WIDEOESEJ: O nowych "starych grach" słów parę | Dread Delusion, Gloomwood, Lunacid, Brush Burial

Obrazek posta

link do filmu na YouTube

W świecie przedstawionym gry Dread Delusion możemy zawędrować do królestwa nieumarłych – krainy, obłożonej klątwą która zmieniła wszystkich jej mieszkańców w ludożerczych zombie. Jednak w przeciwieństwie do typowych zombie, mieszkańcy Ziem Nieskończonych zachowali swoją dotychczasową inteligencję i w pełni ludzką świadomość. Rozumieją, czym się stali i wiedzą, że utknęli w tym stanie być może do końca świata, nieśmiertelni, gnijący i dręczeni nieskończonym głodem. Głodem, który zaspokoić może wyłącznie świeże ludzkie mięso.

Jak nietrudno się domyślić, taki stan rzeczy doprowadził do licznych konfliktów z sąsiednimi królestwami. Wydawać by się mogło, że mieszkańcy Ziem Nieskończonych skazani są na zagładę z rąk rycerzy z krajów ościennych, broniących swych granic przed hordami nieumarłych desperacko starających się zaspokoić swój straszliwy głód. Wydarzył się jednak drobny cud, który temu zapobiegł: jedno z mieszkańców Nieskończonych Ziem wynalazło metodę hodowli żywego, oddychającego mięsa, za pomocą którego można było wykarmić nieumarłych. Oczywiście, mieszkańcy królestwa zombie nadal nie cieszyli się sympatią swoich sąsiadów, ale był to sposób na zachowanie chwiejnego pokoju.

W grze możemy odwiedzić jeden z młynów, w którym hodowana i przetwarzana jest ta mięsna masa będąca pożywieniem dla nieumarłych – gigantyczna plątanina mięśni, ścięgien i żeber, spomiędzy której przyglądają się nam obscenicznie wybałuszone, ale jednocześnie spoglądające z dziwną niewinnością ślepia. Tylko fakt, że wizualnie Dread Delusion operuje na bardzo dużym poziomie umowności, a grafika jest mocno wystylizowana, ratuje nas przed torsjami i koszmarnymi snami po zakończeniu gry.

Brzmi makabrycznie? Spokojnie, zaraz zrobi się jeszcze gorzej. Jeśli nasza postać zbliży się zanadto do młyna i wejdziemy w interakcję z tą masą, odkryjemy przerażającą tajemnicę – jest ona w pełni świadoma tego, co się z nią dzieje. Z upływem lat ten odrażający blok pulsującego mięsa wykształcił ludzką... a przynajmniej bardzo podobną do ludzkiej… inteligencję i rozumienie świata. To już nie jest pozbawiony świadomości cielisty grzyb, jak utrzymują nieumarli pracujący w młynie. To żywa istota, która myśli, czuje i nie rozumie czemu bez przerwy zadaje się jej rozdzierający ból, czemu nieustannie, od setek lat, tnie się jej ciało na kawałki i wyrywa się jej gigantyczne płaty mięsa.

Nasza postać może poinformować o tym odkryciu zarządczynię młyna, która uzna to za odosobniony przypadek i zażąda uśmiercenia tej istoty, bo… jaki właściwie ma wybór? No właśnie – jaki? To pytanie postawione jest przed graczem, od którego zależy decyzja, co zrobić z tą informacją. Możemy otruć tę mięsną masę, uśmiercając ją i kończąc jej cierpienia, jednocześnie dochowując tajemnicy, dzięki czemu wszystko pozostanie po staremu albo odmówić zabójstwa tej niewinnej, choć groteskowej istoty i zapewnić jej dalszą egzystencję. Co prawda pełną bólu i straszliwych tortur, ale jednak.

Jeśli jednak zarządczyni młyna się myli, a tego typu przypadków jest więcej, jeśli inne mięsne stworzenia również mają szansę na zyskanie świadomości… a może nawet już ją zyskały, po prostu nikt tego nie sprawdził… oznacza to, że w praktyce nieumarli popełniają jeszcze większą zbrodnię niż żywienie się przypadkowymi ludźmi. Uprawiają niewolniczą hodowlę żywych, świadomych, czujących, myślących i cierpiących istot. Nie ma więc sensu udawać, że hodowla mięsa jest bardziej etyczna niż polowanie na żywych, chodzących ludzi, którzy – w przeciwieństwie do mięsnej masy z młyna – mogli przynajmniej w jakimś stopniu cieszyć się egzystencją i wolnością zanim zostali pożarci przez zombie.

Słuchając tego wszystkiego, być może czujecie teraz wiele rzeczy równocześnie – odrazę, melancholię, obrzydzenie, fascynację. Być może chęć rozwiązania tej etycznej łamigłówki w taki sposób, by wszystkie strony były zadowolone. Być może chęć wyłączenia tego filmu za to, że umieścił on w waszej głowie tak upiorny i groteskowy dylemat. Przeanalizujcie sobie tę plątaninę uczuć i jeśli znajdziecie w niej coś wartościowego, zainteresujcie się Dread Delusion. Nie cała gra jest aż tak mocna jak ten quest, ale cała celuje w taki właśnie klimat. To gra o tym, ile jesteśmy w stanie poświęcić, by zapewnić przetrwanie – sobie, swoim bliskim, swoim poddanym, swoim wartościom. I w żadnym momencie nie łagodzi tych rozważań.

Akcja Dread Delusion toczy się na archipelagu unoszących się wysoko ponad niebem wysp zamieszkiwanych przez cywilizacje ocalałe z magicznej katastrofy, która uczyniła powierzchnię planety niedającą się do zamieszkania. Ten stan rzeczy spowodował, że potomkowie ocaleńców z tej katastrofy przez cały czas egzystują na granicy życia i śmierci. Jednym źródłem światła jest neuronowa gwiazda, ciało niebieskie, którego pulsowanie wyznacza tryb dnia i nocy. Każde królestwo zajmuje jedną z wysp. Największą liczącą się siłą polityczną jest autorytarna Unia Apostatyczna starająca się twardą ręką zaprowadzić na archipelagu coś na kształt porządku i polująca na domniemanych winowajców całego tego bałaganu – bogów, którzy w tym upiornym, postapokaliptycznym świecie lęgną się w okolicznej roślinności niczym robactwo, dojrzewają, przybierając groteskowe kształty i desperacko poszukują wyznawców, który pomogą im przetrwać.

Postać gracza – więzień Unii Apostatycznej zwolniony z odsiadki i zmuszony do współpracy z inkwizycją – wplątana zostaje w poszukiwania charyzmatycznej kapitanki podniebnego statku pirackiego, próbującej odnaleźć prastarą technologię, dzięki której będzie mogła zrestartować to uniwersum i przywrócić mu jego dawną stabilność. Albo stworzyć zupełnie nowe uniwersum. Albo rządzić tym. Na początku gry nie jest to jeszcze jasne, a postać gracza może albo próbować powstrzymać kapitankę, albo wręcz przeciwnie – starać się do niej przyłączyć. W tym celu zmuszeni jesteśmy do podróżowania przez archipelag w poszukiwaniu byłych członków załogi piratki, którzy z różnych powodów ją opuścili, a którzy mogą pomóc naszej postaci w jej misji, dostarczając informacji oraz zasobów.

Dread Delusion to gra fabularna, w której rozwijamy naszą postać poprzez zdobywanie punktów doświadczenia oraz kolejnych poziomów, dzięki czemu jesteśmy w stanie rozbudowywać poszczególne umiejętności. Co ciekawe, inaczej niż w większości tego typu gier ani zabijanie przeciwników, ani nawet wykonywanie questów samo w sobie nie dostarcza nam punktów doświadczenia. Te zdobywamy zwiedzając świat przedstawiony i odnajdując lewitujące błękitne czaszki zwane Urojeniami. W ten sposób Dread Delusion przesuwa ciężar rozgrywki z walki na eksplorację świata przedstawionego. I to pod tym kątem zaprojektowana jest cała gra. Dostępny w grze obszar zaprojektowany jest w taki sposób, by umożliwić graczowi intuicyjne nawigowanie, orientowanie się w przestrzeni poprzez rozpoznawanie jej charakterystycznych elementów. Tego typu punktów orientacyjnych jest w grze całe mnóstwo i są one na tyle mądrze porozmieszczane, by w zasięgu wzroku zawsze znajdowało się coś rozpoznawalnego. Nie muszę sięgać po mapę, jeśli widzę przed sobą wielką czaszkę z przebitym oczodołem przerobioną na tawernę umieszczoną na lewitującej wyspie, ponieważ przemierzałem te ziemie wielokrotnie i wiem, co znajduje się na zachód i na wschód od niej.

Tym bardziej, że mapy nie dostajemy w Dread Delusion ot tak – musimy najpierw wykonać quest dla lokalnego stowarzyszenia kartografów, w ramach którego stopniowo samodzielnie rysujemy własną mapę, odwiedzając kolejne kluczowe lokacje w świecie gry. Kompas natomiast – który oznacza pozycję naszej postaci na mapie – musimy kupić oddzielnie. Ma to szczególne znaczenie o tyle, że Dread Delusion nie posiada żadnych znaczników misji, jedynie opisy miejsc, do których musimy pójść i w których musimy coś zrobić. Oznacza to, że niczym w Morrowindzie albo Gothicu, musimy najpierw powałęsać się trochę po okolicy, kierując się wskazówkami z dziennika misji, zanim natrafimy na właściwy zamek albo jaskinię.

Co więcej, zapis rozgrywki możliwy jest jedynie w określonych miejscach, znajdujących się głównie w metropoliach albo osadach. Pasek wytrzymałości skraca się w ramach eksploracji świata gry, a jego długość można zrestartować poprzez położenie naszej postaci do łóżka i kazanie jej się przespać – ale znów, bezpieczne noclegi oferowane są jedynie w miastach. W połączeniu z brakiem systemu szybkiej podróży – w grze istnieje ograniczona sieć punktów teleportacji między kilkoma kluczowymi lokacjami, ale odblokowanie jej oczywiście wiąże się z kolejnym questem – Dread Delusion umiejętnie wywiera na graczu presję stosunkowo precyzyjnego planowania swoich eskapad poza tereny zabudowane, myślenia o tym, gdzie i w jakim celu się udaje oraz kiedy wrócić do któregoś z bezpieczniejszych miejsc. Nie jest to w żadnym wypadku upierdliwe, głównie dzięki temu, jak szybko przemieszcza się nasza postać, ale bardzo wyraziście daje do zrozumienia, że w Dread Delusion chodzi o zwiedzanie i obserwowanie, a niekoniecznie o machanie mieczem czy rzucanie zaklęć.

Bo angażowanie się w potyczki z nawet wrogo nastawionymi przeciwnikami nie zawsze jest sensownym działaniem. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż uśmiercanie przeciwników z jakiejś konkretnej frakcji wpływa na to, jak jesteśmy postrzegani zarówno przez członków tej frakcji, jak i jej rywali albo sojuszników. Przypomina to nieco system reputacji z Morrowinda, choć zaimplementowany w odrobinę naturalniejszy sposób.

Gra posiada stosunkowo mały, ale bardzo gęsto upakowany atrakcjami otwarty świat, po którym gracz może się swobodnie poruszać, z kilkoma tylko sztucznymi barierami – by odblokować dostęp do niektórych obszarów musimy wykupić albo uzyskać w inny sposób glejt pozwalający nam podróżować między poszczególnymi wyspami archipelagu. Questów jest niewiele, ale są one bardzo ciekawe – czasami, jak ten opisany przeze mnie na wstępie, stawiają przed graczami nieoczywiste dylematy etyczne, czasami są po prostu bardzo ciekawe narracyjnie, czasami w interesujący sposób rozbudowują świat przedstawiony, a czasami rozwijają główny wątek gry. Niewiele jest również przedmiotów, ale dzięki temu zdobycie albo stworzenie jakiegoś unikalnego elementu rynsztunku lub artefaktu jest znaczące i bardzo satysfakcjonujące. Pod tym względem gra przypomina nieco Gothica.

