WIDEOESEJ: Odrobinę więcej niż cały Wszechświat | Starfield i Juliusz Verne

Obrazek posta

Obejrzyj na YouTube

 

Pierwsza poważna próba podboju kosmosu przez ludzkość nastąpiła w drugiej połowie dziewiętnastego wieku, niedługo po zakończeniu wojny secesyjnej. Amerykanie z oczywistych powodów mieli wówczas pod dostatkiem weteranów wojnnych, czasami straumatyzowanych bratobójczym konfliktem, czasami nadal w jakimś stopniu tym konfliktem żyjących. Weterani ci zrzeszyli się w klub hobbystyczny o nazwie Gun Club, który – jak sama nazwa wskazuje – zajmował się udoskonalaniem sztuki tworzenia broni palnej, zarówno małego, jak i wielkiego kalibru. Pewnego dnia przewodniczący klubu, niejaki Impey Barbicane, wpadł na iście amerykański pomysł – wykorzystać wiedzę, zasoby i umiejętności członków klubu, by zbudować broń tak potężną, że zdolna będzie ona wystrzelić pocisk, który doleci do samego Księżyca.

To brawurowe przedsięwzięcie wymagało oczywiście kompleksowych przygotowań oraz znaczącego budżetu. Stowarzyszenie zorganizowało zatem zbiórkę wśród swoich członków i sympatyków w Ameryce Północnej oraz Europie. Okazało się, że amerykańskie marzenie, by podbić Księżycowi oko za pomocą ziemskiej kuli armatniej spodobało się wielu osobom po obu stronach Oceanu Atlantyckiego. Na tyle wielu, by nie było problemów ze zgromadzeniem sumy potrzebnej do sfinansowania takiego przedsięwzięcia. Na jeden krótki moment wspólne marzenie – marzenie o sięgnięciu dalej niż do tej pory sięgnęła ludzkość – sprawiło, że narody świata zapomniały o dzielących je konfliktach.

Ale czy coś takiego było w ogóle wykonalne? Nasi weterani wojenni zwrócili się z tym pytaniem do astronomów ze obserwatorium w Cambridge, który ustalili, że owszem, odpowiednio zaprojektowana armata umiejscowiona w odpowiednim miejscu na kuli ziemskiej i odpalona w odpowiednim momencie będzie w stanie wystrzelić pocisk, który doleci do Księżyca.

Przystąpiono więc do budowy działa w miasteczku Tampa, w stanie Floryda. Armata – zwana Kolumbiadą – mierzyła dwieście siedemnaście metrów długości oraz osiemnaście metrów szerokości. Budowa musiała zostać zakończona do grudnia, w przeciwnym wypadku, wedle obliczeń wykonanych na zlecenie stowarzyszenia przez astronomów z Camrbrige, pozycja Ziemi względem Księżyca zmieni się tak bardzo, że wystrzelona kula minie Księżyc i odleci w pustkę kosmosu. Pracowano więc szybko i sprawnie, ale też bardzo starannie. Ponieważ każdy błąd mógł zakończyć się w najlepszym wypadku niepowodzeniem, w najgorszym zaś – tragedią.

Wszyscy zatem z zapałem zabrali się do pracy. Po kilku miesiącach nastąpiło jednak pewne wydarzenie, które całkowicie zmieniło skalę planowanego przedsięwzięcia.

Trzydziestego września Barbicane odebrał telegram o następującej treści:

 

„Francya. Paryż, 30. września, godz. 4 rano. Barbicane. Floryda. Tampa.

Zamienić bombę sferyczną na stożkową, a pojadę w niej na Księżyc. Przybędę parostatkiem „Atlanta”.

 

podpisano: Michel Ardan

 

Niemal z dnia na dzień plan wystrzału z potężnego działa zmienił się w plan ekspedycji kosmicznej. Zamierzenie Ardana, słynnego wówczas francuskiego poszukiwacza przygód, było, przynajmniej w założeniach dość proste – zamiast marnować tę okazję na głupie dodanie Księżycowi kolejnego krateru na powierzchni, wydrążmy pocisk, czyniąc w ten sposób miejsce dla załogi i wyślijmy tę załogę w podróż wśród gwiazd. Mocno skomplikowało to cały proces, ale Amerykanie podnieśli tę, rzuconą im przez brawurowego Francuza rękawicę i stanęli na wysokości zadania. Ustalono również, że wraz z Ardanem w podróż kosmiczną uda się Barbicane oraz niejaki kapitan Nicholl, który wcześniej powątpiewał w sens całego tego przedsięwzięcia i przegrał nawet zakład z Barbicanem o to, czy Gun Clubowi uda się zgromadzić fundusze na budowę armaty.

Przed odlotem wykonano szereg doświadczeń, mających na celu przetestowanie kapsuły i sprawdzenie, czy załoga będzie w stanie w niej przetrwać. Jeden z członków Gun Clubu, który bardzo ubolewał nad tym, że nie znalazł się wśród pionierów kosmicznych podróży, zamknął się w tej kuli wraz z zapasem tlenu i żywności, na miesiąc przed wystrzałem, odbywając coś w rodzaju symulowanego lotu w warunkach testowych. 

I tak oto, pierwszego grudnia trójka śmiałków wsiadła do wydrążonego pocisku, by polecieć na Księżyc. Warto w tym momencie pamiętać, że w dziewiętnastym wieku idea, iż Księżyc jest zamieszkany, być może przez istoty nam podobne, wciąż była stosunkowo popularna, a zatem nasi kosmiczni podróżnicy mieli nadzieję, iż nie będzie to podróż w jedną stronę, bo przy odrobini szczęścia tubylcy pomogą im przetrwać i wrócić. A nawet gdyby i była, nawet gdyby Księżyc okazał się pustkowiem, to przecież członkowie Gan Clubu będą mogli regularnie wysyłać im zapasy waląc w księżyc kolejnymi opróżnionymi kulami, które wypełnione zostaną żywnością, lekami oraz innymi dobrami. I, kto wie, może w ten sposób uda się z czasem zbudować ziemską księżycową kolonię? Nadeszła chwila wystrzału. Wokół Kolumbiady zgromadził się tłum mieszkańców i mieszkanek Florydy, którzy pragnęli na własne oczy zobaczyć pierwszy krok ludzkości w stronę gwiazd. Podpalono lont i...

…i na wypadek, gdyby ktoś miał jeszcze jakiekolwiek wątpliwości w tej kwestii, powiem to wprost - ta historia nie wydarzyła się naprawdę. Opowieść, którą właśnie usłyszeliście jest streszczeniem fabuły powieści science-fiction pod tytułem „Z Ziemi na Księżyc” napisanej przez Juliusza Verne i wydanej w tysiąc osiemset sześćdziesiątym piątym roku. Jeśli chcecie wiedzieć, jak potoczyły się losy tej fikcyjnej księżycowej ekspedycji, gorąco zachęcam do sięgnięcia po tę powieść oraz jej bezpośrednią kontynuację pod tytułem „Wokół Księżyca”. Obie znajdują się już w domenie publicznej, co więcej – pierwsze polskie przekłady również są tak stare, że zaliczają się do tej kategorii. W praktyce oznacza to, że możemy całkowicie legalnie i za darmo delektować się prozą Juliusza Verne’a przetłumaczoną na autentyczną dziewiętnastowieczną polszczyznę. Zamieszczę linki w opisie.

Marzenia ludzkości o podboju kosmosu sięgają jednak znacznie głębiej w przeszłość, ale powieść Verne’a jest bardzo dobrym symbolicznym punktem początkowym dla naszych dzisiejszych rozważań.

Autor zadbał o odrobienie lekcji. Lwią część książki zajmuje metodyczne objaśnianie założeń, jakie przyjęli bohaterowie, by zrealizować swój cel – materiałów, z których zostaną wykonane armata oraz kapsuła, siły, z jaką zostanie wystrzelony pocisk, kąt nachylenia lufy, umiejscowienie armaty, wybranie właściwego miejsca oraz dnia, w którym Ziemia i Księżyc będą do siebie najbardziej zbliżone… Verne pisał zatem tak zwane twarde science-fiction, fantastykę naukową bardzo mocno zakotwiczoną w aktualnym stanie wiedzy. Aktualnym w trakcie pisania książki, oczywiście. Dziś wiemy, że wiele poczynionych przez autora założeń było błędnych. Pasażerowie wydrążonej kuli armatniej zostaliby rozsmarowani po jej wnętrzu już w momencie wystrzału, niewykluczone, że kula eksplodowałaby, a nawet gdyby do tego nie doszło, i tak nie osiągnęłaby prędkości ucieczki, czyli prędkości, która pozwoliłaby jej wyrwać się ziemskiej grawitacji.

Nie wiemy, ile z tych błędów Verne popełnił ze zwyczajnej niewiedzy, ile z powodu pomyłek w obliczeniach albo niewłaściwych założeń, a ile z tych błędów nie jest błędami, tylko umyślnymi uproszczeniami. Na tym polega fantastyka naukowa, nawet twarda fantastyka naukowa – autor robi co może, by z jednej strony opierać się na twardych danych i prawdopodobnych założeniach, z drugiej jednak chce opowiedzieć ciekawą, znaczącą emocjonalnie historię. Czasami wymaga to wykroczenia poza rzeczy, które wiemy na pewno. Czasami wymaga zgadywania. A czasami wymaga powiedzenia „chrzanić to” i zignorowania pewnych faktów, jeśli przeszkadzają one w stworzeniu dobrej opowieści. W którym miejscu przebiegać będzie ta granica? To już zależy wyłącznie od twórcy.

Tym niemniej, kilka rzeczy Verne przewidział zaskakująco trafnie. Gdy, niemal dokładnie sto lat po publikacji książki Amerykanie wysłali pierwszych ludzi na Księżyc, załoga Apollo 11, jak u Verne’a składała się z trójki mężczyzn, start nastąpił na Florydzie, a lądowanie w Oceanie Spokojnym. Niektóre elementy zaproponowanej przez autora technologii – jak choćby sposób produkcji tlenu czy użycie aluminium do budowy kapsuły – również są podobne do tego, w jaki sposób pod względem technicznym wyglądała misja Apollo 11.

Od marzenia do jego realizacji w niecałe sto lat. Możliwe, że bez marzenia, nie byłoby tej realizacji. Możliwe, że bez tego konkretnego marzenia, ta realizacja wyglądałaby w zupełnie inny sposób. To zresztą refleksja samych astronautów. Dwudziestego trzeciego lipca tysiąc dziewięćset sześćdziesiątego dziewiątego roku, w trakcie audycji telewizyjnej nadawanej w czasie powrotu załogi Apollo 11 na Ziemię, Neil Armstrong, bezpośrednio odwołał się do „Z Ziemi na Księżyc”, porównując misję z tym, jak przebiegała ona w powieści Verne’a.

