S02E08 - Raport z Pola Bitwy - Altered Carbon

Obrazek posta

Pełny odcinek znajdziesz pod tym linkiem.

 

Kuba: Dzień dobry, drogie dzieci,

Adam: Dzień dobry, drogie dzieci, Jak to mówi pewien bardzo klasyczny mem, którego młodsi mogą nie znać o gówno, znowu to robimy.

Kuba: O gówno, znowu tu idziemy.

No nie, myślę, że młodzież go zna jakby dzięki memom, ale nie było ich tam.

Adam: W tym miejscu nie byli. Oni tam nie szli.

Kuba: Oni to tylko widzieli, ale oni tam nie byli. I tak jak obiecaliśmy ostatnio, że nie będziemy robić takich długich przerw to znowu nie mogliśmy się zgadać.

Adam: Tak było, nie zmyślamy. Ale teraz już na pewno się będziemy spotykać.

Kuba: Tak?

Adam: Zresztą mamy wbity termin w przyszłym tygodniu, a nie to było w zeszłym tygodniu.

Kuba: No właśnie. No dobrze co tam Adam u ciebie ciekawego słychać? W co ostatnio grałeś?

Adam: Ostatnio wygrzebałem swój scenariusz w Altered Carbon, który ograłem z dziewczynami samymi. Było ok, ale chyba wszyscy mieli jakiś lekki niedosyt. Poświęciliśmy dosyć dużo czasu, żeby poklecić postacie. Tutaj faktycznie było bardzo spoko.

 Trochę czasu na wyjaśnienie mechaniki w tym Altered Carbon, której też 3/4 wyrzuciłem do śmietnika, bo uważam, że jest niepotrzebne, więc praktycznie dwie godziny zajęło nam umieszczenie się w ogóle w grze. No i później zapoznanie postaci i jakaś pierwsza akcja, więc zaczęliśmy; będziemy kontynuować.

Kuba: Ja w ogóle muszę zrobić taki rachunek sumienia, żeby się zastanowić w co ja ostatnio grałem, bo przeszedłem tyle systemów w ciągu dwóch, trzech miesięcy, jak teraz, wyliczyłem. na koniec czerwca zagram czterdziestą piątą sesję w tym roku.

Adam: Kuba zrobił kalendarz internetowy, gdzie rozpisał wszystkie terminy i wysyła ludziom zaproszenia.

Po prostu od maja zaplanował. czy od marca zaplanował sesję na dwa miesiące do przodu. Abstrakcja.

Kuba: Nie, bez przesady. Tak na półtora miesiąca do przodu planowałem, ale muszę przyznać, że to jest tak, że ja planuję tę sesje na zasadzie kurde, w co ostatnio nie grałem.

Wrzucę to do kalendarza, zobaczymy, kto się zbierze i potem się będę zastanawiać, co z tym skleić, jakby co i zaproponować. Najgorsze jest to, że mam jakieś dobre pomysły, ale na jakieś takie dłuższe rzeczy. W sensie o ile na początku roku miałem dużo pomysłów na jednostrzały i praktycznie wszystkie zrealizowałem.

Niektóre lepiej, niektóre gorzej wyszły. O tyle teraz mam pomysły na takie kampanie, żeby miały po 5, 6 sesji albo po 5, 6 scenariuszy gdzieś tam w okolicach np. 10 sesji czasami. I nie bardzo wiem jak to z ludźmi ograć. No bo się zbliżają wakacje i tak naprawdę nikt teraz nie chce się deklarować, bo nikogo latem nie będzie.

Adam: Tak będzie od połowy czerwca. Będzie baja bongo, wszyscy się rozjadą i znalezienie wspólnego terminu i tak skończy się wrześniem.

Kuba: To prawda. Myślałem, że trochę pogramy przez Roll20 gdzieś tam. W ogóle ostatnio obczaiłem różne rozwiązania jeżeli chodzi o virtual table topy, czyli jeżeli chodzi o systemy i aplikacje webowe nazwijmy to do grania przez sieć, ale bardzo ciężko mi jest się zdecydować na cokolwiek innego niż Roll20 bo ten Foundry, który wygląda bardzo dobrze.

I kosztuje pieniądze w sensie Mistrz Gry mu się raz za niego zapłacić chyba 150 czy dwie stówy, to jeszcze to jest do przełknięcia, jeśli potem gracze mają to za darmo.

Adam: Jeżeli gracie faktycznie przez rok, to się to się zwróci, to się opłaci, ale jak masz zagrać jedną sesję, to...

Kuba: Tylko pytanie czy ten Digital Foundry jest tak naprawdę?

Czy Foundry, po prostu Digital Foundry to jest coś innego. Czy ten Foundry jest naprawdę tak bardzo lepszy od Roll20? W sensie on ma tam kupe jakiś funkcji zarządzania mapą, budowania tych map, można do niego assety dokupić; na Roll20 i też można go dokupić. Ale...

Adam: Pamiętam początek pandemii, kiedy graliśmy z tobą kampanię w Faitha I te pierwsze covidowe jakby już, żeby unikać siebie. sesje robiliśmy po prostu na googlowym meetingu tak to się nazywało?

Kuba: Tak, ale stół do ciągnięcia kart był na...

Adam: Tak, stół do kart tak czy siak. No ale powiedzmy, że to jest potrzebne, żeby rzucić kostką. Tak naprawdę po prawdzie trochę, ten stół wirtualny, ale pamiętam, że jakiś tam map, albo szczegółów i tak nie było, bo na normalnych sesjach też rzadko to mamy. Raczej, raczej uprawiasz storytelling. Jest do tego jakaś jedna mapa, więc kurcze mailem też byś to ograł. Nie potrzeba tych wszystkich funkcji, które są za darmo. Czy potrzeba płacić za te funkcje podstawowe, które daje ci Roll20?

Kuba: No i jest to też pytaniem bo ostatnio się nad tym zastanawiam, jak to wygląda z punktu widzenia różnych Mistrzów gry?

Bo ja np. wykorzystuję ten element po to, żeby gdzieś tam pokazać, ewentualnie jakąś scenę na zasadzie jak prowadziliśmy na przykład Legendę Pięciu Kręgów. Legendę 5 Kręgów. Taka jest chyba prawidłowa nazwa. To jest legenda legend, a nie legends. W każdym razie jak graliśmy w L5K czy L5R po angielsku, to wyglądało to w ten sposób że mieliśmy po prostu kilka takich teł.

W sensie jedno było w lesie, jedno tam było w pałacu, jedno było do sytuacji społecznych, coś tam i na nich były rozpisane te zasady, które generalnie powinny być i są na ekranie Mistrza Gry. Ale każdy gracz tak naprawdę powinien mieć przed sobą ten system nowy. Ta piąta edycja bodajże jest strasznie skomplikowana.

W każdym razie ta ostatnia, którą Fantasy Flight wydało, strasznie ma te zasady skomplikowane, więc tylko do tego nam to było potrzebne. I czasem jak musieliśmy ustalić, kto gdzie stoi w czasie walki, to po prostu się naprędce te tokeniki tam wrzucało na jakieś szare tło np.. Ale Robert, który prowadzi nam Ironsworna.

