WIDEOESEJ: Punkt zero sztuki | Czarny kwadrat na białym tle i Dear Esther

Obrazek posta

Obejrzyj materiał na YouTube

 

Oto „Glasgow, Saturday Night”, jeden z obrazów mojego ulubionego malarza Johna Atkinsona Grimshawa, dziewiętnastowiecznego brytyjskiego artysty, którego prace odkryłem kilka lat temu, w ramach researchu do pewnego projektu, którego ostatecznie nie udało mi się zrealizować. Grimshaw jednak zachwycił mnie na tyle, że z miejsca uznałem go za mojego najnowszego faworyta i pozostaje nim aż do dnia dzisiejszego.

John Atkinson Grimshaw urodził się w tysiąc osiemset trzydziestym szóstym roku, niespełna piętnaście lat po wynalezieniu aparatu fotograficznego. Formatywne lata jego życia i twórczości artystycznej przypadały zatem na rozwój sztuki fotografii. Sztuki, która – dodajmy – bardzo fascynowała artystę. Grimshaw był samoukiem, który porzucił karierę urzędnika właśnie po to, by ścigać marzenia o tworzeniu sztuki, więc jego umiejętności pod wieloma względami były dość ograniczone. Szczególne kłopoty Grimshaw miał z zachowaniem perspektywy, co u każdego artysty wizualnego byłoby dość dużym problemem, a u kogoś, kto celował w realizm, jak Grimshaw, jest wręcz niedopuszczalne. Tu właśnie na pomoc przyszedł autorowi ten nowy wynalazek. Grimshaw, by pomóc sobie w odpowiednim przedstawieniu perspektywy używał pierwszych, bardzo prymitywnych projektorów, za pomocą których wyświetlał na płótnie fotografie, które traktował jako punkt odniesienia dla tworzonych przez siebie prac. Była to bardzo kontrowersyjna technika malarska, na którą wielu innych artystów patrzyło wówczas dość krzywym okiem.

Dorobek twórczy tego artysty jest stosunkowo różnorodny, znajdują się w nim zarówno portrety, jak krajobrazy, czy nawet prace przestawiające baśniowe i mitologiczne stworzenia, ale Grimshaw bezsprzecznie najbardziej znany jest ze swoich nastrojowych nocnych pejzaży miejskich, prezentujących różne lokacje brytyjskich metropolii. Bo widzicie, Grimshaw nadrabiał braki w używaniu perspektywy absolutnym mistrzostwem w kwestii prezentowania oświetlenia, miękkiej, precyzyjnej gry światła i ciemności, która czyni jego prace tak unikalnymi. W połączeniu z oszczędnym, ale bardzo przemyślaniem korzystaniem z barw daje to oszałamiający rezultat, który fantastycznie wyrażony jest właśnie nocą w przestrzeniach miejskich, gdzie zwykle mamy do czynienia z precyzyjną grą świateł – naturalnego, księżycowego oraz sztucznych, których źródłem są latarnie miejskie albo okna mieszkań lub szyby witryn sklepowych.

W obrazach Grimshawa zakochałem się właściwie od pierwszego wejrzenia. Za każdym razem, gdy patrzę na jego nocne pejzaże miejskie, zarówno te przedstawiające szerokie place i ulice, jak i te prezentujące ciasne zaułki albo wąskie uliczki lub parki miejskie ogarnia mnie czysta, niemal euforyczna radość, której nie umiem opisać. Po prostu cieszę się, że żyję na świecie, w którym istnieją te obrazy.

Gdy pokazałem te prace niektórym moim znajomym, szybko jednak odkryłem, że jestem w tych emocjach zaskakująco osamotniony. O ile wszyscy, których o to pytałem również docenili twórczość Grimshawa, o tyle większość osób, z którymi dłużej rozmawiałem na ten temat uznała obrazy tego artysty za mroczne, melancholijne, może nawet odrobinę niepokojące. To z kolei sprowokowało mnie do przemyśleń – czemu jestem tak dziwnie szczęśliwy patrząc na prace Grimshawa? Czemu akurat ta sztuka budzi u mnie takie, takie a nie inne uczucia?

Dopiero po wielu miesiącach, czystym przepadkiem, udało mi się uzyskać odpowiedź na to pytanie. Jednego letniego wieczoru spotkałem się z kilkorgiem moich znajomych z czasów studenckich. Większość z nas nie widziała się od dawna, więc było dużo wspomnień i nadrabiania zaległości oraz więcej niż jedno piwo. Gdy po rozstaniu się z nimi, dość późnym wieczorem, wracałem pieszo przez uliczki mojego rodzinnego miasteczka, stąpając po wilgotnym od deszczu chodniku, mijając po drodze park i okoliczne zabudowania, zrozumiałem jak bardzo brakuje mi takich właśnie chwil – chwil, które były moją codziennością właśnie za moich studenckich czasów, gdy lekko zawiany, po wieczorze spędzonym w towarzystwie ludzi, których uwielbiam wracam do domu długim spacerem, przez park i opustoszałe uliczki, w świetle księżyca oraz latarni miejskich. Niewykluczone, że był to najlepszy czas mojego życia. I nie umiem powstrzymać się od pewnej nostalgicznej euforii za każdym razem gdy myślę o tych chwilach.