*

Fantastyka naukowa od zawsze odzwierciedla nasz stosunek do Kosmosu. Za czasów Juliusza Verne’a i Herberta Geroge’a Wellsa – dziadków fantastyki naukowej – Kosmos był po prostu jeszcze jedną przestrzenią do eksploracji, wcale nie tak różną, i nie mniej obcą od wielu miejsc na naszej planecie. Kolonizacja Księżyca, Marsa czy innych ciał niebieskich była kolejnym logicznym krokiem po kolonizacji Afryki czy Australii. Skoro odkrywcy z krajów Europy odnaleźli na nowych kontynentach bogate złoża zasobów naturalnych oraz obce kultury i cywilizacje, w przyszłości ziemscy odkrywcy obcych planet będą mieli podobne doświadczenia. Na tym samym założeniu operowali też nieco późniejsi twórcy pulpowej fantastyki naukowej, tworząc postacie w rodzaju Johna Cartera czy Flasha Gordona, ziemskich poszukiwaczy przygód przemierzających kosmos zamieszkany przez egzotyczne obce rasy strzegące egzotycznych, obcych skarbów, by wylądować w ramionach egzotycznych, obcych kobiet.

Z czasem jednak nasze rozumienie przestrzeni kosmicznej zaczęło ewoluować, i wraz z tą ewolucją zmieniła się również fantastyka naukowa. Zimnowojenny Kosmiczny Wyścig między Stanami Zjednoczonymi i Związkiem Radzickim zmienił eksplorację kosmosu w pojedynek ideologii – wolnorynkowego kapitalizmu z jednej strony i realnego socjalizmu z drugiej. Pojedynek zaskakująco wyrównany i bardzo owocny. To właśnie wtedy ludzkość po raz pierwszy wyniosła w kosmos żywe zwierzę, potem człowieka, aż końcu na powierzchni Księżyca znaleźli się astronauci.

W tym właśnie klimacie powstawał mocno kontrkulturowy wówczas Star Trek, który eksplorację kosmosu wyobrażał sobie nie jako rywalizację, a kooperację. Świat, w którym ludzkość wyrosła z mizoginii, rasizmu i ksenofobii i sięgnęła gwiazd wspólnie. Nastąpiła nowa era fantastyki naukowej, pisanej w cieniu nuklearnej zagłady. Fantastyki czasami optymistycznej, czasami cynicznej, czasami prześmiewczej, czasami – jak choćby u nieocenionego Stanisława Lema – wszystko to naraz. Gwiazdy nadal tam były i nadal kusiły nas swoim blaskiem, być może nawet bardziej niż kiedykolwiek.

Z czasem obie te ideologie zaczęły coraz mocniej rdzewieć i ujawniać swoje wady. Wczesny amerykański kapitalizm, w którym najbogatsi płacili dziewięćdziesiąt procent podatku progresywnego został przez tych najbogatszych rozmontowany i zastąpiony neoliberalnym koszmarem. Związek Radziecki zapadł się i rozleciał pod ciężarem własnych zbrodni i własnej hipokryzji, a to co z niego zostało zmieniło się kleptokrację oligarchów. Kosmiczny wyścig wyhamował, w końcu zamarł zupełnie. Oczy twórców fantastyki naukowej zwróciły się więc w innym kierunku. Już nie ku gwiazdom, ale ku Ziemi, ku systemom politycznym, które działały coraz bardziej wadliwie, ku upadającym albo przynajmniej coraz bardziej gnijącym mocarstwom, ku wielkim korporacjom zdobywającym coraz więcej niedemokratycznej władzy, ku rozwijającej się technologii, która zamiast wynieść nas do gwiazd coraz częściej stawała się narzędziem wyzysku i opresji. Nastała era cyberpunku. Kosmos rzadko kiedy pełnił znaczącą rolę w cyberpunkowych narracjach. Jeśli pojawiały się wzmianki o koloniach księżycowych lub marsjańskich, najczęściej były one jeszcze gorszą kalką tego, co działo się na Ziemi. Patrząc w niebo, można było zobaczyć już nie gwiazdy, a jedynie ekran monitora nastrojonego na nieistniejący kanał.

Jakiś czas później kosmos wrócił do łask twórców fantastyki naukowej, ale już znacznie bardziej politycznie zmitologizowany, jako przestrzeń wolności od coraz mniej godnej zaufania władzy. Nastała era kosmicznego westernu, w którym estetyka Dzikiego Zachodu używana była do opowiadania historii o bezprawnych kosmicznych rubieżach, skorumpowanych rządach i niemoralnych korporacjach, którym czoła stawiali buntowniczy indywidualiści. Western zawsze był gatunkiem przyjaznym fantastyce naukowej, ale dzieła takie jak Cowboy Bebop, Firefly czy Borderlands na dobre skodyfikowały to połączenie w świadomości odbiorców.

A potem? Cóż… potem zaczęliśmy kręcić się w kółko. Od dziesięcioleci programy kosmiczne są coraz bardziej sprywatyzowane, a przez to coraz mniej skuteczne. NASA operuje ułamkiem budżetu i zasobów, które miała do dyspozycji w czasach, gdy wysyłała na Księżyc misję załogową. Od jakiegoś czasu mówi się o kosmicznym wyścigu miliarderów, ponieważ tylko oni dysponują pieniędzmi i koneksjami potrzebnymi do tego typu inicjatyw. W kwietniu, dwa tysiące jedenastego roku w wywiadzie dla Wall Street Journal przyciśnięty przez rozmówcę Elon Musk oszacował, że w najlepszym przypadku załogowa wyprawa na Marsa jest kwestią dziesięciu lat. W najgorszym – piętnastu albo dwudziestu. Dziś, po ponad dziesięciu latach od tego wywiadu, nawet te najostrożniejsze prognozy wydają się oderwane od rzeczywistości. W międzyczasie Musk wysłał w kosmos samochód osobowy wyprodukowany przez należącą do niego firmę Tesla. Kilka lat później inny miliarder, Jeff Bezos, wzniósł się do gwiazd dzięki współfinansowanemu przez NASA prywatnemu programowi kosmicznemu Blue Origin. Wspólne dla całej ludzkości marzenie o gwiazdach stało się zabawką w rękach najbogatszych.

To oczywiście skrótowy i niesamowicie uproszczony opis tego, w jaki sposób fantastyka naukowa zmieniała się i reagowała na rozwój lotów kosmicznych w prawdziwym świecie. Ta zależność istniała jednak zawsze. Dlatego tak bardzo interesowało mnie, w jaki sposób podejdzie do tej kwestii Starfield, najnowsza gra od Bethesda Games Studios, pierwsza od kilku dziesięcioleci produkcja Bethesdy niebędąca kolejną odsłoną serii The Elder Scrolls lub Fallout. Nowa, oryginalna i zbudowana od podstaw opowieść, żaden sequel, reboot czy adaptacja. To prawdziwa rzadkość we współczesnej popkulturze głównego nurtu.

Jestem fanem gier Bethesdy. Choć boleśnie zdaję sobie sprawę z ich wad i niedociągnięć, to jednak światy kreowane w grach tego studia zawsze są fascynująco zbudowane i ciekawie wyrażone. A ponieważ jestem również wielkim fanem fantastyki naukowej, wiedziałem, że muszę zagrać w Starfield najszybciej jak to tylko możliwe. Zamówiłem nawet tę grę w przedsprzedaży, czego nie robię właściwie nigdy. Zdawałem sobie bowiem sprawę z tego, że niezależnie czy będzie to udana gra, na pewno będzie w jakiś sposób interesująca.

Starfield jest bowiem prawdopodobnie najbardziej mainstreamowym przykładem współczesnej fantastyki naukowej. Gra promowana była aktorskim zwiastunem i krótkim serialem animowanym. Popularna amerykańska kapela pop rockowa Imagine Dragons nagrała na potrzeby promocji tej gry dedykowaną jej piosenkę. Budżet gry wynosił dwieście milionów dolarów, co oznacza, że porównywalny jest z budżetami największych hollywoodzkich superprodukcji. Starfield skazany jest na bycie dziełem kodyfikującym współczesne science-fiction w świadomości masowego odbiorcy. Choćby tylko z tego powodu warto przyjrzeć mu się uważniej.

Od razu zaznaczę, że nie będzie to recenzja jako taka. Ale zdradzę tylko tyle, że lubię Starfielda. Bardzo. Mimo wszystkich jego wad, niedociągnięć i niekoniecznie trafionych decyzji artystycznych, uważam, że jest świetny. W chwili nagrywania tego materiału spędziłem w grze ponad sto dwadzieścia godzin i nadal jest całe mnóstwo rzeczy, których jeszcze nie odkryłem. Wiem, że będę grał w tę produkcję jeszcze przez wiele miesięcy. Nie jest to najlepsza gra Bethesdy, w jaką grałem, ale jest dostatecznie dobra w tym, co próbuje osiągnąć.

Zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób przejmuje się spoilerami, więc zapewnię tylko, że zanim zacznę ujawniać jakiekolwiek kluczowe zwroty akcji, minie trochę czasu i wcześniej pojawi się ostrzeżenie. Póki co ograniczał się będę wyłącznie do tych informacji, które Bethesda ujawniła w trakcie kampanii marketingowej przed premierą gry.

*

No dobrze. Wcześniej opisałem to, w jaki sposób fantastyka naukowa wyrażała nasz stosunek do eksploracji kosmosu i jak zmieniała się w równolegle do tego stosunku. Dlatego jedną z pierwszych rzeczy, którą wziąłem pod lupę było to, jak do tego konkretnego tematu podchodzi Starfield. Jeszcze przed premierą gry w wypowiedziach twórców i w materiałach promocyjnych regularnie przewijał się termin NASA-punk, którym twórcy Starfielda opisywali estetykę gry. Chodziło im o pewien konkretny wygląd technologii używanej w świecie przedstawionym, który inspirowany jest oprzyrządowaniem wykorzystywanym przez Amerykańską Agencję Kosmiczną. Jeśli obejrzycie kilka losowo wybranych materiałów poświęconych pracy w NASA, z pewnością rzuci Wam się w oczy fakt, że technologia używana przez tę organizację jest wizualnie dość unikalna. Wszystko jest jednolite kolorystycznie – najczęściej białe lub szare, choć kolory podstawowe pojawiają się czasami, by dostarczyć czytelnego kontrastu – solidne, utylitarne i niemal pozbawione dekoracji, nie licząc loga agencji. Tu i ówdzie dostrzec można okazjonalną plątaninę kabli, sugerującą, że pod tym opakowaniem kryje się skomplikowana, wyrafinowana technologia, mamy też mnóstwo solidnych przycisków, ekranów, pokręteł i dźwigni, generalnie jednak wszystko jest solidne i sterylne. Unikalna technologia budowana w unikalnym celu – wyniesienie człowieka do gwiazd. NASA-punk.

Interesującą cechą tej estetyki jest jej ponadczasowość. Jeśli przyjrzymy się skafandrom astronautów, którzy brali udział w misji Apollo 11 pięćdziesiąt lat temu i współczesnym wersjom tych skafandrów, na pierwszy rzut niewyspecjalizowanego oka wydają się one praktycznie nierozróżnialne. Podobnie rzecz ma się zresztą z wieloma elementami technologii lotów kosmicznych. Ta ponadczasowość skrywa pewną nieprzyjemną prawdę na temat rozwoju tej gałęzi technologii. Jeśli popatrzę na telefon sprzed pięćdziesięciu lat i telefon, z którego korzystam obecnie – oba te przedmioty są od siebie tak różne, że praktycznie nie sposób dopatrzeć się między nimi jakiegokolwiek pokrewieństwa. Można by pomyśleć, że przez ten sam czas technologia lotów kosmicznych rozwinie się równie radykalnie i zamiast masywnych, kanciastych sześcianów oraz plątanin grubych kabli współcześni astronauci posługiwać się będą… cóż, czymkolwiek innym. Tak się jednak nie stało.

