Ósmego września dwa tysiące dziewiętnastego roku amerykański tygodnik The New Yorker opublikował felieton autorstwa pisarza i publicysty Jonathana Franzena zatytułowany „A gdybyśmy tak przestali udawać?”. Tezę tego felietonu można streścić w następujący sposób: ludzkość nie będzie w stanie powtrzymać katastrofy klimatycznej – nieustannie zbliżamy się do wyznaczonej przez naukowców granicy, poza którą zmiany klimatu staną się nieodwracalne i my nie mamy planu na to, jak zapobiec jej przekroczeniu. A nawet gdybyśmy mieli ten plan, i tak nie zdążylibyśmy go zrealizować zanim będzie za późno, ponieważ, wymagałoby to koordynacji tylu złożonych działań tylu różnych, często zwaśnionych ze sobą organizacji, że przeprowadzenie spójnego, konsekwentnie zrealizowanego planu działania ugrzęzłoby po drodze w biurokratycznej maszynie albo wykoleiło się na którymś etapie. A nawet gdyby teoretycznie byłoby to możliwe, to w praktyce samolubna, niezmienna natura ludzka storpedowałaby te starania i zmarnotrawiła cały wysiłek.
Dlatego Franzen zaproponował diametralnie inne podejście – radykalne i zdecydowane odrzucenie nadziei na to, że cokolwiek uda się odwrócić, pogodzenie się z faktem, że świat nieodwracalnie zmieni się na gorsze i przekierowanie wszystkich naszych starań z prób powstrzymania katastrofy klimatycznej na przygotowania do niej i do tego, co nastąpi później. Autor artykułu mówi zatem: przestańmy się oszukiwać. Katastrofa nastąpi. Niczego się nie da zrobić. Można tylko przygotować się na uderzenie.
Artykuł spotkał się z bardzo ostrą krytyką ze strony wielu naukowców zajmujących się badaniem klimatu, aktywistów klimatycznych, socjologów i komentatorów. Franzenowi zarzucono, między wieloma innymi rzeczami, niezrozumienie tego, w jaki sposób następują zmiany klimatyczne. Wbrew założeniom Franzena, nie istnieje jakaś jedna konkretna granica, poza którą nie będzie już powrotu, bo sytuacja nie jest zerojedynkowa. Zmiany spowodowane katastrofą klimatyczną następują bowiem stopniowo, nie wszystkie naraz i nie wszystkie w tym samym tempie. Próba przedstawienia sytuacji jako wyścigu do twardo zarysowanej linii mety jest tu zatem gigantycznym nieporozumieniem – na tyle gigantycznym, że The New Yorker częściowo sprostował ten fragment artykułu niedługo po jego publikacji na swojej stronie internetowej.
Problemów z tekstem Franzena było jednak znacznie więcej. Kolejnym jest pozbawione twardych podstaw założenie, że nie mamy żadnego realnego planu na zwalczenie katastrofy klimatycznej, a te, które mamy będą nieskuteczne – czego autor nie poparł żadnymi dowodami – oraz, że niezdefiniowana przez Franzena natura ludzka uniemożliwi nam wprowadzenie koniecznych zmian. Rzeczywistość wygląda jednak znacznie mniej ponuro niż stara się to przedstawić Franzen. Propozycje reform mających na celu powstrzymanie zmian klimatu – takich jak Green New Deal, o którym zresztą wspomina Franzen – zbudowane są na solidnych podstawach naukowych i ekonomicznych oraz tworzone są z założeniem, że aby działały muszą równolegle zwalczać nierówności społeczne i do tego również przykładają olbrzymią wagę.
Co do kwestii ludzkiej natury – cywilizacja ludzka rozwija się i ewoluuje właściwie bez przerwy, często masowe, radykalne zmiany społeczne dokonują się w bardzo szybkim czasie kilku pokoleń. Na przestrzeni istnienia naszego gatunku przeszliśmy od prymitywnych społeczności łowiecko-zbierackich do grup na facebooku, transformując w międzyczasie nasze relacje z przyrodą, z technologią, z nami samymi i ze sobą nawzajem w niewyobrażalny sposób. Idea, że natura ludzka uniemożliwi nam zmianę akurat tych naszych nawyków, które doprowadzają do zabijania planety jest… cóż, podejrzanie arbitralna. I niepoparta żadnymi argumentami.
Osobom krytykującym ten artykuł nie umknęła również jeszcze jedna istotna kwestia. Podejście, które proponuje Franzen jest bardzo na rękę największym winowajcom katastrofy klimatycznej – właścicielom przedsiębiorstw paliwowych oraz wielkich korporacji. Bo jeśli założymy, że faktycznie, niczego nie da się zrobić, jeśli jest już za późno i tak naprawdę nigdy nie było nadziei na powstrzymanie tego stanu rzeczy, to równie dobrze można kontynuować biznes. Co więcej, nie można ich pociągać do jakiejkolwiek, choćby i nawet tylko symbolicznej odpowiedzialności za zmiany klimatu. Bo były one nieuniknione.
