WIDEOESEJ: Jak żyć? | Albert Camus, roguelike'i i Zagreus szczęśliwy

Obrazek posta

 

Link do wideoeseju na YouTube

 

Na jednym z początkowych poziomów gry Hades możemy napotkać Syzyfa. Tak, tego Syzyfa – legendarnego starogreckiego króla, który przez większość swojego życia cieszył się olbrzymią sympatią bogów olimpijskich. Zmieniło się to jednak w momencie, gdy zaczął tej sympatii nadużywać i migać się od konsekwencji tego nadużywania, przez co w końcu się doigrał i bogowie skazali go na okrutną karę – wtaczanie na szczyt góry dużego, ciężkiego głazu, który zawsze będzie wymykał mu się z rąk tuż przed osiągnięciem celu.

Można by się spodziewać, że skazana na taki los osoba szybko stanie wycieńczonym psychicznie i fizycznie wrakiem. Jednak gdy mamy okazję porozmawiać z Syzyfem w samej grze, szybko okazuje się on całkowicie pogodzony ze swoim losem, a nawet w jakiś sposób zadowolony z tej sytuacji. Bogowie skazali go na niekończącą się mękę, ale Syzyf umęczony nie jest. Twórcy gry Hades zrobili coś szalenie interesującego – zamiast przyjmować kanoniczną wersję wydarzeń, wyobrazili sobie Syzyfa szczęśliwego. I nie oni pierwsi na to wpadli, ale do tego wrócimy nieco później. Najpierw porozmawiajmy o czasach odrobinę mniej starożytnych.

*

W 1980 roku ukazała się jedna z ważniejszych gier komputerowych w historii tego medium. Nosiła ona tytuł Rogue i opowiadała o tytułowym łotrzyku, poszukiwaczu przygód podróżującym przez wielopiętrowe lochy w poszukiwaniu artefaktu o nazwie Amulet Yendora, po drodze zmagając się z monstrami zamieszkującymi podziemia, klątwami i głodem. Rogue był niezwykle intensywnym doświadczeniem – każda decyzja miała znaczenie, każde posunięcie obarczone ryzykiem, a za każdym rogiem mogło czaić się zagrożenie. Gra wygląda tak:

[rogue gameplay]

Wszystkie elementy gry zaprojektowane zostały za pomocą prostych symboli i znaków alfanumerycznych. Przeciwnicy reprezentowani są przez poszczególne litery alfabetu, ściany lochów zarysowane zostały za pomocą sąsiadujących ze sobą myślników i kresek, złoto odnajdywane w podziemiach symbolizowane było przez znak gwiazdki i tak dalej. Z czasem gra dostała kilka nowych wersji z ładniejszą grafiką, ale większość tych wersji zachowała ten bardzo radykalny minimalizm.

Od razu wyjaśnijmy jedną rzecz. Część osób, szczególnie młodszych, oglądających właśnie ten materiał, być może założy, iż w latach osiemdziesiątych nie dało się stworzyć lepszej grafiki. Nie jest to prawdą. To znaczy, jasne, te cztery dekady temu komputery miały znacznie mniejsze moce przerobowe, ale jeśli popatrzymy na inne gry, które ukazały się w 1980 roku… cóż, jasne, z dzisiejszej perspektywy nie wyglądają one oszałamiająco, ale wyglądają o wiele lepiej. Ewidentnie twórcy Rogue niespecjalnie przejmowali się tym, jak ich gra będzie wyglądała.

Czemu zatem Rogue okazał się tak wpływowy, skoro rozgrywka wygląda jak plik tekstowy po tym jak kot przebiegł piszącemu kilka razy po klawiaturze? Ponieważ, jak się okazuje, czasami grafika niekoniecznie ma jakiekolwiek znaczenie. Jeśli sama struktura rozgrywki – to, jak się w grę gra, to co się w grze robi – jest solidna, to nawet tak symboliczna oprawa wizualna nie psuje przyjemności z zabawy.

A struktura rozgrywki w Rogue jest naprawdę solidna. Muszę się wam do czegoś przyznać – w Rogue po raz pierwszy zagrałem dopiero kilka miesięcy temu, właśnie w ramach przygotowań do tego wideoeseju. O ile bowiem od dawna interesował mnie ten tytuł, o tyle obawiałem się, że po tak długim czasie od jego premiery okaże się on po prostu niestrawny. Że mechaniki rozgrywkowe będą przestarzałe, że gameplay będzie fatalnie wyważony, że gra będzie miała masę niedoróbek i błędnych decyzji projektowych wynikających z tego, że powstała tak dawno. W przypadku bardzo stary gier, nawet tych kultowych, często tak to niestety wygląda.

I początkowo wydawało mi się, że z Rogue jest podobnie. Od razu dużym problemem było przywyknięcie do nieco przekomplikowanego sterowania, opartego na kombinacjach klawiszy. Na przykład, by zmienić naszej postaci zbroję musimy najpierw ją zdjąć, używając kombinacji klawiszy shift plus t, po czym wybrać i założyć nową za pomocą kombinacji klawiszy shift plus w, a potem shift i ósemkę, co otworzy listę dostępnych zbroi. I dopiero wtedy będzie można wybrać dany element rynsztunku.

Początkowo bardzo trudno było mi się w tym połapać i musiałem mieć na podorędziu plik tekstowy z listą komend, ale okazało się największym – i właściwie jedynym – progiem wejścia. Jak już wspomniałem, po Rogue sięgnąłem wyłącznie w ramach przygotowań do tego materiału i nie zamierzałem grać w nią dłużej niż to konieczne, ale teraz regularnie łapię się na tym, że urządzam sobie jedno, dwa podejścia dziennie w czasie przerwy w pracy albo przed snem. Myślałem, że skrajnie minimalistyczna oprawa gry będzie dla mnie zbyt abstrakcyjna, bym mógł się nią cieszyć, ale nie – te proste kreski i znaki w pewnym momencie zaczęły ożywać przed moimi oczami i zmieniać się w lochy, potwory i ciemne korytarze. Pamiętacie tę scenę z Matrixa gdy Cypher tłumaczy Neo, że po pewnym czasie kod wyświetlany na monitorach przestaje wyglądać dla niego jak kod, a zaczyna jak ludzie reprezentowani przez poszczególne znaki i symbole? No właśnie – u mnie zaszedł podobny proces.

No dobrze, ale na czym właściwie polega ta gra? Twórcy Rogue inspirowali się popularnymi wówczas grami tekstowymi i doszli do wniosku, że największym problemem z tego typu zabawą jest brak regrywalności, czyli – mówiąc prościej – po jednym przejściu gry nie ma sensu już do niej wracać, bo doświadczenie będzie dokładnie takie samo. Dlatego w ramach prac nad swoją grą postanowili skomponować rozgrywkę w taki sposób, by za każdym razem gra oferowała inne doświadczenie. Dokonano tego za pomocą kilku zabiegów modyfikujących rozgrywkę.

Co to oznacza w praktyce? Na przykład to, że za każdym razem układ pomieszczeń jest nieco inny, przeciwnicy znajdują się w innych miejscach, odnajdywane po drodze przedmioty mają inne położenie, a czasami wręcz inne działanie. W dodatku gra jest bardzo trudna, między innymi przez brak opcji zapisu rozgrywki – jeśli ktoś chce przejść Rogue od początku do końca, musi zrobić to za jednym zamachem. To sprawia, że gracz nie może przechytrzyć gry za pomocą częstych zapisów rozgrywki i wielokrotnych podejść do jakiegoś szczególnie wymagającego fragmentu, w nadziei na to, że za którymś razem się poszczęści. Co więcej, losowe generowanie poziomów, przeciwników i przedmiotów sprawia, że Rogue nie da się nauczyć na pamięć – wyrobić sobie za pomocą tych wielokrotnych podejść tak dobre rozeznanie w grze, by grać z zamkniętymi oczami, wiedząc, co czai się za kolejnym rogiem – bo za każdym razem ten kolejny róg jest zupełnie inny albo nie ma go wcale.

Jak zatem przejść grę, która zmienia się za każdym podejściem? Cóż – ucząc się tych jej elementów, które pozostają stałe, czyli jej zasad. Tego, ile obrażeń zadają poszczególni przeciwnicy i jak reagują na poczynania gracza. Tego, jak działają poszczególne zaklęcia oraz kiedy najlepiej ich użyć. Szacowania ryzyka – czy opłaca się walczyć, czy lepiej uciekać albo użyć któregoś z jednorazowych przedmiotów odnalezionych wcześniej w czasie eksploracji lochu. 