Gra póki co sprzedawana jest jedynie w wersji na Wczesnym Dostępie. Oficjalna premiera pełnej wersji nastąpi najprawdopodobniej w tym roku, ale już na tym etapie Dread Delusion jest warta uwagi. Choć trudno ją porównywać z takimi produkcjami jak Wiedźmin 3 czy SkyrimDread Delusion, to niskobudżetowy tytuł tworzony przez kilka osób, więc siłą rzeczy musi być mniej rozbudowany niż duże, komercyjne gry – to i tak jest pozycją bardzo interesującą. Z dwóch powodów.  

Po pierwsze, jej świat przedstawiony jest niesamowicie oryginalny, a jednocześnie bardzo przemyślany. Każdy dialog daje nam odrobinę lepsze zrozumienie tego, co widzimy w świecie przedstawionym w grze, każda misja komplikuje i pogłębia politykę królestw zamieszkujących archipelag, każda odnaleziona w świecie gry książka jest lekcją historii tego dziwnego, niezwykłego uniwersum. Ten ostatni element – odnajdywane w różnych miejscach księgi, z którymi możemy zapoznać się w dowolnym czasie – narzucają skojarzenia z grami z serii The Elder Scrolls, które wykorzystywały podobny sposób na budowanie swojego uniwersum. I są to trafne skojarzenia, bo Dread Delusion celuje w podobne bogactwo i zniuansowanie. 

Po drugie, jej oprawa wizualna jest wystylizowana w taki sposób, by narzucała skojarzenia z grami z przełomu lat tysiącleci – uproszczone tekstury i modele postaci, a także filtry graficzne powodujące efekt lekkiego falowania sprawiają, że Dread Delusion wygląda jak gra z wczesnych generacji konsol albo ery, gdy komputery osobiste posiadały masywne, kineskopowe monitory. Nie znaczy to, że wygląda źle. Wręcz przeciwnie, wizualnie Dread Delusion jest jedną z najładniejszych gier, w jakie miałem okazję grać w ostatnich latach. Wszystko to dzięki fantastycznym projektom postaci i często zaskakująco dopracowanym animacjom. W ostatnim czasie dostaliśmy całkiem sporo tytułów zrealizowanych w retro-grafice narzucającej skojarzenia z grami z późnych lat dziewięćdziesiątych, ale Dread Delusion pokazuje, jak powinno się to robić, by rezultat wypadał spektakularnie.

Wbrew pozorom, oba te powody – nietypowy, oryginalny świat i umiejętnie użyta retro-grafika - mają ze sobą bardzo wiele wspólnego, a Dread Delusion jest przedstawicielką nieco szerszego trendu, o którym dzisiaj sobie porozmawiamy. Żeby jednak nasze rozważania miały sens, musimy najpierw cofnąć się do lat dziewięćdziesiątych, dekady, w której… cóż, działo się wiele interesujących rzeczy. Jedną z nich była pewna mała rewolucja w literaturze fantastycznej. Ówcześni artyści zajmujący się fantastyką byli już nieco zmęczeni rycerzami, magami, elfami, krasnoludami oraz wielkimi bitwami potężnych armii i generalnie całym tym spadkiem odziedziczonym po Tolkienie i jego naśladowcach. O ile ten typ fantastyki cały czas cieszył się popularnością, o tyle pojawiła się chęć zrobienia z nim czegoś nowego. Tak narodził się nurt artystyczny, który dziś określamy mianem New Weird, nowa dziwaczność.

Nazwa ta nawiązuje do wierd fiction, gatunku literackiego spopularyzowanego sto lat temu przez Howarda Philipsa Lovecrafta oraz jego naśladowców. Upraszczając trochę ten dość złożony proces kulturowy – weird fiction polegało na przedstawianiu elementów nadprzyrodzonych w historiach rozgrywających się w naszym świecie i wytwarzaniu w ten sposób unikalnej i niespotykanej dotąd atmosfery dziwaczności i niepokoju. Groza nie była zamknięta w gotyckich zamkach i głębokich lasach z dala od cywilizacji. Była tuż obok, w pustym mieszkaniu piętro niżej, w ciemnym zaułku mijanym w drodze z i do pracy, w miasteczku widzianym z okna autobusu. Jeśli zdarzyło się wam czytać opowiadania Lovecrafta, na pewno rozumiecie, o czym mówię.

Kilkadziesiąt lat później, twórcy New Weird wzięli tę ideę i zastosowali ją do schematów z fantasy. Na tym etapie bowiem elfy, krasnoludy, wampiry, orkowie, zamkowe twierdze i wieże magów spowszedniały już do tego stopnia, że dla fanów fantasy były czymś zwyczajnym. Dlatego twórcy New Weird zaczęli wplatać do tych schematycznych opowieści elementy innych gatunków, eksperymentować z formułą, robić niespodziewane, nieoczekiwane rzeczy ze schematami fabularnymi, które wydawały się już zużyte. Popularne było miksowanie fantasy spod znaku miecza i magii z fantastyką naukową, postapokalipsą czy nawet kryminałem noir. Albo deformowanie i przekształcanie znanych motywów do takiego stopnia, że z ich pierwowzorami łączyła je już jedynie nazwa.

A ponieważ ówcześni twórcy gier komputerowych często byli fanami fantastyki i pozostawali na bieżąco z przemianami, które zachodziły w tym nurcie sztuki, również postanowili przyłączyć się do zabawy. A był na to idealny moment. W międzyczasie bowiem w przemyśle gier video zachodziła istotna rewolucja technologiczna. Grafika trójwymiarowa generowana w czasie rzeczywistym była już na tyle zaawansowana, a komputery osobiste i konsole posiadały już na tyle duże moce przerobowe, że można było tworzyć gry, których akcja rozgrywała się w środowisku 3D. Ponieważ jednak były to dopiero początki tej technologii, modele otoczenia i postaci musiały operować na dużym poziomie uproszczenia i umowności. Więc o ile rzeczy, mające swoje odpowiedniki w prawdziwym świecie – samochody, ludzie, zwierzęta – siłą rzeczy wyglądały groteskowo i nierzeczywiście, o tyle obiekty fantastyczne… nadal wyglądały groteskowo, ale w tym przypadku było to ich zaletą, nie wadą. Podobnie jak z animacjami postaci, które początkowo były bardzo uproszczone, niezgrabne i niezręczne. I znów – animowanie istot i rzeczy, o których wiemy, jak poruszają się w rzeczywistości błyskawicznie robi się niewiarygodne. Ale animowanie abstrakcyjnych istot, które nie tylko nie istnieją w naszym świecie, ale wręcz specjalnie zaprojektowane są w taki sposób, by nie dało się ich ławo porównać z czymkolwiek, co możemy oglądać na co dzień… cóż, w tym przypadku niewiarygodność już tak nie przeszkadza.

Wszystko to sprawiło, że tworzenie trójwymiarowych gier fantasy – a szczególnie mniej typowego fantasy, gdzie wszystkie uproszczenia nierozwiniętej jeszcze technologii można było zgrabnie wpleść w stylizację świata przedstawionego – miało znacznie większy sens i pod względem wizualnym właśnie tego typu gry z tamtej epoki najlepiej zniosły próbę czasu. A nawet więcej – ta zainspirowana ruchem New Weird i częściowo wymuszona ograniczeniami technologii konwencja zmusiła ówczesnych twórców gier do bardzo dużej kreatywności. I położyła solidny fundament pod wiele serii, a nawet całych gatunków gier, którymi cieszymy się do dnia dzisiejszego. Oto kilka przykładów.

*

Rok 1994. Ukazuje się gra po tytułem King’s Field, pierwsza z serii bardzo mrocznych i bardzo trudnych gier fabularnych wyprodukowanych przez japońskie studio FromSoftware. Gra inspirowała się popularnymi ówcześnie zachodnimi produkcjami fantasy pokroju Dungeons & Dragons czy serią Wizardry, ale nakładła na ich konwencje i estetykę własną, lokalną dla jej twórców wrażliwość. W rezultacie, pomimo dość ograniczonej dostępności tych gier poza Japonią, King’s Field do dnia dzisiejszego jest szanowanym przez koneserów gatunku klasykiem. Studio odpowiedzialne za stworzenie tej serii, FromSoftware, znane jest dziś z produkcji takich gier jak Demon’s Souls, Dark Souls i Elden Ring, będących jednymi z najpopularniejszych w swojej klasie.

Rok 1997. Bethesda Softworks publikuje kolejną, trzecią odsłonę swojej już wówczas bardzo popularnej serii gier fantasy The Elder Scrolls. W odróżnieniu od poprzednich gier z tej serii – Areny i Daggerfalla – nowa gra, An Elder Scrolls Legend: The Battlespire – jest bardzo odważnym eksperymentem. Porzuca ona dość sztampową wówczas konwencję baśniowo-mitologicznego fantasy miecza i magii na rzecz przedziwacznej historii rozgrywającej się na – z braku lepszego określenia – magicznej stacji kosmicznej zawieszonej między różnymi płaszczyznami egzystencji, która najechana została przez demoniczne siły Mehrunesa Dagona, złowieszczego Daedrycznego Księcia. Postać, w którą wciela się gracz zmuszona jest do podróży przez abstrakcyjne wymiary i walki oraz okazjonalnych sojuszy z zamieszkującymi je istotami, by zażegnać ten kryzys i powstrzymać Dagona przed rozpoczęciem inwazji na świat śmiertelników. Wydany pięć lat później Morrowind kontynuował ten trend odważniejszego eksperymentowania z tradycyjnymi motywami fantasy – i to Morrowinda najczęściej podaje się jako prawdziwy przełom w tej kwestii – ale to właśnie Battlespire położył fundament pod to, co w serii The Elder Scrolls najciekawsze. Bethesda znana jest dziś z takich gier jak Fallout 3, Oblivion i Skyrim, będących jednymi z najpopularniejszych produkcji w swojej klasie.

Rok 1998. Looking Glass Studios publikuje pierwszą grę z serii Thief, trylogii skradanek rozgrywających się w steampunkowym świecie fantasy rozdzieranym wszechwiecznym konfliktem porządku z chaosem. W ten filozoficzno-egzystencjalny pojedynek wplątany zostaje Garret, charyzmatyczny włamywacz i oportunista, który rozwiązuje swoje problemy nie za pomocą brutalnej, bezmyślnej przemocy, ale zręczności, umiejętności planowania i reagowania na nieprzewidziane sytuacje. Gra zachwycała zarówno oryginalnym, interesująco rozbudowanym światem przedstawionym jak i różnorodną rozgrywką dopuszczającą zaskakująco wiele swobody w podejściu do wypełniania celów misji. Looking Glass Studios znane jest dziś z tego, że… eee… zbankrutowało w dwutysięcznym roku. Cóż, nie wszystkie historie mogą mieć szczęśliwe zakończenie. Tym niemniej, pracownicy Looking Glass rozeszli się do innych studiów, gdzie do dnia dzisiejszego pracują nad wieloma popularnymi tytułami. A Thief i inne produkcje, które stworzyli w Looking Glass Studios, wywarły olbrzymi wpływ na rozwój gier video.