Przyczyna tego zastoju jest dość prozaiczna. Od lat sześćdziesiątych rozwój technologii lotów kosmicznych w NASA ma nieustannie redukowany procentowy udział w budżecie federalnym USA. W latach sześćdziesiątych wynosił on ponad cztery procent. Dziś jest to niecała połowa procenta. Estetyka kojarzona z technologią lotów kosmicznych jest tak ponadczasowa, ponieważ technologia lotów kosmicznych rozwija się bardzo powoli, a na rewolucyjne eksperymenty w tym zakresie w najbliższym czasie nie ma co liczyć, ponieważ na rewolucyjne eksperymenty nie ma pieniędzy.

I to jest dość interesujące, w ten subtelny, nieoczywisty sposób. Ten zastój powoduje bowiem, że nasze wyobrażenia o eksploracji kosmosu wciąż są w jakimś sensie bardzo mocno zakotwiczone w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych. To właśnie wtedy NASA – ludzkość w ogóle – dokonywała największych postępów w rozwoju technologii lotów kosmicznych, to w tamtym okresie następowały najważniejsze najbardziej spektakularne wydarzenia związane z eksploracją kosmosu.

Istvan Pely, reżyser artystyczny Starfielda, który wymyślił termin NASA-punk, prawdopodobnie nie zdawał sobie sprawy z tego, że istnieje już zbliżony termin – kasetowy futuryzm. Kasetowy futuryzm jest określeniem retro-estetyki nawiązującej do tego, jak prezentowana była futurystyczna technologia mniej więcej pięćdziesiąt lat temu. Jeśli obejrzycie takie filmy jak Alien czy pierwsze filmy z serii Gwiezdne Wojny, zauważycie że prezentowana w nich technologia podróży kosmicznych opiera się na podnoszeniu zwyczajnej, ówczesnej technologii do kwadratu. Smużące, kineskopowe monitory, duże plastikowe przyciski, solidne, lekko zaokrąglone kształty pomieszczeń, fonty typu Bauhaus albo Futura… wszystko to składało się na estetykę wówczas kojarzoną z najnowocześniejszymi zdobyczami technologii.

Współcześnie filmy takie jak Łotr 1, seriale pokroju Andora czy gry komputerowe bazujące na licencji Aliena odtwarzają tę właśnie estetykę za pomocą współczesnych efektów specjalnych, kamer wysokiej jakości i bardziej dopracowanych dekoracji. Co ma sens, ostatecznie są to dzieła rozgrywające się w tym samym świecie przedstawionym, więc odtwarzanie ich estetyki wydaje się naturalne. Co więcej jednak, nawet gry, seriale i komiksy, które powstają współcześnie i nie są zakotwiczone w jakiejś franczyzie sprzed pół wieku, robią dokładnie to samo, już z nie z powodu obligatoryjnej spójności artystycznej, ale dlatego, że… cóż, nie oszukujmy się, dlatego, że wygląda to naprawdę fajnie. Twórcy z Bethesda Game Studios uważają podobnie i rozwinęli własną wersję tej estetyki, biorąc za punkt wyjścia technologię NASA. Czy też raczej – najbardziej rozpoznawalne elementy technologii NASA, czyli te pochodzące z połowy dwudziestego wieku.

I teraz musimy porozmawiać o hauntlogii. Bo Starfield jest hauntologiczny tak bardzo, jak to tylko możliwe.

*

Zacznijmy jednak od początku. Hauntologia to stosunkowo skomplikowany termin z zakresu filozofii postmodernizmu, ale dziś zajmiemy się jego znacznie drobniejszym wycinkiem.  Najprościej rzecz ujmując, chodzi o to zjawisko kulturowe, w którym zamiast inspirować się najnowszą technologią w celu wyobrażania sobie tego, jak może wyglądać przyszłość, coraz częściej kopiujemy te nieaktualne już wyobrażenia od poprzednich pokoleń. Popularność kasetowego futuryzmu jest tu zresztą świetnym przykładem. Wizje przyszłości z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych są dla nas znacznie bardziej atrakcyjne niż wizje, jakie moglibyśmy zbudować na bazie współczesnej nam technologii, ponieważ współczesna nam technologia… cóż, coraz rzadziej kojarzy się nam w pozytywny sposób. Zresztą, wyobrażacie sobie, jak wyglądałaby fantastyka naukowa, w której kształty pojazdów międzygwiezdnych wzorowane były na rakiecie Blue Origin której kilka lat temu użył Jeff Bezos, by, ehm, spenetrować ziemską atmosferę? Tja, ja chyba też wolę NASA-punk.

Starfield posiada domyślnie ustawiony filtr graficzny, który sprawia, że w trakcie gry ekran przez cały czas pokryty jest delikatną mgiełką symulującą szum statyczny, zakłócenia kineskopowego monitora. Czemu? Ponieważ najbardziej rozpoznawalne materiały wideo związane z eksploracją kosmosu – jak właśnie lądowanie na Księżycu – nagrane zostały pod koniec lat sześćdziesiątych, w erze smużystych kineskopowych telewizorów. Ten lekko zaśnieżony obraz stał się dzięki temu nieodłączną częścią estetyki wczesnych, dziewiczych lotów kosmicznych. Nie ma żadnego powodu, dla którego współczesna gra komputerowa musiała być przesiana przez kineskopowe ziarno, ale to kineskopowe ziarno jest integralną częścią atmosfery, którą próbuje wskrzesić Starfield.

Ten właśnie paradoks nazywamy hauntologią. Wykorzystujemy zdobycze najnowocześniejszej technologii – w tym przypadku dynamiczne filtry graficzne w wysokobudżetowej grze komputerowej – nie po to, by coś wyglądało nowocześnie, ale wręcz przeciwnie, by przywołać klimat dawnych czasów. By tworzyć nie nasze własne marzenia o przyszłości, ale odtwarzać marzenia naszych rodziców i dziadków. Które to marzenia są dziś już mocno nieaktualne, ale wciąż znacznie bardziej atrakcyjne niż te, które mamy obecnie.

Rozczarowanie współczesną technologią i tym, że jej potencjał jest tak często marnotrawiony albo wykorzystywany przeciwko jej użytkownikom znajduje odzwierciedlenie w takich dziełach jak choćby serial Black Mirror – cynicznych i dość ponurych satyrach społecznych. By wydobyć z fantastyki naukowej cokolwiek nieco bardziej optymistycznego… czy choćby kreatywnie żywszego… paradoksalnie musimy sięgać w przeszłość. I Starfield sięga. Nie tylko po kasetowy futuryzm – czy też NASA-punk – ale również wiele innych znanych estetyk z poprzednich dekad.

Na początku tego wideoeseju pokrótce przybliżyłem, w jaki sposób fantastyka naukowa zmieniała się, reagując na zmieniającą się relację ludzkości z ideą eksplorowania kosmosu. Mieliśmy mnóstwo podjeść – idealistycznego socjalistycznego Star Treka, kontrkulturowy, anarchistyczny cyberpunk, buntownicze, libertariańskie kosmiczne westerny… jak się okazuje, wszystkie te estetyki możemy odnaleźć w Starfieldzie. Nie zdradzając zbyt wiele z samej fabuły gry, lwia część Starfielda koncentruje się wokół kilku dużych ludzkich kolonii rozmieszczonych po dostępnym nam kawałku galaktyki. Każda z tych kolonii utrzymana jest w innym klimacie nawiązującym do innej ery fantastyki naukowej. Mamy futurystyczne, eleganckie miasto rodem ze Star Treka. Mamy kosmiczne ranczo. Mamy cyberpunkową metropolię, mamy industrialną placówkę górniczą na Marsie, sterylny kosmiczny szpital, brudne siedliszcze kosmicznych piratów i wiele, wiele innych lokacji. Starfield jest zatem czymś w rodzaju interaktywnego skansenu, który pieczołowicie odtwarza poszczególne konwencje i podgatunki fantastyki naukowej, ale w zasadzie nigdy nie dodaje niczego nowego od siebie.

Od razu zaznaczę, że nie trzeba patrzeć na to jak na wadę. Tym niemniej… cóż, w jakimś stopniu jest to znaczące. Weźmy na przykład New Atlantis, stolicę Zjednoczonych Kolonii, które jest archetypowym miastem z idealistycznej przyszłości. Zawsze gdy kroczę po jego eleganckich uliczkach nie jestem w stanie oprzeć się wrażeniu, że wszedłem do wnętrza grafiki z tego popularnego mema… wiecie, którego. Idealistyczna wizja ludzkości zunifikowanej pod wspólnym sztandarem, ludzkości, która rozwiązała wszystkie swoje problemy i osiągnęła stabilną, pokojową równowagę spopularyzowana została w późnych latach sześćdziesiątych przez wspomniany już wcześniej serial telewizyjny Star Trek. Z czasem ta wizja była rozwijana, kwestionowana i dekonstruowana przez późniejszych twórców, którzy dbali o to, by idea cały czas pozostawała świeża i aktualna. Co z tą ideą robi Starfield?

Cóż… niewiele. Starfield kopiuje naskórkową estetykę, ale nie robi z nią niczego wychodzącego poza rozpoznawalne motywy, archetypy i wątki. Mamy znajdującą się pod miastem dzielnicę biedoty, pokazującą, że w gruncie rzeczy niewiele się zmieniło i nawet po zdobyciu gwiazd nie rozwiążemy problemów z nierównościami ekonomicznymi… i to w zasadzie tyle z drapieżnego komentarza społecznego. Trudno to w ogóle nazwać komentarzem. Linia fabularna, która pozwala nam zagłębić się w wewnętrzną politykę Zjednoczonych Kolonii ujawnia jeszcze więcej jej niedoskonałości, ale znów, gra zatrzymuje się na poziomie opisowym, nigdy nie schodząc na poziom wartościujący.

Skoro już o tym mowa, wszystkie społeczności, które napotykamy w grze operują tą samą strukturą ekonomiczno-społeczną. Można by pomyśleć, że panujące na obcych światach unikalne warunki zmuszą ludzkość do eksperymentowania z innymi systemami organizowania społeczności. I to byłby naprawdę fajny sposób na z jednej strony zróżnicowanie poszczególnych metropolii i przez to pogłębienie rozgrywki, a z drugiej szansa na ciekawy komentarz społeczny albo odrobinę futurystycznego teoretyzowania. Jak handlowalibyśmy z osobami mieszkającymi w systemach nieoperujących pieniędzmi? Jak wymuszane byłoby przestrzeganie prawa w społecznościach bez policji albo innych podobnych służb? W jaki sposób podeszlibyśmy do funkcjonowania w społecznościach anarchistycznych? Albo autorytarnych? Albo zupełnie odmiennych od znanych nam systemów?