Rogue nie był pierwszą grą, która posługiwała się taką filozofią komponowania rozgrywki, ale był pierwszą na tyle popularną, by zainspirował on wiele innych podobnych produkcji kopiujących tę właśnie filozofię. Te gry nazywamy dziś dosłownie roguelike’ami - czyli „grami takimi jak Rogue”. Nie jest to może jakoś specjalnie wymyślna nazwa, ale przyjęła się na tyle, że przetrwała aż do dnia dzisiejszego. Co z perspektywy czasu nie było takie oczywiste – na podobnej zasadzie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, czyli first person shootery nazywano początkowo doom-klonami, właśnie dlatego, bo Doom spopularyzował tę filozofię prezentacji rozgrywki, ale ta nazwa jakoś się nie przyjęła. Może dlatego, bo w przeciwieństwie do roguelikeów strzelanki – doom-klony – są gatunkiem stosunkowo przyjaznym niedzielnym graczom. A zatem o wiele bogatszym i zróżnicowanym, przez co trudniej je zakotwiczyć w jednym, jasno określonym rodowodzie. Dziś w strzelanki grają ludzie, którzy nigdy nie widzieli na oczy pierwszego Dooma. Mało kto gra w roguelike’i bez przynajmniej pobieżnej znajomości Rogue.

Wracając jednak do roguelike’ów – o ile ten gatunek istnieje już od bardzo dawna, o tyle nigdy nie cieszył się jakąś specjalnie dużą popularnością. Wręcz przeciwnie, większość osób momentalnie traci zainteresowanie, gdy słyszy o gatunku gier, polegających na tym, że często się ginie, prawie nie da się ich przejść, nie da się robić normalnych zapisów rozgrywki i za każdym razem się zmieniają. Tym niemniej, roguelike’om udało się zgromadzić wokół siebie stosunkowo małe, ale bardzo wierne środowisko koneserów tego typu zabawy. Zresztą, wcale nie aż tak małe. Na tyle duże, że w dwa tysiące ósmym roku zorganizowało ono Międzynarodową Konferencję Tworzenia Roguelike’ów, coroczną prelekcję dla twórców i fanów tego gatunku odbywającą się w różnych miejscach kuli ziemskiej przez następną dekadę. To właśnie na tej pierwszej konferencji, która odbyła się w Berlinie, społeczność stworzyła szczegółową definicję gatunku roguelików, swoisty kanon cech, którymi charakteryzują się gry z tego nurtu. Definicję tę nazwano „Interpretacją Berlińską” i powszechnie uznawana jest ona za poręczne ramy wyznaczające to, czy dana gra jest, czy nie jest roguelikem.

Widzicie? Za moich czasów gracze organizowali międzynarodowe konferencje poświęcone merytorycznemu rozwojowi ich ulubionych gatunków. A dziś co? Dziś gracze potrafią się tylko zesrać o to, że w jakiejś grze są zaimki do wyboru. Kiedyś to byli gracze, nie to co teraz, co się porobiło z tym światem… Okej, okej, nie – wygłupiam się i mam nadzieję, że jest to oczywiste. Nie twierdzę, że kiedyś gracze byli fantastyczni, a teraz są okropni, to byłoby nieuczciwe. Gracze zawsze byli okropni. O czym to ja mówiłem? Ach, tak – interpretacja berlińska.

Stworzenie tego typu definicji może wydawać się pewnym pedantyzmem – i, nie ukrywajmy, jest pewnym pedantyzmem – ale też roguelike to bardzo specyficzny gatunek gier. Trochę jak immersive simy definiowany jest nie tyle jedną podstawową mechaniką rozgrywkową – jak strzelanki definiowane są przez strzelanie a platformówki przez skakanie po platformach – ale przez pewne ogólne podejście do projektowania gry, które trudno jest ująć w tak prosty sposób. Oczywiście, mój materiał jest o czymś zupełnie innym, a ten wstęp i tak jest już o wiele za długi, więc oczywiście nie będziemy się tu zajmować dokładnym omówieniem poszczególnych składowych interpretacji ber(cięcie)

*

Interpretacja Berlińska składa się z dziewięciu podstawowych i sześciu drugorzędnych cech. Twórcy tej definicji wzięli pod uwagę kilka najpopularniejszych gier powszechnie uznawanych za roguelike’i – oprócz Rogue były to ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl oraz NetHack – i wyszczególnili cechy wspólne dla większości z nich. Oto one:

 

  1. Generacja losowa: Co najmniej część elementów gry musi zmieniać się w nieregularny sposób za każdym kolejnym podejściem. Pomieszczenia mają inny rozkład, przeciwnicy i ekwipunek również. Wydaje mi się, że istotne jest podkreślenie pewnej różnicy – w roguelike’ach zawartość nie jest generowana losowo w tym sensie, że za każdym razem gra komponuje nową, niepowtarzalną zawartość, ale w tym sensie, że za każdym razem gra sklejana jest nieco inaczej z puli przygotowanych wcześniej wariantów.
  2. Permanentna śmierć: Jeśli postać gracza zginie, oznacza to koniec gry. Gracz nie może wrócić do poprzedniego zapisu – bo jeśli gra w ogóle ma opcję zapisu, jest ona ograniczona w taki sposób, by służyła jako pauza. Najczęściej jednak takiej opcji w ogóle nie ma, przez co rozgrywkę może zakończyć nie tylko przegrana, ale choćby chwilowa przerwa w dostawie prądu.
  3. Rozgrywka jest turowa: Oznacza to, że gracz wszystkie swojego działania podejmuje w turach, na przemian z przeciwnikami. Kluczowy jest więc nie refleks czy koordynacja ręka-oko, ale myślenie taktyczne, kalkulowanie ryzyka i podejmowanie decyzji oraz przewidywanie ich konsekwencji. Nie musimy się spieszyć. Musimy być mądrzy.
  4. Segmentyzacja mapy: Akcja gry toczy się w ramach planszy podzielonej na segmenty. Najczęściej są to segmenty kwadratowe, jak w szachach albo warcabach, ale dopuszczalne są też inne wariacje, jak na przykład sześciokątne. Oznacza to, że postać gracza może się przemieszczać wyłącznie w ściśle określonych kierunkach, co pozytywnie wpływa na czytelność samej rozgrywki.
  5. Integralność: wszystkie działania w grze podejmuje się w jednym i tym samym środowisku i w tym samym trybie. Oznacza to, że jeśli gracz może wykonać jakieś działanie – na przykład rzucenie zaklęcia – to może wykonać je zawsze, w dowolnym miejscu, momencie i sytuacji. Nie istnieją specjalne, oddzielne tryby – jak na przykład tryb walki w pierwszych grach z serii Final Fantasy czy Pokemon, gdzie eksploracja odbywała się na mapie, ale w momencie rozpoczęcia walki gra przełącza się na tryb bojowy, ze swoim własnym interfejsem i regułami działania. Nie, w roguelike’ach wszystko dzieje się w jednej przestrzeni.
  6. Kompleksowość: roguelike musi mieć na tyle dużo nakładających się na siebie mechanik, by dopuszczalne było radzenie sobie ze stawianymi przez grę wyzwaniami w różnorodny sposób, na przykład poprzez łączenie efektów różnych przedmiotów albo manipulowanie zachowaniem przeciwników, by wmanewrować ich w sytuację, w której zadziała na nich jakaś zmienna.
  7. Zarządzanie zasobami: Gracz ma do dyspozycji ograniczoną ilość zasobów, z których musi mądrze korzystać, by utrzymać przy życiu kierowaną przez niego postać. Dobrym przykładem może być sam Rogue, który posiada system głodu – postać gracza od czasu do czasu robi się głodna, a przez to osłabiona, więc gracz musi szukać na kolejnych poziomach żywności, przechowywać ją w ekwipunku o ograniczonej zasobności i regularnie dbać o to, by kierowana przez niego postać nie osłabła.
  8. Walka: Roguelike’i są grami polegającymi przede wszystkim na starciach z przeciwnikami. Nie są to gry fabularne czy logiczne, z całą pewnością nie są też grami zręcznościowymi. Celem jest siłowe rozprawianie się z przeciwnikami, czasami ucieczka i przekradanie się obok nich, ale nie jak w skradankach, by pozostawić ich za sobą, tylko by zyskać lepszą pozycję do walki.
  9. Eksploracja: Kluczowym elementem zabawy jest odkrywanie mapy. Osobiście upierałbym się, że to jeden z najważniejszych, o ile nie najważniejszy czynnik. Wszystkie roguelike’i, w które miałem do tej pory okazję grać opierają się właśnie na kalkulacji ryzyka związanego z eksploracją. Jeśli wiem już, gdzie znajduje się przejście na kolejny poziom, mogę zostawić za sobą ten, na którym znajduję się obecnie… albo mogę eksplorować go dalej. Co jednak wiąże się z ryzykiem, bo w nieodkrytych pomieszczeniach może czekać na mnie monstrum, które mnie zabije albo mocno osłabi. Z drugiej jednak strony, jeśli nie spenetruję całej mapy, ryzykuję, że przegapię jakiś eliksir albo artefakt, który ułatwi mi dalszą grę. Muszę więc decydować.