Rok 2002. Francuska firma produkująca gry komputerowe Arkane Studios publikuje grę w konwencji dungeon crawler pod tytułem Arx Fatalis. Jej akcja toczy się w świecie fantasy dotkniętym apokaliptyczną katastrofą, która zmieniła powierzchnię planety w nienadające się do życia pustkowie. To zmusiło cywilizacje zamieszkujące ten świat do zejścia pod ziemię i przystosowania się do nowych warunków życia. Gra jest erpegiem zaprojektowanym w taki sposób, by dać osobie grającej możliwie największą swobodę działania oraz zachęcić do eksperymentowania z oryginalnymi, zróżnicowanymi systemami rozgrywkowymi. I choć obecnie mało kto o niej pamięta, Arx Fatalis była naprawdę ważnym tytułem w historii immersive simów. Arkane Studios znane jest dziś z takich gier jak Dishonored, Prey i Deathloop, będących jednymi z najpopularniejszych produkcji w swojej klasie.

*

Wydaje mi się, że wiele osób, nawet wielu zaangażowanych fanów gier, nie zdaje sobie sprawy, jak cholernie istotna dla rozwoju tego gatunku była ta wczesna era trójwymiaru. Był to okres eksperymentów, kombinowania, inspirowania się nie tylko klasyką literatury i filmu fantasy, ale też najnowszymi wówczas trendami gatunkowymi, okres wymyślania sposobów na obchodzenie ograniczeń, zarówno technologicznych jak i budżetowych. A, jak powie wam każda osoba mająca jakiekolwiek pojęcie o tworzeniu sztuki, ograniczenia pobudzają kreatywność.

Z czasem studia, które wypracowały swoją renomę na tych eksperymentalnych, odważnych konwencyjnie i estetycznie tytułach rozwinęły się i w różnym stopniu zaczęły porzucać to new-weirdowe dziedzictwo, prezentując bardziej konwencjonalne formy narracyjne i estetyczne. Już nie magiczna stacja kosmiczna czy grzybowe królestwo mrocznych elfów, ale typowe fantasy rozgrywające się w stereotypowym europejskim średniowieczu. Już nie historie o śniących bogach czy abstrakcyjnych istotach po lovecraftowsku wpływających na świat śmiertelników, ale wielka polityka królestw i imperiów. Po burzliwym okresie eksperymentów zeszliśmy na ziemię i wróciliśmy do tradycyjnych norm konwencyjnych.

Częściowo odpowiedzialny jest za to rozwój technologii. O ile abstrakcyjne, surrealistyczne monstra i budowle mają swój urok, gdy przedstawione są w wystylizowanym, uproszczonym trójwymiarze, to te same monstra i budowle w hiperrealistycznej, współczesnej grafice 3D wyglądałyby niepoważnie i nie na miejscu.

Częściowo wiąże się to z procesem mainstreamizacji – w latach dziewięćdziesiątych gry video były znacznie mniej popularną rozrywką, co dawało twórcom o wiele większy margines swobody artystycznej i przestrzeni do eksperymentowania. A częściowo doszło do tego procesu, do którego w jakimś stopniu dochodzi zawsze, we wszystkich obszarach sztuki – niegdyś buntowniczy i rewolucyjnie twórczy artyści z wiekiem zaczynają coraz mocniej polegać na bezpiecznych, sprawdzonych już, schematach. W konsekwencji rezygnując z ryzykownych eksperymentów, szczególnie jeśli mogą one odstraszyć część stałych odbiorców.

Tym niemniej jednak ten moment w rozwoju gier video okazał się tak żywy i znaczący, że nowe pokolenie twórców gier, to które dorastało grając w King’s Field, w Thiefa, w Arx Fatalis, w Battlespire oraz w wiele innych gier tego typu, zaczęło tworzyć produkcje nawiązujące do tych klasyków. Nawiązujące zarówno formą jak i treścią. I gdyby Dread Delusion był jedynym przykładem tego trendu, prawdopodobnie w ogóle nie zawracałbym sobie tym wszystkim głowy Ale tak nie jest. W ostatnich latach pojawiło się co najmniej kilka dużych, rozbudowanych, dopracowanych gier niezależnych, które ewidentnie inspirowały się tym szczególnym momentem w historii rozwoju tego medium, tym stylem i tą wrażliwością.

Porozmawiajmy o kolejnej z nich, czyli o Gloomwood. Podobnie jak Dread Delusion, Gloomwood nadal znajduje się we Wczesnym Dostępie – gra wciąż jest w produkcji i prawdopodobnie pozostanie w niej jeszcze przez co najmniej kilka lat, ale, według mnie, już na etapie Gloomwood oferuje tyle zawartości, że warto jest o nim rozmawiać. Przez pewien czas gra reklamowana była jako „Thief ze spluwami”, co jest całkiem niezłym opisem. Podobnie jak kultowa skradanka studia Looking Glass, Gloomwood jest immersive simem, placem zabaw oferującym różne sposoby rozwiązywania czekających na gracza problemów. Akcja gry toczy się w industrialnym świecie fantasy narzucającym skojarzenia z wiktoriańską Anglią, z tą różnicą, że wszyscy Brytyjczycy zostali zastąpieni sadystycznymi monstrami wyposażonymi w siekiery i broń palną. Główny bohater gry jest lekarzem, którzy utknął w mieście opanowanym przez złowieszcze i wciąż jeszcze niewyjaśnione siły, a teraz musi… cóż, ujść z życiem. Co nie będzie takie proste, ponieważ patrolujący ulice i wnętrza budynków Łowczy są od niego znacznie szybsi i silniejsi, więc nasz dzielny doktor musi polegać na skradaniu się, działaniu z zaskoczenia i wykorzystywaniu tego, co nawinie mu się pod rękę i co zmieści się w jego rozkładanej walizce.

Gra łączy w sobie dynamikę rozgrywki Thiefa z systemem ekwipunku oraz naturalną interaktywnością otoczenia z Arx Fatalis – podobnie jak w tamtej grze, w Gloomwood przedmioty użytkowe można wrzucać do ekwipunku prosto ze świata przedstawionego, w czasie rzeczywistym. W ogóle cały interfejs gry jest minimalistyczny i tak mocno zintegrowany z jej fizyczną przestrzenią, jak to tylko możliwe.

I po prostu muszę powiedzieć, że uwielbiam taką filozofię tworzenia interfejsu w grach, by był on możliwie intuicyjny i kontekstowy, opierający się nie na abstrakcyjnych tabelach, okienkach, paskach progresu i liczbach, a właśnie na rzeczach istniejących jako rzeczywiste obiekty w świecie gry, jak walizki, w których trzymamy ekwipunek, albo dziennik postaci, w którym zapisywane są kluczowe informacje. Równolegle do tworzenia tego wideoeseju ogrywam Baldur’s Gate 3, który jest absolutnie wspaniały, ale obsługiwanie jego systemów rozgrywkowych, ze wszystkimi okienkami, listami i zakładami ekwipunku czasami przypominało pracę w jakimś programie typu Excel. Wiem, że przynajmniej częściowo było to wymuszone systemem rozgrywkowym Dungeons & Dragons, ale i tak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić lepiej.

Gloomwood tymczasem nie posiada nawet paska zdrowia - by dowiedzieć się, jak się miewa nasz bohater, musimy sprawdzić jego dziennik albo zwrócić uwagę na barwę aury wokół pola widzenia. Ekwipunek jest natomiast walizką podróżną, którą doktor musi najpierw rozłożyć, by wydobyć z niej posiadany przedmiot. Twórcy Gloomwood zadbali nawet o tak drobny detal jak zablokowanie dostępu do ekwipunku, jeśli nasza postać znajduje się w miejscu zbyt ciasnym, by dało się w nim rozłożyć walizkę. Gra nie wyświetla nam też liczby pozostałych naboi w broni palnej, by to sprawdzić musimy zajrzeć do magazynka, otwierając go jak przy przeładowywaniu.

Odpowiedź na to, ile zostało nam naboi zawsze brzmi jednak tak samo: za mało. A szpada, którą posiada główny bohater, o ile świetnie nadaje do skrytobójstw, o tyle w bezpośredniej walce jest powolna, nieporęczna i zadaje niewiele obrażeń, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Walka z jednym przeciwnikiem stanowi duże wyzwanie, walka z kilkorgiem jest w zasadzie gwarantem porażki i wczytania rozgrywki. Gloomwood umyślnie czyni walkę trudną, motywując w ten sposób gracza do szukania alternatywnych sposobów na uporanie się z przeciwnikami, bez marnowania zasobów albo narażania się na ryzykowne starcia za pomocą broni białej.

A tych alternatywnych sposobów jest bardzo wiele, ponieważ gra ma mnóstwo interaktywnych elementów otoczenia, które można wykorzystywać do uporania się z przeciwnikami. Pamiętam sytuację, gdy zostałem przyłapany przez Łowczego w trakcie skradania się, a ponieważ nie miałem już żadnych naboi w rewolwerze, w akcie desperacji chwyciłem leżącą nieopodal drewnianą skrzynkę, podpaliłem ją przy pomocy pochodni umocowanej tuż obok i rzuciłem nią w przeciwnika, co spowodowało, że stanął on w płomieniach i dał mi spokój, bo miał na głowie… i na reszcie swojego ciała… znacznie bardziej palący problem. Gloomwood stworzony jest do takich właśnie rzeczy – eksperymentowania z regułami, w ramach których funkcjonuje gra i w kreatywny sposób wykorzystywanie tych reguł na swoją korzyść, co generuje takie niezaplanowane przez twórców, ale dopuszczalne w grze sytuacje.

Ma to nawet swoją fachową nazwę – emergent gameplay, czyli, w swobodnym tłumaczeniu, „wyłaniająca się rozgrywka”. Oznacza to, w największym uproszczeniu, filozofię tworzenia gier w taki sposób, by zamiast starannie planować i reżyserować emocjonujące sytuacje, stworzyć środowisko, w którym tego typu sytuacje mogą zaistnieć naturalnie, czy to dzięki losowym zmiennym czy to dzięki temu, że gracz ma przestrzeń i narzędzia do swobodnej zabawy oraz eksperymentowania z mechanikami rozgrywkowymi.

To kolejna kwestia. Wczesne immersive simy oraz gry fabularne bardzo odważnie eksperymentowały z tego typu integracją interfejsu ze światem przedstawionym oraz z bardzo naturalnymi i głębokimi mechanikami rozgrywkowymi. Czasami aż do cudownej przesady, jak w Arx Fatalis, w którym dało się upiec chleb, mieszając wodę z mąką, kładąc przygotowane w ten sposób ciasto blisko jakieś źródła ciepła i obserwując, jak rośnie – wszystko to w czasie rzeczywistym. Nawet Battlespire, który koniec końców był pod wieloma względami bardzo nieudaną grą, pozwalał na odbycie rozmowy z niemal każdym napotkanym przeciwnikiem. I te konwersacje, choć czysto opcjonalne, były naprawdę ciekawe, dobrze napisane, czasami dowcipne, czasami dostarczające wskazówek i zawsze pogłębiające świat przedstawiony.

Dziś w wysokobudżetowych grach tego typu reaktywność środowiska jest (pomijając kilka chwalebnych wyjątków) właściwie niespotykana. Między innymi dlatego, ponieważ współczesne gry operują na znacznie wyższym poziomie kompleksowości – modele postaci i otoczenia są bardziej szczegółowe, mają realistyczniejsze animacje i tekstury. Oznacza to, że o ile za czasów Arx Fatalis stworzenie mechaniki rosnącego w czasie rzeczywistym chleba było stosunkowo proste, w dzisiejszych czasach, taka sama mechanika, ze wszystkimi animacjami, modelami, teksturami i implementacją tego wszystkiego do świata gry zajęłoby znacznie więcej czasu. A czas to coś, czego przepracowani, ścigający się z terminami deweloperzy dużych współczesnych tytułów notorycznie nie mają. Stąd tendencja, by w wysokobudżetowych grach nie robić niczego na wyrost i opierać się raczej na spektaklu, fantastycznie wyglądających dekoracjach i efektach wizualnych, które łatwo jest sprzedać w zwiastunach i materiałach promocyjnych, nawet jeśli w praktyce – w czasie gry – okazują się one nieinteraktywną atrapą. Ładną atrapą, ale taką, z którą nie da się zrobić niczego interesującego.