I jakimś cudem ten artysta, który żył prawie dwieście lat przede mną, w zupełnie innym kraju, w zupełnie innych czasach idealnie uchwycił tę właśnie specyficzną atmosferę takich wieczornych spacerów. Prace Grimshawa potrafią przywołać do mnie te pozytywne wspomnienia. Bo nawet jeśli przedstawiają inne miejsca, to ich atmosfera jest identyczna.

To jest właśnie jedna z funkcji sztuki – pomaga nam ona lepiej zrozumieć nasze własne emocje. Gdyby prace Grimshawa nie obudziły we mnie tak nietypowych uczuć, nigdy nie zacząłbym się zastanawiać nad tym, czemu akurat takie rzeczy budzą we mnie radość. I nigdy nie uświadomiłbym sobie, jak bardzo brakuje mi tych spokojnych, pogrążonych w półmroku wieczorów, w trakcie których powoli uspokajam się po spędzeniu czasu z bliskimi mi osobami. Gdyby nie Grimshaw, rozumiałbym samego siebie odrobinę mniej niż teraz.

Do czego jednak zmierzam. Myślę, że gdybym pokazał prace Grimshawa jakiejś losowej osobie, która nie ma zbyt dużego pojęcia o sztuce i powiedział jej, że jest to mój ulubiony malarz, taka osoba prawdopodobnie zaakceptowała by to bez większego problemu. Bo czemu nie? Obrazy Grimshawa większość ludzi nazwałaby konwencjonalnie estetycznymi. No dobrze, „konwencjonalnie estetycznymi” nazwaliby je wyłącznie ludzie co najmniej tak pretensjonalni jak ja, większość zwyczajnych osób nazwała je „ładnymi.” Przedstawiają zrozumiałe kształty w zrozumiałych kontekstach. Nawet jeśli nie mamy wiedzy eksperckiej o sztuce, prawdopodobnie będziemy w stanie trochę o nich porozmawiać. Porównać wrażenia. Dostrzec interesujące detale. I nawet gdyby mojemu rozmówcy nie spodobały się obrazy Grimshawa, zapewne byłby w stanie zrozumieć, czemu podobają się mnie i bez większych problemów potrafiłby to zaakceptować.

Gdybym jednak pokazał takiej przypadkowej osobie „Czarny kwadrat na białym tle” autorstwa Kazimierza Malewicza i powiedział, że bardzo lubię ten obraz… co jest prawdą… eee, cóż, najprawdopodobniej reakcja byłaby już nieco inna. W najlepszym przypadku musiałbym się z tego wytłumaczyć. W najgorszym, zostałbym wyśmiany. Bo, w przeciwieństwie w nocnych pejzaży Grimshawa, którymi można się cieszyć nawet nie mając żadnego kontekstu, w jakim powstały, „Czarny kwadrat na białym tle” jest… cóż, czarnym kwadratem na białym tle. I tyle. Nie przedstawia niczego intuicyjnie zrozumiałego, nie ma w sobie interesujących detali, kolorystyki, subtelnych szczegółów, które tłumaczyłyby powód, dla którego taki obraz istnieje. Po poznaniu tytułu tego obrazu nie musicie już nawet na niego potrzeć, bo jesteście w stanie wyobrazić go sobie w dokładnie taki sposób, w jaki on wygląda. Nawet te pęknięcia, które możemy dziś zobaczyć na obrazie nie są decyzją artystyczną, a jedynie rezultatem wadliwej konserwacji dzieła. O co tu właściwie chodzi?

No właśnie, o co tu właściwie chodzi? „Czarny kwadrat na białym tle” to obraz, który przez lata wyrobił sobie dość specyficzną reputację. Mianowicie, często używany jest jako przykład najgorszych tendencji tak zwanej sztuki wysokiej – pretensjonalny, niezrozumiały, wykonany minimalnym nakładem sił, w sposób niewymagający praktycznie żadnych umiejętności malarskich, który mogłoby wykonać małe dziecko, a mimo to stawiany na piedestale jako znaczące dla rozwoju sztuki dzieło. Co nie zmienia faktu, że „Czarny kwadrat na białym tle” jest ważnym dziełem sztuki, ale zrozumienie jego znaczenia wymaga znajomości odrobiny kontekstu.