 

Poza tymi dziewięcioma podstawowymi cechami charakterystycznymi Interpretacja Berlińska wymienia również kilka mniej istotnych. Oznacza to, że o ile są nieco rzadziej spotykane, o tyle nadal przewijają się na tyle często, by warto było przynajmniej o nich wspomnieć.

 

  1. Jedna postać: Roguelike’i nie mają drużyn, gracz kontroluje jednego i tylko jednego bohatera. Nie mamy zatem zarządzania ekipą ani przyłączających się doraźnych postaci, z reguły jesteśmy w roguelike’ach zdani tylko na własne siły.
  2. Przeciwnicy mają te same opcje, co postać gracza: Oznacza to, że również mogą podnosić przedmioty i używać ich tak samo jak gracz, ale też również dotyczą ich te same ograniczenia, co postać sterowaną przez osobę grającą.
  3. Taktyczność: Roguelike’i są grami taktycznymi i kluczowe jest w nich planowanie oraz podejmowanie decyzji taktycznych.
  4. Minimalizm: Roguelike’i powinny mieć możliwie minimalistyczną oprawę wizualną, skomponowaną ze znaków alfanumerycznych i innych symboli dostępnych w systemie kodowania znaków ASCII.
  5. Lochy: Akcja gry toczy się w skomplikowanych systemach korytarzy i komnat albo innym podobnym środowisku, jak na przykład na pokładzie statku kosmicznego z wieloma segmentami i piętrami.
  6. Liczby: Gra komunikuje osobom grającym informacje za pomocą liczb – ile złota zdobyła postać, ile punktów zdrowia straciła i tak dalej.

 

Jeśli popatrzymy na wszystkie te charakterystyczne cechy roguelike’ów – brak możliwości zapisu rozgrywki, losowe rozmieszczanie przeciwników, przedmiotów i poziomów, wysoki poziom trudności – zauważymy, że większość z nich służy możliwie największemu urozmaiceniu zabawy i zmotywowaniu gracza do wielokrotnych podejść. A zatem chodzi nie o to, by przejść grę, ale by się jej nauczyć. Co ciekawe, wiele podejść może być z góry skazanych na niepowodzenie, bo gra wygeneruje taki rozkład pomieszczeń, przeciwników, bonusów i przedmiotów, że niezależnie od tego jak dobry jest gracz, praktycznie niemożliwe będzie dobrnięcie do końca.

Słuchając tego wszystkiego, rozumiecie już pewnie, czemu roguelike’i pozostają tak niszowym gatunkiem gier komputerowych – większość zwyczajnych osób, a nawet i koneserów gamingu niekoniecznie jest zainteresowana grami, które aktywnie opierają się próbom przejścia, wymagają wiele czasu i wielu podejść zanim gracz zrozumie mechaniki rozgrywkowe i opracuje strategie, które pozwolą mu na wygranie. Może. Kiedyś. O ile w ogóle.

Twórcy interpretacji berlińskiej już na samym wstępie zaznaczają, że jest ona elastyczna – nie wszystkie roguelike’i muszą koniecznie mieć wszystkie te cechy, ale też nie wszystkie gry mające część, czy nawet większość tych cech są roguelike’ami. Tym niemniej, interpretacja berlińska bywała, i do dnia dzisiejszego nadal bywa, krytykowana za zbyt restrykcyjne, a momentami kompletnie nonsensowne elementy.

Najsłynniejszą krytyką Interpretacji Berlińskiej jest esej zatytułowany „Chrzanić Interpretację Berlińską!” autorstwa niejakiego Darrena Greya, twórcy roguelike’ów i autora podcastu Roguelike Radio. Tak, ta królicza nora, jaką jest środowisko roguelikeowców okazała się potężną czarną dziurą. W każdym razie, Grey oskarżył twórców interpretacji berlińskiej o przesadny pedantyzm i bardzo arbitralne wskazywanie cech definiujących gatunek – jak choćby ten alfanumeryczny minimalizm, który jest kwestią czysto wizualną, więc na dobrą sprawę nie powinien mieć żadnego znaczenia dla definicji. Roguelike powinien być roguelike’iem niezależnie od tego w jaką grafikę jest opakowany.

Grey porusza mimochotem jeden interesujący temat – mianowicie, zwraca na to, że zbyt restrykcyjna definicja może hamować rozwój całego gatunku i zniechęcać do eksperymentów, które ten gatunek będą rozwijały. I, nie ukrywajmy, to jest pewna pułapka. I być może jeden z powodów, dla których roguelike’i bardzo długo pozostawały raczej w cieniu zainteresowania szerszego grona zarówno graczy, jak i twórców gier.

Zaczęło się to zmieniać dopiero kilkanaście lat temu, wraz z rozwojem gier niezależnych – mniejszych, niskobudżetowych tytułów produkowanych przez półprofesjonalnych twórców i dystrybuowanych niemal wyłącznie drogą cyfrową. Zbiegło się to w czasie z momentem, w którym w dorosłość wchodziło pokolenie osób wychowanych na Rogue i pozostałych kultowych roguelike’ach z lat osiemdziesiątych. Na rezultaty nie trzeba było długo czekać – z czasem zaczęły powstawać gry w mniejszym lub większym stopniu inspirowane roguelike’ami, ale łamiące tyle przykazań Interpretacji Berlińskiej, że ewidentnie nie były już one roguelike’ami, były czymś innym.

Pytanie zatem – czym? Jak nazwać ten nowy gatunek gier? Edmund McMillen, twórca prawdopodobnie najważniejszej gry z tego nowego nurtu, zaproponował nazwę roguelike-like’i, która na szczęście się nie przyjęła. Ostatecznie stanęło na dość zgrabnym terminie roguelite, czyli miękki roguelike. Ach, ta gra McMillena, o której wspomniałem nosi tytuł The Binding of Isaac i opowiada o… wiecie co? Dla mojego i dla waszego zdrowia psychicznego nie będziemy rozmawiać o fabule The Binding of Isaac. Dość powiedzieć, że grałem w tę produkcję jak opętany w moich studenckich latach i do dzisiaj mam do niej olbrzymi sentyment.

Bo w tym tkwi właśnie sęk – o ile nigdy nie byłem fanem roguelikeów, to gdy teraz o tym myślę, zauważam, że wiele lubianych przeze mnie gier jest roguelitami albo przynajmniej posiada elementy charakterystyczne dla roguelików. Warto oczywiście zaznaczyć w tym miejscu, że definicja roguelitów jest jeszcze luźniejsza i jeszcze mniej skonkretyzowana niż definicja roguelików. Co oczywiście może prowadzić do dyskusji o tym, czy gra X jest jeszcze roguelike’m, czy już roguelitem. A może po prostu grą inspirowaną roguelike’ami w jednym czy dwóch aspektach, ale mimo wszystko na tyle oddaloną od gatunku, że nie powinno się jej uznawać nawet za roguelite’a?

I to mogą być interesujące dyskusje, ale nie będziemy się tym dziś zajmować. Dość jednak powiedzieć, że tej roguelitowej wrażliwości udało się nawet przeniknąć do mainstreamowych, wysokobudżetowych gier – kilka lat temu studio Arkane, twórcy Dishonored, wydali na świat grę pod tytułem Deathloop, która ewidentnie inspirowana była niektórymi roguelikowymi mechanikami i ogólną filozofią designu. To właśnie jeden z tych przypadków granicznych, o którym wspominałem. Ale o tej grze będę chciał porozmawiać kiedy indziej, bo bardzo ją lubię i mam o niej sporo do powiedzenia, więc może przejdźmy w końcu do rzeczy, bo za moment połamię sobie język powtarzając bez przerwy słowa roguelike i roguelite.

*

A tą rzeczą do której przejdziemy jest oczywiście… Albert Camus. Francuski pisarz, dramaturg, dziennikarz i drugi najprzystojniejszy dwudziestowieczny francuski filozof urodzony w Algierii. Gdybym dostawał złotówkę za każdym razem gdy dwudziestowieczny francuski filozof urodzony w Algierii okazuje się zabójczo przystojny, miałbym dwa złote. Co jest całkiem sporą sumą zważywszy na to, jak specyficzna jest to kategoria.

Camus znany jest między innymi z tego, że bujał się z egzystencjalistami, szajką przestępców seksualnych działającą pod przykrywką ruchu intelektualnego we Francji połowy dwudziestego wieku. Wiecie jak to jest, że jeśli zaczepicie na ulicy przypadkową osobę i zapytacie ją o definicję filozofii, w odpowiedzi usłyszycie coś w stylu, że filozofia to rozmyślanie nad sensem życia? To oczywiście olbrzymie uproszczenie, bo filozofia jest dziedziną zajmującą się właściwie wszystkimi aspektami otaczającego nas świata, od religii, poprzez historię, po nauki ścisłe, ale egzystencjaliści zajmowali się właśnie tym – zastanawianiem się, jaki sens ma ludzkie życie.

