Hej, zanim zaczniemy, słowo ostrzeżenia – w tym materiale poruszać będziemy temat zaburzeń psychicznych, głównie schizofrenii, ale też zespołu stresu pourazowaego i kilku innych. Z oczywistych powodów te tematy, oraz wizualizacje ich symptomów, które będą się tu pojawiać, mogą powodować dyskomfort u osób, które w przeszłości doświadczały albo nadal doświadczają tych lub podobnych zaburzeń.
Skoro już o tym mowa, chciałem też podziękować jednemu z moich patronów, doktorowi Tomaszowi Wieczorkowi, za konsultacje w trakcie pisania scenariusza do tego materiału. Dzięki Tomaszowi udało mi się uniknąć co najmniej kilku wpadek i nieporozumień związanych z terminologią oraz wzbogacić ten wideoesej o wiele celnych spostrzeżeń osoby zawodowo zajmującej się pomocą ludziom zmagającym się z zaburzeniami.
*
Porozmawiajmy o prestiżowej telewizji.
W pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku w świecie seriali telewizyjnych zaczęła zachodzić pewna znacząca zmiana. Do tej pory telewizja kojarzyła się zwykle z pospolitymi operami mydlanymi, tandetnym science-fiction czy serialami sensacyjnymi ze scenariuszami pisanymi pod jedno kopyto. Nie oznacza to w żadnym wypadku, że nie powstawały wówczas seriale godne uwagi, ale nawet o tych ambitniejszych, ciekawszych produkcjach myślano w kategorii podrzędnej rozrywki, w przeciwieństwie do takich mediów jak literatura albo kino, będących miejscem dla Sztuki przez wielkie S.
W pewnym momencie jednak zaczęło się to zmieniać, głównie za sprawą telewizji kablowej i, nieco później, serwisów streamingowych. Te pierwsze pozwalały na znacznie większe budżety produkcyjne, te drugie oswoiły publiczność z ideą binge-watchingu, czyli oglądania całych sezonów za jednym zamachem, niczym kilkugodzinne filmy, a nie odcinek po odcinku, raz na tydzień. To rozprężenie spowodowało bardzo gwałtowny rozwój medium seriali telewizyjnych oraz zaowocowało wieloma odważnymi artystycznie, fantastycznie zrealizowanymi produkcjami, takimi jak, między wieloma innymi, Sopranos, The Wire, Gra o Tron czy True Detective.
Na opisanie tego fenomenu wymyślono specjalny termin – telewizja prestiżowa. Nie ukrywajmy, był to termin czysto marketingowy, mający zasygnalizować odbiorcom, że dostają coś… cóż, prestiżowego. Tego typu seriale służyły bowiem jako flagowe tytuły mające przyciągnąć konsumentów do stacji kablowych albo serwisów stremingowych, które posiadały ekskluzywne prawa do emisji. Jeśli wszyscy mówią o Grze o Tron, to prawdopodobnie powinienem obejrzeć Grę o Tron, by dowiedzieć się, o co ten cały hałas. A żeby to zrobić, muszę wykupić abonament na HBO, które ten serial emituje, bo tylko tam mogę go obejrzeć, jeśli chcę oglądać krótko po premierze.
Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ w medium gier video również zaszedł podobny proces, i to nawet w podobnym momencie – producenci konsol zaczęli zamawiać u twórców gier wysokobudżetowe, ekskluzywne, spektakularnie wyglądające tytuły, które służyłyby właśnie jako sposób do przyciągnięcia nowych odbiorców. Jeśli wszyscy mówią o God of War, to prawdopodobnie powinienem zagrać w God of War, by dowiedzieć się, o co ten cały hałas. A żeby to zrobić, muszę kupić konsolę Playstation 4, bo tylko za pomocą tego sprzętu mogę w tę grę zagrać, jeśli chcę zagrać krótko po premierze.
To sprawiło, że z czasem wykształcił się pewien kanon – zestaw cech, które takie gry na ogół posiadają. Analogicznie do prestiżowej telewizji, możemy je nazwać grami prestiżowymi. Najczęściej są to gry zrealizowane w konwencji hiperrealistycznej, czasami nawet z hollywoodzkimi aktorami wcielającymi się w główne role za pomocą technologii motion capture. Akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, kamera umieszczona jest najczęściej nad ramieniem głównej postaci w taki sposób, byśmy mogli cały czas ją widzieć. Takie gry posiadają też zazwyczaj mnóstwo bardzo dobrze – albo przynajmniej bardzo efektownie – wyreżyserowanych na silniku gry animacji prezentujących historię w bardzo filmowy, nieinteraktywny sposób. Skoro już o interaktywności mowa – ta najczęściej sprowadzona jest do minimum, gracz ma bardzo niewielki wpływ na to, jak potoczy się historia, o ile jakikolwiek, a przestrzeń do eksploracji jest mocno ograniczona. Wszystkie moce przerobowe twórców idą w staranne zaprojektowanie graczom ściśle określonego przez scenariusz doświadczenia. Prestiżowe gry często poruszają też trudne tematy, takie jak trauma, żałoba czy rasizm, czasami w kontrowersyjny albo prowokacyjny sposób.
Innymi słowy, są to gry, które fantastycznie wyglądają w materiałach marketingowych, takich jak screeny i zwiastuny, oraz które generują dużo nagłówków, nie tylko na portalach branżowych, ale też poza giereczkową bańką. I nie ma w tym niczego złego – tak samo jak prestiżowa telewizja dała nam sporo naprawdę fenomenalnych seriali, tak i prestiżowe gry dostarczyły mnóstwo świetnych, albo przynajmniej ciekawych, tytułów. Ten format gier szybko stał się bardzo popularny i kojarzony z wysoką jakością, więc – naturalnie – z czasem tego typu tytułów zaczęło powstawać coraz więcej. I, tak samo jak w przypadku telewizji, za tą ilością nie zawsze szła jakość.