Autorem „Czarnego kwadratu na białym tle” jest Kazimierz Malewicz, eee… ukraiński/rosyjski/polski…

 

[NOTA: Narodowość Malewicza jest obecnie dość skomplikowanym i delikatnym zagadnieniem. Malarz miał polskie korzenie, urodził się w Kijowie, na terenie obecnej Ukrainy i działał twórczo w Rosji, a istniejące materiały historyczne sugerują, że w różnym stopniu poczuwał się do wszystkich tych trzech narodowości – polskiej, rosyjskiej i ukraińskiej. O ile przez kilka ostatnich dekad konsensusem było określanie Malewicza „rosyjskim malarzem”, o tyle w ostatnich latach, po zbrojnej agresji Federacji Rosyjskiej na Ukrainę pojawiły się liczne opinie, by uznawać Malewicza za malarza ukraińskiego. Ogółem jest to sytuacja, w której nakładają się na siebie polityka historyczna, polityka bieżąca, historia sztuki oraz rozmaite kwestie etniczne i tożsamościowe. Osobiście z zasady odrzucam tożsamości narodowe jako w jakimkolwiek stopniu istotne, mam na to wywalone, bo dla mnie Malewicz jest przede wszystkim obywatelem świata, ale też rozumiem, że dla wielu osób może być to wrażliwa kwestia i nie chcę jej bagatelizować.]

 

…malarz awangardowy i teoretyk sztuki, żyjący na przełomie dziewiętnastego i dwudziestego wieku. Był to dość specyficzny i bardzo interesujący dla rozwoju sztuki okres. Artyści zaczęli bowiem wówczas coraz bardziej eksperymentować z uprawianą przez siebie twórczością, często testując limity środków przekazu artystycznego, w ramach których operowali, wykraczając poza ustalone ramy konwencyjne albo robiąc coś całkowicie na opak i wbrew ustalonym kanonom, często skupiając się przy tym nie na odzwierciedlaniu rzeczywistości, ale na prezentowaniu innej, albo wręcz tworzenie treści kompletnie od rzeczywistości niezależnej. No bo jasne, można namalować technicznie i kompozycyjnie dopracowany obraz przedstawiający jakiegoś szlachcica lub głowę państwa albo zamkowe ruiny… ale po co, skoro poprzednie pokolenia artystów naprodukowały takich dzieł całe mnóstwo? Nie lepiej spróbować czegoś trochę innego? Albo nawet zupełnie innego, i sprawdzić, czy takie podejście da jakieś interesujące rezultaty? Nawet jeśli część tych eksperymentów nie będzie zbyt udanych, to nieudane eksperymenty również mogą powiedzieć nam coś interesującego – o sztuce, konwencjach artystycznych, może nawet o nas samych.

Ten nurt sztuki nazywamy awangardą i w momencie swoich narodzin oraz pierwszych lat istnienia dość mocno rozdrażnił on ówczesne środowisko artystyczne. Malewicz był jednym z ważniejszych artystów awangardowych i jego droga twórcza była dość reprezentatywna dla całego tego ruchu – coraz odważniejsze eksperymenty, sprawdzając, jak daleko da się odejść od prostego, bezpośredniego odwzorowywania rzeczywistości, by jednocześnie to nadal było malarstwo, to nadal była sztuka. Kulminacją tych eksperymentów był właśnie „Czarny Kwadrat na Białym Tle”, który doprowadził to podejście do jego logicznego ekstremum prezentując coś, co sam Malewicz określił mianem „punktu zero malarstwa”. Prosta figura geometryczna, o jednolitym kolorze, na białym tle. To wystarczy, by mieć obraz.

I jasne, z perspektywy zwyczajnego człowieka niespecjalnie zainteresowanego sztuką jako taką może wydawać się to pretensjonalnymi wygibasami. Tyle tylko, że te pretensjonalne wygibasy w pośredni sposób wpłynęły na to, jak wygląda otaczająca nas rzeczywistość. „Czarny Kwadrat na Białym Tle” był bowiem jednym z dzieł sztuki, które zainspirowały nieco późniejszy nurt artystyczny zwany minimalizmem. Minimalizm polega na tworzeniu dzieł komunikujących swój przekaz za pomocą możliwie najmniejszej liczby elementów i zabiegów artystycznych. Ten nurt w sztuce dał nam kilka naprawdę fantastycznych dzieł, ale też z czasem przedstawił szerszej publiczności – zwyczajnym ludziom – ideę, że estetyka nie musi oznaczać bogatej ornamentyki, szerokiego wachlarza barw, czy złożonych układów wizualnych albo skompilowanych technicznie i trudnych do wykonania kompozycji. Że proste, jednolite kształty, kontrasty komponowane za pomocą dwóch, trzech kolorów i operowanie symbolami też może zachwycać.