Choć prywatnie egzystencjaliści byli w większości dość paskudnymi ludźmi – na miłość boską, nie sprawdzajcie, co ta banda podpisała w tysiąc dziewięćset siedemdziesiątym siódmym roku – to tak się niefortunnie składa, że idee eksplorowane przez przedstawicieli tego nurtu są szalenie interesujące. Camus nie był z tego towarzystwa aż tak zły – nie podpisał na przykład tej rzeczy z siedemdziesiątego siódmego roku. Co prawda dlatego, ponieważ był wówczas martwy, ale nawet pomijając to, na tle pozostałych członków tego towarzystwa nie wypadał aż tak znowu źle.

O czym zatem rozmyślał Camus? O sensie życia, jak większość jego kolegów. Camus znany jest przede wszystkim z idei absurdyzmu. Słowo „absurd” kojarzone jest zwykle z komedią, ale w tym konkretnym kontekście ma ono o wiele mroczniejsze znaczenie. Widzicie, według Camusa, Wszechświat z samej swej natury nie ma sensu. Powstał bez celu, bez celu trwa i bez celu się skończy, o ile oczywiście kiedyś do tego dojdzie, bo równie dobrze może trwać w nieskończoność – również bez celu. Camus odrzucał idee twierdzące, że za tym wszystkim stoi jakiś głębszy plan – jak na przykład osoby religijne wierzą, że wszechświat został stworzony przez Boga jako element boskiego planu, którego częścią jest każde z nas.

Skoro zatem Wszechświat jest chaotyczny, nieracjonalny i pozbawiony sensu oraz znaczenia, ludzkie życia też takimi są.

Nie oszukujmy się bowiem, gdybym pewnego dnia zniknął, przejęłoby się może parę osób, a po kilku tygodniach nikt by już o tym nie myślał. Okej, w moim przypadku trwałoby to pewnie odrobinę dłużej, bo jestem – było, nie było – osobą publiczną i z pewnością moi odbiorcy przez jakiś czas byliby zaniepokojeni, a ludzie subskrybujący mojego Patronite’a mogliby zacząć czuć się oszukani, że nie pojawia się tam nic nowego, ale i tak po jakimś czasie wszystko by ucichło. Bo ani moje życie, ani życie jakiejkolwiek osoby na tym świecie nie ma dla tego świata kluczowego znaczenia. Czy nawet żadnego znaczenia. Bo żadne z nas nie jest w stanie niczego trwale zmienić. Nawet gdybym wynalazł ten przysłowiowy lek na raka i uratowałbym życie niezliczonej liczbie osób – te osoby i tak by potem umarły, po prostu nieco później, ze starości albo innych powodów. Nawet gdybym zrobił coś, co sprawi, że zostanę zapamiętany na zawsze – że stanę się jedną z tych ikonicznych postaci, jak Leonardo da Vinci, Aleksander Wielki albo Robert Makłowicz, to i tak pamięć o mnie przetrwa tylko do końca naszej cywilizacji. Która kiedyś się skończy, w taki czy inny sposób. Może nie dziś, może nie jutro, może nie za sto lat… ale prędzej czy później do tego dojdzie. A gdy już do tego dojdzie planety nadal będą kręciły się wokół gwiazd, jak zawsze, jakby nic się nie stało. Bo w istocie, nic się nie stało. Nic mającego sens.

Camus zadaje więc pytanie – w takim razie, po co w ogóle? Po co żyć, po co wstawać każdego ranka z łóżka, brać prysznic, myć zęby, jeść śniadanie, iść do pracy, siedzieć tam cały dzień, wracać, oglądać memy w Internecie, jeść kolację, kłaść się spać i powtarzać ten groteskowy taniec w nieskończoność, aż do dnia, w którym przeminiemy? Przecież w szerszym ujęciu niczego to nie zmieni.

To nie jest przyjemna myśl, prawda? Bo w przeciwieństwie do Wszechświata, my, ludzie, jesteśmy racjonalni, chcemy by podejmowane przez nas akcje i działania były celowe i miały sens. Jak zatem emocjonalnie przepracować fakt, że tego sensu nie mają? I jak żyć mimo braku tego sensu? Camus nazwał ten dylemat absurdyzmem.

Podobne dylematy mieli również inni egzystencjaliści. Jean-Paul Sartre twierdził, że w tego typu sytuacjach kluczowe jest tworzenie własnego sensu życia, traktowanie tego bezsensownego Wszechświata jak płótna, na którym malujemy nasze własne obrazy. Sartre był… chciałem powiedzieć „przyjacielem” Camusa, ale relacja tej dwójki była o wiele bardziej skomplikowana. Częściowo z powodu – i nie robię tu sobie jaj – urody samego Camusa, który prezentował się niczym klasyczny hollywoodzki aktor, podczas gdy Sartre wyglądał… cóż, wyglądał jak coś, co zwisa z elewacji katedry Notre Dame. I nie są to moje słowa, tylko opinia Andy’ego Martina, autora fantastycznej książki The Boxer and The Goal Keeper: Sartre Versus Camus poświęconej właśnie niełatwej i interesująco rozwijającej się przez lata relacji tych dwóch błyskotliwych mężczyzn. Sartre miał duże kompleksy na tle swojego wyglądu, co starał się rekompensować sobie na różne sposoby, między innymi desperacko zabiegając o uwagę możliwie wielu kobiet, ale skutkiem ubocznym tych kompleksów było też jego konfrontacyjne podejście do Camusa. Cóż, jak widać Sartre stworzył sobie własne znaczenie własnego życia, ale coś mi mówi, że nie dostarczyło mu ono zbyt wiele satysfakcji. No, ale to temat nawet nie na oddzielny wideoesej, co na cały sitcom z przynajmniej pięcioma sezonami.

W przeciwieństwie do Sartre’a, Albert Camus miał nieco inną odpowiedź na pytanie o sens życia – czy też raczej na pytanie, jak radzić sobie z brakiem sensu życia. Brzmiała ona tak: zgadza się, życie nie ma sensu. I tak, jest to absurdalną tragedią. Ale zamiast rozpaczać czy wymyślać sobie nowe cele – weźmy ten fakt na klatę i nie pozwólmy, by zepsuło nam to humor. Ideą jest bunt przeciwko takiemu stanowi rzeczy. Życie nie ma sensu, to prawda – ale co z tego? Żyj mimo to, i żyj pełnią życia. Niech każda sekunda twojej egzystencji będzie buntem, środkowym palcem wymierzonym w obojętny i milczący Wszechświat z jego brakiem granic i brakiem sensu.

Żeby lepiej wyjaśnić tę ideę, Camus posłużył się metaforą Syzyfa toczącego swój kamień. Syzyf jest człowiekiem absurdalnym – skazanym na niekończący się cykl mozolnej pracy, która nigdy się nie skończy. Warto jednak pamiętać, że za życia Syzyf był oszustem i buntownikiem, kimś kto zawsze stawiał na swoim i sprzeciwiał się ustalonym zasadom. Bogowie, skazując Syzyfa na toczenie wielkiego kamienia, pragnęli odebrać mu tę właśnie chaotyczną, nieprzewidywalną wolność, którą cieszył się za życia. Syzyf wie, że nigdy nie uda mu się wtoczyć kamienia na szczyt. Ale musi to robić. Jest w tym okrucieństwo charakterystyczne dla bogów, szczególnie greckich bogów, prawda? Syzyf kochał wolność, więc mu tę wolność odebrano. Syzyf był królem, więc skazano go na los godny niewolnika. Syzyf uwielbiał manipulować innymi dla własnych korzyści, więc umieszczono go w sytuacji, w której na żadne manipulacje nie ma miejsca, jest tylko jedno proste, ale niewykonalne zadanie, którego nie da się wypełnić za pomocą cwanej sztuczki czy przemyślanej intrygi.