Starfield niestety nigdy nie stawia nam takich pytań. Niezależnie od tego czy jesteśmy na westernowej planecie Akila, w cyberpunkowej metropolii Neon czy wyidealizowanym New Atlantis, zawsze operujemy w ten sam sposób, na tych samych zasadach. Zmieniają się wyłącznie dekoracje. Gra używa estetyk, które często są bardzo ściśle powiązane z wyrazistymi komentarzami społecznymi, ale sama bardzo starannie dba o to, by nie powiedzieć niczego konkretnego, nie zająć żadnego wyraźnego stanowiska w jakiejkolwiek sprawie. Co jest zrozumiałe, ale jest też niesamowicie frustrujące. Ludzkość w uniwersum Starfielda podzielona jest na dwie frakcje – demokratyczną republikę Zjednoczonych Kolonii oraz libertariański Kolektyw Wolnych Gwiazd. Nie dlatego, że twórcy gry mieli do powiedzenia coś konkretnego o relacjach tych dwóch systemów politycznych, ale dlatego, bo są to rozpoznawalne archetypy z własnymi zestawami równie rozpoznawalnych estetyk. Miasto Neon jest rządzone przez skorumpowanych biznesmenów nie dlatego, bo Bethesda planowała jakąś interesującą krytykę kapitalizmu ale dlatego, bo Neon jest cyberpunkowy, a skorumpowani biznesmeni są jednym z rozpoznawalnych elementów cyberpunku. Gra wykorzystuje estetyki i motywy wypracowane po to, by analizować skomplikowane problemy społeczne, polityczne, technologiczne, wyłącznie jako barwne dekoracje. W czym nie ma niczego złego – jeśli mam być szczery, dokładnie tego się spodziewałem – ale czasami powoduje to niezręczne sytuacje.

*

Najlepszym przykładem jest tu chyba wątek główny, w ramach którego nasza postać dołącza do frakcji badaczy kosmosu o nazwie Konstelacja. Estetyka Loży, siedziby tej frakcji, bardzo mocno nawiązuje do ery odkrywców, umownego okresu historycznego rozciągającego się na szesnasty i siedemnasty wiek, w trakcie którego podróżnicy europejscy po raz pierwszy w historii docierali do niezbadanych dotąd obszarów Azji i Afryki oraz po raz pierwszy dotarli do nowych kontynentów. Budynek wyróżnia się na tle futurystycznych pomieszczeń New Atlantis swoją ostentacyjną starodawnością, naturalnymi materiałami, albo też – materiałami wyglądającymi jak naturalne, biblioteczkami, globusami, archaicznymi teleskopami, ręcznie malowanymi obrazami przedstawiającymi prawdziwe i fikcyjne postacie historyczne…

Robot towarzyszący głównemu bohaterowi na początku gry, będący potencjalnym towarzyszem w dalszej jej części nosi zresztą imię Vasco, na cześć Vasco da Gamy, słynnego piętnastowiecznego podróżnika, który jako pierwszy dotarł z Europy do Indii drogą morską. Starfield używając tej konkretnej estetyki ewidentnie kreśli tu tematyczną paralelę między tymi średniowiecznymi odkrywcami, którzy wyruszali w nieznane, by odkrywać nowe cuda, a Konstelacją, która czyni  to samo, tropiąc kosmiczne tajemnice.

Problem polega na tym, że era odkrywców i jej dziedzictwo ma również swoją mroczniejszą stronę. To nie tylko zachwyt nad odwagą i śmiałością podróżników ryzykujących życiem, by dotrzeć na nowe lądy, nie tylko podziw dla badaczy poszerzających rozumienie świata, na którym mieszkamy, wymazujących z map białe plamy i miejsca do tej pory oznaczane napisami „tu żyją smoki”, zastępując domysły i konfabulacje prawdą. Era odkrywców to również era brutalnego, europejskiego kolonializmu.

Fantastyka naukowa od samego początku poruszała zagadnienia kolonializmu. To w końcu nieuniknione. Jeśli podróżujemy po przestrzeni kosmicznej, istnieje szansa, że natkniemy się na inne cywilizacje i że relacje z nimi mogą wyglądać różnie, niekoniecznie w partnerski, równościowy sposób. Verne miał skomplikowane podejście do tego tematu. Z jednej strony, jako Francuz żyjący w dziewiętnastym wieku czasami traktował przedstawicieli cywilizacji pozaeuropejskich z pewną dozą wyższości, jednak koniec końców miał bardzo życzliwe podejście do ofiar kolonializmu. Nieprzypadkowo najpopularniejszą postacią wymyśloną przez tego autora jest kapitan Nemo, hinduski książę żywiący głęboką nienawiść do Imperium Brytyjskiego za zło wyrządzone przez Anglików jego ojczyźnie.

Klasyczna dziewiętnastowieczna powieść fantastycznonaukowa Wojna Światów autorstwa Herberta George’a Wellsa opowiadająca na inwazji Marsjan na planetę Ziemia była wariacją na temat kolonializmu i tego, jak imperialne nacje pokroju Wielkiej Brytanii i Francji, zareagowałyby na to, gdyby to je próbowała podbić zaawansowana technologicznie cywilizacja, która pewnego dnia pojawiła się na ich ziemiach nie wiadomo skąd. I to nie jest nawet współczesna interpretacja fabuły tej książki, sam autor w narracji, zachęta do tych porównań. I to w pierwszym jej rozdziale:

 

Zanim więc zbyt surowo ich osądzimy, przypomnijmy sobie jak nasz ród ludzki niemiłosiernie i zupełnie wytępił nietylko niektóre zwierzęta, jak np. bizona i dodo, ale i niektóre niższe od siebie rasy ludzi.

 Tasmańczycy, pomimo swego podobieństwa do człowieka, całkowicie zniknęli z powierzchni ziemi w eksterminacyjnej walce, prowadzonej z nimi przez europejskich przybyszów w ciągu jakichś lat pięćdziesięciu. Jesteśmyż więc my takimi apostołami miłosierdzia, aby mieć prawo uskarżać się, że mieszkańcy Marsa walczyli w tymże duchu?

 

-H. G. Wells, Wojna Światów, tłum. Maria Stanisława Wentz'l

 

Star Trek również poważnie podchodził do tej idei za pomocą tak zwanej Pierwszej Dyrektywy, zasady, że Federacja nie wchodzi w kontakty z cywilizacjami, które nie wynalazły samodzielnie technologii podróży międzygwiezdnych. Właśnie po to, by nie dokonać choćby i mimowolnego kolonializmu, poprzez zdominowanie unikalnej, obcej kultury własną technologią i idącym za nią sposobem myślenia. Etyczne niuanse takiego podejścia były zresztą wielokrotnie omawiane, zarówno przez bohaterów serialu, jak i fanów dyskutujących o tym, czy Pierwsza Dyrektywa przynosi więcej szkody, czy pożytku.

Jak zatem Starfield podchodzi do tego kłopotliwego, problematycznego dziedzictwa ery odkrywców? Cóż… wcale. Zamiast tego, ponownie, wykorzystuje ją jako fajnie wyglądające dekoracje mające na celu ustanowić pewien określony klimat gry, poprzez powiązanie go z tym, jak wyobrażamy sobie erę odkrywców, ale bez w jakikolwiek sposób krytycznego podejścia do tej estetyki.

Estetyka w Starfield niemal zawsze sprowadza się do symulakrum – symboli, które straciły swoje pierwotne znaczenie i okrzepły jedynie jako przyjemne, rozpoznawalne na pierwszy rzut oka motywy, a gra ignoruje fakt, że te motywy niemal zawsze są zakotwiczone w szerszym, znacznie bardziej skomplikowanym kontekście. Fantastyka naukowa od samych swoich początków była bardzo zaangażowanym politycznie gatunkiem i używanie wypracowanych przez nią motywów najczęściej pociąga za sobą łańcuch skojarzeń i dylematów. Niestety na ogół w Starfield ten łańcuch nie jest przymocowany do żadnej puenty.

Co czasami może generować problemy. To jeszcze nie jest strefa spoilerowa, ale pozwolę sobie opowiedzieć wam teraz o jednym, krótkim, pobocznym i całkowicie opcjonalnym queście, na który możemy natknąć się w trakcie gry w Starfielda. Otóż w czasie naszych kosmicznych podróży zostajemy poproszeni przez rząd turystycznej planety o zbadanie tajemniczego statku, który pojawił się na jej orbicie i z którym nikt nie jest w stanie się porozumieć. Udajemy się więc na orbitę, cumujemy na tym tajemniczym statku i… niemal podskoczyłem z radości, gdy okazało się, że mamy tu do czynienia z jednym z moich ulubionych motywów. Otóż okazuje się, że jest to statek generacyjny. Jego bardzo zdezorientowana załoga nie była w stanie porozumieć się z planetą z powodu przestarzałej technologii.

Okej, przerwijmy na moment i wytłumaczmy, o co tu właściwie chodzi. Jednym z największych problemów w kwestii eksploracji kosmosu przez człowieka jest fakt, że kosmos jest cholernie wielki i wszystko jest od siebie oddalone tak bardzo, że dotarcie nawet do stosunkowo bliskich naszemu układów gwiezdnych zajmowałoby dziesiątki, o ile nie setki lat, nawet z prędkością zbliżoną do prędkości światła. Dlatego większość dzieł fantastycznonaukowych przedstawia różne sposoby na ominięcie tego problemu, najczęściej wymyślając jakąś czarodziejską technologię pokroju Gwiezdnych Wrót, silników grawitonowych czy innych hipernapędów, które pozwalają przenosić się na olbrzymie odległości w ciągu kilku dni, godzin albo nawet minut.

Czasami jednak twórcy fantastyki naukowej biorą na klatę fakt, że być może technologicznie jest to problem nie do przeskoczenia. Ale postanawiają podejść do tego nie jak do przeszkody w opowiedzeniu ciekawej historii, a jak do unikalnej sposobności do opowiedzenia jeszcze ciekawszej. Tak wykształciła się idea statków generacyjnych. Pomysł opiera się na zbudowaniu gigantycznego statku kosmicznego, który wyposażony będzie we własny, zdolny pod samodzielnego podtrzymywania ekosystem, z produkcją żywności, pozyskiwaniem energii, recyklingiem odpadków i tak dalej. Na ten statek załaduje się mnóstwo ludzi, po czym wyśle się ich w podróż trwającą setki lat. Pierwotni pasażerowie nie dożyją momentu dotarcia do celu – ale, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, dożyją ich wnuki albo prawnuki, które zajmą się badaniem i zasiedleniem nowej planety.

Statki generacyjne są niesamowicie wdzięcznym motywem w fantastyce naukowej, ponieważ dają mnóstwo narracyjnych okazji do uczynienia historii ciekawą i oryginalną. Jak wyglądać będzie społeczność żyjąca na takim statku? Jak zmieni się język, kultura, obyczaje, religia, sposób myślenia o świecie takiej rozwijającej się w całkowitej izolacji społeczności? Co się stanie, jeśli statek zostanie uszkodzony w połowie drogi? Co, jeśli nastąpi na nim bunt? Czy w ogóle etyczne jest skazywanie na taki los całego pokolenia osób, które urodzą się na tym statku? Co się stanie, jeśli taka społeczność po dotarciu do celu nie będzie już w stanie funkcjonować w innych warunkach? Te pytania można mnożyć w nieskończoność.