Ostatnio jak robił gdzieś tam walkę to naprawdę przygotował całą mapę, korytarze, jaskinie itd. Z oświetleniem dynamicznym. Więc widzieliśmy to co widzieliśmy, to co nasze postacie widzą, jakby tam się pojawiały kolejne osoby, a w pewnym momencie jakiś czar wrzucony, więc ta lokacja się całkowicie zmieniła.

Tak po prawdzie pojawiła się inna warstwa. Wiesz, super to wyglądało. Tak jakbyś grał w jakiegoś starego rpga, gdzie masz po prostu rzut izometryczny czy tam 100% z góry i to sobie ogrywasz...

Adam: Jaka to platforma?

Kuba: Roll20.

Adam: Na Roll20 wszystko, ok.

Kuba: Tylko ja sobie tak pomyślałem wtedy. Fajnie, że się do tego przygotował, aczkolwiek ja chyba za dużo improwizuję na sesjach.

W sensie za często jest tak, że gracze mówią: dobra, to wchodzimy tu i teraz widać by było, że ja nie mam przygotowanej lokacji, bo ja zakładałem, że oni pójdą gdzie indziej, nie? Więc wolę tak naprawdę nie przygotowywać żadnej niż potem, żeby ta iluzja się rozsypała tego świata. Sorry, ale tutaj nie ma lokacji.

Adam: . Otwierasz drzwi, a tam są zamurowane.

Kuba: No więc wydaje mi się, że ta iluzja po prostu by gdzieś tam prysła, bo nagle by się okazało: aha, tutaj mieliśmy nie trafić. Teraz Mistrz Gry improwizuje, to sobie przygotował i tak dalej. Na to pytanie gdzie nie poszliśmy, co sobie przygotował, albo czy na siłę nas będzie ściągać do miejsca, które sobie przygotował.

Więc w teorii np. w Shadowrunie, którego mam ambicję teraz prowadzić w najbliższym czasie, to by się bardzo przydało. Bo Shadowrun powinien mieć dużo takiego taktycznego rozkminiania jak, kto, gdzie, co, jak, w czym i po co. Ale chyba też tego nie zrobię, bo nie jestem pewien, czy zrobiłbym to jakby fizycznie na stole rozrysował gdzieś te mapy.

Aczkolwiek i tak wiesz jak gram i mam te swoje czarne zeszyty. To jest w ogóle protip dla Mistrzów Gry zamiast rysować na kartkach mapy kupcie sobie czarny brulion A3. Są takie. i do nich markery, które piszą na czarnym. To też nie jest droga inwestycja w zestaw chyba za 40 złotych na całość.

Adam: No...

Kuba: teraz jest inflacja to kupowałem 3 lata temu to pewnie więcej...

Adam: teraz już pewnie więcej.

Kuba: Ale cały patent polega na tym, że jak bierzecie biały marker, żeby narysować mapę na czarnym tle to wygląda to nieskończenie lepiej, bardziej klimatycznie i profesjonalnie. Nawet jeśli na bieżąco. Nie o tutaj widzisz taki budynek, a tutaj taki i każdą lokację w ten sposób sobie rozrysowujesz niż niż jak po prostu rysujesz na białej kartce długopisem.

Adam: Potwierdzam, potwierdzam, potwierdzam. No i właśnie spotkaliśmy się dziś, żeby porozmawiać trochę o sesjach i o tym, co się na nich działo.

Zacznę od tego, że nawiążę do tego, co mówiłeś o improwizowaniu i o lokacjach, które są gotowe. Mieliśmy gadać o Talesach ale jednak zacznę od sesji w Altered Carbon, którą grałem, którą prowadziłem, bo bardzo fajnie się to łączy z tym, co powiedziałeś o przygotowaniu, o korytarzach i o lochach i innych miejscach.

Kuba: Zanim zaczniesz, to może najpierw kilka słów wstępu. Czym Altered Carbon jest? Skąd się to wzięło?

Adam: Altered Carbon jest w sumie trochę cyber punkiem. Można go kojarzyć z Netflix- owego serialu pod dokładnie tym samym tytułem, gdzie pierwszy sezon jest dosyć wierną adaptacją książek. Bo zaczęło się od książek.

Drugi sezon totalnie porzuca to, co się działo w książkach i idzie swoją drogą. Świat wykreowany przyszłości, w którym nasza świadomość jest zapisywana, można powiedzieć na dyskietce, wszczepionej w nasze ciało, że nasza świadomość może żyć dłużej albo w innym niż nasze ciało, albo może żyć w innym ciele. I na tym też skupia się ten system cały.

Kuba: Te ciała też, w sensie ta nasza świadomość jest zapisywana na stosach, tak, to dobrze pamiętam, że to się w ten sposób nazywa i one są zawsze gdzieś tam u podstawy czaszki umieszczone?

Adam: W między kręgi kręgosłupa jest wszczepiona bodajże jak masz rok czy coś takiego i i wtedy całe Twoje życie się tam zapisuje i jeżeli twoje ciało umrze, to ten stos można po prostu wszczepić do innego ciała bądź albo do robota mechanicznego do syntetyka, tak to się nazywa do syntetyka, bądź do innego normalnego biologicznego ciała.

Kuba: Czyli biologicznemu człowiekowi można usunąć ten stos i wjechać na jego miejsce i po prostu można się w ten sposób podszywać.

Adam: Tak jest, odmłodzić można być inne płci można nawet się wszczepiać do zwierząt. Jeżeli ktoś ma ochotę pobyć psem.

Kuba: Ok, kompletne szaleństwo. To też pamiętajmy o tym, stawia przed Mistrzem gry, ale także przed graczami bardzo dużo z jednej strony wyzwań, a z drugiej strony możliwości. Bo po pierwsze postacie są właściwie nieśmiertelne dopóki ktoś złośliwie...

Adam: Nie smaży stosu, tak.

Kuba: Tak. A z drugiej strony jest też taka opcja na to, że ci bohaterowie mogą zmieniać te ciała i te powłoki, czy jak to się, sleeves, nazywa.

Adam: Powłoka. Można, można. Jak masz odpowiednio dużo dzięgów możesz upgrade'ować swoje żałosne biologiczne ciało. Ten meatbag, w którym chodzisz na jakieś syntetyczne różnego poziomu z wczczepami bojowymi od razu gotowe, uzbrojone w co tam ci technologia da.

Kuba: OK. I jakby mój pierwszy pomysł na scenariusz w takim uniwersum, gdzie masz zapisane całe swoje życie, całą swoją świadomość na tym stosie, to jest napad na bank. Trochę w stylu tego wjazdu Jokera, który się odbywa na początku, którego filmu Nolana?

Adam: Mroczny Rycerz.

Kuba: Mrocznego Rycerza, gdzie kolejne osoby z tego napadu są po prostu eliminowane. Te stosy są wyciągane i tak naprawdę na koniec nadajecie się w paczkomacie. Ostatnia osoba po prostu to jest jakiś gość, który w ogóle nie brał udziału w tym napadzie. Strzela ostatniemu typowi w głowę, zabiera jego stos i wszystkie pozostałe, po czym nadaje w paczkomacie i tam odbieracie się....

Hehehe

Adam: staW stacji upowłokawiania i ładuje się w nowe ciała.