Poza tym, próby powstrzymania katastrofy klimatycznej, jakkolwiek makabrycznie by to nie brzmiało, są złe dla interesu. Nie dla interesu wspólnego oczywiście, ale dla krótkoterminowego interesu beneficjentów obecnego tanu rzeczy. Ignorowanie sygnałów alarmowych pozwala na kontynuowanie zarabiania, nawet kosztem dalszego istnienia świata takiego, jaki znamy. Tak jak powiedziała to osoba będąca nieformalnym patronem mojego kanału: najwyraźniej łatwiej jest wyobrazić sobie koniec świata, niż koniec kapitalizmu.
Artykuł Franzena został więc – według mnie: słusznie – skrytykowany zarówno przez opinię publiczną, jak i przez specjalistów w temacie. Pojawiła się jednak grupa osób, do których tezy tego artykułu przemówiły na nieco głębszym poziomie. Wyraziły, nawet jeśli nie rzeczywistą prawdę, to prawdę emocjonalną – prawdę o tym jak myślą i czują te osoby. Uczucia i emocje często są nieracjonalne i oderwane od rzeczywistości, ale uczucia i emocje zawsze się skądś biorą i są czegoś wyrazem. Idea poddania się, pozwolenia na to, by desperacja i poczucie przytłoczenia oraz porażki zdominowały nasz sposób myślenia, znalazła swoich odbiorców. I to całkiem liczną grupę.
Przyjrzymy się dzisiaj temu nieco bliżej.
*
Amniesia: Mroczny Obłęd była prawdziwą rewolucją w świecie growych horrorów. Ta wydana pod koniec dwa tysiące dziesiątego roku produkcja szwedzkiego studia Frictional Games zaprezentowała szerszemu odbiorcy zupełnie nowe podejście do tego, w jaki sposób gry jako medium interaktywne są w stanie generować poczucie grozy i bezradności. Twórcy Amnesii osiągnęli ten efekt za pomocą kilku minimalistycznych, ale przemyślanych i bardzo dobrze zrealizowanych decyzji artystycznych. Jedną z nich było odebranie graczowi możliwości walki z przeciwnikiem. O ile większość ówczesnych gier z tego gatunku umyślnie czyniła walkę z przeciwnikami trudną i wymagającą, by oddać w ten sposób właściwe horrorom poczucie desperacji w obliczu zagrożenia, Amnesia całkowicie usunęła z równania możliwość pokonania przeciwnika konwencjonalnymi środkami, a przez to w obliczu konfrontacji zmuszała gracza do ucieczki i chowania się. Innym genialnym w swej prostocie zabiegiem była mechanika obłędu. Postać gracza poprzez sam akt patrzenia na ścigające ją monstra traciła zdrowe zmysły, co z czasem czyniło rozgrywkę coraz trudniejszą. Wytwarzało to interesującą sprzeczność. Gracz, by orientować się w sytuacji, musiał wiedzieć, gdzie znajduje się tropiąca go bestia, ale nie mógł na nią patrzeć, przynajmniej nie długo i nie wprost. W ten sposób gracz samodzielnie dbał o to, by nie przyglądać się przeciwnikom nazbyt uważnie. Co jest niesamowicie istotne, ponieważ, jak głosi stara horrorowa prawda, każdy potwór jest najbardziej przerażający wtedy, gdy widzi się go jedynie kątem oka.
W książkach, komiksach, filmach i innych mediach nieinteraktywnych, twórcy mogą precyzyjnie kontrolować, ile konkretnie potwora chcą pokazać odbiorcom, by nie zepsuć zabawy i nie ujawnić zbyt wiele. By widz przypadkiem nie zauważył, że widziany na ekranie potwór jest wykonany z gumy albo że wygląda absurdalnie, jeśli umieści się go w świetle dnia. W grach jest to znacznie trudniejsze, ponieważ z reguły gracze mają dość dużą kontrolę nad tym, ile świata przedstawionego oraz zamieszkujących go istot zobaczą, ponieważ interaktywna natura tego medium pozwala na bardzo swobodną obserwację. I dzięki temu potwory w growych horrorach mają tendencję do bardzo szybkiej utraty swojej straszności.
Żeby daleko nie szukać, jedna z wersji okładek Amnesii prezentuje pojawiającego się w grze potwora w pełnej krasie i… nie wygląda on zbyt strasznie, prawda? W samej grze jednak z wymienionych już wcześniej powodów właściwie nigdy nie jesteśmy w stanie zobaczyć go zbyt dobrze, dzięki czemu mamy zaledwie nikłe pojęcie tego, jak właściwe wygląda, rozmazaną sugestię sylwetki, oczu, paszczy… dzięki temu wszystkiemu tropiące nas monstra zachowują swoją grozę nawet w bezpośrednim starciu.