Istnieje wiele dzieł science-fiction, które poruszają ten motyw. Najbardziej strawnym dla nie-fanów fantastyki naukowej jest chyba miniserial telewizyjny Ascension, który opowiada o takim statku, wystrzelonym przez USA w latach sześćdziesiątych. Historia skupia się na momencie, w którym statek jest w połowie drogi do celu – bohaterowie urodzili się na jego pokładzie, już po starcie, a lot będzie trwał tak długo, że wiedzą, iż nie dożyją do jego końca. Fabuła miniserialu pokazuje społeczność, która próbuje poradzić sobie ze świadomością tego, że jest jedynie pośrednim ogniwem w eksploracji kosmosu, skazanym na zapomnienie przez historię, która zapamięta jedynie tych, którzy weszli na pokład… ich rodziców i tych którzy z niego zejdą… ich dzieci. Fabuła jest jednak o wiele bardziej skomplikowana i porusza większość wymienionych przeze mnie zagadnień – oraz mnóstwo innych – a w dodatku ma cholernie odważny zwrot akcji w połowie, który mocno przemeblowuje całą historię. Jeśli będziecie mieć okazję, obejrzyjcie Ascension. Zrobili go ci sami ludzie, którzy pracowali przy Battlestar Galactica, pojawia się też kilka znajomych z tamtego serialu twarzy, więc o jakość nie musicie się martwić.

Ale wróćmy do Starfielda i przyjrzyjmy się, jak on podchodzi do tego motywu. Zaczyna się… nie ukrywajmy, trochę rozczarowująco. Ani wnętrze statku nie różni się aż tak bardzo od innych, współczesnych statków, ani też członkowie załogi nie wyglądają, ani nie zachowują się jakoś specjalnie inaczej. Gdybym nie wiedział, że mamy tu do czynienia z grupką osób, które całe życie nie wychyliły nosa poza śluzę, na pierwszy rzut oka nigdy bym się tego nie domyślił. Na szczęście nieco głębsza eksploracja statku pozwala dowiedzieć się, że w trakcie lotu jego załoga zaczęła praktykować okazjonalną, na wpół dobrowolną eutanazję najstarszych członków, by poradzić sobie z brakami w zasobach, a role społeczne są dziedziczone, ale znów – raz, że nie ma to większego znaczenia dla fabuły gry, a dwa, że ponownie są to dość standardowe motywy w opowieściach o statkach generacyjnych.

Statek wystartował dwieście lat temu, by zasiedlić nową planetę poza Układem Słonecznym. W czasie gdy trwał jego lot, ludzkości udało się odkryć technologię silników grawitonowych i w międzyczasie planeta, na którą leciał statek generacyjny została zajęta przez korporację turystyczną, która wybudowała tam luksusowy kurort. Sam statek generacyjny został zapomniany i dopiero teraz, gdy udało mu się dotruchtać do celu, nagle okazuje się, że mamy problem.

I to całkiem ciekawy problem. Kto właściwie ma prawo do osiedlenia się na tej planecie? Załoga generacyjnego statku, która podążała do celu całe swoje życie, oraz życie swoich rodziców,  dziadków i pradziadków? Czy osoby, które dotarły tam wcześniej i zajęły planetę w międzyczasie? Jest tu gigantyczne pole do popisu dla scenarzystów, którzy mogą interesująco skomplikować cały ten konflikt, dodając rozmaite niuanse albo przedstawiając argumenty obu stron i pozwolić graczom zdecydować, które z nich są bardziej przekonujące.

Niestety sytuacja jest przedstawiona w dość jednoznaczny sposób. Z jednej strony mamy osoby w kryzysie kosmicznej bezdomności, które nie mają gdzie się podziać, nie znają współczesnego świata i zasad, którym się rządzi i są zdesperowane, a z drugiej bezduszną, chciwą korporację, która zajmuje jedynie drobny kawałek planety, całą resztę pozostawiając niezagospodarowaną, ale mimo to kategorycznie odmawia załodze statku generacyjnego lądowania i zasiedlenia reszty tego świata w obawie przed odstraszeniem turystów, a prezes firmy – który nawet jak na prezesa korporacji jest dość odrażającą osobą – próbuje skłonić naszą postać do sabotażu statku i ludobójstwa jego załogi, by rozwiązać ten problem. Przy tak ustawionych i zaprezentowanych stronach konfliktu to oczywiste, że gra pozwala nam się opowiedzieć wyłącznie po stronie… eee… korporacji. Co?

Nie, naprawdę. Mamy do wyboru albo wysadzić statek generacyjny z jego załogą na pokładzie, albo znaleźć napęd grawitonowy dla statku generacyjnego i w ten sposób dać szansę jego załodze na szukanie szczęścia gdzieś indziej albo zapłacić prezesowi dużą sumę pieniędzy, by ten łaskawie zgodził się przyjąć załogę… jako pracowników niższego szczebla w swoim kurorcie, zdesperowanych, niereprezentowanych przez żadną polityczną siłę, a zatem idealnych do wyzyskiwania. Co nie ma sensu, tym bardziej, że planeta jest gigantyczna i w zasadzie niezamieszkana, bo wspomniany kurort, wcale nie aż tak wielki i jest jedynym godnym uwagi miejscem na tym świecie. I nie, prezesa nie da się, ehm, ręcznie usunąć z jego stanowiska, bo z jakiegoś powodu gra zakodowała jego postać jako nieśmiertelną. Święte prawo własności jest zawarte w samym kodzie gry.

Spotkałem się kiedyś z opinią, że gry video oferujące graczom swobodny wybór fabuły nie mają żadnego zaplanowanego przesłania, ponieważ to od gracza zależy jak potoczy się historia – jakie decyzje podejmie główny bohater, do których frakcji dołączy, po której stronie się opowie. Ponieważ opowieść jest tak mocno uzależniona od działań gracza, a nie od planu scenarzystów, nie da się zbudować spójnego morału wyrażanego przez tę opowieść. I… to niekoniecznie jest prawda. Zgadza się, że to gracz w dużej mierze kształtuje historie, w których bierze udział, ale – i to jest kwestia kluczowa – to twórcy gry decydują jakie wybory gracz ma do dyspozycji i w jaki sposób środowisko gry na te wybory zareaguje.

Najlepszym przykładem jest tu chyba Disco Elysium. Gra bez żadnych problemów dopuszcza możliwość tego, by jej główny bohater przyjął ideologię faszystowską, jeśli gracz z jakiegoś powodu zdecyduje, że w ten właśnie sposób chce poprowadzić swojego bohatera. Nie zostawia jednak tego wyboru bez komentarza. Jeśli zdecydujemy się grać postacią o takiej ideologii, nasz bohater będzie nieustannie upokarzany przez narrację i inne postacie, uszkodzi lub nawet zrujnuje sobie relacje z otoczeniem, a za każdym razem gdy wybierzemy opcję dialogową powiązaną z tą ideologią, kondycja psychiczna naszej postaci poniesie obrażenia.

Poza tym, co oczywiście najgorsze, Kim będzie nami rozczarowany.

Quest ze statkiem generacyjnym w Starfieldzie dostarcza kilku rozwiązań, ale każde z tych rozwiązań faworyzuje korporację. Najkorzystniejszym obrotem spraw dla załogi statku generacyjnego – zdesperowanych, zagubionych i nieprzystosowanych do współczesnych warunków uchodźców z nieistniejącego już świata ludzi – jest uczynienie ich cudzym problemem. Gra pozwala nam całkowicie bezkarnie ich eksterminować, by oszczędzić bólu głowy władzom korporacji… ale nie dopuszcza możliwości odwrotnego działania. Co konkretnie mówi nam to o tym, w jaki sposób twórcy tego questa widzą ten dylemat?

Odpowiedź brzmi: najprawdopodobniej nic. A przynajmniej nic intencjonalnego. Prawda jest taka, że nad całą grą unosi się atmosfera realizmu kapitalistycznego. Niezależnie od tego, czy jesteśmy na planetach, nad którymi kontrolę mają Zjednoczone Kolonie czy Kolektyw Wolnych Gwiazd, wszędzie możemy znaleźć te same lokale tych samych firm i przedsiębiorstw sprzedających żywność, broń i komponenty statków kosmicznych. Zaskakująco wiele questów rozgrywa się w biurach i na korytarzach korporacyjnych drapaczy chmur, polega na negocjacjach handlowych, szpiegostwie przemysłowym czy ściąganiu długów na potrzeby największego banku. Jeden ze skądinąd najsympatyczniejszych członków Konstelacji jest miliarderem-filantropem. Wznieśliśmy się do gwiazd, ale wielkie franczyzy i korporacje udały się tam razem z nami, ponieważ najwyraźniej nie jesteśmy już w stanie wyobrazić sobie przyszłości bez nich.

Ten sposób myślenia, że jesteśmy w stanie wynaleźć nową technologię, która umożliwi nam łamanie praw fizyki, ale nie możemy wymyślić nowego rodzaju ekonomii, który będzie mniej chciwy i bezduszny, jest rozczarowujący, ale też dość powszechny. To dlatego Starfield nie ma problemu z przedstawieniem prezesa korporacji jako najgorszej osoby, którą mamy nieszczęście spotkać… ale nigdy w żaden sposób nie pozwoli nam zakwestionować jego pozycji. I to mnie właśnie martwi najbardziej. Podobnie jak w przypadku kolonializmu, fantastyka naukowa ma długą i bogatą historię analizowania i podważania kapitalizmu. I, podobnie jak w przypadku kolonializmu, Starfield traktuje kapitalizm przezroczyście, jak powietrze.

Czy zatem Starfield ma cokolwiek znaczącego do powiedzenia na jakikolwiek temat? Cóż… wbrew pozorom, chyba tak. Gra ma pewien określony, bardzo wyrazisty motyw przewodni. Jest nim nieskończoność.

*

W tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym czwartym roku amerykańskie studio Bethesda Softworks opublikowało grę pod tytułem The Elder Scrolls: Arena. Gra początkowo miała opowiadać o walkach gladiatorów rozgrywających się w różnych miejscach kontynentu Tamriel – stąd jej tytuł. Z czasem jednak idea zaczęła się rozrastać, rozgrywka wzbogacana była o nowe elementy, zadania poboczne, miasta, jaskinie i lochy, aż w końcu gra przeistoczyła się w erpega z otwartym światem… tak jakby.

W teorii gracz mógł swobodnie eksplorować gigantyczny kontynent, udając się poza miasto i obierając losowy kierunek. W praktyce jednak podróżowanie po Tamriel w czasie rzeczywistym było niewykonalne – gra po prostu na bieżąco generowała przed graczem coraz więcej i więcej losowo skomponowanego tła. Potencjalnie w nieskończoność. Nie dało się w ten sposób realnie dotrzeć z jednej miejscowości do drugiej, choćby gracz poświęcił całe miesiące wyłącznie na podróżowaniu pieszo w jednym kierunku. Przemieszczanie się po kontynencie było więc możliwe jedynie dzięki trybowi szybkiej podróży – gracz mógł z pozycji mapy przeskakiwać między kluczowymi punktami świata przedstawionego.

Idea dużego, otwartego świata zafascynowała jednak twórców z Bethesdy, ponieważ dwa lata później wydali oni drugą grę z serii The Elder Scrolls, Daggerfall, która oferowała podobną swobodę, tym razem już nieco lepiej wyrażoną. Świat przedstawiony przykrojony został do jednego obszaru, ale obszar ten został w całości wygenerowany na potrzeby gry. Słowo wygenerowany jest tu dość istotne – Daggerfall stworzony został za pomocą technologii losowego kształtowania terenu w ramach narzuconych parametrów. Świat przedstawiony liczy ponad sto pięćdziesiąt tysięcy kilometrów kwadratowych, ale tylko kilka miast, podziemi i innych kluczowych lokacji zostało ręcznie zaprojektowanych i porozmieszczanych na mapie. Całą reszta stanowi miszmasz losowo posklejanych ze sobą komponentów. Podróże między miastami w czasie rzeczywistym były możliwe, ale trwały po kilka, kilkanaście godzin mozolnego przemierzania pustych przestrzeni, więc w praktyce ponownie korzystanie z trybu szybkiej podróży było koniecznością.

