Jest sobota, wieczór. Wracasz do mieszkania po bardzo przyjemnym spotkaniu w knajpie z dawno niewidzianymi znajomymi, którzy – tak się złożyło – akurat byli w okolicy. Jesteś najedzony, napity i generalnie rzecz biorąc zadowolony z życia. Idziesz do kuchni, z tego albo innego powodu otwierasz lodówkę… i widzisz tam garnek. Garnek ten zawiera resztki niedojedzonego makaronu spaghetti z sosem pomidorowym, który przyrządziłeś sobie na obiad kilka dni temu. Patrzysz na ten garnek… garnek patrzy na ciebie… wyciągasz go, unosisz przykrywkę, przyglądasz się uważanie zawartości, aż w końcu pochylasz się i zaczynasz ją wąchać, starając się przypomnieć sobie, ile dni temu ugotowałeś ten sos? Dwa? Trzy? Nie mogło minąć więcej niż trzy dni, prawda?
Równolegle do tych kalkulacji w twojej głowie powoli zaczyna pojawiać się myśl. Brzmi ona: „Jeśli dziś tego nie zjem, jutro będzie nadawało się to już tylko do wyrzucenia.” Nie dokucza ci głód, wręcz przeciwnie, dosłownie kwadrans temu wraz ze znajomymi zjadłeś potężną, niesamowicie sycącą pizzę. Nie masz też skłonności do obżarstwa. A jednak, gdzieś tam tli się w tobie głęboko wdrukowane przeświadczenie, że nie powinno pozwalać się na marnowanie jedzenia.
Masz więc do wyboru albo wepchnąć w siebie tę resztkę spaghetti albo ją wyrzucić – teraz lub następnego dnia, bez różnicy. Tak czy inaczej ten całkowicie nadający się do spożycia posiłek skazany jest na zmarnowanie. Jedyna różnica tkwi w tym, w jaki sposób zostanie on zmarnowany.
Ten garnek z niedojedzonym sosem jest przykładem zasobu, który francuski intelektualista Georges Bataille określił mianem „części przeklętej”. Okazuje się bowiem, że sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana niż to, czy w nocy będzie cię bolał brzuch z przejedzenia. I porozmawiamy sobie o tym dzisiaj. Obiecuję, że z czasem nabierze to sensu. Najpierw jednak…
*
Porozmawiajmy o brzydkich grach.
(ach, i od razu zaznaczę, że terminy takie jak „piękno” i „brzydota” są bardzo subiektywne, tu będę mówił o rzeczach, które ja osobiście uważam za ładne albo nieładne, więc jeśli będziemy się gdzieś różnić w naszych opiniach, nie znaczy to, że któreś z nas się myli. Plus ostrzeżenie dla osób z epilepsją, bo tym razem może kołysać naprawdę mocno)
Oto Immortals of Aveum, stosunkowo świeży tytuł będący strzelanką w konwencji fantasy. Immortals of Aveum jest brzydką grą. Zanim jednak rozwinę tę myśl, pozwólcie, że wyjaśnię. Tak, wizualna strona tej gry jest bardzo starannie wykonana. Tekstury są wysokiej rozdzielczości, a modele mają wiele detali. Postacie wyglądają realistycznie i są kompetentnie animowane. Pod względem czysto technicznym grafice Immortals of Aveum nie można niczego zarzucić. Nie zmienia to jednak faktu, że gra wygląda okropnie.
Estetycznie próbuje być lekkim science-fiction, ekstrawaganckim fantasy, brudną opowieścią wojenną i kolorowym filmem Marvela… równocześnie. By połączyć tak radykalnie odmienne wrażliwości estetyczne, musiały być one obudowane wokół bardzo sztampowego i mało wymyślnego pnia. Co gorsza, żaden z elementów składowych też nie jest jakoś specjalnie oryginalny, więc oglądając materiały promocyjne tej gry trudno jest uchronić się przed uczuciem deja vu.
W rezultacie gra jest miszmaszem bardzo źle współgrających ze sobą estetyk. Co jest problemem, ponieważ Immortals of Aveum to gra akcji, dynamiczna strzelanka, w której powinna liczyć się czytelnia i intuicyjna estetyka, by gracz nie pogubił się w ferworze walki i zawsze rozumiał, na co patrzy.
Porozmawiajmy teraz o Gloomwood, powstającej właśnie skradance, w którą od kilkunastu miesięcy możemy grać w ramach wczesnego dostępu. Gloomwood również jest brzydką grą. I w żadnym wypadku nie chodzi mi o to, że wygląda jak gra z późnych lat dziewięćdziesiątych, ponieważ to jest akurat świadomy element stylizacji. Widzicie, Gloomwood jest współczesnym hołdem złożonym klasycznym skradankom i immersive simom z przełomu tysiącleci. Głównie Thiefowi, legendarnej skradance fantasy z tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątego ósmego roku. Brzydota Gloomwood nie jest spowodowana tym, że wygląda ona jak gra z tamtej epoki. Porównajmy ją z Thiefem. Który w swojej kategorii nadal jest niesamowicie piękny, z barwnym, zróżnicowanym otoczeniem, interesującymi kontrastami, oszałamiającą architekturą i mnóstwem zachwycających detali. W porównaniu z nim Gloomwood wygląda… cóż, rozczarowująco. Jest szarobury, mało wymyślny jeśli chodzi o architekturę budowli i otoczenia, niezbyt zróżnicowany i dość pusty.
Powodów tego stanu rzeczy jest kilka. Przede wszystkim gra powstaje w małym studiu z jedynie kilkoma twórcami, poza tym nadal jej produkcja znajduje się na stosunkowo wczesnym etapie, więc niewykluczone, że gra przejdzie po drodze znaczące zmiany w tym zakresie. Ale wątpię, ponieważ dość oczywistym jest, że twórców Gloomwood nie interesuje stworzenie ładnej gry. Pod względem audiowizualnym bardziej obchodzi ich to, by była to gra czytelna. I to jest okej, prawdopodobnie już na samym początku powinienem był zaznaczyć, że uwielbiam Gloomwood, gram w jej wczesną wersję regularnie od kilku ostatnich miesięcy i nie mogę doczekać się wyjścia pełnej wersji.
Mamy zatem Immortals of Aveum, która jest brzydka, ponieważ twórcy ponieśli porażkę w uczynieniu jej grą ładną, mamy Gloomwood, który jest brzydki, ponieważ estetyka tej gry nie jest dla jej twórców specjalnie dużym priorytetem… i mamy Cruelty Squad. Które wygląda tak.
*
O ile wcześniej wymienione gry są po prostu nieładne, o tyle Cruelty Squad jest wyjątkowo odrażający. Świat gry zbudowany jest z bardzo prostych brył i nachodzących na siebie tekstur o niskiej rozdzielczości, często w agresywnie jaskrawych i gryzących się ze sobą kolorach. Modele postaci są groteskowo uproszczone i ledwie animowane, postacie albo stoją w miejscu jak kołki albo poruszają się jak opętani i wykonują chaotyczne, nieskoordynowane ruchy.