Camus uważał jednak, że nawet coś takiego nie byłoby w stanie stłumić buntowniczej natury Syzyfa. Co zatem pozostało Syzyfowi w jego udręce? Zrobić bogom na złość i cieszyć się tą udręką. Znajdować w niej radość i satysfakcję, komfort w jej przewidywalności oraz jej dobre strony. To właśnie ostateczny bunt Syzyfa przeciwko bogom. Chcieli sprawić, by cierpiał. On zaś buntuje się poprzez bycie szczęśliwym. Według Camusa każde z nas powinno mieć taki właśnie stosunek do świata, do Wszechświata, do sensu życia, czy też – braku sensu życia. Chrzanić to. Bądźmy szczęśliwi mimo wszystko. Zamiast rozpaczać z powodu absurdu naszej egzystencji, traktujmy tę sytuację jako wyzwanie. Jak to napisał sam Albert Camus w swoim eseju:

 

Stąd płynie milcząca radość Syzyfa. Los jest jego własnością, kamień jego kamieniem. Podobnie człowiek absurdalny: gdy zgłębi swoją udrękę, zamilkną bogowie. (…) Od chwili, gdy człowiek absurdalny mówi: tak, jego wysiłkom nie będzie końca. Lecz jeśli istnieje los, to nie został dany z wysokości, dane jest tylko rozwiązanie nieuchronne; człowiek absurdalny stwierdza, że jest ono nieuchronne i godne pogardy.

Lecz wszystko inne do niego należy. Powraca do życia, Syzyf do swego głazu. (…) Przeświadczony o ludzkim początku wszystkiego, co ludzkie, ślepiec, który chce widzieć, a wie, że nie ma końca ciemnościom, nie ustaje nigdy. Kamień toczy się znowu.

Zostawiam Syzyfa u stóp góry. Człowiek zawsze odnajdzie swój ciężar. Syzyf uczy go wierności wyższej, tej, która neguje bogów i podnosi kamienie. On także mówi, że wszystko jest dobre. Świat bez władcy nie wydaje mu się ani jałowy, ani przemijający. Każda z cząsteczek kamienia, każdy poblask minerału w tej górze pełnej nocy sam w sobie tworzą świat. Aby wypełnić ludzkie serce, wystarczy walka prowadząca ku szczytom.

Trzeba wyobrażać sobie Syzyfa szczęśliwego.

 

To wszystko może wydawać się odrobinę niekonkretne – między innymi dlatego, bo nie tłumaczę tego jakoś specjalnie dobrze, ale też dlatego, bo Camus jest najpierw pisarzem a dopiero potem filozofem – więc posłużę się przykładem z mojego własnego życia. Otóż bardzo długo jedną z największych życiowych udręk było dla mnie przygotowywanie sobie jedzenia – co często jest długim i nużącym procesem, który generuje masę bałaganu i żeby go podjąć muszę przerwać to, co robiłem do tej pory, ale który jest jednak konieczny do przetrwania. By przeżyć, muszę jeść, żeby jeść, muszę coś sobie przyrządzić, ale nawet jeśli się najem, to prędzej czy później zgłodnieję ponownie i tak to się będzie kręciło do końca mojego życia – klasyczna camisowska sytuacja. Gotowanie było dla mnie jak kamień dla Syzyfa.

Ale w pewnym momencie coś się zmieniło. Impulsem dla tej zmiany było dla mnie przejście na wegetarianizm kilka lat temu. To sprawiło, że od tamtej pory musiałem przykładać nieco większą wagę do tego, co jem i co sobie przyrządzam, bo nie mogłem już polegać na kilku tych samych daniach. To zmusiło mnie do kreatywności, szukania nowych przepisów, eksperymentowania z nowymi smakami i innego podejścia do gotowania. I nagle, z zaskoczeniem odkryłem, że całkiem lubię gotować. Że jest coś niesamowicie satysfakcjonującego w połączeniu ze sobą kilku składników i stworzeniu czegoś zupełnie nowego, czasami nawet bardzo smacznego. Nie jestem w tym jakoś specjalnie dobry i zapewne nigdy nie będę, ale nie chodzi tu o bycie dobrym – chodzi o czerpanie satysfakcji z tej czynności. Nawet teraz, przy przepisywaniu scenariusza, jednym okiem przeglądam moje ulubione blogi kulinarne, szukając czegoś do przyrządzenia sobie na obiad.

 

I jasne – nie wszystkie przykre czynności, które musimy regularnie wykonywać by przeżyć, da się ograć w taki sposób… ale zaskakująco wiele się da. I z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że filozofia Camusa odrobinę zmieniła moje życie na lepsze. Coś w tym więc musi być.

*

Hades… Hades to ciekawy zwierz. Wyprodukowany został przez studio Supergiant Games, znane z tworzenia stosunkowo niewielkich, ale bardzo ciekawych rozgrywkowo i wyrazistych artystycznie tytułów, takich jak Bastion, Transistor i Pyre. Nie są to superprodukcje nastawione na możliwie jak największy zysk, ale nie są to też minimalistyczne gry niezależne robione po godzinach przez pasjonatów. Supergiant Games jest studiem należącym do tego kurczącego się z roku na rok segmentu zawodników wagi średniej – takich, którzy mają na tyle duże budżety produkcyjne, by stworzyć coś rozbudowanego i dopracowanego, ale nie aż tak ogromne, by ich to ograniczało wymaganiami stawianymi przez inwestorów. Sięgając po grę Supergiant zawsze można mieć pewność, że dostanie się tytuł co najmniej niezły, a zawsze w jakiś sposób ciekawy. I że oprawa audiowizualna będzie fenomenalna. Moją ulubioną grą Supergiant jest Transistor i nie mogę doczekać się, gdy w końcu znajdę jakiś pretekst, by porozmawiać o niej nieco dłużej.

Hades jest pierwszą grą tego studia, która przebiła się poza zwyczajową bańkę fanów Supergiant Games i zyskała szerszy rozgłos. I naprawdę trudno się dziwić, ponieważ Hades jest cholernie dobrą produkcją oraz dowodem na to, jak angażujące potrafią być mechaniki roguelike’owe, jeśli mądrze się je opracuje.

Po kolei jednak. Głównym bohaterem Hadesa jest Zagreus, syn tytułowego boga Zaświatów, który próbuje się z tych Zaświatów wydostać po tym jak dowiaduje się, że na powierzchni żyje jego matka, bogini – czy też, w tej wersji, półbogini – Persefona. Zagreus chce się z nią spotkać, ale jego ojciec – z którym Zagreus ma bardzo niełatwą relację – za wszelką cenę stara się go przed tym powstrzymać, z… cóż, powiedzmy: z emocjonalnie skomplikowanych powodów. Zagreusa wspiera Nyx, bogini nocy, o której do niedawna Zagreus myślał, że jest jego rodzoną matką; Achilles, mitologiczny bohater, który również mieszka w pałacu Hadesa oraz kilka innych postaci, o których prawdopodobnie nie powinienem mówić. Wspomnę jednak o Bogach Olimpijskich, którzy wspomagają Zagreusa w jego próbach ucieczki, w mylnym przekonaniu, że Zagreus chce wyrwać się z Podziemi po to, by dołączyć do nich na Olimpie. W tle mamy również kilka romansów i skomplikowanych rodzinnych tragedii. Jeśli wszystko to brzmi wam trochę jak polska telenowela z lat dziewięćdziesiątych – cóż, witam w świecie mitów greckich, dokładnie tak to wyglądało. Mniej więcej – scenarzyści gry odpowiednio zmodyfikowali niektóre elementy starogreckiego kanonu, by lepiej przystosować je do tej historii, którą postanowili opowiedzieć.

W praktyce wszystko to oznacza, że Zagreus musi dosłownie wyrąbywać sobie ścieżkę na powierzchnię i brnąć przez kolejne fale wrogów i kolejne piętra Zaświatów w nadziei na to, za którymś razem uda mu się pokonać wszystkie przeszkody stojące mu na drodze i dotrzeć na powierzchnię. Jak w Rogue, odległym przodku Hadesa, trzeba tego dokonać za jednym zamachem – zapis rozgrywki jedynie ją wstrzymuje i nie pozwala na zabawę w wielokrotne podejścia od konkretnego punktu zapisu, a tylko od najświeższego. W teorii dotarcie na powierzchnię wykonalne jest ciągu nieco poniżej godziny. W praktyce jednak gra jest na tyle trudna, że zanim uda się dokonać tej sztuki, minie wiele czasu, a większość graczy będzie podchodziła do tego wyzwania kilkanaście, kilkadziesiąt razy, zanim w końcu się to uda. Bo w Hadesie ginie się często. W przeciwieństwie do klasycznych roguelikeów, Hades jest bowiem grą zręcznościową, gdzie oprócz znajomości mechanik i umiejętności podejmowania decyzji taktycznych, liczy się również refleks.

Jest tu jednak pewien haczyk. Właściwie to dwa haczyki, ale o tym drugim porozmawiamy za moment. Otóż o ile śmierć Zagreusa kończy dane podejście i gracz zostaje przerzucony z powrotem do poziomu początkowego… o tyle nie jest to koniec gry jako takiej. Wszyscy bohaterowie Hadesa są bowiem funkcjonalnie nieśmiertelni – są albo bogami, którzy nie są w stanie umrzeć, albo duszami zmarłych ludzi, którzy śmierć mają już za sobą. Oznacza to, że po przegranej gra toczy się dalej, po prostu od nowa, a wszyscy wokół pamiętają poprzednie próby ucieczki Zagreusa oraz rozmowy, które w trakcie tych prób Zagreus z nimi prowadził.