Muszę się wam do czegoś przyznać – od zawsze miałem bardzo mieszane uczucia w stosunku do gier prestiżowych. Z kilku powodów. Po pierwsze, tego typu gry niemal zawsze realizowane są w konwencji hiperrealistycznej, często wręcz naturalistycznej i to nawet w sytuacjach, gdy są to gry fantasy albo science-fiction, gdzie ciekawsza, nieco bardziej abstrakcyjna stylizacja grafiki wyszłaby im na zdrowie. I sam hiperrealizm nie jest z zasady niczym złym… o ile jest świadomą i przemyślaną decyzją artystyczną. Problem polega jednak na tym, że gry prestiżowe nie zawsze są hiperrealistyczne dlatego, bo twórcy wybrali taką, a nie inną konwencję – bardzo często gry prestiżowe są hiperrealistyczne, wyłącznie dlatego bo hiperrealizm intuicyjnie kojarzony jest z wysoką jakością. A zatem jest bezpiecznym wyborem, który nie odstraszy masowego odbiorcy tak, jak mogłaby to zrobić nieco odważniejsza i bardziej eksperymentalna forma.
Poza tym, skoro już zatrudniamy znanego aktora do roli w naszej grze, hiperrealizm pozwala nam wiernie odwzorować jego charakterystyczną twarz i sylwetkę, dzięki którym łatwiej będzie sprzedać taką grę za pomocą materiałów promocyjnych. To zresztą kolejny problem, który mam z grami tego typu – czasami nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ich twórcy albo mają kompleksy w stosunku do Hollywood albo traktują gry jako substytut kina lub telewizji. Nie da się ukryć, że choć gry są obecnie bardziej dochodową gałęzią popkultury niż wszystkie inne razem wzięte, nadal traktowane są raczej jako drugorzędny środek wyrazu artystycznego, mniej poważny od kina, literatury czy nawet seriali. I istnieje co najmniej kilku twórców gier, co do których żywię podejrzenia, że z różnych powodów nie byli w stanie przebić się do świata filmowego, więc zaspokajają swoje niespełnione ambicje w przemyśle gier video, gdzie próg wejścia jest znacznie niższy. Czego efektem jest zalew gier spektakularnych, ambitnie, filmowo wyreżyserowanych, ale jednocześnie ubogich w interakcje i nieciekawych pod względem rozgrywkowym.
Nie ukrywajmy bowiem, bardzo często taka gra mogłaby być filmem albo serialem na HBO, z zaledwie kosmetycznymi zmianami i wyciętymi interakcjami i w takim medium sprawdziłaby się znacznie lepiej. Koronnym przykładem jest oczywiście The Last Of Us, jedna z takich prestiżowych gier, która została zaadaptowana jako prestiżowy serial dla HBO właśnie. I była to bardzo wierna adaptacja, często z fragmentami animowanych scenek z gry przeniesionych na ekran niemal jeden do jednego.
Stąd też moje mieszane uczucia w stosunku do gier prestiżowych albo gier zrealizowanych w tej konwencji. Jeszcze raz – to bardzo często są świetne rzeczy i jest co najmniej kilka tego typu produkcji, które naprawdę lubię, ale też czasami zdarza mi się myśleć o nich jak o dowodzie na to, że gry jako medium nadal nie do końca jeszcze dojrzały. Choć pierwszy przyznam, że to w dużej mierze kwestia moich osobistych preferencji.
Z czasem technologia umożliwiająca tworzenie gier tego typu upowszechniła się w takim stopniu, że nawet bardzo małe studia mogły pozwolić sobie na stworzenie tego typu produkcji. I tu sytuacja zaczyna robić się ciekawsza, bo mniejsze studia nie są zwykle tak mocno uwiązane do potrzeb inwestorów i udziałowców, jak ma to miejsce w dużych korporacjach zajmujących się produkowaniem gier.
Jednym z takich mniejszych, nieco bardziej niezależnych studiów jest brytyjskie Ninja Theory. Jeszcze kilka lat temu studio to znane było głównie z konsolowych gier akcji albo produkcji na licencji Disneya. W pewnym momencie jednak pracownicy Ninja Theory pokusili się o stworzenie czegoś ambitniejszego, zrealizowanego właśnie w konwencji gier prestiżowych. Tym czymś był Hellblade: Senua’s Sacrifice. I o ile do samej konwencji gier prestiżowych do dziś mam bardzo mieszane uczucia, o tyle w tej konkretnej grze została ona użyta w wyjątkowo mądry i artystycznie świadomy sposób.
*
Akcja Hellblade toczy się pod koniec ósmego wieku, w nie do końca sprecyzowanym, a możliwe, że w ogóle nieistniejącym miejscu. Główna bohaterką gry jest tytułowa Senua, młoda piktyjska wojowniczka cierpiąca na niesprecyzowaną kombinację zaburzeń psychicznych, na które najprawdopodobniej składają się zaburzenia lękowe i psychotyczne, w tym schizofrenia. Po serii traumatycznych wydarzeń, których kulminacją była śmierć jej ukochanego, dręczona wyrzutami sumienia Senua decyduje się udać do Helheimu, krainy umarłych z nordyckiej mitologii. Jej celem jest odnalezienie duszy ukochanego, uwolnienie go i pojednanie się z nim. Z czasem, w ramach niechronologicznie przedstawianych retrospekcji, stopniowo dowiadujemy się, co konkretnie wydarzyło się w życiu Senui, jak zginął jej ukochany, czego piktyjska wojowniczka szuka w zaświatach z mitologii wikingów oraz co ostatecznie popchnęło ją do odbycia tej osobliwej pielgrzymki.
Wszystko co dzieje się w grze poza tym jest już przedmiotem indywidualnej interpretacji gracza. Senua eksploruje Helheim i walczy z zamieszkującymi je istotami, gra jednak nigdy nie precyzuje, które z prezentowanych wydarzeń są halucynacjami głównej bohaterki, a które – o ile którekolwiek – rozgrywają się w rzeczywistości. Możliwe, że Senua przeżyła jakiś rodzaj nadprzyrodzonej podróży, ale równie prawdopodobne jest to, że po prostu błąkała się przez jakiś czas po lasach i ruinach, a wszystkie wydarzenia z gry były jedynie łańcuchem rozbudowanych halucynacji wywołanych głodem, traumą, zaburzeniami, samotnością, wspomnieniami oraz gawędami zasłyszanymi w przeszłości.