Wszystko operuje na bardzo wysokim poziomie umowności, niektóre elementy otoczenia nie mają nawet poprawnych tekstur, tylko jednolitą kolorystycznie okleinę z napisem informującym nas, co powinno się tam znajdować. Choć akcja Cruelty Squad rozgrywa się w świecie podobnym do naszego, w takich lokacjach jak osiedla mieszkalne, centra handlowe i biurowce, otoczenie zawsze wygląda niemal abstrakcyjnie, jak c oś ze złego snu.
Warstwa audio jest równie nieprzyjemna i opresyjna. Muzyka przypomina ścieżkę dźwiękową jakiejś przeklętej pecetowej gry edukacyjnej z lat dziewięćdziesiątych dodawanej do podręczników informatyki. Często zbudowana jest z wykorzystaniem sampli nieprzyjemnych i jazgotliwych dźwięków. Ścieżka dźwiękowa jednego z późniejszych poziomów gry na przykład wydaje się niemal w całości skomponowana z odgłosów przepychania muszli klozetowej.
Audiowizualnie Cruelty Squad jest ekwiwalentem uderzenia pięścią w twarz. Sam nie jestem w stanie grać w tę grę dłużej niż kilka kwadransów dziennie, przeciążenie sensoryczne jest tak ogromne, że wywołuje u mnie migrenę. To paskudna, odrażająca gra.
A jednak, wrzucanie jej do tego samego worka co wcześniej wymienione gry byłoby błędem. Bo o ile Immortals of Aveum, jest brzydka, ponieważ jej twórcy ponieśli porażkę w uczynieniu jej ładną, Cruelty Squad jest brzydka, bo jej twórca odniósł sukces w uczynieniu ją właśnie taką. I mimo migreny wracam do tej gry bez przerwy. Za każdym razem z olbrzymią satysfakcją.
Wygląd Cruelty Squad nie jest rezultatem braku gustu albo technicznych kompetencji autora. Jest świadomym zabiegiem. Czemu tak uważam? Cóż, częściowo dlatego, ponieważ autor tej gry, Villa Kallio jest artystą audiowizualnym z dość dużym dorobkiem twórczym i estetyka Cruelty Squad wpisuje się w jego dotychczasową twórczość, ale częściowo przemawia za tym fakt, że Cruelty Squad jest… cóż, naprawdę cholernie dobrą i, wbrew wszelkim pozorom, bardzo starannie wykonaną grą. O czym możemy się przekonać, jeśli tylko nie damy się odstraszyć pierwszemu wrażeniu.
Co może stanowić problem, bo pierwsze wrażenie jest… cóż, dość odstraszające. Plansza tytułowa informująca nas o tym, że gra się wczytuje – dosłownie pierwsza rzecz, którą widzimy po uruchomieniu Cruelty Squad – jest źle wyskalowana, przez co tytuł gry nie wyświetla się w całości, pierwsza i ostatnia litera są częściowo ucięte. To podejście – niezręczne, niestaranne, sprawiające wrażenie amatorskiego albo leniwego – jest emblematyczne dla wszystkich aspektów tej gry, nie tylko grafiki otwierającej.
Weźmy choćby interfejs. Cruelty Squad komunikuje się z graczem za pomocą jadowicie zielonych napisów, które często stapiają się z tłem oraz zapisane są trudną do odcyfrowania czcionką. Zamiast klasycznego paska zdrowia dyskretnie umiejscowionego gdzieś z boku lub na dole mamy ten wielki pulsujący zielony glut przyklejony do ekranu i częściowo zasłaniający nam spory kawałek obrazu. Dodatkowo ekran otoczony jest ramką, która również przesłania część pola widzenia, i to tę dość istotną część pola widzenia, w konsekwencji znacząco je zmniejszając. Gra nie posiada również żadnego samouczka, większości rzeczy uczymy się metodą prób i błędów, po prostu wykonując określone czynności i sprawdzając, jakie przynoszą one rezultaty. Co może stanowić problem, bo Cruelty Squad posiada kilka zaskakująco złożonych i bardzo nietypowych mechanik rozgrywkowych, a część z nich jest dość kluczowa w samej rozgrywce.
O co tu więc chodzi? Czy twórcom Cruelty Squad zależało na tym, by gracze cierpieli? Jeśli tak, to spoko – gracze zasługują na to by cierpieć – ale według mnie sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana. Podejrzewam, że większość z wymienionych przeze mnie rzeczy – i wiele, naprawdę wiele innych, o których jeszcze nie wspomniałem – nie znalazła się w grze przez przypadek, nie jest rezultatem niedopatrzenia, lenistwa albo braku umiejętności twórców gry. W całej tej konwencji da się odczuć bardzo dużą celowość. Bo po początkowym szoku dość oczywistym staje się, że Cruelty Squad umyślnie i w pełni świadomie zaprojektowany został w taki sposób, by budzić dyskomfort. Ale nie tyle dyskomfortu, by stała się przez to niegrywalna. Czy nawet nieprzyjemna.
Gdyby pozbyć się tych niedogodności, dać grze bardziej konwencjonalną oprawę audiowizualną, dodać mocap animacjom przeciwników, zatrudnić profesjonalnych aktorów do nagrania dialogów, stworzyć sensowny samouczek, oraz rozwiązać kilka innych drobnych problemów, Cruelty Squad z powodzeniem mogłoby konkurować z najlepszymi wysokobudżetowymi tytułami swojego gatunku. Sęk w tym, że gdyby to zrobić, Cruelty Squad stałoby się znacznie bardziej przystępną grą… ale byłoby znacznie gorszym i znacznie mniej spójnym tematycznie dziełem sztuki.
W tekstach kultury będących komentarzami społecznymi – bo, spoiler, Cruelty Squad jest komentarzem społecznym – zawsze istnieje pewne ryzyko mimowolnego gloryfikowania rzeczy, które się krytykuje. Sztandarowym przykładem jest tu gra Spec Ops: The Line, która w teorii miała silny przekaz antywojenny, w praktyce jednak jej mechaniki rozgrywkowe opierały się na spektakularnych, intensywnych strzelaninach, które same w sobie były bardzo przyjemne w rozgrywce, a zatem zaprzeczały temu przesłaniu. Artyści notorycznie wpadają w tego typu pułapki, ponieważ do pewnego stopnia są one nie do uniknięcia. Nawet jeśli jakieś dzieło chce coś potępić, to przepuszcza potępiany akt – przemoc, konsumpcjonizm, wykorzystanie seksualne – przez własną estetykę, często ten akt upiększając albo przynajmniej czyniąc fascynującym w sposób, w jaki fascynować nie powinien.
Twórca Cruelty Squad z pewnością zdawał sobie z tego sprawę, dlatego starannie czynił swoją grę nieprzyjemnym, niekomfortowym, ale jednocześnie bardzo angażującym doświadczeniem. W konsekwencji gra przypomina jedzenie sernika z rodzynkami. Jasne, tam są rodzynki, więc człowiek cierpi przy jedzeniu… ale to wciąż cholernie dobry sernik. I to jest właśnie dominująca energia tej gry – niezręczny dyskomfort, ale na tyle wyważony, by wciąż pozwalał cieszyć się rozgrywką. A jest się czym cieszyć, ponieważ Cruelty Squad jest naprawdę cholernie dobrą grą.