Inną, niesamowicie istotną kwestią było światło i ciemność. Jeśli kierowana przez gracza postać zbyt długo znajdowała się w ciemnościach, zaczynała tracić zdrowie psychiczne i popadać w obłęd. Z drugiej jednak strony pozostawanie w ciemnościach było konieczne, by ukryć się przez polującymi na głównego bohatera monstrami. Amnesia: Mroczny Obłęd stawiała więc za pomocą swoich mechanik rozgrywkowych sprzeczne wymagania – nie patrz na potwora, ale orientuj się, gdzie jest potwór. Unikaj ciemności, ale chowaj się w ciemności. W bardzo inteligentny sposób generowało to napięcie, ponieważ umieszczało gracza w równaniu, w którym nie da się podejmować optymalnych decyzji, można było tylko starać się podejmować najmniej złe.
Gra w bardzo dużym stopniu opierała się również na, z braku lepszego słowa, fizyczności całego doświadczenia. Wiele elementów otoczenia jest w grze interaktywnych, otwieranie i zamykanie drzwi oraz szuflad nie odbywało się, jak to zwykle bywa, jednym kliknięciem czy wciśnięciem stosownego klawisza – gracz oprócz wciśnięcia przycisku musiał pociągnąć lub pchnąć myszkę w taki sposób, jakby manipulował obiektami w prawdziwym świecie. Świat gry jest zresztą bardzo reaktywny, bo dużą część znajdujących się w nim obiektów jesteśmy w stanie swobodnie przesuwać, podnosić albo przekładać, nawet jeśli nie ma to znaczenia dla rozgrywki. W połączeniu z nieprzerwaną perspektywą pierwszej osoby – od początku do końca obserwujemy środowisko gry oczami głównej postaci – Amnesia bardzo mocno wciągała odbiorcę w swój świat, skracając dystans między graczem i kierowaną postacią, zwiększając tym samym i tak już bardzo dużą immersyjność rozgrywki.
Właściwie żadna z tych mechanik rozgrywkowych nie jest jakoś specjalnie odkrywcza – zapomniana już dziś gra Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth wykorzystywała wiele z nich kilka lat wcześniej – ale dzięki temu jak dobrze zostały one tu zrealizowane i wyważone, Amnesia błyskawicznie podbiła serca zarówno graczy, jak i profesjonalnych krytyków… oraz dziesięciu tysięcy wrzeszczących streamerów. Jasnym było, że mamy tu do czynienia z zupełnie nową jakością, a sama gra mogła dać początek serii co najmniej równie znaczącej dla rozwoju gatunku jak Silent Hill czy Alone in the Dark. Wszyscy z zainteresowaniem wypatrywali sequela, ale gdy na początku dwa tysiące dwunastego roku został on zapowiedziany… cóż, pojawiły się pierwsze niepokoje.
Otóż okazało się, że nowa odsłona Amnesii zostanie wyprodukowana nie przez Frictional Games, twórców pierwszej gry, tylko przez The Chinese Room, małe amerykańskie studio odpowiedzialne za stworzenie Dear Esther, swego czasu bardzo kontrowersyjnej gry, która spopularyzowała gatunek symulatorów chodzenia, a o której mam oddzielny materiał, więc po szczegóły odsyłam właśnie tam. Twórcy Amnesii poznali się w trakcie konferencji twórców gier wideo w dwa tysiące jedenastym roku z Danem Pinchbeckiem, scenarzystą odpowiedzialnym za historię w Dear Esther i od słowa do słowa zawiązali z nim współpracę, która ostatecznie wydała owoc w postaci sequela Mrocznego Obłędu, noszącego fantastyczny tytuł Amnesia: Maszyna Dla Świń.
Jedno trzeba przyznać Frictional Games – studio konsekwentnie trzymało się swojego etosu. Po wydaniu Amnesii dostawało bowiem całkiem sporo propozycji biznesowych od większych wydawców, ale zamiast zawiązać współpracę z którymkolwiek z nich i w ten sposób zabezpieczyć swoją sytuację finansową, zdecydowało się zachować niezależność i połączyć siły z innym, jeszcze mniejszym studiem znanym z tworzenia eksperymentalnych, intelektualnie wymagających, a przez to mniej popularnych gier, by wyprodukować coś unikalnego.
Produkcja Maszyny dla Świń niespodziewanie przeciągnęła się o cały kwartał, a gdy gra w końcu się ukazała… cóż, nie spotkała się z życzliwym przyjęciem ze strony fanów pierwszej Amnesii. Ani sporej części krytyków, którzy zwracali uwagę na to, że Maszyna dla Świń jest niemal o połowę krótsza od i tak dość krótkiej poprzedniczki, że jest mniej wymagająca, ma mniej interaktywnych elementów, większość mechanik rozgrywkowych – takich jak zarządzanie ekwipunkiem – zniknęła i nie została zastąpiona niczym interesującym, a gra jest znacznie mniej straszna. Dziś o Maszynie dla Świń prawie się nie pamięta.