Ponieważ akcja Hellblade rozgrywa się jakieś tysiąc lat przed wykształceniem się współcześnie rozumianej psychologii jako dziedziny wiedzy, główna bohaterka konceptualizuje swoje zaburzenia jako klątwę zesłaną na nią przez bogów. Klątwa ta, nazwana przez Senuę „ciemnością”, manifestuje się zarówno w przenośni, poprzez opresyjne wizje, reminiscencje tragicznych wydarzeń z jej życia oraz prześladujące Senuę głosy, jak i dosłownie, jako utrudniający widzenie, a czasami wręcz zabójczy dla głównej bohaterki mrok. Symbolem tej ciemności jest gnijąca rana w ręce Senui. Za każdym razem gdy osobie grającej nie uda się pokonać jakiegoś wyzwania i Senua umrze, po wczytaniu punktu kontrolnego zgnilizna w jej ranie będzie postępowała coraz dalej i dalej. Jeśli ten proces zajdzie zbyt daleko, a zgnilizna sięgnie twarzy głównej bohaterki, gra się skończy, aktualny zapis rozgrywki zostanie wymazany, a jeśli wcześniej graczowi nie udało się dotrzeć do finału gry, będzie musiał zaczynać wszystko od nowa. Postępu zgnilizny nie da się w żaden sposób odwrócić, a tej mechaniki nie da się wyłączyć w opcjach. Tak, to jedna z tego typu gier.
Wcześniej krytykowałem gry prestiżowe za tendencję do bezrozumnego parcia w stronę hiperrealizmu, nawet jeśli działa on na szkodę opowiadanej historii. W Hellblade sytuacja jest odwrotna – gra jest niezwykle naturalistyczna i to jest właśnie jej siłą. Ten naturalizm dotyczy zresztą nie tylko realistycznego odwzorowania głównej bohaterki i otoczenia, ale również sposobu wizualnej prezentacji historii. Gra zaprezentowana jest niemal całkowicie za pomocą jednego, bardzo długiego ujęcia. W momencie gdy kamera opuszcza swoją domyślną pozycję za plecami Senui, nie następuje cięcie albo gwałtowna zmiana perspektywy, po prostu oko kamery odsuwa się powoli i płynnie zmienia punkt widzenia, po czym w taki sam sposób powraca za plecy bohaterki gdy przerywnik się kończy. Twórcy Hellblade bardzo konsekwentnie trzymali się tej decyzji artystycznej, nawet wczytywanie kolejnych poziomów odbywa się w tle, bez ekranów ładowania, które łamałyby grę na oddzielne segmenty. A w sytuacji gdy reżyseria koniecznie wymaga cięć są one zamaskowane wyciemnieniem albo zbliżeniem na jakiś detal, który maskuje przeskok między ujęciami.
I to ma sens. Cięcia i montaże scen mogłyby, nawet mimowolnie, sugerować, które fragmenty są halucynacjami, a które toczą się w rzeczywistości. Usunęłoby to z gry niedookreślenie, ale też osłabiłoby jej wydźwięk – bo przecież dla osoby z zaburzeniami psychicznymi te zaburzenia są nieodłączną częścią życia i zawsze w jakimś stopniu wpływają na codzienne funkcjonowanie, nawet jeśli dana osoba nie doświadcza ich bez przerwy w takim samym stopniu.
Podobnie sprawa ma się z realistyczną oprawą wizualną. To prawda, że w grze widujemy czasami sceny ewidentnie będące wytworem umysłu Senui, ale dzięki temu, że przez cały czas są one utrzymane w tej samej konwencji graficznej, to kontinuum zostaje utrzymane. Pomagają w tym efekty świetlne oraz okazjonalne cząsteczkowe zabrudzenia wirtualnego obiektywu kamery, które przez cały czas utrzymują grę w jednej i tej samej rzeczywistości. Od samego początku do samego końca jest to opowieść Senui i każde jej doświadczenie traktowane jest tak samo poważnie.
*
Głównym bohaterom gier komputerowych często zarzuca się, że są płaskimi, nieciekawymi i jednowymiarowymi postaciami. Czasami jest to konieczne – w grach takich jak Skyrim czy Baldur’s Gate 3, w których możemy ustalić imię, wygląd, płeć, rasę, a nawet gatunek naszej postaci, siłą rzeczy nie może być ona zbyt mocno określona na początku, ponieważ to gracz buduje tę postać w kreatorze przed rozpoczęciem rozgrywki. Ale nawet w grach, w których protagonista jest stosunkowo precyzyjnie zdefiniowany, często prawie nic o nim nie wiemy, a jego charakter rzadko kiedy ma wpływ na przebieg wydarzeń.
I nie jest to zbieg okoliczności, ani nawet wada. Wręcz przeciwnie. Medium gier z racji swej interaktywnej natury zaprasza osobę grającą do wejścia w swój świat i interakcje z nim w taki sposób, w jaki chce tego gracz. Oznacza to, że główna postać raczej nie powinna być zbyt dobrze wyrażona ani zbyt precyzyjnie zarysowana – jedynie na tyle, by dać graczowi pojęcie o tym, w jaką rolę wchodzi tym razem. Bo to od gracza zależą poczynania postaci, jej decyzje i emocjonalne reakcje na kolejne wydarzenia. A jeśli reakcje postaci są niespójne z reakcjami gracza – na przykład postać wyraża lęk w sytuacji, którą gracz uznaje za zabawną lub żenującą – ta iluzja momentalnie pryska i przestajemy „być postacią w grze” na tym odruchowym, intuicyjnym poziomie. Jesteśmy po prostu jej towarzyszem albo, w najlepszym razie operatorem.
To dlatego Master Chief, główny bohater serii gier Halo, nigdy nie zdejmuje swojego hełmu, a Gordon Freeman, protagonista serii Half-Life nigdy nie wypowiada ani jednego słowa – ponieważ stłumienie osobowości głównej postaci minimalizuje ryzyko takich dysonansów. Jeśli nie słyszymy głosu postaci ani nie widzimy wyrazu jej twarzy, znacznie łatwiej jest nam dobudować te rzeczy w naszych własnych głowach i dzięki temu łatwiej utożsamić się z głównym bohaterem gry.