I tu do akcji wkraczają twórcy gier niezależnych, takich jak Gloomwood. Większość samodzielnych deweloperów i małych studiów tworzących gry nie ma budżetu ani zasobów na to, by ścigać się z wielkimi tytułami na jakość grafiki i animacji. Dlatego wielu niezależnych twórców sięga właśnie po prostsze, mniej szczegółowe formy estetyczne. A to daje pozytywny skutek uboczny w postaci znacznie większego pola do eksperymentowania z mechanikami rozgrywkowymi i wprowadzania tych wszystkich systemów interakcji, które czynią zabawę tak zróżnicowaną i angażującą.

Gry z przełomu tysiącleci, o których mówiłem do tej pory były eksperymentalne, ale część z tych eksperymentów albo się nie powiodła albo bardzo źle zniosła upływ czasu. Battlespire nigdy nie był oszałamiającą produkcją, ale dziś jest właściwie nie do strawienia z uwagi na błędy i źle wyważoną rozgrywkę. Gry z serii King’s Field wymagają himalajskich poziomów cierpliwości, a i to zakładając, że uda się je uruchomić na współczesnych komputerach lub konsolach, bo z ich dostępnością też nie jest zbyt dobrze. Arx Fatalis ma masę problemów z balansem rozgrywki, wadliwie działający system rzucania zaklęć oraz wymaga od młodszych graczy poważnej reedukacji – nauczenia się zupełnie nowego podejścia do rozgrywki i sterowania oraz oduczenia się wielu odruchów wypracowanych w trakcie grania we współczesne tytuły. Thief… Thief nadal trzyma się doskonale i po przepisaniu układu klawiszy gra się w niego dokładnie tak, jak w konwencjonalny, współczesny tytuł. A pod wieloma względami, jak choćby bardzo przejrzystego, ale bardzo złożonego systemu odgłosów generowanych przez naszą postać w zależności od tego, w jakiej jest pozycji i po jakim podłożu się porusza, nawet dziś Thief wydaje się grą niemal z przyszłości.

To jednak wyjątek. Generalnie nie zachęcałbym do sięgania po te tytuły nikogo poza najbardziej zaangażowanymi entuzjastami retro gamingu. Zachęcałbym jednak do sięgnięcia po takie gry jak Dread Delusion i Gloomwood. Bo to gry, które wyciągają tę odważną, eksperymentalną surowość z głębi lat dziewięćdziesiątych i odtwarzają to, co w niej najlepsze – ambicję, swobodę artystyczną, ciekawe i angażujące interakcje, fascynacje onirycznym, pozytywnie dziwacznym fantasy – jednocześnie wprowadzając wiele współczesnych rozwiązań rozgrywkowych i udogodnień.

A czasami starannie ograniczając niektóre współczesne udogodnienia w celu stworzenia ciekawszej rozgrywki. Co może wydawać się kontrintuicyjne, ale… porozmawiajmy o tym.

Pozwólcie, że podzielę się z wami pewną obserwacją, popierając ją przykładem bezczelnie podkradzionym Chrisowi Franklinowi z anglojęzycznego kanału Errant Signal, który swoją drogą bardzo polecam. Starsze gry w stylu tych, o których mówię w tym materiale, często zawierały w sobie mechaniki rozgrywkowe komplikujące rozgrywkę. Czasami niepotrzebnie, czyniąc zabawę frustrującą i marnując czas osoby grającej, ale czasami te komplikacje tylko pozornie lub jedynie na samym początku były upierdliwe, ale summa summarum okazywały się ciekawym sposobem na pozytywne, znaczące pogłębienie gry.

Weźmy na przykład – ten podkradziony przykład, o którym wspomniałem chwilę temu – kwestię ekwipunku w grze Thief. W Thiefie gracze regularnie natrafiają na drzwi zamknięte na klucz. By je otworzyć, gracz musi manualnie wybrać z ekwipunku klucz i użyć go na drzwiach. Czasami, gdy mamy w posiadaniu więcej niż jeden klucz, a nie pamiętamy, który z nich otwiera te konkretne drzwi, musimy metodą prób i błędów wypróbowywać kolejne, dopóki nie natrafimy na ten właściwy. Na pierwszy rzut oka jest to upierdliwa niedogodność, prawda? Gdyby Thief powstał dzisiaj, gracz musiałby po prostu kliknąć na zamknięte drzwi, a gra automatycznie użyłaby odpowiedniego klucza, oszczędzając tego irytującego przetrząsania ekwipunku.

Tak właśnie odbywa się to w „DEATHLOOP” jednej z nowszych gier wywodzących się drzewa genealogicznego Thiefa, gdzie po znalezieniu kodu do drzwi gracz nie tylko nie musi sprawdzać, który ze znalezionych kodów jest tym właściwym, bo gra wyświetla go na ekranie… ale nie musi go nawet wpisywać ręcznie. Może to zrobić, ale może też po prostu przytrzymać spację i gra zrobi to za niego. Pytanie zatem – po co w ogóle opcja ręcznego wpisywania, skoro gra dostarcza szybszy i wygodniejszy sposób? Po co w ogóle całe te ceregiele z oddzielnym menu do wpisania kodu, skoro każdy jego krok jest zautomatyzowany? Odpowiedź brzmi – ponieważ immersive simy zawsze miały takie mechaniki, ale z czasem były one coraz bardziej upraszczane i czynione wygodniejszymi dla graczy, aż w końcu straciły swój sens i dziś istnieją jedynie jako coś w rodzaju kości ogonowej – niepotrzebna pozostałość po czymś, co zniknęło już dawno temu w wyniku ewolucji.

(ach, i na marginesie – DEATHLOOP jest świetny, bardzo lubię tę grę i nie wykluczam, że w przyszłości poświęcę jej oddzielny materiał)

Sęk w tym jednak, że ta konkretna mechanika wbrew pozorom nie znalazła się w Theifie przez pomyłkę. To przetrząsanie kieszeni i próbowanie kolejnych kluczy odbywa się bowiem w czasie rzeczywistym, gra nie zatrzymuje się w momencie, gdy otwieramy ekwipunek. Oznacza to, że jeśli gracz nie będzie dostatecznie szybki, Garet może zostać przyłapany przez strażnika patrolującego korytarz. To z kolei dodaje kolejną interesującą zmienną, kolejną warstwę potencjalnego ryzyka, która pogłębia grę i czyni zabawę ekscytującą. Czy pamiętam, który klucz otworzy te drzwi? A jeśli nie, czy zdążę wygrzebać z kieszeni ten właściwy, zanim strażnik okrąży korytarz i wróci w to miejsce? Korytarz jest zaciemniony, ale czy dostatecznie zaciemniony, by ograniczyć pole widzenia strażnika i dać mi odpowiednio dużo czasu? Posadzka nie jest przykryta dywanem, więc jeśli będę uciekał, strażnik na pewno mnie usłyszy – ale czy będę musiał uciekać?

Thief jest doskonały w generowaniu z tyłu głowy takiego strumienia wątpliwości i zmuszania osoby grającej do nieustannego podejmowania nakładających się na siebie mikrodecyzji, co jest bardzo przyjemne i cholernie angażujące. To sprawia, że nawet tak trywialna czynność jak przekradnięcie się z jednego końca pomieszczenia do drugiego jest przygodą samą w sobie, bo zmusza do tych intuicyjnych kalkulacji i oceny ryzyka. A manualny ekwipunek jest elementem układanki, który tę sytuację pogłębia i komplikuje. Jedno z moich nielicznych rozczarowań Gloomwoodem dotyczy tego, że – przynajmniej w aktualnej wersji gry – klucze używane są automatycznie. No cóż…

Oczywiście, nie wszystkie eksperymenty rozgrywkowe z tamtych czasów były równie trafne. Wiele było nieudanych, niepotrzebnych albo wręcz szkodliwych dla ogólnego doświadczenia. Nawet takie rzeczy jak sterowanie, praca kamery czy obsługa interfejsu wymagały wielu podejść, zanim twórcom gier udało się wypracować wygodny, przejrzysty i elastyczny standard. Z czasem, gdy gry video stawały się coraz popularniejszym medium, skierowanym do coraz większej grupy odbiorców, pojawiła się tendencja do upraszczania zabawy, czyniąc ją mniej przytłaczającą i łatwiej przyswajalną dla niedzielnych graczy.

I to jest pozytywne zjawisko, którego nie mam zamiaru krytykować. Czasami jednak trudno jest mi się oprzeć wrażeniu, że w ramach tego wygładzania krawędzi i ułatwiania graczom życia nie doszło przypadkiem do wylania dziecka z kąpielą – nie pozbyto się przy okazji wielu rzeczy takich jak właśnie to żonglowanie kluczami z Thiefa, które okazjonalnie potrafiły być frustrujące, ale koniec końców generowały interesujące sytuacje w grze i znacząco urozmaicały rozgrywkę. Jak to mówią – nie ma róży bez kolców.

I wydaje mi się, że grą, która najlepiej opowiada na te wątpliwości jest kolejny tytuł, o którym chciałbym teraz pomówić. W przeciwieństwie do Dread Delusion i Gloomwood, jest to gra, która ukazała się już w swojej pełnej wersji. I, przynajmniej w mojej całkowicie subiektywnej opinii, jest z całej tej trójki najlepsza. Porozmawiajmy o Lunacid.

*

Grałem w Lunacid już przez prawie trzydzieści godzin, a i tak wciąż czasami potrafię zgubić się w tej grze. Zgubić w całkowicie dosłownym sensie – akcja Lunacid toczy się na przestrzeni kilkunastu połączonych ze sobą labiryntów, które odkrywa się w ramach postępów w rozgrywce i do których w każdej chwili można – a czasami nawet trzeba – wracać. Każdy z tych labiryntów jest wyjątkowy – każdy ma unikalny dla siebie wygląd, przeciwników, ścieżki dźwiękowe, klimat, czasami nawet mechaniki poruszania się i odblokowywania kolejnych przejść. Każdy z nich jest też zaprojektowany w taki sposób, by budzić u osoby grającej poczucie dezorientacji i zagubienia. Korytarze, przejścia i tunele często są do siebie bliźniaczo podobne albo różnią się zaledwie kilkoma szczegółami – na tyle, by mimo wszystko dało się przez nie nawigować, ale też tylko tyle, by mniej uważny gracz… taki jak ja… notorycznie zatrzymywał się na jakimś skrzyżowaniu czy rozwidleniu, zadając sobie pytanie: „Czy ja tu już byłem? Czy ten korytarz jest nowy, czy może w którymś momencie skręciłem w nieodpowiednią stronę i wróciłem do punktu wyjścia, a teraz krążę w kółko? Gdzie ja właściwie jestem?”.

Część z was zapewne w tym momencie zdecydowała, że to nie jest gra dla nich. I ja to rozumiem, ale też muszę od razu zaznaczyć, że ten stan nieustannego zagubienia jest dla Lunacid kluczowy. To nie jest kwestia źle zaprojektowanych poziomów – w całej tej grze gubienie się i odnajdywanie jest właściwie sednem. Poza tym, gubienie się w Lunacid zaskakująco rzadko jest frustrującym doświadczeniem. Czuję jednak, że zacząłem od środka, więc zanim do tego wrócimy, pozwólcie, że przybliżę wam najpierw, o czym właściwie jest mowa.

Lunacid jest dungeon crawlerem – czyli grą, w której esencją rozgrywki jest eksploracja rozmaitych lochów, podziemi, grobowców i innych tego typu przestrzeni oraz walka z zamieszkującymi je monstrami. Gra mocno nawiązuje do klasycznych japońskich produkcji typu wspomnianego wcześniej King’s Field, serii Shadow Tower czy Drakenard, choć ja będę się upierał, że ma równie wiele wspólnego z takimi produkcjami jak Battlespire czy nawet, w pewnym stopniu Arx Fatalis. Szczególnie pod względem fabuły. Tak samo jak w Arx Fatalis, akcja Lunacid rozgrywa się w podziemiach spustoszonego apokaliptyczną katastrofą świata, a fabuła gry, szczególnie pod sam koniec, narzuca silne skojarzenia z nieco bardziej ezoterycznymi motywami serii The Elder Scrolls.