*
W tym momencie wideoeseju powinienem dokonać tego, co fachowo nazywa się subwersją, czyli wywieść was na manowce i ujawnić wam, że tak naprawdę wszyscy się mylili, bo Amnesia: Maszyna Dla Świń jest w istocie absolutnie fantastycznym dziełem sztuki, które stanowi godne rozwinięcie serii, a które zostało nieuczciwie potraktowane przez krótkowzroczną i ignorancką publiczność a ja, światły YouTuber zstąpię teraz na ziemię, by wytłumaczyć Wam, dlaczego Maszyna dla Świń jest w istocie najlepszą odsłoną tej serii.
I… tak, ale to odrobinę bardziej skomplikowane. Okej, najpierw trochę kontekstu. The Chinese Room, studio odpowiedzialne za powstanie Maszyny dla Świń kierowało się dość specyficznym etosem. Ich pierwsza pełnoprawna gra, Dear Esther, stanowiła bardzo radykalne odrzucenie niemal wszystkich interaktywnych mechanik rozgrywkowych – czyli, prościej rzecz ujmując, rzeczy do robienia w grze – by skupić się wyłącznie na opowiadaniu bardzo zdyscyplinowanej narracyjnie i tematycznie historii oraz kreowaniu atmosfery. I ten sam etos twórcy wykorzystali przy tworzeniu sequela Amnesii.
Amnesia: Mroczny Obłęd miała całkiem niezłą historię, bardzo silnie inspirowaną prozą Howarda P. Lovecrafta oraz klasyczną literaturą gotycką, ale – nie ukrywajmy – historia ta była dość mocno podporządkowana mechanikom rozgrywkowym, raczej działającym na wyobraźnię kontekstem i usprawiedliwieniem dla zabawy w kotka i myszkę z monstrami tropiącymi głównego bohatera gry niż zajmującą opowieścią samą w sobie. Maszyna dla Świń ewidentnie zrealizowana została w odwrotny sposób – to interakcje ściśle podporządkowane są fabule. The Chinese Room znane jest z bardzo minimalistycznych mechanik rozgrywkowych i ta wrażliwość artystyczna niestety wybrzmiała również i w Maszynie dla Świń. Mówię „niestety” ponieważ… cóż, ponieważ nawet ja, olbrzymi fan tej gry, muszę przyznać, że nie wyszło jej to na zdrowie.
Tam gdzie Mroczny Obłęd był pełen interaktywnych elementów, którymi gracz mógł manipulować, Maszyna dla Świń była piękną, ale statyczną makietą, z raptem kilkoma interaktywnymi obiektami. Mroczny Obłęd umiejętnie komponował mechaniki rozgrywkowe, by wytwarzać napięcie w naturalny, organiczny sposób. Maszyna dla Świń straszy raczej z obowiązku, w wyreżyserowanych scenkach i sekwencjach, gdzie gracz jest jedynie obserwatorem, a nie zaangażowanym uczestnikiem wydarzeń. Mroczny Obłęd pozwalał otworzyć niemal każde napotkane drzwi, chyba, że istniało naprawdę dobre usprawiedliwienie tego, że są zamknięte. W Maszynie dla Świń niemal wszystkie drzwi są nieruchomymi teksturami, co sprawia, że otoczenie wydaje się ciasne, sztuczne i fasadowe. Teatralna scenografia, nie zaś rzeczywista przestrzeń.
Mnie osobiście w ogóle to nie przeszkadza, ale ja jestem fanem gier The Chinese Room, z całym ich dobrodziejstwem inwentarza. Gdy jednak Maszyna dla Świń wchodziła na rynek, jej grupą docelową byli przede wszystkim fani Mrocznego Obłędu, którzy oczekiwali rozwinięcia i rozbudowania pierwszej Amnesii, a nie eksperymentalnego, minimalistycznego symulatora chodzenia. I mieli pełne prawo do takich oczekiwań oraz do niezadowolenia, gdy nie zostały one zaspokojone. Sam mimo wszystko dość mocno nad tym ubolewam. Uważam, że gdyby Maszyna dla Świń była całkowicie niezależną grą, niemającą niczego wspólnego z Amnesią… albo chociaż od samego początku konsekwentnie reklamowana była jako eksperymentalny spin-off, a nie kolejna pełnoprawna część serii… spotkałaby się ze znacznie cieplejszym przyjęciem. A gdyby twórcy zabrali o to, by fantastyczna opowieść została ubrana w mechaniki rozgrywkowe rozbudowane i zaimplementowane tak mądrze jak w pierwszej grze, Maszyna dla Świń mogłaby stać się dla serii Amnesia tym, czym Silent Hill 2 było dla serii Silent Hill.