Mówię tu o tym wszystkim, ponieważ Hellblade robi z tą zasadą coś interesującego. Tak samo jak większość prestiżowych gier Hellblade nawet nie próbuje budować tej tożsamej relacji gracza z Senuą. Zamiast tego zaprasza nas do przyjęcia innej perspektywy – jednego z głosów w jej głowie. W trakcie rozgrywki Senua czasami odwraca się do kamery i patrzy prosto na gracza, na jakimś poziomie mając świadomość jego obecności – albo przynajmniej czyjejś obecności. A zatem gra nie tylko nie ułatwia mi utożsamiania się z główną bohaterką, a wręcz przeciwnie -aktywnie sprzeciwia się takiemu podejściu, regularnie dostarczając tych momentów samoświadomości, gdy iluzja zostaje zniszczona. Nie jestem Senuą. Patrzę na Senuę… a ona patrzy na mnie.
W psychopatologii jednym z określeń na urojenia bycia kontrolowanym jest „owładnięcie” , czy też, używając angielskiego odpowiednika, „delusions of possession” czyli w dosłownym tłumaczeniu urojenia opętania. Bo tak właśnie w przeszłości często myślano o zaburzeniach psychicznych – jak o interwencji jakiejś złowrogiej nadprzyrodzonej siły, demona albo upiora, który wdziera się do ludzkiego umysłu. I ślad po tym rozumieniu zaburzeń jako nadprzyrodzonego fenomenu przetrwał do dziś, w specjalistycznej terminologii. Ciekawie łączy się to z samą fabułą gry i z tym, jak Senua oraz inne postacie rozumieją jej zaburzenie… oraz z rolą, którą my, gracze przyjmujemy w Hellblade. I, skoro już o tym mowa, w niemal każdej innej grze.
I tu sprawa robi się naprawdę ciekawa. Widzicie, typowymi objawami schizofrenii są tak zwane urojenia nasyłania myśli oraz urojenia kontroli – czyli przeświadczenie, że ktoś wkłada nam do głowy myśli, które nie należą do nas albo wpływa na nasze poczynania. W istocie są to oczywiście myśli i działania osoby cierpiącej na schizofrenię, po prostu odczuwane jako interwencja z zewnątrz. W Hellblade gracz wciela się zatem w tę treść urojeniową Senui. A zatem, mimo wszystko jestem Senuą – po prostu tą częścią Senui zapośredniczoną przez jej schizofrenię.
Tu również istotną rolę odgrywa hiperralizm. Twórcy Hellblade bardzo dużą wagę przyłożyli do animacji twarzy głównej bohaterki, łącznie z najdrobniejszymi zmianami jej wyrazu oraz niemal niezauważalnymi mikroreakcjami. Było to możliwie dzięki technologii motion-capture, za pomocą której twórcy efektów specjalnych w filmach, animacji i grach są w stanie bardzo szczegółowo zmapować ruchy żywych aktorów, po czym przenieść te ruchy do środowiska trójwymiarowego. Początkowo ta technologia używana była głównie na potrzeby hollywoodzkich superprodukcji i wysokobudżetowych gier komputerowych, z czasem jednak upowszechniła się na tyle, że nawet tak stosunkowo małe studia jak Ninja Theory mogły sobie pozwolić na jej wykorzystanie.
Ninja Theory miało tu zresztą bardzo dużo szczęścia, ponieważ współpracująca ze studiem fotografka i montażystka Melina Juergens, która początkowo pomagała w testowaniu sprzętu do motion capture na potrzeby gry okazała się zaskakująco dobrą aktorką i studio postanowiło zatrudnić ją do tej roli. Za którą to rolę Juergens dostała zresztą w dwa tysiące osiemnastym roku nagrodę Brytyjskiej Akademii Filmowej w kategorii najlepszej roli w grze komputerowej. Całkiem nieźle jak na osobę, dla której była to dosłownie pierwsza rola aktorska w całym jej dotychczasowym życiu.
*
Całej grze przyświeca ta diegetyczna filozofia. Hellblade pozbawione jest nie tylko widocznych ekranów ładowania, ale wręcz jakichkolwiek abstrakcyjnych elementów interfejsu, z wyjątkiem napisów, które zresztą też można wyłączyć w opcjach gry. Oznacza to, że gra komunikuje odbiorcom informacje wyłącznie za pomocą elementów istniejących w świecie przedstawionym, takich jak lusterko, które główna bohaterka nosi uwieszone przy pasie, a na którym podczas walki wyświetla się runa informująca o tym, ile paska energii pozwalającej wykonać atak specjalny udało nam się nabić.
Właśnie, walki. Tych w Hellblade jest zaskakująco mało, co najwyżej kilkanaście na całą grę, ale są one stosunkowo trudne, przynajmniej na samym początku, gdy gracz nie do końca rozumie jeszcze ich naturalną dynamikę. Starcia opierają się na kombinacji lżejszych i mocniejszych uderzeń, bloków i uników oraz wspomnianych już ataków specjalnych. Istotne jest wyczucie czasu, szczególnie w kwestii blokowania. Wszystko to sprawia, że nawet na najniższym poziomie trudności walki często są chaotyczne i desperackie. W dodatku są bardzo długie – gra generuje coraz więcej i więcej przeciwników, co z czasem powoduje u gracza wyczerpanie nieustannym napięciem i skupieniem. Chwila dekoncentracji może skończyć się porażką, a im dłużej trwa walka, tym większe ryzyko rozproszenia.
I to… jest całkiem ciekawe. Pod względem rozgrywki Hellblade stoi bowiem na dwóch nogach. Jedną z nich jest walka, drugą zaś – rozwiązywanie zagadek, na ogół polegających na odnajdywaniu kształtów odpowiadających runom otwierającym wrota do kolejnych lokacji gry. Oba te aspekty rozgrywki są przytłaczające. Przegrana w walce powoduje śmierć i postęp zgnilizny, która w końcu zabije Senuę, a graczowi uniemożliwi dalszą rozgrywkę. Zagadki są natomiast frustrujące i dezorientujące. Są bardzo nieczytelne – by odnaleźć poszczególne kształty run, należy znaleźć charakterystyczny układ elementów krajobrazu, który odpowiadał będzie konkretnemu symbolowi, po czym znaleźć pozycję, z której będzie można spojrzeć na ten układ pod odpowiednim kątem. A to wymaga spostrzegawczości, myślenia przestrzennego i nieustannego krążenia po okolicy. Co jest czasochłonne oraz generuje wiele nerwów.