 I, wbrew pozorom, różnica jest dość istotna, ponieważ każde podejście odrobinę popycha do przodu fabułę – bohaterowie napotkani w pałacu Hadesa albo w drodze na powierzchnię komentują poczynania Zagreusa, główny bohater może wręczać im upominki, by rozwijać relacje z poszczególnymi postaciami, a osiągnie kolejnych kamieni milowych odblokowuje nowe scenki, nowe dialogi i nowe wątki poboczne.

Co fajnie urozmaica zabawę, ponieważ – jak już wspomniałem – gra jest wymagająca, szczególnie na samym początku, gdy gracz nie zna jeszcze wzorców zachowań przeciwników ani nie zdążył jeszcze wypracować skutecznych taktyk. To oznacza, że ginie się właściwie bez przerwy, co może zniechęcić do zabawy osoby, które nie czują się zbyt pewnie w tego typu grach. Takie osoby chciałbym poinformować, że Hades posiada specjalny tryb boski, który bez żadnego problemu można w każdej chwili odblokować w opcjach gry. W praktyce sprawia on, że po każdej porażce postać Zagreusa staje się odrobinę silniejsza, co sprawia, że każde kolejne podejście jest nieco łatwiejsze. Symuluje to naturalny proces stawania się coraz lepszym w grze i jest fantastyczną opcją umożliwiającą poznawanie fabuły i cieszenie się grą osobom, które nie mogą, nie potrafią albo zwyczajnie nie chcą męczyć się z tą roguelikową udręką.

Tym niemniej, nawet takim osobom radziłbym przynajmniej spróbować zagrać w Hadesa bez trybu boskiego. Bo widzicie… i to jest ten drugi haczyk… nawet w tym przypadku gra za każdym razem robi się odrobinę łatwiejsza. To kolejne istotne odejście od roguelikeowego kanonu – Zagreus może trwale rozwijać swoje umiejętności za pomocą lustra zawieszonego w jego pokoju i po każdym podejściu wydawać zdobyte w podziemiach skarby oraz trofea, by kupić sobie dłuższy pasek zdrowia albo większą szansę na zdobycie lepszego bonusu następnym razem. Nie jest to jedyny zresztą jedyny sposób na regularne ułatwianie sobie rozgrywki na tym czysto systemowym poziomie.

To zasadnicza różnica odróżniająca Hadesa od kanonicznych roguelikeów – gra posiada system rozwoju postaci oraz kilka innych rzeczy dających nieco większą swobodę zabawy, wciąż jednak w stosunkowo sztywnych ramach, w których to w dużej mierze sama gra dyktuje graczowi, w jaki sposób powinien w nią grać. Wybór jest ograniczony, ale przez to znacznie bardziej znaczący.

Pozwólcie, że zapoznam was z pewną tezą postawioną przez Sorena Johnsona, autora kilku gier z popularnej serii strategii Civilization. Johnson uznaje gry video przede wszystkim za łańcuch podejmowanych przez gracza decyzji. Według niego gry powinny być skomponowane w taki sposób, by dać osobie grającej możliwie dużo możliwie najbardziej znaczących wyborów. Tę tezę można streścić za pomocą równania, w którym przyjemność płynąca z gry równa się liczbie znaczących decyzji podzielonej przez czas spędzony przy grze. Im wyższa jest liczba znaczących, ciekawych wyborów na godzinę, tym gra jest przyjemniejsza.

Osobiście mam pewien problem z tą tezą – uważam, że wiele nieco uboższych w interakcje gier również może przynosić radość, jeśli inne elementy, takie jak fabuła albo oprawa audiowizualna są dostatecznie dobre. A czasami to właśnie brak możliwości wyboru jest najlepszym zabiegiem artystycznym – ale w przypadku Hadesa to równanie wydaje mi całkiem użyteczne, bo bardzo zgrabnie tłumaczy, co tak naprawdę jest siłą tej gry.

Główna pętla rozgrywkowa w Hadesie – czyli, najprościej rzecz ujmując, seria czynności, które gracz wykonuje w kółko, bo są one sednem zabawy – wygląda następująco. Po wejściu na arenę gra zasypuje Zagreusa kilkoma falami przeciwników. Na początku jest to zwykle jedna albo dwie dusze na rozgrzewkę. Dopiero po ich pokonaniu następuje prawdziwa fala – gra daje Zagreusowi kilka sekund, komunikując za pomocą świetlistych pentagramów, w którym miejscu areny pojawią się nowi przeciwnicy, dając nieco czasu na zajęcie odpowiedniej pozycji. Nowa fala wczytuje się dopiero po pokonaniu ostatniego przeciwnika z dotychczasowej fali, dzięki czemu gracz nigdy nie jest przytłoczony i pokonany samą siłą przewagi liczebnej.

Po uporaniu się ze wszystkimi falami na arenie pojawia się bonus – wzmocnienie postaci, które trwało będzie aż do końca próby, w trakcie której je zdobyto. Najczęściej jest to dar któregoś z olimpijskich bóstw. Gracz nie ma wpływu na to, jaki konkretnie będzie to bonus, ale ma ograniczony wybór w kwestii tego, jak konkretnie będzie ten bonus działał tym razem. Zwykle gra proponuje Zagreusowi trzy opcje do swobodnego wyboru. Po podjęciu tej decyzji, gracz postawiony jest przed kolejną – wyborem kierunku dalszej drogi. Tych na ogół są dwie i przed podjęciem tego wyboru gra informuje nas, jaki konkretnie bonus będzie nagrodą za pokonanie kolejnej areny, nie wybieramy zatem w ciemno. Ta pętla dodatkowo komplikowana jest również przez inne czynniki, takie jak napotkane po drodze sklepy, w których gracz może kupować różne bonusy za zebrane po drodze skarby, wydarzenia losowe, okazjonalne wyznawania… Wszystko to dokłada coraz więcej i więcej znaczących decyzji, które podejmujemy w ramach postępów w grze.

I Hades jest naprawdę dobry w równoważeniu tego łańcucha dość ograniczających decyzji z jednej strony oraz swobody rozgrywki z drugiej. Posłużmy się pewnym przykładem. W grach typu Hadesa osobiście preferuję bardzo agresywny, konfrontacyjny styl rozgrywki, polegający na zasypaniu przeciwników gradem ciosów i rozprawieniu się z nimi zanim będą w stanie zareagować. Dlatego moimi ulubionymi bonusami są te ułatwiające taką taktykę – na przykład ulepszenie Przeklętego Cięcia, które co prawda mocno skraca pasek zdrowia Zagreusa, ale w zamian za to gwarantuje odzyskanie kilku punktów zdrowia za każdym razem, gdy uda mi się zadać celny cios. Jak nietrudno się domyślić, przy moim stylu gry jest to fantastyczny bonus, nagradzający mnie za tak agresywne podejście do walki. Krótszy pasek zdrowia nie jest aż tak wielką przeszkodą, jeśli odzyskuję to zdrowie przy każdym ataku – a atakuję bez przerwy.

Problem polega na tym, że Młot Dedala – czyli bonus, za pomocą którego można uzyskać to ulepszenie – nie zawsze musi się wylosować się jako nagroda w którejkolwiek z napotkanych przeze mnie aren. A nawet jeśli się wylosuje, nie ma żadnej gwarancji, że to konkretne ulepszenie, które mnie interesuje, będzie wówczas dostępne jako opcja do wyboru. I… to jest bardzo mądre posunięcie. Gra z jednej strony pozostawia mi przestrzeń na szukanie konkretnych, preferowanych przeze mnie ulepszeń, ale nigdy nie gwarantuje mi, że je znajdę. Tak czy inaczej jestem więc skazany na roguelikeowe radzenie sobie z tym, co dostanę – po prostu mam nieco większe szanse na znalezienie tego, co chcę dostać.

Cały Hades zaprojektowany jest w taki właśnie sposób. W zasadzie pod każdym względem daje graczom nieco więcej swobody niż roguelike’i czy nawet spora część roguelite’ów, ale wciąż pozostaje tym łańcuchem bardzo restrykcyjnych decyzji, z których każda ma odpowiedni ciężar i które z czasem zaczynają się na siebie nakładać. Weźmy choćby śmierć. W Rogue, w momencie gdy liczba punktów życia spadnie do zera, następuje przegrana i od tego nie ma wyjątku. W Hadesie dostajemy jednak pewien komfortowy margines błędu – gdy pasek życia się wyczerpie, Zagreus dokonuje odrzucenia śmierci, odzyskując część zdrowia, a gracz może kontynuować rozgrywkę. Takich odrzuceń mamy do dyspozycji raptem dwa albo trzy na każde podejście. Gracz może zwiększać ich liczbę w ramach rozwoju postaci, a przy odrobinie szczęścia czasami nawet odnawiać pulę z odrzuceniami śmierci, uzupełniając te już zużyte. I znów – można to zrobić tylko czasami, i tylko kosztem innego, potencjalnie użyteczniejszego bonusu. Hades nie jest bardziej przystępny, ponieważ usunął coś z formuły roguelike’ów, Hades jest bardziej przystępny, ponieważ coś do niej dodał.