A to podejście wpłynęło na wszystkie aspekty naszego życia, od architektury po wygląd interfejsów programów komputerowych i aplikacji. Meble IKEA, gadżety technologiczne Apple, projekty smartfonów, wygląd takich gier komputerowych jak Mirror’s Edge czy Portal… wszystko to zawdzięcza swoją estetykę minimalizmowi, a zatem pośrednio i Malewiczowi. Ten dziwny i często wyśmiewany obraz znacząco wpłynął na to, jak wygląda świat, który nas otacza.

Okej, ale po właściwie ten zbrodniczo wręcz uproszczony wykład na temat sztuki awangardowej, historii minimalizmu i znaczenia „Czarnego Kwadratu na Białym Tle”? Otóż, jak się okazuje, świat gier komputerowych również przeszedł zaskakująco podobny proces i też może poszczycić się swoim odpowiednikiem „Czarnego Kwadratu”. I od dawna szukałem jakiegoś ciekawego kontekstu, który pozwoliłby mi opowiedzieć wam o tym właśnie dziele.

Początek lat dziesiątych dwudziestego pierwszego wieku był dość znaczący dla rozwoju gier video. Były to czasy gdy środowisko zaczęło powoli wyrastać ze swoich dotychczasowych ram. Rozwój technologii i upowszechnienie się gier jako rozrywki dla szerszego odbiorcy sprawiło, że nagle w tym środowisku pojawiła się przestrzeń na eksperymenty, kwestionujące, czym tak naprawdę są gry video. Jedną z takich produkcji jest Dear Esther, krótka, eksperymentalna gra, która rozpoczęła swój żywot w dwa tysiące ósmym roku, jako modyfikacja stworzona na silniku graficznym Source, która z czasem została wydana komercyjnie, jako oddzielne dzieło, a stosunkowo niedawno doczekała się nawet odświeżonej wersji. I, podobnie jak „Czarny Kwadrat na Białym Tle” sto lat wcześniej, wzbudziła i czasami nadal budzi, dość duże kontrowersje. Nie była to pierwsza tego typu gra, ale była jedną z pierwszych i z pewnością jedną z najbardziej znanych tego typu.

Na marginesie, gra nigdy nie została oficjalnie spolszczona, ale istnieje całkiem przyzwoity fanowski przekład i jeśli kogoś on interesuje, zamieszczę link do plików z tą polonizacją w opisie tego materiału. Działa ona z najnowszą wersją gry, Landmark Edition, ale w Internecie bardzo łatwo jest też znaleźć wersje spolszczenia działające z wcześniejszymi wersjami Dear Esther, gdyby ktoś z jakiegokolwiek powodu nie miał dostępu do tej najnowszej.

Gry komputerowe powszechnie definiowane są poprzez ich interaktywność. Czyli, inaczej mówiąc, rzeczy, które możemy w tych grach robić. Głównie zabijać przeciwników, ale też rozwiązywać zagadki, manipulować obiektami w grze, rozmawiać z postaciami zamieszkującymi wirtualne światy i za pomocą tych rozmów wpływać na ten świat. To właśnie odróżnia gry od większości innych form przekazu artystycznego, takich jak książki, filmy czy muzyka. Interaktywność nie jest jednak jedyną cechą unikalną dla gier. Bo gry to nie tylko abstrakcyjne interakcje, ale też konteksty dla tych interakcji. Fabuły. Opowieści. Często bardzo proste, jak o dzielnym rycerzu – hydrauliku – ratującym księżniczkę z rąk złego smoka, ale czasami całkiem wyrafinowane. Z czasem gry zaczęły wyrabiać więc unikalny dla siebie język, za pomocą którego opowiadały te historie. Czasami elementem tego języka była animowana scenka w świecie gry, czasami kartka albo pamiętnik znaleziony w jakiejś lokacji, czasami napis na ścianie lub audiolog – nagranie głosowe. Za pomocą tych i wielu innych narzędzi gry budują swoje historie, opowiadają o świecie przedstawionym, postaciach, wydarzeniach, tematach, kreślą za ich pomocą stawki oraz komunikują graczom informacje potrzebne do przejścia gry. Niemal zawsze jednak rola tego unikalnego dla wirtualnych przestrzeni języka była podporządkowana roli ludycznej – czyli interakcjom.

Twórcy Dear Ether postanowili zakwestionować to założenie. Stworzyć grę, w której to elementy narracyjne będą stały na pierwszym miejscu, a elementy interaktywne – czyli te, o których zwykliśmy myśleć jako definiujących gry video – zostaną zminimalizowane tak, jak to tylko możliwe. O ile nie całkowicie wyeliminowane. Tak jak Malewicz postanowił sprawdzić, jak niewiele treści potrzeba, by stworzyć obraz, tak The Chinease Room, twórcy Dear Esther, postawili sobie za cel sprawdzenie, jak wiele interakcji da się usunąć, by nadal mieć grę. A jeśli to nie będzie już gra, to czym to tak naprawdę będzie?