Czyli co? Hellblade jest piękną grą ze słabymi mechanikami rozgrywkowymi? Nie, nie do końca. Hellblade jest piękną grą… z adekwatnymi mechanikami rozgrywkowymi.
Wcześniej krytykowałem gry prestiżowe za to, że rozgrywka tak często jest w nich czysto pretekstowa – jeśli takie gry mają mechaniki walki czy rozwiązywania zagadek, są tam one niejako z obowiązku, ponieważ skoro nominalnie jest to gra, a nie film albo serial, to w takim wypadku muszą być tam jakieś interakcje. Bardzo często te interakcje sprowadzają się co najwyżej do jakiegoś bardzo prostego systemu walki czy zarządzania zasobami. Na tyle, by gracz miał poczucie sprawczości i pozostał zaangażowany, ale rzadko kiedy cokolwiek oryginalnego czy angażującego na poziomie mechanicznym.
Hellblade taki nie jest. Tak samo jak grafika i animacje oraz sposób prezentowania opowieści robią wszystko, by możliwie najlepiej oddać to, jak czują się osoby cierpiące na zaburzenia psychotyczne, rozgrywka również zaprojektowana jest w taki sposób, by generować u gracza emocje pozwalające lepiej wczuć się w sytuację osoby zmagającej się z tą chorobą. Gdy w trakcie kolejnego starcia zmagam się z nie do końca wygodnym sterowaniem, bardzo wymagającym poziomem trudności walk, kolejnymi falami wrogów, czuję – ja, gracz, nie Senua – desperację, frustrację, poczucie zagubienia, dojmującą świadomość, że jeśli mi się nie uda, zgnilizna na ciele głównej bohaterki postąpi dalej i zbliżę się do momentu, w którym gra automatycznie usunie z mojego twardego dysku zapis rozgrywki czym zmusi mnie do zaczęcia od nowa albo do rezygnacji z dalszej gry. Gdy biegam po terytorium otaczającym wrota w poszukiwaniu kształtów, które umożliwią mi odblokowanie przejścia, też czasami zaczynam czuć zniecierpliwienie i zniechęcenie. Szczególnie, że część zagadek naprawdę może przyblokować gracza na dłużej.
Tego typu zabiegi nie są w grach komputerowych niczym nowym, ale do dnia dzisiejszego pozostają bardzo kontrowersyjne. Część graczy uważa, że gameplay – takie rzeczy jak poziom kompleksowości rozgrywki, poziom trudności i mechaniki – powinien być traktowany jako coś całkowicie oddzielnego od fabuły i opowiadanej w grze historii. Ja skłaniam się raczej ku przeciwnej opinii – mechaniki mogą i powinny być integralnym elementem całości. Jeśli twórcy za pomocą zasad rozgrywki chcą wygenerować u mnie określone emocje – emocje, które pomogą mi zrozumieć, przez co przechodzi bohaterka gry i ułatwią mi współodczuwanie, uważam to za zaletę.
Oczywiście, sięganie po tego typu zabiegi artystyczne zawsze jest stąpaniem po cienkim lodzie. Gdyby rozgrywka w Hellblade była zbyt trudna, zbyt powtarzalna i zbyt frustrująca, przestałbym sympatyzować z główną bohaterką, a zacząłbym wściekać się na twórców gry, więc iluzja współuczestnictwa w wydarzeniach prysnęłaby jak mydlana bańka. Te mechaniki i założenia rozgrywkowe, które pomyślane zostały po to, by głębiej wciągnąć mnie w opowiadaną historię, wypchnęłyby mnie z niej.
Na szczęście twórcy Hellblade zdawali sobie z tego sprawę i, nie licząc jednej czy dwóch sytuacji, utrzymali odpowiedni poziom trudności oraz nie uczynili swojej gry zbyt alienującej pod tym względem. Gra ma domyślnie ustawiony automatyczny poziom trudności walk, który dynamicznie dopasowuje się do tego jak dobrze albo jak źle idzie graczowi. Tym niemniej, gra posiada możliwość permanentnej zmiany poziomu trudności na stosunkowo łagodny „łatwy” i stosunkowo wymagający „trudny”. Poziom trudności i skomplikowania zagadek przez cały czas pozostaje jednak taki sam, choć jest to o wiele mniejszym problemem, ponieważ nie da się przegrać zagadki – można się tylko na niej zablokować do momentu odkrycia rozwiązania.
*
W trakcie produkcji Hellblade twórcy gry ściśle współpracowali ze specjalistami z zakresu psychologii i neurobiologii oraz z osobami cierpiącymi na zaburzenia psychotyczne – wszystko po to, by możliwie najlepiej oddać doświadczenia tego typu zaburzeń w samej grze. Osoby z zaburzeniami bardzo często są w kulturze popularnej przedstawiane jako zagrożenie – utożsamiane są z niebezpieczeństwem i chaosem, odczłowieczane i traktowane jako siła natury, a nie po prostu ludzie mający problemy ze swoim zdrowiem, którzy zasługują na wsparcie i empatię tak samo jak reszta z nas. Najsłynniejszy horror w historii kina dosłownie nosi tytuł Psychoza i w roli antagonisty osadza właśnie osobę z zaburzeniami. Co ciekawe, wbrew tytułowi, Norman Bates cierpiał najprawdopodobniej nie na psychozę, a na dysocjacyjne zaburzenie tożsamości, bo to symptomy tej choroby psychicznej przejawiał w filmie Alfreda Hitchcocka.
I od razu mówię, nie mam zamiaru tu cancelować Psychozy czy cokolwiek w tym rodzaju, to jest dosłownie jeden z moich ulubionych filmów w ogóle, po prostu… cóż, nie da się ukryć, że aż do niedawna ten stereotyp osoby z zaburzeniami jako chaotycznego zagrożenia był bardzo silny i takie podejście było traktowane jak coś oczywistego. Tymczasem osoby zmagające się z zaburzeniami psychicznymi znacznie częściej są ofiarami przemocy niż jej sprawcami, co potwierdzają zresztą liczne badania – linki do niektórych z nich znajdziecie w opisie tego materiału.