Audiowizualnie gra nie dość, że stoi na cholernie wysokim poziomie to jeszcze robi ze swoimi antycznymi inspiracjami coś bardzo interesującego. Podejrzewam, że większość z was zna już tę ciekawostkę, ale na wypadek, gdyby kogoś ona ominęła: starogreckie rzeźby, które kojarzymy zwykle z tym okresem historycznym – wiecie, te marmurowe, nieskazitelnie białe posągi – w czasach swojej świetności wcale nie były tak sterylne i jednolite. Przeciwnie, starogreccy artyści nakładali na nie farbę, dając tym rzeźbom wyraziste, przyciągające spojrzenie kolory. Archeolodzy i historycy zdawali sobie z tego sprawę już od co najmniej dziewiętnastego wieku, ale stereotyp przetrwał do dziś. Głównie z powodu szesnastowiecznych renesansowych artystów, którzy inspirowali się sztuką antyczną, ale – w przeciwieństwie do nas – nie wiedzieli o tym, że starożytni greccy artyści malowali swoje rzeźby. Założyli więc, że ta marmurowa biel jest częścią starogreckiej estetyki i tę estetykę powielali. Co prowadzi do paradoksu – gdy wyobrażamy sobie starożytną Grecję, nasze wyobrażenia znacznie częściej bazują na dziełach epoki renesansu, takich jak choćby rzeźba Dawida autorstwa Michała Anioła, niż na oryginalnej antycznej sztuce.

A zatem, wbrew pozorom, Hades, ze swoją oszałamiającą pstrokatością, wyrazistymi kolorami i silnymi kontrastami ma pod tym względem znacznie więcej wspólnego z oryginalną starogrecką sztuką niż mogłoby się wydawać. To właśnie historycy mają na myśli, gdy mówią, że historia jest procesem – nie znaczy to, że się zmienia, ale że zmienia się nasze jej rozumienie, co pociąga za sobą zmiany w tym, jak ją postrzegamy.

Jeszcze co do samej oprawy wizualnej Hadesa – szokujące jest to, jak mimo tej pstrokatości czytelna jest sama gra. Zdaję sobie sprawę z tego, że patrząc materiały z rozgrywki może ona wydawać się chaotyczna, ale w praktyce taką nie jest – gra jest pod tym względem bardzo przemyślana i starannie zaprojektowana, niezależnie od tego, ile rzeczy równocześnie dzieje się na ekranie (a często dzieje się naprawdę dużo) dla gracza sytuacja zawsze jest zrozumiała.

Oczywiście nie mogę nie wspomnieć też o muzyce. Gry od Supergiant zawsze były pod tym względem fantastyczne, a Hades nie jest żadnym wyjątkiem. Wszystko to za sprawą współpracującego ze studiem kompozytora Darrena Korba. Korb, poza stworzeniem ścieżki dźwiękowej, podłożył też głos pod głównego bohatera gry i co najmniej dwie inne postacie. To właśnie lubię w grach niezależnych tworzonych przez małe zespoły – artyści biorą na siebie więcej niż jedną rolę, co skutkuje znacznie większą kreatywną kontrolą nad całością.

*

Ta gra jest po prostu świetna. To, co zaraz powiem będzie prawdopodobnie najmniej merytoryczną rzeczą, którą do tej pory usłyszeliście na moim kanale, ale Hades… ma po prostu dobrą energię. Nie wiem, w jaki sposób ująć to inaczej. Główny bohater gry, Zagreus, jest miłym i uczynnym gościem. Wszyscy go lubią, nawet większość postaci generujących w grze konflikty. Bogowie Olimpijscy kibicują mu w jego dążeniach, zasypując Zagreusa nie tylko użytecznymi bonusami, ale też słowami otuchy. Po każdej przegranej, gdy wracamy do lokacji początkowej zawsze możemy porozmawiać z kimś, kto poklepie Zagreusa po plecach, podniesie go na duchu i zapewni, że następnym razem będzie lepiej. Możemy też pogłaskać psa, co – chyba wszyscy musimy się zgodzić – powinno być opcją dostępną w każdej grze komputerowej, w której pojawiają psy.

Są też oczywiście opcjonalne romanse, w ramach których Zagreus może rozwijać związki z… eee… swoim przybranym rodzeństwem. Cóż, musimy pamiętać, że mowa tu o bogach greckich i dziękować twórcom, że przynajmniej wszystkie te romanse są w pełni konsensualne oraz zachodzą między istotami humanoidalnymi, bo w oryginalnych mitach greckich potrafiło to wyglądać bardzo demonetyzująco. Ale jak pokazała słynna scena z niedźwiedziem z Baldur’s Gate 3, gracze potrafią być zaskakująco otwarci nawet na bardzo odważne eksperymenty w tej kwestii. Tym niemniej w Hadesie sprawy nigdy nie idą aż tak daleko, ale jeśli ktoś szuka symulatora romansów z dobrym systemem walki, to Hades zdecydowanie robi tu więcej niż przyzwoitą robotę. Ale już nieco poważniej – właściwie każda, nawet nieromantyczna, relacja, którą rozwijamy z bohaterami drugoplanowymi, jest emocjonalnie znacząca, rozbudowuje charakter Zagreusa i ciekawie komplikuje sytuację.

Wszystko to sprawia, że gra ma… cóż, ma dobrą energię. Hades jest grą, w której normą są nieustanne i wielokrotne porażki, ale właśnie dzięki tej dobrej energii te porażki nie są frustrujące, tylko motywujące do kolejnych prób. W ogóle gra jest fantastyczna dla osób, które nie mają aż tak wiele czasu na granie, bo dzięki tej cykliczności łatwo jest rozplanować sobie czas rozgrywki.

I to właśnie ta dobra energia powoduje, że Hades jest dla mnie tak znakomitym ucieleśnieniem filozofii Alberta Camusa nawet na tym czysto mechanicznym poziomie. Sprawdziłem nawet czy twórcy inspirowali się Camusem w trakcie tworzenia tej gry i udało mi się dogrzebać do komentarza Grega Kasavina, jednego z projektantów Hadesa, który poruszył tę kwestię w trakcie wywiADU

 

Uwielbiam Alberta Camusa, a Dżuma to jedna z moich ulubionych powieści (stanowiła zresztą znaczącą inspirację dla Transistora). Ale, szczerze, cytat o Syzyfie szczęśliwym poznałem na długo po tym jak nasz Syzyf był już w grze, na Wczesnym Dostępie. Jeśli jakimś cudem doszedłem do tych samych wniosków co Camus, to fantastycznie i może to właśnie lektura Dżumy mnie do nich doprowadziła.

 

Hm… może by tak wrócić do Transistora i przeanalizować go przez pryzmat Dżumy…? Zobaczymy. Tak czy inaczej – jeśli nawiązanie do Syzyfa wyszło czystym przypadkiem, cóż, był to wyjątkowo szczęśliwy zbieg okoliczności. Wcale nie aż tak nieprawdopodobny zresztą. Jeśli się nad tym dłużej zastanowić, rogurelike’i same w sobie są mocno camusowskie. W większość roguelike’ów nie gra się bowiem po to, by je przejść, gra się w nie po to, żeby w nie grać.  Samo udane zakończenie rozgrywki często nagradzane jest co najwyżej statyczną planszą albo krótką animacją, bo tego typu gry z reguły nie mają jakichś rozbudowanych, emocjonalnie znaczących opowieści, które prowadziłyby do satysfakcjonującego finału. Sednem zabawy jest powtarzanie rozgrywki, nawet po przejściu gry, i w tym właśnie powtarzaniu znajdowanie satysfakcji.

Hades jest tu unikalny, bo w przeciwieństwie do wielu innych podobnych gier ma bardzo rozbudowaną i znaczącą emocjonalnie fabułę. I to fabułę, która również wpisuje się w ten camusowy absurdyzm. Nie będę tu wchodził w szczegóły, ponieważ zależy mi na tym, by zachęcić możliwie najwięcej osób do samodzielnego zapoznania się z tą grą – powiedzmy więc tylko tyle, że kolejne próby ucieczki Zagreusa z zaświatów interesująco rozbudują jego priorytety i zmienią otaczających go ludzi… bogów… w dość nieoczekiwany sposób.