W kolejnych grach z serii – Morrowind, Oblivion i Skyrim – ta praktyka generowania wielkich światów została nieco przytemperowana na rzecz znacznie bardziej skompresowanych i umownych światów. Obszar dostępny w najnowszej grze z tej serii, Skyrimie, liczy sobie zaledwie nieco ponad trzydzieści siedem kilometrów kwadratowych. Mniejszy świat przedstawiony w grze ma jednak sporo zalet – kompaktowy rozmiar zachęca do eksploracji. Twórcy mogą skupić się na ręcznym projektowaniu interesującej, unikalnej zawartości i umieszczaniu tej zawartości w taki sposób, by gracz zawsze miał coś ciekawego w zasięgu wzroku. Dzięki temu osoby grające nie doświadczają poczucia zmarnowanego czasu ponieważ odwiedzenie nowej lokacji jest kwestią kilku minut marszu w czasie rzeczywistym. Nawigowanie po takim świecie jest o wiele prostsze i znacznie przyjemniejsze.

Najwyraźniej jednak ambicja tworzenia potężnych rozbudowanych przestrzeni nie opuściła Bethesdy, ponieważ Starfield znacznie bardziej przypomina pod tym względem Arenę oraz Daggerfalla niż Morrowinda albo Skyrima. Gra daje nam dostęp do prawie dwóch tysięcy planet w nieco ponad stu układach gwiezdnych. Każda planeta ma potencjalnie nieskończony rozmiar. Po wylądowaniu na dowolnym jej obszarze gra generuje wokół postaci gigantyczne terytorium do swobodnej eksploracji. Podróżując pieszo po takim wyczarowanym dla nas placu zabaw da się dojść do jego granic. Gra wyświetla nam wówczas komunikat, że nie przepuści nas dalej. Jeśli chcemy, możemy powrócić na nasz statek, wzbić się na orbitę, wylądować w innym miejscu tej samej planety i powtórzyć ten proces.

Pytanie tylko… po co? Starfield posiada kilka mechanik rozgrywkowych zachęcających do tego typu eksploracji – na planetach można bowiem budować bazy albo pozyskiwać z nich zasoby – jednak po tym jak po raz …szesnasty? …siedemnasty? wylądowałem na anonimowym spłachetku terenu, który nie istniał dopóki się tam nie znalazłem i przestanie istnieć, gdy tylko odlecę, gdzie natrafiłem na skopiowaną jaskinię, którą widziałem już co najmniej kilka razy, nie byłem w stanie powstrzymać się przed refleksją, że jest to jedna wielka strata czasu.  Nie ma dobrego powodu, dla którego miałbym badać te nieskończone przestrzenie, tak samo jak nie ma powodu, dla którego miałbym podróżować pieszo przez nieskończone albo prawie nieskończone przestrzenie w Arenie lub Daggerfallu.

Tym bardziej, że ręcznie, umyślnie zaprojektowane poziomy w Starfieldzie są naprawdę całkiem niezłe. Estetyka gry mocno opiera się na detalach. Każde pomieszczenie wypełnione jest obrazami, plakatami, ozdobami oraz przedmiotami użytku codziennego informującymi nas o pracy, zainteresowaniach, guście, temperamencie zamieszkujących je osób. Jeden rzut oka na biurko szeryfa albo ścianę z trofeami w mieszkaniu lokalnego myśliwego mówi nam o tej postaci więcej niż jej dialogi. Jest w tym intencjonalność, której brakuje anonimowym laboratoriom czy jaskiniom wygenerowanym przez sztuczną inteligencję. Gdyby wyciąć te zapychacze i pozostawić jedynie ręcznie zaprojektowaną zawartość, gra nie straciłaby aż tak wiele. A niewykluczone, że w jakimś sensie by zyskała.

Żeby zademonstrować jeden z problemów ze zbyt wielką skalą gry, przyjrzyjmy się, jak wygląda podróżowanie z planety na planetę. Powiedzmy, że jakaś postać zleci mi zadanie, które wymaga ode mnie udania się na inną planetę w innym systemie. Dobrze więc. Biegnę do mojego statku kosmicznego, wchodzę na pokład… oglądam ekran wczytywania… idę do kokpitu, siadam na stanowisku pilota… oglądam długą animację… odpalam mój statek… oglądam animację… wyznaczam trasę podróży na mapie, odpalam statek… oglądam animację… ekran wczytywania… gra wyrzuca mnie na orbicie planety, gdzie kontrola lotów dokonuje skanu ładunku w poszukiwaniu kontrabandy… znów czekam… no dobra, mogę w końcu lądować… kolejna animacja, schodzę ze stanowiska pilota, biegnę do wyjścia ze statku… kolejny ekran wczytywania…

Od razu zaznaczę, że cały ten niesamowicie uciążliwy proces można znacząco zredukować poprzez – jakżeby inaczej – system szybkiej podróży, który automatycznie wrzuca naszą postać na statek, a statek do miejsca docelowego, przeskakując większość punktów przejściowych. I głowę daję, że większość graczy będzie używała głównie tej metody… co jest jednak pewnym problemem. Przede wszystkim możemy przegapić przez to wiele losowych wydarzeń – spotkań z innymi statkami albo opcjonalnych misji – które czasami losowo wczytują się na którymś etapie tych sekwencji. Same animacje uruchamia statku, podnoszenia go do lotu, lądowania i przemierzania wszechświata za pomocą hiper napędu są spektakularne i klimatyczne, oraz budują atmosferę. Za pierwszym razem. I za drugim. I trochę za trzecim. Po pewnym czasie zaczynają powszednieć, a szybko również i męczyć.

Starfield, przynajmniej nominalnie jest grą o eksploracji kosmosu i jeśli ta eksploracja sprowadza się do pasywnego przeklikiwania się przez kolejne ekrany, coś tu jest krytycznie nie tak. Oczywiście, Wszechświat jest ogromny i to stosunkowo wiarygodne założenie, że podróż w czasie rzeczywistym przez kosmiczną pustkę z jednego układu gwiezdnego do drugiego byłaby śmiertelnie nużąca – tak samo jak śmiertelnie nużące było podróżowanie na piechotę w Daggerfallu. Ale też to właśnie z tego powodu większość gier z otwartym światem kompresuje swoje przestrzenie, skracając dystanse między poszczególnymi kluczowymi punktami. W Skyrimie piesza podróż z jednego miasta do drugiego zajmuje kilka minut, co jest znacznie mniej realistyczne niż podejście Daggerfalla, ale znacznie ciekawsze w samej rozgrywce, ponieważ dzięki temu gracz ma okazję natrafić po drodze na interesujące obiekty znajdujące się w świecie przedstawionym – jaskinie, porzucone forty, bandyckie osady, kapliczki poświęcone Daedrycznym Książętom – czyniąc grę bardziej urozmaiconą i atrakcyjniejszą. Starfield, z uwagi na swoją strukturę, musi polegać na skakaniu między kluczowymi, ręcznie zaprojektowanymi przestrzeniami, ponieważ świat przedstawiony jest zbyt wielki, by realnie dało się w nim odnaleźć coś interesującego na własną rękę. Starfield jest zatem nieskończony… ale jest jednocześnie bardzo mały.

Problem polega jednak na tym, że trochę nie dało się inaczej. Bo, jak już wcześniej wspomniałem, Starfield jest grą o nieskończoności. I to na więcej niż jeden sposób. Tak, nieuchronnie zbliżamy się do strefy spoilerowej. W chwili, w której publikuję ten materiał Starfield nadal jest jeszcze bardzo świeżą produkcją, więc wyobrażam sobie, że wiele osób, które planują zagrać w tę grę, jeszcze tego nie zrobiło. Dlatego lojalnie ostrzegam, że mam zamiar zdradzić większość kluczowych zwrotów akcji oraz zakończenie wątku głównego, więc jeśli dla kogoś stanowi to problem, to jest najlepszy moment, by wysiąść z tego statku kosmicznego.

*

No dobrze. Fabuła Starfielda rozgrywa się w dwudziestym czwartym wieku. Ziemia została zniszczona setki lat temu wskutek eksperymentu mającego na celu stworzyć napęd dla statków kosmicznych, dzięki któremu ludzkość będzie w stanie błyskawicznie poruszać się po Wszechświecie. Eksperyment ten możliwy był dzięki odkryciu tajemniczego artefaktu będącego elementem jakiejś obcej technologii. Naukowcy badający ten artefakt postanowili zaryzykować, co spowodowało zmianę naszej planety w spopieloną pustynię, ale również powstanie działającego napędu grawitonowego. Zmuszona do migracji ludzkość zasiedliła wówczas inne systemy gwiezdne, budując nowe frakcje, prowadząc ze sobą nowe wojny i generalnie robiąc to, co robiła do tej pory, tyle tylko, że na znacznie większą skalę.

Właściwa akcja Starfield rozpoczyna się w momencie, gdy główna postać gry wchodzi w kontakt z artefaktem podobnym do tego, który był przyczyną zniszczenia Ziemi i wynalezienia napędu grawitonowego. Dzięki temu wydarzeniu nasz bohater dołącza do Konstelacji – stowarzyszenia osób zafascynowanych eksploracją niezbadanych zakątków kosmosu i poszukujących odpowiedzi na wielkie pytanie o życie, wszechświat i całą resztę. Konstelacja już od pewnego czasu gromadzi tego typu artefakty, co w pewnym momencie przyciąga uwagę tajemniczej frakcji dysponującej technologią znacznie przewyższającą to, co do tej pory udało się stworzyć ludzkości. Okazuje się, że mamy tu do czynienia z podróżnikami przez wszechświaty równoległe. Otóż każda alternatywna rzeczywistość posiada swoje wersje artefaktów. Po zebraniu wszystkich, odkrywca może połączyć się z kosmiczną energią znajdującą się w centrum Wszechświata, by w ten sposób przemieścić się do innej wersji rzeczywistości. Tacy podróżnicy z innych światów mają różne podejście do całej tej zabawy. Część z nich uważa, że moc artefaktów jest zbyt potężna i nieprzewidywalna, by pozostawiać je przypadkowi, są jednak i tacy, którzy uważają, że jest to jedyne właściwie rozwiązanie, że nikt nie powinien rościć sobie prawa do kontroli takiej mocy, że powinna być ona dostępna dla każdego.