Twórcy Hellblade postanowili podejść do tematu w inny sposób, zacząć od zrozumienia – prawdziwego zrozumienia – tego z czym zmagają się osoby z zaburzeniami i dopiero potem stworzenia ciekawej, emocjonalnie znaczącej historii, która sportretuje je w sposób realistyczny i empatyczny. Do gry dołączony został półgodzinny film dokumentalny opowiadający o procesie jej powstawania, który można uruchomić z poziomu menu głównego. Dowiemy się z niego między innymi właśnie tego, że w ramach tworzenia Hellblade, twórcy prosili o konsultacje zarówno profesjonalnych terapeutów specjalizujących się w pracy z ludźmi cierpiącymi na zaburzenia psychotyczne, jak i z ich pacjentami – osobami mającymi doświadczenia życia z psychozą. Wszystko po to, by opowiedzieć możliwie najlepszą historię, która nie będzie powielała nieporozumień albo szkodliwych stereotypów. I to się udało, czego dowodem są liczne entuzjastyczne wypowiedzi graczy cierpiących na zaburzenia psychotyczne, którzy pozytywnie ocenili Hellblade. Szczególnie ujęła mnie wypowiedź jednego gracza zmagającego się ze schizofrenią, którą znalazłem na reddicie:
Było to niesamowicie wyzwalające doświadczenie. Dopiero po jakimś czasie grania uświadomiłem sobie, że po policzkach ciekną mi łzy ponieważ tak, w końcu, nie jestem z tym sam. Ktoś inny to ROZUMIE. Możesz opisywać psychozę słowami, ale nie da się tego porównać z przedstawieniem jej na ekranie aż tak wiernie.
Jak widać, zapraszanie do współpracy osób z mniejszości, o której tworzy się sztukę, wychodzi tej sztuce na zdrowie. Sprawia, że rozumiemy się lepiej, a część z nas czuje się mniej samotna.
*
Hellblade nie jest jednak w żadnym wypadku grą edukacyjną, której celem jest uczenie graczy o zaburzeniach psychicznych – jest bardzo mroczną i brutalną opowieścią, w której zaburzenia psychiczne są ważnym elementem fabuły, ale nie są jedynym elementem fabuły. Będę chciał teraz wejść w szczegóły tej opowieści, co jednak będzie się wiązało ze spoilerami. Dlatego osoby, które chcą zapoznać się z Hellblade na własnych warunkach prawdopodobnie powinny się za chwilę odklikać. Gra posiada spolszczenie napisów, jest naprawdę bardzo dobra, jest też regularnie przeceniana, więc stosunkowo łatwo jest ją upolować w znośniej cenie. Co więcej, jej przejście zajmuje około siedmiu, ośmiu godzin, więc jest to, jak na grę komputerową, bardzo krótkie, ale też bardzo satysfakcjonujące doświadczenie.
Prawdopodobnie powinienem w tym miejscu wspomnieć o kilku drobnych problemach z samą grą, przynajmniej w wersji na komputery osobiste. Bo choć Hellblade: Senua’s Sacrefice, jest znakomitym i naprawdę dopracowanym tytułem, to jednak ma kilka drobnych problemów. Raz czy dwa w trakcie walki zdarzyło mi się zablokować podczas wykonywania uniku w taki sposób, że gra uniemożliwiła mi zmianę pozycji, a Senua utknęła, co skończyło się w przewidywalny sposób. Co najmniej raz zdarzyło się to też w czasie eksploracji i, aby kontynuować rozgrywkę, musiałem wczytać wcześniejszy punkt kontrolny. Hellblade jest grą, która umyślnie wprowadza wiele niedogodności, ale w tym przypadku jest pewien, że był to czysto techniczny problem z kolizją obiektów w grze. Poza tym czasami krótko po wczytaniu rozgrywki nie działa dźwięk i przez kilka sekund gra jest wyciszona. I to w zasadzie tyle – żaden z tych problemów nie jest jakoś wyjątkowo dotkliwy i wspominam o nich właściwie tylko z obowiązku.
Zanim się odklikacie, przypomnę jeszcze tylko o tym, że mam konto na Patronite, za pomocą którego możecie wspierać mnie w mojej youtubowej działalności w zamian za wcześniejszy dostęp do wideoesejów, ekskluzywny dostęp do materiałów bonusowych oraz umieszczenie Waszego nazwiska lub pseudonimu w napisach końcowych.
No dobrze. Zacznijmy od najważniejszej rzeczy. Pamiętacie jak opowiadałem o tej mechanice Hellblade, która usuwa zapis rozgrywki jeśli Senua umrze zbyt wiele razy podczas walki? I że tej mechaniki nie da się w żaden sposób wyłączyć. Jest to prawdą, tej mechaniki nie da się wyłączyć… ponieważ ta mechanika nie istnieje. Twórcy Hellblade umyślnie okłamali graczy, komunikując im w pierwszych minutach rozgrywki, że tego typu zagrożenie istnieje, ale nigdy nie wprowadzili takiego ograniczenia do samej gry. Prawda jest taka, że gracz może ponosić porażki w walkach i doprowadzać do śmierci Senui nieskończoną liczbę razy. Od którejś z kolei przegranej animacja postępującej zgnilizny po prostu się zatrzyma, a ciemność nigdy nie dosięgnie twarzy głównej bohaterki.
Gdy graczom udało się to odkryć – co nie zabrało wiele czasu – twórcy Hellblade przyznali, że był to celowy zabieg, mający na celu jeszcze mocniejsze przeniesienie na graczy tego samego poczucia zagrożenia i lęku przed nieuchronnym losem, które odczuwa główna bohaterka. I o ile zgadzam się z większością decyzji artystycznych autorów tej gry, to w tym przypadku wydaje mi się, że nie było to najmądrzejszym posunięciem. Przede wszystkim prawda i tak prędzej czy później wyszłaby na jaw, więc ten zabieg bardzo szybko po premierze Hellblade przestał mieć sens. Po drugie, dla wielu graczy informacja o tak restrykcyjnym ograniczeniu wywołała efekt mrożący – wiele osób momentalnie straci zainteresowanie na wieść o tym, że gra może w pewnym momencie wymazać całe godziny osiągniętego przez gracza progresu. Po trzecie – moment, w którym gra informuje nas o tej mechanice łamie zasady, które twórcy narzucili sobie w ramach reżyserowania rozgrywki i których poza tym trzymali się bardzo konsekwentnie od początku do końca. Widzimy wówczas – po raz pierwszy i jedyny w całej grze – komunikat skierowany bezpośrednio do gracza, nie do Senui informujący gracza – nie Senuę – o zasadach rozgrywki. I wszystko to po to, by wprowadzić kontrowersyjną oraz zniechęcającą do grania mechanikę, która koniec końców okazała się wyłącznie zmyłką. W dodatku, w tym jednym i jedynym momencie (nie licząc napisów początkowych) Hellblade przełamuje czwartą ścianę, dobitnie przypominając nam, że mamy tu do czynienia z grą. Nie jestem pewien czy było warto.