No dobrze, opowiadając na tyle bezspoilerowo, na ile to możliwe – Zagreus rozpoczyna swoją przygodę z bardzo jasno określonym celem: wydostać się z Zaświatów. Dowiedział się bowiem, że całe jego dotychczasowe życie było kłamstwem, osoba, o której myślał, że jest jego matką, oszukiwała go w tej kwestii, podobnie zresztą jak jego ojciec i wszyscy członkowie dworu Hadesa. Chce zatem opuścić podziemia i odnaleźć swoją prawdziwą matkę, pozostawiając za sobą wszystko to, co znał do tej pory. Z czasem okazuje się, że ucieczka nie będzie taka prosta, że wymagać będzie wiele wysiłku, wielu prób i podejść – a nawet jeśli teoretycznie się uda, może się okazać, że zwycięstwo będzie pyrrusowe.

Zagreus jednak nie ustaje i podejmuje kolejne próby. Cała ta sytuacja zmusza go jednak do przewartościowania większości swoich relacji z innymi osobami – ze swoim ojcem, ze swoją przybraną matką, ze swoimi przyjaciółmi, rodzeństwem, nauczycielem… Zagreus, trochę jak Syzyf z metafory Camusa, jest skazany na nieustanne powtarzanie tego samego wyzwania, bez pewności, że za którymś razem mu się uda. Każda napotkana postać jest albo pomocą albo przeszkodą na drodze do właściwie nieosiągalnego zwycięstwa.

Po pewnym czasie – po kilku, kilkunastu próbach – coś zaczyna się jednak zmieniać. Gdy Zagreus uświadamia sobie, że ucieczka nie jest aż tak pewna, stopniowo zaczyna oswajać się, z tą sytuacją. Gracz natomiast zaczyna coraz mocniej angażować się w wątki poboczne. Sam złapałem się na tym, że momentami niemal z niecierpliwością oczekiwałem przegranej, by Zagreus mógł wrócić do pałacu i popchnąć ten albo inny wątek drugoplanowy.

Cel gry zmienił się nieco, szczególnie w późniejszych próbach, gdy graczowi uda się przekroczyć dalsze kamienie milowe. Nie chodziło już o wygraną – która, jak się okazuje, jest dość skomplikowaną kwestią samą w sobie – a o cieszenie się samą rozgrywką, bawienie się kolejnymi wyzwaniami, odwiedzanie napotkanych po drodze postaci, by sprawdzić co u nich, pomaganie przyjaciołom Zagreusa w rozwiązywaniu ich problemów.

A gdy gra dobiega w końcu do swojego naturalnego końca – gdy udaje nam się ukończyć główny wątek Hadesa… cóż, powiedzmy tylko tyle, że nie musimy już nawet wyobrażać sobie Zagreusa szczęśliwego. Bo takim właśnie się staje.

*

W 2022 roku studio Supergiant Games zapowiedziało pracę nad kontynuacją Hadesa, grą pod tytułem… Hades 2. I muszę przyznać, że mam co do tego mieszane uczucia. Z jednej strony studio SuperGiant nigdy do tej pory nie tworzyło sequeli, każda ich gra była eksperymentem samym w sobie, z własną historią, z oryginalnymi mechanikami i w swoim własnym stylu. Fakt, że studio produkuje drugą część swojej najpopularniejszej gry, by skapitalizować jej sukces… cóż, budzi mój niepokój. Nie zrozumcie mnie źle, jestem pewien, że to będzie znakomita gra i na pewno zagram w nią po jej premierze, nie zmienia to jednak faktu, że mamy tu do czynienia z bardzo bezpieczną decyzją. A bezpieczne decyzje to coś, czego spodziewam się raczej po wielkich korporacjach, nie małych, niezależnych studiach.

Z drugiej jednak strony, nie ukrywajmy, współczesny przemysł gier video jest bardzo brutalny, nawet dla tak doświadczonych i solidnych twórców jak SuperGiant, więc z czysto biznesowego punktu widzenia taka decyzja jest ma sens i może pozwolić przetrwać studiu kolejne lata, dając nadzieję na nowe, oryginalne gry. Niewykluczone zresztą, że jestem tu nadmiernie cyniczny i SuperGiant naprawdę ma dobry pomysł na sequel i nie tworzy drugiego Hadesa wyłącznie po to, by odcinać kupony popularności pierwszej gry. Zobaczymy. W chwili, w której oglądacie ten materiał, Hades 2 jest już najprawdopodobniej do kupienia we Wczesnym Dostępie i z pewnością będę trzymał rękę na pulsie w tej kwestii.

Co do pierwszego Hadesa natomiast – cóż, powiedziałem już chyba wszystko, co mogło was zachęcić do zapoznania się z tą produkcją, o ile nie zrobiliście tego do tej pory. Gra ma już kilka lat, jest więc regularnie przeceniana i przy odrobinie cierpliwości można ją złowić po naprawdę atrakcyjnej cenie. Jest solidna, dopracowana, ukazała się w wersji na komputery osobiste i chyba wszystkie najważniejsze konsole, ma również oficjalne spolszczenie, które jest…

Zrozumiałe. Na ogół.

…więc wszystko przemawia za tym, by się przełamać. Do czego gorąco zachęcam. Znam co najmniej dwie osoby, dla których Hades był punktem wejścia w całe medium gier video, którym do tej pory nie były zainteresowane. A jeśli oswoicie się z Hadesem, może przynajmniej niektórzy z was pokuszą się o sięgnięcie po Rogue? Gra jest dostępna w co najmniej kilkunastu wersjach, z których większość jest całkowicie darmowa, bo Rogue dystrybuowany był w ramach otwartych zasobów, choć istnieją również jej komercyjne wersje. Jedna z nich sprzedawana jest nawet na Steamie, ale z tego co rozumiem, nie różni się ona od darmowych wersji w żaden znaczący sposób, nie wyobrażam się sobie, by był jakikolwiek sens wybierać tę konkretną edycję. W każdym razie, w opisie tego materiału zamieszczę link do wersji na stronie MyAbandonware, która umożliwia grę w Rogue z poziomu przeglądarki internetowej, bez konieczności instalowania dodatkowego oprogramowania.

Skoro już o opisie mowa – możecie tam znaleźć również link do mojego konta na Patronite. Jeśli podoba wam się to, co robię, chcecie, bym był w stanie robić to dalej i możecie sobie na to pozwolić, będę bardzo wdzięczny za subskrypcję. Osoby subskrybujące mają dostęp do różnych bonusów, w zależności od progu. Możecie załapać się na napisy, na przedpremierowy dostęp do materiałów oraz nawet na nieco starsze materiały bonusowe, niedostępne publicznie.

Ja tymczasem już się z Wami żegnam. Pamiętajcie, by wyobrażać sobie Syzyfa szczęśliwego, ale – przede wszystkim – by wyobrażać sobie szczęśliwych samych siebie. I do tego szczęścia dążyć, na przekór Wszechświatowi. Ja tymczasem wracam do pisania kolejnego wideoeseju. A potem kolejnego. I kolejnego. I kolejnego… I wiecie co? Mówiąc już wyłącznie za siebie, myślę że Camus miał rację. Jest w tej regularności coś bardzo satysfakcjonującego, jeśli tylko podejdziemy do niej w odpowiedni sposób.

Trzymajcie się i do usłyszenia następnym razem.

 

Bibliografia:

Steam - Hades

https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/

Darmowa wersja Rogue – MyAbandonware

https://www.myabandonware.com/game/rogue-4n/play-4n

Fragmenty „Mitu Syzyfa” Alberta Camusa w polskim przekładzie

https://www.zsnr1.limanowa.pl/wp-content/uploads/2019/01/Albert-Camus-Mit-Syzyfa.pdf

Games of Grey – Screw the Berlin Interpretation!

https://archive.ph/sx9EW

Britannica – The Myth of Sisyphus | Summary, Analysis, & Facts

https://www.britannica.com/topic/The-Myth-of-Sisyphus

Brad Bambara – Respecting Time Investment

https://bradbambara.wordpress.com/2015/02/16/respecting-time-investment/

Smithsonian Magazine – True Colors

https://www.smithsonianmag.com/arts-culture/true-colors-17888/

Reddit – AMA z twórcami Hadesa

https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ixri6b/we_are_supergiant_games_creators_of_hades_pyre/

WIDEOESEJ

Zobacz również

WIDEOESEJ: Dwa oblicza niepokoju | Lovecraft, Zaplecza i Silent Hill
WIDEOESEJ: Psychoza i prestiż | Hellblade: Senua's Sacrifice
WIDEOESEJ: Gdy słowo sobie (nie) przeczy | Derrida, Platon i Dishonored

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...