(Fot. snl.no)
Problem numer 1 – ilość informacji w eterze
Skutkiem ubocznym walk o Górski Karabach był wysyp czarno-białych filmów w mediach społecznościowych z prowadzonych walk. Przedstawiały one najczęściej jeden scenariusz: grupka żołnierzy skupiona wokół wozu, działa lub samochodu; wybuch; cięcie kadru zanim opadnie kurz. Oznacza to, iż na dronie znajduje się głowica, która w czasie rzeczywistym przesyła obraz ze swojej kamery do operatora. Takie rozwiązanie jest stosunkowo proste do zaimplementowania, w swojej istocie nie różni się bowiem tak bardzo od streamowania z komercyjnych platform służących rozrywce. Niestety obraz wideo (nawet czarno-biały) wymaga sporej przepustowości danych. A zatem przenoszący go sygnał radiowy będzie zajmował znaczny fragment pasma elektromagnetycznego i będzie musiał być nadawany ze stosunkowo dużą mocą (aby zminimalizować opóźnienia transmisji i zwiększyć jej niezawodność). To z kolei ułatwi namierzenie i unieszkodliwienie drona , zanim zdąży on zrealizować swoje zadanie.
Problem numer 2 – człowiek
W 1996 roku komputer Deep Blue po raz pierwszy wygrał partię szachów z mistrzem świata Garrim Kasparowem. Powód był prozaiczny: maszyna była w stanie przeprowadzić więcej niż człowiek „symulacji” na wiele ruchów do przodu i wybrać tę najlepszą. Doświadczenie, wskutek jasno określonych reguł gry, nie mogło zatriumfować nad algorytmem i liczbą przeprowadzonych obliczeń. Oczywisty, i nie wymagający dalszych wyjaśnień, jest również fakt, iż żaden człowiek nie będzie miał krótszego czasu reakcji niż elektronika. Dla pola bitwy oznacza to, iż operator drona jest najsłabszym ogniwem całego systemu. Jego wyszkolenie (bądź jego brak) determinuje przebieg walk; jego wyeliminowanie może przeważyć szalę zwycięstwa.
Problem numer 3 – tempo rozwoju technologicznego
Pierwszy samolot odbył swój dziewiczy rejs w roku 1903. Dziesięć lat później, podczas I wojny światowej pojawiły się wyspecjalizowane maszyny rozpoznawcze, myśliwskie oraz bombowe. Ten przykład gwałtownego rozwoju techniki wypada jednak wręcz ślamazarnie, jeśli porównać go z rozwojem elektroniki. Co więcej, zarówno hardware, jak i software mają przed sobą jeszcze bardzo szerokie perspektywy rozwoju. A ponieważ historia definitywnie i nieodwracalnie przyspieszyła, to również wyścig zbrojeń zostanie podniesiony na nowy, nieosiągalny do tej pory, poziom. Oznacza to, iż nowy sprzęt wojskowy zacznie się starzeć już na deskach kreślarskich.
Rozwiązanie problemu numer 1 i (po części) numer 2
Po pierwsze należy zminimalizować liczbę danych przesyłanych drogą radiową bez szkody dla kompleksu rozpoznawczo-uderzeniowego. W pierwszej kolejności trzeba zrezygnować z obrazu wideo i zastąpić go niezbędnym minimum. Pierwszy przykład: dla zobrazowania krzywizny terenu wystarczy przesłać radiowo tylko precyzyjne położenie drona oraz kąt obrotu jego głowicy. Na tej podstawie odpowiedni program (przy pomocy rozbudowanej bazy danych) jest w stanie odwzorować pole bitwy wystarczająco dokładnie. Trywializując, operator nie musi w czasie rzeczywistym widzieć konarów drzew falujących na skutek wiatru ani kraterów powstających na skutek odpalanych przez niego pocisków. Drugi przykład: operator nie potrzebuje obrazu w rozdzielczości pozwalającej odróżnić czołg T-72A od T-72B; wystarczy mu informacja „tu jest wrogi czołg” wraz z jego położeniem. Identyfikacją niech zajmą się systemy sztucznej inteligencji znajdujące się na pokładzie drona. Kolejną metodą na ograniczanie emisji powinna być (lub jest) znana z cywilnych zastosowań technika beamformingu, czyli kształtowania wiązki fal elektromagnetycznych. Jej zastosowanie powinno bardzo utrudnić przeciwnikowi wykrywanie jakiejkolwiek transmisji danych i stanowi część rozwiązania problemu numer 2; trudno bowiem namierzyć operatora, jeśli transmisja pomiędzy nim a jego maszyną będzie szła jak po sznurku. Transmisję można jeszcze bardziej skomplikować, wykorzystując przekaźniki; a przekaźnikiem może być cokolwiek, co jest wpięte w rozbudowany system zarządzania polem walki – czołg, BWP, samolot czy nawet pojedynczy żołnierz rozpoznania.