*
Georges Bataille był popaprańcem nawet jak na standardy francuskich dwudziestowiecznych intelektualistów, a jeśli śledzicie mój kanał regularnie, wiecie, że w tym środowisku poprzeczka zawieszona była naprawdę wysoko. Typ interesował się surrealizmem – trochę jak ja –był antyfaszystą – trochę jak ja – napisał i opublikował powieść – trochę jak ja – i wykazywał niezdrową, graniczącą z obsesją fascynację takimi tematami jak ofiary z ludzi, kazirodztwo czy nekrofilia.
…tak. Eee…
Według słynnej, choć nie do końca potwierdzonej anegdoty, w latach trzydziestych Bataille odpowiedzialny był za założenie tajnego stowarzyszenia o nazwie Acephale, które praktykowało dziwaczne rytuały, takie jak odmawianie podawania ręki antysemitom, celebrowanie śmierci króla Ludwika Szesnastego oraz inne zbazowane aktywności, jak choćby sekretne zgromadzenia o północy czy omawianie tekstów takich intelektualistów jak Friedriech Nietzsche czy Sigmund Freud. Z nieco mniej zbazowanych rzeczy, organizacja, w ramach przygotowań na ewentualne podbicie Francji przez nazistów i wiążące się z tym okrucieństwa, próbowała przeprowadzić rytuał złożenia ofiary z człowieka. Najprawdopodobniej do niczego takiego nie doszło, bo o ile każdy członek Acephale zgodził się na przyjęcie roli ofiary, żaden nie odważył się przyjąć roli wykonawcy.
Bataille do dnia dzisiejszego zajmuje bardzo specyficzną pozycję w historii filozofii kontynentalnej. Z jednej strony jego dorobek intelektualny miał znaczący wpływ na prace takich filozofów jak Michel Foucault i Jacques Derrida. Bataille w swoich pracach położył fundament pod wiele popularnych i znaczonych dla rozwoju filozofii idei, takich jak choćby poststrukturalizm, o którym kilka lat temu rozmawialiśmy w moim materiale o Sandmanie.
Z drugiej strony, poprzez fakt, iż Bataille był – jak już zostało wspomniane – kompletnym popaprańcem, na każdą sensowną rzecz, jaką w swoim życiu napisał przypada siedem albo osiem rzeczy składających się z odklejonego od rzeczywistości bełkotu. Co więcej, większość osób nie jest w stanie zgodzić się, co konkretnie z dorobku tego intelektualisty ma wartość, a co nie. Bataille łączył w swojej filozofii ekonomię, politykę, obyczajowość, mistycyzm, religię, sztukę, erotykę oraz historię, często w bardzo niespodziewanych proporcjach. Wszystko to sprawia, że powinniśmy podchodzić do tego intelektualisty z jeszcze większą niż zwykle ostrożnością. Mimo to – a może właśnie dzięki temu – Bataille pozostaje szalenie interesującą postacią.
*
No dobrze, czym to się właściwie je?
Pierwsze doświadczenie większości graczy w Cruelty Squad – zwłaszcza tych, którzy podchodzą do gry na czysto, bez wcześniejszej wiedzy o tym, na czym konkretnie polega rozgrywka – będzie wyglądało mniej więcej w następujący sposób. Po oswojeniu się z tym jak wygląda ta gra i przepisaniu układu klawiszy w opcjach – bo ten domyślny jest absolutnie nie do zniesienia – ląduję na pierwszej misji. Moim zadaniem jest zlikwidowanie pracownika agencji farmaceutycznej, który dokonuje defraudacji funduszy firmy, by uprawiać hazard oraz jego wspólnika, po czym uciec z miejsca zdarzenia, nie dając się zabić po drodze. Wydaje się raczej proste. Gra wyposaża mnie w dwa rodzaje broni palnej, a ja mam dość duże doświadczenie w strzelankach, więc nie przewiduję żadnych problemów. Wchodzę zatem do siedziby firmy i… eee… jestem natychmiastowo zlikwidowany przez ochronę budynku.
Okej, czyli Cruelty Squad jest jedną z tych trudnych, taktycznych strzelanek, w której liczy się skupienie, planowanie na kilka kroków do przodu oraz umiejętność inteligentnego reagowania na posunięcia przeciwników. Fantastycznie. Próbuję więc jeszcze raz ukrywając się za stojącym tuż przy wejściu automacie z przekąskami, wdaję się z ostrożniejszą i nieco bardziej przemyślaną strzelaninę z ochroną… z dokładnie tym samym skutkiem. Coś jest nie tak. Być może nie byłem dostatecznie szybki albo dostatecznie uważny. Próbuję jeszcze raz. Znowu ginę. I ponownie. I pon…
Gra nie ma opcji zapisu stanu rozgrywki w tracie misji, wszystkiego trzeba dokonać za jednym zamachem, więc nie jestem w stanie przebrnąć przez ten poziom za pomocą żonglowania szybkim zapisem i szybkim wczytywaniem. Poddaję się w momencie, gdy mój zwierzchnik informuje mnie, że z powodu marnowania zasobów agencji, która mnie zatrudnia i wskrzesza po każdym zgonie zostaję sprzedany na eksperymenty, dzięki którym mogę regenerować pasek zdrowia poprzez dopuszczanie się kanibalizmu na ciałach martwych ludzi. Najwyraźniej więc nie tędy droga. Dosłownie i w przenośni.
Dlatego następnym razem, zamiast z miejsca szarżować frontowymi drzwiami do środka, rozglądam się nieco po okolicy. I w końcu odkrywam drabinkę, dzięki której mogę dostać się na dach sąsiedniego budynku, a z niego do tunelu wentylacyjnego, który wiedzie mnie do wnętrza siedziby firmy farmaceutycznej, gdzie znajdują się moje cele. Co więcej, docieram tym tunelem do toalety, gdzie znajduje się tylko jeden ochroniarz, którego jestem w stanie z łatwością zlikwidować po kryjomu, korzystając z przewagi zaskoczenia. Ochroniarz ten posiada karabin z lunetą, który znacznie ułatwia rozprawienie się z resztą obstawy.
I… jesteśmy w domu. Cruelty Squad nie jest bowiem tylko taktyczną strzelanką. Jest także – a może nawet przede wszystkim – immersive simem, grą, której struktura nagradza gracza za kreatywność i eksplorację oraz która pozwala uporać się z każdym problemem na co najmniej kilka różnych sposobów. Bo wspomniany wcześniej tunel wentylacyjny nie jest jedynym alternatywnym sposobem na dostanie się do budynku. Przy odrobinie pomyślunku i wykorzystaniu stojących przy wejściu koszy na śmieci w taki sposób, by można było się po nich wspiąć możemy bowiem przeskoczyć przez siatkę zagradzającą nam przejście na tyły budynku i dostać się do środka bocznymi drzwiami. Albo możemy rozbić szybę jednego z okien na piętrze i wedrzeć się do środka w taki sposób. A nawet po wtargnięciu do wnętrza zabawa dopiero się zaczyna, ponieważ budynek ma piętro, kilka sekcji, tajne przejścia, ukryte bonusy a niemal wszystko to dostępne jest od razu – to od gracza zależy, czy i w jakim stopniu rozezna się w otoczeniu oraz czy i w jakim stopniu wykorzysta to otoczenie do wypełnienia celu misji.