Jakby jednak nie było, Lunacid zabiera nas do Wielkiej Studni, upiornego miejsca, do którego zsyłani są przestępcy, starcy, ciężko chorzy i odszczepieńcy – ludzie, i nie tylko ludzie, niepożądani w społeczeństwie. Wielka Studnia mieści w sobie lochy, zamkowe ruiny, ocean krwi, pradawną bibliotekę, kanały oraz wiele innych oszałamiających i często zatrważających przestrzeni zamieszkiwanych przez dziwaczne, na ogół wrogie istoty, z którymi mierzyć się musi nasza postać. Początkowo celem jest powrót na powierzchnię, z czasem jednak… cóż, powiedzmy tylko tyle, że z czasem sytuacja staje się odrobinę bardziej skomplikowana. Nie jakoś specjalnie bardzo – Lunacid jest grą o minimalistycznej fabule, z jedynie kilkorgiem istotnych dla fabuły postaci i bez jakichś dramatycznych czy niespodziewanych zwrotów akcji. Oczywiście, również i pod tym względem Lunacid skrywa w sobie wiele tajemnic, ale są one raczej ornamentyką niż sednem gry.

Od razu zaznaczę, że filtr graficzny, który widzicie na nagranym materiale, z lekko rozmazanym ekranem oraz drobnymi zakłóceniami, niczym na nagraniu ze starej kasety VHS, jest opcjonalny i można go bezproblemowo zmienić na inny albo wręcz całkowicie wyłączyć w menu gry. Ja jednak będę upierał się, że jest integralną częścią doświadczenia – Lunacid, jeszcze bardziej niż Dread Delusion i Gloomwood, zachęca do porównań z grami z epoki, którymi jest zainspirowany.

Akcję, jak w przypadku wszystkich omawianych dziś gier, obserwujmy z perspektywy pierwszej osoby. Przed rozpoczęciem zabawy możemy wybrać imię, wizerunek oraz zaimki naszej postaci. Których do wyboru jest całe mnóstwo. Jestem pewien, że gracze podeszli do tej czysto kosmetycznej opcji w cywilizowany sposób i nie urządzili z jej powodu jakiegoś epickiego festiwalu bólu tyłka. Ha ha. Ha.

(westchnięcie)

[PLANSZA: Twórcy Lunacid, Kira, są osobą niebinarną, posługującą się zaimkami oni/ich. Zainspirowani grą Starfield, która oferowała więcej niż dwie formy gramatyczne do wyboru dla postaci gracza – oraz zesrańskiem prawicowego YouTubera, który w czasie ogrywania Starfielda doznał z tego powodu napadu histerii, co na moment stało się popularnym memem – postanowili dodać taką opcję również w Lunacid. Jak sami otwarcie przyznali, głównie po to, by wkurzyć transfobów. Podziałało, przez co Kira zmagali się przez pewien czas z atakami w Internecie, próbami zatopienia Lunacid negatywnymi recenzjami na Steamie i ogólnym smrodem.

Z mojej strony mogę tylko napisać tyle, że jeśli jesteś osobą mającą ból dupy o zaimki – zasługujesz na to, by mieć ból dupy. Znajdź sobie jakiś poważniejszy życiowy problem, by się nim przejmować.]

W każdym razie, z nieco bardziej znaczących dla rozgrywki decyzji do podjęcia w kreatorze postaci mamy wybór jej klasy, co ma wpływ na to, z jakimi statystykami rozpoczniemy grę… oraz, potencjalnie, na kilka innych drobnych rzeczy, których tutaj nie zdradzę. Właśnie, Lunacid ma przyzwoicie wyrażone mechaniki erpegowe, ze zdobywaniem kolejnych poziomów i rozdzielaniem punktów umiejętności, które z czasem zaczynają wpływać na siłę, odporność, szybkość oraz zręczność naszej postaci, czyniąc walkę i eksplorację łatwiejszą.

Co do walki, to jest ona raczej prosta. W trakcie swojej wędrówki po kolejnych zakamarkach Wielkiej Studni gracz może odnaleźć kilkanaście broni różniących się od siebie szybkością wyprowadzania kolejnych ciosów, zasięgiem, a także ilością oraz rodzajem zadawanych obrażeń. Warto zwracać na to wszystko uwagę, ponieważ niektórzy przeciwnicy odporni są na niektóre rodzaje broni. Na szczęście gra pozwala nam trzymać na podorędziu jeden dodatkowy oręż do szybkiej zmiany w trakcie walki, bez konieczności otwierania ekwipunku. Gra posiada również system rzucania zaklęć, których jest kilkanaście, a które również trzeba odblokować, odnajdując je najpierw w świecie gry. Część z nich jest czysto ofensywna, mamy też klasyczny czar uleczenia, ale również kilka nieco bardziej oryginalnych zaklęć. O dziwo, najbardziej użyteczny okazał się dla mnie czar przywołujący do gracza drewnianą trumnę.

Tych trumien można przywołać teoretycznie nieskończoną liczbę, co wydawać się zbędne, ale tylko do momentu, w którym uświadomimy sobie, że trumny są fizycznymi obiektami, którymi w ograniczonym stopniu możemy manipulować w świecie gry i dzięki temu kreatywnie wykorzystywać je do przemieszczania się w trudno dostępne miejsca, blokowania drogi przeciwnikom albo tworzenia punktów orientacyjnych w czasie eksploracji. Nie czyni to z Lunacid immersive sima, w żadnym wypadku, ale zdecydowanie zachęca do kombinowania i urozmaica grę.

Rzucanie zaklęć szybko stałoby się przepakowane, ale gra limituje użyteczność magii poprzez system Obłędu, który sprowadza się do tego, że im częściej nasza postać używa zaklęć, tym bardziej podatna jest na obrażenia. Dobra wiadomość jest taka, że poziom Obłędu zeruje się w czasie zapisu rozgrywki, więc nie jest to rzecz, którą trzeba przejmować się na dłuższą metę.

Główną atrakcją walki w Lunacid jest jednak system okaleczania przeciwników. Celując w określone części ciała danego monstrum można je spowolnić, pozbawić możliwości wyprowadzania niektórych ataków albo osłabić w jeszcze inny sposób. Oznacza to, że walka nie sprowadza się wyłącznie do unikania ciosów i klikania na przeciwnika dopóki nie umrze. To znaczy, jasne, cierpliwi gracze mogą w ten sposób przejść całą grę – poziom trudności nie jest jakoś specjalnie wysoki, a gra nie ma górnego limitu awansu postaci, więc teoretycznie da się stworzyć niezwyciężoną postać przez podkręcenie jej statystyk do absurdu – ale o wiele bardziej satysfakcjonujące jest umiejętne żonglowanie różnymi rodzajami oręża, odnajdywanie słabych punktów wroga i stopniowe rozbrajanie go.

Wszystko to rozgryzamy stopniowo, metodą prób i błędów, ucząc się naturalnej dynamiki gry i krok po kroku odkrywając kolejne jej sekrety. Których jest całe mnóstwo i po prawie trzydziestu godzinach rozgrywki wciąż nie jestem pewien, czy odkryłem je wszystkie. Część z nich to po prostu ukryte przejścia, tajemne komnaty z nagrodami, opcjonalni bossowie, ukryte alternatywne zakończenia gry albo inne podobne rzeczy, ale Lunacid kryje w sobie znacznie, znacznie więcej. Na przykład zaklęcie pozwalające nam słyszeć mowę potworów. Co prawda zapisaną jakimś szyfrem, więc na wiele się nam to nie zda… chyba, że na jednym z opcjonalnych poziomów odnajdziemy kamień z wyrytym na nim alfabetem, dzięki któremu będziemy w stanie rozszyfrować wypowiedzi naszych przeciwników i dowiedzieć się odrobinę więcej o świecie gry. Albo, jeśli cechuje nas dostateczny upór i dociekliwość, możemy odkryć liczącą pięćdziesiąt pięter wieżę służącą jako długi i wyczerpujący maraton, na końcu którego czeka na nas nagroda. Albo… albo powinienem już się zamknąć, by nie ujawnić zbyt wiele. No dobrze, może jeszcze jedna, ostatnia rzecz.

Pewnego wieczoru, gdy grałem w Lunacid, w jednym momencie zauważyłem przeciwnika, którego nigdy wcześniej nie widziałem. Było to już po kilkunastu godzinach rozgrywki, gdy – jak mi się wydawało – odkryłem już wszystkie najważniejsze sekrety tej gry, a poziom, na którym napotkałem to nowe monstrum zdążyłem zwiedzić wzdłuż i wszerz już dziesiątki razy. A jednak ten zaskakująco potężny bezgłowy różowy szkielet z kosą wziął mnie zupełnie z zaskoczenia. Początkowo pomyślałem, że to nowy przeciwnik, którego gra zaczęła mi wczytywać ponieważ osiągnąłem odpowiednio wysoki poziom albo uruchomiłem jakieś poboczne zadanie. Ale nie – gdy dwa dni później wróciłem do gry, już nie spotkałem tego przeciwnika. Zaintrygowany, zacząłem przeszukiwać Internet i… okazało się, że ten potwór, oraz kilka innych rzeczy, których tu nie zdradzę, pojawia się wyłącznie w trakcie pełni. Nie pełni w świecie przedstawionym – w naszym świecie. Po uruchomieniu gra sprawdza bowiem datę systemową naszego komputera, a zatem i aktualną fazę księżyca, i na tej podstawie czasami odrobinę modyfikuje parametry niektórych przeciwników albo generuje unikalną dla danej pory treść.

I tu powoli dochodzimy do sedna. Za pomocą swojego przekomplikowanego projektu poziomów Lunacid zmusza gracza do błądzenia, szukania właściwych przejść, wielokrotnego przemierzania tych samych labiryntów, już nawet nie w poszukiwaniu drogi naprzód, ale choćby drogi powrotnej do ostatniego punktu zapisu, by nie stracić dotychczasowego postępu. I w tych momentach zagubienia i dezorientacji przypadkowe natknięcie się na ukrytą komnatę, drzwi do nowego labiryntu, tajne przejście czy kryjówkę, w której schowana jest nowa broń albo zaklęcie – a, jak już wspomniałem, tego typu rzeczy jest grze całe mnóstwo – staje się niezapomnianym przeżyciem. Doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że w teorii nie brzmi to jakoś specjalnie atrakcyjnie, ale w samej grze ten rodzaj dynamiki rozgrywki jest naprawdę angażujący i powoduje, że mimo okazjonalnych frustracji Lunacid sprawia dużo przyjemności.

I mógłbym tak jeszcze bardzo długo – uwierzcie mi, nie zdradziłem nawet ułamka sekretów tej gry – ale nie chcę psuć zabawy osobom, które udało mi się zachęcić do sięgnięcia po Lunacid. Więc zamiast tego wspomnę jeszcze o muzyce. Lunacid ma jedną z najlepszych, najbardziej klimatycznych ścieżek dźwiękowych, jakie słyszałem w grach od co najmniej ostatnich kilku lat. I gra doskonale zdaje sobie sprawę z tego, jak istotny jest to jej element, ponieważ interfejs wyświetla nam nazwę danej ścieżki dźwiękowej i imię albo pseudonim osoby, która ją skomponowała u dołu ekranu za każdym razem gdy zmienia się muzyka. Swoją drogą fantastyczny motyw, moim zdaniem każda gra powinna mieć taką opcje.