Uwielbiam tę grę i naprawdę boli mnie, że tak rzadko się o niej wspomina, a jeśli już to tylko w kontekście tego, jakim rozczarowaniem dla fanów pierwszej Amnesii się okazała. Bo ta wadliwa, niedoskonała i rozczarowująca gra opowiada przemyślaną, głęboką i bardzo satysfakcjonującą historię. Porozmawiamy sobie o tym. Ale żeby ta rozmowa miała jakiś głębszy sens, przyjrzyjmy się najpierw pewnej interesującej subkulturze…
*
Doomeryzm to popularny w niektórych internetowych społecznościach termin określający pewien szczególny, jednocześnie pasywny i melancholijny stosunek do życia jako reakcję obronną na wszystkie przytłaczające daną osobę problemy, zarówno te wielkie – jak pandemia, konflikty zbrojne, negatywne trendy społeczne, kryzysy ekonomiczne czy widmo naciągającej katastrofy klimatycznej, a ostatnio lęki związane z Sztuczną Inteligencją, dzięki której pracodawcom łatwiej będzie automatyzować niektóre branże – jak i te mniejsze, osobiste – jak na przykład samotność, brak perspektyw życiowych, problemy psychiczne, brak zawodowego spełnienia, problemy ze znalezieniem swojej drugiej połówki. Dla doomera – czyli osoby przyjmującej doomeryzm jako swoją filozofię życiową – walka o jakąkolwiek zmianę na lepsze jest z góry skazana na porażkę. To, co się dzieje jest tak przytłaczające i obezwładniające, że doomer czuje się pokonany już na starcie. Więc zamiast wdawać się w z góry skazaną na niepowodzenie szamotaninę, decyduje się po prostu zaakceptować porażkę i poświęcić czas na jej smutną kontemplację w oczekiwaniu na mniej lub bardziej miłosierny koniec, jak w jakiejś parodii filozofii zen.
To są właśnie osoby, z którymi tak mocno rezonował wydźwięk artykułu Jonathana Franzena o akceptacji nieuchronnej katastrofy klimatycznej. Zobaczyły tam bowiem potwierdzenie swoich lęków oraz walidację swojej reakcji obronnej na te lęki – rezygnacji z walki i pasywną akceptację, że to co najgorsze jest nieuniknione. Artykuł naginał i ignorował fakty, ale naginając fakty, mówił prawdę o emocjach doomerów.
Doomeryzm jest dość popularnym poglądem w niektórych kręgach pokolenia, które potocznie określamy mianem Generacji Z, osób urodzonych mniej więcej w schyłkowych latach dziewięćdziesiątych albo nieco później. Przeprowadzone w dwa tysiące dwudziestym pierwszym roku badanie, w którym udział wzięła młodzież z dziesięciu różnych krajów – zarówno europejskich, jak i azjatyckich oraz afrykańskich, a także z USA – wynika, że ponad połowa młodych ludzi przekonana jest, iż ludzkość skazana jest na zagładę. Doomeryzm jest zatem fenomenem globalnym. Znajduje to zresztą odzwierciedlenie w tak zwanej kulturze Internetu albo, mówić prościej – w memach.
Doomeryzm ma jednak swoją mroczną… czy też raczej: mroczniejszą… stronę. Dla niektórych akceptacja nieuniknionego złego losu okazuje się katalizatorem brutalnego nihilizmu. Skoro niczego nie da się zrobić, niczego nie da się zmienić na lepsze, niczego nie da się ocalić, nic nie ma sensu. Czasami powoduje to więc bezrozumną przemoc wymierzoną w siebie albo we wszystkich wokół. Najczęściej omawianymi – choć niejedynymi – przypadkami tego typu sytuacji są masowe strzelaniny lub inne akty przemocy popełniane przez przedstawicieli subkultury inceli, czyli mężczyzn zdesperowanych niemożnością znalezienia sobie partnerki. Tacy ludzie, święcie przekonani o tym, że nic dobrego już ich w życiu nie spotka, odrzucają instynkt samozachowawczy i decydują się zakończyć zarówno swoje własne życie, jak i też życia osób, które obwiniają za swój stan, a często po prostu kogokolwiek.
*
I… mówię tu o tym wszystkim, ponieważ Amnesia: Maszyna dla Świń jest grą o doomeryzmie. Może nie bezpośrednio o tym konkretnym zjawisku, w tej konkretnej kulturowej formie – bo Maszyna dla Świń powstała zanim doomeryzm zrobił się na tyle popularny, by stać się szeroko omawianym fenomenem społecznym – ale w swojej warstwie tematycznej zdecydowanie uderza w identyczne tony.
I to jest moment, w którym na scenę wkraczają spoilery. Żeby bowiem zagłębić w się w ten temat, będziemy musieli porozmawiać o prawie wszystkich najważniejszych zwrotach akcji oraz zakończeniu Maszyny dla Świń. Więc jeśli ktoś chce się zapoznać z grą na własnych warunkach, to jest dobry moment, by przerwać oglądanie. Maszyna dla Świń posiada kinowe spolszczenie oraz jest regularnie przeceniana, dorzucana do szerszych ofert zniżkowych, a czasami nawet rozdawana za darmo. Sam posiadam aż dwa cyfrowe egzemplarze gry, jeden na Steamie, jeden na serwisie Good Old Games i jestem właściwie pewien, że za żaden z nich nie zapłaciłem ani grosza. Jeśli jesteście graczami mojego rodzaju, istnieje duże prawdopodobieństwo, że posiadacie na którymś ze swoich kont własną kopię, i pewnie nawet nie pamiętacie, przy jakiej okazji ją zdobyliście. Amnesia: Maszyna dla Świń jest bardzo łatwa, pełne zrozumienie jej fabuły nie wymaga znajomości poprzedniej gry z serii i można ją ukończyć w jeden niedługi wieczór, więc jeśli macie chęć i okazję do samodzielnego jej przejścia, bardzo do tego zachęcam.