A to dopiero przedsmak całej zabawy, ponieważ druga misja rozgrywa się na stosunkowo dużym osiedlu domków jednorodzinnych, cele do likwidacji są aż trzy, dostajemy samochód oraz możliwość swobodnego przemieszczania się po całym sąsiedztwie, a jakby tego wszystkiego było mało, w ramach tej misji możemy również odkryć cały, pełnowymiarowy i rozbudowany… albo nie. Nie powiem wam. Odkryjecie to samodzielnie, oczywiście jeśli zdecydujecie się sięgnąć po tę grę.
Każdy poziom w Cruelty Squad jest bardzo starannie zaprojektowaną wielopłaszczyznową łamigłówką, w której nie ma jednego właściwego rozwiązania. Istnieje kilka sugerowanych poprzez projekt otoczenia, ale, co istotne, gracz nie jest zobowiązany do trzymania się tych sugestii. Jeśli mamy jakiś własny pomysł na to, jak dostać się do celu i go zlikwidować i ten pomysł mieści się w granicach narzuconych przez reguły gry, nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić to po swojemu.
Szczególnie, że na tym atrakcje się nie kończą. Cruelty Squad ma bowiem zaskakująco złożony system mechanik rozgrywkowych, które interesująco pogłębiają rozgrywkę. Gra posiada na przykład dynamiczny tryb giełdy, na której można grać skupując i wyprzedając akcje firm istniejących w świecie przedstawionym. Również i tej, dla której pracuje główny bohater gry. Co więcej, niektóre nasze działania w trakcie misji wpływają na wartość akcji. Grać na giełdzie można również ludzkimi organami oraz… eee… rybami? Okej.
Warto zainteresować się tym cokolwiek nieintuicyjnym aspektem gry, ponieważ zarobione pieniądze można wydać na uzbrojenie oraz bioniczne wszczepy modyfikujące umiejętności głównego bohatera. Których jest sporo, są zróżnicowane, potrafią całkowicie zmienić styl rozgrywki w zależności od ich kombinacji, a część trzeba najpierw odblokować, odnajdując je w trakcie kolejnych misji. I nawet drobne modyfikacje jak wszczep gwarantujący odrobinę wyższy skok potrafią otworzyć cały wachlarz nowych możliwości eksplorowania poziomów.
Całość przypomina zatem miks Deus Exa i Dishonored, ale z nieco inną strukturą rozgrywki. O ile obie te gry były stosunkowo konwencjonalnym, linearnym doświadczeniem, o tyle z Cruelty Squad sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Gra bardzo mocno zachęca do powtarzania raz już zaliczonych misji. Nie tylko po to, by sprawdzić, na ile sposobów da się je zaliczyć albo by podkręcić swój budżet, ale też dlatego, bo z czasem, dzięki wspomnianym wcześniej wszczepom, można odkrywać na nich coraz więcej i więcej sekretów.
Cruelty Squad robi jednak coś więcej niż proste kopiowanie mechanik innych gier. Eksperymentuje też z rozwijaniem ich, i robi to w wyjątkowo inteligentny sposób. Weźmy choćby coś tak trywialnego jak przeładowywanie broni. W niemal wszystkich strzelankach, w które do tej pory grałem przeładowywanie broni było całkowicie trywialną kwestią, wymagającą przyciśnięcia jednego przycisku. W momencie, gdy kończy mi się amunicja w magazynku, poświęcam ułamek sekundy i promil mojego skupienia na to, by nacisnąć przycisk „R” na klawiaturze i odczekać sekundę albo dwie, w czasie gdy moja postać automatycznie zajmuje się wymianą magazynka na pełny.
W Cruelty Squad sytuacja wygląda odrobinę inaczej. By przeładować broń, gracz musi nie tylko wcisnąć odpowiedni przycisk na klawiaturze, ale także równocześnie pociągnąć myszkę do siebie. I to może wydawać się bardzo drobną komplikacją – i tak właśnie jest – ale wymaga to odrobinę więcej uwagi, odrobinę więcej czasu i odrobinę więcej skupienia, często zmuszając gracza do zatrzymania się na moment i chwilowego rozproszenia. A w ferworze walki, szczególnie tak wymagającej jak w Cruelty Squad, chwilowe rozproszenie może skończyć się śmiercią. Sprawia to, iż decyzja o przeładowaniu broni ma znacznie większy ciężar niż w innych podobnych grach. Czy chcę przeładować teraz i ryzykować, że przez moment będę zajęty czymś innym, a przez to niemal całkowicie bezbronny? Czy może poczekać z tym na nieco bezpieczniejszy moment, ale za to ryzykując że skończy mi się amunicja w magazynku zanim walka dobiegnie końca? Tego typu decyzje towarzyszą nam w niemal wszystkich strzelankach, ale w niemal wszystkich strzelankach przeładowanie broni jest czynnością tak zautomatyzowaną, że większość graczy z minimalnym choćby doświadczeniem praktycznie nigdy o tym nie myśli. Cruelty Squad odrobinę komplikuje tę czynność, a zatem zwiększa ryzyko przeładowania i tym samym, wagę tej decyzji.
Zafiksowałem się na przeładowaniu broni, ale Cruelty Squad pełny jest tego typu drobnych komplikacji, które w izolacji nie są jakimś wielkim utrudnieniem, ale w trakcie gry potrafią się na siebie nakładać, często w nieoczekiwany sposób, komplikując tym samym rozgrywkę. Weźmy choćby wychylanie się zza węgła, które rozszerza celownik broni, utrudniając tym samym oddanie skutecznego strzału. Sam system skradania się również jest interesująco zaimplementowany, ponieważ gra informuje nas, że ktoś nas obserwuje, ale nie daje żadnych innych wskazówek, kto, z której strony i w jakim stopniu świadomy jest naszej obecności. Albo brak jakiejkolwiek minimapy, która pomogłaby nam zorientować się w terenie. Zamiast tego przez cały czas mamy jednak widoczny znacznik w postaci celownika, który daje nam przybliżoną pozycję celu, co z jednej strony kieruje gracza we właściwym kierunku, z drugiej jednak zmusza do eksploracji oraz uczenia się otaczającej go przestrzeni. Albo choćby tak drobny fakt, że możemy uzupełnić amunicję naszej broni, podnosząc broń tego samego typu upuszczoną przez przeciwnika… ale tylko gdy równolegle mamy wyciągniętą tę właśnie broń. Jeśli mamy wyciągniętą drugą broń, amunicja nie zostanie dodana do naszego magazynka.