Przejście Dear Esther zajmuje niecałą godzinę. W grze nie ma żadnych wyzwań, ani elementów stricte interaktywnych. Jedyną czynnością, jaką gracz jest w stanie wykonać, jest przemieszczanie się za pomocą stosunkowo niespiesznego chodu. Skakanie nie jest możliwe, o bardziej złożonych akrobacjach nie ma nawet mowy. Nawet włączanie i wyłączanie latarki, którą ma przy sobie postać gracza, jest całkowicie zautomatyzowane i uzależnione od tego, czy gracz zapuści się w dostatecznie ciemny zakamarek dostępnego obszaru. Jedyną rzecz, którą poza chodzeniem jesteśmy w stanie robić w tej grze jest przybliżanie kamery, by przyjrzeć się uważniej temu albo innemu elementowi otoczenia, jeśli z jakiegoś powodu on nas interesuje. Gra zatem poprzez swoje minimalistyczne mechaniki komunikuje nam, że sednem doświadczenia jest przemieszczanie się oraz zwracanie uwagi. Eksploracja.

W grze nie ma żadnej broni, ani przeciwników, których można byłoby tą bronią zaatakować. Ani nikogo innego, skoro już o tym mowa. Czasami kątem oka możemy zauważyć widma, ciemne sylwetki majaczące w oddali, ale tylko jeśli wiemy gdzie i w którym momencie patrzeć – można przejść tę grę kilka razy i nigdy nie zarejestrować istnienia żadnej z tych postaci. Widma jednak szybko znikają, nie da się do nich podejść ani wejść z nimi w jakąkolwiek interakcję, czy nawet przyjrzeć się im uważniej. W Dear Esther nie ma żadnych zagadek do rozwiązania, nie w tym konwencjonalnym sensie. Progres w żadnym momencie nie jest w jakikolwiek sposób zablokowany, nigdy nie musimy poświęcać czasu na znalezienie tajnego przejścia albo otworzenie drzwi. Choć na pierwszy rzut oka wyspa, na której toczy się akcja gry jest stosunkowo otwarta, w praktyce mamy do dyspozycji tylko jedną, ściśle wytyczoną drogę, z rzadka jedynie oferującą nieobligatoryjny skrót albo alternatywną ścieżkę.

Radykalne wyeliminowanie interakcji, ograniczając je wyłącznie do wędrówki i obserwacji, najbardziej podstawowych form uczestnictwa w grze wysuwa na pierwszy plan inne elementy. Elementy narracyjne. Wspomniałem już wcześniej o pewnym unikalnym dla medium gier języku, który wykształciło to medium. Dear Esther używa tego języka, ale – co unikalne – nie po to, by wspomagać mechaniki rozgrywkowe, ale by opowiadać za ich pomocą swoją własną historię. Audiologi, które w innych grach dostarczają informacji o poczynaniach przeciwników albo tego, jaki kod wpisać do panelu, by otworzyć drzwi wiodące na kolejny poziom, tutaj służą temu, byśmy mogli wysłuchać monologów mężczyzny starającego się przepracować śmierć ukochanej osoby. Napisy na ścianach, w innych grach służące jako wskazówki, podpowiedzi albo informacje o świecie przedstawionym, w Dear Esther są wykorzystywane o tego, by w symboliczny sposób komunikować wyrażane w narracji idee.

Fabuła Dear Esther opowiada o mężczyźnie, który po utracie żony wskutek tragicznego wypadku samochodowego, stara się przepracować swoją żałobę, pisząc listy do nieżyjącej już ukochanej oraz zwiedzając jedną z mniejszych, opustoszałych wysp archipelagu hebrydzkiego. Próby zdekodowania Dear Esther  za pomocą dosłownego odczytywania tego, co widzimy na naszym monitorze i słyszymy w naszych słuchawkach jest drogą wiodącą do ślepego zaułka. To nie jest tego typu opowieść. I gra tego nie ukrywa. W ramach postępów w naszej podróży w stronę masztu ustawionego w głębi wyspy rzeczywistość wokół głównego bohatera gry w subtelny sposób robi się coraz mniej dosłowna i coraz bardziej symboliczna – wyspę pokrywają dziwne malunki prezentujące diagramy z wzorami chemicznymi, cytatami z biblii czy innymi symbolami korespondującymi z tym, co mówi pisze w swoich listach bohater. Pod wyspą znajduje się natomiast ten oszałamiający, fluorescencyjny kompleks jaskiń i podziemnych strumyków, za którym znajduje się druga część wyspy, gdzie możemy znaleźć proste ołtarzyki i pamiątkowe kompozycje zdjęć, świeczek oraz kamieni.