Kuba: Dokładnie i nie ma żadnego bezpośredniego połączenia.

Adam: Ba, lepiej może zrobić. Po co angażować innych? Kupujesz trochę sleeve'ów, kopiujesz swój stos, co jest bardzo nielegalne w tym świecie żeby nie było wątpliwości. Natomiast możesz skopiować się po prostu 5 razy, spakować się do pięciu powłok, zrobić ten napad i odjebać samego siebie 5 razy i zostajesz tylko Ty dalej.

Ale wiesz, jeżeli wiesz, że jesteś najlepszą osobą do tej roboty i sam nie spartolisz.

Kuba: Pytanie moje brzmi w takim razie jak system wyjaśnia, który z was potem jest kim? Który jest kurwa synem kogo?

Adam: To kto jest kopią kogo? Nie pamiętam jak to było dokładnie lore'owo rozwiązane. Na pewno jest to bardzo nielegalne, takie podwójne upowłokowienie, ale kto jest kim? Tam chyba były jakieś ślady, że to jest stos-kopia.

Świat przewiduje coś takiego, że możesz robić kopię zapasową własnej świadomości. Czyli nawet jeżeli ktoś ci zrobi tzw. real death czyli prawdziwą śmierć lub smaży Ci stos, masz kopię w chmurze. Jeżeli jesteś bardzo bogaty, a występują takie postacie np.

robisz kopię zdalnie co 24 godziny, jeżeli ktoś Cię naprawdę zabije i usmaży Ci stos, to traci dzień z życia.

Kuba: OK, ale tak to zawsze prowadzi do bardzo wielu filozoficznych pytań, czy ta kopia, która została odzyskana, to jest dalej Ty, czy to jjesteś dalej? Czy twoja świadomość tak naprawdę umarła i teraz żyje jakaś inna wersja Ciebie?

Adam: Nie po to się tu dzisiaj spotkaliśmy.

Kuba: Nie po to się tu dzisiaj spotkaliśmy, ale wyjaśniliśmy trochę czym Altered Carbon jest. Bo generalnie to jest cyberpunkowy świat z bardzo mocnym twistem. Tam są też trochę jak w Alienie , ale nie w Alienie tylko w Blade Runnerze są kolonie pozaziemskie. Aczkolwiek większość akcji się dzieje na takiej bardzo ucyberpunkowionej...

Adam: Ucyberpunkowionej Ziemi ale jest też Mars, na którym odkryto artefakt obcych, dzięki którym zbudowano technologię pozwalającą tworzyć stosy.

Kuba: OK,

Adam: Na których świadomość się nagrywa.

Kuba: Ok. I jeszcze miałem jakieś pytanie czy Ty w końcu przeczytałeś podręcznik do Eclipse Phase? Jesteś w stanie porównać?

Adam: Nie, nie, nie. Nie jestem.

Kuba: Czy coś zasugerować? Jest, jest Eclipse Phase, czyli dużo starsze RPG tak naprawdę, bo on gdzieś tam wyszedł na przełomie wieków.

W sensie wydaje mi się 98 rok. Coś takiego. Głowy nie dam uciąć, ale jakoś tego kojarzę. To jest jedna z takich retro gier, retro teraz się mówi, na mechanice D100, czyli procentowo się wyrażają tam nasze współczynniki. Chociaż może jakaś tam jest nowsza iteracja, która która to porzuca. Chociaż Cthulhu no dalej zostało.

Adam: Tak.

Kuba: Chyba że Achtung! Cthulhu.

Ale Eclipse Phase właśnie miał tą opcję. Tylko tam było dużo więcej działania w kosmosie z tego względu, że Ziemia była kompletnie zniszczona i opętana przez zbuntowane roje robotów pod władztwem sztucznej inteligencji. I te postacie funkcjonujące na różnych tam stacjach orbitalnych, na statkach kosmicznych, na różnych koloniach, w Układzie Słonecznym właśnie też miały kopiowaną tą swoją świadomość.

I tam całe założenie rozgrywki było takie, że nie musisz tak naprawdę... z całej drużyny tylko jedna osoba musi się wydostać na zewnątrz. Bo, bo cała reszta może zginąć po drodze. Najważniejsze tylko, żeby tam ta świadomość była gdzieś tam wyniesiona, czy uploadowana. No dobra, no więc jak wygląda scenariusz i co tam ciekawego się działo, że warto o tym opowiedzieć?

Adam: Po raz drugi powiem, że chciałem wrócić do wywołanego tematu roll20 i przygotowania odpowiednich lokacji, po których poruszają się postacie.

Bo to drugi scenariusz, który prowadziłem dla chłopaków. Wiedziałem, że jeden kolega będzie nieobecny więc tam też go w locie troszkę modyfikowałem, natomiast miałem zaplanowane, ponieważ na koniec pierwszego scenariusza dwóch z nich zginęło, nie prawdziwą śmiercią, ale bez nich powłoki zostały rozwalone, więc zaplanowałem sobie, że początkiem scenariusza będzie to, że będą musieli swoich kolegów ponownie upowłokowić. Zrobiłem tak, że do całej grupy wysyłałem też jako postać z gry maile wcześniej. Ja napisałem maila od postaci do postaci. Więc oni niektórzy wiedzieli więcej, niektórzy wiedzieli mniej. Natomiast każdy miał swojego jakiegoś maila przed sesją, którego dostał, więc wiedział czego się spodziewać, co mają robić. To jakoś wprowadziło w akcję, więc zaplanowałam ok. No to najpierw pójdą upowkłokowić jednego typa, później muszą iść odbić stos drugiego typa. No i założyłem, że pójdą go upowłokowią i pójdą robić zadanie, które dostali.

Kuba: Pozwól, że się zatrzymam, bo to ciekawy motyw. Mianowicie tego wysyłania maili przed sesją, które już są wprowadzeniem do sesji, bo już są w klimacie. I to rozumiem. Nie był mail na zasadzie Cześć, Twoja agenda na dzisiejszą sesję jest taka i taka.

Adam: Nie, nie, absolutnie, wszystko w grze.

Kuba: Tylko cześć tutaj Andrzej z firmy takiej i takiej.

Słuchaj, tutaj jest dla Ciebie opcja taka i taka. Proponuje tyle i tyle. Mam nadzieję, że się skontaktujemy, coś tam.

Adam: Dokładnie tak. Podpisałem się jako jako postać, która dawała im zadanie pierwsze i jako przedłużenie.

Więc tak to wszystko. Wszystko było w grze. Więc spotkamy się na sesji faktycznie i zacznę od tego, co zaplanowałem. Zaplanowałem na pewno odwiedziny w stacji upowłokawiania gdzie muszą pierwszego z chłopaków, pierwszą postać gracza wsadzić do skóry. Przygotowałem sobie lokacje do tego, w jaki sposób odbiją drugi stos tego drugiego, który nie żyje, ponieważ jego tam triada złapała.