I to… działa. Większość współczesnych wysokobudżetowych gier komputerowych skonstruowana jest w taki sposób, by maksymalnie ułatwić osobom grającym życie, poprzez implementowanie wielu mniejszych lub większych udogodnień. Upraszcza się sterowanie, automatyzuje się bardziej skomplikowane elementy rozgrywki, wiele mechanik czyni się opcjonalnymi albo łatwymi do zignorowania… i to jest w porządku. Nie każda gra musi być skomplikowanym systemem mechanik, który jest w stanie rozgryźć jedynie doświadczony gracz i nie każda powinna być taką grą. Tym niemniej, jest coś odświeżającego w projekcie gry, który odrobinę opiera się graczowi, wywierając na nim presję, by podchodził do stawianych przed nim wyzwań w kreatywny i przemyślany sposób.
*
Bataille opierał swoją teorię na następującym założeniu: my, ludzie, wytwarzamy więcej zasobów niż są nam one potrzebne do zaspokojenia wszystkich naszych potrzeb. Oznacza to, że po tym jak jesteśmy już najedzeni i zaopiekowani na każdy możliwy sposób, zawsze zostaje nam jeszcze trochę. Część z Was może tym momencie intuicyjnie zaprotestować – jeśli to prawda, to czemu na świecie nadal istnieje głód, bezdomność i ubóstwo? Rozprawmy się od razu z tym argumentem, być może przy okazji rujnując komuś rozumienie otaczającego nas świata. Problemy takie bezdomność czy głód prawie nigdy nie wynikają z braku zasobów samych w sobie. Globalnie produkujemy obecnie tyle żywności, by bez problemu wykarmić wszystkich mieszkańców naszej planety… oraz dodatkowe dwa miliardy osób. Co więcej, w każdym miejscu na świecie, w którym przeprowadzono to badanie, liczba osób w kryzysie bezdomności okazała niższa niż liczba nadających się do zamieszkania pustostanów. Ludzie na całym świecie cierpią głód i brak dostępu do podstawowych środków do życia nie dlatego, że tych rzeczy jest za mało i dla nich już nie wystarcza. Ale dlatego, ponieważ jako społeczeństwo zdecydowaliśmy… i decydujemy każdego dnia… że tak być powinno. Powody, dla których istnieje bezdomność, głód, ubóstwo i nędza niemal zawsze są polityczne i ideologiczne.
Ale to już temat na oddzielny wideoesej, albo przynajmniej porządną kłótnię w komentarzach pod tym. Zostawmy to jednak i zgódźmy się, że w jakimś stopniu teza Bataille’a jest do obrony. Bo nawet w tym idealnym świecie, w którym środki do życia byłyby dystrybuowane w uczciwy sposób, by nikomu niczego nie brakowało… i tak nadal zostawałaby nam jakaś resztka, z którą nie wiadomo, co zrobić. Oczywistą odpowiedzią jest „przechować na kiedy indziej”, ale samo przechowywanie nie zawsze może być opcją. Czasami przechowywanie niewykorzystanych zasobów może kosztować więcej zachodu, niż jest to warte. Może się okazać, że danego zasobu – jak choćby niektórych rodzajów żywności – nie da się przechowywać dostatecznie długo, by miało to sens.
Jeśli dziś tego nie zjem, jutro będzie nadawało się to już tylko do wyrzucenia.
Ten specyficzny rodzaj naddatku, który zużywamy nie dlatego, bo musimy, ale dlatego, ponieważ w przeciwnym wypadku się zmarnowało Bataille nazywał „częścią przeklętą.”
Według Bataille’a ten stan rzeczy nie jest jakąś właściwą rodzajowi ludzkiemu aberracją, ale czymś uniwersalnym dla całej ziemskiej przyrody. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest Słońce – ten gigantyczny generator światła i ciepła, który wisi nam nad głowami i nieustannie zasila naszą planetę, dostarczając jej nadmiarowej energii, która zostaje potem bezpośrednio lub pośrednio przetwarzana przez wszystkie istoty żywe, w tym również i nas. To idea, którą Bataille eksplorował już wcześniej, w swoim krótkim eseju pod tytułem „Słoneczny odbyt” napisanym kilkanaście lat przed publikacją Części Przeklętej.
Słońce nie dostarcza nam dokładnie tyle energii, ile potrzebujemy, dostarcza nam jej tyle, ile ma – więcej niż potrzebujemy. To z kolei sprawia, że natura produkuje więcej wszystkiego niż jest to konieczne do przetrwania czy nawet do rozwijania się. Coś zawsze skazane będzie na zmarnowanie, zawsze pozostanie więc jakaś część przeklęta, gnijące owoce leżące pod drzewem, niedojedzona padlina… albo opakowanie przeterminowanego ryżu w jakimś magazynie supermarketu.
A to jest… może niekoniecznie problemem, ale na pewno czymś w rodzaju dzikiej karty. Skoro zawsze będziemy mieli nadmiar zasobów, zawsze będziemy mieli też nadmiar energii wynikającej ze zbyt dużej konsumpcji tych zasobów. Bo jeśli dziś tego nie zjem… znacie już tę śpiewkę. Według Bataille’a, ten dylemat towarzyszy ludzkości od samego początku dziejów. Po zaspokojeniu wszystkich naszych potrzeb, nadal zostaje nam nieco energii do dalszego działania i w ramach rozwoju cywilizacji ludzkiej mieliśmy wiele pomysłów na to, jak tę energię rozładować. Wojny, ostre imprezowanie, nieprokreacyjny seks, konsumpcja dóbr luksusowych, tworzenie sztuki, uprawianie sportów… Rzeczy, które robimy, a które nie mają racjonalnego powodu, byśmy je robili. Otóż, jak się okazuje, mają – służą pozbyciu się nadmiaru energii. Bataille sugeruje też, że przez to wszystko rozrzutność jest immanentną cechą ludzkiej natury, czymś właściwym nam wszystkim. To ta dzika, nieprzewidywalna – przeklęta – część naszej natury, która swoją chaotycznością może doprowadzić do cudów albo tragedii.
Osobiście mam co do tej tezy nieco mieszane uczucia. Z jednej strony intuicyjnie sprzeciwiam się myśleniu o sztuce jak o czymś w rodzaju bardzo wyrafinowanych odchodów. Nie wydaje mi się też, że wojny wybuchają wyłącznie dlatego, że nikt nie ma niczego lepszego do roboty. Z drugiej strony, nawet patrząc po sobie samym, pamiętam, że w czasach, gdy było u mnie naprawdę cienko z kasą, gdy dosłownie musiałem liczyć się z każdą wydaną złotówką, by przeżyć, zdarzały mi się sytuacje dużych, całkowicie nieracjonalnych, ale w pełni świadomych wydatków. I wiem, że podobne doświadczenia ma wiele innych osób. Niewykluczone zatem, że coś w tym jest.
*
Tak też uważał twórca Cruelty Squad. Gra ewidentnie powstała pod wpływem intelektualnej twórczości Bataille’a i mówiąc „ewidentnie” mam tu na myśli „w jednym z zakończeń gry pojawia się długi cytat zaczerpnięty bezpośrednio z Części Przeklętej”. Trudno mieć tu zatem jakieś wątpliwości co do źródła inspiracji.