No dobrze. Jeśli niestraszne wam spoilery, przejdźmy do rzeczy.
Fabuła gry opowiedziana jest w sposób niechronologiczny – główny wątek toczy się w Londynie, w trakcie sylwestrowej nocy roku tysiąc osiemset dziewięćdziesiątego dziewiątego, ale właściwa opowieść rozpoczęła się znacznie wcześniej. Główny bohater, brytyjski industrialista i przedsiębiorca przemysłu mięsnego Oswald Mandus budzi się w swojej posiadłości, nie pamiętając niczego z kilku ostatnich tygodni i dopiero w ramach rozgrywki odkrywa kolejne elementy układanki. Otóż, jak się z czasem dowiadujemy, lata temu, w trakcie wycieczki do Meksyku Mandus wszedł w kontakt z artefaktem z innego świata, który to artefakt pokazał mu wszystkie największe tragedie dwudziestego wieku – obie wojny światowe, zbrojne, czystki etniczne, obozy zagłady, bombardowania nuklearne, brutalne rzezie. Mandus zobaczył w tych wizjach również śmierć swoich synów na froncie Pierwszej Wojny Światowej, w trakcie bitwy nad Sommą. Wszystko to doprowadziło do załamania nerwowego i obłędu Mandusa, który po powrocie z Meksyku użył swoich pieniędzy i koneksji, by wybudować maszynę, która doprowadzi do zagłady ludzkości poprzez transformowanie jej w gatunek bezrozumnych ludzi-świń.
W ramach budowy tej maszyny Mandus dopuścił się składania rytualnych ofiar z ludzi, również i za swoich bardzo młodych jeszcze synów, by w ten sposób oszczędzić im śmierci w trakcie Pierwszej Wojny Światowej. Po pewnym czasie Mandus zaczął odzyskiwać zdrowe zmysły i próbował powstrzymać maszynę przed doprowadzeniem do zagłady ludzkości, w międzyczasie jednak dopadła go choroba, która na jakiś czas pozbawiła go przytomności oraz pamięci. To w tym miejscu zaczyna się właściwa akcja gry, w ramach której Maszyna – która, jak się okazuje, posiada własną świadomość – kontaktuje się z przebudzonym, zdezorientowanym Mandusem, podając się za enigmatycznego Inżyniera i mamiąc głównego bohatera wizjami jego synów. W ten sposób Maszyna manipuluje Mandusem, by doprowadzić do swojej aktywacji i rozpocząć apokalipsę, która zakończy dzieje ludzkości i nie dopuści do wszystkich tych nieszczęść dwudziestego wieku. Jak się okazuje, Maszyna jest w istocie częścią osobowości samego Mandusa – tą zdesperowaną i zrozpaczoną częścią – która oddzieliła się od reszty i dzięki magii azteckiego artefaktu przybrała postać Maszyny.
W finale Mandusowi udaje się przezwyciężyć podszepty i manipulacje Maszyny i doprowadzić do jej zniszczenia, ocalając w ten sposób ludzkość przed zagładą, ale też w tym celu poświęcając własne życie. Ostatnie słowa Maszyny, która próbuje przypomnieć Mandusowi wszystkie te wizje nadchodzących katastrof i zniechęcić go w ten sposób do przerwania jej działania, są prawdopodobnie jednym z najbardziej przejmujących, najlepiej napisanych, zagranych i wyreżyserowanych monologów w historii medium gier komputerowych, i jeśli słysząc to myślicie, że znowu przesadzam albo koloryzuję dla lepszego efektu dramatycznego – cóż, posłuchajcie i oceńcie sami:
Absolutna perfekcja.
Maszyna jest personifikacją doomeryzmu – jest tym głosem w naszych głowach, który widzi wyłącznie to, co najgorsze, to nasze czarnowidztwo, nasz defetyzm, nasza głęboko ludzka tendencja do katastrofizowania. Każde z nas ma w sobie ten głos. Każde z nas czasami go słyszy, każde z nas czasami poddaje się czarnym myślom, każde z nas ma momenty, w których patrzy na otaczającą nas rzeczywistość pełną bólu, okrucieństwa, niesprawiedliwości, śmierci i przemocy i zastanawia się, jaki w tym sens? Po co to wszystko? Większość z nas umie odepchnąć od siebie ten głos, tę Maszynę, bo większość z nas zdaje sobie sprawę z tego, że to przecież nie wszystko. Że jasne, świat taki jest, ale nie jest wyłącznie taki, że są w nim rzeczy, o które warto walczyć i dla których warto znosić cierpienie. Że wszyscy których kochamy kiedyś umrą, ale tu i teraz są razem z nami, więc zadbajmy to, by dobrze wykorzystać czas, który z nimi spędzamy i żeby pozostawili po sobie dobre wspomnienia. Że to, co jest dla nas ważne, prędzej czy później sczeźnie, zgnije i obróci się w proch, ale to nie znaczy, że powinniśmy przestać o to walczyć. Bo dopóki walczymy, być może jest jeszcze nadzieja. Jeśli przestaniemy walczyć, mamy pewność, że nie ma żadnej. Jeśli zrezygnujemy, staniemy się naszymi najgorszymi wrogami.