Wycięli mu stos i go w wirtualu torturowali, więc wiedziałem jak mniej więcej ma wyglądać lokacja. Zrobiłem sobie NPC ów, którzy tam będą. Powiedziałem, że to są niskolevelowe postacie więc nie dawałem jakiś tanków do pokonania, żeby żeby nikt nie. Trochę tak nie chciałem, żeby ktoś zginął. Chciałem, żeby postrzelali, żeby było trochę trochę dynamicznie na tej sesji. No i ok. No to mamy jedną lokację, mamy drugą lokację, mam lokację gdzie mają zrobić zadanie. Miałem to mniej więcej po planowane, pochytane.

Założenie, które powiedziałem graczom przed sesją było takie, że nie stawiam przed nimi żadnych wirtualnych ścian, więc jeżeli podadzą mi pomysł albo miejsce czy rzecz, która mieści się w logice świata: okej, możecie robić co chcecie.

Nie stawiam przed Wami bariery gdzie chcecie jechać, co zrobić? Mówię tak długo, jak pasuje do logiki. Mówię: nie ma tutaj scenariusza, który jedzie po szynach i są lokacje, które jadą po szynach, tylko świat jest wasz.

Miałem narysowane lokacje, mapy, przygotowałem wszystko i faktycznie poszli odbić tego pierwszego typa.

Upowłokowili go już byli w trójkę i jadą odbić tego następnego typa.

No i teraz są we trzech. Jadą po tego czwartego i tak zaczynają kminić: dobra, to mamy gnaty. Mamy coś tam. Kurde, co się będziemy taryfą wozić? Musimy mieć auto, musimy mieć auto, chcemy kupić auto. Patrzą na mnie, czy w okolicy jest salon samochodowy. No jest. Szukacie w necie, nie? Znajdujecie. W tym momencie jakby trzeba to jakoś ograć.

Więc zaczynam, oczywiście z pokerową twarzą. Oczywiście, żeby na to przygotowany, takie sprawiam wrażenie, oczywiście znajdujecie salon samochodowy.

Powiedzieli, że chcą kupić passata w kombi, bo chcą wozić zwłoki w bagażniku. Powiedzieli, że na pewno kogoś odjebią, więc udali się do salonu samochodowego z używanymi samochodami.

Musiałem wymyślić i odegrać sprzedawcę tych samochodów. Musiałem wymyślić, jakie modele tam stoją, jeszcze jakąś ochronę, wymyślić miejsce i. Z czegoś, co miało być prostą akcją stylu upowłokawiamy kawały kolegę i jedziemy zrobić zadanie. Przedłużyło się do praktycznie półgodzinnej sceny, która trwała bezpośrednio w salonie samochodowym, gdzie kupowali samochód, targując się jeszcze o jego cenę, sprawdzając, czy w bagażniku zmieści się ciało i broń itd. Więc dorwali tego Passata.

Oczywiście ich rewardem była piękna scena, w której opowiedziałem jak jadą przez miasto. Puściłem im do tego Kavinsky'ego z Drive'a z Ryanem Gosslingiem i do tego opowiadałem jak jadą przez oświetlone neonami miasto, więc bardzo byli kontent. A później jeszcze jak już udało im się odbić stos od tego kolegi, to stwierdzili, że zamiast jechać do stacji upowłokawiania, gdzie wsadzą go w jakieś nowe tanie ciało, to oni chcą jeszcze z nim pogadać w wirtualu. Musieli wygooglować jakiegoś nielegalnego fixer, a takiego, który będzie w stanie im, under the Radar odczytać ten stos i mechanicznie w grze jeszcze kolega użył czegoś takiego jak punkty wpływu co z automatu daje mu to chce. Więc jakby następna lokacjach gdzie trafili na jakiegoś perwersyjnego zboka fixera jeszcze musieli zwalić konia po drodze. Tak kuriozalna scena po prostu z tego wyszła.

Ale jakby wszyscy w to szli i , nie mogłem powiedzieć nie, nie, nie planowaliśmy tego.

Nie, nie możecie jechać. Albo pukają do drzwi do chłopa, nie, wiecie co, nikogo nie ma. Poszedł kupić bułki albo wyrzucić śmieci. Nie tak, jakby to wszystko się musiało wydarzyć. I faktycznie takie perfekcyjne planowanie tych lokacji czy perfekcyjne zaplanowanie tego. Zauważyłem, że nie działa, albo przynajmniej u mnie nie zadziałało w stu procentach.

Owszem, ci gracze w końcu docierają do tych lokacji, do których mają dotrzeć, bo tak ich ta fabuła czy zagadka pcha, natomiast potrafią w trakcie wpaść na naprawdę kosmiczne pomysły i trzeba to jakoś ograć. A tak jak powiedziałem na początku, jeżeli wymyślicie coś, co się trzyma świata gry, no to robimy to i nie stawiam przed Wami sztucznej ściany.

Kuba: Ale wydaje mi się, że takie przypadkowe spotkania często wychodzą bardzo fajnie. Bo z jednej strony mówimy, że każda scena powinna mieć jakiś sens i jakiś cel i każda scena w gruncie rzeczy powinna być gdzieś tam konfliktem czy negocjacją. W gruncie rzeczy zakup samochodu może być konfliktem czy negocjacjami, ale...

Adam: Była kosa bo nie mogli z bronią np. wejść bo była ochrona przed salonem samochodowym. Już była kosa pod salonem z kiziorami.

Kuba: Ale często też jest tak, że takie postacie, które powstają jakby zupełnie z dupy musisz musisz teraz stworzyć kogoś, to często są to postacie, które bardzo , zapadają w pamięć, bo może podświadomie tak robimy. Wiesz, też można się nad tym zastanowić. Czasem jest tak, że jak masz przygotowaną postać, ona ma jakąś agendę, jakaś kurde tajemnicza coś... Inaczej ją odgrywasz. Może nawet mniej intensywnie, bo wiesz, że musisz ją rozciągnąć na jakiś czas. A z drugiej strony takiego typa: oK, tutaj musi się pojawić typ, który nie będzie po prostu kioskiem, z którego kupisz samochód, tylko to musi być jakiś typ. W związku z tym wkładasz w niego jakby dużo takich emocji, które w tym momencie z drużyną będą rezonować, bo jesteś nakręcony na to, co się teraz dzieje, więc ta postać będzie odbiciem tej sytuacji, która właśnie się wydarza.

Adam: Kuriozum tej sytuacji, że jestem w tym sklepie, ten typ; proszę typa, szukamy jakiegoś rodzinnego... w ogóle wchodzą typy i wchodzi gość uzbrojony po zęby w kamizelce taktycznej z bronią, którą musiał zostawić. I wchodzą i gość mówi. Szukamy dużego rodzinnego kombi. Aha, oczywiście , ten sprzedawca mówi, coś zacznyna: o, tu mamy taki model, zupełnie nie szukamy już kombi, duży bagażnik, bo chcemy przewozić jakieś ciała. , Mówią to typowi nie, i jest sytuacja że no dobra, to zaczynają chodzić po tym salonie, pokazuje passata typowego, kumpel mówi no to otwieram bagażnik i wskakuje do bagażnika, jak się mieszczę.

 

Adam: A nagrodą dla tych graczy było to puszczenie tego Kavinsky'ego nie pamiętam jak się nazywa... Nightcall, Kavinsky'ego jak jadą przez to miasto i puszczasz tę nutę i wszyscy znaja ten film. O tak. Odpalam papierosa i kiepuję przez okno i ding! Jest wspomnienie. To jest takie coś, to zostanie. A pamiętacie jak jechaliśmy passatem przez miasto z trupem bagażniku?