Rozwiązanie problemu numer 2 – ciąg dalszy
Nie oszukujmy się, ktoś kiedyś w końcu odda decyzję za pociągnięcie spustu algorytmom. Jest to nieunikniona konsekwencja usieciowienia pola walki, mnogości komunikatów spływających do CIC i sytuacji, gdy ułamek sekundy będzie mógł decydować o zwycięstwie lub porażce. Otwiera to możliwość niekontrolowanej eskalacji działań wojennych. Niestety autor nie znajduje na to technicznego rozwiązania i powątpiewa w skuteczność rozwiązań à la konwencja genewska. Podkreśla jednak swoje obawy: może to stanowić większe zagrożenie dla istnienia cywilizacji niż broń atomowa; nie da się bowiem kontrolować wykorzystania AI w uzbrojeniu tak, jak kontroluje się i ogranicza proliferację broni jądrowej.
Rozwiązanie problemu numer 3
Autor musi zacząć od przypomnienia i podkreślenia pewnych faktów. Pierwszy: armia cesarstwa rzymskiego miała bardzo mocno rozbudowany pion inżynieryjny. Zarówno projektowanie, jak i wykonywanie dróg, mostów oraz fortec było integralną częścią jednej z najskuteczniejszych machin wojennych świata. Drugi: wszystkie armie świata zazdrośnie strzegą tajników pracy sztabów wszystkich szczebli, jak również zasad przeprowadzania gier wojennych. Teraz spójrzmy na obecne armie przez pryzmat tych dwóch faktów. Czy którykolwiek wyższy oficer ma taką kontrolę nad kwestiami IT w podległych mu oddziałach, jaką miał rzymski legat nad wznoszeniem potrzebnych mu budowli? Autor w to powątpiewa, obecni dowódcy dostają dziś nadzwyczajne narzędzia komputerowe, ale wszystkie są dla niego mniej lub bardziej czarną skrzynką, dostarczoną przez zewnętrzny podmiot. Drugie pytanie brzmi: czy wojsku podoba się fakt, iż wraz z usieciowieniem i automatyzacją pola bitwy będzie musiało dzielić się swoją wiedzą tajemną z dostawcami sprzętu? Nad którym to sprzętem i tak będzie miało ograniczoną władzę?
Autor zaproponuje bardzo kontrowersyjne rozwiązanie, aczkolwiek w swej istocie dość proste. Należy odwrócić dwa zarysowane negatywne i niepożądane trendy. Wojsko musi odzyskać bardziej bezpośredni wpływ na rozwój techniki, aby dostawcy nie dostarczali mu bardzo drogich, wyjątkowych i niekompatybilnych między sobą systemów i żeby wojsko nie utraciło władzy nad przebiegiem działań wojennych. W praktyce oznacza to, iż wojsko powinno zdefiniować i udostępnić w ramach licencji open source część interfejsów do systemów kierowania walką poszczególnych szczebli; zwłaszcza tych na wejściu do CIC. Autor zdaje sobie sprawę z ogromu pozatechnicznych trudności przeprowadzenia takiego przewrotu kopernikańskiego, ale zaręcza, że odpowiednie techniki inżynierii oprogramowania pozwalają zabezpieczyć się przed zagrożeniami – nazwijmy je – „wywiadowczymi”.
Podsumowanie
Autor jest jednocześnie zafascynowany, zachwycony i zatrwożony tym, jakie możliwości rozwoju przedstawia nowy wyścig zbrojeń. Nie ma żadnych technicznych ograniczeń, by przyszłe wojny stały się bardzo rozbudowanymi grami komputerowymi. Z jednej strony można powiedzieć: a czemu nie? Automatyzacja pola walki sprawi, że mniej ludzi będzie na nim umierało, a to „dobrze”. Ale to tylko jedna strona medalu. Drugą przedstawia charakter rywalizacji między graczami. „Noob” może tylko bezsilnie płakać, gdy „pro” go zwycięża raz za razem, a ten z kolei może ustąpić tylko przed „cheaterem”. Niestety w tej „zabawie” nie będzie admina, który zadba o fair play.
Strategy&Future publikuje wybrane teksty naszych subskrybentów kierując się wagą podejmowanych w nich tematów. Wszelkie prywatne opinie autorów tych tekstów, zamieszczane obecnie lub w przeszłości w innych miejscach, przedstawiają jedynie poglądy poszczególnych autorów, nie zaś wspólne stanowisko autora i Strategy&Future.
Autor
Stanisław Michalski
Absolwent Politechniki Wrocławskiej. Z zawodu programista, z zamiłowania domorosły filozof, marzyciel i fantasta. Lubi gry komputerowe i się tego nie wstydzi.
Trwa ładowanie...