Krótka notatka o mechanice 2D20

Obrazek posta

Moi mili fani 2D20, wczoraj graliśmy sesję na jednym z Modiphiusowych systemów i okazało się, że nie wszyscy znają te same zasady dotyczące punktów Zagrożenia / Chaosu / Symetrii, jak tam zwał. Przetrzepałem więc 2D20 Reference Document i kilka podręczników do różnych settingów na 2D20 i poniżej wrzucam listę rzeczy, na które można wydawać Momentum i Zagrożenie, zagregowane ze wszystkiego, co zostało wydane. Może się wam przyda.

Oryginalnie post został zamieszczony na grupie o RPG na FB, ale ponieważ zwykle chodzą tam ogłoszenia, to został odrzucony. A szkoda, żeby przepadł, więc zostawiam go tutaj.

 

Momentum (Gracze):

- zakup dodartkowych kostek za odpowiednio 1, 2 i 3 punkty

- stwórz prawdę - 2 punkty

- uniknij rany (po wyczerpaniu punktów stresu / wytrzymałości nie dopisuje się prawdy o trwałej ranie) - 2 punkty

- rozbrojenie przeciwnika po udanym ataku - 2 punkty

- dodatkowa pomniejsza akcja bez rzutu (krzyknięcie, dobycie broni, zamknięcie drzwi) - 1 punkt

- przerzuć kostkę DMG (dla Star Trek, Conan, Homeworld) - 1 punkt

- zadaj dodatkowe obrażenia - 1 za 1, maksymalnie 3

- dodatkowy cel - po udanym ataku dodatkowy cel otrzymuje połowę DMG dla pierwotnego - 2 punkty

- dodatkowe działanie wymagające testu - 2 punkty i podniesienie trudności o 1

- zadaj pytanie Mistrzowi Gry (de facto studiowanie postaci / otoczenia) - 1 punkt

- zatrzymanie inicjatywy - zamiast oddać kolejkę NPC, może zaatakować następny Gracz - 2 punkty

 

Zagrożenie (Mistrz Gry):

- zakup dodatkowych kostek dla NPC za odpowiednio 1, 2 i 3 punkty

- stworzenie prawdy - 2 punkty

- zablokowanie prawdy Graczy - 2 punkty

- przywołane posiłków - 1 pomniejszy za 1 punkt, silniejsi przeciwnicy za 2 i 3 punkty

- wydłużanie konfliktu (długości "paska życia", ilości wymaganych sukcesów) - 1 punkt za 1 wymagany sukces / obrażenie

- zwiększanie ilość obrażeń zadawanych przez NPC - 1 za 1 punkt, maksymalnie 3

- przerzucanie kostki DMG (dla Star Trek, Conan, Homeworld) - 1 punkt

- rozbrojenie po udanym ataku - 2 punkty

- dodatkowa pomniejsza akcja bez rzutu (j.w.) - 1 punkt

- nie oddanie inicjatywy Graczom - w części podręczników akcje przechodzą naprzemiennie między Graczami a NPC. Wówczas GM może za 2 punkty zacząć turę walki i za każde 2 punkty sprawić, że po NPC działa kolejny NPC, nie Gracz

- dodatkowy cel - j.w. - 2 punkty

- zakończenie sceny - po 2 punkty za postać Gracza obecną w scenie - przesłuchiwany odmawia zeznań, ścigany ucieka, gracze zostają pojmani, dzieje się coś, co uniemożliwia dalsze rzuty i inicjatywę Graczy kończąc scenę pod dyktando GMa i przechodząc do następnej sytuacji

- zanim Gracz rzuci koścmi - 2 punkty, aby uniemożliwić mu akcję i zmusić do wykonania innej, np. chce strzelić, ale sufit zwala mu się na głowę, chce przekonać kupca żeby sprzedał mu artefakt, ale pojawia się asystent, który przekazuje informacje, po których kupiec odmawia transakcji

- aktywowanie starej rany, lęku, fobii, które utrudniają bohaterowi działanie - 1 punkt

- rozszeżenie zakresu komplikacji - 1 za 1 punkt. A więc za 1 punkt Zagrożenia komplikacje dla Gracza są na 19 i 20, za dwa punkty będą na 18, 19 i 20 i tak dalej - maksymalnie 4 punkty z komplikacjami od 15 wzwyż.

 

Jeśli gracie na 2D20 może to Wam pomoże nieco ciekawiej zarządzać tymi żetonami. Gratulacje dla Modihpiusa za to, że nawet w systemowym Reference Document nie ma wszystkich opcji. Powyższe zasady zostały zebrane z Conana, Star Treka, Homeworld, Dishonored, Dune i Mutant Chronicles. Jeśli macie jeszcze jakieś systemy na 2D20 albo fajne "home rules", to chętnie dodam do listy, dopisujcie w komentarzach.

Zobacz również

Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 5/5.
Struktura czteroaktowa dla Mistrzów Gry, część 4/5.
Muzyczne podsumowanie roku 2024

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...