Jest to jeden z abstrakcyjnych, nierozstrzygalnych dylematów, które tak naprawdę nie mają obiektywnie poprawnej odpowiedzi. Symbolem nierozstrzygalności tego problemu jest tu oczywiście los Ziemi. Z jednej strony naszą rodzimą planetę, oraz prawie wszystkich jej mieszkańców, spotkała zagłada. Z drugiej jednak, ta sama moc, która doprowadziła do zniszczenia planety, dała ludzkości technologię podróżowania międzygwiezdnego, pozwalając naszemu gatunkowi na swobodną eksplorację i zasiedlanie innych światów. Każda cywilizacja, która zetknie się z artefaktami w swoim Wszechświecie będzie narażona zarówno na takie same ryzyko, jak i taką samą szansę na którąkolwiek z tych rzeczy. Więc jeśli niczego z tym nie zrobimy, za każdym razem cywilizacja rozumna, która odnajdzie artefakty będzie grała w rosyjską ruletkę. Jeśli jednak zaczniemy bawić się w policjanta decydującego, kto i na jakich zasadach ma prawo do dysponowania tą technologią, jaką mamy pewność, że nasze osądy i decyzje w tej sprawie będą poprawne? Jakie w ogóle mamy prawo o tym decydować?

Gracz może opowiedzieć się po jednej z tych stron albo pogonić całe to towarzystwo. Niezależnie od wybranej frakcji, gra kończy się identyczną konkluzją – główna postać może odrzucić kosmiczną moc i kontynuować eksplorację swojego macierzystego Wszechświata albo przyjąć ją i dzięki temu przenieść się do alternatywnej rzeczywistości. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że jest to podróż w jedną stronę, bez możliwości powrotu. W praktyce oznacza to jednak po prostu reset wszystkich questów, bo ten inny Wszechświat jest bliźniaczo podobny do tego, który opuściliśmy w finale wątku głównego. I można ten proces powtarzać w nieskończoność. A zatem gra nie tylko generuje identyczne planety… generuje również identyczne wszechświaty. W pewnym sensie jest zatem bardziej nieskończona niż mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. I, proporcjonalnie, jeszcze mniejsza.

I zanim wrócimy do tematu nieskończoności, chciałbym tu jednak zwrócić uwagę na coś nieco innego, a konkretnie – na wątek wynalezienia napędu grawitonowego kosztem zniszczenia Ziemi. Gra z jednej strony powstrzymuje się od jednoznacznego zakomunikowania nam, czy ta decyzja była słuszna – przynajmniej według twórców scenariusza – jednak jeśli spojrzymy na świat gry z szerszej perspektywy, odpowiedź wydaje się dość oczywista. Świat przedstawiony Starfielda jest bowiem zaskakująco spokojnym miejscem. To prawda, że galaktyka ma za sobą historię krwawych konfliktów i katastrof, ale proporcjonalnie są one porównywalne z tym jak sytuacja wygląda w teraźniejszości, naszej teraźniejszości. Znacznie częściej jesteśmy w stanie w trakcie gry natrafić na ludzi żyjących w komfortowy dla siebie sposób niż ludzi cierpiących z powodu sytuacji, w której się znaleźli. Ludzkość rozwija się i ewoluuje w zdrowy, pozytywny sposób. Co pośrednio sugeruje, że zniszczenie Ziemi i śmierć niemal wszystkich jej mieszkańców było ceną wartą zapłacenia za możliwość zasiedlenia obcych planet.

I to jest dość niekomfortowe. W trakcie gry właściwie od samego jej początku możemy bez żadnych przeszkód polecieć na Ziemię i przespacerować się po martwym pustkowiu jej powierzchni. Była to zresztą jedna z pierwszych rzeczy, które uczyniłem po odpaleniu Starfielda, ponieważ Bethesda bardzo starannie ukrywała wzmianki o Ziemi w materiałach promocyjnych gry i oczywistym było, że wiąże się z nią jakaś tajemnica. Spacer po tak obco wyglądającej planecie był dla mnie budzącym ciarki na plecach doświadczeniem. Przez cały ten czas bowiem nie byłem w stanie odpędzić się od myśli o katastrofie klimatycznej.

Czasami potykam się w Internecie i rozmowach z niektórymi moimi znajomymi z pewnym rodzajem retoryki mówiącej o tym, że co prawda osoby postrzegane jako wizjonerzy, pokroju wspomnianych już Elona Muska i Jeffa Bezosa, odpowiadają za lwią część problemów ze światem i przyczyniają się do negatywnych zmian klimatu, ale z drugiej strony dają nam fajne rzeczy, jak Tesla i Amazon, oraz składają obietnice pokroju kolonizacji Marsa czy turystycznych wypraw w kosmos. Więc może lepiej im nie przeszkadzajmy i pozwólmy im działać, bo co prawda spalą nam planetę na grzankę, ale potem zabiorą nas z tej planety do swojej marsjańskiej kolonii, więc cena jest tego warta.

I nie mogę oprzeć się wrażeniu, że – umyślnie lub nie – w jakimś sensie fabuła Starfielda wpisuje się w ten właśnie rodzaj retoryki. Że jasne, naukowcy doprowadzili do katastrofy, która zabiła większość populacji ludzkiej, ale zrobili to wynajdując napęd grawitonowy, dzięki czemu reszta z nas mogła swobodnie pozakładać kolonie w innych układach gwiezdnych i generalnie ludzkość nie tylko przetrwała, ale też zaczęła się rozprzestrzeniać po całym kosmosie. Że nieodpowiedzialne i ryzykowne działania garstki uprzywilejowanych osób mogą doprowadzić do nieodwracalnych szkód i tragedii, ale koniec końców gra jest się warta świeczki. Pierwszy przyznam, że to trochę naciągana interpretacja, ale z drugiej strony trudno jest w roku dwa tysiące dwudziestym trzecim tworzyć historię o zniszczeniu planety Ziemia przez grupkę egoistycznych techno-fetyszystów i nie pomyśleć o tych najbardziej oczywistych skojarzeniach.

No ale dobrze. Mamy zatem grę o nieskończoności, która w swoim finale dostarcza nam – jakkolwiek głupio by to nie brzmiało – jeszcze więcej nieskończoności. Ale czy Starfield komunikuje nam coś za pomocą tej skali? O dziwo… tak. Początkowo w finale mojej pierwszej rozgrywki zdecydowałem się przejść do następnego Wszechświata i stać się jednym z tych potężnych, nieśmiertelnych, nieziemskich podróżników. Wszystko poszło tak jak powinno, dostałem nowy, odjazdowy statek kosmiczny i nowy skafander. Problem polega na tym, że… zostawiłem za sobą wszystko, co do tej pory znałem i wypracowałem. Wszystkich ludzi, z którymi nawiązałem relacje, wszystkie miejsca, które polubiłem, wszystkie społeczności, które czyniłem lepszymi moją działalnością. I jasne, na miejscu czekały na mnie ich dokładne kopie, ale… byli to nowi ludzie. Obcy ludzie.

Po kilku godzinach gry cofnąłem się więc do zapisu rozgrywki sprzed przeniesienia mojej postaci do nowej rzeczywistości i tym razem odrzuciłem to przeznaczenie, pozostając w swoim rodzimym Wszechświecie. Bo to prawda, świat jest olbrzymi, może nawet nieskończony, ale jego ogrom jeszcze bardziej podkreśla znaczenie rzeczy małych. Uczuć żywionych do ukochanych osób, przywiązania do otaczających nas ludzi, więzi wykuwanych z czasem i czyniących każdą relację unikalną, a ludzi, z którymi mamy te relacje – wyjątkowymi. Nie dla Wszechświata. Dla nas.

Starfield posiada spektakularne, nieskończone przestrzenie generowane przez komputer, ale to te mniejsze, ręcznie stworzone miasta, bazy kosmiczne i lokacje są w nim najlepsze i dodatkowo zyskują one właśnie w tym kontraście. Bo włóczęgi po tętniącym życiem Neonie albo rześkiej Akilii są o wiele przyjemniejsze niż przemierzanie pustych, rozległych i pozbawionych znaczenia nie-miejsc losowo sklejonych z przygotowanych wcześniej komponentów. Tak samo Starfield może dostarczyć nam nieskończonych wersji swoich bohaterów, ale to te konkretne postacie, które polubimy, z którymi wytworzymy sobie unikalne więzi będą liczyć się dla nas najmocniej, nie ich sobowtóry z drugiej, czwartej, dziesiątej wersji tego samego Wszechświata. Za pomocą swojego rozmachu Starfield pokazuje nam, jak ważne są rzeczy małe.

I to jest całkiem świadomie zaprojektowany morał. Jeden z podróżników między światami, którego napotykamy w trakcie wątku głównego przebył tę drogę już wielokrotnie – za każdym razem gdy trafiał do kolejnego Wszechświata, zagarniał w nim artefakty dla siebie, by przemieścić się do następnego i zyskać jeszcze więcej mocy. Narracja przedstawia go jako wyjątkowo monstrualną postać, która zatraciła swoje człowieczeństwo w imię dość abstrakcyjnego celu. W ten sposób gra komunikuje nam, jak bardzo destruktywne dla siebie oraz wszystkich innych, jest tego typu zachowanie. Nieskończoność istnieje, ale to skończoność nadaje sens naszej egzystencji.

Prawdopodobnie nie zapamiętam z tej gry zbyt wielu rzeczy, ale te, które zapamiętam, nie mają wiele wspólnego z eksploracją gigantycznych planet czy przemierzaniem kolejnych Wszechświatów. Ale wiem że zapamiętam tego naukowca, któremu pomogłem rozwiązać zagadkę obumierającego drzewa w New Atlantis. Tę ewidentnie neuroatypową didżejkę, której pomogłem odszukać skradzione kompozycje. Tych początkowo niemal anonimowych członków załogi, których zbierałem z różnych planet, a którzy po pewnym czasie zaczęli się przede mną otwierać i opowiadać historie swojego życia. Tego członka Konstelacji samodzielnie wychowującego córkę. To małe rzeczy. Ale, w jakimś sensie, są to rzeczy odrobine większe niż cały Wszechświat.

*

Starfield padł ofiarą zjawiska, które coraz częściej dotyka wiele gier oraz innych wysokobudżetowych dzieł kultury. Gra powstawała prawie dziesięć lat. W dwa tysiące trzynastym roku Bethesda zarejestrowała słowo „Starfield” jako znak towarowy, a dwa lata później gra znalazła się w tak zwanej fazie aktywnej produkcji, która trwała aż do dwa tysiące dwudziestego trzeciego roku, gdy Starfield miał swoją premierę. Gra powstawała zatem przez prawie dekadę, a wiele kluczowych decyzji w kwestii tego, jak będzie wyglądał, o czym będzie opowiadał i w jaki sposób będzie to robił Starfield podjęto być może nawet jeszcze wcześniej.

Co jest problemem, ponieważ czas nie stoi w miejscu. Gusta publiczności nieustannie zmieniają się, ewoluują, niektóre trendy wychodzą z mody, pojawiają się nowe, a sytuacja w kulturze popularnej zmienia się w bardzo dynamiczny sposób. Co dla tak wielkich i złożonych projektów jak wysokobudżetowe gry komputerowe albo pełnometrażowe filmy animowane które powstają całymi latami, może być problemem.

Dobrym przykładem jest tu choćby pewien styl pisania dialogów, wypromowany przez Kinowe Uniwersum Marvela, oparty na nieustannych żartach oraz ironicznej samoświadomości. Początkowo ten zabieg był bardzo popularny wśród odbiorców, ponieważ dostarczał szybkich, dynamicznych i zabawnych dialogów, które fantastycznie rozładowywały napięcie i pomagały kinu superbohaterskiemu utrzymywać lekki ton. Z czasem jednak, gdy coraz więcej filmów i innych tekstów kultury, nie tylko superbohaterskich, używało tego zabiegu, spowodowało to, że wszyscy współcześni bohaterowie kina wyrażają się tak samo i w końcu ten sposób pisania dialogów stał się dla odbiorców męczący. Coraz częściej jest on zresztą przedmiotem drwin.