Kuba: Zobacz jak pięknie się różnimy. Moją pierwszą myślą był Tommy Cash i In my volkswagen Passat.

Adam: Hah!

Kuba: No dobra, więc chłopaki ogarniają passata. Jadą przez miasto. Co dalej?

Adam: Dalej dalsze kurioza, które wyniknęły na tej samej sesji. Mieli już paska i najpierw pojechali odbić stos od tego, którego torturowali. No i tam było mało przeciwników, bodajże dwóch czy trzech, tam tylko postawiłem na jakieś garaże za blokiem. Faktycznie jakoś garaż za blokiem, wykminili to dosyć sprytnie. Jeden poszedł na górę, obserwował teren z góry, drugi wszedł, się przyczaili, odwalili jednego typa, drugiego, wpadają do garażu. No i sytuacja jest taka, że ten stos leży na czytniku, w takim żelu. A drugi typ z Triady leży na łóżku podłączonym do tego samego wirtuala i na ekranie widać, że torturują kumpla. Bo świat gry przewiduje to, że możesz w wirtualu odgrywać pewne rzeczy, które są w pełni doświadczalne przez swoją świadomość, czyli oni go torturowali, np. zabijali co minutę na różne wymyślne sposoby.

Kuba: No tak, bo jeżeli twój strach przejmuje wszystkie bodźce, które są z Twojego ciała, bo działa jak zastępczy mózg tak po prawdzie, to właściwie dlaczego miałoby nie być możliwości dostarczania tych bodźców tak przez złącze.

Adam: Przez złącze i świat gry zezwala też na to, że w wirtualu ten czas przebiega dużo szybciej.

Czyli godzina spędzona fizycznie, w wirtualu może być tygodniem. Jeżeli chcesz, tak jak w Matriksie, nauczyć się kung fu, to zapisz się na 3 godziny do neta, gdzie odbywa się pół roku treningów. Mechanicznie jest to też uzasadnione, że jeżeli zbyt dużo przebywasz w tym przyspieszonym wirtualu, dostajesz tam damage.

Można to porównać i jest to tam ograne, że to nie jest bez kosztów, jakby daje tą możliwość. Tortury też mogą być takie, że go tam torturowali np. 2 tygodnie, a minął tylko jeden dzień. Anyway, do rzeczy. Wpadają na miejsce. Typ leży na leży na kozetce podpięty do wirtualu, totalnie nieświadomy świata rzeczywistego, bo znęca się nad typem w tym wirtualu. I gość, który gra wojskowego wyciąga klamkę, przystawia mu klamkę do głowy i mówi: rozwalam tego typa, który tam leży i wykulał krytyczną porażkę.

No to mówię: gnat wybucha ci w ręce, nie... Drugie kulnięcie:. Maksymalny damage.

Upierdoliło mu rękę przy ramieniu. No smutna sytuacja. Wsiadając z powrotem do Passata, jadą, tam się reszta akcji dzieje; on miał akurat jakieś tam syntetyczne to ciało, więc bólu nie czuł.

No ale jest bez ręki. Jego postać była jakimś tam najemnikiem, który zaczął w stacji upowłokawiania. I mówi to jadę do tej stacji, gdzie mnie dali mi powłokę. Na pewno mam jakieś duże ubezpieczenie.

No dobra, masz i idzie do tej stacji; mówi: proszę pani, proszę pani, upierdoliło mi rękę. Chciałbym nową. Oooo, dobrze, ma pan ubezpieczenie, nie ma problemu. Ten gracz mówi:

a czy jest coś bardziej kozackiego, co można wziąć, jakąś mechaniczną, coś? Ja tak myślę kurde w serialu było i zaczynam kombinować. Wertuję podręcznik, żeby coś znaleźć odpowiedniego.

Lecę po tych stronach, ktoś tam wstaje, jakieś czipongi dosypuje, chwilę mi to zajmuje i kulam, kulam te strony i nagle patrzę, odwracam się do niego mówię: mila pani ekspedientka, która stoi za ladą w stacji i mówi :oczywiście, proszę pana, mamy doskonałe modele do wyboru. Chce pan rękę niedźwiedzia czy rękę tygrysa?

Więc skończyło się, że przeszczepili mu rękę tygrysa. Kuriozalne, ale fantastycznie zagrane i też tego nie planowałem.

Kuba: O mój Boże!

Adam: A jeszcze handicap tej ręki jest taki, że ma jakieś tam animal beast czy coś takiego i ficzer jest taki, że ręce może na przykład odjebać w najmniej oczekiwanym momencie.

Możesz sobie głaskać Freda i nagle pazury ci się uzbroją i ci go odetnie .

Kuba: No to szaleństwo, szaleństwo. Ale widzę, że system stawia wiele wyzwań, przed mistrzem gry, żeby ad hoc sobie z nimi poradzić.

Adam: Dokładnie tak.

Kuba: No dobra, ale rozumiem, że ekipa została przygotowana do realizacji tego zadania. A jeszcze pamiętam, wspominałeś wątek. Nie wiem czy to było na tej sesji, czy na poprzedniej, gdzie losowe powłoki. Bardzo dużą rolę odegrały przy wejściu do jakiejś miejscówki, do której był problem się dostać.

Adam: Sytuacja była taka na początku. Nie chciałem tracić czasu. Zrobiłem postacie dla samego siebie, dla treningu, żeby je poznać, i jest to moment, kiedy podręcznik przewiduje, że zależnie od twojego wieku i wieku Twojej świadomości, nie twojego sleeve'a, czyli Twojej powłoki, tylko Twoja świadomość.

Zawsze ciągniesz za sobą jakiś bagaż. Im jesteś młodszy, tym ten bagaż jest mniejszy. Jako, że osoby, które żyją najdłużej w świecie gry to jest około 200 lat.

Kuba: OK.

Adam: Jak masz 30 lat to jesteś praktycznie gówniarzem bez doświadczenia i nie masz żadnych problemów. Jesteś Mattem, który ma 200 lat. To jakby ilość rzeczy, które przeżyłeś i ludzi, którym nadepnął na odcisk jest dosyć długa.

Kuba: Matem czyli ma tu za element

Adam: to za Lemem, czyli takim ultra ultra, bogolem, praktycznie nieśmiertelnym, czyli coś do czego dąży Elon Musk. Więc wybieram tam określiłem wiek tej jednej z postaci i na każdą postać kulam po prostu losowo na tzw. bagaż, czyli coś, handicap czy problem, która ta postać ze sobą niesie. Jedna postać ma dług wynikający z hazardu. Druga postać podpadła Triadom. trzecia postać nie pamiętam co tam miała i kulam na czwartą i okazuje się, że ma błędną powłokę.

