oraz chodników, zimą każde jej wyjście z domu wiązało się z olbrzymim ryzykiem, a często było po postu niemożliwe. I wprawdzie libertarianie powiększyli jej teoretyczną wolność, zdejmując z niej obowiązek płacenia wyższych podatków, ale przez to jej praktyczna wolność, wolność bezpiecznego poruszania się po mieście została bardzo mocno ograniczona.
Doskonale podsumował to zresztą sam Isaiah Berlin w swojej książce „Pokrzywione drzewo społeczeństwa”:
Wśród naczelnych celów, do jakich ludzie dążą od wieków, znajdują się zarówno wolność, jak i równość. Ale przecież wolność absolutna dla wilków oznacza śmierć dla owieczek, wolność absolutna silnych i zdolnych jest nie do pogodzenia z prawem do przyzwoitej egzystencji słabych i mniej zdolnych.
Isaiah Berlin, Pokrzywione drzewo społeczeństwa
(tłum. Maciej Tański)
Wielu wolnościowcom umyka również fakt, że nasze indywidualne wybory mają przełożenie na sytuację innych ludzi. Pani od Pączków jest tu fantastycznym przykładem. Jej wolność do dokarmiania niedźwiedzi poskutkowała sytuacją, w której jakiś biedny libertarianin musiał w środku nocy uciekać po ciemku w samych gaciach przez pole namiotowe przed głodnym niedźwiedziem. Co – jak się domyślam – nie jest najprzyjemniejszym doświadczeniem życiowym.
Libertarianizm nieprzypadkowo przyciąga do siebie osoby, które już teraz mają całkiem sporo rzeczywistej wolności – bo założenia tej ideologii oznaczają jeszcze więcej wolności dla ludzi uprzywilejowanych, ale znacznie mniej dla wszystkich innych. A większość z nas nie jest specjalnie uprzywilejowana i na jakimś poziomie zdaje sobie sprawę z tego, że czasami niezależnie od tego, ile mamy wolności w teorii, w praktyce mamy jej bardzo niewiele. I często jedynym sposobem na to, by stworzyć więcej wolności, jest pomoc innych ludzi. Współzależność.
I na własnej skórze przekonała się o tym sama Ayn Rand. Autorka wykorzystywała bowiem swoją wolność do palenia kilku paczek papierosów dziennie, przez co zachorowała na raka płuc. Na szczęście jednak przeszła operację, która uratowała jej życie. Operacja ta pozostawiła ją jednak w stanie osłabienia i zmusiła do przejścia na emeryturę… oraz do korzystania z pomocy pracownicy społecznej, która opiekowała się nią w ostatnich latach jej życia, a którą opłacało państwo. Z podatków. Ponieważ prywatne leczenie raka było – i nadal jest – niesamowicie kosztowne i zrujnowało finansowo tę bardzo przecież popularną i niezwykle zamożną autorkę. I wydaje mi się to najlepszym podsumowaniem tego wideoeseju.
*
W pracy przy tym wideoeseju moim głównym źródłem informacji była napisana przez amerykańskiego reportażystę Matthew Hongoltza-Hetlinga książka pod tytułem „A Libertarian Walks Into a Bear: The Utopian Plot to Liberate an American Town (and Some Bears)” opublikowana w dwa tysiące dwudziestym roku nakładem nowojorskiego wydawnictwa Public Affairs. Tytuł tej książki jest grą słów – w języku angielskim słowo „niedźwiedź” ma podobne brzemiennie do słowa „bar”, dzięki czemu tytuł można czytać zarówno jak „Libertarianin wchodzi do baru”, co brzmi jak początek dowcipu, jak i „Libertarianin natyka się na niedźwiedzia”, co jest znacznie bardziej dosłownym opisem treści reportażu. Choć, jak tak teraz o tym myślę, początek dowcipu też jest całkiem dosłownym opisem treści.
Jak pewnie zwróciliście uwagę, pozwoliłem sobie – dla celów komediowych – przetłumaczyć ten tytuł w umyślnie koślawy sposób i wykorzystać go jako tytuł mojego wideoeseju. Co jednak najciekawsze, książka doczekała się polskiego tłumaczenia autorstwa Aleksandry Paszkowskiej, opublikowanego nakładem Wydawnictwa Krytyki Politycznej pod – również bardzo zgrabnym, choć niekoniecznie wiernym – tytułem „Niedźwiedzia przysługa”. I w tym miejscu chciałbym bardzo podziękować Krytyce Politycznej – szczególnie Andrzejowi i Karolinie, z którymi kontaktowałem się w tej sprawie – za użyczenie mi egzemplarza na potrzeby tego wideoeseju. Pozwolę więc sobie odwdzięczyć się im, wspominając, że możecie kupić tę książkę, zarówno w wersji papierowej, jak i elektronicznej, na stronie wydawnictwa. Link w opisie pod tym filmem.
Do czego zresztą gorąco zachęcam. Książka jest absolutnie fantastyczna. Autor poświęcił bardzo wiele miejsca na zarysowanie całego kontekstu historycznego, społecznego i geopolitycznego, który doprowadził do całej tej sytuacji z niedźwiedziami. Poruszył też wiele wątków, o których tu nie wspomniałem, jak na przykład historię graftońskiego pastora, który słyszał głos Boga. A jeśli kiedykolwiek interesowało was kto wygrałby pojedynek lamy z niedźwiedziem czarnym, to tym bardziej musicie sięgnąć po ten reportaż. Ostrzegam, że odpowiedź nie jest aż tak znowu oczywista i może was mocno zaskoczyć.
Skoro już o tym mowa, chciałbym też podziękować autorowi kanału Everyday Hero za użyczenie swoich strun głosowych na potrzeby cytatu z Isaiaha Berlina. Polecam jego kanał, ale też zdaję sobie sprawę, że większość z Was najprawdopodobniej doskonale już go zna.
Trwa ładowanie...