Tak czy inaczej – jeśli ta mechanika była jedynym powodem, który zniechęcał was do zagrania w Hellblade… cóż, nie musicie się tym przejmować i możecie jeszcze przerwać oglądanie w tym momencie, zanim zabierzemy się za fabułę.
*
Okej. Wbrew temu, co może się wydawać, fabuła Hellblade nie opowiada wyłącznie o zaburzeniach psychicznych – choć są one oczywiście istotnym motywem, wokół którego obraca się cała historia. Hellblade jest o wiele głębszą grą. W ramach rozgrywki dowiadujemy się kolejnych rzeczy o naszej bohaterce.
O jej matce, która również cierpiała na epizody psychotyczne i która próbowała oswoić córkę z jej własnym stanem.
O ojcu Senui, druidzie i fanatyku religijnym, który rozumiał epizody psychotyczne swojej żony jako klątwę zesłaną przez bogów i ostatecznie zamordował matkę Senui gdy dziewczynka miała zaledwie pięć lat i ledwie była w stanie zrozumieć, co się właściwie dzieje.
O Dillonie, młodym mężczyźnie z sąsiedniej wioski, który nauczył Senuę walki mieczem, który się z nią zaprzyjaźnił, i który ostatecznie został jej kochankiem.
O tym jak oboje przeprowadzili się do wioski Dillona, która niedługo potem została spustoszona przez zarazę, co utwierdziło Senuę w przekonaniu, że w istocie, jej zaburzenia są klątwą, która prędzej czy później sprowadzi zgubę na wszystko i wszystkich wokół Senui.
O tym jak Senua opuściła Dillona, by chronić go przez tą klątwą.
O Druthie, wojowniku pojmanym przez wikingów, który doświadczył z ich rąk traumatyzujących tortur oraz któremu udało się uciec z niewoli i który, napotkawszy Senuę, zabawiał ją opowieściami o wierzeniach i tradycjach Ludzi Północy, dopóki nie zmarł od ran zadanych mu przez jego ciemiężców.
O tym jak Senua powróciła ze swojego dobrowolnego wygnania tylko po to, by dowiedzieć się, że w międzyczasie wikingowie najechali jej dom i zabili Dillona, składając go w ofierze swoim bogom. I o tym, że to jej ojciec odpowiedzialny był za doprowadzenie Ludzi Północy do jej wioski, by jeszcze raz zrujnować jej życie.
O tym wszystkim dowiadujemy się w niechronologiczny sposób, w ramach postępów w wędrówce Senui, która próbuje dotrzeć do Helheimu w celu uratowania duszy Dillona. Przeszłość, przyszłość i teraźniejszość mieszają się w tej grze bez przerwy, tak samo jak wspomnienia osób przechodzących traumy albo żałobę mają tendencję do przeplatania się w sposób przeczący ich chronologii.
Gra robi coś naprawdę interesującego, bo czyni swój wątek piętrową metaforą – zamiast opowiadać o jednej i tylko jednej rzeczy, uniwersalizuje swoją fabułę, poprzez poruszanie kilku tematów równocześnie. Z jednej strony Hellblade opowiada więc o terapii – o tym jak osoba cierpiąca na nieuleczalne zaburzenie uczy się radzić ze swoim szczególnym stanem oraz akceptować go jako część swojego życia. Nie jako klątwę czy fatum ale jako coś, co jest i co na zawsze pozostanie problemem, ale co nie musi oznaczać końca świata.
Z drugiej strony Hellblade jest opowieścią o wychodzeniu z traumy – Senua obwinia samą siebie o nieszczęścia, które dotknęły ją i jej bliskich, tak jak często osoby mające doświadczenia trwania w przemocowych relacjach albo mające toksycznych rodziców lub opiekunów obwiniają się o to, co tak naprawdę nie jest ich winą. W trakcie swojej wędrówki Senua ma okazję przemyśleć i uporządkować swoje dotychczasowe doświadczenia i zrozumieć, że to nie ona jest przeklęta – że, podobnie jak jej matka, podobnie jak Dillon, podobnie jak Druth, padła ofiarą innych osób, że wyrządzono jej krzywdę, i że jedną odpowiedzialność jaką ponosi, to odpowiedzialność za samą siebie i za to, jak upora się z tym bagażem doświadczeń.
Z trzeciej strony, Hellblade jest opowieścią o wychodzeniu z żałoby. Wszystkie osoby, z którymi Senua miała pozytywną relację już nie żyją – jej matka została zabita przez ojca Senui, Dillon został złożony w ofierze bogom wikingów, Druth zmarł wskutek obrażeń odniesionych w niewoli. Główna bohaterka ma wiele osób do opłakania, wiele relacji, które przedwcześnie i tragicznie się skończyły i do których nie ma już powrotu. Co zresztą symbolizuje jej misja – wyprawa do świata umarłych by odzyskać duszę Dillona – oraz nieustannie prześladujące ją wspomnienia. Z czasem Senua uczy się godzenia ze śmiercią bliskich, zachowywania dobrych wspomnień po zmarłych, ale też nie pozwalania na to, by żal i rozpacz po ich stracie rujnowały jej życie.
Wszystkie te aspekty – żałoba, zaburzenia psychiczne, traumy – nieustannie przeplatają się ze sobą i przenikają, co pozornie może czynić fabułę gry trochę chaotyczną i niezrozumiałą. Ale to w pewnym sensie dobrze, bo ludzie życia są przecież skomplikowane w taki właśnie sposób – nasze problemy nieustannie przenikają się i splatają w sposób, niekiedy bardzo trudno jest je posegregować i radzić sobie z nimi w uporządkowany sposób. Rozsupłanie tej plątaniny jest częścią wyzwania, często najtrudniejszą częścią.