I padło na byłego wojskowego technika, którego upowłokowili w kobiecym ciele. Tutaj też jakby było mnóstwo miejsca na ciekawe triggery. No bo mamy faceta zawodowego, wojskowego umieszczonego w ciele małej Azjatki. I też doszło do ciekawej sytuacji, w której jedna z postaci była 75 letni facetem w swoim oryginalnym biologicznym ciele, czyli jego wiek jakby świadomości i ciała to było to samo. To było jego oryginalne ciało. Był ten technik wojskowy upowłokowiony jaka mała Azjatka. Do tego jeszcze naruchała sobie plecak, chyba z jednorożcem, bo poszliśmy w ten serialowy motyw plecaka z jednorożcem. I mieli dostać się do nocnego klubu, więc stwierdzili totalnie, że odegrają zwyrolską parę, gdzie stary dziad ciągnie młodą Azjatkę do jakiegoś klubu z pokojami do ruchania po prostu i na tym po prostu wjechali do środka.

Kuba: Widzę, że ten Altered Carbon to takie raczej wesołe jest u Ciebie.

Adam: No taka się też trafiła ekipa, która dosyć luźno do tego podchodzi, jakby nie ma z czego wybijać, bo nie są to jacyś hardzi gracze, tylko też grupa kolegów, którzy chcą się spotkać i dobrze pobawić i mieć z tego wspomnienia. Więc nie będę ich tam maglował z ciężkich tematów, tak jak mówisz podwójnej świadomości. Czy ta kopia jest tobą, czy tylko kopią?

Tylko kurcze koko jumbo jedziemy. Ręka niedźwiedzia, nieletnia Azjatka i jeżdżenie passatem po mieście.

Kuba: Tylko ja mam tutaj filozoficzne rozkminy. Za dużo ostatnio grałem w Mork Borg i teraz takie podejście do życia, że scenariusze scenariusze muszą być o czymś. Ale jest też taka szkoła, żeby losować scenariusze i wiele systemów, tak jak już wspomniany Mark Borg ma generator lochów, ma generator historii, który w ogóle są na oficjalnej stronie tego wydawnictwa, więc można tam sobie wylosować po prostu historię i to, co się tam wydarzy.

 To się będzie działo. Myślę, że z takich najbardziej absurdalnych sytuacji jest ta wróżka, która się wydarzyła na jednej sesji.

I to też taka zabawna opowieść, bo jedna ekipa grała.

Adam: Powiedz, opowiedz, bo wróżka jest naprawdę świetną historią.

Kuba: To jest z rzeczy, które też są właśnie z randomowych tabel. I tak jak mówisz, czasem po prostu jak idziemy za jakimś duchem, gdzie te nasze postacie muszą mieć bardzo dużo sensu i muszą mieć logiczne, klejące się historie, bo wychodzimy z założenia, że to będzie i tak tylko jednostrzał albo trzy sesje rozegramy i zobaczymy, może w toku te postacie się rozwiną i staną się kimś naprawdę fajnym i ciekawym.

Na to pozwalamy sobie po prostu na więcej. Wiedząc, że nie planujemy kampanii, to pozwalamy sobie a niech się dzieje wola nieba. Zobaczymy co z tego będzie. Pewnie będzie śmiesznie. I była scena, w której ekipa grała właśnie tutaj, wśród graczy był też Adam. Mork Borg, scenariusz, który gdzieś tam w ogóle był ze strony tych dostępnych i darmowych scenariuszy. Natomiast, po drodze do miejsca, gdzie cały ten scenariusz miał się wydarzyć, wylosowałem parę rzeczy. Jakie tam mogą być spotkania po drodze. I między innymi było spotkanie, gdzie stara kobieta pilnowała potwora w stodole, który to wyłupywał oczy tym, którzy tam spali.

Ona najpierw się bardzo ochoczo zgodziła, że owszem, ona ich tam przenocuje, niech se śpią, a sama poszła spać do swojej chatki i ona nie miała oczu. No i trochę zwęszyli pismo nosem, że kurde coś tutaj nie gra, że za miła ta staruszka ich zaprasza. Okazało się, że w stodole jest potwór potwora zatłukli, więc poszli też zatłuc staruszkę.

Staruszka też została zatłuczona jakby z marszu na miejscu.

Adam: Żeby nie było: potwór zaczyna wychodzić. Ten potwór się zdążył chyba przedstawić, nie?

Jakby od razu dostał kosę. Nie miał czasu się rozwinąć.

Kuba: Bo potwór miał w ogóle negocjować te oczy. Miał tylko chcieć jedno, dwa góra. Można by się było na to zrzucić. Nie, od razu lecimy na twardo.

No i staruszka wyszła zobaczyć, czy już jest po wszystkim, więc też dostała kosę pod żebro. No i ekipa wchodzi do domu tej staruszki żeby przeszukać ten dom i Mork Borg na pierwszych stronach ma tabelkę: wylosuj, co znajdujesz. i wykulali: wróżka w klatce. Taka mała wróżka "pixie" tak zwana, taki dzwoneczek z wyłupionymi oczami. Chuj, zajebiście tutaj pasuje. To jest dokładnie to. No i wzięli ten dzwoneczek.

Adam: Ona była w takiej klatce jak na ptaszki, nie? Jak na kanarka. Taka klatka.

Kuba: Wzięli tego dzwoneczka

Adam: Bez oczu.

Kuba: Bez oczu, zapakowali go na taki długi kij jak tobołek targali ją tam. Coś tam nakarmili, głównie bimbrem. W związku z tym Dzwoneczek błagał o śmierć i jedynym w ogóle marzeniem było to, żeby umrzeć, bo ona nie była w stanie znieść tego cierpienia, które na nią spadło.

W ogóle miała wyłupione oczy, połamane skrzydła, rękę po drodze gdzieś jej tam złamali. Próbowali ją przytopić. W ogóle postawili umyć dzwoneczka, żeby ją przedstawić jako tam jakieś bóstwo.

Adam: Bo ona była z gówna cała uwalona, bo w tej klatce tam srała pod siebie...

Kuba: Tak.

Adam: Żeby ją wykąpać, to jakby całą w klatce wkładaliśmy ją do studni.

Kuba: góra dół, żeby go tam wypłukać po prostu.

No i. Na samym końcu dzwoneczek został oddany żabiemu królowi. A może chcesz zerwać naszą wróżkę i zeżarł wróżkę, która wydała z jego paszczy ostatnie swoje słowa: tak bo ona chciała umrzeć, to już nie chciała żyć w tym cierpieniu. I chyba dwa tygodnie później gramy sesję w Mork Borg i ekipa przetrząsa jakieś starożytne ruiny, rzucają na to, co tam znajdują. A tam kurde, wróżka z wyłupionymi oczami. Ale im szybko spadła. Jakoś bardzo, bardzo szybko ją tam rzucili na przynętę i ktoś tam ją rozdeptał po prostu także....

Adam: Także jeżeli wróżką w świecie Morg Borg nie ma dla ciebie dobrych wiadomości.

Kuba: Nienajlepiej to wygląda. No ale wracając do tego wątku losowania scenariuszy.

Shadowrun ma też taki generator gdzieś tam, taki półoficjalny gdzie co ma, gdzie i kto chce to zabrać i jakie są po drodze komplikacje. Więc czasem jeżeli to ma być jednostrzałówka i nie chcemy się tym przejmować, to możemy po prostu popłynąć z losowaniem sobie przypadkowych rzeczy, randomowych, jak to się teraz mówi.