Nie wiemy zatem, na ile wyspa jest prawdziwa, w kontekście świata przedstawionego gry, a na ile stanowi mentalną reprezentację tego, przez co przechodzi główny bohater. I to jest waśnie sedno oraz główny temat Dear Esther – to, w jaki sposób żałoba i trauma rozmywają nasze postrzeganie rzeczywistości, jak próby poukładania się z tragedią powodują, że desperacko chwytamy się różnych myśli, wspomnień, emocji, starając się złożyć je w coś na kształt zrozumienia, nadać jakiś sens bezsensownej tragedii, która nas spotkała. Widać to w narracji towarzyszącej nam w podróży przez wyspę, w recytowanych nam listach do Esther, w których ich autor przywołuje dygresje na temat pasterza mieszkającego przez wiekami na tej wyspie, po pewnym czasie utożsamiając jego schorzenia z własnym bólem, w sposób, który zaciera między nimi granice. Z czasem ta narracja robi się coraz bardziej chaotyczna, w dygresje wkradają się porównania i odniesienia do wypadku samochodowego, w którym zginęła Esther, narrator zaczyna mieszać imiona, mylić fakty, przeczyć samemu sobie. A równolegle świat wokół niego robi się coraz bardziej abstrakcyjny.

W jednym momencie bohater wpada nawet do wody, przez co jego wspomnienia mieszają się ze sobą w bardzo dosłownym wizualnym sensie. Na kilkanaście sekund przenosimy się bowiem w przeszłość, ale nie w jeden określony moment przeszłości, tylko kolizję najbardziej traumatycznych wspomnień dosłownie i metaforycznie zanurzonych w teraźniejszości. Widzimy bowiem łóżko szpitalne, na którym najprawdopodobniej zmarła Esther ustawione pośrodku jezdni, na której najprawdopodobniej doszło do wypadku. Teraźniejszość i kilka różnych wspomnień zderzają się tutaj w dosłowny sposób.

To jest właśnie natura ludzkich doświadczeń, szczególnie tak silnych jak żałoba i żal. Nie da się ich ująć w precyzyjne, matematyczne formuły, zgrabne i zrozumiałe konteksty. Dosłowność zawodzi, gdy czujemy ból, rozpacz, desperację. My, ludzie, nie jesteśmy maszynami porozumiewającymi się za pomocą precyzyjnych komunikatów. Jesteśmy kłębkami chaosu, starającymi się ubrać ten chaos w język intuicji i punktów odniesienia, który zawsze w jakimś stopniu będzie niezrozumiały dla drugiej osoby, a często nawet i dla nas samych. Możemy spisać wzory wszystkich reakcji chemicznych zachodzących w naszym ciele, gdy przeżywamy żałobę. Ale ani o krok nie przybliży nas to do zrozumienia, prawdziwego zrozumienia tego, co naprawdę czujemy. Możemy poskładać wszystkie fakty i wydarzenia w elegancką, chronologiczną strukturę, jak papierowy statek puszczony na wodę, ale nie zmieni to faktu, że przeszłość zawsze w jakimś stopniu będzie nam towarzyszyła i wpływała na naszą teraźniejszość, na nasze tu i teraz.

Nie uważam, by Dear Esther był idealnym dziełem sztuki samym w sobie, jakimś mistrzowskim przykładem artystycznego geniuszu. Niespecjalnie. Monologi głównego bohatera, choć naprawdę dobrze napisane, momentami ocierają się w swojej pretensjonalności o śmieszność. Zakończenie też jest nieco rozczarowujące – nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy próbowali dostarczyć mocną, wyrazistą, emocjonalnie rezonującą puentę, ale jednocześnie też zadbać o to, by gra pozostała otwarta do interpretacji i nie narzucała odbiorcy jedynego prawidłowego sposobu odczytywania. A te dwie ambicje wykluczają się wzajemnie. Tym niemniej, Dear Esther bardzo umiejętnie wyraża tę emocjonalną prawdę, którą chce wyrażać.

Problemem był fakt że robiła to w radykalnie nietypowy jak na tamte czasy sposób. I to, że miała specyficzną fabułę. Nie jakoś wybitnie trudną do rozszyfrowania, ale poruszającą nieco inne tematy, wykraczające poza dominujące wówczas w świecie gier eskapistyczne fantazje. Sprawiło to, iż reakcje na komercyjną publikację Dear Esther w środowisku graczy były… cóż, mieszane. Dear Esther spotkało się z konfuzją, a czasami wręcz agresją ze strony niektórych graczy i publicystów – reakcja całkiem podobna do tej, z którą prawie sto lat wcześniej zmagał się Czarny Kwadrat na Białym Tle w środowisku sztuk wizualnych.