Akcja Cruelty Squad toczy się w podobnym do naszego świecie, w którym biotechnologia rozwinęła się tak bardzo, że zdołała rozwiązać problem samej śmierci. Ponieważ jednak świat przedstawiony w grze jest hiperkapitalistycznym koszmarem, w praktyce nieśmiertelność oznacza jedynie tyle, że już nikt nigdy w swoim życiu nie pójdzie na emeryturę. Albo choćby na urlop zdrowotny. Wartość ludzkiego życia przestała być już nieskończona. Przeciwnie, ponieważ rezurekcja jest kwestią stosunkowo niewielkiej opłaty, wartość ludzkiego życia stała się bardzo niska, dążąca do wręcz zera. Nie zmieniło to jednak sposobu organizacji społeczeństwa, by uwzględnić fakt, że od teraz wszyscy są funkcjonalnie nieśmiertelni, a jedynie pogłębiło największe problemy kapitalizmu.
W trakcie gry możemy porozmawiać ze zwyczajnymi mieszkańcami tego świata. Niemal wszyscy są całkowicie zdominowani i straumatyzowani przez panujący w nim system społeczny, ale także niemal wszyscy bezkrytycznie go wychwalają, oddając cześć wolnemu rynkowi. Trochę jak na partyjnym zjeździe Konfederacji. Poza tym, spora część z nich jest zdegenerowanymi biologicznie mutantami, demonami z piekła rodem albo innego rodzaju bezrozumnymi zombie. Trochę jak na partyjnym zjeź…
W tym właśnie świecie wcielamy się w rolę cierpiącego na depresję najemnika zatrudnianego przez tytułowy Szwadron Okrucieństwa, firmę zajmującą się płatnymi morderstwami na zlecenie. Właśnie – nie szwadron śmierci, ponieważ, jak już zostało wyjaśnione, śmierć w tym świecie jest zaledwie drobną niedogodnością. Oznacza to, że po skutecznym wypełnieniu jakiejś misji, wszystko błyskawicznie wraca do normy, a gracz może wykonać kolejne podejście. Działa to też w drugą stronę – śmierć postaci gracza w trakcie misji też nie niesie za sobą żadnych konsekwencji z wyjątkiem poniesienia drobnej opłaty, która z czasem spada do zera, jeśli idzie nam naprawdę źle.
Cruelty Squad integruje zatem pewne abstrakcyjne mechaniki rozgrywkowe – jak możliwość powtarzania misji czy kontynuowanie rozgrywki po śmierci postaci gracza – ze światem przedstawionym. W większości gier tego typu rzeczy traktowane są jako abstrakcyjny element systemu gry, nie jako część fabuły. Jeśli moja postać w, dajmy na to, Skyrimie zginie i gra wczyta mi ostatni zapis rozgrywki, nie oznacza to, że doszło do jakiegoś wskrzeszenia i mój bohater ma za sobą doświadczenie śmierci. Istnieją jednak gry, które czasami integrują te dwa systemy – narracyjny i rozgrywkowy. Dobrym przykładem jest Książę Persji: Piaski Czasu, gdzie sama gra jest opowieścią snutą przez głównego bohatera i w momencie, gdy kierowana przez gracza postać ginie, prowadzący narrację z offu Książę orientuje się, że się pogubił w opowiadanej przez siebie historii. Cruelty Squad również łączy obie te płaszczyzny. Nie za pomocą niewiarygodnego narratora, tylko reguł świata przedstawionego, które tłumaczą wszystkie te abstrakcyjne, systemowe rzeczy, jak powtarzanie misji czy wskrzeszanie głównej postaci gry.
I tu zaczyna robić się jeszcze ciekawiej, ponieważ ta integracja idzie znacznie głębiej. Żeby jednak należycie odpakować ten konkretny aspekt Cruelty Squad, musimy najpierw porozmawiać o tym, w jaki sposób gry, oraz szerzej, kultura popularna w ogóle, zmieniały się w ciągu kilkunastu ostatnich lat.
*
Gdy niedawno grałem w Starfield, najnowszą superprodukcję studia Bethesda, uderzyło mnie w niej to, jak wiele misji bezpośrednio lub pośrednio obraca się wokół pracy biurowej i korporacyjnego życia. Starfield jest grą science-fiction i nominalnie opowiada o eksplorowaniu Kosmosu, odkrywaniu nowych planet oraz poznawaniu ukrytych tajemnic Wszechświata. W praktyce jednak lwia część misji rozgrywa się na biurowych korytarzach, w trakcie spotkań rad nadzorczych albo konsultacji z zarządem lub szefostwem. Co najmniej trzy rozbudowane questy zaczynają się dosłownym wypełnieniem podania o pracę oraz przejściem rozmowy kwalifikacyjnej. Co więcej, nawet teoretycznie bardziej ekscytujące zadania, jak zabawy w kosmicznego szeryfa, kosmicznego pirata czy kosmicznego odkrywcę bardzo często przepuszczone są przez kontekst pracy – długiego i nużącego wykonywania powtarzalnych czynności w celu osiągnięcia drobnego progresu oraz przyjmowania i wypełniania bardzo podobnych do siebie zleceń.
Czemu gra teoretycznie opowiadająca o zachwycie nieskończonością kosmosu oraz ekscytacji związanej z odkrywaniem Nieznanego brutalnie wciska nas w rutynę codzienności biurowej klasy średniej? A Starfield w żadnym wypadku nie jest tutaj wyjątkiem. Bardzo wiele wysokobudżetowych gier w podobny sposób konstruuje swoje narracje oraz ma podobną strukturę zabawy, polegającą na wypełnianiu cały czas tych samych nużących czynności w zamian za często iluzoryczny progres.
Żeby zrozumieć, co tu się dzieje, musimy sięgnąć po dzieła Theodora Adorno, dwudziestowiecznego niemieckiego intelektualisty, krytyka kultury oraz jednego z najpotężniejszych czarnoksiężników Frankfurckiej Szkoły Magii i Czarodziejstwa. Adorno znany jest, między wieloma innymi rzeczami, z wymyślenia terminu „przemysłu kulturalnego”, tej idei, że skoro w kapitalizmie sztuka stanowi dla artystów źródło utrzymania, przynajmniej w jakimś stopniu musi być podporządkowana regułom rynkowym. Nie może być zbyt eksperymentalna, zbyt subwersywna, zbyt osobista, musi być dowożona regularnie, na czas i w akceptowalnej jakości. Innymi słowy, musi być utowarowiona.
Co więcej, ponieważ przemysł kulturalny jest, cóż, przemysłem, wymaga od artystów konwencjonalnej pracy przemysłowej – codziennych wypraw do biura albo studia, zajmowania stanowiska i mechanicznej pracy niczym przy taśmociągu. Tworzenia sztuki nie dlatego, że ma się coś interesującego do powiedzenia, nie z powodu pragnienia wyrażenia siebie, chęci zabawienia odbiorców, twórczego dialogu z innymi artystami, eksperymentowania z konwencją, poszerzenia własnych zainteresowań czy eksplorowania nowych form wyrazu artystycznego… ale dlatego, bo za coś trzeba opłacić rachunki, więc lepiej trzymać się tego, co na pewno wypali.