I zresztą przecież random encounter to jest jeden z tropów, którym się zawsze podąża, jeżeli chodzi o Dunegons and Dragons. Tak naprawdę nawet te pierwsze Dunegons and Dragons'owe RPGi w stylu Wrót Baldura też miały random encountery, tam się dało w podróży między lokacjami trafić na taką mikro lokację, gdzie tam spotykało nas coś przykrego, głównie bandyci. Chociaż Drizzt to był jeden z takich randomowych encounterów nie wiem czy pamiętasz.

Adam: Nie grałem w Baldura 1...

Kuba: A, nie grałeś w Baldura 1?

Ta.

Adam: W

To

Kuba: w ogóle też był taki walking joke pomiędzy pierwszym a drugim Baldurem z tego względu, że kiedyś jakiś pisarz popełnił naście jeśli nie dziesiąt książek o nawróconym mrocznym elfie z podziemi, który się nazywał Drizzt i on miał dwa pałasze, no takie zakrzywione miecze, które były bardzo potężne.

I ta postać się pojawiała w Baldurze jedynce jako taka potencjalna pomoc gdzieś tam. Ale można go też było na obrażać i wtedy natychmiast tą drużynę zabijał, bo miał te miecze. To było najpotężniejsze 2 przedmioty w grze. Te jego dwa miecze. Przy czym Baldur pierwszy nie umożliwiał walki dwoma broni, więc można było tak naprawdę dwie osoby uposażyć w jakąś tam broń + 6 i +4.

Teraz może zmyślam te liczby, ale one były bardzo wysokie w skali tej gry. Gdzieś tam osiągało 12, 15 poziom, coś takiego 20 z dodatkiem chyba więc te postaci nie rozwijały jakoś niesamowicie, a to był tak naprawdę konkret, zastrzyk mocy. i było bardzo wiele rozmaitych taktyk jak Drizzta ubić, żeby mu tą broń zabrać.

Na jakimś tam etapie chyba przed walką z finałowym bossem gra miała taki i taki plot shield na tego finałowego bossa, że pojawił się tam jakiś typ żeby ukraść te miecze Drizzta i po prostu je drużynie zabierał bo o to wy jesteście, zabiliście i zabraliście mu to. Więc trzeba było sobie alansować moment, kiedy tego Drizzta warto było zabić. I w drugim Baldurze jak się spotyka Drizzta, to on zaczyna konwersację od słów: biorąc pod uwagę nasze ostatnie spotkanie, mam nadzieję, że to minie w lepszej atmosferze czy coś w ten deseń. Twórcy gry byli tak bardzo świadomi tego, że wszyscy go zabijali, żeby dostać ten jego szpej, że stało się to właśnie takim walking pomiędzy tymi dwiema częściami.

 Jak w ogóle oceniasz te przypadkowe rzeczy, które się dzieją, albo rzeczy, które gracze po prostu generują zupełnie chaotycznie w kontekście właśnie tego scenariusza?

Adam: Czasami jest to problematyczne, ponieważ nie czuję tego, nie jestem przygotowany, ale częściej wydaje mi się jest sytuacja, którą opisałeś, że jeżeli wchodzi taki random encounter i nagle musisz od zera stworzyć jakąś postać, to ja w tym momencie totalnie pójdę, że ona będzie jakaś mega charakterystyczna i do czegoś ją wlepię.. W Tales'ach też była taka sytuacja, że postacie chciały odwiedzić, iść na lody. I totalnie wtedy poleciałem z panią z lodziarni, która była starą, wredną szwedzką.

Kuba: Co ty gadasz, to pani z lodziarni była tak mocno osadzona w całej tej historii, że ja byłem przekonany, że ona jakby jest jej osią w ogóle.

Adam: pani z lodziarni była totalnie random encounterem, który został stworzony, i cała lodziarnia została stworzona w locie.

Kuba: A tam dużo rzeczy się z tą lodziarnią działo.

Adam: Koniec końców dużo natomiast jakby ona padła chyba na pierwszej sesji, to lodziarnia i totalnie cała była takim typowym random encounterem.

Kuba: OK, elegancko i i bardzo spoko. Ja mam trochę w drugą stronę.

To znaczy grałem ostatnią sesję, gdzie się odbiłem straszliwie od paru swoich pomysłów. Miałem gdzieś tam jakiś pomysł na to, jak ukraść pewną rzecz pewnemu bardzo bogatemu człowiekowi. Grając postacią, która nie miała żadnych w ogóle perogatyw do tego, żeby się z typem spotkać i Mistrz Gry jakby wiedział, że ja zniszczę tą sesję. W sensie, że mój pomysł wykolei ten scenariusz. To nie jest tak, że ta sesja upadnie, że jej klimat zdechnie czy czy cokolwiek, tylko scenariusz zostanie dramatycznie wyklejony. Ponieważ za tym zuchwałym napadem, który tam się wiązał z dużą ilością materiałów wybuchowych oraz różnych innych niesamowitości łącznie z najmowaniem tam jakiś zbirów, których spotkałem tam na mieście i to było na zasadzie "dobra, to rzucam na szukanie zbirów na mieście". Nie, mam taki skill pod tym znajdź, znajdź sojusznika. Coś takiego. Znajomość półświatka. Dawajcie mi tutaj tych zbirów. I siedzę normalnie ze zbirem i wykładam mu mój plan, co on musi zrobić. Przy czym nie wykładam mu prawdziwego mojego planu, bo wiem, że zbir będzie też mięsem armatnim w całej tej historii i mówię mu co ma skołować i potem Mistrz Gry do mnie wraca mówi nie, mu się nie udało tego załatwić.

Myślę sobie no kurde, tak dobrze wykulałem, że znajduję dobrego i właściwego zbira i on mi nie potrafi załatwić tam, wiesz, materiałów wybuchowych do tego skoku, więc wiedziałem, że po prostu Mistrz Gry wie, że to kompletnie nie jest na to gotowy, więc po prostu powie "nie", bo nie ma pomysłu jak sobie z, z tym poradzić. I z jednej strony uszanujmy to, że że było tutaj podążanie i wierność temu scenariuszowi który został przygotowany i jakby wydarzyły się rzeczy, które się miały wydarzyć dla dobra historii, ale dla dobra gracza, tak naprawdę było to trochę utopienie pomysłu gracza, który się wykazał dużą kreatywnością. Bo się okazało, że Mistrz Gry ma jakiś jeden konkretny sposób na rozwiązanie tej sytuacji i tym sposobem trzeba podążać. A wydaje mi się, że właśnie to jest największy urok gier fabularnych, które się dzieją w naszej wyobraźni, że nie ma w ogóle jakby tego, tego ograniczenia.

Adam: O to mi chodzi. Tak było z tym salonem samochodowym samochodowym.

Chcecie? Dostaniecie!,

Kuba: I tutaj wracamy do tego wątku, właśnie tej tej kruszącej się iluzji. W przypadku korzystania z Roll20 i przygotowywania gotowych map. Bo albo człowiek ma przygotowane mapy każdej lokacji, albo ma przygotowaną mapę jednej lokacji.