Na określenie takich gier jak Dear Esther – ponieważ w tamtym czasie powstało co najmniej kilka tego typu produkcji – szybko stworzono nowy termin:, „symulatory chodzenia”. Początkowo było on używany jako obelga, sugestia, że tego typu produkcje zawodzą w byciu grami, bo cała ich interaktywność jest sprowadzona do absolutnego minimum. Odbywały się dyskusje, czy to w ogóle jeszcze są gry, a jeśli nie – czym właściwie są symulatory chodzenia, jeśli nie grami? Z czasem tego typu produkcje zostały zaakceptowane jako część medium gier video, a sam termin „symulator chodzenia” właściwie całkowicie stracił swoje negatywne konotacje. Choć niektórzy nadal wstrzymują się od jego używania i zamiast tego określają gry pokroju Dear Esther mianem „gier narracyjno-środowiskowych”.

I tego typu produkcji powstawało i nadal powstaje całkiem sporo. Niektóre z nich, jak Firewatch, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, zdobyły całkiem sporą popularność. Co jednak równie istotne, symulatory chodzenia zainspirowały także twórców bardziej konwencjonalnych gier, by śmielej używać tego wypracowanego przez medium gier języka do opowiadania historii, a nie tylko utylitarnego komunikowania graczom mechanik rozgrywkowych, celów misji i innych rzeczy ściśle podporządkowanych rozgrywce. I, dzięki temu, gry zmieniły się na lepsze. Idea, że umyślne ograniczanie albo usuwanie niektórych mechanik rozgrywkowych może dawać interesujące rezultaty również znalazła swoje zastosowanie w tradycyjnych grach, takich jak horrory pokroju Amnesia czy Outlast, które budują poczucie grozy i bezradności właśnie poprzez odebranie graczom możliwości walki z przeciwnikami oraz momenty tak zwanej kontrolowanej bezradności, czyli segmentów, w których gracz może działać, ale jego działania są nieskuteczne. Wiele z tego typu mechanik rozgrywkowych wypracowano właśnie dzięki symulatorom chodzenia, które testowały granice oraz możliwości medium gier, sprawdzając jak daleko można wykroczyć poza te granice, jak daleko można jest przesunąć.

I to jest właśnie powód, dla którego sztuka konceptualna, sztuka eksperymentalna, sztuka subwersywna jest tak istotna. Bo choć eksperymenty takie jak Dear Esther albo „Czarny Kwadrat na Białym Tle” nie zawsze są udane, nie zawsze są nawet specjalnie interesujące same w sobie, ale są istotnym głosem w dialogu, którym jest sztuka. Bo sztuka jest dialogiem, który cały czas ewoluuje, cały czas dając nam nowe interesujące rzeczy, którymi możemy się cieszyć.

Jest jeszcze jednak kwestia którą powinienem omówić i to jest ten moment, w którym trochę ryzykuję, że oberwie mi się po głowie. Temat jest jednak na tyle ważny, że czuję się w obowiązku go poruszyć.

Spotkałem w swoim życiu wiele osób, które reagują na sztukę, o której mówię w tym wideoeseju – umyślnie nieintuicyjną, eksperymentalną, nie zawsze na pierwszy rzut oka zrozumiałą – z pewnego rodzaju odruchową wrogością i pogardą. Częściowo to rozumiem. Ktoś pokazuje ci czarny kwadrat na białym tle albo grę, w której niczego się nie da zrobić i mówi „oto prawdziwa sztuka” – czasami dość łatwo przejść na pozycje defensywne, szczególnie jeśli do tej pory nie miało się zbyt wielkiego doświadczenia z tego typu twórczością artystyczną. Czasami może to brzmieć jak zakwestionowanie twoich własnych gustów estetycznych, szczególnie jeśli wolisz bardziej konwencjonalny, intuicyjnie zrozumiały rodzaj twórczości.

Dlatego od razu zaznaczę, że ja osobiście, choć bardzo lubię „Czarny Kwadrat na Białym Tle”, to gdybym miał przyozdobić moją ścianę jakimś obrazem, wybrałbym raczej któryś z nocnych pejzaży Grimshawa. I o ile przeszedłem Dear Esther wielokrotnie, a do samej gry na potrzeby tego wideoeseju powróciłem z radością, to, nie oszukujmy się, gdy skończę montować ten materiał, siądę do gry w Skyrima. Albo Prey. Albo Hadesa. Albo w inną konwencjonalną grę opartą na dynamicznej akcji i złożonych mechanikach rozgrywkowych. I spędzę przy niej znacznie więcej czasu niż przy tych kameralnych, konceptualnych symulatorach chodzenia. Więc… rozumiem ten odruchowy resentyment. W przeszłości nawet do pewnego stopnia go podzielałem i właśnie dlatego chciałem stworzyć wideoesej o tym, czemu tego typu eksperymentalna sztuka jest potrzebna i wartościowa.