Osoby, które stworzyły Starfielda tworzyły go w taki właśnie sposób. Co prawda robiły to w komfortowym biurze i na pewno miały najlepszą możliwą wersję owocowych czwartków… Bethesda znana jest z dobrego traktowania swoich pracowników, szczególnie na tle innych studiów tworzących gry… ale w praktyce ich praca nie różniła się jakoś znacząco od pracy przeciętnego korpo szczura z Mordoru na Domaniewskiej. A ponieważ artyści zawsze w jakimś stopniu traktują swoje życiowe doświadczenia jako punkt odniesienia dla swojej twórczości, trudno się dziwić temu, że w tym przypadku gra opowiadająca o cudowności kosmosu skończyła jako symulator pracownika biurowego.
I jest to dość upiorne, jeśli tylko zastanowimy się nad tym trochę dłużej. Tak wiele czasu spędzamy w pracy, na myśleniu o pracy, na przygotowywaniu się do pracy, podróżach z i do pracy oraz dochodzeniu do siebie po pracy, że nawet nasza rozrywka – coś, co w teorii powinno stanowić odpoczynek od codzienności – jest zainfekowana myśleniem pracowym. Harówka stała się tak totalnym doświadczeniem życiowym, że nie jesteśmy w stanie o niej zapomnieć nawet w trakcie zabawy.
Cruelty Squad na pierwszy rzut oka wpisuje się w ten właśnie trend. W grze wcielamy się w, było nie było, pracownika na zlecenie, bardzo ważnym aspektem gry jest zarabianie pieniędzy, gra na giełdzie oraz dbanie o swój budżet, a struktura gry opiera się na wielokrotnym przechodzeniu kilkunastu tych samych misji. Jest tu jednak pewien haczyk. Tak jak oprawa audiowizualna Cruelty Squad tylko pozornie jest oznaką lenistwa albo braku umiejętności twórców, tak i za strukturą rozgrywki kryje się coś więcej. Bo gra próbuje nam coś powiedzieć za pomocą tych mechanik rozgrywkowych – jednocześnie je podważa, jak i komentuje.
Gry takie jak wspomniany chwilę temu Starfield czy choćby niektóre odsłony serii Assassin’s Creed wymagają od graczy nieustannego powtarzania cały czas tych samych albo bliźniaczo podobnych czynności w tych samych albo bliźniaczo podobnych dekoracjach ponieważ, cóż, jest to najłatwiejszy sposób na stworzenie iluzji dużej gry, w której jest dużo do zrobienia. Iluzji, ponieważ jeśli rzeczy do zrobienia są praktycznie identyczne i nawet nie są obudowane interesującym, oryginalnym kontekstem, to trudno mówić o wielu rzeczach. Raczej o jednej, wykonywanej w nieskończoność. Wielokrotnie zdarzało mi się grać w tego typu gry i zawsze towarzyszyło mi potem poczucie zmarnowanego czasu.
Cruelty Squad takie nie jest. Udaje grę o tego typu strukturze, ale to tylko pozory. W rzeczywistości jest bowiem na odwrót. Każdą misję można i trzeba zaliczyć na różne sposoby w celu odblokowania niedostępnej na samym początku zawartości – nowego uzbrojenia, nowych umiejętności, nowych poziomów trudności, a nawet nowych misji. Oznacza to, że za pomocą wielu przemyślanych mechanik gra stymuluje kreatywność i zachęca do eksperymentowania i zabawy z coraz to nowymi narzędziami udostępnianymi graczowi w ramach progresu. A zatem do urozmaicania zabawy, czyniąc każdą sesję niepowtarzalnym doświadczeniem. O ile za każdym razem rozmieszczenie przeciwników jest identyczne, o tyle niektóre bonusy, jak bronie lub przedmioty odnawiające życie, pojawiają się i znikają między kolejnymi podejściami. I jeszcze coś. Trochę skłamałem z tym identycznym rozmieszczeniem przeciwników. Czasami, bardzo rzadko, może raz na kilkadziesiąt podejść, gra potrafi kompletnie losowo wczytać w którymś miejscu przeciwnika z najwyższego poziomu trudności, co jest cudownie okrutnym manewrem dyscyplinującym czującego się zbyt pewnie gracza.
Fakt, że gra osadzona jest w kontekście pracowym nie jest rezultatem bezmyślnego wpisywania się w aktualne trendy – jest umyślnym komentarzem na temat tych trendów. W jednej z misji role się odwracają i to nasza postać, rzekomo wskutek pomyłki, zostaje celem Szwadronu Okrucieństwa, zostaje osaczona w swoim własnym mieszkaniu i musi zlikwidować swojego czynszojada, by oczyścić się z zarzutów… i po tym wszystkim wraca do pracy w Szwadronie, jak gdyby nigdy nic. Jedną z sekretnych misji można odblokować kupując dom, który kosztuje tyle pieniędzy, że bez dogłębnej wiedzy na temat sekretnych mechanik gry zgromadzenie tej sumy trwa nieprzyzwoicie długo i wymaga ogłupiającej liczby powtarzania misji… zupełnie jak w życiu.
W ten właśnie sposób Cruelty Squad konstruuje swój przekaz. Nie tylko za pomocą agresywnej dla oczu i uszu oprawy audiowizualnej, nie tylko za pomocą fabuły, ale również za pomocą kompozycji rozgrywki.
*
I tu wracamy w końcu do Bataille’a. W uniwersum Cruelty Squad, dzięki rozwojowi biotechnologii i idącą za nim eliminacją trwałej śmierci, ten naddatek, o którym pisał autor Części Przeklętej, jest praktycznie nieskończony. Jak zresztą wskazał Bataille, w cytacie przytoczonym przez samą grę, nadmiarowa energia, której nie da się wykorzystać do rozbudowywania i wzmacniania istniejącego systemu, musi zostać w taki czy inny sposób skanalizowana. W ultrakapitalistycznym świecie gry tym katalizatorem jest właśnie okrucieństwo.
I to ma sens. Twój szef, nawet jeśli nie jest złą osobą, zwolni cię z pracy, by zastąpić kimś tańszym… albo, ostatnio, sztuczną inteligencją maszynowo generującą twoją dotychczasową pracę… by utrzymać się na rynku, nawet jeśli oznaczało będzie to dla ciebie biedę albo bezdomność. Konkurencja twojego szefa, nawet jeśli osobiście nic do niego nie ma, dociśnie go i zmiecie go z rynku, by zająć jego miejsce i móc mierzyć się z innymi dociskającymi. Okrucieństwo jest wpisane w naturę kapitalizmu.
A w sytuacji, gdy ludzkie życie jest bezwartościowe, okrucieństwo jest jeszcze większe, praktycznie nieskończone, ponieważ pozbawione jest jakiejkolwiek wagi. Jest piekłem nieskończonego wzrostu. I to jest ten moment, w którym zapuszczamy się w strefę spoilerów ścisłych, dlatego jeśli ktoś chce zapoznać się z Cruelty Squad na własnych warunkach, w tym miejscu musimy się pożegnać. Myślę, że wiecie już o tej grze dostatecznie wiele, by podjąć decyzję, czy chcecie się z nią zaprzyjaźnić. Ja osobiście jestem wielkim fanem i bardzo do tego zachęcam, ale też doskonale rozumiem czemu ktoś może się od niej odbić.