Naprawdę żałuję, że nie znam się na muzyce na tyle, by fachowo opisać jakie konkretnie podgatunki ambientu i elektroniki łączy w sobie ten soundtrack, mogę jedynie pochwalić to jak fantastycznie wpisuje się on  w ogólny klimat gry. I to nie zawsze w ten najbardziej oczywisty sposób. Jasne, katakumby zilustrowane są mroczną, ponurą muzyką, a gęsty, podziemny las – niepokojącymi, nieziemskimi odgłosami przyrody. Ale… cóż, zadajcie sobie pytanie: jaka muzyka najlepiej pasuje do nawiedzonej, prastarej biblioteki? Ponure dźwięki instrumentów smyczkowych, narzucające skojarzenia z czasami dawno minionymi? Upiorny folk, sugerujący, że wkraczamy do świata dawno zapomnianej wiedzy? Mroczniejszy ambient? Nic z tych rzeczy. Lunacid otuliło tę lokację łagodnym, momentami niemal tryumfalnym elektronicznym jazzem. Brzmi to zupełnie nieintuicyjnie i nie na miejscu, a jednocześnie całkowicie adekwatnie.

Moim ulubionym kawałkiem z Lunacid jest jednak ścieżka dźwiękowa, którą możemy usłyszeć wchodząc na dziedziniec zamku Le Fanu, mniej więcej w połowie gry. Melancholijny, lekko upiorny walc idealnie pasuje do opustoszałej posiadłości zamieszkiwanej przez ostatniego dziedzica potężnego wampirzego rodu. W pewnym momencie złapałem się nawet na tym, że regularnie wracałem do tej lokacji niekoniecznie dlatego, że miałem w niej coś do zrobienia, ale dlatego, że jej atmosfera – muzyka, architektura, oświetlenie – powodują, że samo znajdowanie się tej konkretnej przestrzeni sprawia mi przyjemność. Nie wiem co to o mnie mówi, że czuję się komfortowo w ciemnych jamach, opuszczonych kazamatach i upiornych zamczyskach, ale fakt pozostaje faktem. I to chyba najlepsze podsumowanie dla Lunacid – gra jest dziwaczna, osobliwa, upiorna, momentami bardzo ujmująca, angażująca i pełna tajemnic, ale przede wszystkim jest światem, do którego chce się wracać wyłącznie po to, by poprzebywać w nim odrobinę dłużej. I, osobiście, nie umiem wyobrazić sobie lepszej pochwały dla gry video.

W tym momencie planowałem zakończyć i przejść do podsumowania tego wideoeseju. Wspomnienia o tym, że ten ruch artystyczny inspirujący się grami z przełomu tysiącleci nie zamyka się jedynie w tych kilku omówionych przeze mnie grach niezależnych. Że są jeszcze takie produkcje jak Northem Journey, w które póki co nie miałem okazji zagrać, o Serpents: Eternal Thievery, które nie miało jeszcze okazji się ukazać oraz Of Love & Eternity, które obecnie istnieje jedynie jako prototyp dostępny do pobrania na serwisie itch.io, ale już na tym etapie zapowiada się intrygująco. O tym, że niedawno premierę miało duże fanowskie rozszerzenie do pierwszego Thiefa – choć w zasadzie powinniśmy mówić o całkowicie nowej grze wybudowanej na fundamencie starej, trochę jak w przypadku Enderala – stworzone przez grupę pasjonatów, którym przewodził profesjonalny projektant leveli pracujący w studiu Arkane, tym samym, które wyprodukowało Arx Fatalis i Dishonored, co pokazuje, jak ta gra nawet po tylu latach wciąż jeszcze jest bardzo żywa, nie tylko w pamięci graczy.

Oczywiście – bo jakżeby inaczej? – przy okazji wplótłbym w to wszystko jakąś dygresję o moim koncie na Patronite, na którym możecie wspierać mnie regularnymi wpłatami w zamian za dostęp do nowych materiałów przed ich premierą oraz innych bonusowych treści. Ale sytuacja trochę się skomplikowała, ponieważ w czasie gdy pracowałem nad tym materiałem premierę miała jeszcze jedna gra, która idealnie wpasowuje się w opisywany tu przeze mnie nurt. To mała produkcja, ale na tyle interesująca, by poświęcić jej nieco czasu. I na tyle znacząca, by fantastycznie nadawała się na podsumowanie naszych dzisiejszych rozważań.

*

Brush Burial rozpoczyna się krótką sekwencją samouczkową, płynnie wmontowaną w grę. Te przyciski służą do poruszania się, ten do interakcji… znacie tę śpiewkę, jeśli kiedykolwiek w swoim życiu zdarzyło wam się zagrać w grę komputerową. W trakcie tego samouczka, tuż po przedstawieniu nam samych podstaw, gra prosi nas o wskoczenie do pobliskiej sadzawki, by nauczyć nas poruszania się w wodzie. Następnie każe nam się zanurzyć i zanurkować, a gdy to zrobimy, gra da nam jeszcze jedną, prostą komendę.

„Głębiej”.

Jeśli posłuchamy, czeka nas pierwsze z bardzo wielu zaskoczeń, jakie oferuje nam Brush Burial. To, co wydawało się dnem sadzawki, okazuje się bowiem powierzchnią wody zawieszoną w powietrzu, w fizycznie niemożliwym stanie. Pod spodem znajduje się nowa lokacja, a gdy do niej wpadniemy i spojrzymy w górę, zobaczymy niknącą w ciemnościach taflę wody, z której właśnie wypłynęliśmy, a która drwi sobie z grawitacji, wisząc nad głową naszej postaci niepodtrzymywana przez żadną zauważalną siłę.

I to jest moment, w którym musimy przyjąć do wiadomości, że świat Brush Burial, choć pozornie, pod wieloma względami przypomina nasz świat, nie jest naszym światem. Że zasady, którymi się rządzi, nie są naszymi zasadami. Że rzeczy, które znamy, rzeczy, do których przywykliśmy tak bardzo, że przestaliśmy je zauważać i traktujemy je jak coś oczywistego, niekoniecznie muszą być takimi w tym miejscu.

Istotne jest, by to sobie uświadomić jak najwcześniej i jak najszybciej, bo to jest właśnie etos Brush Burial, chyba najdziwaczniejszej, najbardziej eksperymentalnej i najodważniejszej gry, o której chciałbym wam dzisiaj opowiedzieć. Ten etos dotyczy nie tylko świata przedstawionego, ale też samych mechanik rozgrywkowych oraz dynamiki gry. Tak samo jak świat, w którym toczy się akcja Brush Burial często wywraca do góry nogami nasze odruchowe założenia, gameplay również idzie w poprzek naszym oczekiwaniom i przyzwyczajeniom. Brush Burial jest bowiem miksem skradanki i gry akcji z elementami zręcznościowymi oraz ogólną wrażliwością immersive simów. Jeśli te hasła układają się w Waszych głowach w słowo Dishonored, to jest to jednocześnie bardzo dobry i bardzo mylny trop. Pozwólcie, że wyjaśnię.

Skradanki są zazwyczaj grami o bardzo wolnym tempie – każdy krok musi być przemyślany, każde zachowanie poprzedzone planowaniem i kalkulowaniem ryzyka. Czekanie na właściwy moment do działania zajmuje więcej czasu niż samo działanie. Gry takie jak Dishonored czy późniejsze osłony serii Splinter Cell starały się na różne sposoby zdynamizować ten aspekt rozgrywki, ale ich tempo nadal pozostawało stosunkowo wolne. To gry, które nagradzają cierpliwość.

Brush Burial taki nie jest. A przynajmniej nie do końca. W tej grze wcielamy się w Fennel, zwinną i zręczną złodziejkę, która – jak głosi oficjalny opis gry – wypełnia misję wykraczającą poza jej dotychczasowe egoistyczne przestępstwa. Na marginesie – Fennel nie jest istotą ludzką. Ma ogon, cztery pary oczu oraz budowę ciała, która umożliwia jej błyskawiczne przemieszczanie się po stromych lub chropowatych powierzchniach, niczym jaszczurka lub pająk. Fennel znacznie lepiej niż na twardym podłożu czuje się w wodzie albo wisząc na gęstej plątaninie porostów gdzieś pod sufitem,. Jest też znacznie mniejsza niż większość istot zamieszkujących ten świat – położenie kamery sugeruje, że bohaterka sięga im zaledwie do pasa, co czyni przeciwników i, ogólnie świat przedstawiony, bardziej przytłaczającym.

Nieludzkość głównej postaci Brush Burial stawia na głowie wiele rzeczy, do których przywykliśmy w innych grach tego typu. Kluczowe jest poruszanie się za pomocą długich i szybkich wślizgów oraz korzystanie z elementów otoczenia, by trzymać przeciwników na taktyczny dystans. W bezpośrednim starciu z wrogo nastawionymi mieszkańcami tego świata Fennel nie ma zbyt wielkich szans na przetrwanie. Dlatego najlepszą taktyką jest unikanie przeciwników, przekradanie się za ich plecami, skrytobójstwa, a gdy to nie wypali – ucieczka, najlepiej na z góry upatrzoną pozycję.

Gdy jednak dochodzi w końcu do otwartej walki, Fennel nie jest aż tak znowu bezbronna. Jej zręczność i rozmiar sprawiają, że co prawda jest bardzo podatna na ataki i nie jest w stanie wytrzymać więcej niż kilku ciosów, ale za to jest znacznie szybsza od swoich przeciwników i z łatwością może wydostać się spoza ich zasięgu. Te założenia sprawiają, że walka w Brush Burial ma dość specyficzną dynamikę – polega na wykonywaniu szybkich, precyzyjnych uderzeń, po czym oddalaniu się gdzieś, gdzie przeciwnicy nas nie dosięgną i wypatrywaniu odpowiedniego momentu na kolejny cios. Fennel walczy jak drapieżne zwierzę metodycznie osaczające powolniejszą, ale znacznie silniejszą ofiarę.

To porównanie ma sens o tyle, że cała gra jest niesamowicie animalistyczna. Postacie zamieszkujące świat Brush Burial nie są ludźmi – to antropomorficzne zwierzęta, człekokształtne jaszczurki, myszy i jeżozwierze, zamieszkujące rozległe podziemne kompleksy, w których postindustrialne przestrzenie przeplatają się z prastarymi ruinami jakiejś dawno zapomnianej cywilizacji. Muzyka, choć pojawia się rzadko, jest bardzo wyrazista - gwałtowna, agresywna, drażniąca uszy. Główna bohaterka posiada ogon, za pomocą którego może chwytać przedmioty albo czepiać się nieosiągalnych w inny sposób elementów otoczenia. Świat obserwujemy nie ludzkimi oczami, a ośmiorgiem krótkowzrocznych ślepi Fennel. Które fantastycznie potrafią wypatrzyć zmiany nastroju przeciwników i to, na ile są oni świadomi obecności zagrożenia, ale większość rzeczy w oddali rozsypuje się w jej spojrzeniu w masę pikseli. To kolejna interesująca rzecz. O ile wcześniej omówione przeze mnie gry używają uproszczonych modeli postaci i rozpikselowanych tekstów jako elementu stylizacji, o tyle Brush Burial czyni z tego jeszcze jeden element całej struktury rozgrywkowej. Ponieważ Fennel ma słaby wzrok, gracz, jeśli chce przyjrzeć się czemuś uważniej, musi pokraść się bliżej, ryzykując wykrycie przez przeciwników.

Historię tego świata, jak i cały szerszy kontekst fabuły poznajemy stopniowo, wysłuchując zdawkowych dialogów i rozmów postaci niezależnych oraz obserwując otoczenie. To mówiąc, historia i świat przedstawiony nie są aż tak rozbudowane jak choćby w Dread Delusion, czy nawet stosunkowo minimalistycznym pod tym względem Lunacid. Podobnie jak Gloomwood, Brush Burial operuje raczej klimatem i energią niż intrygą, opowieścią i zwrotami akcji. Tym niemniej, grze udało się wypracować unikalne uniwersum, leśno-bagienny dieselpunk z dużą dawką pradawnej magii i bóstw manipulujących losami śmiertelników.