W trakcie rozwoju fabuły Senua traci swój miecz, po czym znajduje nowy, potężniejszy – ale może go dobyć dopiero po tym jak poukłada się ze swoimi problemami. W finale bohaterka staje naprzeciwko samej Heli, bogini śmierci. Choć walczy mężnie i zaciekle, musi w końcu ulec nieskończonym falom wroga.
Ale tym razem nie oznacza to porażki. W końcowej scenie gry widzimy jak Senua zmienia się w Helę, symbolicznie staje się panią własnego losu. W tej postaci połowa jej sylwetki jest pokryta ciemnością, co symbolizuje pogodzenie się ze swoimi problemami i zaakceptowanie ich jako część samej siebie. Dzięki temu Senua jest w stanie opuścić krainę umarłych – dosłownie, wydostać się z Helheimu i metaforycznie, zacząć żyć i nie pozwalać na to, by zdominowały ją traumy, żałoba i zaburzenia. Wszystkie te rzeczy składają się na to jaką jest osobą i ze wszystkimi będzie musiała zmagać się do końca swoich dni. Ale nie znaczy to, że musi im ulegać, nie znaczy to, że jest przeklęta. To prawda, że umysł Senui generuje głosy w jej głowie oraz dostarcza epizodów psychotycznych – ale ten sam umysł, błyskotliwy i obdarowany fantastyczną intuicją, czyni z niej tak dobrą wojowniczkę. To prawda, że wspomnienia śmierci bliskich są bolesne i przytłaczające, ale wspomnienia ich życia, dzielenia z nimi ciepła i radości nadal są bezcenne. To prawda, że trauma zawsze będzie ciążyła Senui na sercu, ale trauma nie jest całym jej życiem, mimo wszystko.
W innej wersji tej historii dostalibyśmy optymistyczne zwieńczenie opowieści, w którym Dillon zostaje wskrzeszony, a głosy w głowie Senui milkną na zawsze – szczęśliwe zakończenie jak z bajki, w którym po burzy nastaje słoneczny dzień, a wszyscy żyją długo i szczęśliwie. I to nawet niekoniecznie byłaby zła historia, ale nie jest to historia, którą opowiadają twórcy Hellblade. Senua najprawdopodobniej nie będzie cieszyła się długim i szczęśliwym życiem bez trosk i problemów. Ale teraz, w tym momencie, po tym co przeszła w tej grze… może w końcu opuścić krainę umarłych i zacząć żyć.
Tak samo jak Senua, każde z nas ma w sobie… ciemność. Rzeczy, z którymi zmagamy się w naszym życiu i z którymi zmagać się będziemy prawdopodobnie aż do samego jego końca. Mogą to być traumy z przeszłości, niepełnosprawności, zaburzenia albo popełnione błędy życiowe, których rezultaty wciąż nas prześladują.
Hellblade uczy nas, że ta ciemność jest częścią nas samych, że nie ma od niej ucieczki. Ale nawet jeśli nie możemy jej odrzucić, to wcale nie znaczy, że musi nas ona definiować. Nie jest wszystkim co mamy. To co w nas najgorsze, czasami głęboko zakotwiczone jest w tym, co w nas najlepsze. Nie jest to uczciwe ani sprawiedliwe… ale tak już jest. Walka z tym faktem może nas pociągnąć na dno, jak ruchome piaski. Pogodzenie się z tym, może pozwolić nam przetrwać.
*
W chwili w której kończę montować ten materiał, zbliża się premiera kolejnej gry z tej serii, kontynuującej historię Senui – Senua’s Saga: Hellblade II. W chwili w której ten materiał oglądacie, gra albo już się ukazała albo za moment się ukaże. Pierwszy Hellblade okazał się bowiem hitem – może nie jakąś oszałamiająco dochodową grą, ale taką, która zrobiła duże, pozytywne wrażenie zarówno na graczach jak i na profesjonalnych krytykach. I, co z perspektywy studia najważniejsze, to wrażenie zaowocowało sukcesem finansowym gry. Osobiście bardzo mnie to cieszy. Gdyby Hellblade był filmem, prawdopodobnie skazany by został na bycie niszowym klasykiem, którego można obejrzeć w małych kinach studyjnych albo na festiwalach. I, jako taki, na pewno nie wyglądałby nawet w połowie tak dobrze. Jako gra, ten ambitny, eksperymentalny horror historyczny ze spektakularnymi efektami specjalnymi i odważnym, nietypowym podejściem do tematu zaburzeń psychicznych jest dostępny dla szerokiej publiczności. I, jako taki, święci tryumfy, nie tylko na festiwalach, ale również wśród dużego grona odbiorców.
Jak to będzie wyglądało z Hellblade 2? Ciężko w tym momencie powiedzieć, a jakiekolwiek dywagacje na temat szybko się przeterminują. Powiem tylko, że niepokoi mnie informacja, iż reżyser obu tych gier i założyciel Ninja Theory, Tameem Antoniades odszedł ze studia na krótko przed premierą Hellblade 2. Najprawdopodobniej wiązało się to z faktem, że studio zostało w międzyczasie wykupione przez Microsoft, więc pozostaje pytaniem czy nadal kontynuowało ono będzie to ambitne, artystyczne podejście do tworzenia gier.
Mam nadzieję, że tak. Bo, choć nadal żywię wobec gier prestiżowych raczej mieszane uczucia, to produkcje takie jak Hellblade pokazują, że w każdej konwencji da się stworzyć coś naprawdę godnego uwagi.
Bibliografia:
Hellblade: Senua’s Sacrifice na Steam
https://store.steampowered.com/agecheck/app/414340/
„Mentally ill more likely to be victims, not perpetrators, of violence, study shows”, Science Daily
https://www.sciencedaily.com/releases/2014/02/140225101639.htm
„Perpetration of Violence, Violent Victimization, and Severe Mental Illness: Balancing Public Health Concerns”
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3756896/
Wypowiedź gracza na reddicie:
https://www.reddit.com/r/hellblade/comments/6ucsys/im_a_hellblade_fan_who_experiences_psychosis/
Trwa ładowanie...