No dobrze zatem. Autor Cruelty Squad wziął tę tezę Bataille’a o nadmiarze energii i ubrał ją w opowieść z gatunku kosmicznego horroru. Otóż, jak się okazuje, wyeliminowanie śmierci z cyklu ludzkiego życia nie tylko zmieniło neoliberalny kapitalizm w ekonomiczny odpowiednik Charizarda, ale również zachwiało kosmiczną równowagą Życia i Śmierci, dwóch fundamentalnych sił podtrzymujących rzeczywistość. Główny bohater z czasem zmuszony jest wyeliminować je obie, by dokonać czegoś w rodzaju restartu całego uniwersum i przywrócenia równowagi… chyba. Gra prezentuje swoją historię w bardzo enigmatyczny sposób i wiele rzeczy pozostawia do interpretacji własnej. W dodatku poza Częścią Przeklętą czerpie też wiele inspiracji z nieco bardziej mistycznych tekstów Bataille’a, co dodatkowo komplikuje sytuację.
Najbardziej interesujący – przynajmniej dla mnie – jest tu jednak jeden z bardziej surrealistycznych poziomów gry, Archon Grid. Pozornie jest to finałowa misja, kończy się walką z bossem oraz animacją zamykającą. W rzeczywistości prezentuje ona jedynie jedno z kilku możliwych do odblokowania zakończeń, to najwcześniejsze. Po zaliczeniu tej misji możemy odblokowywać kolejne, ukryte zadania. Co jednak ciekawe, jest to… dziwna misja. Okej, najpierw trochę kontekstu. Do tej pory główny bohater oraz jego zleceniodawca zajmowali się stosunkowo przyziemnymi zadaniami – likwidacją skorumpowanych polityków, nieproduktywnych podwykonawców, członków sekt, komendantów policji i innych tego typu osób. Podobnie lokacje, w których dokonywaliśmy egzekucji, choć prezentowane były w typowej dla gry przyćpanej estetyce, były w miarę realistycznymi odpowiednikami istniejących w prawdziwym świecie budynków i osiedli.
Archon Grid natomiast… takie nie jest. Gra bez żadnego wyjaśnienia wrzuca nas do abstrakcyjnej struktury połączonych ze sobą pomieszczeń, w których mamy bardzo niewiele swobody poruszania się, po całej lokacji krążą te śmiercionośne i niemożliwe do zabicia istoty, zaś inni ludzie, którzy też znaleźli się w tej przestrzeni są tak samo zdezorientowani i zagubieni jak nasz bohater. Co więcej gra drastycznie zmienia swoją dynamikę, strzelanie i walka schodzą na dalszy plan, a na pierwszy wysuwają się elementy zręcznościowe i rozwiązywanie zagadek logicznych, takich jak przesuwanie kamieni w odpowiedniej kolejności. W dodatku mamy wspomnianego wcześniej bossa, który nie jest aż tak znowu trudny, ale walka z nim jest nietypowym jak na tę grę doświadczeniem, które – ponownie – zostawione jest bez wyjaśnienia. Nawet późniejsze misje odblokowujące kolejne sekretne zakończenia mają znacznie więcej kontekstu i nie są już aż tak surrealistyczne.
Nie mam najmniejszego pojęcia, co to wszystko znaczy. Zaliczałem tę misję dziesiątki razy, starając się rozgryźć, o co tu właściwie chodzi. Jest to ewidentnie punkt zwrotny w całej grze, dla wielu mniej dociekliwych osób będzie to de facto jej finał, a gra nie daje ani jednej wskazówki co do tego, jak właściwie interpretować tę syt… zaraz, co to jest? Gorbino Quest…? To ta istniejąca w świecie przedstawionym gra komputerowa, o której czasami wspominały postacie Cruelty Squad pojawiające się w poprzednich misjach. I wygląda na to, że moja postać uwięziona we wnętrzu tej gry.
Czyli mamy cierpiącego na depresję prekariusza żyjącego od zlecenia do zlecenia, który gra w trudną, wymagającą wielu podejść grę będącą odzwierciedleniem jego smutnego losu i żywi złudną nadzieję, że przejście tej gry da mu jakiś rodzaj spełnienia. Tak się jednak nie dzieje, bo nawet po jej ukończeniu jego życie i tak się nie zmieni, nadal będzie musiał walczyć o to, by przetrwać.
…okej, to jest ten moment, w którym Otchłań zaczyna odwzajemniać moje spojrzenie, pozwólcie więc, że wymiksuję się z tego, dopóki jeszcze jestem w stanie.
*
Gdy sięgałem po Część Przeklętą, bałem się, że lektura będzie drogą przez mękę, biorąc pod uwagę reputację autora tej książki. Z zaskoczeniem okazało się jednak, że Bataille operował bardzo precyzyjnym językiem. I jasne, masa rzeczy, o których pisał jest… powiedzmy „intelektualnie ekstrawagancka”, ale nawet swoje najbardziej popaprane tezy był w stanie opisać w taki sposób, że dało się bez problemu zrozumieć, o co mu chodzi.
Cruelty Squad polecam, ale – nie oszukujmy się – jest to na tyle specyficzna produkcja, że nie jestem w stanie zrobić z tego ot tak, z czystym sumieniem. Ja bawiłem się przy tej grze absolutnie fantastycznie, ale jeśli ktoś chce spróbować swoich sił z immersive simami, na początek zaproponowałbym coś nieco bardziej konwencjonalnego, jak Deus Ex: Human Revolution albo Prey. Obie te gry są według mnie idealnym punktem wejścia w gatunek, bo są bardzo przystępne i stosunkowo łatwe. Zresztą, każde z Was, które dosłuchało do tej momentu, a w Cruelty Squad nie grało, na pewno ma już na tyle precyzyjne zrozumienie tej gry, że może podjąć decyzję o grani albo niegraniu na tej podstawie.
A, i skłamałem w jednej rzeczy. Wcale nie uważam, że Cruelty Squad jest brzydka. Nie znaczy to, że uważam, iż jest ładna. Myślę, że konwencjonalne normy estetyczne oraz takie terminy jak „piękno” oraz „brzydota” nie nadają się do mówienia o tym, jak ta gra wygląda. Wiem tylko tyle, że nie wyobrażam sobie, by mogła wyglądać jakkolwiek inaczej.
Tradycyjnie już dziękuję wszystkim moim patronom, patronkom i osobom patronującym, których nazwiska widzicie właśnie na ekranie, a bez których ten wideoesej by nie powstał. Jeśli chcecie dołączyć do tego zacnego grona i dostawać moje materiały wcześniej, linki znajdziecie w opisie. Zanim jednak zasubskrybujecie, przeczytajcie uważnie opisy progów na moim profilu na Patronite, ponieważ nie wszystkie udzielają dostępu do wszystkich materiałów bonusowych.
I to chyba tyle na dziś. Ja, tradycyjnie, zabieram się za tworzenie kolejnego materiału, który najprawdopodobniej ukaże się jeszcze przed końcem roku. A tymczasem muszę już lecieć. W lodówce zostało trochę spaghetti. Co prawda nie jestem głodny, ale jeśli dziś tego nie zjem… trzymajcie się i do usłyszenia następnym razem.
Trwa ładowanie...