Ale wiecie, co w tym wszystkim najlepsze? Gra ma żonglowanie kluczami, które trzeba manualnie wybierać z ekwipunku i testować metodą prób i błędów, zanim zdoła się otworzyć drzwi. Dokładnie jak w Theifie.  Nie jestem w stanie jej nie kochać. Ale może już nieco poważniej. Brush Burial jest wyjątkowa na tle pozostałych tytułów, o których mówiłem do tej pory. Nie dlatego, że jest bardziej dopracowana, rozbudowana czy lepsza niż Lunacid, Dread Delusion i Gloomwood. Wręcz przeciwnie. To mały, debiutancki i bardzo nierówny tytuł. Wyjątkowe jest w nim jednak to, w jaki sposób wykorzystuje ten sam punkt wyjścia.

Gloomwood jest hołdem złożonym Thiefowi oraz Arx Fatalis, łączącym skradankową konwencję tego pierwszego i reaktywne środowisko tego drugiego. O ile robi to wszystko z olbrzymią starannością i bardzo kompetentnie, nie jestem w stanie wskazać ani jednej rzeczy, którą dodaje od siebie. Dread Delusion i Lunacid robią mniej więcej to samo – czerpią elementy rozgrywkowe, fabularne i estetyczne z gier, którymi się inspirują, po czym dostosowują te elementy do współczesnej wrażliwości graczy oraz możliwości obecnych komputerów. I to jest fantastyczne, ale – nie oszukujmy się – to ewolucja. Nie rewolucja.

Brush Burial natomiast, przy wszystkich swoich niedoskonałościach, nie odtwarza przeszłości – tylko wchodzi z nią w dialog. Dialog momentami zaczepny, czasami niemal agresywny, trochę jak zbuntowany nastolatek stawiający się rodzicowi, ale mimo wszystko dialog owocny ponieważ taki, z którego wyłania się coś nowego i interesującego. Grałem w swoim życiu w co najmniej kilka gier takich jak Gloomwood. Jeszcze nigdy do tej pory nie grałem w taką grę jak Brush Burial. Po niezliczonych godzinach spędzonych przy Morrowindzie, Gothicu i Skyrimie, gra w Dread Delusion była dla mnie jak odwiedzenie starego przyjaciela. Po zagraniu w Brush Burial miałem uczucie, że poznałem nową, intrygującą osobę, może momentami trochę trudną i szorstką w obyciu, ale taką, z którą chciałbym się zaprzyjaźnić na dłużej.

*

Dwa tysiące dwudziesty trzeci rok jeszcze zanim się skończył, obwoływany został jednym z najlepszych w historii gier video. Po tym jak przemysł wyhamował z powodu pandemii koronawirusa, nastąpiła kulminacja – wiele opóźnionych projektów zostało opublikowanych w niedługim czasie, na przestrzeni kilku, kilkunastu miesięcy. Przez pewien czas praktycznie co dwa tygodnie dostawaliśmy duży tytuł, na który wielu graczy czekało od lat. Alan Wake 2, Starfield, Baldur’s Gate 3, Final Fantasy XVI, Star Wars Jedi: Survivor, Spider-Man 2, Legends of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo IV, Assassin’s Creed Mirage i naprawdę wiele, wiele, WIELE innych. A przeważająca większość z tych rzeczy okazała się naprawdę fantastycznymi – albo przynajmniej całkiem porządnymi – grami, docenionymi zarówno przez fanów, jak i przez profesjonalnych krytyków.

Z drugiej strony przez przemysł gier video równolegle przetoczyła się olbrzymia fala zwolnień, która pozostawiła bez pracy setki utalentowanych artystów i rzemieślników z tej branży. Gry są popularniejsze i bardziej dochodowe niż kiedykolwiek w historii tego medium, ale wynika to z faktu, iż przemysł produkcji gier video przestawił się na tworzenie gigantycznych, spektakularnych i prestiżowych tytułów, pomyślanych w taki sposób, by można było zarabiać na nich przez wiele lat. A to sprawia, że o ile sukces tego typu gry jest w stanie utrzymać studio które ją wyprodukowało czasami nawet przez całe dziesięciolecie, porażka… albo nawet niedostatecznie duży sukces… bardzo często oznacza albo rozpad studia albo falę zwolnień.

Coś takiego spotkało Ascendant Studios, założone w dwa tysiące osiemnastym roku studio tworzące gry komputerowe, które pięć pierwszych lat swojego istnienia poświęciło na produkcję widowiskowej, eksperymentalnej strzelanki pod tytułem Immortals of Aveum. Gra spotkała się z chłodnym przyjęciem i sprzedała się bardzo źle, co doprowadziło do zwolnienia aż czterdziestu pracowników Ascendant, prawie połowy zatrudnionych tam osób. I nie jest to jedyna tego typu historia.

Tworzenie wysokobudżetowych gier dla szerszego odbiorcy zawsze było czasochłonnym, pracochłonnym, kosztownym i ryzykownym przedsięwzięciem, ale obecnie w zasadzie każda próba realizacji czegoś takiego jest dla twórców jednym wielkim być albo nie być. Co jest problemem, ponieważ powoduje niechęć do podejmowania interesujących, nietypowych i odważnych decyzji artystycznych w obawie przed odstraszeniem części potencjalnych odbiorców. A tego typu eksperymenty są kluczowe, jeśli medium ma się rozwijać i ewoluować.

Te klasyczne gry, o których mówiłem dzisiaj – Arx Fatalis, Thief, Battlespire – być może nie wyraziłem tego odpowiednio dobitnie, więc dla pewności zrobię to jeszcze raz: one były komercyjnymi katastrofami. Arx Fatalis sprzedał się tak źle, że studio, które wyprodukowało tę grę musiało przerobić jej sequel na grę na licencji popularnej wówczas serii Might & Magic, by w ogóle mieć szansę na przetrwanie. Battlespire oraz wydany rok później Redguard, przyniosły Bethesdzie takie straty, że ich kolejna gra – Morrowind – była dla studia ostatnią deską ratunku. Seria Thief, choć doceniona przez graczy, nie była w stanie uratować Looking Glass przed bankructwem. Jeśli ocenimy te gry wyłącznie przez pryzmat tego, jak dobrze się sprzedały, każda z nich była porażką.

Ale nie wolno nam patrzeć na gry wyłącznie przez pryzmat tego, ile zarobiły. Bo sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana. Arx Fatalis pozwolił studiu Arkane wypracować fundamenty formuły, która potem rozwijana była w ich kolejnych produkcjach. Battlespire zrewolucjonizował mitologię świata przedstawionego The Elder Scrolls tak mocno, że dzięki niej mógł powstać Morrowind. Zmierzam do tego, że nawet nieudane eksperymenty niemal zawsze dają jakieś wartościowe i znaczące rezultaty, które można dopracowywać i rozwijać w przyszłości. W czasach gdy gry tworzone były przez zespoły kilkunastu osób, a cykl produkcyjny trwał około roku tej przestrzeni było znacznie więcej niż dziś, gdy duże gry komputerowe potrafią pochłonąć siedem, osiem lat ciężkiej pracy kilkuset artystów i rzemieślników, często rozrzuconych po całym świecie i rotacyjnie zmieniających się w czasie produkcji.

Przestrzeń na eksperymenty pojawiła się więc gdzieś indziej – w grach niezależnych. Mniejszych produkcjach tworzonych przez pasjonatów i dziwaków, którzy co prawda nie mają gigantycznego budżetu ani wsparcia olbrzymiego zespołu, ale mają za to komfort tworzenia takich rzeczy, jakie chcą, w sposób, w jaki chcą. I to właśnie w tej przestrzeni medium gier rozwija się najintensywniej

W zeszłym roku starałem się być na bieżąco z najnowszymi dużymi tytułami, grałem w Starfield, Baldur’s Gate 3, a także trzymałem rękę na pulsie w kwestii kilku innych tytułów, które wciąż jeszcze mam na liście do ogrania oraz nadrobiłem kilka świeższych wysokobudżetowych tytułów z poprzednich lat. Ale to właśnie te mniejsze, niezależne tytuły sprawiły mi najwięcej przyjemności, to przy nich bawiłem się najlepiej, to one najczęściej mnie zaskakiwały, dawały do myślenia, pokazywały rzeczy, których nigdy do tej pory nie widziałem, albo stawiały w nowym świetle rzeczy, o których myślałem, że znam je na wylot. Gry tworzone przez ludzi, którzy włożyli w nie mnóstwo serca. Gry, które przypomniały mi, za co tak bardzo kocham to medium.

Jak każdy rodzaj sztuki, medium gier potrzebuje przestrzeni na w miarę swobodne eksperymenty, przestrzeni nawet nie dla graczy, a dla samych twórców, którzy mogą wymieniać się w niej pomysłami, podrzucać sobie inspiracje, rozbudowywać własne albo cudze idee. Dzieła powstające w takiej przestrzeni są na ogół mniej ukierunkowane na czysty zysk, czy nawet na zaspokojenie oczekiwań odbiorców, a bardziej na ekspresję zainteresowań twórców, próby ciekawego rozwinięcia jakiejś gatunku albo konwencji.

W świecie gier video takiej przestrzeni jest bardzo niewiele i z roku na roku robi się jej coraz mniej. W ciągu kilkunastu ostatnich lat przemysł produkcji gier rozwinął się tak gwałtownie, że największe studia siłą rzeczy muszą być skupione na zarabianiu, jakiekolwiek artystyczne ambicje spychając w dół drabiny priorytetów. Albo w ogóle wyrzucając je poza margines. Arkane, studio odpowiedzialne za Arx Fatalis, po stworzeniu serii fantastycznych gier zbudowanych na fundamencie wypracowanym dzięki Arx Fatalis, stworzyło Redfall, sieciową, kooperacyjną strzelankę, która starała się naśladować najpopularniejsze obecnie gry tego typu, przez co okazała się katastrofą wydawniczą. Bethesda, po stworzeniu Battlespire i Morrowinda z każdą swoją kolejną grą usuwała coraz więcej i więcej ciekawych, złożonych mechanik rozgrywkowych oraz oryginalnych elementów świata przedstawionego na rzecz upraszczania  wszystkiego coraz bardziej i bardziej, aż w końcu ich ostatnia gra, Starfield, spotkała się z zauważalnym rozczarowaniem  ze strony fanów. I nawet ja,  jedna ze stosunkowo niewielu osób, które naprawdę lubią Starfielda, muszę przyznać, że póki co jest to najsłabsza i najmniej interesująca gra Bethesdy, w jaką do tej pory grałem. FromSoftware, po wydaniu King’s Field… do dziś radzi sobie bardzo dobrze, a kolejne gry tego studia odnoszą sukcesy, zarówno komercyjne, jak i wśród krytyków oraz graczy. Więc na szczęście przynajmniej tu nie zachodzi żaden regres. Póki co…

Jakby jednak nie było, rynek gier rośnie i zmienia się, przez co rolę eksperymentatorów i awangardy, która dba o to, by ta forma sztuki pozostawała żywa i cały czas się rozwijała, przejmują gry niezależne. Dlatego jako gracze tym bardziej powinniśmy doceniać i dbać o takie przestrzenie, jakie pozwoliły na powstanie Dread Delusion, Lunacid i pozostałych gier, o których dziś rozmawialiśmy. Właśnie, jeszcze o tym nie wspomniałem – twórcy większości z tych gier znają się i okazjonalnie ze sobą współpracują, co znajduje zresztą odzwierciedlenie w ich grach. Jeden z przeciwników, na którego możemy natknąć się w Lunacid nosi imię Gloom Wood, co jest nawiązaniem do gry pod tym samym tytułem. Twórcy Lunacid współpracowali też z Jamesem Wraggiem, twórcą Dread Delusion  w ramach inicjatywy Dread X Collection, cyklicznej antologii krótkich gier-horrorów, gdzie pojawił się też jeden z twórców Gloomwood.