Historia Mandusa pokazuje co się dzieje, gdy ulegamy temu głosowi w naszej głowie. Stajemy się dokładnie tym, czego najbardziej się boimy, tylko że jeszcze gorszym. Mandus bał się, że straci swoich synów w czasie Pierwszej Wojny Światowej… ale ten strach sprawił, że złożył ich w ofierze Maszynie na długo przed wybuchem wojny, tracąc nawet te lata, które mógł z nimi spędzić. Mandus nie był w stanie znieść tego, co szykuje dla ludzkości dwudziesty wiek… ale sam planował zapobiec temu poprzez sprowadzenie na świat jeszcze większego i jeszcze straszliwszego nieszczęścia. Był przerażony tym, w jaki sposób będziemy się nawzajem odczłowieczać, zabijać i gnębić… po czym sam odczłowieczył, zabijał i gnębił w jeszcze bardziej okrutny sposób.
To jest właśnie prawdziwe oblicze doomeryzmu. Bo wiecie co? Maszyna miała rację. Wszystkie te wojny, kataklizmy, ludobójstwa i nieszczęścia, które zwiastowała, naprawdę się wydarzyły. A jednak nadal tu jesteśmy, pod wieloma względami lepsi, mądrzejsi i szczęśliwsi niż kiedykolwiek wcześniej. A dwudziesty pierwszy wiek z pewnością szykuje dla nas wiele równie straszliwych, może nawet jeszcze straszliwszych nieszczęść. Widmo coraz trudniejszej do ignorowania katastrofy klimatycznej. Kurczące się zasoby nieodnawialnych źródeł energii. Rosnąca popularność autorytarnych ruchów politycznych. Galopująca automatyzacja, która wielu z nas z pewnością pozbawi pracy. Kryzysy ekonomiczne. Kryzysy humanitarne. Może kolejne pandemie. Może coś jeszcze gorszego. Jest się czego obawiać. Słyszycie już odgłosy Maszyny? Bo ja tak. Każdego dnia.
Dlatego tak istotne jest, by pamiętać o tym, że Maszyna ma nad nami tylko – albo aż – tyle władzy, ile jej damy. Zauważyłem, że wiele osób, nawet tych, które lubią grę, często dość powierzchownie interpretuje końcowy monolog, jako deklarację tego, że Maszyna ma rację i to jej optykę powinniśmy przyjąć jako właściwą. Co nie może być dalsze od prawdy i jest to dość oczywiste, jeśli spojrzymy na kontekst tej finałowej sceny. Mandus niszczy bowiem Maszynę, która nie jest w stanie go w żaden sposób powstrzymać. Może tylko krzyczeć, rozpaczać, straszyć i nurzać się we własnej desperacji. Ale nie ma nad Mandusem żadnej kontroli. Główny bohater ratuje zatem świat przed własną desperacją, po prostu ją odrzucając. Mówiąc „Nie. Nie będę cię słuchał.” i ratując w ten sposób świat przed samym sobą. Dosłownie wyłączając ten głos w swojej głowie, nim narobi on jeszcze większych, tym razem nieodwracalnych szkód.
Muzyka ilustrująca ten monolog – ścieżkę dźwiękową do Maszyny dla Świń skomponowała Jessica Curry i jest to nazwisko, które chcecie znać i które chcecie wpisać w swoją wyszukiwarkę na Spotify – choć dramatyczna, jest jednak tryumfalna. Bo gra kończy się tryumfem – pokazem, jak bezsensowny jest doomeryzm. I że można go odrzucić. Ponieważ to konkretne monstrum jest częścią każdego i każdej z nas. Co z sprawia, że z jednej strony może przejąć nad nam kontrolę… ale z drugiej, my możemy zrobić to samo.
*
Choć Maszyna dla Świń spotkała się z chłodnym przyjęciem, wpływ tej gry na kolejne produkcje Frictional Games jest odczuwalny. Wydana w dwa tysiące piętnastym roku SOMA poruszała bowiem podobne zagadnienia, w podobny sposób i również operowała poetyką minimalistycznej rozgrywki. Z czasem twórcy przedstawili zresztą opcję trybu historii, w której poziom trudności został wyzerowany, by pozwolić graczom cieszyć się opowieścią bez zawracania sobie głowy rozgrywką i ryzykiem śmierci postaci. W wydanym pięć lat później Amnesia: Odrodzeniu nadal dało się odczuć te ambicje symulatora chodzenia na wspomaganiu, ale bardzo mieszane przyjęcie gry zarówno przez graczy jak i krytyków ostatecznie skłoniło Frictional Games do zmiany tej filozofii. Najnowsza gra z serii Amnesia, Bunkier, jest już znacznie bardziej konwencjonalną grą, z wieloma angażującymi mechanikami rozgrywkowymi, otwartym światem i o wiele większym naciskiem na mechaniczny aspekt rozgrywki. Zmiana ta została przyjęta pozytywnie, co mnie osobiście aż tak nie boli, bo lubię również i tego typu gry.