Albo w sensie na zasadzie: to jest bank, do którego się musicie włamać, więc tutaj macie jego mapę. Bo wiadomo, że przy planowaniu jakiegoś tam napadu jest potrzebna jest ta mapa. Ale jak już się dzieją się rzeczy trochę takie przypadkowe, to jestem przekonany, że dla mnie lepiej działa, jeżeli to nie jest przygotowane, jeżeli to się wszystko rozgrywa.

Jak to się mówi ładnie teraz "w teatrze wyobraźni" dla wszystkich graczy.

Adam: Tak też jakby nie prowadzę gier długo, ale nauczyłem się tego, że nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich wyborów graczy. Jestem w stanie zaplanować główne miejsca, które wiem, że odwiedzą. I wiem, że by chcieli tam być, ale często po drodze wpadają na takie pomysły, że nie jestem w stanie tego przewidzieć.

I czasami bywały problematyczne. Czasami te lokacje czy postacie są po prostu takim tłem, że ktoś wpada, wpadają do kogoś, dostają odpowiedź albo jej nie dostają, albo zostają, albo nie zostają spławieni i nara. Lecimy dalej. Ale czasami z takich miejsc robią się właśnie takie perełki, które powinno się wspominać.

Bo właśnie pani z lodziarni, która fabularnie, to nie miało tam jakiegoś krytycznego, krytycznego znaczenia. Bardziej było to miejsce world building'owe i jakby osadzenie całej akcji i osadzenie świata dla tych postaci.

Kuba: Dlatego jakby wyrzucamy trochę do śmietnika to, co wcześniej mówiliśmy, że każda scena powinna tam mieć jakąś wartość. Bo czasem wartością jest po prostu radość gracza. W tym wszystkim. Ale żeby gdzieś tam morał tej historii wrzucić, to wydaje mi się, że będziemy Was zachęcać do tego, żebyście improwizowali trochę więcej, z tego względu, że zwykle z tego się robią dobre rzeczy. Nie pamiętam sytuacji i pewnie też gracze nie pamiętają sytuacji, w której coś zaimprowizowałem i to było i to było średnie. W sensie, że to się wykoleiło, bo po prostu idziemy dalej. W tym momencie jeżeli improwizacja wychodzi marnie, to wracamy na główny tor scenariusza.

Jakoś tam to przepchniemy. Ale zwykle jest tak, że właśnie ta improwizacja pozwala tworzyć dużo fajniejsze postacie. Można by to było rozegrać inaczej, nie? Można było powiedzieć dobra, to wchodzicie do salonu samochodowego. Jest tam Passat jaki chcecie. Odpisuję wam z karty ileś tam, ileś tam pieniędzy. Na razie!

Adam: Tak, tak, macie auto i lecimy dalej. Tak nie było. To nie było potrzebne. Ale. Ale widziałem, że chcieli chcieli się pobawić. Jak już weszli, no to już później weszliśmy w to mocno.

Na pewno to pamiętają. Później się spotykają: aha, Passata kupowaliśmy.

Kuba: Tak po prawdzie nawet scena, w której gracz wchodzi do sklepu, żeby sobie kupić papierosy może być w jakiś sposób ciekawa, bo on wchodzi do sklepu.

Może tam zauważyć kogoś, może zauważyć, nagłówek gazety, która mówi o jakimś wydarzeniu, które się odbędzie, zbliżać, albo mówi o jakiejś postaci, którą chcemy wprowadzić.

Adam: No właśnie. Taka sytuacja jest idealna. Jeżeli mówisz, że telewizor, w którym lecą wiadomości, w którym gracze słyszą Coś, nie? To może być wskazówka, może być trigger pociągniety. To a propos jeszcze takiej rzeczy. Prowadziłem też sesję na planszówkach w Spodku z randomami, ludźmi, którzy się zgłosili i też w którymś momencie gracz powiedział, że mają tam czas do wieczora , mieli się spotkać wieczorem; coś mówi nie wiem, to idę coś zjeść, nie? Szukam knajpy.

No to na ulicy obok masz knajpę z ramenem. Czyli wchodzisz, kupujesz ramen i wychodzisz. Ale nie to mówię: to wchodzisz. Restauracja jest...

I kula: i niski wynik: brud, syf, karaluchy itd. Widzisz babkę, która ma ewidentnie powłokę taką syntetyczną, niskiej jakości, twarz, takiej trochę Azjatki ubraną perukę. Zamiast jednej ręki ma, zamiast dłoni ma łyżkę i miesza tą ręką w takim wielkim garze z zupą. Nie jest to dobre, to jest jest chyba po to mechaniczną ręką nalewać zupę do takiego brudnego talerza. A teraz kulaj na siłę, nie? No i też w wykulał jakiś niskie wynik. No to zrobiło się niedobrze. Idź rzygać do kibla. Można to też było powiedzieć kupujesz i wychodzisz, nie? Ale wyszła z tego jakaś tam drobna scena, która jakoś podkreślała trochę absurdalność tego świata.

Kuba: To to mi dajesz teraz spoko, myśl z tym kulaniem na tą siłę czy wytrzymałość po posiłkach, bo tak naprawdę gracze nigdy nie chodzą do kibla tak samo jak postacie filmowe nie chodzą bo nie chodzą do kibla.

Chyba, że ten kibel jest instrumentalny dla sceny, bo np. żona będzie się z nimi kłócić przez ścianę od kibla i to ma podkreślać to, że oni nie potrafią przerwać tej swojej kłótni. Albo w tym kiblu na jego napadnie obcy. Jakby jeżeli mówisz graczowi: " chce ci się lać." To gracz wie, że będzie buła. Wiesz, tam się coś wydarzy.

To nie jest teraz przypadkowa sytuacja z tym kiblem. Ja próbowałem już te wizyty w kiblu rozwiązać na bardzo wiele różnych sposobów. Od żetonów kupy, czyli po każdym posiłku postać dostawała żeton, że jej brzuszek jest pełny i jak zebrała więcej niż wytrzymałości no to już była pora na wycieczkę do łazienki i tam się mogły wydarzyć rzeczy, ale mogły się też nie wydarzyć żadne rzeczy.

Zastanawiam się czy do tego nie wrócić, bo tak po prawdzie to często powodowało różne zabawne sytuacje, ale też stwarza taki bardziej symulacyjne klimat, a nie zawsze chcemy do tego, nie zawsze do tego chcemy, chcemy dojść .

Dobrze. Kochani, z tym optymistycznym akcentem o żetonach kupy myślę, że się dzisiaj pożegnamy i zapraszamy Was już za tydzień na kolejny odcinek.

Adam: Może uda nam się powiedzieć o Talesach o którym mieliśmy plan opowiadać dzisiaj.

Kuba: A tak na pewno o nich opowiemy jeszcze w tym sezonie, bo zostały nam jeszcze dwa odcinki do końca. Także zapraszamy Was bardzo serdecznie. Nie przywiązywać się do tych sezonów, bo one są strasznie rozwleczone.

Adam: Ale teraz już będą regularnie.

Kuba: A pewno. Heh.

Na to co? Dzięki.

Zobacz również

Postacie tła mają trzy problemy
Historia Mosznowładców - 2017 - 2019
Historia Mosznowładców - 2020-2022

Komentarze (0)

Trwa ładowanie...