Dlatego gdy w ostatnich latach ukazały się gry Forspoken oraz Immortals of Aveum, w których bohaterowie posługują się w swoich dialogach tą właśnie manierą, były za to krytykowane. Czemu twórcy tych gier używają tego żenującego i od dawna niemodnego sposobu pisania dialogów? Odpowiedź brzmi – ponieważ obie te gry miały bardzo długi cykl produkcyjny. Gdy scenarzyści Forspoken i Immortals of Aveum zaczynali pracę nad tymi grami, ten sposób pisania dialogów był atrakcyjnym, lubianym przez publiczność standardem. Ponieważ jednak praca nad obiema grami trwała co najmniej pół dekady, przez ten czas wrażliwość i gusta odbiorców zmieniły się, więc gdy gry w końcu się ukazały, przypominały pod tym względem kulturowy artefakt z czasów dopiero co minionych. Oczywiście, teoretycznie twórcy mogliby przepisać dialogi w trakcie produkcji, aktualizując je, ale w praktyce wymagałoby to masy dodatkowej pracy, która jeszcze bardziej wydłużyłaby cykl produkcyjny, pogłębiając problem.

Starfield jest ofiarą dokładnie tego samego procesu. Na szczęście nie w kwestii dialogów. Z ulgą donoszę, że postacie w Starfieldzie nie „mówią Marvelem”. Nie znaczy to, że dialogi w tej grze są napisane jakoś specjalnie dobrze, ale przynajmniej nie są denerwujące. Nie, problem Starfield tkwi gdzie indziej – w idei dużego, otwartego świata. Która w momencie inicjowania prac nad grą była bardzo popularna, jednak w ostatnich latach gracze coraz częściej zwracają uwagę nie na to, jak wielki jest dostępny w grze obszar, ale na jakość zawartości, którą został wypełniony. Punktem zwrotnym w dyskursie o tym, jak duże powinny być gry był prawdopodobnie Assassin’s Creed: Odyssey jeden z najnowszych odcinków produkowanej przez Ubisoft telenoweli o Asasynach i Templariuszach. Fani serii zaczęli coraz głośniej narzekać na to, że dostępny w grze obszar jest zbyt wielki i sztucznie wypełniony powtarzalną zawartością, przez co spora część gry jest nieznośną stratą czasu. Doprowadziło to do dyskusji o budowaniu nonsensownie dużych światów w grach komputerowych i sztucznego wydłużania rozgrywki poprzez zapełnianie tych światów powtarzalnym kontentem niskiej jakości. W rezultacie tej dyskusji Ubisoft zapowiedział, że kolejna gra z serii, Assassin’s Creed: Mirage, będzie już znacząco mniejszym, ale za to bardziej dopracowanym i zróżnicowanym doświadczeniem, co fani serii powitali z ulgą.

Starfield jednak nie miał szans zareagować na tę zmianę oczekiwań odbiorców korektą kursu. Nie tylko dlatego, że ta zmiana nastąpiła w czasie, gdy gra od wielu lat była już w produkcji, ale dlatego, że ogrom świata przedstawionego, jego dosłowna nieskończoność, jest sednem Starfielda. Można było sprzedać tę nieskończoność lepiej – i powinno było się to zrobić – ale tu dochodzi kolejna kula u nogi tej gry, powiązana zresztą z problemem długiego czasu powstawania. Starfield jest superprodukcją zaprojektowaną do tego, by zadowolić możliwie największą liczbę odbiorców. A to daje bardzo małą przestrzeń na potencjalnie ryzykowne decyzje artystyczne. Gra nie może wyrażać zbyt konkretnego przesłania, bo konkretne przesłania z reguły bywają kontrowersyjne. Nie może pozwalać sobie na zbyt daleko idące eksperymenty, bo daleko idące eksperymenty czasami się nie udają.

W trakcie produkcji Starfielda ukazało się wiele gier pod jakimś względem podobnych do tego, co ostatecznie wydała na świat Bethesda. No Man’s Sky, choć miał bardzo nieudaną premierę, po latach łatania i naprawiania tej niedopracowanej gry ostatecznie stała się tym symulatorem kosmicznego odkrywcy, na który liczyli jej fani. The Outer Worlds, choć bardzo przeciętna pod właściwie każdym względem, daje graczowi okazję eksplorować różne planety na własnym statku kosmicznym, na który rekrutować można załogę – a ponieważ jest o wiele mniejszą niż Starfield grą, całe doświadczenie jest znacznie lepiej wyważone. Citizen Sleeper, niezależna tekstowa gra fabularna, o wiele odważniej i w znacznie bardziej kreatywny sposób bawi się klasycznymi motywami fantastyki naukowej, nie tylko przetwarzając je i remiksując, ale często dodając do nich coś od siebie. Outer Wilds – nie mylić ze wspomnianym wcześniej The Outer Worlds – opowiada pod pewnymi względami bardzo podobną do tej ze Starfielda historię o nieskończoności w kontekście eksploracji kosmosu, tym razem jednak kompresując jej rozmach do umownego, uproszczonego układu słonecznego składającego się z maleńkich planet, między którymi można podróżować w czasie rzeczywistym. 

Każda z wymienionych przeze mnie gier jest co najmniej warta uwagi. Każda podejmuje jakieś ryzyko – artystyczne, konwencyjne, narracyjne. Nie w każdej sytuacji to ryzyko się opłaciło, ale nawet porażki niektórych z tych gier są interesujące same w sobie. Każda miała znacznie mniejszy budżet niż Starfield, ale ten mniejszy budżet dawał większą elastyczność i wolność artystyczną ich twórcom. Każda z nich mogła pozwolić sobie na luksus opowiadania o czymś konkretnym.

Bo w tym tkwi właśnie sedno. Starfield, ze swoim budżetem dwustu milionów dolarów, długimi latami produkcji, kilkukrotnie przekładaną premierą i gigantyczną kampanią reklamową nie mógł ryzykować, nie mógł dokonywać odważniejszych eksperymentów, nie miał luksusu bycia grą o czymś. Przy tak wielkiej skali, przy tak olbrzymich kosztach i tak dużej presji ze strony producentów, udziałowców, rad nadzorczych, nie było przestrzeni na cokolwiek poza sprawdzone mechaniki, bezpieczne motywy, niekontrowersyjne zabiegi narracyjne. Historia uczy nas, że nawet w przypadku bardzo dużych studiów deweloperskich jedna porażka może oznaczać bankructwo albo przynajmniej bardzo poważne problemy dla firmy. Stąd tak olbrzymia zachowawczość, stąd ta frustrująca gracja, z jaką Starfield odmawia bycia grą o czymkolwiek, bycia czymś innym niż bardzo przyjemnym, bardzo kompetentnie wykonanym statycznym szumem.

Jeśli jednak wydaje się wam, że zmierzam tu do konkluzji, że oznacza to, iż duże gry wysokobudżetowe są z zasady złe, a małe gry niezależne są z zasady dobre, to… nie, wcale tak nie uważam. Sprawa jest znacznie mniej czaro-biała. Głęboko wierzę w to, że potrzebujemy również i takich gier jak Starfield – spektakularnych, wysokobudżetowych tytułów dla masowego odbiorcy. Takich, o których mówi się w mediach głównego nurtu, które przyciągają nie tylko koneserów, ale też niedzielnych graczy, a nawet osoby na co dzień niezainteresowane grami. Bo to w ten sposób, dzięki tym szeroko reklamowanym superprodukcjom wiele osób po raz pierwszy ma styczność z tym medium. I część z tych osób przy tym medium zostanie, być może szukając czegoś więcej. I w ten sposób pojawią się odbiorcy mniejszych, ciekawszych i bardziej eksperymentalnych tytułów, takich, których nie stać na wielomilionowe kampanie marketingowe i reklamy w mediach głównego nurtu.

Ta sama zasada ma zresztą przełożenie na gatunek fantastyki naukowej jako taki. Bo jasne, Starfield nie mówi niczego nowego na temat cyberpunku, kosmicznego westernu, kasetowego futuryzmu – ale dzięki swojej popularności oraz przystępności być może będzie dla kogoś przedstawieniem tych estetyk oraz idących za nimi idei. Ja sam zainteresowałem się fantastyką naukową nie dzięki Verne’mu, Gibsonowi, Lemowi czy innym wyrafinowanym mistrzom gatunku, a dzięki oglądanym w dzieciństwie tandetnym serialom telewizyjnym i nieszczególnie ambitnej prozie – łatwiej dostępnym, łatwiej przyswajalnym produktom. Więc jeśli jakaś młoda, a może i nawet nieco starsza osoba po zagraniu w Starfield po raz pierwszy zetknie się z science-fiction i dzięki temu zacznie eksplorować gatunek fantastyki naukowej oraz dzieła, które zainspirowały poszczególne elementy Starfielda…  cóż, ja uznam to za coś pozytywnego.

Zakończmy na samym początku. Dosłownie samym początku – na ekranie startowym Starfielda. Oprócz standardowych opcji, loga i grafiki tła zawiera ono coś jeszcze: krótką wiadomość od twórców gry, wyrażających nadzieję na to, że gracze w Starfielda będą się dobrze bawili przy tym dziele. Nie przypominam sobie żadnej innej wysokobudżetowej gry, która miałaby tego typu element. Jest w tym coś ujmującego – dyskretne przypomnienie, że za stworzeniem tej superprodukcji sfinansowanej przez wielką korporację stoją żywi, prawdziwi ludzie, i że Starfield jest również dziełem ich wrażliwości i kreatywności. I o tym zawsze warto pamiętać.

 

 

 

Bibliografia:

 

Starfield

https://store.steampowered.com/app/1716740/Starfield/

Juliusz Verne, „Z ziemi na księżyc, podróż odbyta w 87 godzinach” w przekładzie J. Chorościckiego

https://wiersze.fandom.com/wiki/Z_ziemi_na_ksi%C4%99%C5%BCyc?useskin=monobook

Juliusz Verne, „Wokół Księżyca”, przekład anonimowy

https://pl.wikisource.org/wiki/Podr%C3%B3%C5%BC_Naoko%C5%82o_Ksi%C4%99%C5%BCyca

Apollo 11 Crew TV Broadcast July 23, 1969

https://youtu.be/W1a0PYHIgPQ?si=LDKBX0EUrZKD-5CH

 

 

Muzyka:

Starfield OST – Field of Vision

Starfield OST – The Sol System

Starfield OST – Exploration II - The Hills and the Mountains

Starfield OST – Exploration III - Explorers Club

Starfield OST - Triumvirate

Skyrim OST – Wind Guide You

Starfield OST - Exploration VIII  The Far Reaches

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Wojna formy z treścią | Enderal, Mass Effect, Gothic
WIDEOESEJ: Okrucieństwo nieskończonego wzrostu | Georges Battaile, Cruelty Squad i Theodor...
WIDEOESEJ: Adorno: Filozof, który się (nie) śmiał | Alan Moore, Batman i filozofia śmiechu...

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...