Sprawa ma też jednak drugie, znacznie bardziej śliskie dno. Ten resentyment wobec eksperymentalnej sztuki historycznie bywał i często nadal bywa wykorzystywany przez eee… pewne grupy polityczne… jako dowód na to, że cywilizacja zachodu się degeneruje, że kiedyś byliśmy silni, poukładani, mądrzy, tworzyliśmy prawdziwą, zachwycającą sztukę ale coś poszło nie tak i z czasem zaczęliśmy być coraz gorsi, coraz słabsi, coraz głupsi, coraz bardziej wynaturzeni, zamiast pięknych obrazów tworzymy jakieś głupie czarne kwadraty na białym tle, więc musimy… powrócić do tradycji… by to odkręcić. A to, co zdegenerowane odciąć i zabić w ramach ochrony czystości naszej ras… cywilizacji.

Tja. Historyczni, dwudziestowieczni naziści absolutnie nienawidzili modernizmu – czyli tego nurtu w sztuce, którego przedstawicielem był Malewicz, ponieważ uważali go nie za eksperymentalne badanie nowych obszarów sztuki, ale za objaw degeneracji, za oznakę, że odchodzimy od klasycznego, perfekcyjnego piękna jako ideału, który powinniśmy ścigać na rzecz coraz bardziej bełkotliwych, coraz mniej zrozumiałych, coraz brzydszych dzieł stanowiących odzwierciedlenie naszego gnijącego stanu ducha. Współcześni ideologiczni spadkobiercy nazistów również często posługują się tą logiką.

Mam nadzieję, że nie muszę mówić o tym, iż jest to jeden wielki stek bzdur. Cywilizacyjnie nigdy nie byliśmy, jako zbiorowość, tak zdrowi, tak długowieczni i tak mądrzy, jak jesteśmy teraz. To prawda, że zmagamy się z mnóstwem cywilizacyjnych problemów, ale sam fakt, że diagnozujemy je, jesteśmy w stanie je zidentyfikować i próbujemy je naprawiać jest czymś bezprecedensowym. Sztuka również nie zmienia się, jak twierdzą… pewne grupy polityczne… w ten kolaż abstrakcyjnych, bełkotliwych, niezrozumiałych kompozycji. Przeciwnie, współczesna kultura masowa zafascynowana jest fotorealizmem, możliwie wiernym odzwierciedlaniem fizycznej, materialnej rzeczywistości. Najbardziej dochodowy film animowany ostatnich lat… oraz, skoro już o tym mowa, dochodowy film animowany wszechczasów… czyli rimejk Króla Lwa z dwa tysiące dziewiętnastego roku… wykonany został w technice fotorealistycznej. Obecnie przeżywamy kulturową obsesję na punkcie cyfrowego odmładzania i wskrzeszania aktorów na wielkich ekranach. Nowe generacje silników graficznych gier komputerowych reklamuje się prezentowaniem tego, jak bardzo zbliżoną do rzeczywistości grafikę są w stanie wygenerować. Jeśli już mamy jakiś poważny problem we współczesnej sztuce – a według mnie nie mamy, kulturowe fascynacje zmieniają się bez przerwy i jest to naturalny proces – to bardzo łatwo byłoby mi zbudować argument, że jest to problem odwrotny, że obecnie za mocno zakotwiczeni jesteśmy w bezmyślnym odwzorowywaniu otaczającej nas rzeczywistości.

Podkreślę to jeszcze raz – nie twierdzę, że każda osoba, która preferuje bardziej konwencjonalne, intuicyjnie zrozumiałe dzieła sztuki jest nazistą, czy cokolwiek w tym rodzaju. Jak już mówiłem, ja sam bardzo cenię sobie konwencjonalną sztukę, sztukę, która pomaga mi się zrelaksować, która nawet niekoniecznie zawsze musi kwestionować moje założenia na temat świat, moje wartości, moje gusta. Zawsze jednak warto rozumieć, czemu niektóre dzieła sztuki takie nie są… i że jest to okej.

 

Bibliografia:

The Square

https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-square

Spolszczenie Dear Esther (UWAGA: działa jedynie w najnowszej wersji gry, pod tytułem Landmark Edition)

https://drive.google.com/file/d/1sX9eWhAcMXh5OvnL3wfXH3sbHH3DUagt/view?fbclid=IwAR18hNECa7g3rw4vdP3zO5G9Ukmrn5umMWzcshjmbgTdljc66YI3QQLxXxc

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

Ci, którzy odeszli z Dunwall | Ursula K. Le Guin, Dishonored i limity utylitaryzmu
WIDEOESEJ: Wojna formy z treścią | Enderal, Mass Effect, Gothic
WIDEOESEJ: Na Wykopie nie ma luster | Egzystencjalizm, Jean-Paul Sartre i przegrywy przy d...

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...