To właśnie w konstelacjach takich jak ta – grupkach utalentowanych i zdeterminowanych osób, które wspierają się wzajemnie i tworzą nisze przyciągające małe, ale wierne i zaangażowane społeczności fanów – dzieją się najciekawsze rzeczy. Dlatego warto jest mieć je na oku. Bo to właśnie w takich miejscach rozwijają się twórcy, którzy za kilka, kilkanaście lat będą dyktować trendy w głównym nurcie. Ale też dlatego – a nawet, ośmielę się powiedzieć, przede wszystkim dlatego – ponieważ powstają tu cholernie ciekawe gry.

*

No dobrze. Opisaliśmy sobie pokrótce ewolucję pewnego segmentu gier komputerowych, pochyliliśmy się z troską nad obecnym stanem tego medium, opisaliśmy w jaki sposób zmieniało się ono przez lata oraz rolę, jaką pełnią w nim obecnie gry niezależne. Pozostało nam teraz jeszcze tylko jedno, dla wielu z was prawdopodobnie najważniejsze pytanie. Czy te gry, o których mówiłem przez ostatnią godzinę – Dread Delusion, Gloomwood, Lunacid i Brush Burial – czy poza tym, że są interesującym ogniwem w ewolucji medium gier i fascynującym fenomenem kulturowym samym w sobie… czy fajnie się w nie gra? Tak ogólnie i generalnie, już zupełnie poza tematem? Czy normalna osoba, taka która niekoniecznie siedzi w tym wszystkim jakoś specjalnie głęboko i która po prostu chce przyjemnie spędzić czas przy fajnej gierce będzie się przy nich dobrze bawiła?

I… cóż, oczywiście mogę wyrazić tylko moją bardzo subiektywną opinię, ale… wydaje mi się, że tak. Choć oczywiście muszę obwarować to „tak” kilkoma poważnymi zastrzeżeniami. Przede wszystkim warto pamiętać o tym, że każda z tych gier jest tytułem wyprodukowanym albo przez mały zespół twórców albo wręcz przez tylko jedną osobę. To oznacza, że żadna z tych gier nie jest aż tak rozbudowana ani dopracowana jak duże, wysokobudżetowe tytuły.

Bez obaw, każda z nich jest starannie wykonana, a twórcy na bieżąco naprawiają i łatają różne błędy i niedociągnięcia, ale wciąż warto brać na to poprawkę. Co za tym idzie, żadna z nich nie posiada spolszczenia – ani, skoro już o tym mowa, jakiejkolwiek wersji językowej poza angielską – i póki co żadna z nich nie ukazała się w wersji na konsole ani urządzenia inne niż komputer albo Steam Deck.

Dla równowagi jednak – każda z tych produkcji jest znacznie tańsza niż duże, komercyjne gry, a niektóre są dodatkowo regularnie przeceniane, każda jest na tyle niewymagająca i przyzwoicie zoptymalizowana, że można ją uruchomić nawet na bardzo słabych komputerach oraz każda z nich jest na tyle mała, że nawet przy słabym łączu internatowym pobranie jej nie powinno zająć zbyt wiele czasu, oraz nie będzie wymagać czyszczenia dysku, by zrobić dla niej miejsce. To ostatnie jest – dla mnie, osobiście – szczególną zaletą, bo po przejściach ze Starfieldem i Baldur’s Gate 3, w które grałem w zeszłym roku mam już serdecznie dosyć gier, które pobieram kilka dni zanim łaskawie będę je w stanie odpalić i dla których muszę opróżniać dysk za każdym razem, gdy twórcy wrzucą kolejną dziesięciogigową aktualizację.

No dobrze, w takim razie – od czego najlepiej zacząć? Tu odpowiedź może być tylko jedna. Gloomwood. Gra nadal jest sprzedawana jedynie częściowo w ramach Wczesnego Dostępu, i o ile zwykle mam zasadę odradzania ludziom kupowania gier w takim trybie, ponieważ zawsze jest to loteria i kupowanie kota w worku, to w tym przypadku skłonny jestem zrobić wyjątek. Wydawca Gloomwood, New Blood Interactive, ma już bowiem na tyle solidną renomę i tyle fantastycznych gier na koncie, że musiałoby dojść do jakiejś katastrofy, by Gloomwood nie został dokończony. A, według mnie już na tym etapie gra posiada tyle zawartości, że jest warta swojej ceny, zaś twórcy regularnie dostarczają kolejnych aktualizacji rozszerzających grę.

Ze wszystkich tych produkcji, ta jest też najprzyjaźniejsza dla zwyczajnych graczy oraz najstaranniej wykonana. Oferuje kilka stopni trudności do wyboru, z najłatwiejszym pozwalającym zapisywać rozgrywkę w dowolnym momencie. Choć ja osobiście nawet mniej pewnym siebie graczom doradzał będę wybranie drugiego najłatwiejszego poziomu trudności, który pozwala zapisywać grę wyłącznie przy gramofonach umiejscowionych w różnych miejscach mapy. Gloomwood ewidentnie zaprojektowały został w taki sposób, by kolejne etapy gry przechodzić za jednym zamachem i stopniowo, w ramach eksploracji odblokowywać przejścia pozwalające wrócić do raz już odkrytego gramofonu albo odnajdywać następne. Wyznacza to naturalne tempo rozgrywki, które nie wybrzmiewa aż tak dobrze w sytuacji, gdy możemy zapisać grę w dowolnym momencie. W dodatku brak szybkiego zapisu zmusza do kombinowania i reagowania na niespodziewane sytuacje oraz do ponoszenia konsekwencji własnych błędów, co jeszcze mocniej podkręca zabawę.

Jeśli jednak Gloomwood nie brzmi dla was zachęcająco, drugą rekomendacją jest Lunacid. Gra jest duża, rozbudowana, dopracowana i wcale nie aż tak trudna, jak może się na pierwszy rzut oka wydawać. Przeciwnicy okazjonalnie bywają dość wymagający, ale Lunacid dopuszcza tak zwany grind, czyli nieustanne zabijanie przeciwników do momentu, w którym nasza postać jest tak potężna, iż realnie nic nie jest już w stanie jej zagrozić. Więc nawet jeśli natraficie na jakieś poważniejsze wyzwanie, przy odrobinie cierpliwości i wysiłku jest to sposób, by je strywializować. Większym problemem może być to jak złożone i kompleksowe są poszczególne poziomy i jak łatwo jest się w nich zgubić albo zaciąć w rozgrywce. Mnie samemu przytrafiło się to tylko raz w ciągu kilku pierwszych godzin gry, gdy na kilka dni utknąłem w jednym z labiryntów, przez co prawie dałem sobie spokój z zabawą. Na Steamie można znaleźć szczegółowy poradnik razem z kompletem map poszczególnych poziomów, ja jednak doradzałbym sięgać po takie ułatwienie jedynie w ostateczności, ponieważ – jak wspominałem wcześniej – gubienie się i odnajdywanie stanowi olbrzymi urok tej gry. Ale też doskonale rozumiem osoby, które, nomen omen, nie odnajdują się w tego typu grach.

Dread Delusion jest najmniej dopracowaną z tych czterech gier produkcją – ma liczne, mniejsze albo większe, niedoróbki i uproszczenia. Tak samo jak Gloomwood, w chwili nagrywania tego materiału gra znajduje się we Wczesnym Dostępie, ale, w przeciwieństwie do bardzo starannie zaprojektowanego Gloomwood, oznacza to nie tylko tyle, że nie mamy dostępu do niektórych fragmentów gry, ale też, że to, do czego mamy dostęp nadal jest dość surowe. Ironią losu jest to, że Dread Delusion jest chyba moją ulubioną grą ze wszystkich tu omawianych… ale jest też grą, której na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie z czystym sumieniem zarekomendować. Pod względem oprawy audiowizualnej, fabuły, świata przedstawionego i eksploracji to klasa sama w sobie, ale pod względem wszystkiego innego, w tym stabilności działania… cóż, nie wygląda to aż tak dobrze. Więc decyzję o ewentualnym zakupie Dread Delusion musicie podjąć na własną odpowiedzialność. Osobiście radziłbym wstrzymać się do momentu wyjścia pełnej wersji gry i poczekać na jej recenzje.

Brush Burial natomiast jest tak wyjątkowym, eksperymentalnym zwierzem, że jestem w stanie polecić go tylko i wyłącznie osobom takim jak ja – zakochanym w grach typu immersive simy, mającym doświadczenie w skradankach oraz otwartym na eksperymenty, zarówno w treści jak i w formie. Gra jest zaskakująco dopracowana technologicznie, ani razu nie natrafiłem na żaden błąd czy niedoróbkę, co jest o tyle imponujące, że grę stworzyła tylko jedna osoba, dla której w dodatku jest to debiut. Nie jest to jednak gra bez wad. Bardzo wielu rzeczy każe się domyślać, konwencja graficzna momentami czyni zabawę trochę zbyt nieczytelną, a w połowie gra zmienia się z rozbudowanego open-worlda w coś w rodzaju wielopoziomowej, holistycznej łamigłówki, której rozwiązanie jest bardzo złożone i zajmuje wiele czasu, oraz która w dużym stopniu opiera się na losowości i zabawie typu chybił-trafił, przynajmniej dopóki nie nauczymy się zasad jej działania.

Ja osobiście jestem wielkim fanem i nie mogę doczekać się, by zobaczyć, co ta osoba wysmaży w przyszłości, korzystając z doświadczenia nabytego w ramach pracy przy Brush Burial, ale też zdaję sobie sprawę, że zdecydowanie nie jest to rzecz dla każdego. Na szczęście w tym przypadku nie trzeba kupować gry w ciemno, na portalu itch.io dostępne jest bowiem darmowe demo gry, które pozwala ograć krótki etap początkowy i ocenić, czy macie ochotę zmierzyć się z całością.

*

Bibliografia:

Gry z epoki:

Arx Fatalis

https://store.steampowered.com/app/1700/Arx_Fatalis/

An Elder Scrolls Legend: The Battlespire

https://store.steampowered.com/app/1812420/An_Elder_Scrolls_Legend_Battlespire/

King’s Field

https://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Field_(video_game)

Thief: The Dark Project/Thief: Gold

https://store.steampowered.com/app/211600/Thief_Gold/

 

Nowe Gry:

Dread Delusion

https://store.steampowered.com/app/1574240/Dread_Delusion/

Gloomwood

https://store.steampowered.com/app/1150760/Gloomwood/

Lunacid

https://store.steampowered.com/app/1745510/Lunacid/

Brush Burial

https://store.steampowered.com/app/2676540/Brush_Burial/

(demo)

https://knifedemon.itch.io/brush-burial

Inne:

Errant Signal

https://www.youtube.com/@ErrantSignal

Polygon, Video game company layoffs are creating an industry crisis

https://www.polygon.com/23964448/video-game-industry-layoffs-crisis-2023

Poor Immortals of Aveum Sales Leads to Significant Lay-Offs

https://www.pushsquare.com/news/2023/09/poor-immortals-of-aveum-sales-leads-to-significant-lay-offs

 

WIDEOESEJ

Zobacz również

PODCAST: 2023 | Mistycyzm Popkulturowy
WIDEOESEJ: Adorno: Filozof, który się (nie) śmiał | Alan Moore, Batman i filozofia śmiechu...
WIDEOESEJ: Manifest cyborgów | Intersekcjonalizm, Donna Haraway i Citizen Sleeper

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...