Tymczasem dziedzictwo pierwszej Amnesii nadal żyje i ma się całkiem dobrze. Gra de facto zapoczątkowała cały gatunek niskobudżetowych horrorów opartych o minimalistyczne mechaniki rozgrywkowe i kameralną fabułę. Dziś ten gatunek jest już nieco mniej zauważalny, ale nie oznacza to, że wymarł. Wręcz przeciwnie. Niedawno ukazało się demo bardzo wczesnej wersji gry pod tytułem Liminal Symptom, ewidentnie inspirowanej Amnesią. Demo wygląda naprawdę obiecująco i już na tym etapie umiejętnie odtwarza tę immersyjną grozę, która charakteryzowała Mroczny Obłęd.
Z drugiej strony The Chinease Room do dnia dzisiejszego tworzy kameralne, eksperymentalne gry, które może nie cieszą się jakąś oszałamiającą popularnością, ale wciąż testują ograniczenia i potencjał medium gier video. Niedawno studio zapowiedziało kolejną większą produkcję, narracyjny horror pod tytułem Still Wakes the Deep, którego akcja rozgrywać się będzie w latach siedemdziesiątych, na platformie wiertniczej. Informacji o grze mamy póki co niewiele, ale i tak z niecierpliwością będę jej wypatrywał.
Co więcej, dosłownie na dwa dni przed tym jak kończyłem montować ten wideoesej, gruchnęła wiadomość, że studio The Chinease Room przejmuje produkcję Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, sequela jednej z moich najukochańszych gier. Na wieść o tym przez moją głowę przepłynął gwałtowny potężny strumień myśli. Jedno z moich ulubionych studiów tworzy grę, na którą czekam przez całe moje dorosłe życie. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że The Chinease Room zajmuje się jedynie dokończeniem pracy po poprzednim studiu, które zostało odsunięte od pracy nad grą z nieznanych powodów. Co może oznaczać wiele rzeczy… albo zupełnie nic. Ale nie chcę poświęcać się zbyt wiele uwagi tej informacji w tym momencie. Dość powiedzieć, że czekam na tę grę jeszcze mocniej niż do tej pory, choć nie sądziłem, że to możliwe.
A co do Maszyny dla Świń… to mroczna, ponura gra, która stawia nas twarzą w twarz z najgorszymi stronami naszej własnej, ludzkiej natury. To gra o rytualnych masowych mordach, zindustrializowanej przemocy i dzieciobójstwie. To gra o lęku przed przyszłością i o tym, czym kończy się uleganie temu lękowi. Ale to też gra o tym, że nie musimy mu ulegać. I w tym tkwi jej siła.
*
I to już na tyle, jeśli chodzi o dzisiejszy materiał. W dniu publikacji tego wideoeseju obchodzimy dziesięciolecie premiery Maszyny dla Świń i bardzo się cieszę, że udało mi się wyrobić na ten termin. Oczywiście, moi patroni, jak zawsze, otrzymali go kilka dni wcześniej, więc jeśli chcecie dołączyć do tego jakże zacnego grona i wspierać mnie drobnymi, comiesięcznymi wpłatami w zamian za wcześniejszy dostęp, link znajdziecie w opisie tego materiału. Zapraszam. Upewnijcie się tylko, że przeczytacie opisy poszczególnych progów, ponieważ wcześniejszy dostęp obowiązuje od drugiego progu w górę.
Ja tymczasem zagrzebuję się w notatkach do mojego kolejnego wideoeseju. Trzymajcie się, nie ulegajcie podszeptom maszyny i do usłyszenia następnym razem.
Bibliografia:
Amnesia: The Dark Descent
https://store.steampowered.com/app/57300/Amnesia_The_Dark_Descent/
Amnesia: A Machine for Pigs
https://store.steampowered.com/app/239200/Amnesia_A_Machine_for_Pigs/
Jonathan Franzen, What If We Stopped Pretending?, The New Yorker
https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/what-if-we-stopped-pretending
Sigal Samuel, The controversy over Jonathan Franzen’s climate change opinions, explained
https://www.vox.com/future-perfect/2019/9/11/20857956/jonathan-franzen-climate-change-new-yorker
Eric Levitz, Jonathan Franzen’s Climate Pessimism Is Justified. His Fatalism Is Not
https://nymag.com/intelligencer/2019/09/what-jonathan-franzen-gets-wrong-about-climate-change.html
Young People's Voices on Climate Anxiety, Government Betrayal and Moral Injury: A Global Phenomenon
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3918955
Breaking up over climate change: My deep dark journey into doomer Facebook
Trwa ładowanie...